18/05/17 23:23:20.22 GiNCH5Pk.net
脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ
651:名前は開発中のものです。
18/05/19 18:17:50.33 beCqxapu.net
クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…
652:名前は開発中のものです。
18/05/20 23:22:40.10 ZE9pvsKJ.net
MSXのクラブが変態チックで最高にイイ
653:名前は開発中のものです。
18/05/24 15:59:47.10 YkBUv3vz.net
ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった
その後ゲーセンでグラⅡを見て「あ、これかあ」と
654:名前は開発中のものです。
18/05/29 02:31:50.24 P7Qhg5nc.net
アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?
655:名前は開発中のものです。
18/06/06 14:18:09.26 viLsGU9v.net
移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない
656:名前は開発中のものです。
18/06/07 11:23:09.53 0ux7G5tf.net
物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず
657:名前は開発中のものです。
18/06/08 12:34:10.24 4sBwxQXj.net
重ならないようにするなら物理演算だな
658:647
18/06/08 22:45:58.51 MkNx3K2N.net
物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって
659:移動する様になった
660:名前は開発中のものです。
18/06/12 02:04:05.72 GO0yeocn.net
止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ
661:名前は開発中のものです。
18/06/14 11:00:27.13 Kw0Dwayw.net
重力をゼロにするんや
662:名前は開発中のものです。
18/06/15 00:51:23.47 BqJ57vgE.net
背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな
663:名前は開発中のものです。
18/06/15 16:53:36.67 6irgV+Wd.net
背景画像をスプライトで用意すれば余裕
664:名前は開発中のものです。
18/06/17 02:21:29.50 ZRMMZG05.net
>>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
665:名前は開発中のものです。
18/06/19 18:05:36.63 NXXxrDBu.net
こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ
666:名前は開発中のものです。
18/06/20 10:33:04.33 FcEeOLXO.net
でかいBGスプライトに子供でいいじゃん
667:名前は開発中のものです。
18/06/20 19:42:20.21 M0ZelW81.net
物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み
移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
↓ ↓
物理演算フォース → 制御通過
X-1900
こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
668:名前は開発中のものです。
18/06/21 18:00:21.74 7Kc8+Kmb.net
SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
669:名前は開発中のものです。
18/06/22 18:46:27.01 43JuoYKc.net
>>647
障害物で敵をつくったらどう?
670:名前は開発中のものです。
18/06/24 13:18:13.19 wvU/QGaE.net
SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ
671:名前は開発中のものです。
18/06/24 15:48:29.16 xPmhcRLM.net
もうスクリプトパネルで全部設定する
672:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:08:46.49 X9syFNut.net
>>661
それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ
スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要
673:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:11:03.93 X9syFNut.net
言葉足らずだったかも・・・
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする
674:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:52:17.49 wvU/QGaE.net
>>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。
つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと?
それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。
675:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:57:08.71 wvU/QGaE.net
自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ
警告メッセージぇ
676:名前は開発中のものです。
18/06/24 23:54:44.52 wvU/QGaE.net
と思ったら、閉じて開いたら元に戻ってるな
普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・
すんません、>>663-664の方、もう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
677:名前は開発中のものです。
18/06/25 07:35:25.58 KEdqJx0k.net
自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね
678:名前は開発中のものです。
18/06/25 12:52:57.42 Jjc4uZvz.net
>>668 こんな形で手詰まってる
その1------------------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(しない)
※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない
その2-----------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(しない)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(動作完了まで)
※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能
679:名前は開発中のものです。
18/06/25 17:36:52.92 vNLlG1Xh.net
いやちょっとまて>>667
話と関係ないが
>普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・
これはないだろ
あるなら深刻なバグだぞ
確かめてみてくれ
680:名前は開発中のものです。
18/06/25 17:50:03.51 vNLlG1Xh.net
あと横からだが>>669のチェック
その1
無限ループしてないか?
そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる
その2
二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう
たぶん止まる
デフォルトのタスク13は動作が決まってる
タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ
出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず
681:名前は開発中のものです。
18/06/25 18:50:29.49 Jjc4uZvz.net
>>670-671 どうも。
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな
その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました
その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・
移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない
やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・
682:672
18/06/25 18:57:06.34 Jjc4uZvz.net
上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。
>>664
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
683:名前は開発中のものです。
18/06/26 04:25:57.30 S/7R/GsB.net
Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ
684:名前は開発中のものです。
18/06/26 10:18:56.20 mUXCTHUy.net
やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定
プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定
で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
685:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:09:41.93 bRhp08Fe.net
<デフォルトスクリプトの解析>
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
686:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:14:16.01 bRhp08Fe.net
<デフォルトスクリプト>
スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
①全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
②継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録
URLリンク(www41.atwiki.jp)
687:名前は開発中のものです。
18/06/28 20:25:19.55 AnS10spS.net
スクリプトの件は解決したのかな?
688:sage
18/06/29 05:47:14.17 nmslmhQe.net
だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…
689:名前は開発中のものです。
18/06/29 10:22:32.74 A8TPYEqx.net
>>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
690:名前は開発中のものです。
18/07/30 23:50:06.96 2hFvGtvB.net
<シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
691:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:55:28.31 /PHr4oZ6.net
機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
692:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:56:55.36 /PHr4oZ6.net
勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
693:名前は開発中のものです。
18/08/02 19:55:10.95 dpppWy2d.net
回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?
694:名前は開発中のものです。
18/08/02 21:00:21.64 /PHr4oZ6.net
専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
695:名前は開発中のものです。
18/08/03 08:15:40.79 Mfs0v6g5.net
360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか
45度の半分を入力できないのは痛いね
696:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:14:42.34 dpT/0qMS.net
変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
697:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:17:07.05 dpT/0qMS.net
自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも
698:sage
18/08/05 17:33:34.49 G3q/psU1.net
1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな
699:名前は開発中のものです。
18/08/06 17:44:57.06 PBja+vS7.net
>>682
角度指定xループで充分だろ…
700:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:30:18.21 tYfoKCYJ.net
>>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね?
角度限定の話?
701:名前は開発中のものです。
18/08/10 21:45:15.25 VZJj/DNS.net
3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ
702:名前は開発中のものです。
18/08/11 04:38:10.48 4hX18ICy.net
1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?
703:名前は開発中のものです。
18/08/15 17:01:12.66 nF7dlFHU.net
判定のデカい1発「おっ、そうだな」
704:名前は開発中のものです。
18/08/16 13:06:41.49 KtOi4MTT.net
昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
705:名前は開発中のものです。
18/08/22 17:19:04.00 tg2tbSk2.net
逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり
706:名前は開発中のものです。
18/09/11 06:44:54.33 ikIlecfH.net
キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…
707:名前は開発中のものです。
18/09/11 08:15:23.29 PyQa+ycl.net
一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ
708:名前は開発中のものです。
18/09/11 08:43:37.45 ikIlecfH.net
確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう
709:名前は開発中のものです。
18/09/13 11:31:02.35 yvxIJec6.net
平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い
710:名前は開発中のものです。
18/09/13 13:06:51.73 rQNWptBa.net
距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか
711:名前は開発中のものです。
18/09/15 10:38:08.19 0TcG9CFV.net
習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB
712:名前は開発中のものです。
18/09/18 18:25:56.24 uEF17UM2.net
そうだっけ?
713:名前は開発中のものです。
18/09/19 00:01:15.00 vXBO7afh.net
移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
714:名前は開発中のものです。
18/09/19 15:25:19.45 p0gtLnKl.net
>>697
距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない?
蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな
715:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:15:31.83 ez8VJUJP.net
怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
716:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:51:04.12 cDtKEq0l.net
StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁!
717:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:52:00.95 cDtKEq0l.net
StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!
718:名前は開発中のものです。
18/10/08 01:02:28.79 cDtKEq0l.net
>>697
変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正
変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる
距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!
※さらに平方根を求める
チェックoffでは、平方和を計算
チェックonでは、平方和の平方根を計算
719:名前は開発中のものです。
18/10/09 17:47:02.61 QIgriwwU.net
キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!
720:名前は開発中のものです。
18/10/10 19:40:36.58 Q6bYpksB.net
>>706
そこまで分析できるなら行けんじゃん
例)
移動パネル:直交座標;+Y
移動パネル:停止
移動パネル:回転;自機方向
移動パネル:直交座標;-Y
ざっくりだけどそのままパネル並べればいい
721:名前は開発中のものです。
18/10/11 13:42:17.32 qgFIX4hc.net
>>711
問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね
そこをどうさいげんするか難しい
722:名前は開発中のものです。
18/10/11 16:51:43.01 UidW4wFv.net
回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単
723:名前は開発中のものです。
18/10/13 19:17:54.76 AMvYnrYP.net
なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!
724:名前は開発中のものです。
18/10/14 00:41:16.51 Q/z1qxK4.net
求められたからだろ?
725:名前は開発中のものです。
18/10/14 15:56:34.11 1rU4TDXQ.net
求められたの5-6年前の話だろうに・・・
726:名前は開発中のものです。
18/10/15 16:29:59.09 WVLDyJUv.net
>移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
727:名前は開発中のものです。
18/10/15 22:48:09.75 jTbRtDGL.net
変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
728:名前は開発中のものです。
18/10/15 22:55:25.89 jTbRtDGL.net
目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
729:名前は開発中のものです。
18/10/15 23:01:20.38 jTbRtDGL.net
なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
①親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
②子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
③両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
730:名前は開発中のものです。
18/10/16 17:32:09.31 5Kq8JBBX.net
詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
731:名前は開発中のものです。
18/10/16 19:43:59.41 e/UPmMlc.net
>>718-720
あ~なるほどそういうことね
完全に理解した(してない)
732:名前は開発中のものです。
18/10/17 17:37:10.65 eO87KVjt.net
これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
733:名前は開発中のものです。
18/10/18 12:15:04.69 fstULWGq.net
究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
734:名前は開発中のものです。
18/10/19 13:34:11.20 T+W1vPsC.net
縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの
735:名前は開発中のものです。
18/10/23 17:21:19.60 AOLgIIJI.net
AIだよ(適当)
736:名前は開発中のものです。
18/10/24 16:17:31.81 fhenNF+J.net
愛なのか
737:名前は開発中のものです。
18/10/25 21:38:40.60 +NUU1cDN.net
地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
738:名前は開発中のものです。
18/10/26 16:14:48.34 XLUYYAok.net
「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
739:名前は開発中のものです。
18/10/26 18:16:52.01 gyrpZ5st.net
対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
740:名前は開発中のものです。
18/10/26 20:29:15.19 g86EU5Rf.net
>>729
パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは?
741:名前は開発中のものです。
18/10/26 21:44:30.84 HUidRuHc.net
>>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
742:名前は開発中のものです。
18/10/26 22:23:11.25 67NeeFlI.net
SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
743:名前は開発中のものです。
18/10/27 18:45:02.53 nozaxhhA.net
>>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
744:名前は開発中のものです。
18/10/27 21:07:18.10 CAOEtlEV.net
距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
745:名前は開発中のものです。
18/11/01 20:05:26.70 TxKJagpj.net
地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
746:名前は開発中のものです。
18/11/19 23:18:18.03 q99jKlBh.net
734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
747:名前は開発中のものです。
18/12/04 17:21:07.68 bPOPOQW4.net
物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?
748:名前は開発中のものです。
18/12/07 03:13:30.87 AmEdXB/G.net
いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
749:名前は開発中のものです。
18/12/07 03:23:57.57 AmEdXB/G.net
>>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
750:名前は開発中のものです。
18/12/08 12:15:43.34 QuZyt23F.net
見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラⅢになんねん
751:名前は開発中のものです。
18/12/08 17:44:54.48 oKRX68mw.net
灯台レーザーの悪夢
752:名前は開発中のものです。
18/12/10 19:48:08.65 LFAwhaiC.net
グラⅢは見た目以上なんだよなあ
753:名前は開発中のものです。
18/12/11 02:12:31.11 xwwqC86v.net
安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
754:名前は開発中のものです。
18/12/25 16:05:20.21 10HuNbqm.net
喜撃屋本舗の背景が変わった
755:名前は開発中のものです。
18/12/26 17:09:12.61 gs58OUZP.net
MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
756:名前は開発中のものです。
19/01/04 15:46:33.91 9Y3F2waa.net
3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
757:名前は開発中のものです。
19/01/04 21:11:04.00 AM0/VT0r.net
おお!
久々の更新来た!!
758:747
19/01/05 00:19:54.04 9E/JxpY8.net
>>56
2年半前に感想いただいていたんですね、気付かずすみませんでした。
演出・世界観も連鎖した時の気持ち良さも自分なりに納得できるようこだわっているので、そのように評価していただけてとても嬉しいです!
ありがとうございました。
>>748
はい、自分でも驚くほど久々になりました。
遊んでいただけたら幸いです。
759:名前は開発中のものです。
19/01/05 18:05:36.91 CKcjfhO0.net
メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな
760:名前は開発中のものです。
19/01/06 22:25:43.03 RhDXkxsg.net
しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは…
761:名前は開発中のものです。
19/01/07 02:23:00.54 sC4jjLL/.net
マジかよ
遊ぶ分には問題ないか?
762:名前は開発中のものです。
19/01/07 12:02:30.81 6toynsaN.net
>>747
お~これか
タイトル忘れてたけどゲームはバッチリ覚えてた
演出・世界観・連鎖にこだわってるらしいけどその辺は流石に凄いと言わざるを得ない
完成待ってるぜ!
763:名前は開発中のものです。
19/01/07 17:39:19.92 j8REmRVY.net
>>747
最近のSB製のゲームってウィンドウに×ボタンが付いてないのかよ
これじゃ閉じられない
764:名前は開発中のものです。
19/01/07 20:39:18.64 5UA1rjr9.net
つESC
765:747
19/01/09 07:18:49.92 Xj99whV2.net
>>753
以前も遊んでくださったんですね。
更新したものをお届けできてよかったです。
お褒めいただき大変嬉しいです!
今後も超スローペースですが頑張ります。
ありがとうございました!
766:747
19/01/09 07:22:49.25 Xj99whV2.net
>>754
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
767:名前は開発中のものです。
19/01/10 21:29:08.13 knpqDMf7.net
>>751-752
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
URLリンク(121ware.com)
768:名前は開発中のものです。
19/01/12 21:35:08.46 F2wxenEG.net
>>747
弾を消す時、根元まで誘爆させると気持ちいい
全画面表示にすると画面が真っ黒になる(Win7-64ビット)
画素サイズがモニターに合わないんかな
769:747
19/01/13 01:43:15.21 R7fZH46E.net
>>759
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。
全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな…
770:名前は開発中のものです。
19/01/14 13:33:29.33 otbIE+Ab.net
>>747
3面ボスが難しい
771:747
19/01/15 08:59:37.25 OTgoN+Rw.net
>>761
>>>747
>3面ボスが難しい
遊んでいただいてありがとうございます。
2面と3面のボスは自分でも気に入ってるボスです!
3面ボスは攻撃パターン掴むまでは大変かもしれないですね。青弾が多いので、良いタイミングで溜め撃ち当てて連鎖繰り返せばスムーズに倒せるかと。
あと、ノーミス=最
772:高難度状態でたどり着くと誘導する弾が嫌らしいですが、死んで難度落ちると誘導しなくなります。
773:名前は開発中のものです。
19/01/28 14:27:23.22 5QYXyOl4.net
保守
774:名前は開発中のものです。
19/02/11 16:32:58.65 VbNnAXEJ.net
スレ過疎ったな
775:名前は開発中のものです。
19/02/13 23:03:17.33 qjhKn1nG.net
SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻
776:名前は開発中のものです。
19/02/14 00:28:36.96 gKlOSvY+.net
文字エンコードかな
777:名前は開発中のものです。
19/02/14 22:17:58.58 S3wifXYx.net
わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻
778:名前は開発中のものです。
19/02/15 21:01:17.88 m9egdrjs.net
ん~?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ
779:名前は開発中のものです。
19/02/15 22:01:08.76 izM1+wnz.net
Shooting Game Builder ver 0.99.92.1
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
780:名前は開発中のものです。
19/02/15 22:51:17.15 P5sWtkBg.net
前のパソコン壊れてから何年とパソコン買ってないからいろいろとわかんねーわorz
781:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:08:44.44 WaPaKoem.net
>スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
これが分からない
というか絶対座標ってなに?
782:名前は開発中のものです。
19/02/18 20:45:46.57 rkUsPKHK.net
相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね
それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
783:名前は開発中のものです。
19/02/19 16:37:46.21 C2r/+R2O.net
あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!
784:名前は開発中のものです。
19/02/19 21:26:40.88 IoiInEFV.net
もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)
785:名前は開発中のものです。
19/02/20 02:57:01.77 YZnsNzDA.net
気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん
786:Sぷ
19/02/26 22:30:19.62 Zuubkjh/.net
>SB氏
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。
詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。
787:名前は開発中のものです。
19/02/27 00:04:25.48 T4zLoqoK.net
生きてたんか!?
788:名前は開発中のものです。
19/02/27 10:00:29.48 0Y+YuEtE.net
何度でも蘇るさ!
789:名前は開発中のものです。
19/04/01 21:46:49.35 8ZeAfBPB.net
いいメロディーを思いついたと思ったら忘れてしまった
790:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:39:02.47 EpYDfkb2.net
ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか?
791:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:41:19.74 1+ig782d.net
ALFAR
792:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:55:50.79 EpYDfkb2.net
>>781
検索してみたらHSP製のようで
しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった
大丈夫なんですか?
793:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:56:09.43 EpYDfkb2.net
>>781
検索してみたらHSP製のようで
しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった
大丈夫なんですか?
794:名前は開発中のものです。
19/04/02 23:34:26.29 1+ig782d.net
コンパイル済の実行ファイルだしwin7で動いてる
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん
795:名前は開発中のものです。
19/04/09 00:56:09.09 EfOhZ+Vc.net
今更だけど、0.99.92.1で不具合かも
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする)
直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる
もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?)
試しに
プロジェクトを新規作成
キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。
テスト実行。キャラクタ単体 画面中央
これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が
何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1)
前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う
796:名前は開発中のものです。
19/04/17 18:58:52.51 REZzkxKa.net
当方でも確認
まともにテストできん
797:名前は開発中のものです。
19/04/21 15:15:09.42 d83f6FYN.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
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ヾ!トl ゙i¦ i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
798:名前は開発中のものです。
19/04/21 16:22:13.62 ADsMR1EX.net
SB氏の更新を待とう
799:名前は開発中のものです。
19/04/29 01:56:03.48 LmrUyZm9.net
更新来た
800:名前は開発中のものです。
19/04/29 21:06:38.26 lhU8esqR.net
>>787
気もち悪いAAを貼るな!
801:名前は開発中のものです。
19/04/29 21:21:00.81 7ps3L4EF.net
更新乙です!
802:名前は開発中のものです。
19/04/30 17:12:35.19 hEB7vEvL.net
テストが捗るね!
803:名前は開発中のものです。
19/04/30 21:17:33.87 SWxCkguy.net
Windows10でEDGE(ドット絵のツール)を使おうとすると
「スクリーンショットを云々」とか
「ゲームを録画するには云々」とか
「ゲームを配信するには云々」とか
「動画をキャプチャするには云々」とか
メッセージが出てくるんだが
大丈夫なのか?
804:名前は開発中のものです。
19/04/30 21:59:15.88 NRWcF4xl.net
GWはSBで決まったな
805:名前は開発中のものです。
19/05/01 00:45:54.75 Lj6NbJj0.net
著作権法の改正が成立していれば、もうちょっとで既存の画像の模写・トレス・スクリーンショットなど、
ダウンロードのみならず単純所持も、全て罰則付きの違法行為(非親告罪)になるところだった・・・
おそらく、改正法案の成立を見込んで警告文を付けておいたのでは?
806:名前は開発中のものです。
19/05/01 05:09:44.61 nuCQMXWH.net
以前少しだけ触ってたSBで改めてちゃんと色々やってみたんだけど、相変わらずスクリプトやらわけわからん・・・
例えば「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」みたいな敵の動きにしたいのですが
あと、自機のショットとか敵弾をアニメーションさせてるはずなんだけどテストプレイで開いてみたら何故か全くアニメーションしてくれない
wikiとか動画とか色々見てるんだけどどうしても分からない・・・解決法分かりませんか?
807:名前は開発中のものです。
19/05/01 11:09:57.23 uh1gf3dB.net
説明通りにやってできないならどこが間違ってるかを探す作業になる
特にアニメーションについては
プロジェクトあげれ
808:名前は開発中のものです。
19/05/01 20:34:54.83 nuCQMXWH.net
>>797
スマソ、プロジェクトのうpってどうやってするのか分からないくらいにわかでどこからできるのかすら分かってない・・・
あまりにも初歩的すぎる質問ばかりで申し訳ないのですがこれも教えてもらえないでしょうか
あと、敵弾についてはパターン番号を-にしてなかったのが原因で直すとちゃんとアニメーションさせられました(自機のショットは相変わらず)
809:名前は開発中のものです。
19/05/02 13:58:22.44 05Jmo50Y.net
>「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」
極座標パネルで、下向きに速度指定
停止パネルで、一定秒数後に停止
極座標パネルで、左または右へ70度回転
キャラクタの進行方向を向くのフラグをオンにしておく
810:名前は開発中のものです。
19/05/03 00:26:26.65 jxTiWhTY.net
SBがわからないのか数学がわからないのか
「70度くらい」ってセリフを見るに極座標わかってねーんじゃねえかなとチラと思った
811:名前は開発中のものです。
19/05/04 03:44:03.42 5Zuc4s8O.net
進行方向への速度が多少変わっても良いなら、直交座標パネルでも良いかも
812:名前は開発中のものです。
19/05/07 22:50:57.77 EmMgBFRU.net
なんか最近ふりーむにSB製ゲームが長期間うpされてなくて不安なんだが
813:名前は開発中のものです。
19/05/08 17:38:36.30 cOoFZ2JO.net
ふりーむへの上げ方がわからん
814:名前は開発中のものです。
19/05/08 20:54:25.62 Ase2S77Q.net
>>803
ふりーむ!ID登録すればいいんじゃないの?
815:名前は開発中のものです。
19/05/11 16:05:09.72 jEEhzUxj.net
_ _ _
〈>'´ `くノ
i ノノリ)))〉
! l !´∀`)
816:名前は開発中のものです。
19/05/12 14:48:22.02 KkZSbS+a.net
代わりに有料ソフト増えてるから
817:名前は開発中のものです。
19/05/15 00:01:30.86 zcxHAaAW.net
すまないな
俺はベクター派なんだ
818:名前は開発中のものです。
19/06/10 19:41:29.52 KpOWblB0.net
自機ショットの攻撃力って、キャラクタじゃなくプレイヤー編集の所の方でしか設定できないのかな
最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど
何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく
そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・
この辺、どうなの
分かるひと居るかな
819:名前は開発中のものです。
19/06/10 21:25:27.04 kmYpMyp4.net
プレイヤー編集で自機弾を設定すると、プレイヤー編集で設定した値が優先されるはず
デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用
820:名前は開発中のものです。
19/06/10 22:31:12.61 LsuA9KOR.net
アニメーションもキャラクタ設定じゃなく、プレイヤー設定のとこで設定しないといけないんだよな(しばらく気付かなかった)
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない
普通に配置するだけじゃ駄目なのかな
821:名前は開発中のものです。
19/06/10 22:45:50.42 KpOWblB0.net
>>809
やっぱり、そうなのか
ありがとう、助かった
822:名前は開発中のものです。
19/06/15 17:14:53.34 Bsg40Xzp.net
SBがSwitch対応したってマジ?
823:名前は開発中のものです。
19/06/15 17:20:16.77 OIsFz6ru.net
>>810
①ステージ編集
敵配置 タブ
②スクリプトで動かす
画面外で動かしたい場合は、「自動消滅しない」オンにして、出現後に予備動作させて、
一定時間(フレーム数)で消滅させること
824:名前は開発中のものです。
19/06/15 17:21:31.81 OIsFz6ru.net
>>812
マジか?
スイッチ持ってないから関係�
825:ネいけど
826:名前は開発中のものです。
19/06/16 17:28:23.79 bLT/QnGw.net
自機から発射する一種類の特殊な弾のみで、敵弾も消せる様にするにはどうしたら良いんだろうか。
敵弾の種類を「敵弾(ノーマル)」から「敵(空中物)」にするとそれっぽくできるんだが、
これだと他の攻撃方法でも破壊できてしまう。
因みに「敵弾(特殊)」ってのがあるが、これがそれに何か利用できたりするんだろうか。
827:名前は開発中のものです。
19/06/16 19:50:07.57 3lplhks4.net
>>815
そうだよ
>敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
>敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
828:名前は開発中のものです。
19/06/16 22:54:23.56 bLT/QnGw.net
>>816
早速の返答、感謝する
「敵弾(特殊)」ではちょっと上手く行かなかったんだが(これを選ぶと、他の武器も攻撃判定が出る)
逆にヒントにしてカスタムで何とかなったよ
敵弾をカスタムにして
・攻撃側-自機にチェック ・防御側-カスタムにチェック
自機の特殊弾もカスタム選んで
・攻撃側-空中物、地上物、敵弾特殊、カスタムにチェック
(最初の三つは予めチェックされてたので不要かどうかは不明)
・防御側-対空対地攻撃、対空攻撃、カスタムにチェック
以上で可能になった
829:名前は開発中のものです。
19/06/17 18:28:25.80 FWNzFM8W.net
デフォルトの当たり判定の組み合わせで不満があるときは、カスタムで自分の好きな組み合わせを作るしかないんだな
敵弾(特殊)は、どんな攻撃でも破壊できる敵弾になっちゃうし、地形扱いの障害物でも破壊されちゃう
830:名前は開発中のものです。
19/06/20 12:39:29.30 cdnpm1kU.net
レイストームの様なパワーアップ方式ってどうやったらできるのでしょうか。
同じアイテムを取り続ける事でショットが段階的にパワーアップするって奴ですが、
取るアイテムの個数を各レベルに割り当てる事でレベルアップさせるのをやりたいんです。
例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4
SBの方式だと、プレイヤーの武器設定で各レベルタブに武器を設定しておけば、
アイテムを取得すると切り替えられるし、武器経験値にチェックを入れる事で
レベルアップもできるのですが、あくまでも取った個数で縛られてしまうので、上記の様な条件付ができません。
一応、自分なりに考えた回避策としては、
武器Aのタブ1と2を同じ、3と4を同じ、5と6を同じ
と言う風にする事で、アイテムを倍々に取らないと次のレベルに進めないってのを考えたんですけど
これじゃないんだよな。
ゲージの使用も考えたんだけど、アクションの部分には武器のレベルアップに繋がりそうなのないし
サンプルのゲームも見てみたけど、それらしきものはなし。
それとも、パワーアップゲージを用いるしかないのか・・・・
でも、それだと自動のレベルアップはしなさそうだし。
どなたか、ヒントをお願いします。
831:名前は開発中のものです。
19/06/20 15:29:30.30 zPR8J5cz.net
変数でイッパツよ
アイテム取得数を変数で管理して、それを見て真のパワーアップアイテムを出せばいい
832:名前は開発中のものです。
19/06/20 15:31:00.76 fvlcwqeN.net
画面上に複数出たとき困りそうだな
833:名前は開発中のものです。
19/06/20 15:42:47.84 zPR8J5cz.net
あとアレだねえ
デフォ機能使うならゲージをフル活用すれば3段階まではイケるね
全ゲージ使って最大値をX、2X、4Xに設定して、各々最大値になったら真のパワーアップアイテム出すの
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
834:名前は開発中のものです。
19/06/20 16:03:48.92 zPR8J5cz.net
あ、ゲージってパワーアップゲージじゃなくてチャージとかで使うゲージ方ね
ABCの3つ�
835:るヤツ 例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4 例えば例に出てる↑ならゲージ3つでできる パワーアップアイテムをPとして、P一個でLv1、これは良いよね? んで、これにABCゲージを増やす効果を与えておく そのうえでゲージを以下に設定 A □□□ (P2) B □□□□□ (P3) C □□□□□□□ (P4) ゲージが最大値になったら右カッコのアイテムを出現させる つまり武器のレベルアップじゃなくて武器チェンジを実行するワケ これでお望み通りのパワーアップができます!
836:名前は開発中のものです。
19/06/20 16:18:54.90 zPR8J5cz.net
あ~ゴメン
今確認したけどアイテムってゲージ増やす効果ABCから一つしか選択できないや
子で3つ重ねてください
あと切替えだと3つが限界かも
ゲージ方式使うならどこかでオプション使うとか工夫が必要ですね
837:名前は開発中のものです。
19/06/20 18:46:04.49 cdnpm1kU.net
>>820-824
感謝
ただ、ゲージは既に別の奴に使っているから変数を試そうと思っている。
変数に変数ローカルってのがあるんだが、これに〇〇ウェポンレベルってあるけど、これが使えそう。
ただ、どう使うか分からんから、またもや試行錯誤の日々だよ
838:名前は開発中のものです。
19/06/20 18:49:36.71 cdnpm1kU.net
>>822
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
ホントコレ
あのゲージ使い勝手良いし、面倒な設定とか特に考えなくても良さげな感じだから、もっと増やして欲しい
それとも、増やすと負荷が大きくなるんかな
839:名前は開発中のものです。
19/06/22 23:54:25.30 ON2gWfEI.net
変数の使い方、分かっていたつもりだが、イザやってみると怪しい。
変数ローカルのローカルデータにオプションで数字を選んで変数に転送して、
次に変数計算で同変数同士を計算させて、更に変数システムでシステムデータに変数を代入させるので良いのかな
一応これ、別キャラクタと変数を共有する場合なんだけど・・・・
やってて混乱してくる
840:名前は開発中のものです。
19/07/02 19:27:39.72 ed5GsgMz.net
武器の段階的パワーアップ、変数使った奴が何とかそれらしくできた
変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
まあ、それなりに納得行くのできたから、もうこれでいいや。
841:名前は開発中のものです。
19/07/02 23:17:28.63 BS35g8aP.net
>変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
レイアウトで変数の値を表示できるよ
842:名前は開発中のものです。
19/07/02 23:18:32.10 BS35g8aP.net
デバッグウインドウだと、一気にたくさんの変数の動きをリアルタイムで見れるけど、
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね
まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
843:名前は開発中のものです。
19/07/02 23:20:50.84 BS35g8aP.net
>他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする
>同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
844:名前は開発中のものです。
19/07/02 23:27:04.62 BS35g8aP.net
たぶん、else if分岐がループしてない印象
分岐後の行き先がおかしいとかない?
OUT 1
↓
アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2
↓
No
↓
アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2
↓
No
↓
IN 1
OUT 2
↓
・・・
845:名前は開発中のものです。
19/07/03 00:03:15.59 TE0QBut9.net
>>831
変数に入れる値にマイナスも使えるとは盲点だった。
これ、試してみる。
846:名前は開発中のものです。
19/07/03 00:03:41.25 TE0QBut9.net
>>832
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど
それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い?
制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用)
↓
制御フラグ☓2
↓
制御タスク停止☓3
↓
サウンド効果音
↓
攻撃ショット(中身空)
↓
変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA)
↓
変数計算 変数1 + 0 = 変数1
↓
変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB)
↓
変数計算 変数2 + 0 = 変数2
↓
変数条件分岐 変数1 > 0 IN-0
↓
変数計算 変数1 + 1 = 変数1
↓
変数システム ← 変数1
↓
攻撃ショット(アイテムAレベル1)
↓
制御消滅
847:名前は開発中のものです。
19/07/03 00:04:08.10 TE0QBut9.net
失敗した奴はこんな感じ。上手く言っている奴は、変数2の部分はごっそり削除してあって
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。
後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
848:名前は開発中のものです。
19/07/03 11:27:12.85 z4R2z8sn.net
解決してるかもだが、スクリプトで武器制御してるなら死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
849:名前は開発中のものです。
19/07/03 12:55:01.07 TE0QBut9.net
>死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい
今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない
理想
△
△ △
画面の下端 ----------
現在
△
画面の下端 ----------
△ △
850:名前は開発中のものです。
19/07/03 14:08:31.63 z4R2z8sn.net
なるほど理解
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな
さすがに仕事先じゃわからんw
自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか
報告を待つ!
851:名前は開発中のものです。
19/07/03 20:14:23.42 iC5bTJa1.net
>後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ
自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり
嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・
>それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
>スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい
ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い
スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも?
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
852:名前は開発中のものです。
19/07/03 20:16:48.21 iC5bTJa1.net
ちなみに、デフォルトスクリプトはいじるのが面倒くさい
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
853:名前は開発中のものです。
19/07/03 23:06:42.68 TE0QBut9.net
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置
イエス! まさにこれだった。
Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。
ありがとうございます。
854:名前は開発中のものです。
19/07/11 13:24:08.36 WhDSBFkL.net
サンプルだと、X中心はど真ん中に設定されているな
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
855:名前は開発中のものです。
19/07/14 22:38:44.04 OwaOiOXW.net
いやパワーダウンならスクリプト組まなくても自機を弄ればできるだろ?
856:名前は開発中のものです。
19/07/18 22:42:27.22 wpPf1SCY.net
スプライトにあるバンクって、何の意味があるんすかね
857:名前は開発中のものです。
19/07/21 13:38:55.13 0dFddbza.net
バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、
時々、全部改良前に戻っていたりする
大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、
今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた
何だよこれ・・・
858:名前は開発中のものです。
19/07/21 14:22:51.32 PTB0rX/u.net
何だよこれってこっちが聞きたいが
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して
自動でミラーリングするようにしとけば
859:名前は開発中のものです。
19/07/23 18:23:40.84 +uNm6haa.net
>バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
無いっす
おま環を疑ってみましょう
860:名前は開発中のものです。
19/07/25 08:41:42.36 sew25z7j.net
逆にバックアップできない条件を探るんだ
861:名前は開発中のものです。
19/07/25 22:41:34.28 fWqdtt29.net
逆にね
862:名前は開発中のものです。
19/07/26 14:06:07.70 77YW4Foh.net
スクリプト内で使っている変数の中身をリセットするにはどうしたら良いんですか
変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
863:名前は開発中のものです。
19/07/26 23:10:57.72 sij5TAc3.net
0を入れなよ
864:名前は開発中のものです。
19/07/27 10:49:22.17 oOZjL/8s.net
>>851
変数 左シフト 0 = 変数
で良いって事?
この方法を試したんだけど、どうも書き換わってない様な結果が出るんだよね・・・
865:名前は開発中のものです。
19/07/27 12:42:18.11 hrQmuiBL.net
シフト演算でググろう
全然関係ないことやろうとしてる
866:名前は開発中のものです。
19/07/27 14:18:23.38 oOZjL/8s.net
>>シフト演算でググろう
ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか
と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな
0 * 0 = 変数
867:名前は開発中のものです。
19/07/27 18:08:35.83 1x2u95Vx.net
それで良い
868:名前は開発中のものです。
19/08/10 18:22:32.43 2R44O6JS.net
オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな
武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない
逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる
自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい
後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
869:名前は開発中のものです。
19/08/10 18:32:00.33 ki/1VNUW.net
もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず
870:名前は開発中のものです。
19/08/10 18:34:11.59 ki/1VNUW.net
スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
871:名前は開発中のものです。
19/08/10 18:44:21.82 ki/1VNUW.net
プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更
スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、
オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
872:名前は開発中のものです。
19/08/10 18:45:42.23 ki/1VNUW.net
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、
オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
873:名前は開発中のものです。
19/08/11 02:36:52.22 KtPtODSN.net
そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか
あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
874:名前は開発中のものです。
19/08/11 11:58:28.55 kBqHIHMo.net
>>857-860
ありがとう
参考にします
875:名前は開発中のものです。
19/08/13 22:39:52.47 wwejkSLz.net
最新版のβが出とるぞ!
876:名前は開発中のものです。
19/08/18 21:58:27.99 +zWDLJeQ.net
イヨスー
877:名前は開発中のものです。
19/08/20 17:59:10.91 kJ6yudM1.net
>>861
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
878:名前は開発中のものです。
19/08/24 18:45:01.95 of9A+w48.net
真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない
out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0
*1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし
IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
879:名前は開発中のものです。
19/08/25 18:38:50.84 cVNwWF/5.net
Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
880:名前は開発中のものです。
19/08/25 23:57:56.89 ituADu/N.net
>Y軸チェックそのもののパネル
どれですか?
881:名前は開発中のものです。
19/09/04 07:08:12.60 AHMEvunW.net
>>861
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら
画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。
左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。
でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。
(なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
882:名前は開発中のものです。
19/09/12 16:23:25.38 p6YeXQaT.net
>狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
883:名前は開発中のものです。
19/09/22 22:33:58.20 ChV5KuZ+.net
コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか
884:名前は開発中のものです。
19/09/24 09:34:31.33 Kq4lnvfo.net
得点マイナスアイテムを作る
885:名前は開発中のものです。
19/09/24 18:44:42.83 9ec7Iz4h.net
>得点マイナスアイテムを作る
おお、ありがとう。
ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
886:名前は開発中のものです。
19/09/26 23:37:32.75 t9FCGCI2.net
久々に再開してちょっと気になったのですが
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって
登録しなおしになりますか?
887:名前は開発中のものです。
19/10/18 22:55:55.06 8D5oeQ8Q.net
wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
888:名前は開発中のものです。
19/10/25 23:53:49.77 mminYaKa.net
自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
889:名前は開発中のものです。
19/10/28 04:17:33 RcXH4x6r.net
できる
890:名前は開発中のものです。
19/10/28 12:20:30.91 MSNxt7C8.net
>>876
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
891:名前は開発中のものです。
19/11/12 21:48:09.30 K8P6EO2i.net
URLリンク(megalodon.jp)
892:747
20/01/03 16:02:10.29 EpG88u+M.net
正月恒例の更新ということで、、
AVATRIDE ver0.17
アップロードしました。
(stgdu0000542.zip)
1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。
1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。
5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…)
よろしければ遊んでいただけると幸いです。
893:名前は開発中のものです。
20/01/03 23:47:37.89 iSlTQGvj.net
乙乙
894:名前は開発中のものです。
20/01/19 21:05:31 NQvMlFfK.net
>>880
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
895:880
20/01/21 08:26:33.10 M4wr8Zp6.net
>>882
BandlabのcakewalkというDAWソフトです。
1年かかったといってもみっちりやってたわけじゃなく、たまーに触る程度だったので……
896:名前は開発中のものです。
20/02/08 10:58:10.01 RBrXnAGB.net
スクリプトの攻撃パネルにあるPARAMって、具体的にどう使えば良いんだろうか
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない
897:名前は開発中のものです。
20/02/21 17:32:19 sCj9wirQ.net
変数と同じ感じと解釈してる
898:名前は開発中のものです。
20/02/21 23:17:11 lNa00AxK.net
簡単に言えばキャラ間限定変数
親子関係作るときに超重要になる
899:名前は開発中のものです。
20/03/27 20:19:08.40 AF/xMs9P.net
ステージ編集
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない
手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません
手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます
今回はあきらめますが参考までに
900:名前は開発中のものです。
20/04/03 17:02:39.57 9DXf2oZT.net
自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる?
オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる?
901:名前は開発中のものです。
20/04/04 11:42:48.89 p/UJFq+m.net
過去ログを検索したら出来ちゃいました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました
902:名前は開発中のものです。
20/04/04 17:56:18.06 VtQl1Ld2.net
at
903:wikiとか参考に見てみては?
904:名前は開発中のものです。
20/04/11 19:10:20.50 81QVgFFY.net
wikiもチュートリアルも説明書も見ることにします。
モリモリと理解進んでいます。
サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。
905:名前は開発中のものです。
20/04/15 22:39:44 d9wP5q9S.net
♪Shooting Game Builderのスレと間違えて
♪Smile Game Builderのスレ開きました
チクショー!
906:名前は開発中のものです。
20/04/17 20:12:47 ziBSKTzZ.net
サンプルは何ができるかのサンプルみたいなもんで初心者には難しい
907:名前は開発中のものです。
20/04/20 09:00:09.70 WArrgl0Y.net
>>893
確かに
未だにサンプル見てもアイテムをどうやって出したりできているのか、自機ドットと画面端の接触判定をどうやっているのか分からない
908:名前は開発中のものです。
20/04/26 16:12:54.31 NNgq8/YD.net
敵に弾を発射させる時、一つの弾で連装砲みたいに出させる方法ってないんでしょうか
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない
タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射
グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない
909:名前は開発中のものです。
20/04/26 22:31:46.78 NNgq8/YD.net
>>895だけど、自己解決した
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた
910:名前は開発中のものです。
20/04/28 22:18:57.46 XJgELGAu.net
確かタスクを分けても攻撃パネルの同時使用はできないハズ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット
タスク2-弾幕(上と同じものを用意)
こうすればうまくいくと思うよ
911:名前は開発中のものです。
20/04/29 00:05:26.59 3kACthVy.net
タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク2-攻撃ショット右と左
・・・ではなくて、
タスク0-タスク開始1
タスク1-攻撃ショット中央のみ
タスク0-タスク開始2
タスク2-攻撃ショット中央と右と左
・・・こうしたらどうかな?
912:名前は開発中のものです。
20/04/29 00:09:10.68 3kACthVy.net
個々のタスクは独立しているように見えて、同時に並列処理されているわけではなくて、
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった?
だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、
攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは?
913:名前は開発中のものです。
20/04/29 00:12:17.04 3kACthVy.net
同じキャラクタのタスクは、複数のタスクを同時処理はできないから、
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め
弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚
914:名前は開発中のものです。
20/04/29 15:24:33 u6qXa/Y7.net
>>897-900
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。
そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。
後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。
恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな
915:名前は開発中のものです。
20/05/13 07:28:21.88 nED+W7Z5.net
最近作り始めたものです。戻り復活はどう設定したらいいのでしょうか?
916:名前は開発中のものです。
20/05/13 11:29:32.22 fX8LNXHR.net
復活ポイントごとにステージ作ってそこに飛ばすって力技だったような
917:名前は開発中のものです。
20/05/13 18:07:16.06 +7FnLFv7.net
あるいはステージと出現テーブルをキャラクターで作ってスクリプト管理
918:名前は開発中のものです。
20/05/13 19:14:30 a+IeiKwm.net
大量の自機弾を障害物でバウンドさせる方法ってないですかね?
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが……
919:名前は開発中のものです。
20/05/14 04:56:36.71 S4lI22MQ.net
それを大量に出せばええんちゃうの?
920:名前は開発中のものです。
20/05/14 08:24:05.59 YqBWH7r2.net
>>903,904
ありがとうございます。どっちもかなりの力技ですな…。
戻り復活機能デフォルトで実装されてほしい…!
921:名前は開発中のものです。
20/05/14 18:06:23 BYlzluTO.net
このツールって全方位スクロールシューって疑似的にも出来るものですかね。
922:名前は開発中のものです。
20/05/14 18:16:58.17 App4XMEh.net
できます
923:名前は開発中のものです。
20/05/14 21:14:10 gOhb33Zv.net
できません
924:名前は開発中のものです。
20/05/14 21:31:42.50 S4lI22MQ.net
俺にはできる
お前にはできない
925:名前は開発中のものです。
20/05/14 22:00:41.25 BYlzluTO.net
なるほど!わからん!
926:名前は開発中のものです。
20/05/14 22:11:05.00 /1dvJKEf.net
画面外も自分で管理しなきゃならない
927:名前は開発中のものです。
20/05/14 23:44:06.14 Hrq2auej.net
ステージのスクロール速度を200以上にすると、変な線みたいなのが下から上に定期的に出る
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな
928:名前は開発中のものです。
20/05/15 11:55:26.31 sYm04Oiu.net
一言で全方位っても色々あるからな
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある
929:名前は開発中のものです。
20/05/16 01:23:23 E6GS6sk0.net
全方位スクロール自体は、キー入力とスクロール速度(X,Y)をスクリプトで設定するだけだから難しくない
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・
正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい
SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから
930:名前は開発中のものです。
20/05/16 01:25:25 E6GS6sk0.net
SBも、Unityみたいにビューポート移動方式を選べれば、マップ上に敵を配置して、
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが
ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?!
931:名前は開発中のものです。
20/05/16 01:28:36 E6GS6sk0.net
あと、SBはラップアラウンドが縦方向か横方向のどちらかにしか設定できなかったはず
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな)
縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・
ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど
932:名前は開発中のものです。
20/05/17 17:48:55 S9PB8uMk.net
全方位シューティングが作りたかったらSBなんて弄ってないでプログラミングでも学べ
933:名前は開発中のものです。
20/05/17 17:51:18 oCwftRqZ.net
こんなくだらないレスにありがとうね。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。
934:名前は開発中のものです。
20/05/18 00:14:37.95 37lb+O24.net
自作ゲームを作るうえで必要なものは、
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する
2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ
3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ
935:名前は開発中のものです。
20/05/18 18:17:16 oHAfLw8a.net
諦めない事
投げ出さない事
最後までキッチリやり抜く事
936:名前は開発中のものです。
20/05/19 05:58:39.56 h74mlXRH.net
涙見せてもいいぞ
937:名前は開発中のものです。
20/05/19 11:03:47 o/aN+60U.net
テストプレイって面の最初からしか出来ないんでしょうか?
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い…
938:名無しは開発中のものです。
20/05/19 17:14:26 o/aN+60U.net
昔からパロディウスが好きだったのでパロディウスみたいなゲームを一面だけですが作りました。アップローダーにアップしてます。初めて作ったので不慣れですが遊んで頂けたら嬉しいです。
939:名前は開発中のものです。
20/05/19 17:59:27.64 H/6seZ5l.net
初めて作ってコレとは将来有望ですねえ
940:名前は開発中のものです。
20/05/20 17:13:05.96 Bg6tPQ10.net
グラの基本が出来ている
あとはステージ作成を重ねるだけ
941:名前は開発中のものです。
20/05/20 22:35:56 oQE4PcQN.net
教えてください
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています
どうすればいいでしょうか
942:名前は開発中のものです。
20/05/20 22:49:11 ag/yWI2Q.net
テストプレイでステージだけやるとプレイヤー出ますが
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ
943:名前は開発中のものです。
20/05/20 23:11:49 oQE4PcQN.net
本当だ!
全然気づかなかった
ありがとうございました
944:名前は開発中のものです。
20/05/23 01:35:33.98 GNTCUfdV.net
この手の弾幕の名称があったら教えてください。
1つの砲台から自機狙いの複数の弾が一度に撃たれる。
弾の速度は高速弾から低速弾まで速度が一定刻み。
結果として放たれた瞬間はひと塊で、それが直線状に延びてゆく
右の方に自機がいるとしたらこんな感じになる弾幕です。
・
↓
・・・・・
↓
・ ・ ・ ・ ・
945:名前は開発中のものです。
20/05/23 07:24:23.09 zjBCXkzF.net
>>925
ボスのアニメがすごい(コナミ感
ボスオンパレードでも楽しそう
946:名前は開発中のものです。
20/05/23 09:34:47.04 qLonLWWZ.net
こいつが自機か・・・凄いな~
SBって、グラディウス系の制作に向いている気がする
逆に、R-Type系はおそらく苦手
947:名前は開発中のものです。
20/05/23 09:42:25.26 qLonLWWZ.net
あと、SBはレーザー系の実装がデフォルトでないから難しい
直線レーザーはまだしも、リップルレーザーやロックオンレーザーは厳しい
948:名前は開発中のものです。
20/05/23 12:15:27 oe5FFox8.net
>>925は完成に期待
話変わるけどグラディウスの背景、点滅する星の表現ってどうやってるのかな?
まさかスプライトを一つずつ置いてあるは無いでしょうし
マップチップにアニメーションさせているのかな?
SBでできたっけ?
949:名前は開発中のものです。
20/05/25 15:15:13.71 IkSTS2Hz.net
エディターによってはパレットに明滅を設定できるものがある
多分それ
950:名前は開発中のものです。
20/05/25 19:02:42 BYSNobM4.net
>>925
面白かったです
ちょいプレのつもりがどハマリした
951:Sぷ
20/05/29 01:48:11.12 9qjBvR3S.net
「Crystal DeadEnd」完成。
ちょっとした戻り復活作品です。
挙動だけ見れば結構イイ感じになりました。
952:名前は開発中のものです。
20/05/29 19:35:19.58 4SJegSSQ.net
これは酷い(誉め言葉)
953:名前は開発中のものです。
20/05/29 19:45:37.65 ERsyh1kR.net
これは悪夢ですわ
954:名前は開発中のものです。
20/05/31 09:03:24.14 FlaEiSq1.net
かまくらを作ったら殺される理不尽
955:名前は開発中のものです。
20/05/31 21:01:01 X15AhHnX.net
パロディウスパロディゲーム2面作ったのでアップしました。キャラ数がかなり多くなっちゃってるので重いかな…ちゃんと動くでしょうか。
956:名前は開発中のものです。
20/06/01 18:07:23 eULEz0RU.net
パロの方も地味に戻り復活だな
コンティニューしたらクリア判定かけてるのか
957:名前は開発中のものです。
20/06/02 18:18:40.83 o3xXPS8O.net
絵が上手いのが羨ましい
手が早いのが妬ましい
958:942
20/06/02 19:27:54 oJ4Ny+Ds.net
>>943,944
ありがとうございます。
本当は毎回の戻り復活をやりたい所ですが難しいのでせめて…。
959:名前は開発中のものです。
20/06/02 23:30:53.93 kUryUEVX.net
これはいいパロディ
コンマイに怒られないことを願わずにいられない
完成までこっそりやりましょう
>>毎回の戻り復活
難しい事は完成させてからの方がいいかもね
960:名前は開発中のものです。
20/06/02 23:39:48.31 kUryUEVX.net
>>938
戻らされるばかりで進めないんですけど
イージーモードを希望したい
961:名前は開発中のものです。
20/06/03 09:26:51 yJE+v0mj.net
!!が!?でない親切設計
2面で使うとスッキリするね
962:名前は開発中のものです。
20/06/03 09:48:48 DQmIf3gH.net
キャラクターが可愛いね。
シンプルなのに嫌味を感じないドットとかすごくセンスを感じる
ゲームのまとまりも良い感じだし期待してしまう。
963:名前は開発中のものです。
20/06/03 17:53:10.93 Yp/zLjri.net
単純計算すると8月には完成、楽しみにしてます!
964:Sぷ
20/06/06 21:31:57.23 TISOjSU+.net
クリスタルデッドエンド、というかその実体はキューブラッシュですが。
グラディウスの戻り復活は再現できてると思います。(せめて見た目だけは)
ステージもスクリプトで制御してるパターンですが、事実上敵3体だけなので出来るのであって
ステージエディタを封印してまでやるとなると、あまりお勧めできない感がありますね。
ミニゲームとか固定画面ゲームなら有効かもしれません。
965:名前は開発中のものです。
20/06/07 17:45:00.99 me6Lz1Xm.net
ステージをスクリプトで制御すれば
レイフォースみたいなシームレスの作品もできるかもしれない
966:名前は開発中のものです。
20/06/07 19:55:22.43 2MOIbsKN.net
よく分からないんだけどキューブラッシュの再現性はどうなの
教えてエロい人
967:名前は開発中のものです。
20/06/08 00:52:30.29 folAstPd.net
だいたい合ってる
968:名前は開発中のものです。
20/06/08 17:25:11.62 R6rYqJN0.net
クソゲーは完全再現(白目)
969:名前は開発中のものです。
20/06/10 14:19:36.35 +07LY5yd.net
キューブもパロも接地判定どうやってるのか気になる
970:名前は開発中のものです。
20/06/12 14:11:41.29 kIVdIVi3.net
自機の移動範囲の制限は出来たんだけど、
移動端で更に移動しようとすると内部的にずれるのは仕様ですかね?
(自機座標も移動端座標も変数モニタリングはしてます)
移動端での自機の位置はそのままなのにショット発射位置が内部的にずれた位置から出てしまう。
例えば左端X座標64の位置で自機がそれ以上左にいけない状態で左キー入力すると
自機速度?分だけずれてしまう(左キー押しっぱだとそのずれた位置のままの座標がキープされる)
キー押しっぱでめり込み続けて画面外に出ることはないんだけど上手い解決方法が思いつかないんす。
971:名前は開発中のものです。
20/06/12 15:12:24.19 Sb2jfp3D.net
どうやって「移動範囲の制限」をかけてるかに依るんだよなあ
変数モニタしてるって事は自機位置参照してボタン制御してんのかなと察しはするけど
972:名前は開発中のものです。
20/06/12 19:10:53 kIVdIVi3.net
>>958
移動端の座標と自機の座標を条件分岐の<>で判定しています。
これだと移動端より自機座標が大きいor小さいを見てることになるから、
判定のために一瞬座標がはみ出でるのは当然といえば当然ですが・・・
973:名前は開発中のものです。
20/06/13 12:32:47.02 H89vwUWE.net
物理演算を使うんだ
974:名前は開発中のものです。
20/06/15 15:20:51.90 /3+cEICr.net
壁判定って押し付け判定じゃないの?
975:925
20/06/16 21:37:33 +03q9flV.net
パロディウスのパロディゲーム4面までアップしました。
976:名前は開発中のものです。
20/06/16 21:49:14 AACf9sXe.net
絵ってどうやったらうまくなるんだろ
977:名前は開発中のものです。
20/06/17 07:54:54.72 zlGq1Xhg.net
すべては本番から 苦手だからといって手抜きをしない 参考にする資料は自分で探してみつける この三点
978:名前は開発中のものです。
20/06/17 08:52:32.86 zlGq1Xhg.net
>>962
ただのパロディじゃなくて至る所に遊びが見えて凄く面白いです
おにぎりの中を�
979:Hい進むミサイルをみて不覚にも笑ってしまった。
980:名前は開発中のものです。
20/06/17 13:38:37.49 ZduJ3018.net
良い仕事だ
ガンガレ
981:名前は開発中のものです。
20/06/18 18:28:46.29 TKSTRBID.net
すげーペースだな
システムは出来てるとして、やっぱ絵をかくのが早いのか
多人数制作だったりする?
982:名前は開発中のものです。
20/06/18 20:15:27.80 HFD9iVXE.net
>>967
最後まで大体作り終わってから体験版出してるだけでは
983:925
20/06/18 21:55:33.00 fhaqmUJI.net
>>967
一人で作ってますよ。ドット絵は描くのが昔から好きだったんで早い方なのかもです。あとはシューティングゲームビルダーが最初は手探りだったのがだいぶわかってきて少しづつスムーズに作れるようになってきたのでそれも早くなった理由かもです。
984:名前は開発中のものです。
20/06/18 22:29:56.06 /3dVg440.net
ドット絵を描くのが好きってえのは一つの才能だよ
そこで挫折する人は多いんですよ
985:名前は開発中のものです。
20/06/18 22:48:07.88 OGPbiYne.net
キャラクターが可愛いだけでなくちゃんとテーマに沿って意思持って動いてる感じで凄く良い
986:名前は開発中のものです。
20/06/19 18:29:13.63 b3mYPRfC.net
ドットをポチポチ打ってると気が○いそうになります
デザ2のポリ吉くんみたいなツールはありませんか?
987:名前は開発中のものです。
20/06/20 17:22:12.46 STtnlAIX.net
本家ができる環境も無くなりつつあるしこういうクローンは増えて欲しい
988:925
20/06/27 05:26:33.74 tIdxhSNZ.net
パロディウスのパロデイゲーム5面までアップしました。合わせてパワーアップの段階も増やしました。
いったん面はここまでにしてあとはぼちぼち演出周りなどを増やしていこうかなと思ってます。
989:925
20/06/27 05:31:37.45 tIdxhSNZ.net
とりあえずパロ作るなら絶対やりたかったちちびんたリカと
最後何もしないバカバカしいボスが作れたので満足してます。
990:名前は開発中のものです。
20/06/27 18:29:45.90 KmKIUiKV.net
まだやってないけど貴殿のちちびんたリカには超期待だぜ
シャドーギアをパロってもいいのよ?
991:名前は開発中のものです。
20/06/28 00:32:50.89 TRR6snJ7.net
とても良かった(コナミ感)
立派にパロディウスしてる
992:名前は開発中のものです。
20/06/29 11:06:32 D0S7W5Ow.net
クラブすげーーーーーーーーーー!!
993:名前は開発中のものです。
20/06/30 01:05:33.35 CUgkQp5m.net
もうこれパロディウスじゃん
994:名前は開発中のものです。
20/06/30 18:05:57.18 17EdkkUs.net
セクパロパロもイケる勢い
995:名前は開発中のものです。
20/06/30 21:09:53.78 Imk1Q/2W.net
今の時代
何のパクリでもないSTGを作るのって難しい気がする
996:名前は開発中のものです。
20/06/30 21:17:47.26 /lqLaUO7.net
んなこたーない
997:名前は開発中のものです。
20/07/01 05:10:45.50 JI2zbZNT.net
そろそろ次のスレですか
998:名前は開発中のものです。
20/07/01 18:08:29.23 H00Y4t08.net
本家と違ってカワイイし愛おしい感じがするんだよな。
ちちびんたリカはまだ見てないけど。
999:名前は開発中のものです。
20/07/01 18:46:39.70 /sF5cx+U.net
作者に乙
質問ですけどクラブちゃんは一枚絵のアニメーションに判定付けてるんでしょうか
1000:925
20/07/02 01:15:20.70 JvHZbvIo.net
>>976
4本足だからネコとかに出来ますね…!それも面白そう!
>>985
ありがとうございます!ちちびんたは胴体を親にして手足顔を子生成でひっつけてます。
1001:名前は開発中のものです。
20/07/02 18:45:28.38 wY2rNSUD.net
大した奴だ
全く大した奴だぜ
1002:985
20/07/02 20:18:58.54 bvSJij7d.net
>>986
マジすか!
何という一体感
恐れ入るしかないですわあ
1003:名前は開発中のものです。
20/07/03 17:39:00.97 1nxM9V1v.net
ちちびんたパトラ子
1004:名前は開発中のものです。
20/07/05 22:28:33.63 ibhclvgk.net
これが初めての作品てうせやろ?(わが身を振り返りながら)
1005:名前は開発中のものです。
20/07/07 21:25:13.27 SFcc9iff.net
次スレ
【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】
スレリンク(gamedev板)
アプロダ2が死んでるっぽいとか色々あったけど残レス数少ないので取り急ぎ
保守もかねてテンプレ議論とかしとくと次回に役に立つかも?
1006:名前は開発中のものです。
20/07/09 01:22:51.99 N1VFqLzG.net
乙乙
感想まで4年かああ
このスレで最後にまとめとく事ってなんかあるかね
1007:名前は開発中のものです。
20/07/11 01:08:06.53 g3esNV7f.net
ver18 内でSBがどれだけ進化したかを振り返ってまとめると?
1008:名前は開発中のものです。
20/07/11 18:15:12.90 DXdeIPtW.net
>>991
乙
1009:名前は開発中のものです。
20/07/15 16:31:42.60 WddpuGF9.net
個人的には物理演算搭載が大きいかなあ
まだ使ってないけど
極端な話メタルスラッグみたいなアクションシューティングもイケるって事でしょ?
1010:名前は開発中のものです。
20/07/15 19:59:28.15 5yWTiHzd.net
そうではない
1011:名前は開発中のものです。
20/07/16 01:46:38.82 CdtNehJA.net
設定や挙動は、Unity2Dに似てるかも・・・
1012:名前は開発中のものです。
20/07/17 11:32:31 k4QdfK1Z.net
コントローラブルなキャラに物理演算は効かなかったか
1013:名前は開発中のものです。
20/07/18 17:51:05.20 SuNQDZTv.net
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