16/07/24 08:52:20.32 HO+Pf1gg.net
万能ウィンドウについて分からない事があります。
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?
104:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:03:10.81 HO+Pf1gg.net
すみません自己解決しました
条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした
105:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:06:38.37 14Ydi6ff.net
>>100
質問の仕方がテンプレと違うので、そうおっしゃられてるのでしょうか?すみませんでした。
普通にコモンイベントを使用した方がいいのですね。教えてくださってありがとうございます。
106:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:54:49.67 y7vIUf0s.net
質問失礼します。
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?
107:名前は開発中のものです。
16/07/24 10:56:15.71 W5mMa+uO.net
明らかに間違ってないならバグですね 公式に報告しましょう
108:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:01:15.72 i9In3b0I.net
主観的な情報だけ言われてもわからん
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない
109:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:31:31.24 frC1N2Ks.net
>>104
文字列変数と変数は違うものだよ
文字列変数に変数を入れるとそういうエラーになる
代入先は文字列変数になってない?
110:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:36:31.92 y7vIUf0s.net
すみませんスクショです
どこが間違っているのか自分でも分からないのでご指摘お願いします
「ギャラリー」の「ハンター日誌1」「スイッチ」を「1」にする処理を作りたいんですが……
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
111:名前は開発中のものです。
16/07/24 11:46:15.50 frC1N2Ks.net
>>108
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。
緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。
112:名前は開発中のものです。
16/07/24 12:13:29.97 y7vIUf0s.net
>>104についてですが、
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。
113:名前は開発中のものです。
16/07/24 13:42:40.77 i9In3b0I.net
コマンド文のほうでどっか変なとこ参照してたのかもね
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ
114:名前は開発中のものです。
16/07/24 13:50:14.65 k/9eVwtf.net
同じく
115:名前は開発中のものです。
16/07/24 15:29:18.25 dvRIcFIL.net
>>103
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ
君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない
それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ
116:名前は開発中のものです。
16/07/25 17:46:45.89 DEpSEHEZ.net
万能ウィンドウで選択肢を作成したのですが、その選択肢を選んだ事による分岐の仕方が分かりません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。
117:名前は開発中のものです。
16/07/25 18:27:10.06 VgSlMBRA.net
・コモンイベント「万能ウィンドウ選択実行」の結果
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」
のどれかが欲しい情報をくれると思うよ
118:名前は開発中のものです。
16/07/25 18:40:26.40 DEpSEHEZ.net
>>115
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑
もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……
119:名前は開発中のものです。
16/07/30 09:11:56.33 pMqEzFNP.net
発想を変えろや
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ
120:名前は開発中のものです。
16/07/31 17:24:12.18 DnI5Tr5w.net
ドラクエやMOTHERみたいに、パーティのメンバーにアイテムや装備を別々に持たせられるように基本システムのアイテムコモンを改造したいのですが、ヒントだけでもくれると幸いです
121:名前は開発中のものです。
16/07/31 19:17:14.36
122:CMBoYvfr.net
123:名前は開発中のものです。
16/08/04 00:13:09.23 6a1B3zWS.net
ありがとうございます
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります
124:名前は開発中のものです。
16/08/04 10:07:28.20 GH9JOFMW.net
あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート
125:名前は開発中のものです。
16/08/04 12:37:39.18 6a1B3zWS.net
ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました
126:名前は開発中のものです。
16/08/05 13:41:09.19 hbYkMU0Y.net
戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが
127:名前は開発中のものです。
16/08/05 13:45:46.01 0Pf4Wu85.net
できます
頑張ってください
128:名前は開発中のものです。
16/08/05 14:10:20.97 hbYkMU0Y.net
どうやるんです?
129:名前は開発中のものです。
16/08/05 14:27:45.47 c2e3jIqk.net
できるかできないかを問われたからできるって答えただけだな
とりあえず>>1参照な
おそらく基本システムだろうけど決め付けはイクないし
130:名前は開発中のものです。
16/08/05 16:10:08.16 6TQsilQb.net
基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな
131:名前は開発中のものです。
16/08/05 18:08:25.95 tELuYzaJ.net
特定の敵だけなら普通に変数使えよ
132:名前は開発中のものです。
16/08/05 18:37:47.42 fdoJ4JWX.net
質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2~4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?
133:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:20:34.79 0Pf4Wu85.net
ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み
134:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:39:37.87 c2e3jIqk.net
パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく
135:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:42:16.82 hS4ItmZz.net
セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです
136:名前は開発中のものです。
16/08/05 19:59:43.34 fdoJ4JWX.net
>>130
回答ありがとうございます
しかし特殊文字で取得すると変数が表示されてしまうので、どうにか名前が取得出来ないかという悩みでした
>>131
おかげさまで無事パーティー名を表示出来ました、ありがとうございました
137:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:03:31.98 0Pf4Wu85.net
もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能
138:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:07:35.02 0Pf4Wu85.net
間違った。コモンセルフだと \cdb[0:\self[0]:0] じゃなくて \cdb[0:\cself[0]:0] だな
139:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:24:23.03 fdoJ4JWX.net
>>135
ありがとうございます、使い勝手良さそうなので覚えておきます
おかげさまで完成しました
140:名前は開発中のものです。
16/08/05 21:40:29.45 0Pf4Wu85.net
>>132
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが
・セーブデータのコピー
1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み
2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする
3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく
・セーブデータの削除
ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、
削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい
141:名前は開発中のものです。
16/08/08 14:32:47.42 jm/3VM9Z.net
質問です
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?
142:名前は開発中のものです。
16/08/08 15:47:50.42 a4JP+4SS.net
muri
143:名前は開発中のものです。
16/08/08 16:20:57.93 W3Pa2qSk.net
逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と
144:名前は開発中のものです。
16/08/09 00:00:44.12 tzzyg1Ib.net
画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな
あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか
やったことないから知らんけど
145:名前は開発中のものです。
16/08/09 00:45:33.44 tg7VlrfP.net
グレスケにする場合は輝度への変換が必要だからあれだけじゃ無理
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな
セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが
ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね
146:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:01:27.05 yqTGzY8X.net
このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
URLリンク(2style.in)
147:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:10:29.01 pKcbb04B.net
>>143
顔グラフィック合成器でググれ
148:名前は開発中のものです。
16/08/09 18:18:26.46 yqTGzY8X.net
>>144
神様仏様
一日中検索していたので嬉しいです。本当に本当にありがとうございます!!
149:名前は開発中のものです。
16/08/10 17:53:31.64 eTJ0XDHz.net
簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。
ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
150:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:14:13.58 Luwn3piE.net
難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽
俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど
151:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:17:47.27 CnEueklY.net
選択肢の
152:フォントサイズを大きくしたのですが、 普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。 これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
153:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:36:15.51 Luwn3piE.net
特殊文字はそのメッセージだけに適用されるはずだけど
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?
特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
URLリンク(www.silversecond.com)
154:147
16/08/10 18:47:15.07 CnEueklY.net
>>149
なるほど!こうやればよかったのか・・・
お察しの通り基本サイズいじったました
ありがとうございます
155:名前は開発中のものです。
16/08/10 18:49:15.86 P/qfBBr8.net
>>146
どっちも大して変わらん
156:名前は開発中のものです。
16/08/10 19:28:13.90 eTJ0XDHz.net
>>147
>>151
凄く悩んでいたのでとても参考になりました。本当にありがとうございます!
初心者なので色々調べたのですがRPGツクールVX Aceが一番無難そうなので検討します。
157:名前は開発中のものです。
16/08/10 20:27:30.40 Luwn3piE.net
今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?
158:名前は開発中のものです。
16/08/10 21:10:12.32 eTJ0XDHz.net
>>153
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。
700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。
159:名前は開発中のものです。
16/08/10 21:33:05.13 iRnKkDiv.net
MVも3年後に700円になると思うと迂闊に手が出せない
160:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:00:01.92 LjP5KSHt.net
質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか?
161:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:15:46.76 Luwn3piE.net
単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
162:名前は開発中のものです。
16/08/10 23:20:45.24 LjP5KSHt.net
>>157
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!
163:名前は開発中のものです。
16/08/11 00:36:00.78 lHQkeKmr.net
別のエラー吹いたw
164:名前は開発中のものです。
16/08/11 01:29:27.05 bPMZivED.net
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
165:名前は開発中のものです。
16/08/11 01:52:27.85 1joxLqRS.net
>>160
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!
166:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:00:35.58 HAcdNFup.net
実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘�
167:ェ終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。 なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど 戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな 技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね
168:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:07:04.97 HAcdNFup.net
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな
169:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:08:06.09 iFnPvt3C.net
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@¥cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?
170:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:13:20.24 bPMZivED.net
>>161
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。
>>162-163
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。
171:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:18:27.15 HAcdNFup.net
>>165
セーブロードを使用する場合、>>137のセーブデータのコピー1~2までの処理を作る必要があると思うので頑張って
172:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:25:00.82 bPMZivED.net
>>166
難しそうですね、頑張ってみます。
173:名前は開発中のものです。
16/08/11 02:27:16.39 HAcdNFup.net
>>164
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります
行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
174:名前は開発中のものです。
16/08/11 09:39:00.66 iFnPvt3C.net
>>168
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!
175:名前は開発中のものです。
16/08/11 17:28:05.38 HAcdNFup.net
>>167
URLリンク(light.dotup.org)
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>137と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー
注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
176:名前は開発中のものです。
16/08/11 18:38:54.03 bPMZivED.net
>>170
ありがとうございます! 参考にします。
177:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:43:54.40 zzXMEFet.net
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
178:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:44:33.35 zzXMEFet.net
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
179:名前は開発中のものです。
16/08/12 08:45:03.35 zzXMEFet.net
多重投稿してしまい申し訳ありません
180:名前は開発中のものです。
16/08/12 12:14:37.02 Ohv0DQMY.net
>>1
181:名前は開発中のものです。
16/08/13 15:59:46.07 ZNacHpWT.net
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロール
182:っていうんですかね? 長文失礼しました
183:名前は開発中のものです。
16/08/13 16:07:52.37 eh2PWtqS.net
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら
184:名前は開発中のものです。
16/08/13 16:25:52.24 ZNacHpWT.net
>>177たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます
185:名前は開発中のものです。
16/08/14 00:06:08.26 3witPfcc.net
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね
186:名前は開発中のものです。
16/08/16 09:00:21.79 LuNJTFkc.net
tst
187:名前は開発中のものです。
16/08/16 09:37:46.25 LuNJTFkc.net
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法
のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
188:名前は開発中のものです。
16/08/16 11:47:09.06 t66/OHYj.net
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ
そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
189:名前は開発中のものです。
16/08/16 13:21:49.98 O4zH8ANT.net
>>181
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる
190:名前は開発中のものです。
16/08/16 16:02:40.36 WGeYICrh.net
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。
RPGツクール2000、2003 → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce → そのまま使える
初心者ですみせん。よろしくお願いします。
191:名前は開発中のものです。
16/08/16 16:57:57.69 o+GZqTSV.net
なにいってんだかよくわかんない
規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
192:名前は開発中のものです。
16/08/16 17:29:29.89 WGeYICrh.net
すみません、解像度640×480で製作する場合、
RPGツクール2000、2003規格のマップチップ → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ → そのまま使える
マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
193:名前は開発中のものです。
16/08/16 18:30:40.92 LuNJTFkc.net
>>182
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます
>>183
参考にさせていただきます
194:名前は開発中のものです。
16/08/16 19:13:21.09 Lw/jS6Eu.net
>>184、>>186
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?
RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。
唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。
195:187
16/08/16 19:23:29.06 Lw/jS6Eu.net
>>186
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。
なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
196:名前は開発中のものです。
16/08/16 21:13:20.33 WGeYICrh.net
>>189
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。
あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
197:名前は開発中のものです。
16/08/16 21:23:25.66 qkP55G9e.net
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る
198:名前は開発中のものです。
16/08/16 22:03:37.28 kxo7GSdf.net
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから
199:名前は開発中のものです。
16/08/17 00:46:02.65 U7sIzpak.net
>>190
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない
320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い
640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗
640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える
結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。
グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。
200:名前は開発中のものです。
16/08/17 03:05:06.34 xpNdi+lx.net
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし
201:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:10:35.65 jUdL9aLS.net
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?
VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。
202:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:35:32.11 jUdL9aLS.net
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。
最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。
320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。
203:名前は開発中のものです。
16/08/17 10:41:33.23 psrz6lK2.net
縮小して綺麗な訳ないやろ
素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い
204:名前は開発中のものです。
16/08/17 12:15:57.97 /Emqu3dm.net
>>196
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。
ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。
一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1~3ヶ月にとどめるのが吉。
他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると―
就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。
320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。
205:名前は開発中のものです。
16/08/17 13:26:01.37 rtrqYQfz.net
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。
実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。
このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度も
206:すみません。よろしくお願いします。
207:名前は開発中のものです。
16/08/17 13:55:33.38 E74/MzRf.net
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
208:名前は開発中のものです。
16/08/17 15:01:42.57 0VNO+Mxj.net
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる
209:名前は開発中のものです。
16/08/17 18:18:25.88 AHWALBnQ.net
>>193
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?
210:名前は開発中のものです。
16/08/17 18:21:40.79 E74/MzRf.net
その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ
211:名前は開発中のものです。
16/08/17 18:28:00.01 BCLfrN3R.net
elonaみたいなゲームはまだか?
212:名前は開発中のものです。
16/08/17 19:20:27.17 0VNO+Mxj.net
ええ、
ドット絵いいやん
213:名前は開発中のものです。
16/08/17 19:25:14.70 ApD79yN5.net
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない
214:名前は開発中のものです。
16/08/18 10:29:08.21 /HkZ22nC.net
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。
色々と助かりました。ありがとうございます。
215:名前は開発中のものです。
16/08/18 14:23:58.20 kNbX90eY.net
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない
216:名前は開発中のものです。
16/08/19 08:29:38.07 RfS+SerP.net
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。
217:名前は開発中のものです。
16/08/19 12:00:15.48 fzYubE0b.net
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?
218:名前は開発中のものです。
16/08/19 12:09:55.54 LP3xBoWG.net
一歩前進を小分けにしてみたら?
219:名前は開発中のものです。
16/08/19 12:15:05.88 fzYubE0b.net
>>211
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。
220:名前は開発中のものです。
16/08/19 13:16:16.17 jKA/gciT.net
これなんでなんだろうな
221:名前は開発中のものです。
16/08/19 13:20:15.38 LP3xBoWG.net
コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈
222:名前は開発中のものです。
16/08/19 16:24:50.34 uPNBoZ57.net
ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの?
223:名前は開発中のものです。
16/08/20 12:19:11.64 hYG4e0Lh.net
透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな
224:名前は開発中のものです。
16/08/20 12:25:48.82 EUm+3iUm.net
ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?
225:名前は開発中のものです。
16/08/20 14:19:41.86 yyIVjPp5.net
なるほど
ありがとう
226:名前は開発中のものです。
16/08/20 14:23:08.67 EUm+3iUm.net
マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど
227:名前は開発中のものです。
16/08/21 13:43:26
228:.23 ID:m9pF3Hnh.net
229:名前は開発中のものです。
16/08/21 14:21:44.83 2ANATfgP.net
どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?
230:名前は開発中のものです。
16/08/21 14:41:35.50 VLa1bHMo.net
デフォルト文字色の値変えればええやん
231:名前は開発中のものです。
16/08/21 15:05:02.72 m9pF3Hnh.net
>>221
ありがとうございます!
まさにこれでした
232:名前は開発中のものです。
16/08/23 22:37:48.87 KUuIdDPe.net
1マスのピクセル数を80にしたいのですが
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?
233:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:16:37.33 bSGd8mdM.net
>>224
1600×1200にすればいいじゃん。やった?
234:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:22:54.19 KUuIdDPe.net
>>225
え、解像度って指定できるんですか?
すいません。その程度の知識もありませんでした。
もう少し調べてやってみたいと思います。
ありがとうございました。
235:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:28:09.18 DcHvgbAj.net
できぬぞ
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか
236:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:37:21.05 KUuIdDPe.net
>>227
おお、工夫次第ということですね。
可能性があるということがわかっただけで希望が持てました。
試行錯誤してみます。ありがとうございます。
237:名前は開発中のものです。
16/08/23 23:41:33.60 DcHvgbAj.net
最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな
238:名前は開発中のものです。
16/08/24 16:16:29.25 F1b4RiYW.net
色調について質問です
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム
上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?
239:名前は開発中のものです。
16/08/24 16:28:05.87 U7Ir+4Qu.net
>>230
ウディタの画面色調変更はRGBの最大値が200だから動作がおかしくなってるんじゃないかな
一回233まで上がってから200に調整されてるのかも
240:名前は開発中のものです。
16/08/24 16:47:50.95 F1b4RiYW.net
>>231
なるほど、最大値が存在したんですね……
収まるように作ってみます、ありがとうございました
241:名前は開発中のものです。
16/08/25 14:52:43.23 kBwvlXM5.net
イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?
242:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:02:20.65 CsHZddL7.net
技能ごとに呼び出すイベント変えるのは面倒?
243:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:04:29.89 cqAoQHen.net
基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ
197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず
ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね
244:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:07:42.98 CsHZddL7.net
戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ
245:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:11:01.52 cqAoQHen.net
じゃあ戦闘中フラグを参照して呼び出す変数変えれば良いかな
246:名前は開発中のものです。
16/08/25 15:18:57.18 kBwvlXM5.net
>>234
それも考えたのですが出来れば一つのコモンにまとめたいなあと・・・
>>235
>>236
現状戦闘中のみでの使用を考えてるのでこれでいっ
247:てみようと思います ありがとうございます
248:名前は開発中のものです。
16/08/25 16:26:11.62 eswZeH3O.net
メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好
249:名前は開発中のものです。
16/08/25 21:26:43.14 wT8VOdB7.net
メッセージ表示を自作したら?
250:名前は開発中のものです。
16/08/25 23:53:26.45 eswZeH3O.net
その発想はなかった……
ありがとう
251:名前は開発中のものです。
16/08/26 07:23:21.40 tem60xUQ.net
メッセージ表示を自作・・・?
252:名前は開発中のものです。
16/08/26 08:59:50.27 ZIDOtjG/.net
自作してる人多いでしょ
253:名前は開発中のものです。
16/08/26 16:33:45.11 enduBrGu.net
普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り
ピクチャーとして扱えば自由自在
254:名前は開発中のものです。
16/08/26 18:01:17.95 wsNTB4UV.net
文字列ビクチャじゃダメなの?
255:名前は開発中のものです。
16/08/26 19:24:11.12 P6ylYNRs.net
透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ
256:名前は開発中のものです。
16/08/28 10:08:45.24 fjDFl+54.net
マップで2段のものが作れません。
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか
257:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:14:14.12 nLe5h+i5.net
2段のものっていう表現がよくわからない
見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある
通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う
それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと?
258:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:23:21.63 fjDFl+54.net
>>248
説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。
通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。
見た目でそれっぽいものは作れますが、
二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。
259:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:37:19.62 nLe5h+i5.net
それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない?
260:名前は開発中のものです。
16/08/28 12:56:06.26 fjDFl+54.net
>>250
つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。
261:名前は開発中のものです。
16/08/28 16:38:06.30 ichrTCmj.net
地形の端なのに全部同じチップを使ってるのか……
262:名前は開発中のものです。
16/08/28 19:26:45.82 0vKzXYYz.net
オートタイルか?
263:名前は開発中のものです。
16/08/28 20:25:56.34 aH/Pg6E8.net
オートタイルは一度作れば便利だが
自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう
馴れればそれほど面倒なものでも無いよ
264:名前は開発中のものです。
16/08/28 21:01:31.50 Xes6qp3E.net
敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて
いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、
戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に
どうもうまく行かなくて困ってます
基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか?
265:名前は開発中のものです。
16/08/28 21:08:25.05 nLe5h+i5.net
コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな
技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか?
266:名前は開発中のものです。
16/08/28 21:41:58.95 Xes6qp3E.net
>>256
コピペして同じようにしてみたんですがどうもダメみたいです・・・
ループ状態みたいなのからどうしても抜け出せない
うーん難しいなあ・・・逃走処理がこんなに敷居高いなんて
267:名前は開発中のものです。
16/08/28 22:12:34.13 Xes6qp3E.net
>>256
コモンイベント197に技能のコモンイベント突っ込んだら何とかなりました
ありがとうございました
268:名前は開発中のものです。
16/08/29 17:17:04.25 XFbyABNv.net
ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると
ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど
発動ディレイしたことごと消去ってできない?
269:名前は開発中のものです。
16/08/29 17:38:48.28 qxUce891.net
ディレイ止めればいいんじゃね?
270:名前は開発中のものです。
16/08/29 17:58:11.20 Q3kEbyr/.net
ディレイリセットはそのためにあるコマンドだぞ
ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい
271:名前は開発中のものです。
16/08/29 20:55:21.19 XFbyABNv.net
ディレイリセット!そういうのもあるのか!
ありがとう助かったわ
272:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:17:18.14 eACppv2p.net
コモンセルフ変数って別のコモンでいじる方法ある?
システムDBに数字入れといて変数呼び出ししたコモンセルフ変数に
代入するの思いついたけどめんどくさい・・・
273:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:27:43.30 Lzo2zWKq.net
変数呼び出し値使えばええやろ
274:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:38:31.76 eACppv2p.net
変数呼び出し値を代入先にする方法ってどうやるんです?
275:名前は開発中のものです。
16/08/30 19:52:01.72 Mpmdzk2i.net
説明書読めよ
276:名前は開発中のものです。
16/08/30 20:35:08.11 7Kt876i3.net
変数操作で左辺値に変数呼び出し値を入れた変数を上にあるX番の変数呼出にチェックして使う
>>266
だったらレスすんな
277:名前は開発中のものです。
16/08/30 20:45:16.67 eACppv2p.net
>>267
できました!
ありがとうございます!
278:名前は開発中のものです。
16/08/30 22:24:29.05 yEGwCNga.net
>>267
>>1
279:メイジキメラ ◆axX2i0vmqfh4
16/09/01 23:33:56.42 B7FDdnLH.net
始めまして
chasing bahamutというゲームを作っているメイジキメラというものです
先日私のゲームに難癖をつけてくるうざい荒らしをアク禁したことで荒らされて困ってます
「【世紀の】ガイジRPG製作者アンチスレ【冤罪事件】」というスレでアンチ活動が行われてますので
皆さん彼らを潰す協力をお願いします
280:名前は開発中のものです。
16/09/02 00:10:04.76 R/VNcxT9.net
>>270
ガイジキメラは帰ってどうぞ
281:名前は開発中のものです。
16/09/02 04:20:30.75 mrnfAsyU.net
うちのガイジがお騒がせしております
そのアンチスレを立てたのは俺様ですが詳しくはスレを見てくれたら、
こいつがいかにガイジかよくわかるのでよろしく
長いしわかりづらいけどとりまこのガイジには触らない方がいいっすよw
282:名前は開発中のものです。
16/09/02 04:24:56.44 PvnLnr/n.net
ガイジ2号
283:名前は開発中のものです。
16/09/02 06:54:03.69 m++SxtHZ.net
構い過ぎる奴もどこかおかしいよな
284:名前は開発中のものです。
16/09/02 10:14:33.37 GWgxZFpu.net
何があったのかは知らんし興味ないが質問じゃないなら帰れ
285:名前は開発中のものです。
16/09/02 18:32:00.96 AgyHte0J.net
ジサクジエン荒らしはガン無視でOK
286:名前は開発中のものです。
16/09/04 12:49:18.28 wlazIcJg.net
サンプルゲームをいじっている初心者以下です
質問いいでしょうか
演出的に画面を鳥が横切る動きをさせたいのですが、うまくいきません
イベント→プレイヤー接触
ループ→回数つきループ1回
動作指定→x:0 y:0 へ近づく
動作完了までウエイト
このように書いたのですが、鳥が一瞬で消えてしまいます
助言か、参考サイトなどご紹介いただけませんでしょうか
287:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:16:41.22 b0WeKX8E.net
(0,0)に近づけるのはいいけど、ちゃんと歩数分動かしてる?
288:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:17:38.93 5roJPXz3.net
横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと
289:名前は開発中のものです。
16/09/04 13:29:01.29 b0WeKX8E.net
質問には最終的に消したい気持ちが溢れてる気がするけど?
290:276
16/09/04 13:49:27.62 MsQsGLF3.net
>>278
指定すれば一度の記述でポイントまで動いてくれるものだと勘違いしてました
歩数分動かしたら、希望通りの動きをしてくれました
ありがとうございました
>>279
他の動きの時に使えそうなので、試してみようと思います
ありがとうございます
291:名前は開発中のものです。
16/09/10 21:09:51.36 0WsKKi4U.net
URLリンク(twitter.com)
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?
292:名前は開発中のものです。
16/09/10 21:24:10.66 uNfvFC89.net
(´・ω・`)
/ `ヽ. お薬出しておきますねー
__/ ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・) チラッ
/ `ヽ.
__/ ┃ __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・`)
/ `ヽ.
__/ ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・) チラッ
/ `ヽ.
__/ ┃ __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
293:名前は開発中のものです。
16/09/11 00:52:35.75 oEKM5mU7.net
>>282
自演乙
294:名前は開発中のものです。
16/09/13 21:36:34.59 asKFHBsC.net
ウディタ2以降しか使ったことのない者です
現在2010年に作られた古いコモンを解読しているのですが質問させてください
コモン内でなぜか通常変数が使われていて、考えられないことで面食らっています
古いバージョンのウディタにおいては何か意味があったのでしょうか
295:名前は開発中のものです。
16/09/13 22:50:18.63 obCY6B1c.net
なんのコモンかすらも言わずに?
296:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:06:21.68 asKFHBsC.net
>>286
失礼しました
公式コモン集からおかりしたものです
わざわざコモンセルフを使っていないことに驚いた次第です
297:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:18:07.73 CxGGR7wa.net
コモンに通常変数使っちゃいけないなんてルールはない
298:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:19:05.06 VL4WIb6y.net
コモンセルフ変数は引数や戻り値で指定しない限りはそのコモンの中でしか使えない変数だから
コモンをまたいで使いたい変数とかなら通常変数使うのはおかしなことじゃない
基本システムは通常変数を使ってないからそういうイメージないかもしれんが
基本システムでは通常変数使う代わりにコモンをまたぐ変数を「可変DB18番」にまとめてるので
やっていること自体は通常変数使うのと同じ
299:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:35:05.02 VL4WIb6y.net
あと理由があるとすれば、イベントやコモンの起動条件にコモンセルフ変数は使えないから
何らかの起動条件に指定するために通常変数使ってる可能性もある
300:名前は開発中のものです。
16/09/13 23:37:13.94 VL4WIb6y.net
あ、古いウディタの話じゃないよ?
今のウディタでも通ずる話だからね
301:名前は開発中のものです。
16/09/14 05:18:22.59 oXcRxab3.net
あとは動作指定の時にも通常変数用いる場合があるな
302:名前は開発中のものです。
16/09/14 06:58:09.29 HP/nBr1e.net
動作指定でコモン変数使えないのなんでやろな
303:名前は開発中のものです。
16/09/16 21:47:48.91 1OFnaev5.net
基本システム2で質問です
戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、
○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません
どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか
304:名前は開発中のものです。
16/09/16 22:56:20.78 1OFnaev5.net
ごめんなさい自己解決しました
305:名前は開発中のものです。
16/09/16 23:13:24.80 s6JoLld9.net
どう解決したか書いてくれるとありがたい
306:名前は開発中のものです。
16/09/17 01:40:18.90 M598J/Jm.net
>>296
「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました…
コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです
きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました
307:名前は開発中のものです。
16/09/17 02:54:51.30 SQyyrmfT.net
>>297
ありがとう
308:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:04:37.30 L2Y3PNPf.net
通常変数をゲーム終了しても保存しておきたいのですが
調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです…
309:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:14:19.93 WgWGHV
310:xc.net
311:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:17:44.99 f08oBDXa.net
ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない
数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい
312:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:40:26.46 L2Y3PNPf.net
>>300に書いてある感じです
313:名前は開発中のものです。
16/09/25 17:57:49.97 so5+8AvI.net
何の用途で使うか知らんからクリティカルな答えは出せんが
システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか
.外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的
314:名前は開発中のものです。
16/09/25 18:56:42.31 dQTBqrCz.net
>>302
説明になってない
その書き出したデータを何に使いたいか明確に説明しなければズレた答えしか得られない
315:名前は開発中のものです。
16/09/26 02:22:00.35 6tt1DRkK.net
>>299の質問の意図が、意味不明すぎるwww
クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、
周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな?
前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。
URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。
316:名前は開発中のものです。
16/09/26 03:09:17.35 8gs/gyU4.net
ウルファールのサンプルゲーム内で、別データに記録するのがあったじゃないの (パン屋のコック出現)
048:X[共]基本システム自動初期化 162行
131:X┣[移]セーブ欄実行 71行
文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない…
可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい?
317:名前は開発中のものです。
16/09/26 05:42:10.68 oyVPTNiF.net
最初の4行は単純にsystemデータとして扱っているものだからコック出現のフラグとは何の関係もない
コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ
後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容
具体的にはちょっと前の>>285-293を見ろ
318:名前は開発中のものです。
16/09/26 07:34:36.35 8gs/gyU4.net
72行 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[[サンプルゲーム]コック出現] = CSelf12[対象データ番号]
と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた……
セーブデータ番号を参照しているだけだったか
319:名前は開発中のものです。
16/09/26 19:24:10.13 Z5xaW702.net
コモンセルフは次回更新で可変やシステム同様にデーターベース扱いで来るのかな?
あれで迷っている人結構多いし
320:名前は開発中のものです。
16/09/26 19:32:23.50 oyVPTNiF.net
そういう質問は公式か本人へどうぞ
321:名前は開発中のものです。
16/09/26 21:09:48.03 Z5xaW702.net
>>310
>>309はなしなしなし
コモンイベントエディタにセルフ変数使用状況がそうだったマジでなしなしなし
あ~あ晒されるだろうなこれwwwwwww
322:名前は開発中のものです。
16/09/27 05:35:17.71 GB/u5oiQ.net
一時的に主人公のキャラチップを
別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが
どうすればいいでしょうか?
パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません
323:名前は開発中のものです。
16/09/27 07:37:13.95 5rUSvKnw.net
キャラチップの画像を全部そのパターンにする
324:名前は開発中のものです。
16/09/27 09:10:52.85 q2E0+pkI.net
普通に 移動アニメoff 待機アニメoff 向き固定on で固定できないっけか
325:名前は開発中のものです。
16/09/27 10:53:50.77 GB/u5oiQ.net
>>313
確かに全部変えてしまえばいいですね。ありがとうございます。
>>314
なにか見落としてたかもしれないので、改めてやってみます。ありがとうございます。
326:名前は開発中のものです。
16/09/27 21:48:49.93 av2sEo+L.net
ところでサンプルのコモンイベントを弄って遊ぶとしたら何番で遊ぶ?
327:名前は開発中のものです。
16/09/27 22:14:51.18 dymd8E4r.net
日本語でおk
328:名前は開発中のものです。
16/10/02 18:52:59.64 Ua7ELpTu.net
質問です。>>2の講座サイト(猫とゲーム)にてしゃべれニワトリのコモンをサイトの通り作ってみたのですが、
画像のように表示されません。具体的には文章が表示されません
サイトには【起動条件:呼び出し】とあるので、起動条件を「呼び出しのみ」にしています
ここを自動実行や並列実行にすると文章が表示されます
それ以外の部分については、ページに書いてある通りにイベントを組んであります
起動条件「呼び出しのみ」で文章を表示するには何が足りないのでしょうか?
329:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:20:44.73 nl4KG2FT.net
>>318
決定キー
330:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:32:29.16 Ua7ELpTu.net
>>319
ごめんなさい、決定キーを押しても文章は表示されません
331:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:36:06.43 d/QHNz1G.net
>>318
呼び出し形式ならマップイベントか何かでそのコモンイベントを呼び出さないと処理されない
多分説明が省かれているけれど、画像見た感じだとマップイベントで呼び出している
332:名前は開発中のものです。
16/10/02 19:53:55.11 Ua7ELpTu.net
>>319
>>321
マップイベントを設置したところ画像通りに表示することができました。
幼稚な質問でスレ汚し申訳ありません
答えていただきありがとうございましたm(_ _)m
333:名前は開発中のものです。
16/10/02 20:15:17.11 d/QHNz1G.net
まぁ説明されていない部分なら分からんくてもしゃーない
334:名前は開発中のものです。
16/10/03 07:59:23.32 u7mfVL9u.net
>>2を参考にやるなら初心者向けのから順にやりゃいいのに
335:名前は開発中のものです。
16/10/08 17:13:47.31 xWILpPBF.net
質問です
グループや全体攻撃ができる武器を作るには
コモンをいじくらないと無理でしょうか?
またそのコモンがありましたら教えてください
336:名前は開発中のものです。
16/10/08 17:19:24.66 lg2pi3f8.net
コマンド変更で通常攻撃を範囲攻撃のコマンドに変えろ
337:名前は開発中のものです。
16/10/08 18:39:59.63 ct8nLs2z.net
シンボルエンカウントでイベントからプレイヤーに触れても稀にエンカウントされないが
あれって仕様なの?
338:名前は開発中のものです。
16/10/09 00:24:26.74 b/c5Eiec.net
なんか特定方向から触れられるやら色々と条件があったと思うけど
そういう系統のイベントが起動しないバグ報告があった気がするぞ
339:名前は開発中のものです。
16/10/09 01:04:27.55 tyU0Jomm.net
イベント接触で歩数が半歩(多分)だと上からイベントに接触されても起動しない
340:名前は開発中のものです。
16/10/09 04:51:49.70 Geu90m5D.net
イベント接触ならまぁシンボルエンカできるし、
イベント範囲広げりゃ大丈夫でしょ(慢心
341:名前は開発中のものです。
16/10/11 23:45:03.20 odhzgMDK.net
>>329
となるとゲーム基本設定でデフォルトのキャラ移動幅を調整するしかないということか
342:名前は開発中のものです。
16/10/12 01:52:14.21 hwY3Duo8.net
自分でコモンイベント作るかのどっちかだな
コモンイベントを作りたくなくてイベント接触を使いたいなら全歩移動にするしかない
343:名前は開発中のものです。
16/10/14 01:05:31.83 qlBsbnvs.net
基本システムの改造で質問です。
可変データベース0番の主人公ステータスという項目に
「装備中の武器」、「装備中の防具1」~「装備中の防具7」という項目がありますが
例えばこの「装備中の防具1」の項目部分を武器も防具も装備できるように改造したい(二刀流とか、盾装備)のですが
どうすればよいでしょうか?
現在「装備中の防具1」はユーザーデータベース4番の「防具」からデータを呼んでいますが、
これを3番の「武器」と4番の「防具」の2か所から呼ぶようにする方法はあるのでしょうか?
ヒント等ありましたらお願いします
344:名前は開発中のものです。
16/10/14 02:33:22.17 YRWWRc8i.net
>>333
ユーザーデータベース3武器の[3]か[4]の装備可能箇所1~4又は5~8て所を武器&防具欄1とかに変更すれば
武器欄と防具欄両方装備出来る武器が出来ます
345:名前は開発中のものです。
16/10/14 03:19:03.55 qlBsbnvs.net
>>334
返信ありがとうございます
おっしゃる通りにしたところゲーム中で左手(多分可変データベースの「装備中の防具1」に相当する?)
に武器も防具も装備させることが可能となりました
とりあえずこれで進めてみたいと思います。ありがとうございました
346:名前は開発中のものです。
16/10/14 22:50:51.51 NQrUO4rC.net
サンプルゲームぅにダッシュコモンぶち込んだぁヘイ(常時並列起動の)
スタートかぁら始めたらぁウルたんが一回転するぅはずなのに~左下でぇ止まっちまったあおあおあお
これってぬあんでなのぉ~ひゃっはぁ
※ちなみにそのコモンにはイベントの動作指定が絡んでいるとまともに作動しなくなるって書いていたから
バグではありません
347:名前は開発中のものです。
16/10/14 23:43:38.62 iuaTi4B4.net
>>1
348:名前は開発中のものです。
16/10/15 05:03:35.87 3r+YP91O.net
まともに動作しなくなる不具合な
349:名前は開発中のものです。
16/10/15 10:01:17.88 HK7FPBbV.net
ダッシュコモンはイベント中は起動しなくなるように組めば問題ない
350:名前は開発中のものです。
16/10/15 19:14:11.63 5tb5GokT.net
はやおしクイズを作りたくて
1.文字をすこしずつ表示する
2.ある特定のボタンを押したら、表示を止める
という処理を考えています。
1.はピクチャ表示で前に\sp[]を入れることで解決したのですが、
2.の処理をどうすればいいかわかりません。
アドバイスお願いします。
351:名前は開発中のものです。
16/10/15 19:15:02.67 3r+YP91O.net
ループで一文字ずつピクチャ表示させろ
352:名前は開発中のものです。
16/10/15 19:35:19.84 rdG8VSod.net
文字の上にもう一枚ピクチャ表示して文字を隠しちまえ
そのピクチャを右にずらせばええやん
353:名前は開発中のものです。
16/10/15 19:49:00.02 mLgPcZ4c.net
俺なら文章表示コマンドじゃなくて文章を表示するコモンを作るね
354:名前は開発中のものです。
16/10/15 21:09:10.14 5tb5GokT.net
アドバイスありがとうございます。
いただいた方針で考えてみようと思います。
355:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:25:34.03 hk3crkFQ.net
コモン作りすぎた上にスパゲッティのせいか変更したい変数がなかなか見つからないことがあるんだけど
ウディタ内で変数名やコモン番号を検索したら、どの位置か調べられるみたいな機能ってない?
356:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:33:10.16 KroF1kve.net
マニュアルに載ってる
357:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:33:56.97 hk3crkFQ.net
思いっきりコモンイベントの上の方にありました。
すみません。
358:名前は開発中のものです。
16/10/17 17:44:39.04 eQxdpIm6.net
許"す"
359:名前は開発中のものです。
16/10/19 00:04:34.89 ypgxMxRi.net
マップイベントに設定してある歩行グラフィックの画像名を取得する方法はありますか?
あらかじめマップイベントに設定したのと同じ画像をデータベースに登録しておく以外の方法で探しています。
360:名前は開発中のものです。
16/10/19 00:45:16.01 aoGPpw8p.net
【変数呼び出し値 一覧】の
9100000+10*Y+X
のところをみるべし
361:名前は開発中のものです。
16/10/19 01:15:52.58 ypgxMxRi.net
>>350
!!!!!
変数呼び出し値だったんですね、コマンドで探してました
これでやりたいことができる
本当にありがとう!!
362:名前は開発中のものです。
16/10/24 13:28:28.66 2h2fl65U.net
メニュー画面ステータス欄の次のLvUpの所を、今持っている経験値量に変更するにはどうしたらいいんでしょう?
363:名前は開発中のものです。
16/10/24 14:34:19.30 DRe06/1E.net
>>352
コモンEvの検索機能を使って「現Lvの必要経験値」が描画されてる処理を探して書き換えるだけだが、
俺ならその程度のことのために基本システムの中身を弄りたくはないな
その程度のことで質問してる程度の人なら尚更弄らないほうがいいだろう
364:名前は開発中のものです。
16/10/24 18:08:12.22 RgKCx6mh.net
ピクチャ番号さえ分かっていれば、そのピクチャを変更するだけの処理を並列で新しく作るだけで済む
バグの温床待ったなしだろうけどなw
365:名前は開発中のものです。
16/10/24 18:59:40.18 2ibne11r.net
>>352
コモン90の333行目のコマンド開いて
\cself[98]を\cself[95]/ \cself[96]とでも書き換えてみ
「次のLvまで」はUDB[15,0,6]で消すなり書き換えるなりすればいい
作者がスゲー丁寧に注釈添えてくれてるから、どうして今回の作業で今回の結果になるのか自分でも読んで考えてみ
366:名前は開発中のものです。
16/10/24 20:04:46.47 7GcahXPx.net
いつでもそうだけど、改造試す前にバックアップな
Dataフォルダ前に丸ごと
367:名前は開発中のものです。
16/10/24 20:12:13.33 Xs9hDm22.net
改造するコモンだけ保存じゃダメですか?
368:名前は開発中のものです。
16/10/24 22:56:49.44 h+ULNuUi.net
それを判断出来ないレベルなら全保存推奨
369:名前は開発中のものです。
16/10/25 01:01:27.55 rAgArnZ6.net
コモンイベント208に基本システムを改造するときの手順がのってるから読むといい
バックアップが大切なのはその通りだが
基本システムにおいては全保存する必要なんてない
370:名前は開発中のものです。
16/10/25 22:28:32.09 zbwiLDg9.net
サンプルをなぞっているんだが
コモン048をなぞってコモン115を呼び出しする項目があるんだけど
サンプルは【コモンEv入力(数値)】が変更できるのにも関わらず
自分でなぞった【コモンEv入力(数値)】が変更できないのはなんでですか
ちなみに048はコモン115までの項目はサンプルと同じに打ち込み
115の項目は全部サンプルと同じに打ち込みました双方共コピーはしていません
追伸 サンプルのコモン115を読み込んだら普通に変更できたのでなおさら訳がわかりません
ここから先へ進めなくて参ってます
371:名前は開発中のものです。
16/10/25 23:26:19.77 WgL6JFh4.net
公式マニュアル
コモンイベントの設定
番号1の部分
372:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:28:01.60 bnnXm7QW.net
動作指定で動作を繰り返し続けてるキャラを
ある点で動作停止させる方法ってありますか?
373:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:54:22.19 UdXNlYkZ.net
ある点って?
マップ上の特定の地点?それとも何らかの条件を満たした時点?
374:名前は開発中のものです。
16/10/26 20:57:28.26 b6zp7Naz.net
動作中止して動作指定している処理をしないようにする
同一イベントに対する動作指定は上書きされるので、直前に適当な動作指定を行うことで動作中止処理とする
マップイベントページのカスタムによる動作指定であればページ切り替えだけでなんとかなるはず
375:名前は開発中のものです。
16/10/26 21:51:14.34 bnnXm7QW.net
条件を満たした時でした
ありがとうございました、上書き処理だったんですね
376:名前は開発中のものです。
16/10/27 23:18:55.72 WaEpjnxg.net
>>361
遅くなりましたがありがとうございます
377:名前は開発中のものです。
16/10/27 23:28:56.08 WaEpjnxg.net
>>361
言葉足らずで失礼しました
【コモンイベント一覧】の【入力の数/結果を返す】の中にある設定で数値を決められるんですね
よく調べずに失礼しました
378:名前は開発中のものです。
16/10/28 00:14:32.60 k4RQGmwR.net
>>367
とりあえずイロイロなところをクリックさ
379:名前は開発中のものです。
16/10/28 13:21:48.44 ukNdy0aa.net
場違いな質問かも知れませんが、本当に困っているので質問させていただきます。
ウディタのエディタを実行し、テストプレイ開始を押すとruntime errorが出てテストプレイが出来無くなりました。一昨日まではそんなことなかったのですが…。
Runtime errorを無くしてテストプレイを実行したいのですが、どうすればいいでしょうか?
ヤフー知恵袋にもエラー画像付きで同じ質問をしているのですが(URLリンク(m.chiebukuro.yahoo.co.jp))回答を貰えそうにないのでこちらが頼りです。どうぞよろしくお願いします。
380:名前は開発中のものです。
16/10/28 14:38:13.95 hH4l2ZfH.net
動作環境外のwin10使ってんだから、作者本人に報告した方がいいんじゃね?
381:名前は開発中のものです。
16/10/28 14:57:24.62 ukNdy0aa.net
>>370
言葉足らずですみません。
自分でゲームを作っていて、昨日もゲームを作るためにエディタを開いてテストプレイを開始を押したらこのエラーが出てきてしまい、テストプレイができなくなってしまったのです。エディタ画面では作業はできます。
382:名前は開発中のものです。
16/10/28 15:14:35.72 LyoimHvp.net
・一昨日から何かPCの環境を書き換えたかどうか。フリーソフトをダウンロードしたとかデバイス更新したとか色々
・Game.exeを直接起動した場合に問題はないのか
・上記で問題がない場合、コマンドプロンプトからテストプレイで起動した場合に問題が起きるかどうか
・新しくウディタをダウンロードしてテストプレイした場合に同じエラーが起きるかどうか
・上記でエラーが起きない場合にコモンイベント等の状況を同じにしてテストプレイをして、エラーが起きるかどうか
383:名前は開発中のものです。
16/10/28 15:20:31.34 ukNdy0aa.net
>>372
返信ありがとうございます!
掲示していただいたことを全てやってみます。後ほど結果を記載します。
384:名前は開発中のものです。
16/10/28 15:49:36.57 ukNdy0aa.net
原因がわかりました!一昨日 追いかけてくるコモン を入れて可変DBにコモンの一部を入れ忘れたことが原因でこのエラーが起きたみたいです。返信を頂けなかったら私の頭では気づけなかったと思います。本当にありがとうございました!
385:名前は開発中のものです。
16/10/28 16:14:13.42 LyoimHvp.net
それなら良かった
386:名前は開発中のものです。
16/10/28 17:04:49.10 ukNdy0aa.net
>>375
ありがとうございました!!
387:名前は開発中のものです。
16/10/29 01:07:05.06 tSxknKUM.net
バカ質問するよ
可変、システム、ユーザーデータベース抜きでゲームって作れるもんなの?
388:名前は開発中のものです。
16/10/29 01:33:51.26 4NAJkyeb.net
可能、変数が使えるんだからやりようはある
389:名前は開発中のものです。
16/10/29 01:43:08.04 tSxknKUM.net
>>378
変数があること忘れてたありがとう
>>377の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな
ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした
390:名前は開発中のものです。
16/10/29 01:43:28.29 tSxknKUM.net
>>378
変数があること忘れてたありがとう
>>377の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな
ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした
391:名前は開発中のものです。
16/10/29 01:44:31.56 tSxknKUM.net
>>378
変数があること忘れてたありがとう
>>377の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな
ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした
392:名前は開発中のものです。
16/10/29 20:51:18.80 tSxknKUM.net
連続投稿失礼しましたこの書き込みの時パソコンがフリーズしたみたいで書き込むを連打してしまったのが原因です
393:名前は開発中のものです。
16/10/30 02:29:54.49 2zqKMTRX.net
まあええよPCのトラブルはしゃーないからな
394:名前は開発中のものです。
16/10/30 03:22:44.84 LGrVMUnH.net
許"す"
395:名前は開発中のものです。
16/10/31 21:22:44.43 WaplzSWc.net
<C>(文字を中央に表示)が機能しないのは自分だけですか?
テストプレイで文章表示させると「<C>」はちゃんと消えます
バージョンは最新です
396:名前は開発中のものです。
16/10/31 22:18:57.99 6FK/9dv/.net
中央って画面の中央って意味じゃなくなかったか
別の行に長い文章いれてやってみ
397:名前は開発中のものです。
16/10/31 22:52:06.83 WaplzSWc.net
別の行に長い文を入れたら中央寄りになりました。
何故こういう仕様なんだ(謎)
398:名前は開発中のものです。
16/10/31 22:55:19.37 WaplzSWc.net
>>386氏
情報ありがとうございました。
399:名前は開発中のものです。
16/11/01 02:04:07.79 dxipjleW.net
そらその機能がなかったら3行ぐらいの文章を中央寄せにしたい場合、行ごと分けて表示しないといけなくなるからな
400:名前は開発中のものです。
16/11/02 17:32:25.00 w35p43Ll.net
失礼します
公式サイトのコモン配布サイトにあるメニュー背景を変更するコモンをいれたらエラー発生しました
作者さんにきこうにもブログのほうで更新とだえてるし、そのコモンも5年くらい前に配布されたもので
こまっています
具体的な詳細はコモン名はメニュー背景変更コモン、北の館な素材庫さんのとこのものです
エラー内容はピクチャ表示ーファイル読み込みエラー
処理地点コモンEV229行24
ヘルプおねがいします
ちなみにリードミーの通りの処理はすべて行いました
401:名前は開発中のものです。
16/11/02 18:39:04.00 4vFjH3YU.net
それで、どう分からないの?
402:名前は開発中のものです。
16/11/02 18:44:48.60 w35p43Ll.net
まだ簡単なコモンしか自力でくめないためエラー場所をいわれても自分で治せないし
こんな複雑な処理がされてるコモンいべんトの処理コードみてもわけわかりません
だから何をどう改良したらエラーがなおるかをご教授ねがいたいのです
403:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:14:12.82 CVZbNpEQK
>>392
まず普通にピクチャを表示するスキルはあるかな?
もしあるなら多分コモン88X[移]メニュー描画の内容をよく読んで
当該ピクチャを置き換える方が早いかもしれないよ、と言うか絶対早いよ
変更したい背景を適当な大きさと位置とピクチャ番号で表示するだけです
多分110行あたりに背景があるので好きな画像に変更しちゃってください
もしスキルが無い場合制作は一旦止めてはじめてのウディタを一からやりましょう
404:名前は開発中のものです。
16/11/02 18:55:46.49 KnvBYrPH.net
>後は可変データベースの内容を設定するだけです。
405:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:07:43.11 w35p43Ll.net
失礼しました
拡大率が0になってました
それでもう一度質問がありまして、これシナリオの進行度に応じてメニュー画面を帰れるっていうものなんです
けど、その使い方がよくわかりません
406:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:39:38.45 CVZbNpEQK
多分通常変数なりDBで[シナリオ進行度]みたいな変数作って
コモンの最初にその変数を[cself10][使用画像番号]に代入する
コメントにもwkrn人おるし初心者には不親切なコモンやなぁ
407:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:15:21.34 wIvvLMEj.net
>>392
拡大率0ってだけじゃ読込エラーはでなかったけどな
なんか勘違いしてるよお前
あと使い方こそReadme読め 書いてるから
408:名前は開発中のものです。
16/11/02 19:20:11.28 w35p43Ll.net
可変でーたに画像のほうはまえからいれてたんですよ
でも0のとこが拡大率0だったせいかよみこんでなっかたんです
言い訳ですけどリードミーはかなりよみました
まだ自分では会話回数を覚えるコモンくらいしか作れないので・・書いてることが理解できないこともありますけど
409:名前は開発中のものです。
16/11/02 20:42:35.19 CaR9CMj+.net
ファイル読み込みエラーだって言ってんだろ
拡大率0だとしてもエラーもなにもでねーよ
さっさと画像指定して最初からテストプレイしろ
410:名前は開発中のものです。
16/11/02 21:06:58.48 wIvvLMEj.net
>>398
そのコモンイベントの挿入するときに
デフォルトで[0.メニュー背景表示 ]ってなってる部分を[2.画像変更]に変更しろ
それと[変更値]に使いたい画像を登録したCDBの項目番号を入れろ
これでもわからんなら知らん
411:名前は開発中のものです。
16/11/02 21:07:37.07 w35p43Ll.net
可変データベースに画像いれるだけじゃだめだったんですかね?
リードミーの通りに基本システムの一行は手をくわえましたが
412:名前は開発中のものです。
16/11/02 21:44:46.11 w35p43Ll.net
ああわかりました
これってメニュー背景を変えたいタイミングで変更地の初期値ってやつをかえていくんですかね?
413:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:02:28.53 zAE3k72t.net
これだからコモンイベント集の質問を受け付けるのは嫌なんじゃ
414:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:14:45.08 w35p43Ll.net
すみません、また質問があります
現在以下のサイトのコモンイベントを解析しながらつくっていってるんです
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)
質問というのは、このページにある別マップ移動コモンへ運んだオブジェが移動させられるコモンなんですけど
変数操作v9-2のとこでエラーがでてるようなんです
なぜなんでしょうか?
415:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:36:01.71 zAE3k72t.net
>>1
416:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:48:18.43 CaR9CMj+.net
>>1
417:名前は開発中のものです。
16/11/02 22:54:06.53 iJt9mTOr.net
>>1
418:名前は開発中のものです。
16/11/03 02:43:45.95 PKQhiY58.net
動くオブジェの1ページ目はv9-2:1=Onが0と同じ決定キーで実行
コモンイベント押すと動くオブジェ(これは問題なく起動)2こ目のコモンイベント別マップへ移動させれるオブジェ
オブジェの2ページ目は移動マス踏んだら消えるようにするため、画像なしでコモンイベ別マップへ移動させれるオブジェ
決定キーで実行v9-2:1=ONが1と同じ
移動マスは場所移動とコモンイベの別マップへ移動させれるオブジェでプレイヤー接触
別マップへオブジェの移動コモンイベは常時並列実行にしています
移動先には9-2が1の時に別マップにオブジェが表示されるようにしています
これでエラーがはじきだされます
やりたい事は移動マス踏んだら岩のような押したら動くオブジェも一緒に別マップにいくようにすることです
自分で試行錯誤してもわからないしこのコモンイベが書いてたサイトの人も更新とだえているため困っています
ヘルプおねがいできますでしょうか?
並列実行は初めてなため頭でうまく理解できないのです
419:名前は開発中のものです。
16/11/03 03:22:54.96 0K7Xtvka.net
コモンじゃなくマップイベントでやれ
420:名前は開発中のものです。
16/11/03 04:24:38.85 rKeIY+Mf.net
移動前と移動先の両方のマップに、動くオブジェ用のマップイベント置けや
なんで無駄に難しい処理してんだよ
マニュアル熟読とエラー対処とコード見て処理内容おぼろげに把握できるようになってから来いや
421:名前は開発中のものです。
16/11/03 06:40:42.55 bECthaiF.net
まず変にコモン導入するんじゃなくて、ただ村から森にお使いに行くだけのゲームを作りなさい
公開はしなくていいから何度もゲームを作る練習をしてお前自身のレベルを上げなさい
これはマジでお前のためを思ってのアドバイスだからな
マジのやつだから
422:名前は開発中のものです。
16/11/03 08:12:43.71 IY4M3jfd.net
正直自分で試行錯誤して分からないんだったらウディタ使うべきじゃない
とりあえず日本語をまともに使えるようになって
最低限の用語の意味をちゃんと把握して
他人の発言を真摯に受け止められるようになってから再度質問しろ
423:名前は開発中のものです。
16/11/03 09:23:41.88 7e0nz+vw.net
変にアレンジせずに講座の内容をそのまま写せ
アレンジしたらエラーが出たんですけど何ででしょうか? なんて言われても講座をそのまま写せとしか言いようがない
424:名前は開発中のものです。
16/11/03 17:05:40.75 0OzLL3fW.net
ある程度理解してるけど詰まってるっぽい質問だとわざわざコモンDLしてでも答えたくなるんだけどね
自分の成長にも繋がるし
425:名前は開発中のものです。
16/11/03 19:48:55.22 IY4M3jfd.net
>>414
わざわざDLしたら
処理モードで分岐させて
・範囲外の数値になってたら上限/下限まで戻す
・CDBから数値を持ってきて画像表示
ってだけの処理の61行のコモンに>>392なんて感想が出て来たことを知ってショックを受ける羽目になる
426:名前は開発中のものです。
16/11/03 20:38:38.98 61av/jEF.net
煽り抜きで小学生くらいだと思うから
素直に講座とか見て学んでほしいわ
427:名前は開発中のものです。
16/11/03 21:40:33.69 rKeIY+Mf.net
質問者は義務教育中だったら明記するように
428:名前は開発中のものです。
16/11/03 21:45:11.48 iJ4JGpN3.net
こういう質問者こそツクールを勧めるべきだね
429:名前は開発中のものです。
16/11/03 22:03:38.72 MrHfGbJs.net
今日は初めてのレスですが(野生のアホとでも思って下さい)
ウディタVSRPGツクールVXACT&MVと性能競うと利便性はどちらが上ですか?
必ずといってもいいほど2000を引き合いにしてウディタの方がいいとかそんな話ばかりなので
そこらへんを教えてもらえると助かりますが
ちなみに
430:名前は開発中のものです。
16/11/03 22:04:40.80 MrHfGbJs.net
>>419
ちなみに
金銭的な回答は結構ですあくまで利便性です
431:名前は開発中のものです。
16/11/03 22:12:11.35 0K7Xtvka.net
MVだろ
432:名前は開発中のものです。
16/11/03 22:59:28.38 7e0nz+vw.net
それを聞くレベルの初心者ならVXace使ってたほうが良いぞ
ウディタもMVも使いこなせない
433:名前は開発中のものです。
16/11/03 23:31:08.71 iJ4JGpN3.net
今のツクールとウディタならプログラミングできる人ならどっちも変わらないんじゃない?
やろうと思えば大抵のこと
434:はできる無料ツールと、あまり知識のない人でもそれなりに作れる有料のツクール(ただしよほどのオリジナリティがないとみんな同じようなゲームになる) 初心者はツクール買えばいいし、 向上心のある中級者と上級者はウディタで問題ないだけで、 どっちが上とかは誰も言ってないはず
435:名前は開発中のものです。
16/11/04 01:51:20.86 tWlJ+gqO.net
なにがやりたいかによるんじゃない
436:名前は開発中のものです。
16/11/04 01:52:34.93 tWlJ+gqO.net
ああ、あと、利便性っていうのが何を指してるかにもよる
437:名前は開発中のものです。
16/11/04 07:17:28.92 qKMhMynY.net
なんかメタスラ君くせぇな
438:名前は開発中のものです。
16/11/04 08:25:18.52 ZbGp+gtB.net
まあメタスラ君はガチ中学生だし
あのぐらいの年齢なら似たような書き込みしそう
439:名前は開発中のものです。
16/11/04 09:19:28.01 8MhAAP1S.net
現状はツクール1択 企業の1万する最新ツールと個人の無料の3年更新されてないツール どっちがウエか比べるまでもない
2000て15年前じゃねえか 時が止まっている人はほっとけ
お年玉でツクールを買いましょう
440:名前は開発中のものです。
16/11/04 10:35:51.41 etqT9JjI.net
405だけど小学生でなくアラサー。
ウディタをDLして1ヶ月たらずでようやく桃太郎をゲームで表現できるようになったレベル
その桃太郎ゲームもぐぐりまくって数週間かかけて、ようやく完成したレベル
完全に変数をまだ理解してないからいろいろためしたいんです
いずれはパワポケの裏サクセスやシルフォイドみたいなエンド分岐型RPGをつくりたいと思ってるんです
441:名前は開発中のものです。
16/11/04 11:38:08.93 tWlJ+gqO.net
煽りじゃなくてまともな回答レス見ろっていってんの
子供じゃないんだからレスの取捨選択くらい自分でやれ
442:名前は開発中のものです。
16/11/04 12:45:15.62 etqT9JjI.net
それは失礼しました&長文失礼します(スレ汚しすみません)
このスレにある書き込みと過去スレの8までは目を通しました
その他にグーグルやようつべなんかで「ウディタ初心者」「ウディタ講座」って名のつくのをみながらやってるんですけど
単にまねるだけならその通りに動くんですけど、自分で応用きかせたイベント作ったりするとその通りに動かないことが多々あります
「はじめてのウディタ挫折して再び」ってのを特にみてて、「ステップアップ」の項目の桃太郎のようなのはできました。
でも応用の利いた自分で考えたイベントはほとんど組めない状態です
変数とかそういうのがフィーリングでしか理解してないためかわからない事だらけです
例えば、あるNPC一人に話しかけたらMAP上に特定のNPCが現れるというイベントはサイトを見ながら組めたのですけど、
それを応用して村人全員に順不同で話しかけたらNPC出現というのがくめないんです(2人話しかけて出現はできました)
つまり、数学なんかでいうと答えを丸写ししてるだけでやってることを完全に理解していないため
先日のオブジェ用のイベントをマップに置くというのもできませんし・・
443:名前は開発中のものです。
16/11/04 13:03:24.70 q3EQdnhS.net
>>428
2000以降触ってないんだけどウディタでは無理で今のツクールにしか出来ないことって何があるの?
ぱっと思いつくのはスマホJS対応で出�
444:ヘに幅があるのと高解像度だけど他はどんなのがあるん?
445:名前は開発中のものです。
16/11/04 14:52:05.05 xsZT/uX4.net
普通に分岐つくってフラグ管理を可変DBとかでやればいいんでないの
てか講座を丸写しするにしても何がどうゆう役割でどういう意味を持ってるのかを理解しながらやらないと意味ないでしょ
446:名前は開発中のものです。
16/11/04 16:29:27.86 VuCy/Rz4t
本当の初心者は大なり小なりこんなもんだろう
最短なのは基本の講座を2~3やって完全に理解する事だと言われて
素直にやる奴もは少なくわざわざ遠回り乙する・・・そうです私です
447:名前は開発中のものです。
16/11/04 17:15:44.38 k1lGQENo.net
なんだって基本ができてないのに応用が効かないのは当たり前
448:名前は開発中のものです。
16/11/04 18:01:44.02 tWlJ+gqO.net
変数をフィーリングで理解……できてないだろそれ
理解して使えるつもりになってるだけだ
ちゃんともう一度講座を見直して、理解できるまでやれ
それが講座というもんだ
449:名前は開発中のものです。
16/11/04 18:06:50.57 pSg6ULV7.net
順不同でやるならイベントの数だけ変数を利用するか
一つの変数でビット値を使うかだろうな
450:名前は開発中のものです。
16/11/04 20:01:54.90 WNKOu5sr.net
数えて村人数て同じなら出現でいいんじゃね
やってみては正しく動くかどう動いたかを確認する、ってことが出来るなら理解早いと思うよ
プログラムなんか分かることやる時もも分からんことやる時もその繰り返しだよ
451:名前は開発中のものです。
16/11/04 21:14:18.69 VuCy/Rz4t
どうせなら宝箱系のフラグも変数より可変DB使う人が多い?んだろうから
宝箱と同じ所に「村人フラグ」も纏めて並べてループで数えるのが無駄が無い
ループでの数え方が分からないなら条件分岐で「村人フラグ」0の時だけ
どこかに作った変数に1加算して村人数を数える方が安定だし分かりやすいかね
同じ人に複数回話かけても+1しか増えない処理になればいいわけだからね
452:名前は開発中のものです。
16/11/04 21:24:06.85 qwrZ2CZy.net
オブジェを動かしたいのか 村人全員と話しかけてNPC出現させたいのか
講座が理解できないのか 単に自分でイベント作ってみたいのか 根本的に変数の概念が分からないのか
日記じゃなくて他人と話してるんだから要点をはっきりさせてくれ
一度くらい5W1Hで書いてみせろや 義務教育は終わってるんだろアラサー
453:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:07:51.06 etqT9JjI.net
変数というのはイベントをいれる箱みたいなものというのは理解できています
でもたぶん完全には理解していません
現在いろいろとやりたい事が多すぎて腕のほうが追いついてないのです
通常変数とセルフ変数しかつかってないので、可変DBだとか並列実行とか使い方も厳密にはわかっていません
>>440
それ全部ですね・・
わからんことがあったらあと回しにしてるんです
ピクチャを表示したりBGMをいれたりってのはできてるんですけどね
カンニングなしだとイベントがお使いイベントしかくめない有様です
454:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:20:26.74 tSDkEXsY.net
>変数というのはイベントをいれる箱みたいなもの
お前はいったい何を言ってるんだ
455:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:35:58.53 k1lGQENo.net
あれもこれも欲張って手を出すんじゃなくて
1つのことをなんとなくじゃなくてしっかり理解できるまで復習したほうがいい。
1つのイベントでも覚えられることはたくさんあるから
456:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:38:55.81 etqT9JjI.net
>>442
プログラミング的な意味ではデータに名前をつけてで必要なときに使う(出し入れする)ものというのは
わかってるんですけど、自分の中では別な解釈をしているんです
457:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:15:19.48 VuCy/Rz4t
ちょっとヤバいと思うのは日本語の使い方がおかしいんだよな
変数=数字を出し入れするもの(イベントは入らないw)
DB=その変数を一まとめのグループにして管理しやすくした場所
基本的には同じと考えていいと思います
DBの方がタイプの内容設定で変数と文字列を簡単に設定できるし
特殊な使いか方もできて圧倒的に便利で
慣れるとあらゆる変数はDBで使う方が楽ちんになる
試しに可変DBの基本システム用変数とか見てみれば分かるように
殆どの変数やフラグはDBで管理されてる
ここが分かってくるとやっと入門が終わった感じになれる
458:名前は開発中のものです。
16/11/04 22:48:21.16 q3EQdnhS.net
>>441
煽り抜きでツクール使ったほうがいいって
変数の概念なんて中1数学の方程式で出てくるxyと同じなんだから理解できてないってことは、ちゃんと理解しようとしてないか頭が悪いかどっちか
んでウディタってのは自分で問題を解こうとする行動力がない人が使えるようなツールじゃない
そういうのはツクールの仕事
459:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:12:01.85 etqT9JjI.net
>>44
むしろ、その数学的な先入観のせいで四苦八苦してました。
たとえば、数学だと「=」の両辺は同じでないとダメだけどプログラミングでは違うみたいなんで。
着実に理解の方向にいってるんでこのスレで言われた事実行しながらがんばってみます。
数週間ちょくちょくかけてウディタ用の素材かなりあつめたから今更ツクールにいくのも気がひけます。
ウディタ用のサイトだけでなくプログラミングのサイトなんかも覗いてみることにします。
460:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:32:27.56 Px/zM5EL.net
せっかく時間かけたんだからという理由だけでこのまま行くって考え方はプログラミングにおいて捨てるべき
461:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:35:05.71 ZbGp+gtB.net
おっさんが嫌われているのは、要点の纏め方と、情報の提示の仕方が下手くそだからだぞ
2chは 来た、見た、勝った 程度に簡潔なほうが好まれる
462:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:40:01.97 etqT9JjI.net
せっかく時間かけたってのもありますけど、これからの時代プログラミング的思考が社会や私生活で役に立つ
というのがよくきくんで、ゲームを作れて言語を学ばなくてもプログラミング思考を養えるウディタは個人的に一石二鳥なんです
2chは10代の時ぶりなので不慣れで申し訳ない
463:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:51:58.84 qwrZ2CZy.net
>>441
全部なら、まずは変数について学ぶ事から始めるのが良い
変数が理解できれば講座で何やってるか分かる
講座が理解できれば多少不格好でもアレンジ出来る
アレンジを続ければそのうち自作できる位に知識も深まってる これで全部解決!やったね!
蛇足だけど変数について恐らく「はじめてのウディタ」で説明見たんだろうけど忘れろ
見てきたけどモニター殴りたくなるぐらい説明が下手 >>446にある通りxyzとかそんなイメージで良いと思う
464:名前は開発中のものです。
16/11/04 23:59:03.02 etqT9JjI.net
>>451
ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとプログラミングのサイトみてたんですけど、変数に値をいれるときは右から左へ読むってかいてて
目からうろこでした。
変数同士の代入と変数の再利用というのはいまいち理解できなかったですけど、
ウディタはプログラミングの触りの前提知識くらいは必要そうですね
465:名前は開発中のものです。
16/11/05 00:16:43.76 lGMLaYvSE
好きにしたらいいよ
ゲーム作りで何より大事なのは頭のよさより根気と継続力だから
頑固で粘り強いのはいいコトダヨ・・・たぶんね!
466:名前は開発中のものです。
16/11/05 00:19:44.57 /7sQslB/.net
ゴールである全員に話しかけた状態っていうのがウディタ的にどういう表現になるのかってことだよね
そのあたりの想像がついてるかついてないかでアドバイスの質も変わってくると思います
467:名前は開発中のものです。
16/11/05 09:53:27.57 WUl0OlkX.net
アラサーを名乗る中学生にしか見えんなw
まずは
468:a=10 a=a+5 これで最終的に導かれるaの値を理解するべきだな
469:名前は開発中のものです。
16/11/05 11:37:14.91 wJwM3BOc.net
こんな文章を書くアラサーがいたらちょっと心配になるわ
470:名前は開発中のものです。
16/11/05 12:58:50.60 AUScJHy4.net
何も理解してないガイジのような質問は無視でいい
471:名前は開発中のものです。
16/11/05 13:48:22.44 t4Q6GGoe.net
>>455
a=10
a=a+5
a=5
だとaは何?ってのも聞きたいところ
472:名前は開発中のものです。
16/11/05 14:44:49.11 lGMLaYvSE
a=10
a=a+5
a=5
a+=10
これでAはどうなる!
473:名前は開発中のものです。
16/11/05 14:31:51.26 MmuNYM6k.net
今月のウディタのオフ会行く人いますか?
474:名前は開発中のものです。
16/11/05 14:33:14.50 z6kCxcin.net
スレタイみえる~?
475:名前は開発中のものです。
16/11/05 19:36:49.61 dypTEFhi.net
雑談でもいいから
人がいないように見えると誰も来なくなるから
476:名前は開発中のものです。
16/11/05 19:49:13.41 A+27Qn/U.net
「変数」と「条件分岐」の2つだけ、その基本を理解すれば
ウディタでもツクールでも大体の事は何とか出来るようになる
その為にプログラムを学ぶ必要なんか全くこれっぽっちも無い
2~3日ムダにするつもりで、ヘルプや検索を駆使してこの2つだけ徹底的に研究してみるべき
477:名前は開発中のものです。
16/11/05 20:21:19.82 A+27Qn/U.net
ちなみに、村人全員に順不同で話しかけたら新NPC出現というのは
まず「村人に話しかけた回数」という名前の変数を作っておく
それぞれの村人に、"プレイヤーから話しかけられたら
変数「村人に話しかけた回数」に1を加算する"というコマンドを入れておく
仮に村人の人数は5人としておこう
その一方で新たに出現するNPCの設定をしておく
村人の人数は5人なんだからNPCが出現する条件は
"変数「村人に話しかけた回数」の数値が5と同じ場合"とする
これで全てなんだが何か疑問はあるだろうか
478:名前は開発中のものです。
16/11/05 20:30:07.99 Zu8pywNU.net
同じ村人に二度話しかけた際に変数が加算されないようにしなきゃいけない
方法はいくつかある
479:名前は開発中のものです。
16/11/05 20:39:16.61 A+27Qn/U.net
>>465
そうだった、初心者だとそういうところでつまづくもんだよな
この際、村人は一度話しかけるともう二度と会話出来ない設定にしてもいいかも
セルフ変数については少し解ったと言ってるので、それは出来るんじゃないかな
480:名前は開発中のものです。
16/11/05 21:51:08.64 lGMLaYvSE
>>439で言ってるけど
そんな「二度と会話できない設定」なんて意味不明な事しなくても
普通に村人一人一人に「話しかけられた」フラグ割り当てていい
特に初心者にカッコつけたテクニックを薦めるもんじゃないし
481:名前は開発中のものです。
16/11/06 05:07:09.43 Hw7DCnDP.net
出先でもウディタについてのこと調べてるんですけど、なかなか理解に及びませんね。
変数0を1にかきかえる、0を2にとかその程度の事しかできないため、コモンの処理コードとかみると
なんであえて大きい数字の変数をつかったりするのかもわかりませんし。
セルフ変数についても通常はマップをまたがる、セルフはそうでないという理解です
ご忠告通り変数と条件分岐、この2点を徹底的に勉強してみます
ありがとうございます。
482:名前は開発中のものです。
16/11/06 08:55:27.93 utNRvmBa.net
ひとつだけ微フォローしておくと
"なんであえて大きい数字を使ったりするのか"はあまり考えなくていいよ
0→1→2…と1ずつ数が増えていくのが本来の数学の決まりでも
単に"数が大きくなる事でそれぞれ別の状態である"という事を示すだけの場合
0→5→10や0→100→200にしても全くかまわない訳だ
かけ離れた数字の方がチェックをする時にうっかり見落とさないからという理由だけで
そういう大きな数字を使ったりするからな
483:名前は開発中のものです。
16/11/06 10:50:58.45 GSia27ko.net
1600000とか1000000000とかの話かなとも思ったり
484:名前は開発中のものです。
16/11/06 13:21:02.69 1+6QqXGWP
「変数呼び出し値」
1000000以上の値を入れると割り当てられたあらゆる変数を呼び出せる
「基本ピクチャ番号」
複数のピクチャを描画する時基本となるピクチャ番号に加算したりして使ってる
基本システム内で使われる大きい数字はこの2種類くらい
「変数呼び出し値」と「特殊文字」も基本だから変数が終わったら調べてみ
485:名前は開発中のものです。
16/11/06 14:45:40.54 DP6YVNt+.net
ああ>>470の言ってる方の意味だと話が難しくなるな
その場合は変数そのものでなく
"ウディタでは百万代千万代のケタが何を表していのるか"という
別なウディタの基本知識を全部覚えてからでないと手を出せない
>>468にはまだムリだ
他人の作ったコモンは全て破棄して
>>463で言ってる事だけ意識して全てのコマンドを自分で手打ちしてみるのがいい
それだけで十分色々な事が出来るようになる
他人のコモンの内容を改変するのはその段階をクリアしてからの高等技術だと思った方がいい
486:名前は開発中のものです。
16/11/06 15:55:08.11 1+6QqXGWP
変数呼び出し値は知らなくてもいいし使わない方がいいくらいだな
というか基本システムでは変数呼び出し値使ってないの忘れてた
基本的にコモンやDB移動される事を考慮して全部名前指定なんだったな
みたら基本システムに変数呼び出し以外でも武器防具の識別に
武器=20000+[防具番号]
防具=30000+[防具番号]
なんて使い方もしてたからこっちの使い方だね
487:名前は開発中のものです。
16/11/06 22:53:37.65 L6ygrSGI.net
そういうものだからそうしてる、で終わらせられない人は難しいよね
なんでxやyなの?aやbじゃ駄目なの?みたいなタイプ
488:名前は開発中のものです。
16/11/07 04:49:48.81 qDD1hRkX.net
もういいかげんこの話はいいってマジで
この人の伝達力の低さをみんながエスパーして穴埋め問題に答えるとかウディタの回答でもなんでもないじゃん
>>468のだってこのつまづき方はプログラミングの基礎部分の理解力(言語ルールのお約束の確認)の話であって、ウディタの範疇で解説するには459にとって敷居が高すぎるんだよ
よっぽどプログラミング音痴でない人なら講座サイトを読めば変数の基本概念くらいは理解できるようになってるし、そこがわからないならウディタ以外で勉強してくれとしか言えん
459のお前の質問が長文なのは質問すべき要点が自分でもわかってないからで、不要な質問に不要な答えでスレが埋まると、まともに質問したい人が質問できない流れができちゃうんだよ
何が言いたいかというと、
初心者講座サイトで理解できないところがあるor質問したい要点も伝える自信がない間は来ないでくれ頼む
謝罪やぼくの進捗報告もいらん