17/12/26 23:35:58.03 ef3cEapS.net
メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
459:名前は開発中のものです。
17/12/28 02:38:17.95 Nr+BsM1H.net
単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな
460:名前は開発中のものです。
17/12/29 16:19:46.45 kR448u98.net
Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ
461:名前は開発中のものです。
17/12/29 20:30:43.83 qixlPtWp.net
そんなのあったのか!!
462:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:20:20.71 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
ETRW57NO67
463:名前は開発中のものです。
18/01/01 04:21:29.04 I6wD4AnO.net
基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
464:名前は開発中のものです。
18/01/01 12:14:03.66 ljD1K3gw.net
①画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
(左右逆も)
②画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
(上下逆も)
③画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
④画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
その後はUターンして画面右上へ消えていく
(上下左右逆も)
縦STGなら基本はこんなかんじかな?
横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
465:名前は開発中のものです。
18/01/01 23:25:15.12 rVxCX8Ay.net
基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?
466:名前は開発中のものです。
18/01/04 13:05:15.40 +c3GATlW.net
エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?
467:名前は開発中のものです。
18/01/04 18:18:10.31 rcxj046d.net
>>460
そうそう
468:名前は開発中のものです。
18/01/05 03:18:34.43 vwQQcCsm.net
ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
469:名前は開発中のものです。
18/01/08 12:13:20.26 VIsPLMf6.net
パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで
470:名前は開発中のものです。
18/01/09 17:32:20.42 VzrkBX02.net
パスはパスで慣れが必要だがな
471:名前は開発中のものです。
18/01/09 21:20:16.23 opSk4Gqo.net
>>463
楕円は書けるんか?
スプラインって、円や楕円の曲率はダメやなかった??
472:名前は開発中のものです。
18/01/10 02:05:55.21 YhBB+hJu.net
きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない
473:名前は開発中のものです。
18/01/10 11:49:50.78 x8oS3P5d.net
>>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
474:名前は開発中のものです。
18/01/10 17:52:22.40 BXOdu4p+.net
ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
475:名前は開発中のものです。
18/01/13 02:47:43.71 smu5r119.net
これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?
476:名前は開発中のものです。
18/01/13 08:09:55.02 Chbd7BgV.net
自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい
477:名前は開発中のものです。
18/01/13 12:18:43.10 smu5r119.net
なるほど、やってみますありがとう
478:名前は開発中のものです。
18/01/15 11:50:03.61 WFy1TVd3.net
楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない?
479:名前は開発中のものです。
18/01/16 00:13:27.94 VYaK2+X+.net
変数だけじゃ無理でしょ
関数を使えなきゃ
変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで
三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理
480:名前は開発中のものです。
18/01/16 00:22:53.12 VYaK2+X+.net
昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう
距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理
円軌道を作成するなら、平方差が必要だから
x^2+y^2=r^2
y=±√(r^2-x^2)
x=r cosθ,y=r sinθ
r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x)
距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・
それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ
481:名前は開発中のものです。
18/01/16 12:02:47.92 78O3A1mU.net
変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ…
482:名前は開発中のものです。
18/01/20 08:15:15.38 +2uKRew8.net
変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…
483:名前は開発中のものです。
18/01/21 11:48:22.54 mWKCKS+S.net
>>476
そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ!
X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、
偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・
484:名前は開発中のものです。
18/01/21 22:27:12.26 pvE66lr6.net
進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…
485:名前は開発中のものです。
18/01/22 19:11:11.60 ABwddGfi.net
移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・
486:名前は開発中のものです。
18/01/23 13:07:53.91 WgRwvqWp.net
こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな
487:名前は開発中のものです。
18/01/23 17:32:10.09 xiwAvcpy.net
最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?
488:名前は開発中のものです。
18/01/27 14:53:00.45 55ceOZxi.net
変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな
489:名前は開発中のものです。
18/02/01 22:25:26.37 w1DMeqaW.net
アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ!
640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな!
×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!
490:名前は開発中のものです。
18/02/02 00:11:07.20 Jc1Z6ELn.net
>>483
いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか??
491:名前は開発中のものです。
18/02/02 07:42:56.15 X0wGwtsp.net
スマホ以下だろw
492:名前は開発中のものです。
18/02/02 16:42:41.23 XNzGEsSK.net
>>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?
493:名前は開発中のものです。
18/02/03 16:42:45.05 KZ7QKKYD.net
ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな
494:名前は開発中のものです。
18/02/03 17:34:21.07 FhKGphkZ.net
VGAモニタな人いたのか…
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね…
(負荷㍉秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか
495:名前は開発中のものです。
18/02/03 18:24:02.67 odgOAkui.net
今のOSってVGAで起動するのか
496:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:50:17.15 4A6zcX9t.net
480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?
497:名前は開発中のものです。
18/02/03 21:59:26.71 KZ7QKKYD.net
いつでもセーフモードな解像度w
498:名前は開発中のものです。
18/02/05 00:40:59.89 10ksbXj4.net
エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて
遠近感だすようなやつはできないでしょうか?
ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな
499:名前は開発中のものです。
18/02/06 01:49:28.74 O51pOVXK.net
>>492
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね?
ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・
(現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ)
見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。
500:名前は開発中のものです。
18/02/07 21:24:53.75 44VjHyBq.net
>493
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね
501:名前は開発中のものです。
18/02/13 15:45:00.04 tpXb9u1y.net
キーボードで右上入力してる時に、左のキーも同時に押すと
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる)
右下に動いてる時に左押すと下方向参照する
502:名前は開発中のものです。
18/02/14 01:12:32.57 yYK9kIbA.net
不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか
キーボード独自の裏技としておくか
503:名前は開発中のものです。
18/02/14 03:09:08.50 QEBK1Cw0.net
気になるなら自機のスクリプトに方向同時押しで速度0にするタスク入れておけばいいよ
504:名前は開発中のものです。
18/02/14 03:23:20.11 X/YtRO1E.net
自機コントロール奪って同時押し防いでみましたが、妙に不恰好になったんで裏技で通します
505:名前は開発中のものです。
18/02/14 07:54:45.55 pFS7rUjl.net
不恰好の意味が判らん
506:名前は開発中のものです。
18/02/14 17:13:57.97 yCYXwSIQ.net
自機コントロール奪って制御したら変な挙動になったって意味やで
違ってたらすまんな
507:名前は開発中のものです。
18/02/16 09:26:09.74 Y0RI0wXt.net
多関節のスキニングって節のオプションキャラには適用されないんですね…素直に丸いのにするか…
508:名前は開発中のものです。
18/02/17 07:15:22.98 G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
509:名前は開発中のものです。
18/02/20 11:37:59.06 6lisXYPC.net
>>502
荒らすな!
510:名前は開発中のものです。
18/02/28 22:15:11.84 SejTG+n4.net
喜撃屋本舗のスレ立てました。
スレリンク(gameama板)
511:名前は開発中のものです。
18/02/28 23:28:44.40 SejTG+n4.net
アルギネイロスの作者の新サイトがグーグル未登録のためか、検索しても引っ掛かりません。
512:名前は開発中のものです。
18/03/01 14:55:52.83 IEgRItAr.net
d3dx9_30.dllがなくて動かなかった
たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに…
と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった
d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため
わたしも完成したら配布時に同梱したいです
513:名前は開発中のものです。
18/03/01 19:22:30.10 IEgRItAr.net
はぁー・・・良いねぇ・・・
しみじみ
514:名前は開発中のものです。
18/03/01 19:25:37.45 IEgRItAr.net
ハンターw
おれも一度は作りたい
515:名前は開発中のものです。
18/03/01 19:27:55.37 IEgRItAr.net
集大成的な作品かな
年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも
516:名前は開発中のものです。
18/03/02 00:12:58.90 Rl87yTox.net
死ぬ寸前まで作りなよ!
そういうもんだろう~!!
517:名前は開発中のものです。
18/03/02 01:41:24.01 Kx9Z9JKB.net
ゲーム作るのに年齢って関係ある?
518:名前は開発中のものです。
18/03/02 08:15:00.22 Pk/IlP6M.net
>>511
残り寿命によっては作りきれんだろ
519:名前は開発中のものです。
18/03/02 13:22:11.22 ZNWbm74K.net
残り寿命と相談してプランを練ればOK
520:名前は開発中のものです。
18/03/02 21:14:45.60 Pk/IlP6M.net
いつも読んでだブログに、
>今までありがとうございました。
>〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました
>・・・(略)・・・
>みなさまに読んでいただきたく思います
寿命ってあるんだな
もう更新されないと思うと悲しくなる
・・・黙祷
521:名前は開発中のものです。
18/03/02 21:51:48.91 izNtWfb/.net
そんな悲しい話するなよ
522:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:51:19.48 70+MDbbn.net
埋め
523:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:52:12.61 70+MDbbn.net
埋め
524:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:52:45.53 70+MDbbn.net
埋め
525:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:53:21.60 70+MDbbn.net
埋め
526:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:54:09.08 70+MDbbn.net
埋め
527:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:55:04.72 70+MDbbn.net
埋め
528:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:56:05.40 70+MDbbn.net
埋め
529:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:56:39.86 70+MDbbn.net
埋め
530:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:57:23.47 70+MDbbn.net
埋め
531:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:58:08.22 70+MDbbn.net
埋め
532:名前は開発中のものです。
18/03/03 11:58:46.24 70+MDbbn.net
埋め
533:名前は開発中のものです。
18/03/03 15:31:34.10 iCsm0/ht.net
なんじゃこりゃ
534:名前は開発中のものです。
18/03/03 16:04:06.18 Nnl0foNo.net
埋めるのはSBのマスだけにしようぜ
535:名前は開発中のものです。
18/03/04 12:13:27.88 Jx2fCOag.net
グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ…
536:名前は開発中のものです。
18/03/04 15:27:54.33 TiaqVJe/.net
親を子で囲って接触判定でどうとか
537:名前は開発中のものです。
18/03/04 17:38:29.64 Y/Lr3oHt.net
接地判定パネルなかったっけ
538:名前は開発中のものです。
18/03/05 22:19:55.74 WQr7lkj4.net
対地レーザー難しいンゴ
539:名前は開発中のものです。
18/03/06 13:00:30.86 +87KqdSX.net
平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね…
540:名前は開発中のものです。
18/03/06 23:28:38.60 2tKOVG0U.net
昔サンプルあったような
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす
敵との判定はミサイル自身
壁上りはこんな感じだったかも
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす
接触していない場合は下へ動かす
落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も
541:名前は開発中のものです。
18/03/06 23:30:26.86 2tKOVG0U.net
あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も
\
\____
542:名前は開発中のものです。
18/03/06 23:40:47.74 Hpbep3Ww.net
やっぱり子で決まりか
543:名前は開発中のものです。
18/03/07 18:04:05.84 wnT/cX8d.net
昔のサンプルの場所が分からんのが痛いよなあ・・・
新たに作っていくか?
544:名前は開発中のものです。
18/03/07 21:07:04.41 Gr8k51P7.net
実験がてらあるある要素つくってみますかね…
545:名前は開発中のものです。
18/03/07 22:35:59.52 yJyNFen9.net
昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ
546:名前は開発中のものです。
18/03/07 22:37:16.41 yJyNFen9.net
ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった
547:名前は開発中のものです。
18/03/10 18:42:27.27 hrp4RKxm.net
サンプル全滅しても完成品が多数出てるから多少はね?
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ
直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料
548:名前は開発中のものです。
18/03/10 23:46:56.88 qopB4XRr.net
完成品があるからってのは自分が導入したいのではなくて
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ?
549:名前は開発中のものです。
18/03/11 11:09:54.66 oIhYqF6m.net
なにが出来るのかどこまで出来るのかが分かる、って点やで
サンプルしかなかった時とは訳が違う
550:名前は開発中のものです。
18/03/12 16:15:24.46 DqOITPz9.net
つまりSBで動いてるのが見れればOKなんだろう
551:名前は開発中のものです。
18/03/12 23:48:15.90 70zRzdeE.net
どの様に作るのかのサンプルはビルド前データが必須なんだよなア
552:名前は開発中のものです。
18/03/13 00:42:32.30 YEDT+2E/.net
サンプルうpは挙動ノウハウの公開だから
553:名前は開発中のものです。
18/03/14 17:45:37.78 daaiP5vY.net
「面白いサンプル」と「技術的なサンプル」を一緒にすると話が訳わからなくから注意な
554:名前は開発中のものです。
18/03/14 23:50:26.66 1cPwyczY.net
具体的にどんなサンプルが欲しい訳?
555:名前は開発中のものです。
18/03/15 01:10:25.12 DsrsEVmY.net
需要がないとわざわざ作る気にならないね
556:名前は開発中のものです。
18/03/15 10:57:53.27 zI3COtPN.net
ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん
これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない?
必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、
そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな
557:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:00:00.83 8CB+qeY4.net
例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか
という質問になる訳だ
558:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:13:45.69 QlxeWNaN.net
雷電IIIのときにプログラマ本人でも再現できなかったとかいうアレか
559:名前は開発中のものです。
18/03/16 00:19:19.47 qE9V5YUz.net
Ⅲがプロトンレーザーだったのにはそんな理由が
560:名前は開発中のものです。
18/03/16 06:55:18.84 PKt70SAy.net
ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね
561:名前は開発中のものです。
18/03/16 16:48:08.59 NUJW11pW.net
まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる
問題はあの綺麗な曲線にならないって事
プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど
不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ
562:名前は開発中のものです。
18/03/16 18:40:47.67 HTzks9jy.net
トリフィドの日とかD-Diverとかどうなった?
563:名前は開発中のものです。
18/03/16 23:33:04.47 PKt70SAy.net
多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど
出現させるときにラグができてネックだ…
564:名前は開発中のものです。
18/03/17 19:30:37.20 51K7qKYV.net
多関節の個別識別法ええやん
Wiki載せとこう
565:名前は開発中のものです。
18/03/20 17:45:34.04 G5KPoHRi.net
多関節って自機で使えますか
自分はダメでした
566:名前は開発中のものです。
18/03/20 22:15:08.06 uduBTcw8.net
まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず
567:名前は開発中のものです。
18/03/21 02:15:15.29 YA/S5rTZ.net
エックスマルチプライの予感!
568:名前は開発中のものです。
18/03/21 22:14:34.11 WT48iyir.net
フリント「ちゅうきち」
569:名前は開発中のものです。
18/03/22 18:53:14.90 Iel2s1pF.net
俺のサイバリオンが火を噴くぜ
570:名前は開発中のものです。
18/03/25 02:26:12.04 DsxityzJ.net
二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…
571:名前は開発中のものです。
18/03/26 11:35:20.26 lCYVt1Kg.net
パソコンのゲームに2人同時プレイなんているか?
572:名前は開発中のものです。
18/03/26 12:17:24.38 DSb6nS7p.net
そこはパソコン関係ないんじゃねーの?
573:名前は開発中のものです。
18/03/26 17:20:05.90 s7NvGaYQ.net
デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます
574:名前は開発中のものです。
18/03/27 17:22:34.73 nMjgr/Xm.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)
575:名前は開発中のものです。
18/03/27 17:34:41.88 GZNwURIl.net
人柱版配信してるね
576:名前は開発中のものです。
18/03/27 20:21:02.54 s7UiqU9W.net
親子での優先順位リンクなしにするの今になって実装されたのか…システム変数に余裕ができるな
577:名前は開発中のものです。
18/03/28 17:36:10.19 fiHn5T3l.net
おお!
久々の更新きたか
578:名前は開発中のものです。
18/03/29 01:36:15.28 AXCdGyhC.net
多関節はこれ節番号が自動でparamBに適用されるってことでいいのかな
今度試してみよう…
579:名前は開発中のものです。
18/03/29 17:11:53.14 41ohmK72.net
数多のSTGには、
人間VS人間、
人間VS人工知能、
人間VS宇宙人、
など、いろいろなストーリーがあるが、
今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、
何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?
580:名前は開発中のものです。
18/03/30 12:37:41.47 GYyhqK0p.net
話なんかは破壊したい敵基準で考えればいいのでは…
虫とか魚とか…
581:名前は開発中のものです。
18/04/02 20:08:33.15 ezWAfpdl.net
別に難しくない
582:名前は開発中のものです。
18/04/07 12:41:25.98 eOhH99I0.net
お前の人生はお前だけのオリジナルストーリーなんやで
583:名前は開発中のものです。
18/04/09 17:57:03.27 88280dmo.net
人柱版配信ドコ?
584:名前は開発中のものです。
18/04/09 23:14:20.35 5jK8KZE6.net
作者のTwitter
585:名前は開発中のものです。
18/04/10 17:15:28.99 kPMdW6RK.net
㌧クスコ
586:名前は開発中のものです。
18/04/10 23:24:03.10 kU+nQO7W.net
>>560
できました
ありがとうございました
587:名前は開発中のものです。
18/04/11 17:27:53.81 dzQ2U3RI.net
物を完成させるとうのは、根気のいることです。
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、
人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います
(宮本茂)
588:Sp
18/04/12 01:19:54.85 l+W3pSH9.net
お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。
589:名前は開発中のものです。
18/04/12 12:15:49.50 2oX/bmAf.net
>>582
すごーい
590:名前は開発中のものです。
18/04/12 21:24:58.07 zkO3tFXk.net
Sぷ生きてたんかワレ!
591:名前は開発中のものです。
18/04/12 23:37:33.21 xmmH0oa2.net
凄い参考になりますm( )m
592:名前は開発中のものです。
18/04/13 11:31:07.29 UgCGpxxD.net
乙です
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか
593:名前は開発中のものです。
18/04/13 23:54:24.61 6/gwt9qi.net
動きが見れるのは良いな
594:名前は開発中のものです。
18/04/14 02:04:47.48 sjLwVp+F.net
Sぷ氏だとすれば8年振りくらいかも
595:名前は開発中のものです。
18/04/14 06:31:25.24 XND1I0GP.net
変数で自機の座標は取得できます
596:名前は開発中のものです。
18/04/14 14:10:08.37 0CR+RWo9.net
左右フリースクロールある場合の画面上での座標を習得する方法がほしいわ…
597:名前は開発中のものです。
18/04/14 17:05:43.76 GDuOgbYg.net
方法がない訳ではないですが
取得して何をしたいのかによるね
598:名前は開発中のものです。
18/04/14 23:50:12.68 6b9vkH9Y.net
素晴らしい!
599:名前は開発中のものです。
18/04/15 01:38:40.73 S1A4mflO.net
>>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね
600:名前は開発中のものです。
18/04/16 20:31:24.22 ENQ1tJY0.net
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください
601:名前は開発中のものです。
18/04/16 22:29:15.29 36KukWjM.net
>>594
前もあったな
そんで、他のサバができたんだったような
サンプルのファイル前とかメチャクチャになった時あった
602:名前は開発中のものです。
18/04/17 16:36:01.49 RDBMZcL2.net
不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか?
603:名前は開発中のものです。
18/04/19 16:50:17.24 WndSRwR2.net
>>590
604:ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか?
605:Sぷ
18/04/20 00:21:19.59 ptyMx5LI.net
名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。
相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
606:名前は開発中のものです。
18/04/20 00:32:03.87 jRBxhQaC.net
Sぷに戻ったw
607:名前は開発中のものです。
18/04/20 22:52:48.81 E5/B5yG5.net
おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
608:名前は開発中のものです。
18/04/20 23:29:48.42 tDKeJSqK.net
イイネ
609:名前は開発中のものです。
18/04/20 23:55:44.98 ptyMx5LI.net
ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない
610:Sぷ
18/04/21 03:20:58.03 UYFaGQPM.net
・・・と思ったんだが・・・
受付終了かぁ~
残念。
611:名前は開発中のものです。
18/04/21 12:37:04.33 QEb8+oWV.net
やる気出てきたじゃない!
612:名前は開発中のものです。
18/04/21 16:20:53.41 uGGKwQ0h.net
>>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
613:Sぷ
18/04/22 12:59:23.96 HA2MCmpJ.net
質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。
もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・
業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: URLリンク(www.youtube.com)) 21:37~
宜しくお願いします。
変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
614:Sぷ
18/04/22 13:08:06.88 HA2MCmpJ.net
>>605
「遊びたい」じゃなくて「作りたい」んですよね。
ですが喜撃屋さんのは楽しませてもらいました。
小ネタ盛りだくさんの良作でした。
615:戦技研究会
18/04/22 14:05:37.17 xNr7Kadj.net
>>606
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、
速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入
位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入
・・・ではダメなんでしょうか??
ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません
あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
616:戦技研究会
18/04/22 14:15:15.79 xNr7Kadj.net
SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・
だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい
単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね
現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
617:Sぷ
18/04/22 15:02:21.70 HA2MCmpJ.net
素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。
変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。
ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ
これで組んでたらエライことになってましたw
618:名前は開発中のものです。
18/04/22 18:15:17.40 9KG5xzip.net
さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで
619:名前は開発中のものです。
18/04/22 18:35:58.04 4I5al5rw.net
戦技研究会生きとったんかワレ!
620:名前は開発中のものです。
18/04/22 20:00:34.50 x2wEo/jm.net
もはや古参組の同窓会状態
621:Sぷ
18/04/22 21:53:21.89 HA2MCmpJ.net
お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。
古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!
622:名前は開発中のものです。
18/04/22 23:29:33.39 x2wEo/jm.net
すごい!鞭みたいなレーザーだ!!
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
623:戦技研究会
18/04/23 12:18:08.96 +2nYQXB9.net
しばらくSBを離れてUnityいじっていましたが、Sぷ氏復活との噂を聞きつけて久々に見に来ました
>>610
ありがとうございます
さすが、素早い対応ですね!
お役に立てて何よりです
624:名前は開発中のものです。
18/04/23 17:21:52.42 8u1JIsLx.net
近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw
625:名前は開発中のものです。
18/04/24 18:27:06.02 DUv7HRKC.net
未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる
626:名前は開発中のものです。
18/04/24 18:59:46.46 45c5ZCe9.net
>>617
レーザー垂れ流してない?
1つずつ壊していけばなんとかなる
627:Sぷ
18/04/24 22:02:53.12 6V5n6RQK.net
今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。
・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。
隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。
628:Sぷ
18/04/24 22:10:01.47 6V5n6RQK.net
アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。
今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。
629:名前は開発中のものです。
18/04/25 00:29:06.01 m87VkE3m.net
そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
630:名前は開発中のものです。
18/04/25 09:54:34.01 xAjLebJZ.net
よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ
631:Sぷ
18/04/26 00:00:56.69 n3GCRBNN.net
了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
632:名前は開発中のものです。
18/04/26 18:12:48.57 Fi6lGlzO.net
チェックの間もなく更新されていく
633:Sぷ
18/05/02 01:15:26.04 9qY83BkI.net
基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
634:Sぷ
18/05/02 01:33:02.44 9qY83BkI.net
質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。
635:名前は開発中のものです。
18/05/02 11:54:45.54 3DPWEEip.net
>>627
A0.6かしら・・?
キャラクタ編集・playerの自機コントロールを外してみる・・とか・・・・。
636:名前は開発中のものです。
18/05/02 13:11:09.65 967hAUqb.net
出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
637:名前は開発中のものです。
18/05/02 15:27:19.31 UJkYP+UD.net
最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね
638:名前は開発中のものです。
18/05/02 20:44:37.37 f8KQ+eDQ.net
ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな
639:名前は開発中のものです。
18/05/02 20:55:14.77 f8KQ+eDQ.net
いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては
640:一回SBが落ちた 確実になんかある お前ら検証ヨロ
641:名前は開発中のものです。
18/05/02 21:28:45.63 ILesoMgT.net
こともあろうにBの暴発はアカン
642:名前は開発中のものです。
18/05/05 12:15:35.20 odecFqwq.net
わりと本格的に原因わからないんだよなあこれ…
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな
たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る
643:名前は開発中のものです。
18/05/07 17:33:21.51 gsqw50Fj.net
これはユーザーがどうこうできる問題じゃないな
SB氏にお便りを出そう
644:名前は開発中のものです。
18/05/09 17:29:56.86 BVUnlqOf.net
1.0への道は遠い
645:名前は開発中のものです。
18/05/13 11:54:02.81 5jyjZpFU.net
自機コントロールのチェック要らないんだな
いつからかのバージョンでこうなったのか?
646:名前は開発中のものです。
18/05/13 21:24:39.86 90UjCUlC.net
自機コントロールはタスク13で入れるものだからチェックはしないってならない?
647:名前は開発中のものです。
18/05/16 18:46:58.19 6LgE3ejB.net
自機はコントロールするからチェックするやん?
648:名前は開発中のものです。
18/05/17 17:59:42.86 VThJO28z.net
多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん
649:名前は開発中のものです。
18/05/17 22:57:36.15 0pIC3m/g.net
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
l l
.|| ||
i| | | |
|]~| l、,l l チョットトオリマスヨ
| /,,、 |[] | ||
~\,,\ |[] | | |i
<\ \ ..|[] | _____|~[|
\>、)γ''-''ヽ(___(ヽ_|
┌─┐ lニ○ニl └─┘
|ヽ、 ̄ ̄ ̄)ゝ, 、ノ(~\へ
|]_| ̄ ̄ ̄ //./ \ \>
i| | //./ \,,\
.|| |ヽ、 /~|
l. |]_|~ |. [|
i| | | |i
|| ||
l l
''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
650:名前は開発中のものです。
18/05/17 23:23:20.22 GiNCH5Pk.net
脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ
651:名前は開発中のものです。
18/05/19 18:17:50.33 beCqxapu.net
クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…
652:名前は開発中のものです。
18/05/20 23:22:40.10 ZE9pvsKJ.net
MSXのクラブが変態チックで最高にイイ
653:名前は開発中のものです。
18/05/24 15:59:47.10 YkBUv3vz.net
ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった
その後ゲーセンでグラⅡを見て「あ、これかあ」と
654:名前は開発中のものです。
18/05/29 02:31:50.24 P7Qhg5nc.net
アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?
655:名前は開発中のものです。
18/06/06 14:18:09.26 viLsGU9v.net
移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない
656:名前は開発中のものです。
18/06/07 11:23:09.53 0ux7G5tf.net
物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず
657:名前は開発中のものです。
18/06/08 12:34:10.24 4sBwxQXj.net
重ならないようにするなら物理演算だな
658:647
18/06/08 22:45:58.51 MkNx3K2N.net
物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって
659:移動する様になった
660:名前は開発中のものです。
18/06/12 02:04:05.72 GO0yeocn.net
止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ
661:名前は開発中のものです。
18/06/14 11:00:27.13 Kw0Dwayw.net
重力をゼロにするんや
662:名前は開発中のものです。
18/06/15 00:51:23.47 BqJ57vgE.net
背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな
663:名前は開発中のものです。
18/06/15 16:53:36.67 6irgV+Wd.net
背景画像をスプライトで用意すれば余裕
664:名前は開発中のものです。
18/06/17 02:21:29.50 ZRMMZG05.net
>>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
665:名前は開発中のものです。
18/06/19 18:05:36.63 NXXxrDBu.net
こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ
666:名前は開発中のものです。
18/06/20 10:33:04.33 FcEeOLXO.net
でかいBGスプライトに子供でいいじゃん
667:名前は開発中のものです。
18/06/20 19:42:20.21 M0ZelW81.net
物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み
移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
↓ ↓
物理演算フォース → 制御通過
X-1900
こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
668:名前は開発中のものです。
18/06/21 18:00:21.74 7Kc8+Kmb.net
SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
669:名前は開発中のものです。
18/06/22 18:46:27.01 43JuoYKc.net
>>647
障害物で敵をつくったらどう?
670:名前は開発中のものです。
18/06/24 13:18:13.19 wvU/QGaE.net
SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ
671:名前は開発中のものです。
18/06/24 15:48:29.16 xPmhcRLM.net
もうスクリプトパネルで全部設定する
672:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:08:46.49 X9syFNut.net
>>661
それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ
スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要
673:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:11:03.93 X9syFNut.net
言葉足らずだったかも・・・
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする
674:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:52:17.49 wvU/QGaE.net
>>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。
つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと?
それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。
675:名前は開発中のものです。
18/06/24 18:57:08.71 wvU/QGaE.net
自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ
警告メッセージぇ
676:名前は開発中のものです。
18/06/24 23:54:44.52 wvU/QGaE.net
と思ったら、閉じて開いたら元に戻ってるな
普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・
すんません、>>663-664の方、もう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
677:名前は開発中のものです。
18/06/25 07:35:25.58 KEdqJx0k.net
自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね
678:名前は開発中のものです。
18/06/25 12:52:57.42 Jjc4uZvz.net
>>668 こんな形で手詰まってる
その1------------------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(しない)
※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない
その2-----------------------------------------------------------------
サウンド効果音
↓
移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで)
↓
移動停止・直交座標-時間待ち(しない)
↓
制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)
↓
制御通過-時間待ち(動作完了まで)
※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能
679:名前は開発中のものです。
18/06/25 17:36:52.92 vNLlG1Xh.net
いやちょっとまて>>667
話と関係ないが
>普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・
これはないだろ
あるなら深刻なバグだぞ
確かめてみてくれ
680:名前は開発中のものです。
18/06/25 17:50:03.51 vNLlG1Xh.net
あと横からだが>>669のチェック
その1
無限ループしてないか?
そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる
その2
二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう
たぶん止まる
デフォルトのタスク13は動作が決まってる
タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ
出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず
681:名前は開発中のものです。
18/06/25 18:50:29.49 Jjc4uZvz.net
>>670-671 どうも。
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな
その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました
その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・
移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない
やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・
682:672
18/06/25 18:57:06.34 Jjc4uZvz.net
上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。
>>664
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
683:名前は開発中のものです。
18/06/26 04:25:57.30 S/7R/GsB.net
Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ
684:名前は開発中のものです。
18/06/26 10:18:56.20 mUXCTHUy.net
やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定
プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定
で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
685:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:09:41.93 bRhp08Fe.net
<デフォルトスクリプトの解析>
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
686:名前は開発中のものです。
18/06/26 18:14:16.01 bRhp08Fe.net
<デフォルトスクリプト>
スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
①全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
②継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録
URLリンク(www41.atwiki.jp)
687:名前は開発中のものです。
18/06/28 20:25:19.55 AnS10spS.net
スクリプトの件は解決したのかな?
688:sage
18/06/29 05:47:14.17 nmslmhQe.net
だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…
689:名前は開発中のものです。
18/06/29 10:22:32.74 A8TPYEqx.net
>>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
690:名前は開発中のものです。
18/07/30 23:50:06.96 2hFvGtvB.net
<シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
691:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:55:28.31 /PHr4oZ6.net
機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
692:名前は開発中のものです。
18/08/02 17:56:55.36 /PHr4oZ6.net
勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
693:名前は開発中のものです。
18/08/02 19:55:10.95 dpppWy2d.net
回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?
694:名前は開発中のものです。
18/08/02 21:00:21.64 /PHr4oZ6.net
専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
695:名前は開発中のものです。
18/08/03 08:15:40.79 Mfs0v6g5.net
360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか
45度の半分を入力できないのは痛いね
696:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:14:42.34 dpT/0qMS.net
変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
697:名前は開発中のものです。
18/08/03 19:17:07.05 dpT/0qMS.net
自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも
698:sage
18/08/05 17:33:34.49 G3q/psU1.net
1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな
699:名前は開発中のものです。
18/08/06 17:44:57.06 PBja+vS7.net
>>682
角度指定xループで充分だろ…
700:名前は開発中のものです。
18/08/09 17:30:18.21 tYfoKCYJ.net
>>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね?
角度限定の話?
701:名前は開発中のものです。
18/08/10 21:45:15.25 VZJj/DNS.net
3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ
702:名前は開発中のものです。
18/08/11 04:38:10.48 4hX18ICy.net
1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?
703:名前は開発中のものです。
18/08/15 17:01:12.66 nF7dlFHU.net
判定のデカい1発「おっ、そうだな」
704:名前は開発中のものです。
18/08/16 13:06:41.49 KtOi4MTT.net
昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
705:名前は開発中のものです。
18/08/22 17:19:04.00 tg2tbSk2.net
逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり
706:名前は開発中のものです。
18/09/11 06:44:54.33 ikIlecfH.net
キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…
707:名前は開発中のものです。
18/09/11 08:15:23.29 PyQa+ycl.net
一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ
708:名前は開発中のものです。
18/09/11 08:43:37.45 ikIlecfH.net
確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう
709:名前は開発中のものです。
18/09/13 11:31:02.35 yvxIJec6.net
平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い
710:名前は開発中のものです。
18/09/13 13:06:51.73 rQNWptBa.net
距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか
711:名前は開発中のものです。
18/09/15 10:38:08.19 0TcG9CFV.net
習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB
712:名前は開発中のものです。
18/09/18 18:25:56.24 uEF17UM2.net
そうだっけ?
713:名前は開発中のものです。
18/09/19 00:01:15.00 vXBO7afh.net
移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
714:名前は開発中のものです。
18/09/19 15:25:19.45 p0gtLnKl.net
>>697
距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない?
蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな
715:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:15:31.83 ez8VJUJP.net
怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
716:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:51:04.12 cDtKEq0l.net
StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁!
717:名前は開発中のものです。
18/10/08 00:52:00.95 cDtKEq0l.net
StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!
718:名前は開発中のものです。
18/10/08 01:02:28.79 cDtKEq0l.net
>>697
変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正
変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる
距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!
※さらに平方根を求める
チェックoffでは、平方和を計算
チェックonでは、平方和の平方根を計算
719:名前は開発中のものです。
18/10/09 17:47:02.61 QIgriwwU.net
キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!
720:名前は開発中のものです。
18/10/10 19:40:36.58 Q6bYpksB.net
>>706
そこまで分析できるなら行けんじゃん
例)
移動パネル:直交座標;+Y
移動パネル:停止
移動パネル:回転;自機方向
移動パネル:直交座標;-Y
ざっくりだけどそのままパネル並べればいい
721:名前は開発中のものです。
18/10/11 13:42:17.32 qgFIX4hc.net
>>711
問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね
そこをどうさいげんするか難しい
722:名前は開発中のものです。
18/10/11 16:51:43.01 UidW4wFv.net
回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単
723:名前は開発中のものです。
18/10/13 19:17:54.76 AMvYnrYP.net
なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!
724:名前は開発中のものです。
18/10/14 00:41:16.51 Q/z1qxK4.net
求められたからだろ?
725:名前は開発中のものです。
18/10/14 15:56:34.11 1rU4TDXQ.net
求められたの5-6年前の話だろうに・・・
726:名前は開発中のものです。
18/10/15 16:29:59.09 WVLDyJUv.net
>移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
727:名前は開発中のものです。
18/10/15 22:48:09.75 jTbRtDGL.net
変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
728:名前は開発中のものです。
18/10/15 22:55:25.89 jTbRtDGL.net
目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
729:名前は開発中のものです。
18/10/15 23:01:20.38 jTbRtDGL.net
なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
①親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
②子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
③両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
730:名前は開発中のものです。
18/10/16 17:32:09.31 5Kq8JBBX.net
詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
731:名前は開発中のものです。
18/10/16 19:43:59.41 e/UPmMlc.net
>>718-720
あ~なるほどそういうことね
完全に理解した(してない)
732:名前は開発中のものです。
18/10/17 17:37:10.65 eO87KVjt.net
これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
733:名前は開発中のものです。
18/10/18 12:15:04.69 fstULWGq.net
究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
734:名前は開発中のものです。
18/10/19 13:34:11.20 T+W1vPsC.net
縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの
735:名前は開発中のものです。
18/10/23 17:21:19.60 AOLgIIJI.net
AIだよ(適当)
736:名前は開発中のものです。
18/10/24 16:17:31.81 fhenNF+J.net
愛なのか
737:名前は開発中のものです。
18/10/25 21:38:40.60 +NUU1cDN.net
地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
738:名前は開発中のものです。
18/10/26 16:14:48.34 XLUYYAok.net
「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
739:名前は開発中のものです。
18/10/26 18:16:52.01 gyrpZ5st.net
対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
740:名前は開発中のものです。
18/10/26 20:29:15.19 g86EU5Rf.net
>>729
パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは?
741:名前は開発中のものです。
18/10/26 21:44:30.84 HUidRuHc.net
>>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
742:名前は開発中のものです。
18/10/26 22:23:11.25 67NeeFlI.net
SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
743:名前は開発中のものです。
18/10/27 18:45:02.53 nozaxhhA.net
>>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
744:名前は開発中のものです。
18/10/27 21:07:18.10 CAOEtlEV.net
距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
745:名前は開発中のものです。
18/11/01 20:05:26.70 TxKJagpj.net
地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
746:名前は開発中のものです。
18/11/19 23:18:18.03 q99jKlBh.net
734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
747:名前は開発中のものです。
18/12/04 17:21:07.68 bPOPOQW4.net
物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?
748:名前は開発中のものです。
18/12/07 03:13:30.87 AmEdXB/G.net
いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
749:名前は開発中のものです。
18/12/07 03:23:57.57 AmEdXB/G.net
>>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
750:名前は開発中のものです。
18/12/08 12:15:43.34 QuZyt23F.net
見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラⅢになんねん
751:名前は開発中のものです。
18/12/08 17:44:54.48 oKRX68mw.net
灯台レーザーの悪夢
752:名前は開発中のものです。
18/12/10 19:48:08.65 LFAwhaiC.net
グラⅢは見た目以上なんだよなあ
753:名前は開発中のものです。
18/12/11 02:12:31.11 xwwqC86v.net
安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
754:名前は開発中のものです。
18/12/25 16:05:20.21 10HuNbqm.net
喜撃屋本舗の背景が変わった
755:名前は開発中のものです。
18/12/26 17:09:12.61 gs58OUZP.net
MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
756:名前は開発中のものです。
19/01/04 15:46:33.91 9Y3F2waa.net
3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
757:名前は開発中のものです。
19/01/04 21:11:04.00 AM0/VT0r.net
おお!
久々の更新来た!!
758:747
19/01/05 00:19:54.04 9E/JxpY8.net
>>56
2年半前に感想いただいていたんですね、気付かずすみませんでした。
演出・世界観も連鎖した時の気持ち良さも自分なりに納得できるようこだわっているので、そのように評価していただけてとても嬉しいです!
ありがとうございました。
>>748
はい、自分でも驚くほど久々になりました。
遊んでいただけたら幸いです。
759:名前は開発中のものです。
19/01/05 18:05:36.91 CKcjfhO0.net
メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな
760:名前は開発中のものです。
19/01/06 22:25:43.03 RhDXkxsg.net
しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは…
761:名前は開発中のものです。
19/01/07 02:23:00.54 sC4jjLL/.net
マジかよ
遊ぶ分には問題ないか?
762:名前は開発中のものです。
19/01/07 12:02:30.81 6toynsaN.net
>>747
お~これか
タイトル忘れてたけどゲームはバッチリ覚えてた
演出・世界観・連鎖にこだわってるらしいけどその辺は流石に凄いと言わざるを得ない
完成待ってるぜ!
763:名前は開発中のものです。
19/01/07 17:39:19.92 j8REmRVY.net
>>747
最近のSB製のゲームってウィンドウに×ボタンが付いてないのかよ
これじゃ閉じられない
764:名前は開発中のものです。
19/01/07 20:39:18.64 5UA1rjr9.net
つESC
765:747
19/01/09 07:18:49.92 Xj99whV2.net
>>753
以前も遊んでくださったんですね。
更新したものをお届けできてよかったです。
お褒めいただき大変嬉しいです!
今後も超スローペースですが頑張ります。
ありがとうございました!
766:747
19/01/09 07:22:49.25 Xj99whV2.net
>>754
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。
逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。
ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
767:名前は開発中のものです。
19/01/10 21:29:08.13 knpqDMf7.net
>>751-752
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ
URLリンク(121ware.com)
768:名前は開発中のものです。
19/01/12 21:35:08.46 F2wxenEG.net
>>747
弾を消す時、根元まで誘爆させると気持ちいい
全画面表示にすると画面が真っ黒になる(Win7-64ビット)
画素サイズがモニターに合わないんかな
769:747
19/01/13 01:43:15.21 R7fZH46E.net
>>759
ご感想ありがとうございます!
気持ち良さを感じてもらえて何よりです。
全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。
(僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます)
使ってるSBが古いのが良くないのかな…
770:名前は開発中のものです。
19/01/14 13:33:29.33 otbIE+Ab.net
>>747
3面ボスが難しい
771:747
19/01/15 08:59:37.25 OTgoN+Rw.net
>>761
>>>747
>3面ボスが難しい
遊んでいただいてありがとうございます。
2面と3面のボスは自分でも気に入ってるボスです!
3面ボスは攻撃パターン掴むまでは大変かもしれないですね。青弾が多いので、良いタイミングで溜め撃ち当てて連鎖繰り返せばスムーズに倒せるかと。
あと、ノーミス=最
772:高難度状態でたどり着くと誘導する弾が嫌らしいですが、死んで難度落ちると誘導しなくなります。
773:名前は開発中のものです。
19/01/28 14:27:23.22 5QYXyOl4.net
保守
774:名前は開発中のものです。
19/02/11 16:32:58.65 VbNnAXEJ.net
スレ過疎ったな
775:名前は開発中のものです。
19/02/13 23:03:17.33 qjhKn1nG.net
SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻
776:名前は開発中のものです。
19/02/14 00:28:36.96 gKlOSvY+.net
文字エンコードかな
777:名前は開発中のものです。
19/02/14 22:17:58.58 S3wifXYx.net
わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻
778:名前は開発中のものです。
19/02/15 21:01:17.88 m9egdrjs.net
ん~?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが?
難しいことやらんととりあえずデフォでやれ
まずインベーダーから作るんだよ
触手とか多関節は後回しだ
779:名前は開発中のものです。
19/02/15 22:01:08.76 izM1+wnz.net
Shooting Game Builder ver 0.99.92.1
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
780:名前は開発中のものです。
19/02/15 22:51:17.15 P5sWtkBg.net
前のパソコン壊れてから何年とパソコン買ってないからいろいろとわかんねーわorz
781:名前は開発中のものです。
19/02/18 17:08:44.44 WaPaKoem.net
>スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
これが分からない
というか絶対座標ってなに?
782:名前は開発中のものです。
19/02/18 20:45:46.57 rkUsPKHK.net
相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね
それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、
一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
783:名前は開発中のものです。
19/02/19 16:37:46.21 C2r/+R2O.net
あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした
つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな?
こいつぁ楽しみだぜ!
784:名前は開発中のものです。
19/02/19 21:26:40.88 IoiInEFV.net
もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが
(個人の感想です)
785:名前は開発中のものです。
19/02/20 02:57:01.77 YZnsNzDA.net
気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ
たいして変わらん
786:Sぷ
19/02/26 22:30:19.62 Zuubkjh/.net
>SB氏
アップデートお疲れ様です。
0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。
ところで一つ別の問題が発生しています。
デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。
例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。
詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。
他に同じ症状出てる人いませんかね?
また近いうちにサンプル上げます。
787:名前は開発中のものです。
19/02/27 00:04:25.48 T4zLoqoK.net
生きてたんか!?
788:名前は開発中のものです。
19/02/27 10:00:29.48 0Y+YuEtE.net
何度でも蘇るさ!
789:名前は開発中のものです。
19/04/01 21:46:49.35 8ZeAfBPB.net
いいメロディーを思いついたと思ったら忘れてしまった
790:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:39:02.47 EpYDfkb2.net
ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか?
791:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:41:19.74 1+ig782d.net
ALFAR
792:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:55:50.79 EpYDfkb2.net
>>781
検索してみたらHSP製のようで
しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった
大丈夫なんですか?
793:名前は開発中のものです。
19/04/02 22:56:09.43 EpYDfkb2.net
>>781
検索してみたらHSP製のようで
しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった
大丈夫なんですか?
794:名前は開発中のものです。
19/04/02 23:34:26.29 1+ig782d.net
コンパイル済の実行ファイルだしwin7で動いてる
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん
795:名前は開発中のものです。
19/04/09 00:56:09.09 EfOhZ+Vc.net
今更だけど、0.99.92.1で不具合かも
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする)
直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる
もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?)
試しに
プロジェクトを新規作成
キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。
テスト実行。キャラクタ単体 画面中央
これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が
何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1)
前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う
796:名前は開発中のものです。
19/04/17 18:58:52.51 REZzkxKa.net
当方でも確認
まともにテストできん
797:名前は開発中のものです。
19/04/21 15:15:09.42 d83f6FYN.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
/  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/::::
i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙i¦ i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
798:名前は開発中のものです。
19/04/21 16:22:13.62 ADsMR1EX.net
SB氏の更新を待とう
799:名前は開発中のものです。
19/04/29 01:56:03.48 LmrUyZm9.net
更新来た
800:名前は開発中のものです。
19/04/29 21:06:38.26 lhU8esqR.net
>>787
気もち悪いAAを貼るな!
801:名前は開発中のものです。
19/04/29 21:21:00.81 7ps3L4EF.net
更新乙です!
802:名前は開発中のものです。
19/04/30 17:12:35.19 hEB7vEvL.net
テストが捗るね!
803:名前は開発中のものです。
19/04/30 21:17:33.87 SWxCkguy.net
Windows10でEDGE(ドット絵のツール)を使おうとすると
「スクリーンショットを云々」とか
「ゲームを録画するには云々」とか
「ゲームを配信するには云々」とか
「動画をキャプチャするには云々」とか
メッセージが出てくるんだが
大丈夫なのか?
804:名前は開発中のものです。
19/04/30 21:59:15.88 NRWcF4xl.net
GWはSBで決まったな
805:名前は開発中のものです。
19/05/01 00:45:54.75 Lj6NbJj0.net
著作権法の改正が成立していれば、もうちょっとで既存の画像の模写・トレス・スクリーンショットなど、
ダウンロードのみならず単純所持も、全て罰則付きの違法行為(非親告罪)になるところだった・・・
おそらく、改正法案の成立を見込んで警告文を付けておいたのでは?
806:名前は開発中のものです。
19/05/01 05:09:44.61 nuCQMXWH.net
以前少しだけ触ってたSBで改めてちゃんと色々やってみたんだけど、相変わらずスクリプトやらわけわからん・・・
例えば「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」みたいな敵の動きにしたいのですが
あと、自機のショットとか敵弾をアニメーションさせてるはずなんだけどテストプレイで開いてみたら何故か全くアニメーションしてくれない
wikiとか動画とか色々見てるんだけどどうしても分からない・・・解決法分かりませんか?
807:名前は開発中のものです。
19/05/01 11:09:57.23 uh1gf3dB.net
説明通りにやってできないならどこが間違ってるかを探す作業になる
特にアニメーションについては
プロジェクトあげれ
808:名前は開発中のものです。
19/05/01 20:34:54.83 nuCQMXWH.net
>>797
スマソ、プロジェクトのうpってどうやってするのか分からないくらいにわかでどこからできるのかすら分かってない・・・
あまりにも初歩的すぎる質問ばかりで申し訳ないのですがこれも教えてもらえないでしょうか
あと、敵弾についてはパターン番号を-にしてなかったのが原因で直すとちゃんとアニメーションさせられました(自機のショットは相変わらず)
809:名前は開発中のものです。
19/05/02 13:58:22.44 05Jmo50Y.net
>「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」
極座標パネルで、下向きに速度指定
停止パネルで、一定秒数後に停止
極座標パネルで、左または右へ70度回転
キャラクタの進行方向を向くのフラグをオンにしておく
810:名前は開発中のものです。
19/05/03 00:26:26.65 jxTiWhTY.net
SBがわからないのか数学がわからないのか
「70度くらい」ってセリフを見るに極座標わかってねーんじゃねえかなとチラと思った
811:名前は開発中のものです。
19/05/04 03:44:03.42 5Zuc4s8O.net
進行方向への速度が多少変わっても良いなら、直交座標パネルでも良いかも
812:名前は開発中のものです。
19/05/07 22:50:57.77 EmMgBFRU.net
なんか最近ふりーむにSB製ゲームが長期間うpされてなくて不安なんだが
813:名前は開発中のものです。
19/05/08 17:38:36.30 cOoFZ2JO.net
ふりーむへの上げ方がわからん
814:名前は開発中のものです。
19/05/08 20:54:25.62 Ase2S77Q.net
>>803
ふりーむ!ID登録すればいいんじゃないの?
815:名前は開発中のものです。
19/05/11 16:05:09.72 jEEhzUxj.net
_ _ _
〈>'´ `くノ
i ノノリ)))〉
! l !´∀`)
816:名前は開発中のものです。
19/05/12 14:48:22.02 KkZSbS+a.net
代わりに有料ソフト増えてるから
817:名前は開発中のものです。
19/05/15 00:01:30.86 zcxHAaAW.net
すまないな
俺はベクター派なんだ
818:名前は開発中のものです。
19/06/10 19:41:29.52 KpOWblB0.net
自機ショットの攻撃力って、キャラクタじゃなくプレイヤー編集の所の方でしか設定できないのかな
最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど
何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく
そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・
この辺、どうなの
分かるひと居るかな
819:名前は開発中のものです。
19/06/10 21:25:27.04 kmYpMyp4.net
プレイヤー編集で自機弾を設定すると、プレイヤー編集で設定した値が優先されるはず
デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用
820:名前は開発中のものです。
19/06/10 22:31:12.61 LsuA9KOR.net
アニメーションもキャラクタ設定じゃなく、プレイヤー設定のとこで設定しないといけないんだよな(しばらく気付かなかった)
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない
普通に配置するだけじゃ駄目なのかな
821:名前は開発中のものです。
19/06/10 22:45:50.42 KpOWblB0.net
>>809
やっぱり、そうなのか
ありがとう、助かった
822:名前は開発中のものです。
19/06/15 17:14:53.34 Bsg40Xzp.net
SBがSwitch対応したってマジ?
823:名前は開発中のものです。
19/06/15 17:20:16.77 OIsFz6ru.net
>>810
①ステージ編集
敵配置 タブ
②スクリプトで動かす
画面外で動かしたい場合は、「自動消滅しない」オンにして、出現後に予備動作させて、
一定時間(フレーム数)で消滅させること
824:名前は開発中のものです。
19/06/15 17:21:31.81 OIsFz6ru.net
>>812
マジか?
スイッチ持ってないから関係�
825:ネいけど
826:名前は開発中のものです。
19/06/16 17:28:23.79 bLT/QnGw.net
自機から発射する一種類の特殊な弾のみで、敵弾も消せる様にするにはどうしたら良いんだろうか。
敵弾の種類を「敵弾(ノーマル)」から「敵(空中物)」にするとそれっぽくできるんだが、
これだと他の攻撃方法でも破壊できてしまう。
因みに「敵弾(特殊)」ってのがあるが、これがそれに何か利用できたりするんだろうか。
827:名前は開発中のものです。
19/06/16 19:50:07.57 3lplhks4.net
>>815
そうだよ
>敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
>敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
828:名前は開発中のものです。
19/06/16 22:54:23.56 bLT/QnGw.net
>>816
早速の返答、感謝する
「敵弾(特殊)」ではちょっと上手く行かなかったんだが(これを選ぶと、他の武器も攻撃判定が出る)
逆にヒントにしてカスタムで何とかなったよ
敵弾をカスタムにして
・攻撃側-自機にチェック ・防御側-カスタムにチェック
自機の特殊弾もカスタム選んで
・攻撃側-空中物、地上物、敵弾特殊、カスタムにチェック
(最初の三つは予めチェックされてたので不要かどうかは不明)
・防御側-対空対地攻撃、対空攻撃、カスタムにチェック
以上で可能になった
829:名前は開発中のものです。
19/06/17 18:28:25.80 FWNzFM8W.net
デフォルトの当たり判定の組み合わせで不満があるときは、カスタムで自分の好きな組み合わせを作るしかないんだな
敵弾(特殊)は、どんな攻撃でも破壊できる敵弾になっちゃうし、地形扱いの障害物でも破壊されちゃう
830:名前は開発中のものです。
19/06/20 12:39:29.30 cdnpm1kU.net
レイストームの様なパワーアップ方式ってどうやったらできるのでしょうか。
同じアイテムを取り続ける事でショットが段階的にパワーアップするって奴ですが、
取るアイテムの個数を各レベルに割り当てる事でレベルアップさせるのをやりたいんです。
例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4
SBの方式だと、プレイヤーの武器設定で各レベルタブに武器を設定しておけば、
アイテムを取得すると切り替えられるし、武器経験値にチェックを入れる事で
レベルアップもできるのですが、あくまでも取った個数で縛られてしまうので、上記の様な条件付ができません。
一応、自分なりに考えた回避策としては、
武器Aのタブ1と2を同じ、3と4を同じ、5と6を同じ
と言う風にする事で、アイテムを倍々に取らないと次のレベルに進めないってのを考えたんですけど
これじゃないんだよな。
ゲージの使用も考えたんだけど、アクションの部分には武器のレベルアップに繋がりそうなのないし
サンプルのゲームも見てみたけど、それらしきものはなし。
それとも、パワーアップゲージを用いるしかないのか・・・・
でも、それだと自動のレベルアップはしなさそうだし。
どなたか、ヒントをお願いします。
831:名前は開発中のものです。
19/06/20 15:29:30.30 zPR8J5cz.net
変数でイッパツよ
アイテム取得数を変数で管理して、それを見て真のパワーアップアイテムを出せばいい
832:名前は開発中のものです。
19/06/20 15:31:00.76 fvlcwqeN.net
画面上に複数出たとき困りそうだな
833:名前は開発中のものです。
19/06/20 15:42:47.84 zPR8J5cz.net
あとアレだねえ
デフォ機能使うならゲージをフル活用すれば3段階まではイケるね
全ゲージ使って最大値をX、2X、4Xに設定して、各々最大値になったら真のパワーアップアイテム出すの
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
834:名前は開発中のものです。
19/06/20 16:03:48.92 zPR8J5cz.net
あ、ゲージってパワーアップゲージじゃなくてチャージとかで使うゲージ方ね
ABCの3つ�
835:るヤツ 例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4 例えば例に出てる↑ならゲージ3つでできる パワーアップアイテムをPとして、P一個でLv1、これは良いよね? んで、これにABCゲージを増やす効果を与えておく そのうえでゲージを以下に設定 A □□□ (P2) B □□□□□ (P3) C □□□□□□□ (P4) ゲージが最大値になったら右カッコのアイテムを出現させる つまり武器のレベルアップじゃなくて武器チェンジを実行するワケ これでお望み通りのパワーアップができます!
836:名前は開発中のものです。
19/06/20 16:18:54.90 zPR8J5cz.net
あ~ゴメン
今確認したけどアイテムってゲージ増やす効果ABCから一つしか選択できないや
子で3つ重ねてください
あと切替えだと3つが限界かも
ゲージ方式使うならどこかでオプション使うとか工夫が必要ですね
837:名前は開発中のものです。
19/06/20 18:46:04.49 cdnpm1kU.net
>>820-824
感謝
ただ、ゲージは既に別の奴に使っているから変数を試そうと思っている。
変数に変数ローカルってのがあるんだが、これに〇〇ウェポンレベルってあるけど、これが使えそう。
ただ、どう使うか分からんから、またもや試行錯誤の日々だよ
838:名前は開発中のものです。
19/06/20 18:49:36.71 cdnpm1kU.net
>>822
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
ホントコレ
あのゲージ使い勝手良いし、面倒な設定とか特に考えなくても良さげな感じだから、もっと増やして欲しい
それとも、増やすと負荷が大きくなるんかな
839:名前は開発中のものです。
19/06/22 23:54:25.30 ON2gWfEI.net
変数の使い方、分かっていたつもりだが、イザやってみると怪しい。
変数ローカルのローカルデータにオプションで数字を選んで変数に転送して、
次に変数計算で同変数同士を計算させて、更に変数システムでシステムデータに変数を代入させるので良いのかな
一応これ、別キャラクタと変数を共有する場合なんだけど・・・・
やってて混乱してくる
840:名前は開発中のものです。
19/07/02 19:27:39.72 ed5GsgMz.net
武器の段階的パワーアップ、変数使った奴が何とかそれらしくできた
変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
まあ、それなりに納得行くのできたから、もうこれでいいや。
841:名前は開発中のものです。
19/07/02 23:17:28.63 BS35g8aP.net
>変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
レイアウトで変数の値を表示できるよ
842:名前は開発中のものです。
19/07/02 23:18:32.10 BS35g8aP.net
デバッグウインドウだと、一気にたくさんの変数の動きをリアルタイムで見れるけど、
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね
まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
843:名前は開発中のものです。
19/07/02 23:20:50.84 BS35g8aP.net
>他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする
>同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
844:名前は開発中のものです。
19/07/02 23:27:04.62 BS35g8aP.net
たぶん、else if分岐がループしてない印象
分岐後の行き先がおかしいとかない?
OUT 1
↓
アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2
↓
No
↓
アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2
↓
No
↓
IN 1
OUT 2
↓
・・・
845:名前は開発中のものです。
19/07/03 00:03:15.59 TE0QBut9.net
>>831
変数に入れる値にマイナスも使えるとは盲点だった。
これ、試してみる。
846:名前は開発中のものです。
19/07/03 00:03:41.25 TE0QBut9.net
>>832
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど
それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い?
制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用)
↓
制御フラグ☓2
↓
制御タスク停止☓3
↓
サウンド効果音
↓
攻撃ショット(中身空)
↓
変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA)
↓
変数計算 変数1 + 0 = 変数1
↓
変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB)
↓
変数計算 変数2 + 0 = 変数2
↓
変数条件分岐 変数1 > 0 IN-0
↓
変数計算 変数1 + 1 = 変数1
↓
変数システム ← 変数1
↓
攻撃ショット(アイテムAレベル1)
↓
制御消滅
847:名前は開発中のものです。
19/07/03 00:04:08.10 TE0QBut9.net
失敗した奴はこんな感じ。上手く言っている奴は、変数2の部分はごっそり削除してあって
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。
後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
848:名前は開発中のものです。
19/07/03 11:27:12.85 z4R2z8sn.net
解決してるかもだが、スクリプトで武器制御してるなら死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
849:名前は開発中のものです。
19/07/03 12:55:01.07 TE0QBut9.net
>死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい
今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない
理想
△
△ △
画面の下端 ----------
現在
△
画面の下端 ----------
△ △
850:名前は開発中のものです。
19/07/03 14:08:31.63 z4R2z8sn.net
なるほど理解
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな
さすがに仕事先じゃわからんw
自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか
報告を待つ!
851:名前は開発中のものです。
19/07/03 20:14:23.42 iC5bTJa1.net
>後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ
自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり
嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・
>それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
>スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい
ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い
スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも?
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
852:名前は開発中のものです。
19/07/03 20:16:48.21 iC5bTJa1.net
ちなみに、デフォルトスクリプトはいじるのが面倒くさい
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
853:名前は開発中のものです。
19/07/03 23:06:42.68 TE0QBut9.net
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置
イエス! まさにこれだった。
Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。
ありがとうございます。
854:名前は開発中のものです。
19/07/11 13:24:08.36 WhDSBFkL.net
サンプルだと、X中心はど真ん中に設定されているな
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
855:名前は開発中のものです。
19/07/14 22:38:44.04 OwaOiOXW.net
いやパワーダウンならスクリプト組まなくても自機を弄ればできるだろ?
856:名前は開発中のものです。
19/07/18 22:42:27.22 wpPf1SCY.net
スプライトにあるバンクって、何の意味があるんすかね