WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
16/05/21 15:36:05.76 Mt5/RJ1D.net
参考・講座サイト
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。
【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 URLリンク(wikiwiki.jp)
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 URLリンク(www.silversecond.com)
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。
【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 URLリンク(www.silversecond.com)
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。
◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 URLリンク(catgames.16mb.com) ( URLリンク(catgames.16mb.com) )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ
◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 URLリンク(skippingboard.web.fc2.com) ( URLリンク(skippingboard.web.fc2.com) )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。

3:名前は開発中のものです。
16/05/23 20:32:23.62 om6zSKn/.net
>>1

4:名前は開発中のものです。
16/05/24 03:38:29.70 M73G1S/o.net


5:名前は開発中のものです。
16/05/24 13:46:10.47 5z6KG6qY.net
BGMがループしません。なんででしょう?
マップの基本設定 登録するにチェック
再生するBGM 使用するにチェック、ファイルにファイル名入力 ファイル名指定にチェック
音量 50% 周波数 100% ループ位置 0
使用しているファイルはmidiです。
以上で登録しているのですが、一巡で止まってしまいます。
なにか見逃しているとは思うのですが、なにか気付いた方いらっしゃったら
よろしくお願いいたします。
 

6:名前は開発中のものです。
16/05/24 14:11:42.15 tTcdEjNk.net
>>5
midiにはリピートするものとしないものがあります
他のファイルを試してみてください。

7:名前は開発中のものです。
16/05/24 14:56:46.37 sy57tzN9.net
ファイルそのものにループ用のCCが設定されてないと無理
自作もしくは改変可能素材ならsmfを編集できるソフトでCCを追加するといい

8:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:15:04.29 5z6KG6qY.net
>>6
>>7
回答ありがとうございました。
ゲーム側の設定だけでなく、
ファイル自体に問題がある(というか、設定が必要)ということなのですね。
ありがとうございます。助かります。
また別の質問で恐縮なのですが、
ピクチャ表示後にタイトルに戻る を行った場合に
ピクチャが表示されたままの場合と、消えてしまう場合が有り混乱しています。
「1回目処理→ピクチャ表示→違う処理」→タイトルへ戻る を行うと、
前回のピクチャが表示されたままになってしまいます。
一回目の処理の前に、文章の表示をはさむと
ピクチャは消えます。
「文章の表示→いろいろ処理→ピクチャ表示→いろいろ処理」
だとピクチャは消える。
なぜか分かる方いらっしゃいますでしょか?
そもそもタイトルへ戻る は
変数ピクチャその他がリセットされる処理なのでしょうか?
この辺も含めて混乱しています。

9:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:46:42.98 sy57tzN9.net
本当にタイトル画面へが実行されているのであればピクチャは残らない

10:名前は開発中のものです。
16/05/24 16:30:35.99 5z6KG6qY.net
>>9
返信ありがとうございました。
実際に実行されてるか含めいろいろ調べた結果、
先ほどの「いろいろ処理」のど頭で
「ピクチャ以外の画像更新[停止]」を行っているのですが
それを削除したら消えるようになりました。
他実験として、ピクチャ以外~ の直前に2フレームウェイトを置いても消えました。
1フレームウェイトだと消えませんでした。
それなりにいろんなコモン呼び出しなどを行ってるため、
さまざまな状況が重なり合ってるかとは思いますが、
とりあえずゲーム開始時に頭に10フレームウェイトくらい置いとけば大丈夫だろう。
みたいな感じです。ありがとうございました。

11:名前は開発中のものです。
16/05/24 22:10:27.70 cP0EcRfT.net
>>5
『MP3のBGM素材を無限ループのOGGファイルに変換する【ツクール】』の動画を見てごらん

12:名前は開発中のものです。
16/05/29 23:11:44.04 RvAWNXXS.net
キャラクターの動作指定で、パターン1に変更→各方向に向きを変える→パターン2に変更→各方向に~と繰り返す形で、
1枚の3パターン用キャラクターチップ用画像ファイルで24コマ分のアニメーションが表現できるかなと思ったんですが、
"パターンnに変更→向きを変える"の段階で、一瞬だけ他のパターンの画像が表示されてしまいます。
パターン変更の後に1フレームのウェイトを入れたり、変更前のパターンの最後に向いていた方向に向くコマンドを一ついれたりといった方法で
上手く表示されることもあるのですが、どうも時と場合で上手く行く、行かないがまちまちで、困っています。
何とかキャラクターの動作指定のパターン変更を使用したアニメーション表現を安定させる方法というのは無いものでしょうか?
ご存知の方がおられましたらご教授いただけるとありがたいです。

13:名前は開発中のものです。
16/05/29 23:26:34.03 dWjpOh7I.net
前スレでその手の話題があった気がする

14:名前は開発中のものです。
16/05/30 05:53:16.93 LuU4kSH8.net
>>12
PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど
もともと待機アニメーションの指定がある場合
自分で指定した動作指定の途中で、
待機アニメーション用のパターン変更が
発生してるのかもしれない
自分で完全にコントロールしたいなら
動作指定の先頭で「待機アニメーション無し」の指定をして
動作終了後に戻すってのを試してみたらどう?

15:名前は開発中のものです。
16/05/30 06:44:58.05 Q/2xZpxy.net
>>14
対象はイベントNPC、待機アニメーションはOFF、
アニメ速度も最速に設定するなどしてましたが、>>12の通りの状態でして…
前スレの話題も見たのですが、どうもこの挙動はバグか、あるいは仕様だとしても、
この現象の根本的な回避法は今のところ無い感じなのですかねぇ……うーむ。

16:名前は開発中のものです。
16/05/30 13:53:51.46 0XwKrGKh.net
動作指定以外の方法、つまり変数呼び出し値を使って
直接向きの値を入れてしまうのはどうかな?
試してないからうまくいくか分からんけど

17:名前は開発中のものです。
16/05/30 13:59:31.15 Erb7Mei6.net
動作指定でやることに意味があるんだろうから変数呼び出し値なんて使えんのとちゃうか?
そうじゃないなら最初からピクチャ+エフェクトの方が圧倒的に楽なんやしw

18:12
16/05/31 02:36:18.91 fQe+VilI.net
>>16向きの制御を変数呼び出し値でやってみましたが、そちらもやはり一瞬別のパターンが表示されてしまいました。
自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では
パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、
向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off
の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。
何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、
とりあえず今のところはこれでうまくいっているようなので、
また問題が起こらない限りこれで進めてみようかと思います。
アドバイス下さった方、ありがとうございました。

19:名前は開発中のものです。
16/05/31 09:18:15.16 t/uZpcAR.net
解決してよかったね
おつかれー

20:名前は開発中のものです。
16/06/03 22:30:20.77 ouM4oQvv.net
「Times New Roman」というフォントを使用したいのですが、その中には標準、太字、斜体、太字斜体の4つあり
そのままfont[XX]で指定すると標準になってしまうのですが太字を使用する方法はありますか?

21:名前は開発中のものです。
16/06/04 01:48:55.26 ZGGZQYba.net
システム変数のマニュアルに
112番:[読]テストプレイ中?(1=YES)
 読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。
 文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、
 一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。
とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか?
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "フォルダ名"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
また、この処理にシステム変数112の条件分岐を入れたほうがいいのかと
フォルダ名はどのフォルダ名を指定すればいいのかが分かりません。
質問が多くて申し訳ないんですがどなたか教えてください。

22:名前は開発中のものです。
16/06/04 05:15:33.96 fVpCLPQm.net
>>20
ぬい
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
195 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h
文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか?
大きさやフォントの変え方は分かるのですが…
196 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:11:23.24 ID:giLrI6/z
ウディタ本体の機能として、フォントの太さ調整は無かったような。
小細工ですけど、アンチエイリアス無し、文字影無しなら
同じ文字列ピクチャを1ピクセル横に表示すれば太く見えますね。
あるいは太字のフォントを用意しておいて、太字にしたい場面だけそれに切り替える。
あるいは画像ファイルで太字フォントの文字(または文字列)を作っておいて、それで代用する。
\i[]か\img[]で呼び出すのもあり。
197 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 19:46:09.68 ID:FzLRVkWn
¥E(エッジ)もアリだね、色の問題はあるけども

23:名前は開発中のものです。
16/06/04 05:39:59.48 fVpCLPQm.net
>>21
まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策
引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから
テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある

んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ
例えばBasicData.wolfを参照するのであればこんな感じ
■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[end] が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:999999 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:CSelf5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む
-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
|■
◇分岐終了◇
■デバッグ文:\cself[5]
■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0


24:名前は開発中のものです。
16/06/04 05:52:26.62 fVpCLPQm.net
>>21,23
フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる
BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf
Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf
とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ

25:名前は開発中のものです。
16/06/04 06:58:34.73 lBD60i2f.net
>>22
やはり太字指定は出来ないのですね。
返答ありがとうございます。

26:名前は開発中のものです。
16/06/04 07:51:31.98 fVpCLPQm.net
>>25
使えるフォントが一つ埋まるけど方法あったわ
ゲーム基本情報を設定する部分でTimes New Roman Boldって入れるとそのフォント使った時に太文字が使える
同じようにTimes New Roman Italicって入れると斜字が使える

27:名前は開発中のものです。
16/06/04 07:52:08.06 fVpCLPQm.net
※ゲーム基本設定だった

28:名前は開発中のものです。
16/06/04 08:32:37.19 lBD60i2f.net
>>26
おお、早速試してみたら使えました
助かりました!ありがとうございます

29:名前は開発中のものです。
16/06/04 09:10:40.20 ZGGZQYba.net
>>23 >>24
回答ありがとうございます
試してみます

30:名前は開発中のものです。
16/06/04 09:51:32.27 SoV2QT9n.net
>>26-27
これはスゴイ!
テンプレにしてもいいレベル。

31:名前は開発中のものです。
16/06/09 12:18:28.68 R7thQLOp.net
移動方向って途中で4方向と8方向を変えられないんですか?
ミニゲーム中だけ4方向移動って風にしたいんですが基本設定以外に見当たらず…

32:名前は開発中のものです。
16/06/09 12:38:28.48 oJnni3I7.net
斜め入力できないようにするのは?

33:名前は開発中のものです。
16/06/09 12:50:38.64 e/5FkPvk.net
8方向設定にしてミニゲーム中だけ方向キーの入力禁止にしてキー入力処理とキャラ動作指定使って移動

34:名前は開発中のものです。
16/06/09 13:23:09.07 R7thQLOp.net
うーんイベントにも4方向移動してほしいから結構手間になりそうですね
素直に最初から4方向にしておきます…ありがとうございました

35:名前は開発中のものです。
16/06/12 01:10:12.50 I4ImEV7S.net
マップイベントの起動条件をイベント接触にして、近づく敵から当たられるとダメという鬼ごっこ的な処理を作ってるんですが
なぜか敵が上から当たりに来る場合だと接触してもイベントが起動しません
横や下から接近して接触されたら起動するんですが
自作部分に原因があるのかと色々取っ払って「プレーヤー接近・イベント接触・文章表示」というイベントでテストしてみてもやはり同じ結果です
当タリ判定■のチェックを外す・接触範囲Y拡張などすれば上からきても起動するんですが、1×1の当たり判定は変えたくありません
解決策教えていただきたいです
設定はキャラ移動8方向 移動幅0.5マス デフォの当たり判定1×1

36:名前は開発中のものです。
16/06/12 16:10:51.00 ikxhuj/J.net
これも前スレで出てなかったか??

37:35
16/06/12 16:32:04.64 I4ImEV7S.net
調べたら現バージョンではやはり上からイベント接触されても起動しないバグがあるみたいですね
敵に触れられたらダメージを受ける様な処理を作ってるんですが、このままじゃ上からくる敵にぶつかってもノーダメージという仕様になってしまいます…
接触範囲Y軸拡張した上で主人公とイベント座標や画面座標が隣り合ってる場合のみ起動とか試してみたんですけど、これだと隣に立つだけで起動してしまいました
(拡張範囲上だと決定キーみたいに1回起動じゃなく、自動実行みたいに処理判定が連続で行われるみたいですね)
どうにか拡張0のイベント接触と同じ処理を上から接触するイベントに持たせる方法はないでしょうか?
隣り合っている敵が動いた瞬間を判定する方法があれば出来ると思うんですが…こっちに向かって動こうとした場合、主人公にぶつかった状態で動かないから座標のズレで判定も出来ませんし…

38:名前は開発中のものです。
16/06/12 16:37:29.35 Aob7Korj.net
並列で移動行動制御、接触判定を行うようにしてしまえばええねん

39:名前は開発中のものです。
16/06/16 16:02:51.80 1mEBFh+C.net
アイテムを使用することでどこにいても発動するイベントを作りたいのですが
コモンイベントで歩行グラフィックを表示する方法を教えてください

40:名前は開発中のものです。
16/06/16 17:23:55.51 mkRfSOVR.net
イベントやキャラクターに設定されているキャラチップ画像を
変数呼び出し値を使って取得し
縦横分割値などをきちんと設定しピクチャコマンドで表示します

41:名前は開発中のものです。
16/06/16 20:50:55.41 1mEBFh+C.net
ありがとうございます
おかげでどうにかできそうです

42:名前は開発中のものです。
16/06/18 17:52:30.36 nU6lsIvv.net
マップイベントで起動条件を
プレイヤー接触
v0主人公座標X が 9190000(このイベントのマップX座標) と同じ
v1主人公座標Y が 9190001(このイベントのマップY座標) と同じ
と設定していて正常に機能している複数のイベントがあるんですが
同じ起動条件のイベントを別のマップで作ってテストプレイしようとしたら
「wolf rpgエディターは動作を停止しました」のメッセージがでて起動できません
最初にイベントを作ったマップでは正常に動作して
別のマップの場合でも起動条件を変えると起動できるので
原因が別のマップで作った


43:上記の起動条件にあることまでは分かったのですが なぜエラーが出るのか分かりません どなたか対処法を教えてください



44:名前は開発中のものです。
16/06/18 18:12:03.80 nU6lsIvv.net
最悪イベントの座標を手入力すれば意図した挙動になるので
制作には問題なさそうなので暫くこれで進めようと思うんですが
詳しい方がいたらなぜ上記レスの挙動になるのか教えてほしいです

45:名前は開発中のものです。
16/06/18 20:40:51.04 neOSy17u.net
同じ現象が発生しないんで検証しようがない

46:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:18:10.85 +xOo2ujf.net
主人公の座標取得について質問です。
変数操作+で主人公の座標座標取得で
取得した座標にエフェクトなりピクチャなりを表示しようとしても
何故か左上に表示されてしまいます。
座標指定は標準/精密でも同様、イベントはコモンでもマップでも同様です。

47:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:22:34.18 peuxfvPl.net
>>45
それ、取得できないか、取得した座標がピクチャの座標にきちんと入ってないよ
左上ってX:0、Y:0ってことだし

48:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:23:01.69 peuxfvPl.net
ミス
取得でき”て”ないか

49:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:30:40.53 nU6lsIvv.net
>>44
試していただいてありがとうございます
自分でもまだわからないんですけど
自分自身の別の要因が絡んでいるっぽいですね
お騒がせしました

50:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:32:30.16 neOSy17u.net
座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)
同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる

51:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:40:46.17 +xOo2ujf.net
>>46
ありがとうございます。 >>49さんの指摘で解決しました。
>>49
ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。
ありがとうございます。

52:名前は開発中のものです。
16/06/18 21:45:18.77 neOSy17u.net
>>48
同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし
同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった
ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない
問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな

53:名前は開発中のものです。
16/06/19 00:59:33.51 SIgHKQvf.net
>>51
一応さっきサンプルゲームを新たに落として
再現を試みたんですが確かに再現できませんでした
ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で
試してみたところ、これまた原因がわからないんですが
正常に起動できるようになりました
なんにせよお騒がせしました
すいません

54:名前は開発中のものです。
16/06/23 04:48:07.05 Ev2B4xoc.net
チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか?
対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか?

55:名前は開発中のものです。
16/06/23 10:53:11.75 65fKoPTi.net
シフト押しながら出るチップのマップチップを作る

56:名前は開発中のものです。
16/06/23 11:35:51.58 Ev2B4xoc.net
>>54
ありがとうございます。そうします。

57:名前は開発中のものです。
16/06/25 00:19:58.74 orUbKELB.net
URLリンク(or2.mobi)
URLリンク(or2.mobi)
上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・?
あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです
どのようにすればいいかよろしくお願いします

58:名前は開発中のものです。
16/06/25 00:57:39.76 g00WVZrZ.net
メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更
メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している.
顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目~158行目にかけて.
148~153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156~158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている.
下から出したいのであれば148~153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156~158行目のディレイ設定の変更でおk

59:名前は開発中のものです。
16/06/25 02:36:19.69 orUbKELB.net
アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました!
今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります
156~159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか?
どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが
ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか?
一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい

60:名前は開発中のものです。
16/06/25 02:57:08.11 LHbLLzkx.net
慣性移動させてる

61:名前は開発中のものです。
16/06/25 08:20:49.75 g00WVZrZ.net
詳しく言うなら段々遅くさせている
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.
地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)
とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる

62:名前は開発中のものです。
16/06/25 10:49:32.43 FXrFOHKH.net
なるほど、そういう動かし方もできるんですね
よく分かりましたありがとうございます

63:名前は開発中のものです。
16/07/02 20:42:32.83 p6IV653o.net
ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。
最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態
数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
 【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?

64:名前は開発中のものです。
16/07/03 00:31:36.35 Kr0hu57k.net
並列実行してるイベントで主人公動作指定があるとか?

65:62
16/07/03 01:13:42.82 tpV3CTZJ.net
>>63
原因判明しました・・・
「ダッシュコモン」が原因でした。
レスを見て、ミニゲーム専用で「呼び出しのみ」だったのを
最近「常時」に変えたのを思い出して「呼び出しのみ」に戻したら直りました。

66:名前は開発中のものです。
16/07/05 23:28:41.15 d+DziD54.net
イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。
キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか

67:名前は開発中のものです。
16/07/06 06:35:34.25 NQpWfpht.net
向き変えたらそっち向くだろうな

68:名前は開発中のものです。
16/07/06 07:46:09.26 9+4dWaZe.net
>>18

69:名前は開発中のものです。
16/07/08 00:52:00.31 F4JrT22b.net
どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、
「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?

70:名前は開発中のものです。
16/07/08 06:11:41.93 r+SJTnHP.net
「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ

71:名前は開発中のものです。
16/07/08 12:55:36.80 YCAjcphT.net
これ? つ「\>」「\<」

72:名前は開発中のものです。
16/07/11 00:42:04.66 geBewdvM.net
>>68
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
 こんにちは」
0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
 こんにちは」
0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
 こんにちは」

73:名前は開発中のものです。
16/07/11 00:45:02.93 geBewdvM.net
>>68
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[10]こんにちは\sp[10]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[5]こんにちは\sp[5]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」

74:名前は開発中のものです。
16/07/11 00:47:26.53 geBewdvM.net
この手の演出ができる基本システムは多いから、
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?

75:名前は開発中のものです。
16/07/11 00:57:13.92 hBm+igJo.net
選択肢の文字数制限を、増やしたり撤廃したりできないですか?
文字を小さくして―
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。

76:名前は開発中のものです。
16/07/11 02:25:58.88 pKRPdMyP.net
選択肢は自分でコモンを組むから、そんなこと考えたこと無かったな

77:名前は開発中のものです。
16/07/11 06:33:06.09 oRTzg2d1.net
クソレスワロタ

78:名前は開発中のものです。
16/07/11 07:22:36.39 R58HeQR/.net
コマンドの選択肢じゃなくて
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな

79:名前は開発中のものです。
16/07/11 20:17:49.68 QiA34Wb1.net
突然ピクチャが正しく表示されなくなりました・・・何故でしょうか ピクチャに関する設定を弄ったりはしてないのですが・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・

80:名前は開発中のものです。
16/07/11 21:09:06.74 QiA34Wb1.net
すみません自己解決?しました
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが
アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです

81:名前は開発中のものです。
16/07/11 21:39:01.41 d/B80ppX.net
ビット深さが違うんじゃないの
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか
んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな

82:名前は開発中のものです。
16/07/12 01:50:36.91 GvLdPblC.net
F4押しても画面が小さくならなくなりました 中くらいの大きさと最大の大きさにしかならないのですが何故でしょうか

83:名前は開発中のものです。
16/07/12 06:31:43.48 w5Ltc7eZ.net
中くらいってなんだよ
なんピクセルかけるなんピクセルだよ

84:名前は開発中のものです。
16/07/12 17:36:21.00 GvLdPblC.net
小中大で3段階で変更出来てたのが2段階になったのですが

85:名前は開発中のものです。
16/07/12 23:07:31.21 w5Ltc7eZ.net
二行目読める?

86:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:13:50.88 XD2Hf3Hdv
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。

F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)

87:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:17:26.71 cQd+dSqe.net
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。
F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)

88:名前は開発中のものです。
16/07/13 02:10:12.38 9gEOUysB.net
ありがとうございます
コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです
多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います

89:名前は開発中のものです。
16/07/17 03:31:55.89 p2dqKBQP.net
ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
-のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます

90:名前は開発中のものです。
16/07/17 03:54:21.34 s3RPEi7w.net
エラーを見た限りじゃただ単にV6の変数にマイナスの値が入っているとしか思えない
呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと
あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ
コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない
まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど

91:名前は開発中のものです。
16/07/17 03:55:14.27 s3RPEi7w.net
x 想定している変数 → 想定している数

92:名前は開発中のものです。
16/07/17 03:57:25.20 p2dqKBQP.net
ありがとう!試してきます

93:名前は開発中のものです。
16/07/19 03:03:57.62 bY/NITjK.net
「防具欄2の「田中の服」を外すことによって仲間の田中(仮名)が裸一貫


94:になる」 「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」 (田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる) というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し ページ1(並列実行) イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具  条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下  ◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓  イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中  イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸) 変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0 ◇分岐終了◇ ----- ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行) イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具  条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ  ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓  イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)  イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中  イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服  変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1 ◇分岐終了◇ --- これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、 それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います



95:名前は開発中のものです。
16/07/19 03:32:41.70 V8Pszdks.net
裸状態の田中の装備が裸じゃないから
ページ2になった瞬間にページ1に戻ってる

96:名前は開発中のものです。
16/07/19 03:47:28.11 V8Pszdks.net
修正部分はページ1の仲間増減の処理の後に
田中(裸)の防具をきちんと処理すること

97:名前は開発中のものです。
16/07/19 05:44:27.19 bY/NITjK.net
>>93-94
可変DB書込で防具2を-1にすることによってうまく切り替わりました!
聞かなきゃ永遠に分からなかったと思います、本当にありがとうございました!

98:名前は開発中のものです。
16/07/23 22:10:00.68 ZSE4qFgJ.net
メッセージウィンドウをセリフと心の声で分けたいのですが、できますか?
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。

99:名前は開発中のものです。
16/07/23 22:59:53.95 c+5LsSTR.net
使ってないならだけど顔グラ番号で使い分けるのが楽なんじゃないかな

100:名前は開発中のものです。
16/07/24 00:05:30.80 14Ydi6ff.net
>>97
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。

101:名前は開発中のものです。
16/07/24 01:49:54.67 14Ydi6ff.net
すみません、やはりやり方が分かりません…。お手数おかけしますが、やり方を教えてください。
ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。

102:名前は開発中のものです。
16/07/24 03:22:56.31 JmXP/7v3.net
>>1ぐらい読もう
メッセージウィンドウのコモンをコピペして起動条件つけて使い分けしておくのが無難

103:名前は開発中のものです。
16/07/24 08:52:20.32 HO+Pf1gg.net
万能ウィンドウについて分からない事があります。
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?

104:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:03:10.81 HO+Pf1gg.net
すみません自己解決しました
条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした

105:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:06:38.37 14Ydi6ff.net
>>100
質問の仕方がテンプレと違うので、そうおっしゃられてるのでしょうか?すみませんでした。
普通にコモンイベントを使用した方がいいのですね。教えてくださってありがとうございます。

106:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:54:49.67 y7vIUf0s.net
質問失礼します。
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?

107:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:56:15.71 W5mMa+uO.net
明らかに間違ってないならバグですね 公式に報告しましょう

108:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:01:15.72 i9In3b0I.net
主観的な情報だけ言われてもわからん
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない

109:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:31:31.24 frC1N2Ks.net
>>104
文字列変数と変数は違うものだよ
文字列変数に変数を入れるとそういうエラーになる
代入先は文字列変数になってない?

110:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:36:31.92 y7vIUf0s.net
すみませんスクショです
どこが間違っているのか自分でも分からないのでご指摘お願いします
「ギャラリー」の「ハンター日誌1」「スイッチ」を「1」にする処理を作りたいんですが……
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

111:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:46:15.50 frC1N2Ks.net
>>108
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。
緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。

112:名前は開発中のものです。
16/07/24 12:13:29.97 y7vIUf0s.net
>>104についてですが、
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。

113:名前は開発中のものです。
16/07/24 13:42:40.77 i9In3b0I.net
コマンド文のほうでどっか変なとこ参照してたのかもね
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ

114:名前は開発中のものです。
16/07/24 13:50:14.65 k/9eVwtf.net
同じく

115:名前は開発中のものです。
16/07/24 15:29:18.25 dvRIcFIL.net
>>103
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ
君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない
それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ

116:名前は開発中のものです。
16/07/25 17:46:45.89 DEpSEHEZ.net
万能ウィンドウで選択肢を作成したのですが、その選択肢を選んだ事による分岐の仕方が分かりません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。

117:名前は開発中のものです。
16/07/25 18:27:10.06 VgSlMBRA.net
・コモンイベント「万能ウィンドウ選択実行」の結果
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」
のどれかが欲しい情報をくれると思うよ

118:名前は開発中のものです。
16/07/25 18:40:26.40 DEpSEHEZ.net
>>115
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑
もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……

119:名前は開発中のものです。
16/07/30 09:11:56.33 pMqEzFNP.net
発想を変えろや
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ

120:名前は開発中のものです。
16/07/31 17:24:12.18 DnI5Tr5w.net
ドラクエやMOTHERみたいに、パーティのメンバーにアイテムや装備を別々に持たせられるように基本システムのアイテムコモンを改造したいのですが、ヒントだけでもくれると幸いです

121:名前は開発中のものです。
16/07/31 19:17:14.36


122:CMBoYvfr.net



123:名前は開発中のものです。
16/08/04 00:13:09.23 6a1B3zWS.net
ありがとうございます
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります

124:名前は開発中のものです。
16/08/04 10:07:28.20 GH9JOFMW.net
あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート

125:名前は開発中のものです。
16/08/04 12:37:39.18 6a1B3zWS.net
ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました

126:名前は開発中のものです。
16/08/05 13:41:09.19 hbYkMU0Y.net
戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが

127:名前は開発中のものです。
16/08/05 13:45:46.01 0Pf4Wu85.net
できます
頑張ってください

128:名前は開発中のものです。
16/08/05 14:10:20.97 hbYkMU0Y.net
どうやるんです?

129:名前は開発中のものです。
16/08/05 14:27:45.47 c2e3jIqk.net
できるかできないかを問われたからできるって答えただけだな
とりあえず>>1参照な
おそらく基本システムだろうけど決め付けはイクないし

130:名前は開発中のものです。
16/08/05 16:10:08.16 6TQsilQb.net
基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな

131:名前は開発中のものです。
16/08/05 18:08:25.95 tELuYzaJ.net
特定の敵だけなら普通に変数使えよ

132:名前は開発中のものです。
16/08/05 18:37:47.42 fdoJ4JWX.net
質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2~4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?

133:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:20:34.79 0Pf4Wu85.net
ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み

134:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:39:37.87 c2e3jIqk.net
パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく

135:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:42:16.82 hS4ItmZz.net
セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです

136:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:59:43.34 fdoJ4JWX.net
>>130
回答ありがとうございます
しかし特殊文字で取得すると変数が表示されてしまうので、どうにか名前が取得出来ないかという悩みでした
>>131
おかげさまで無事パーティー名を表示出来ました、ありがとうございました

137:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:03:31.98 0Pf4Wu85.net
もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能

138:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:07:35.02 0Pf4Wu85.net
間違った。コモンセルフだと \cdb[0:\self[0]:0] じゃなくて \cdb[0:\cself[0]:0] だな

139:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:24:23.03 fdoJ4JWX.net
>>135
ありがとうございます、使い勝手良さそうなので覚えておきます
おかげさまで完成しました

140:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:40:29.45 0Pf4Wu85.net
>>132
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが
・セーブデータのコピー
1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み
2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする
3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
 データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく
・セーブデータの削除
ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、
削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい

141:名前は開発中のものです。
16/08/08 14:32:47.42 jm/3VM9Z.net
質問です
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?

142:名前は開発中のものです。
16/08/08 15:47:50.42 a4JP+4SS.net
muri

143:名前は開発中のものです。
16/08/08 16:20:57.93 W3Pa2qSk.net
逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と

144:名前は開発中のものです。
16/08/09 00:00:44.12 tzzyg1Ib.net
画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな
あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか
やったことないから知らんけど

145:名前は開発中のものです。
16/08/09 00:45:33.44 tg7VlrfP.net
グレスケにする場合は輝度への変換が必要だからあれだけじゃ無理
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな
セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが
ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね

146:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:01:27.05 yqTGzY8X.net
このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
URLリンク(2style.in)

147:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:10:29.01 pKcbb04B.net
>>143
顔グラフィック合成器でググれ

148:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:18:26.46 yqTGzY8X.net
>>144
神様仏様
一日中検索していたので嬉しいです。本当に本当にありがとうございます!!

149:名前は開発中のものです。
16/08/10 17:53:31.64 eTJ0XDHz.net
簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。
ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。

150:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:14:13.58 Luwn3piE.net
難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽
俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど

151:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:17:47.27 CnEueklY.net
選択肢の


152:フォントサイズを大きくしたのですが、 普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。 これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?



153:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:36:15.51 Luwn3piE.net
特殊文字はそのメッセージだけに適用されるはずだけど
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?
特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
URLリンク(www.silversecond.com)

154:147
16/08/10 18:47:15.07 CnEueklY.net
>>149
なるほど!こうやればよかったのか・・・
お察しの通り基本サイズいじったました
ありがとうございます

155:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:49:15.86 P/qfBBr8.net
>>146
どっちも大して変わらん

156:名前は開発中のものです。
16/08/10 19:28:13.90 eTJ0XDHz.net
>>147
>>151
凄く悩んでいたのでとても参考になりました。本当にありがとうございます!
初心者なので色々調べたのですがRPGツクールVX Aceが一番無難そうなので検討します。

157:名前は開発中のものです。
16/08/10 20:27:30.40 Luwn3piE.net
今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?

158:名前は開発中のものです。
16/08/10 21:10:12.32 eTJ0XDHz.net
>>153
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。
700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。

159:名前は開発中のものです。
16/08/10 21:33:05.13 iRnKkDiv.net
MVも3年後に700円になると思うと迂闊に手が出せない

160:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:00:01.92 LjP5KSHt.net
質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか? 

161:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:15:46.76 Luwn3piE.net
単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ

162:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:20:45.24 LjP5KSHt.net
>>157
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!

163:名前は開発中のものです。
16/08/11 00:36:00.78 lHQkeKmr.net
別のエラー吹いたw

164:名前は開発中のものです。
16/08/11 01:29:27.05 bPMZivED.net
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?

165:名前は開発中のものです。
16/08/11 01:52:27.85 1joxLqRS.net
>>160
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!

166:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:00:35.58 HAcdNFup.net
実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘�


167:ェ終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。 なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど 戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな 技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね



168:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:07:04.97 HAcdNFup.net
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな

169:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:08:06.09 iFnPvt3C.net
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@&#165;cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?

170:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:13:20.24 bPMZivED.net
>>161
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。
>>162-163
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。

171:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:18:27.15 HAcdNFup.net
>>165
セーブロードを使用する場合、>>137のセーブデータのコピー1~2までの処理を作る必要があると思うので頑張って

172:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:25:00.82 bPMZivED.net
>>166
難しそうですね、頑張ってみます。

173:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:27:16.39 HAcdNFup.net
>>164
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります
行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。

174:名前は開発中のものです。
16/08/11 09:39:00.66 iFnPvt3C.net
>>168
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!

175:名前は開発中のものです。
16/08/11 17:28:05.38 HAcdNFup.net
>>167
URLリンク(light.dotup.org)
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>137と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー
注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん

176:名前は開発中のものです。
16/08/11 18:38:54.03 bPMZivED.net
>>170
ありがとうございます! 参考にします。

177:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:43:54.40 zzXMEFet.net
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします

178:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:44:33.35 zzXMEFet.net
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします

179:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:45:03.35 zzXMEFet.net
多重投稿してしまい申し訳ありません

180:名前は開発中のものです。
16/08/12 12:14:37.02 Ohv0DQMY.net
>>1

181:名前は開発中のものです。
16/08/13 15:59:46.07 ZNacHpWT.net
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロール


182:っていうんですかね? 長文失礼しました



183:名前は開発中のものです。
16/08/13 16:07:52.37 eh2PWtqS.net
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら

184:名前は開発中のものです。
16/08/13 16:25:52.24 ZNacHpWT.net
>>177たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます

185:名前は開発中のものです。
16/08/14 00:06:08.26 3witPfcc.net
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね

186:名前は開発中のものです。
16/08/16 09:00:21.79 LuNJTFkc.net
tst

187:名前は開発中のものです。
16/08/16 09:37:46.25 LuNJTFkc.net
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法
のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました

188:名前は開発中のものです。
16/08/16 11:47:09.06 t66/OHYj.net
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ
そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう

189:名前は開発中のものです。
16/08/16 13:21:49.98 O4zH8ANT.net
>>181
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる

190:名前は開発中のものです。
16/08/16 16:02:40.36 WGeYICrh.net
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。
RPGツクール2000、2003   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce  → そのまま使える
初心者ですみせん。よろしくお願いします。

191:名前は開発中のものです。
16/08/16 16:57:57.69 o+GZqTSV.net
なにいってんだかよくわかんない
規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ

192:名前は開発中のものです。
16/08/16 17:29:29.89 WGeYICrh.net
すみません、解像度640×480で製作する場合、
RPGツクール2000、2003規格のマップチップ   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ  → そのまま使える
マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。

193:名前は開発中のものです。
16/08/16 18:30:40.92 LuNJTFkc.net
>>182
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます
>>183
参考にさせていただきます

194:名前は開発中のものです。
16/08/16 19:13:21.09 Lw/jS6Eu.net
>>184>>186
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?
RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。
唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。

195:187
16/08/16 19:23:29.06 Lw/jS6Eu.net
>>186
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。
なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。

196:名前は開発中のものです。
16/08/16 21:13:20.33 WGeYICrh.net
>>189
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。
あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか

197:名前は開発中のものです。
16/08/16 21:23:25.66 qkP55G9e.net
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る

198:名前は開発中のものです。
16/08/16 22:03:37.28 kxo7GSdf.net
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから

199:名前は開発中のものです。
16/08/17 00:46:02.65 U7sIzpak.net
>>190
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない
320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い

640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗
640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える

結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。
グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。

200:名前は開発中のものです。
16/08/17 03:05:06.34 xpNdi+lx.net
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし

201:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:10:35.65 jUdL9aLS.net
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?
VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。

202:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:35:32.11 jUdL9aLS.net
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。
最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。
320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。

203:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:41:33.23 psrz6lK2.net
縮小して綺麗な訳ないやろ
素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い

204:名前は開発中のものです。
16/08/17 12:15:57.97 /Emqu3dm.net
>>196
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。
ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。
一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1~3ヶ月にとどめるのが吉。
他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると―
 就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
 彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。
320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。

205:名前は開発中のものです。
16/08/17 13:26:01.37 rtrqYQfz.net
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。
実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。
このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度も


206:すみません。よろしくお願いします。



207:名前は開発中のものです。
16/08/17 13:55:33.38 E74/MzRf.net
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない

208:名前は開発中のものです。
16/08/17 15:01:42.57 0VNO+Mxj.net
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる

209:名前は開発中のものです。
16/08/17 18:18:25.88 AHWALBnQ.net
>>193
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?

210:名前は開発中のものです。
16/08/17 18:21:40.79 E74/MzRf.net
その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ

211:名前は開発中のものです。
16/08/17 18:28:00.01 BCLfrN3R.net
elonaみたいなゲームはまだか?

212:名前は開発中のものです。
16/08/17 19:20:27.17 0VNO+Mxj.net
ええ、
ドット絵いいやん

213:名前は開発中のものです。
16/08/17 19:25:14.70 ApD79yN5.net
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない

214:名前は開発中のものです。
16/08/18 10:29:08.21 /HkZ22nC.net
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。
色々と助かりました。ありがとうございます。

215:名前は開発中のものです。
16/08/18 14:23:58.20 kNbX90eY.net
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない

216:名前は開発中のものです。
16/08/19 08:29:38.07 RfS+SerP.net
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。

217:名前は開発中のものです。
16/08/19 12:00:15.48 fzYubE0b.net
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?

218:名前は開発中のものです。
16/08/19 12:09:55.54 LP3xBoWG.net
一歩前進を小分けにしてみたら?

219:名前は開発中のものです。
16/08/19 12:15:05.88 fzYubE0b.net
>>211
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。

220:名前は開発中のものです。
16/08/19 13:16:16.17 jKA/gciT.net
これなんでなんだろうな

221:名前は開発中のものです。
16/08/19 13:20:15.38 LP3xBoWG.net
コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈

222:名前は開発中のものです。
16/08/19 16:24:50.34 uPNBoZ57.net
ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの?

223:名前は開発中のものです。
16/08/20 12:19:11.64 hYG4e0Lh.net
透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな

224:名前は開発中のものです。
16/08/20 12:25:48.82 EUm+3iUm.net
ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?

225:名前は開発中のものです。
16/08/20 14:19:41.86 yyIVjPp5.net
なるほど
ありがとう

226:名前は開発中のものです。
16/08/20 14:23:08.67 EUm+3iUm.net
マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど

227:名前は開発中のものです。
16/08/21 13:43:26


228:.23 ID:m9pF3Hnh.net



229:名前は開発中のものです。
16/08/21 14:21:44.83 2ANATfgP.net
どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?

230:名前は開発中のものです。
16/08/21 14:41:35.50 VLa1bHMo.net
デフォルト文字色の値変えればええやん

231:名前は開発中のものです。
16/08/21 15:05:02.72 m9pF3Hnh.net
>>221
ありがとうございます!
まさにこれでした

232:名前は開発中のものです。
16/08/23 22:37:48.87 KUuIdDPe.net
1マスのピクセル数を80にしたいのですが
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?

233:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:16:37.33 bSGd8mdM.net
>>224
1600×1200にすればいいじゃん。やった?

234:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:22:54.19 KUuIdDPe.net
>>225
え、解像度って指定できるんですか?
すいません。その程度の知識もありませんでした。
もう少し調べてやってみたいと思います。
ありがとうございました。

235:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:28:09.18 DcHvgbAj.net
できぬぞ
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか

236:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:37:21.05 KUuIdDPe.net
>>227
おお、工夫次第ということですね。
可能性があるということがわかっただけで希望が持てました。
試行錯誤してみます。ありがとうございます。

237:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:41:33.60 DcHvgbAj.net
最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな

238:名前は開発中のものです。
16/08/24 16:16:29.25 F1b4RiYW.net
色調について質問です
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム
上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?

239:名前は開発中のものです。
16/08/24 16:28:05.87 U7Ir+4Qu.net
>>230
ウディタの画面色調変更はRGBの最大値が200だから動作がおかしくなってるんじゃないかな
一回233まで上がってから200に調整されてるのかも

240:名前は開発中のものです。
16/08/24 16:47:50.95 F1b4RiYW.net
>>231
なるほど、最大値が存在したんですね……
収まるように作ってみます、ありがとうございました

241:名前は開発中のものです。
16/08/25 14:52:43.23 kBwvlXM5.net
イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?

242:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:02:20.65 CsHZddL7.net
技能ごとに呼び出すイベント変えるのは面倒?

243:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:04:29.89 cqAoQHen.net
基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ
197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず
ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね

244:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:07:42.98 CsHZddL7.net
戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ

245:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:11:01.52 cqAoQHen.net
じゃあ戦闘中フラグを参照して呼び出す変数変えれば良いかな

246:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:18:57.18 kBwvlXM5.net
>>234
それも考えたのですが出来れば一つのコモンにまとめたいなあと・・・
>>235
>>236
現状戦闘中のみでの使用を考えてるのでこれでいっ


247:てみようと思います ありがとうございます



248:名前は開発中のものです。
16/08/25 16:26:11.62 eswZeH3O.net
メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好

249:名前は開発中のものです。
16/08/25 21:26:43.14 wT8VOdB7.net
メッセージ表示を自作したら?

250:名前は開発中のものです。
16/08/25 23:53:26.45 eswZeH3O.net
その発想はなかった……
ありがとう

251:名前は開発中のものです。
16/08/26 07:23:21.40 tem60xUQ.net
メッセージ表示を自作・・・?

252:名前は開発中のものです。
16/08/26 08:59:50.27 ZIDOtjG/.net
自作してる人多いでしょ

253:名前は開発中のものです。
16/08/26 16:33:45.11 enduBrGu.net
普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り
ピクチャーとして扱えば自由自在

254:名前は開発中のものです。
16/08/26 18:01:17.95 wsNTB4UV.net
文字列ビクチャじゃダメなの?

255:名前は開発中のものです。
16/08/26 19:24:11.12 P6ylYNRs.net
透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ

256:名前は開発中のものです。
16/08/28 10:08:45.24 fjDFl+54.net
マップで2段のものが作れません。
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか

257:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:14:14.12 nLe5h+i5.net
2段のものっていう表現がよくわからない
見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある
通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う
それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと?

258:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:23:21.63 fjDFl+54.net
>>248
説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。
通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。
見た目でそれっぽいものは作れますが、
二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。

259:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:37:19.62 nLe5h+i5.net
それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない?

260:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:56:06.26 fjDFl+54.net
>>250
つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。

261:名前は開発中のものです。
16/08/28 16:38:06.30 ichrTCmj.net
地形の端なのに全部同じチップを使ってるのか……

262:名前は開発中のものです。
16/08/28 19:26:45.82 0vKzXYYz.net
オートタイルか?

263:名前は開発中のものです。
16/08/28 20:25:56.34 aH/Pg6E8.net
オートタイルは一度作れば便利だが
自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう
馴れればそれほど面倒なものでも無いよ

264:名前は開発中のものです。
16/08/28 21:01:31.50 Xes6qp3E.net
敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて
いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、
戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に
どうもうまく行かなくて困ってます
基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか?

265:名前は開発中のものです。
16/08/28 21:08:25.05 nLe5h+i5.net
コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな
技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか?

266:名前は開発中のものです。
16/08/28 21:41:58.95 Xes6qp3E.net
>>256
コピペして同じようにしてみたんですがどうもダメみたいです・・・
ループ状態みたいなのからどうしても抜け出せない
うーん難しいなあ・・・逃走処理がこんなに敷居高いなんて

267:名前は開発中のものです。
16/08/28 22:12:34.13 Xes6qp3E.net
>>256
コモンイベント197に技能のコモンイベント突っ込んだら何とかなりました
ありがとうございました

268:名前は開発中のものです。
16/08/29 17:17:04.25 XFbyABNv.net
ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると
ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど
発動ディレイしたことごと消去ってできない?

269:名前は開発中のものです。
16/08/29 17:38:48.28 qxUce891.net
ディレイ止めればいいんじゃね?

270:名前は開発中のものです。
16/08/29 17:58:11.20 Q3kEbyr/.net
ディレイリセットはそのためにあるコマンドだぞ
ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい

271:名前は開発中のものです。
16/08/29 20:55:21.19 XFbyABNv.net
ディレイリセット!そういうのもあるのか!
ありがとう助かったわ

272:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:17:18.14 eACppv2p.net
コモンセルフ変数って別のコモンでいじる方法ある?
システムDBに数字入れといて変数呼び出ししたコモンセルフ変数に
代入するの思いついたけどめんどくさい・・・

273:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:27:43.30 Lzo2zWKq.net
変数呼び出し値使えばええやろ

274:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:38:31.76 eACppv2p.net
変数呼び出し値を代入先にする方法ってどうやるんです?

275:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:52:01.72 Mpmdzk2i.net
説明書読めよ

276:名前は開発中のものです。
16/08/30 20:35:08.11 7Kt876i3.net
変数操作で左辺値に変数呼び出し値を入れた変数を上にあるX番の変数呼出にチェックして使う
>>266
だったらレスすんな

277:名前は開発中のものです。
16/08/30 20:45:16.67 eACppv2p.net
>>267
できました!
ありがとうございます!

278:名前は開発中のものです。
16/08/30 22:24:29.05 yEGwCNga.net
>>267
>>1

279:メイジキメラ ◆axX2i0vmqfh4
16/09/01 23:33:56.42 B7FDdnLH.net
始めまして
chasing bahamutというゲームを作っているメイジキメラというものです
先日私のゲームに難癖をつけてくるうざい荒らしをアク禁したことで荒らされて困ってます
「【世紀の】ガイジRPG製作者アンチスレ【冤罪事件】」というスレでアンチ活動が行われてますので
皆さん彼らを潰す協力をお願いします

280:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:10:04.76 R/VNcxT9.net
>>270
ガイジキメラは帰ってどうぞ

281:名前は開発中のものです。
16/09/02 04:20:30.75 mrnfAsyU.net
うちのガイジがお騒がせしております
そのアンチスレを立てたのは俺様ですが詳しくはスレを見てくれたら、
こいつがいかにガイジかよくわかるのでよろしく
長いしわかりづらいけどとりまこのガイジには触らない方がいいっすよw

282:名前は開発中のものです。
16/09/02 04:24:56.44 PvnLnr/n.net
ガイジ2号

283:名前は開発中のものです。
16/09/02 06:54:03.69 m++SxtHZ.net
構い過ぎる奴もどこかおかしいよな

284:名前は開発中のものです。
16/09/02 10:14:33.37 GWgxZFpu.net
何があったのかは知らんし興味ないが質問じゃないなら帰れ

285:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:32:00.96 AgyHte0J.net
ジサクジエン荒らしはガン無視でOK

286:名前は開発中のものです。
16/09/04 12:49:18.28 wlazIcJg.net
サンプルゲームをいじっている初心者以下です
質問いいでしょうか
演出的に画面を鳥が横切る動きをさせたいのですが、うまくいきません
イベント→プレイヤー接触
ループ→回数つきループ1回
動作指定→x:0 y:0 へ近づく
動作完了までウエイト
このように書いたのですが、鳥が一瞬で消えてしまいます
助言か、参考サイトなどご紹介いただけませんでしょうか

287:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:16:41.22 b0WeKX8E.net
(0,0)に近づけるのはいいけど、ちゃんと歩数分動かしてる?

288:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:17:38.93 5roJPXz3.net
横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと

289:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:29:01.29 b0WeKX8E.net
質問には最終的に消したい気持ちが溢れてる気がするけど?

290:276
16/09/04 13:49:27.62 MsQsGLF3.net
>>278
指定すれば一度の記述でポイントまで動いてくれるものだと勘違いしてました
歩数分動かしたら、希望通りの動きをしてくれました
ありがとうございました
>>279
他の動きの時に使えそうなので、試してみようと思います
ありがとうございます

291:名前は開発中のものです。
16/09/10 21:09:51.36 0WsKKi4U.net
URLリンク(twitter.com)
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?

292:名前は開発中のものです。
16/09/10 21:24:10.66 uNfvFC89.net
     (´・ω・`)
   /     `ヽ.   お薬出しておきますねー
  __/  ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\

     (´・ω・) チラッ
   /     `ヽ.   
  __/  ┃  __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\

     (´・ω・`)
   /     `ヽ.   
  __/  ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\

     (´・ω・) チラッ
   /     `ヽ.   
  __/  ┃  __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\

293:名前は開発中のものです。
16/09/11 00:52:35.75 oEKM5mU7.net
>>282
自演乙

294:名前は開発中のものです。
16/09/13 21:36:34.59 asKFHBsC.net
ウディタ2以降しか使ったことのない者です
現在2010年に作られた古いコモンを解読しているのですが質問させてください
コモン内でなぜか通常変数が使われていて、考えられないことで面食らっています
古いバージョンのウディタにおいては何か意味があったのでしょうか

295:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:50:18.63 obCY6B1c.net
なんのコモンかすらも言わずに?

296:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:06:21.68 asKFHBsC.net
>>286
失礼しました
公式コモン集からおかりしたものです
わざわざコモンセルフを使っていないことに驚いた次第です

297:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:18:07.73 CxGGR7wa.net
コモンに通常変数使っちゃいけないなんてルールはない

298:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:19:05.06 VL4WIb6y.net
コモンセルフ変数は引数や戻り値で指定しない限りはそのコモンの中でしか使えない変数だから
コモンをまたいで使いたい変数とかなら通常変数使うのはおかしなことじゃない
基本システムは通常変数を使ってないからそういうイメージないかもしれんが
基本システムでは通常変数使う代わりにコモンをまたぐ変数を「可変DB18番」にまとめてるので
やっていること自体は通常変数使うのと同じ

299:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:35:05.02 VL4WIb6y.net
あと理由があるとすれば、イベントやコモンの起動条件にコモンセルフ変数は使えないから
何らかの起動条件に指定するために通常変数使ってる可能性もある

300:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:37:13.94 VL4WIb6y.net
あ、古いウディタの話じゃないよ?
今のウディタでも通ずる話だからね

301:名前は開発中のものです。
16/09/14 05:18:22.59 oXcRxab3.net
あとは動作指定の時にも通常変数用いる場合があるな

302:名前は開発中のものです。
16/09/14 06:58:09.29 HP/nBr1e.net
動作指定でコモン変数使えないのなんでやろな

303:名前は開発中のものです。
16/09/16 21:47:48.91 1OFnaev5.net
基本システム2で質問です
戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、
○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません
どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか

304:名前は開発中のものです。
16/09/16 22:56:20.78 1OFnaev5.net
ごめんなさい自己解決しました

305:名前は開発中のものです。
16/09/16 23:13:24.80 s6JoLld9.net
どう解決したか書いてくれるとありがたい

306:名前は開発中のものです。
16/09/17 01:40:18.90 M598J/Jm.net
>>296
「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました…
コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです
きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました

307:名前は開発中のものです。
16/09/17 02:54:51.30 SQyyrmfT.net
>>297
ありがとう

308:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:04:37.30 L2Y3PNPf.net
通常変数をゲーム終了しても保存しておきたいのですが
調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです…

309:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:14:19.93 WgWGHV


310:xc.net



311:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:17:44.99 f08oBDXa.net
ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない
数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい

312:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:40:26.46 L2Y3PNPf.net
>>300に書いてある感じです

313:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:57:49.97 so5+8AvI.net
何の用途で使うか知らんからクリティカルな答えは出せんが
システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか
.外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的

314:名前は開発中のものです。
16/09/25 18:56:42.31 dQTBqrCz.net
>>302
説明になってない
その書き出したデータを何に使いたいか明確に説明しなければズレた答えしか得られない

315:名前は開発中のものです。
16/09/26 02:22:00.35 6tt1DRkK.net
>>299の質問の意図が、意味不明すぎるwww
クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、
周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな?
前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。
URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。

316:名前は開発中のものです。
16/09/26 03:09:17.35 8gs/gyU4.net
ウルファールのサンプルゲーム内で、別データに記録するのがあったじゃないの (パン屋のコック出現)
 048:X[共]基本システム自動初期化  162行
 131:X┣[移]セーブ欄実行  71行
文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない…
可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい?

317:名前は開発中のものです。
16/09/26 05:42:10.68 oyVPTNiF.net
最初の4行は単純にsystemデータとして扱っているものだからコック出現のフラグとは何の関係もない
コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ
後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容
具体的にはちょっと前の>>285-293を見ろ

318:名前は開発中のものです。
16/09/26 07:34:36.35 8gs/gyU4.net
 72行 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[[サンプルゲーム]コック出現] = CSelf12[対象データ番号]
と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた……
セーブデータ番号を参照しているだけだったか

319:名前は開発中のものです。
16/09/26 19:24:10.13 Z5xaW702.net
コモンセルフは次回更新で可変やシステム同様にデーターベース扱いで来るのかな?
あれで迷っている人結構多いし

320:名前は開発中のものです。
16/09/26 19:32:23.50 oyVPTNiF.net
そういう質問は公式か本人へどうぞ

321:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:09:48.03 Z5xaW702.net
>>310
>>309はなしなしなし
コモンイベントエディタにセルフ変数使用状況がそうだったマジでなしなしなし
あ~あ晒されるだろうなこれwwwwwww

322:名前は開発中のものです。
16/09/27 05:35:17.71 GB/u5oiQ.net
一時的に主人公のキャラチップを
別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが
どうすればいいでしょうか?
パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません

323:名前は開発中のものです。
16/09/27 07:37:13.95 5rUSvKnw.net
キャラチップの画像を全部そのパターンにする

324:名前は開発中のものです。
16/09/27 09:10:52.85 q2E0+pkI.net
普通に 移動アニメoff 待機アニメoff 向き固定on で固定できないっけか

325:名前は開発中のものです。
16/09/27 10:53:50.77 GB/u5oiQ.net
>>313
確かに全部変えてしまえばいいですね。ありがとうございます。
>>314
なにか見落としてたかもしれないので、改めてやってみます。ありがとうございます。

326:名前は開発中のものです。
16/09/27 21:48:49.93 av2sEo+L.net
ところでサンプルのコモンイベントを弄って遊ぶとしたら何番で遊ぶ?

327:名前は開発中のものです。
16/09/27 22:14:51.18 dymd8E4r.net
日本語でおk

328:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:52:59.64 Ua7ELpTu.net
質問です。>>2の講座サイト(猫とゲーム)にてしゃべれニワトリのコモンをサイトの通り作ってみたのですが、
画像のように表示されません。具体的には文章が表示されません
サイトには【起動条件:呼び出し】とあるので、起動条件を「呼び出しのみ」にしています
ここを自動実行や並列実行にすると文章が表示されます
それ以外の部分については、ページに書いてある通りにイベントを組んであります
起動条件「呼び出しのみ」で文章を表示するには何が足りないのでしょうか?

329:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:20:44.73 nl4KG2FT.net
>>318
決定キー

330:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:32:29.16 Ua7ELpTu.net
>>319
ごめんなさい、決定キーを押しても文章は表示されません

331:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:36:06.43 d/QHNz1G.net
>>318
呼び出し形式ならマップイベントか何かでそのコモンイベントを呼び出さないと処理されない
多分説明が省かれているけれど、画像見た感じだとマップイベントで呼び出している

332:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:53:55.11 Ua7ELpTu.net
>>319
>>321
マップイベントを設置したところ画像通りに表示することができました。
幼稚な質問でスレ汚し申訳ありません
答えていただきありがとうございましたm(_ _)m

333:名前は開発中のものです。
16/10/02 20:15:17.11 d/QHNz1G.net
まぁ説明されていない部分なら分からんくてもしゃーない

334:名前は開発中のものです。
16/10/03 07:59:23.32 u7mfVL9u.net
>>2を参考にやるなら初心者向けのから順にやりゃいいのに

335:名前は開発中のものです。
16/10/08 17:13:47.31 xWILpPBF.net
質問です
グループや全体攻撃ができる武器を作るには
コモンをいじくらないと無理でしょうか?
またそのコモンがありましたら教えてください

336:名前は開発中のものです。
16/10/08 17:19:24.66 lg2pi3f8.net
コマンド変更で通常攻撃を範囲攻撃のコマンドに変えろ

337:名前は開発中のものです。
16/10/08 18:39:59.63 ct8nLs2z.net
シンボルエンカウントでイベントからプレイヤーに触れても稀にエンカウントされないが
あれって仕様なの?

338:名前は開発中のものです。
16/10/09 00:24:26.74 b/c5Eiec.net
なんか特定方向から触れられるやら色々と条件があったと思うけど
そういう系統のイベントが起動しないバグ報告があった気がするぞ

339:名前は開発中のものです。
16/10/09 01:04:27.55 tyU0Jomm.net
イベント接触で歩数が半歩(多分)だと上からイベントに接触されても起動しない

340:名前は開発中のものです。
16/10/09 04:51:49.70 Geu90m5D.net
イベント接触ならまぁシンボルエンカできるし、
イベント範囲広げりゃ大丈夫でしょ(慢心

341:名前は開発中のものです。
16/10/11 23:45:03.20 odhzgMDK.net
>>329
となるとゲーム基本設定でデフォルトのキャラ移動幅を調整するしかないということか

342:名前は開発中のものです。
16/10/12 01:52:14.21 hwY3Duo8.net
自分でコモンイベント作るかのどっちかだな
コモンイベントを作りたくなくてイベント接触を使いたいなら全歩移動にするしかない

343:名前は開発中のものです。
16/10/14 01:05:31.83 qlBsbnvs.net
基本システムの改造で質問です。
可変データベース0番の主人公ステータスという項目に
「装備中の武器」、「装備中の防具1」~「装備中の防具7」という項目がありますが
例えばこの「装備中の防具1」の項目部分を武器も防具も装備できるように改造したい(二刀流とか、盾装備)のですが
どうすればよいでしょうか?
現在「装備中の防具1」はユーザーデータベース4番の「防具」からデータを呼んでいますが、
これを3番の「武器」と4番の「防具」の2か所から呼ぶようにする方法はあるのでしょうか?
ヒント等ありましたらお願いします

344:名前は開発中のものです。
16/10/14 02:33:22.17 YRWWRc8i.net
>>333
ユーザーデータベース3武器の[3]か[4]の装備可能箇所1~4又は5~8て所を武器&防具欄1とかに変更すれば
武器欄と防具欄両方装備出来る武器が出来ます

345:名前は開発中のものです。
16/10/14 03:19:03.55 qlBsbnvs.net
>>334
返信ありがとうございます
おっしゃる通りにしたところゲーム中で左手(多分可変データベースの「装備中の防具1」に相当する?)
に武器も防具も装備させることが可能となりました
とりあえずこれで進めてみたいと思います。ありがとうございました

346:名前は開発中のものです。
16/10/14 22:50:51.51 NQrUO4rC.net
サンプルゲームぅにダッシュコモンぶち込んだぁヘイ(常時並列起動の)
スタートかぁら始めたらぁウルたんが一回転するぅはずなのに~左下でぇ止まっちまったあおあおあお
これってぬあんでなのぉ~ひゃっはぁ
※ちなみにそのコモンにはイベントの動作指定が絡んでいるとまともに作動しなくなるって書いていたから
バグではありません

347:名前は開発中のものです。
16/10/14 23:43:38.62 iuaTi4B4.net
>>1

348:名前は開発中のものです。
16/10/15 05:03:35.87 3r+YP91O.net
まともに動作しなくなる不具合な

349:名前は開発中のものです。
16/10/15 10:01:17.88 HK7FPBbV.net
ダッシュコモンはイベント中は起動しなくなるように組めば問題ない


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