【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】at GAMEDEV
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
16/05/17 23:51:17.26 qzYFJVNg.net
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
URLリンク(blog.livedoor.jp)
Twitter
URLリンク(twitter.com)
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
URLリンク(www.esc-j.net)
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
URLリンク(stg.jpn.com)
SB@wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
スレリンク(gamedev板)l50

3:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:13:38.21 TR3s3O3z.net
新スレ乙と言っておこうか

4:名前は開発中のものです。
16/05/19 14:06:34.23 JdhngytP.net
>>1


5:名前は開発中のものです。
16/05/19 20:19:39.00 SOjfbF6Z.net
位置分岐パネルに、2分割(180度)、4分割(90度)に加えて、
8分割(45度)の追加をお願いします。
そうすれば、+0~+45度と、-0~-45度を合体して、
-45~+45度の範囲を判定できるようになるので

6:名前は開発中のものです。
16/05/20 15:21:03.26 1aWa3L7N.net
>>5
何がしたいんだ?

7:名前は開発中のものです。
16/05/20 16:06:03.14 iV7MwXwB.net
角度といえば720度と入れたら二周回ってほしいわ…
仕様上相対で足していかないとだめよね

8:名前は開発中のものです。
16/05/20 16:41:13.84 Mq/57Sb7.net
そういや回転ってx0.y0の軸でしかできないよね
スプライトの方とかで回転軸とか設定できんかな

9:名前は開発中のものです。
16/05/20 18:22:19.35 MQzFoRXw.net
>>8
スプライトで、回転中心の設定あったよね

10:名前は開発中のものです。
16/05/22 14:27:20.59 D57ITir/.net
回転つうか画像中心の設定だね
誘導とかも中心目指す

11:名前は開発中のものです。
16/05/22 16:24:38.84 8n9CEo8F.net
スプライトがよく分からん奴はキャラ1つにつき一枚絵を登録しときゃ把握はしやすいぞ

12:名前は開発中のものです。
16/05/22 20:56:22.04 D57ITir/.net
背景を拡大縮小したい…ってのはもうキャラで作るしかないか
簡単なパターンリピートならいいけど進行で変わるようなのは工夫いるね

13:名前は開発中のものです。
16/05/23 08:59:21.45 gnFfK0RY.net
リピートなら真ん中においてUVスクロールしてればいいけど
たとえば複数キャラをベルトコンベア状に流すとすると
拡大の中心を画面の中心に合わせるのに一工夫入りそう

14:名前は開発中のものです。
16/05/23 12:56:21.59 2z8Og40s.net
???
何を想定して言ってんのかちょっとわかんないっすねえ

15:名前は開発中のものです。
16/05/23 22:26:00.66 gnFfK0RY.net
たとえばレイフォースで背景が近づいたり遠ざかったりする演出じゃない?
任意で回転と拡縮するとなるとメタルホークがイメージしやすいかな

16:名前は開発中のものです。
16/05/24 10:11:33.69 ywhfMGwA.net
複数キャラを使った拡縮回転背景なら
基本になる空間絵を元に親子にすればE

17:名前は開発中のものです。
16/05/24 23:00:13.16 fQ4C5ltk.net
凝った背景演出やりたいならムービーで処理するって荒業が
容量?知らん

18:名前は開発中のものです。
16/05/25 13:39:15.00 AV6PwPFV.net
>>16
親を画面の中心において子をベルトコンベアのように流す感じか

19:名前は開発中のものです。
16/05/28 06:32:02.80 yNlKtx0a.net
2年ぶりくらいに戻ってきた
これから調べてみるけどいったいどれくらいバージョン進化してるんだろう

20:名前は開発中のものです。
16/05/28 13:54:43.57 J0a0LYVv.net
二年の間に増えたのって何あったかな
キャラ数カウントとかブラーとかゲーム速度変化あたりかな

21:名前は開発中のものです。
16/05/28 16:08:33.25 2JfikvEV.net
ブラーとかスローをかけられる様になった

22:名前は開発中のものです。
16/05/29 06:11:21.83 266AtcZB.net
意外と変わってないのか
劇的に別物になってるかもと思っていたがついていけそうで安心だ

23:名前は開発中のものです。
16/05/31 17:23:29.25 ZfvARa6a.net
物理演算とマウスと3Dモデルの取り扱いとかが大きい…大きくない?

24:名前は開発中のものです。
16/06/01 04:04:58.69 Hbg3NUeT.net
物理演算搭載されたのって4年ぐらい前じゃ…

25:名前は開発中のものです。
16/06/01 14:53:46.23 bIq7+v9k.net
流れぶったぎり質問で申し訳ないが現時点で『背景の中間地点からスクロールスピード変更』って出来んよね?
速度違う背景の継ぎ合わせって無理?

26:名前は開発中のものです。
16/06/01 16:47:27.66 Sq2xETyw.net
はい、無理です。

27:名前は開発中のものです。
16/06/01 17:17:18.31 1LS2MNFH.net
>>25
いいえ、可能です。

28:名前は開発中のものです。
16/06/01 17:33:55.26 bIq7+v9k.net
どっちやねんw
最大5面のラストみたいな急に高速に変わっていくのが作りたいんだが……高速にしたい部分をベース背景にしてツギハギを上手く誤魔化すしかないかねぇ

29:名前は開発中のものです。
16/06/01 19:05:06.33 5i08+Zh1.net
デキる奴にはデキる
デキない奴にはデキない
そういう事よ
それより参考動画の最大urlぐらい貼りたまえよキミィ

30:名前は開発中のものです。
16/06/06 02:25:07.51 7fb6Jif0.net
背景:速度
じゃだめなの?

31:名前は開発中のものです。
16/06/06 04:18:44.53 uRHIV029.net
背景パネルを一通り見てみれば良いよね

32:名前は開発中のものです。
16/06/06 09:17:45.24 aieFI4eL.net
最大往生5面を指して『背景の中間地点からスクロールスピード変更』っていう説明もどうかと思うよ

33:名前は開発中のものです。
16/06/07 03:02:12.14 /QiR/oX/.net
背景をキャラで作って描画をバイリニアにしてUVスクロールすると
ドット補完つかったなめらかなスクロールできるよね
ゆっくり動かすときにカクつくのが気になるひとむけ

34:名前は開発中のものです。
16/06/07 11:41:59.81 htKFudC4.net
あーあ絵がうまくなりてえなあ

35:名前は開発中のものです。
16/06/07 16:44:15.92 Us/0nPck.net
一日3時間描いてればうまくなるって鳥山先生が

36:名前は開発中のものです。
16/06/08 18:14:04.64 kGrQ+tP5.net
なるほど
烏山先生目指して頑張るか

37:TOG
16/06/09 02:30:53.10 So1pVGDN.net
「たたかえ橘花さん」の5面を作りました。
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
かなり難しいですが、みなさま、やってみてくださいね☆
スクリプトの「背景」でステージの環境をいろいろ変えることが出来るって事を最近知りました。
いやあ、もっと早く知っていればこんなに苦労もしなかったのに。

38:名前は開発中のものです。
16/06/09 09:38:21.22 ovyxz9s5.net
乙乙

39:名前は開発中のものです。
16/06/09 16:16:44.36 JA1EUlyv.net
>>37
あれ?あんたはストライクなんたらの…
剣のやつはエターなったのかい?

40:TOG
16/06/09 20:56:40.57 So1pVGDN.net
>乙乙
どうもどうも
>あれ?あんたはストライクなんたらの…
ストライクなんたらというのがなんなのか気になりますが、たぶんそれは僕ではありません。
僕の作ったSTGはこれ一本だけです。
ちなみに、敵を斬り付けた時のエフェクト等、「KIRISAME BLADE」を参考にしましたが、それも僕の作品ではありません。

41:名前は開発中のものです。
16/06/09 22:32:47.08 C8B1Yh9g.net
難しくたって無限コンテなら戦えるぜ

42:名前は開発中のものです。
16/06/10 16:40:06.93 Ha0jmBwL.net
こんな所にアダルトコンテンツを持ってくるな!

43:名前は開発中のものです。
16/06/10 17:51:30.32 nHrtx3kv.net
江戸っ子大逆を許すな!

44:名前は開発中のものです。
16/06/12 17:27:52.86 XvUz8KIl.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
前バージョンにバグがあり、アップデートしましたので、宣伝まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
大きな変更点は、以下の1つになります。
・ボタン非表示にしてたら、INI保存時にずれて保存される問題の修正
前バージョンを使用されている方は、ダウンロードしなおしてもらえると幸いです。

45:名前は開発中のものです。
16/06/12 21:58:46.77 iGYbkvCl.net
>>44


46:名前は開発中のものです。
16/06/12 22:16:50.96 zg5KvKkf.net
>>44


47:名前は開発中のものです。
16/06/13 15:33:31.83 xyZ8sjCI.net
その手には潰すフューチャー♪
その手には凄いランチャー♪

48:名前は開発中のものです。
16/06/15 16:27:38.75 xVqHuVbH.net
個性的でええやん

49:名前は開発中のものです。
16/06/16 18:45:24.76 T0tkZnnU.net
このツールで最初に完成させられた作品はアルギネイロスだったか

50:名前は開発中のものです。
16/06/19 04:34:11.61 BsuhcPF7.net
GUI凝りはじめたらGUIだけでキャラ数200なっちまった…

51:名前は開発中のものです。
16/06/19 10:44:03.09 mv5ZpfcX.net
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
URLリンク(www.logygames.com)
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
URLリンク(jellyjellycafe.com)
100円ショップでボードゲームを自作しよう
URLリンク(sites.google.com)
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
URLリンク(boardgamelove.com)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

52:名前は開発中のものです。
16/06/20 16:35:26.71 iDXO2RZq.net
>>50
ええんやで

53:名前は開発中のものです。
16/06/21 12:40:14.08 /SSqSbLo.net
>>50
あるある

54:名前は開発中のものです。
16/06/22 16:58:21.66 2EdkAPh0.net
ぶぉえーっ!

55:名前は開発中のものです。
16/06/23 11:43:53.06 FlJGlGQy.net
ロダに半年かけて初製作&製作途中の弾幕STGっぽいのあげて見ました
触っていただけたら幸いです~

56:名前は開発中のものです。
16/06/23 19:03:35.59 poJ7Rewc.net
>>55
弾幕がきつかった

久しぶりにローダーを覗いてみたらAVATRIDEが面白かった
弾幕を連鎖で消せてダメージも与えられて気持ちよかった
エフェクトも凝ってるしいい感じだと思う

57:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:33:14.71 3AbRL/yi.net
>>55
画面に敵の姿が映る前から敵弾が飛んでくるから、どんなに敵を早く倒しても画面が弾まみれになっちゃうね。
敵の姿が視認出来る範囲に表示>弾発射ってなるように調整した方良いんじゃ無いかなと思った。

58:名前は開発中のものです。
16/06/27 13:59:28.99 C2VaufhU.net
遅くなりましたが……
>>56
火力vs火力なバランスにしたいのでまぁ多少は……
あと三面構成での1面ということで実質5面STGでの3面程度の難易度を考えて作ってみました
>>57
あー……言われてみれば盲点でしたありがとうございます
とりあえず地上敵は現在出現時waitするように調整中です
2面の敵配置する前に気付けたのは幸運だった……

59:名前は開発中のものです。
16/06/29 23:05:39.31 QujnJuZn.net
作り込によっては良いケイブクローンになるのではないでしょうか
がんばってください
あと餅氏マウスサンプル提供ありがとうございまうす
勉強させてもらいます

60:名前は開発中のものです。
16/06/30 14:47:16.40 as2hIk/5.net
天災みたいなのがこのツールの代表にならなくてよかったよ。

61:名前は開発中のものです。
16/07/01 13:12:43.68 QpUbEsEj.net
>>58
横スクロールで画面外に行ったときも弾を出さないようにできれば
より原作に似ます
自機ショット音が大きいのが気になりました
全体的にまだテスト段階でしょうけど
レーザーの根っこが当たるとダメージ大きい
先端が隠れキャラに当たると出現とかはまだ実装されてませんね

62:名前は開発中のものです。
16/07/05 23:34:37.84 H2WdUhOG.net
天才の俺がこのツールの代表作を作ってやろう

63:名前は開発中のものです。
16/07/09 19:46:47.58 3ObWB35E.net
じゃ俺も今から作って冬くらいになんか軽めのを出す
出せたらいいな

64:名前は開発中のものです。
16/07/10 00:59:08.29 BiWBOweX.net
出すと言った直後に弱気になるなよw
楽しみにしてるぜ

65:N ◆IMG745rDXiS4
16/07/12 16:13:41.43 RTAIyvdf.net
GRAZE COUNTER LITE
URLリンク(freegame-mugen.jp)
SBで初めて縦スクロールのゲームを作ってみました
よかったら遊んでみてください

66:名前は開発中のものです。
16/07/13 01:25:35.77 a0ZgSy4r.net
俺には難しすぎて1面途中で挫折した

67:名前は開発中のものです。
16/07/13 02:20:58.67 97m6tp4b.net
>>65
とりあえずノーマルをクリアするまでやってみました。
カウンター発動と、溜まった星が集まる感覚が気持ちいいですね。
なかなかおもしろいと思いました。
それと質問なんですが、やはり敵キャラより自機が上にいる時は弾を打たない様に処理しているのでしょうか?
真横から沸いてくる青い敵をやり過ごした時、弾を打たなかった気がしたので気になって聞いてみました。
.>>66
プレイヤーセレクトの時にゲージが溜まるモードを選ぶと思ったより簡単でしたよ。
カウンターでガンガン弾を消していけば楽にクリア出来るはず、、、です。

68:N ◆IMG745rDXiS4
16/07/13 18:47:10.74 f0UiuRcc.net
遊んでくださりありがとうございます
>>66
難しいという声をちらほら聞くのでステージ序盤を中心に難易度を少し下げてみます
>>67
そうです
敵がどこでも自機狙い弾を撃ててしまうとすぐに自機が死んでしまいますので、一部を除いたすべての敵は自分より上に自機がいると弾を撃たなくなります
また、地上を走る小さな戦車は一定距離以上近づいても撃たなくなるように設定しています

69:名前は開発中のものです。
16/07/13 19:36:11.03 D+ZYu5sU.net
>>65
なんとなく一番最初の選択肢で自機設定すれば、初見1面クリアできた。自動バリアに救われた。
自機の特殊な攻撃の仕様がよく分からなかった。名前からしてピンとこない。たぶん自分は自機の性能を使いこなせていない。
個人的には、いわゆる「かすり」はニッチでマニアックで神経をすり減らす遊びで、人を選ぶと思う。
序盤から敵出現パターンが意地悪で、ストレス配分が悪いという気がする。
横から出てくる奴が、スクロールにつれてどんどん下がってきて、画面の最下段に来�


70:トもなお出てくるのは、気持ち的にうんざりする。 絵と音のリソースはよくまとまっていて見栄えは良いと思う。



71:名前は開発中のものです。
16/07/13 20:47:29.09 97m6tp4b.net
>>68
なるほど。
地味ですけど重要な気遣いですよね。
さっきもやり直して見た所なんですが、この仕様だと横から出てくる敵が戦線って言うか、
自機の位置を上げるための仕掛け役だったのかなとか色々考えさせられました。
創作意欲が沸いてきたので自分も明日から本気を出そうと思います。

72:名前は開発中のものです。
16/07/14 00:20:06.13 te8CKMBN.net
>>65
初見でクリア、その後装備によってはクリア失敗でした
前からくる敵を倒すだけでないプレイに幅のあるstgでいいですね
敵の攻撃を利用するので攻撃パターンをプレイヤーに見てもらえるのもいい

73:名前は開発中のものです。
16/07/16 22:02:36.47 3akhy7uI.net
キーボードだと操作しずれーな

74:名前は開発中のものです。
16/07/17 13:08:54.00 /mR76NoJ.net
>>72
ゲームパッド使え

75:名前は開発中のものです。
16/07/18 14:41:10.81 L+upoo9F.net
チュートリアルみたらゲームパッドなのはそういう事か

76:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:20:09.96 jTh+Y+Qu.net
ゲームの立ち上げ時とかだけ表示されるデモって作れないかな?
アケゲーみたいに最初の一回だけ出るワーニング表示みたいなのやりたいんだけど
ゲーム終了後も記憶する変数じゃ次回起動時に出せなくなっちゃうし
上手い方法ないかな・・・?

77:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:46:44.86 hwDhWPM1.net
普通にシステム変数使えばいいんじゃないかな?
SBの仕様的にリプレイやハイスコアなどは諦めないとダメかも

78:名前は開発中のものです。
16/07/21 23:06:19.68 C6ehizDX.net
ハイスコアは自作すればいいしリプレイは無くてもいいだろう
ということでシーンを使わずタイトルなどふつうのステージ扱いで作れば
立ち上げ時のデモなども自由ですよ
スクリプトになれてないとちょっと面倒ではあるけどね

79:名前は開発中のものです。
16/07/21 23:06:45.19 AjaGRhjV.net
初心者です
多関節の腕を作りたいのですが多関節キャラって根元とオプションキャラしか防御判定がないのでしょうか
多関節腕キャラ全体でHP共有や、多関節腕(子)と本体(親)でHP共有ってできるんでしょうか

80:名前は開発中のものです。
16/07/22 12:03:59.12 sGldZAci.net
>>78
多関節の節ごとのオプションキャラで防御判定あるキャラつければいいですよ
HP共有は子としてつけてるキャラとしか無理じゃないかな
同時に何匹もでないようならシステム変数使うのも手かも

81:名前は開発中のものです。
16/07/22 14:40:57.37 BnQe+NFa.net
>>78
HPの共有についてだけど、
1,最初にシステム変数xへ親のHPを入れる。
2,親と子のHPにシステム変数xのHPを入れる。
3,親か子の体力値が変動したらシステム変数xにHPを入れる。
4,2に戻る。
これでいけるんじゃないですかね。
破壊時のタスクが起動するかどうか分からないので(起動しない事があるかも)、もし起動しなければ、
HPが0になった時の処理も併せてどこかのタスクに入れておけばいいと思うよ。
これでやれば、システム変数xを参照するキャラクタなら何体でも処理出来ると思う。
どうでしょうか?

82:名前は開発中のものです。
16/07/22 20:21:41.87 SwQqgFwS.net
>>79返答ありがとうございます
とりあえず多関節機能試してみたかったので試して無理そうなら普通の子キャラで行こうと思います
>>80ありがとうございます使わせてもらいます、これで腕破壊されないボスが作れます

83:名前は開発中のものです。
16/07/23 02:00:14.66 Zi4tj78D.net
破壊されない敵なら体力を-1にしておけば耐久力無限になるよ

84:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:50:59.98 C0i6tf9K.net
>>82
防御力を9999にするんじゃなくて?

85:名前は開発中のものです。
16/07/25 02:39:27.40 T4INIxPv.net
>>83
固くするのも手だが体力マイナスのほうが小技っぽいじゃない?(wikiにも載ってるね)

86:名前は開発中のものです。
16/07/29 16:07:45.14 5WQVuu5t.net
初心者ですが質問いいですか?
エンディング画面が終わった後、何も設定していなかったらタイトルに戻りますよね
その二周目以降のタイトル及びプレイヤー選択画面で、背景が描画されなくなるのですが、これってバグでしょうか
それ以降のステージは普通に描画されます
1周目は普通に表示されるのですが…
解決策があればご教授お願いします

87:名前は開発中のものです。
16/07/30 13:32:59.06 wPN+bqOp.net
一般的な症状でないのでバグではない
そのプロジェクトに問題がある
プロジェクトを上げろとしか

88:名前は開発中のものです。
16/07/30 23:28:58.25 nU1FICRW.net
さすがに質問がエスパーすぎる
バグを疑う前に自分を疑えは鉄則だよ

89:名前は開発中のものです。
16/08/01 19:47:34.50 848/dtdS.net
自分で背景を消す処理してないかい
だとしたら変数のリセットタイミングに関係あるかもね

90:名前は開発中のものです。
16/08/01 22:45:43.49 NfdFPMGV.net
メニュー設定がどこかと競合していると予想

91:名前は開発中のものです。
16/08/05 01:49:53.94 gKSydZZ2.net
PCで出来る2Dシューティング総合スレと比べるとこっち滅茶苦茶平和だな・・・
こっちのスレ民のやりとりみてて和んでしまった
>>65
落としてプレイしたけど爽快感あって面白かった
完成期待してるね。がんばって

92:名前は開発中のものです。
16/08/06 13:21:01.81 jvnNi9Fg.net
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
スレリンク(vote板)

93:名前は開発中のものです。
16/08/07 00:42:48.39 KJmZIl4L.net
【訂正】
>>91において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
スレリンク(gamedev板)

94:名前は開発中のものです。
16/08/07 01:05:48.33 95O87T0V.net
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
スレリンク(vote板)

95:名前は開発中のものです。
16/08/08 11:56:49.64 Zi4V8+wY.net
ゲ製板にワッチョイを入れるな!

96:名前は開発中のものです。
16/08/11 06:11:07.18 Zk8bWwU9.net
SB(で作ったソフト)が十分に動く上でモバイル性の高い機器ってどういうのがあるだろう
いまだとタブレットPCで探すべきかな

97:名前は開発中のものです。
16/08/12 21:58:41.55 lkxf2I0H.net
欲深いな

98:名前は開発中のものです。
16/08/13 12:18:42.05 mOChShJ6.net
SCのキャラクタ編集で、属性名を編集ってボタンがあるけど何も起こらないね。まだ未実装?

99:名前は開発中のものです。
16/08/15 17:41:47.02 OPzMHUea.net
自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…
と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
分かんねーよそんな仕様

100:名前は開発中のものです。
16/08/15 21:59:09.98 fxPNuEs5.net
仕様も理解せんとバグ呼ばわりとな
おもしろ~い

101:名前は開発中のものです。
16/08/16 15:22:15.28 BJ0cGLgw.net
>自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…
>と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
どっちの認識も微妙に違ってる気がする
変数弄っておかしくなるのは大体自分のせいだ
覚えておけ

102:名前は開発中のものです。
16/08/16 16:50:58.31 uuFnTbUR.net
変数を変えて勝手に自機のグラフィックまで変わるわけがない
変数を変える+スプライトの読み込みが必要
そう考えると、常駐スプライトに入れる意味が理解できると思う

103:TOG
16/08/18 03:20:18.41 ncNvmNcX.net
僕もテストプレイを何度か繰り返すと、一部のキャラクタが時々、白い四角になったりします。
SBを再起動してもう一度テストプレイしてみると普通に表示されたりするのですが。
で、白い四角になるキャラクタも、配布ビルドして普通にゲームしてみるときちんと表示されます。
僕のゲームはスプライトの容量が大きいので、キャッシュメモリ(?)がいっぱいになったら白くなるのかなあ、などとなんとなく思ってたりしましたが

104:名前は開発中のものです。
16/08/19 22:21:17.71 mT8rIBy6.net
作者マダー?

105:名前は開発中のものです。
16/08/20 16:24:31.34 6GBahut/.net
Q.キャラが白い四角で表示されるんだけど・・・
A.スプライトが画像ファイルを読み込めない時に発生します。
 ゲーム設定>常駐スプライト に追加して下さい。

106:名前は開発中のものです。
16/08/27 06:30:11.73 Ce6zIWiL.net
被弾と同じタイミングでボムを発射すると、被弾した上でボムが無駄撃ちされるのを解消したいのですが良い方法をご存知ないでしょうか
フラッシュで敵弾をアイテムに変えるボムを、本体設定で無敵時間作って撃ったり、自機スプリクトから発射してみたりで色々試しましたがどうにも上手くいきません

107:名前は開発中のものです。
16/08/27 17:25:06.62 fteBGCKr.net
被弾したあと●フレーム以内にボムを撃てば死なない…みたいなのは如何でしょうか。所謂食らいボムってやつですね。

108:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:20:36.21 yaiS52Pq.net
>>106
そんなことはできません

109:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:53:46.57 FX3YG+io.net
ボム打ててるのに死ぬのはおかしいということなら
逆にボムが出るのを数フレーム遅くして被弾したらボムタスク停止とか

110:名前は開発中のものです。
16/08/27 21:56:05.81 FX3YG+io.net
ごめん書いてから何の解決にもならないなって気づいた

111:名前は開発中のものです。
16/08/28 00:17:29.57 PN9QDuUh.net
食らいボムの方向で解決しました、ありがとうございます!
プレイヤーを死なない状態にして、被弾時防御ヒットタスクだけを動かし
防御タスク内で数フレームの間ボム発動のフラグを調べ、それによって破壊時タスクを呼び出すか否かを決めるようにしてみました
まだ数十回しか試してないので確実かどうかは分かりませんが

112:名前は開発中のものです。
16/08/28 15:31:15.18 B+jmTQuN.net
自機の防御判定を小さくすればいいんじゃねーの?

113:名前は開発中のものです。
16/08/28 18:40:21.42 riFzvGR/.net
SBで弾を食らったら死ぬというのは敵の攻撃をくらい、防御タスクが動きはじめた時に
体力が0以下になると自動で破壊タスクが起動するということのようなので
自機の体力は沢山か無限にしておいて(最初から体力をマイナスにしておくとそうなる)
防御タスクで破壊タスクを動かす命令を与えるようにしておくと色々余裕あることできるよ

114:名前は開発中のものです。
16/08/29 01:04:42.89 wEzc55MQ.net
ゲーム作るの初めてなんだけど、ビルダー使う前に何か勉強しないといけないことってある?

115:名前は開発中のものです。
16/08/29 12:03:52.91 9NUWsQtt.net
画像データ(PNG)の作成や編集ぐらいは出来たほうがいいね

116:名前は開発中のものです。
16/08/29 18:22:04.90 dmG8PtNx.net
特になし
小学校レベルの算数の知識があればイケる

117:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:03:20.87 wEzc55MQ.net
そんなに敷居低いのね。ありがとう

118:名前は開発中のものです。
16/08/29 22:05:51.68 O28n/epD.net
わからない事が出てくるのは使ってみてからだからまず早速触ってみるのが一番

119:名前は開発中のものです。
16/08/30 14:17:13.77 WIgYYXnM.net
アルファチャンネル固定したままUVスクロールがしたいわ…効果の幅が広がりそう

120:名前は開発中のものです。
16/08/31 18:41:46.25 hytTyT5Y.net
>>118
そんなことはできません

121:名前は開発中のものです。
16/09/02 01:58:14.47 picgn91I.net
>>118
キャラクタを半透明状態でUVスクロールさせるってことなら
描画-描画方式

描画-カラー

描画-エフェクト
で出来たと思うけどそういうことではなく?

122:名前は開発中のものです。
16/09/02 13:23:08.81 ficOiz+Y.net
>>118
そもそもSBでアルファチャンネルの変更なんて出来たか?
固定が基本じゃね?
むしろ出来るなら逆にやりかたを教えてほしいのだが

123:名前は開発中のものです。
16/09/03 03:26:47.62 83KegliF.net
>>120>>121
アルファで切り取った形を保ちながら中の模様だけスクロールさせたいってことね
UVスクロールするとアルファも一緒にスクロールするのよ
透過バグを駆使すれば近いものにはなるかな…

124:名前は開発中のものです。
16/09/03 23:28:14.16 RignFQ0D.net
似たようなことは透過バグと合成でできるがデフォ装備を望むならプレゼンあるのみだぜ

125:名前は開発中のものです。
16/09/05 12:57:08.19 GYjsQOMY.net
エフェクトをつかったキャラを色々出してると
時折バグのような歪んだグラフィックがチラチラ画面に出ることがあるんだけど
そういうのみたことあるって人いるでしょうか?(環境差あるのかな)
大抵の場合キャラが出現する瞬間にそれもでて
エフェクトにチェック入れてるだけのキャラでも起こるようです
なるべく出ないように回避したいところなので
発生するシチュエーションわかったら検証データつくってみます

126:名前は開発中のものです。
16/09/06 08:55:41.59 eJkEvDVo.net
バグといえばスプライト編集にある当たり判定を自動分割チェックボックスって
「自動分割するときに自動で当たり判定も付けるもの」と思ってたけど
オフにしても当たり判定つくの気になるな…

127:名前は開発中のものです。
16/09/07 22:09:27.65 Rg1AktFn.net
>>124 キャラクタ番号に0を入力してあるとエフェクトがバグる

128:124
16/09/08 03:28:10.27 I7opUAL/.net
>>126
0でもでますね…
どうも出現時の1Fだけエフェクトの機能が変にかかってスプライトがずれて表示されてるフシがあります
UVだと座標がずれて表示、アスペクト比だとサイズがずれて表示、みたいな感じです
そういうのは出現1Fまでフラグで描画しないようにしたら表示されなくなりましたね(回避方法進捗)
あと起動後すぐだと出現率高まりますね、常駐スプライトかどうかは関係ないっぽいです

129:名前は開発中のものです。
16/09/08 10:42:32.45 sI2SsA0b.net
そんな致命的欠陥があったのかよ~

130:124
16/09/08 12:16:57.92 I7opUAL/.net
すみません、やっぱキャラパターン0が原因っぽいですね…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…

131:名前は開発中のものです。
16/09/08 22:29:38.30 gmuUG+L+.net
>>129 VerUpで変わってかも知れないですが
0キャラがいるとそれ以外のエフェクトキャラもバグってたので
0キャラは使わないことをお勧めします。

132:名前は開発中のものです。
16/09/10 22:14:03.58 N/uUT1/v.net
おお作者よ、SBをバージョンアップしたまえ。

133:名前は開発中のものです。
16/09/11 01:09:00.50 3zfrXnKN.net
最後のほうのバージョンだとキャラ数カウント、速度変化、ブラーなどついたので
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう

134:名前は開発中のものです。
16/09/11 02:46:50.15 ZGh+DUca.net
実装し難いものはあるけど、実装できないものは大分少なくなったか

135:名前は開発中のものです。
16/09/13 17:23:32.89 Qa6KUlJC.net
不具合・バグなどがあったらなおせつってんだよ。

136:名前は開発中のものです。
16/09/17 18:09:03.11 pNumutyg.net
自称ユーザの意見とかまともに聴いてたら開発もヤル気無くすよなぁ

137:名前は開発中のものです。
16/09/18 13:44:11.34 KlEatpt8.net
何か一つ要望聞いてくれるなら攻撃のPARAMに変数対応してほしいぐらいで
現状そんな不満ないわ

138:名前は開発中のものです。
16/09/20 21:34:10.92 bvxSnGmh.net
デザエモンは背景にラスターかけられるけど、
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。

139:名前は開発中のものです。
16/09/21 21:21:44.26 gByTljpg.net
>>134
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ

140:名前は開発中のものです。
16/09/22 13:47:42.27 n3DSHxSN.net
>>138
>>126-130

141:名前は開発中のものです。
16/09/24 03:44:03.62 /LpuGqvy.net
大きな円形の攻撃判定が欲しいのですが与えるダメージを一定にするってのは難しいかな
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…

142:名前は開発中のものです。
16/09/24 21:25:27.06 /1++2AFq.net
>>140
あきらめろ

143:名前は開発中のものです。
16/09/24 22:52:02.19 vIxRRRYJ.net
試しても上手く数倍にならないからよく分からないけど
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな

144:名前は開発中のものです。
16/09/24 23:51:31.92 /LpuGqvy.net
>>142
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか…
自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど
判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…

145:名前は開発中のものです。
16/09/25 02:29:37.21 ifc7z89d.net
敵弾の攻撃タスクで与えるダメージをシステム変数だかに入れておいて
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか?
搦め手っぽいのしか浮かばないな

146:名前は開発中のものです。
16/09/26 08:25:41.64 Kc5ZOnDL.net
>>144
SOREDA!

147:名前は開発中のものです。
16/09/27 00:08:04.97 5c8tXsPM.net
縦シューで調子に乗って、縦の解像度720にしたんですけど
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか

148:名前は開発中のものです。
16/09/27 02:54:38.84 nqeUYgmb.net
4:3モニタを縦にするなら540*720でいいんではないかな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな

149:名前は開発中のものです。
16/09/27 17:5


150:9:55.62 ID:1/mY0wUZ.net



151:名前は開発中のものです。
16/09/28 03:09:31.29 IUCTPowk.net
>>147
帯入れで試してみます、ありがとうございます
>>148
気づいたら解像度変えないまま敵配置まで終わってまして
別に画像凝ってるわけでもないんですけどねー

152:名前は開発中のものです。
16/09/28 16:36:58.83 dkNeH+8/.net
技術と労力があるなら高解像度最高だけどな
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない

153:名前は開発中のものです。
16/09/29 21:13:26.94 tOBCBwNG.net
ドットだと高解像度はもろに作業量増えるよね…

154:名前は開発中のものです。
16/09/29 22:18:13.09 2T0Mu8Kn.net
低解像度で技術的な事を慣れてから欲出した方が良いような気がする。

155:名前は開発中のものです。
16/09/29 23:40:09.05 2X+/7rsC.net
最初480*640で作ろうとして後悔した

156:名前は開発中のものです。
16/09/30 01:52:42.50 GlH648sb.net
画像一枚から雑に解像度決めたらいつの間にか引き返せないところまで来てたのよ…
敵だけ2×2ドットで描くとかいうみっともない事せにゃならなんだ
最初に一番でかいボスキャラ描いて、それに合わせる風にしてればよかったんだろうね

157:名前は開発中のものです。
16/09/30 20:46:40.23 Nt4KmOBD.net
640*480でも広いよね…
逆に昔のゲームは320*240以内で作られてるのが殆どで意外と狭い…

158:名前は開発中のものです。
16/09/30 22:58:32.16 VwdQaTQv.net
リアル絵画を取り込めばいいんじゃないですかね??>高解像度

159:名前は開発中のものです。
16/10/10 16:16:21.91 Lpaztw0p.net
おーい!
スレが過疎ってるぞ!

160:名前は開発中のものです。
16/10/10 21:48:20.09 2fAcsF+q.net
え、作品上げてくれるって?

161:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:22:11.66 8rTMCWSs.net
ゲーム終了する時ウィンドウの×押すとすぐ終了するけどEsc押してだとウィンドウ閉じるの遅くない?

162:名前は開発中のものです。
16/10/11 00:08:11.80 ONIfbOnj.net
遅いわ、なんか最近おかしいと思ったら俺だけじゃないのか
PC側との対応がまだ済んでないのかね

163:名前は開発中のものです。
16/10/18 22:20:32.39 SOTl9Off.net
あきらめましょう。

164:名前は開発中のものです。
16/10/27 00:20:38.03 za85NaEC.net
>>63です
全4面の横シューをアップローダーにあげましたのでプレイしてみてください
クリアできないなど感想ありましたらコンテニュー数など調整してどこかで公開したいと思います
Escで終了しようとすると長いフリーズがおきます

165:名前は開発中のものです。
16/10/27 14:32:55.68 x12o9gas.net
有言実行かっこいいんじゃん

166:名前は開発中のものです。
16/10/28 00:05:46.76 KkIK3y4W.net
>>162
一回コンティニューしたけど、難易度としては丁度良いと思う
ドットもおおってなった
後はプレイヤーキャラの上の子(無知)の強みがよく分からなかったのと
変身ボタンがキーボードのC、ビルダー側のXボタンになってない?

167:名前は開発中のものです。
16/10/28 01:18:04.74 SgFI+4Cs.net
>>164
Xボタンになってました気づいてくれてありがとうございます
スクリプト直さないとキーコンフィグも対応しないみたいです、すみません
あとプレイヤー選択の時に攻撃力重視などのセールスポイントも一言あった方がいいですね、見落としてました
上の子は攻撃力が高いんですがボスに接近して戦えるようにならないと分かりづらいかもです

168:名前は開発中のものです。
16/10/28 09:10:36.67 1vQ8PkEp.net
これこれ
こういうドット絵がいいんだよ

169:名前は開発中のものです。
16/10/30 10:58:23.65 YZeQUKf2.net
レスからすると、また女キャラシューか?

170:TOG
16/10/31 16:28:52.19 hAuGBN+U.net
いいじゃないですか女キャラシュー☆

171:名前は開発中のものです。
16/11/01 03:13:49.83 Qf5x8O7E.net
>>162です
最終調整したものをフリーゲーム夢現にUPしたのでロダのものを削除しました
プレイしていただいた方ありがとうございました

172:名前は開発中のものです。
16/11/01 18:57:04.73 dnYLrk6H.net
なんてタイトル?

173:名前は開発中のものです。
16/11/01 19:10:23.84 Qf5x8O7E.net
>>170
まほシュー
です

174:名前は開発中のものです。
16/11/05 16:34:55.28 TDmS7cQF.net
キャラ選択画面で最初から決定連打していると進まなくなりますね
タイトルには戻れてやりなおせるので別に問題はないです

175:名前は開発中のものです。
16/11/05 19:35:15.44 7GqTMdKx.net
メニュー画面でカーソルなんかの挙動より早くボタン連打すると表示がうまくいかなくなったりするんですよね

176:名前は開発中のものです。
16/11/07 12:53:56.92 PA/wTm9Y.net
アルギネイロスの人のサイトが2013年以降更新されてないみたいだな。
こりゃタイニーゼビボスが削除されるのも時間の問題か。

177:名前は開発中のものです。
16/11/07 13:47:36.44 JzgdLH79.net
今のSBってそうなるの?
昔作った奴は連打しても普通に選択されるけど

178:名前は開発中のものです。
16/11/07 15:27:59.11 7FEUuh+G.net
変数条件分岐に≧≦が欲しいわ…1足し引きする工程入れりゃすむことなんだけどね

179:名前は開発中のものです。
16/11/07 17:07:54.57 Rlyu7FUd.net
あんまり選択肢増えても誤選択でイライラするだけだぞ

180:名前は開発中のものです。
16/11/07 17:14:31.12 VdCar7vh.net
デフォルトメニューだと何もないけど自作メニューだと変になったり

181:名前は開発中のものです。
16/11/07 18:26:44.17 HnoDvJvG.net
StgCreatorとSBってどう違うの

182:名前は開発中のものです。
16/11/08 03:07:12.88 SNdCwcWv.net
自作メニューはボタン押したあと他の動作しないようにタスク止めたりしないとね

183:名前は開発中のものです。
16/11/08 12:30:41.10 pFdZrmRZ.net
>>176
≦するのと、>にして分岐逆にするのは同じだぞ

184:名前は開発中のものです。
16/11/09 11:52:18.70 WB9J0X6H.net
>>171
調べてみたらプリ○ュアの二次創作ゲーだったし、
そんなもんよく代理配布サイトにうpできるな。

185:名前は開発中のものです。
16/11/10 23:37:24.53 ojwQfpTI.net
バージョンアップ来た

186:名前は開発中のものです。
16/11/11 15:06:17.80 NFJc5RH8.net
来たか・・・!

187:名前は開発中のものです。
16/11/11 17:36:45.09 hUQrCg/g.net
シューティングゲームビルダー ver0.99.86
オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正
LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした
-----------------------------------------------------------------
1.00.00までカウントダウン中 あと14で完成へ!

188:名前は開発中のものです。
16/11/11 18:23:49.84 DtNMMho1.net
ループなんたらがOGG再生時間を超えていてもどうたら
ってどういう意味ですか?

189:名前は開発中のものです。
16/11/11 21:46:27.45 LDrpKlav.net
ESCで閉じるの遅いのはまだ直ってない?

190:名前は開発中のものです。
16/11/15 13:09:13.32 fvjMQrwq.net
それはな直さなきゃならんものか?

191:名前は開発中のものです。
16/11/15 16:58:41.67 YemXeZTx.net
直す直さないは作者の自由だが直ること期待するのも別に問題なかろうて

192:名前は開発中のものです。
16/11/18 21:25:24.35 CZkZB/pH.net
つまり曲の途中からループさせる事ができるということか?

193:名前は開発中のものです。
16/11/20 21:44:12.17 GTz4Fkdm.net
oggループは前から対応してる

194:名前は開発中のものです。
16/12/01 21:35:00.82 w9MmlQGP.net
また過疎かよ…

195:名前は開発中のものです。
16/12/02 20:07:48.48 FDkcSB/m.net
質問してもまともな答えは返ってこないからね

196:名前は開発中のものです。
16/12/07 15:45:04.74 j51d4cen.net
クリスマスに向けてワンチャンあるで

197:名前は開発中のものです。
16/12/14 08:07:40.60 czuXWHal.net
リハビリで何か作るかの

198:名前は開発中のものです。
16/12/14 17:13:09.30 1V9OyzD6.net
日本人にクリスマスなんて関係ねえんだよ!

199:名前は開発中のものです。
16/12/15 17:37:39.05 D8ZEwJiO.net
ビルドしてフルスクリーンで起動すると画面がすごくチラつくんだが、PC側の問題かな?
タイマーを0にするとチラつきは治まるんだが今度は入力遅延がすごい

200:名前は開発中のものです。
16/12/16 08:55:37.18 qRTP2DuU.net
タイマーってなんだっけ

201:名前は開発中のものです。
16/12/16 23:27:12.94 lsiwXv3U.net
時間を計るやつ

202:名前は開発中のものです。
16/12/17 05:13:43.57 awCBhAzU.net
スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?

203:197
16/12/17 16:51:10.34 QYXCBPYj.net
CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど

204:名前は開発中のものです。
16/12/28 11:59:22.01 /d4O+U2g.net
過疎

205:名前は開発中のものです。
17/01/02 15:39:52.74 9W/hQGFq.net
ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。

206:名前は開発中のものです。
17/01/02 16:17:39.50 LHwbaUZr.net
ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、
むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね
現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、
縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね
①基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
②基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
③基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横
そして、③の場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい
加えて、
④基本スクロール:自由
 広域マップ上にパス線を引いて設定し、
 画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
 アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。

207:名前は開発中のものです。
17/01/03 00:13:03.92 3/5xWyer.net
通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか

208:名前は開発中のものです。
17/01/03 09:51:45.28 LxCh/md4.net
>>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは
75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか

209:名前は開発中のものです。
17/01/03 12:25:55.34 3Y7e3z59.net
たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる
画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?

210:名前は開発中のものです。
17/01/06 21:42:58.30 pXb2aeVz.net
おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ

211:名前は開発中のものです。
17/01/09 16:56:23.40 owQBukFl.net
タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカット�


212:オやがった BGMと効果音作ったの作者本人かな?



213:197
17/01/10 13:17:01.53 TiuNnJjn.net
>>206
>>207
今さらながらありがとうございます
リフレッシュレートは60Hzなんだが、どうもSB製のゲームはこうなってしまう
そもそも処理落ちとか全然関係ないところでフレーム落ちが生じたりするので
PC自体がSB製のゲームと合ってないのかも
もう少し原因を探してみます

214:名前は開発中のものです。
17/01/10 17:29:30.03 sf7KUBRw.net
俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな

215:名前は開発中のものです。
17/01/11 16:17:13.42 BqqxYMxY.net
システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな

216:名前は開発中のものです。
17/01/12 13:32:33.14 I2GBWB3Y.net
殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど

217:名前は開発中のものです。
17/01/13 22:30:16.67 JELBDuUf.net
あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz

218:名前は開発中のものです。
17/01/14 03:50:49.08 rZdxBNaO.net
一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる

219:名前は開発中のものです。
17/01/15 19:35:22.49 XV0LjfDJ.net
これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの

220:名前は開発中のものです。
17/01/15 20:35:16.20 QRAzVrIi.net
>>216
できません。

221:名前は開発中のものです。
17/01/16 10:52:47.63 eR4yR2eL.net
こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや

222:名前は開発中のものです。
17/01/17 05:04:58.93 pf3DED3v.net
簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう

223:名前は開発中のものです。
17/01/19 16:24:16.11 WMvk4N/l.net
スポーン

224:名前は開発中のものです。
17/01/20 19:20:47.72 OONvWo/F.net
3Dってパース的な物はかけられないのかな

225:名前は開発中のものです。
17/01/26 19:24:04.24 5Z6OjDHL.net
画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?

226:名前は開発中のものです。
17/02/06 19:06:23.27 F8I1ADb9.net
特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!

227:名前は開発中のものです。
17/02/07 07:07:27.69 ufGRhXio.net
ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…

228:名前は開発中のものです。
17/02/11 22:48:25.03 oXj0Whqp.net
エスビー

229:名前は開発中のものです。
17/02/26 16:13:58.27 dvr9BwXd.net
喜撃屋はもう新作作らないのかな?

230:名前は開発中のものです。
17/02/27 23:57:24.15 A7wREgID.net
関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう

231:名前は開発中のものです。
17/03/03 15:44:35.74 fm5QYrSq.net
弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ

232:名前は開発中のものです。
17/03/05 02:42:45.27 iEeLT+gG.net
ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな

233:名前は開発中のものです。
17/03/05 09:36:07.11 pVIDaiZt.net
以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?

234:名前は開発中のものです。
17/03/05 20:25:42.42 iEeLT+gG.net
デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…

235:名前は開発中のものです。
17/03/05 22:15:49.57 q0ZwZEV1.net
同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい

236:名前は開発中のものです。
17/03/06 19:13:23.80 +Enj52i/.net
乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??

237:名前は開発中のものです。
17/03/07 00:43:41.45 UE8Khe8t.net
変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする

238:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:07:58.47 lAPnAQRy.net
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

239:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:08:22.05 lAPnAQRy.net
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

240:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:26:25.78 mBBw3P3w.net
>>236
ランダムの仕組みについて調べてみると分かると思うよ
ランダムシードを調べるとわかりやすいかも
乱数が固定されたり手を加えるとずれるのはシードの初期化の問題

241:名前は開発中のものです。
17/03/07 12:54:26.26 f6HBMenx.net
乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ
どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと

242:名前は開発中のものです。
17/03/07 14:06:45.20 UE8Khe8t.net
コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている

243:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:00:15.74 lAPnAQRy.net
>決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?

244:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:22:45.98 f6HBMenx.net
コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、
適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・



『どの適当が良いですか?』と聞いてくる
「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる
でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる
種っていうのは、そのパターンの番号のこと

245:名前は開発中のものです。
17/03/07 18:40:24.76 f6HBMenx.net
じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:①グー ②チョキ ③パー
・作戦B:①グー ②パー ③チョキ
・作戦C:①チョキ ②グー ③パー
・作戦D:①パー ②パー ③グー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする
各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう
でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)
コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!

246:名前は開発中のものです。
17/03/07 19:24:02.10 LMMYL2Xw.net
>数学は哲学だった…?
数学って哲学だけどね

247:名前は開発中のものです。
17/03/08 02:05:35.68 WRBfaxqF.net
これって任意スクロールは出来るの?

248:名前は開発中のものです。
17/03/08 04:13:00.38 gy6fHqnF.net
スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ

249:名前は開発中のものです。
17/03/08 08:14:39.40 Vwttj5pq.net
Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな~
URLリンク(img.atwikiimg.com)

250:名前は開発中のものです。
17/03/08 18:38:00.74 WrFc1D4t.net
>>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか

251:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:43:51.43 gy6fHqnF.net
全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?

252:名前は開発中のものです。
17/03/08 21:49:33.28 Vwttj5pq.net
>>248
そういうこと!
昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな~

253:名前は開発中のものです。
17/03/09 15:46:12.82 PbnOgpPn.net
グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな

254:名前は開発中のものです。
17/03/10 17:36:41.41 4mTH5ciK.net
>>248
マジかこれ
ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか

255:名前は開発中のものです。
17/03/10 19:29:15.07 CIGf3yF2.net
SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする

256:名前は開発中のものです。
17/03/11 03:35:41.13 3W/ePA0q.net
>>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)
ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ
別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・

257:名前は開発中のものです。
17/03/11 03:42:18.51 3W/ePA0q.net
>>252
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、
アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ
・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね
easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが

258:名前は開発中のものです。
17/03/11 19:25:21.73 /3uqPyjG.net
コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな

259:名前は開発中のものです。
17/03/11 21:40:42.35 cFACP6J4.net
スレチ

260:resumi
17/03/12 01:20:08.08 4HIpI7NS.net
これ普通にショックだね。。
本当なの??
URLリンク(goo.gl)

261:名前は開発中のものです。
17/03/12 12:06:31.42 jQ3ikKV4.net
ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ

262:名前は開発中のものです。
17/03/12 14:10:02.88 Mb7AkVwi.net
>>258
①距離分岐>弾からの半径○ピクセル以内
②誘導>弾の方向へ移動(1フレームのみ)
③速度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)

263:名前は開発中のものです。
17/03/12 19:15:20.17 jQ3ikKV4.net
>>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?

264:名前は開発中のものです。
17/03/12 21:44:42.19 KlkC1X7q.net
>>260
できんかった・・・
自機ならできた

265:名前は開発中のものです。
17/03/12 23:32:19.74 jQ3ikKV4.net
敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな

266:名前は開発中のものです。
17/03/13 09:23:37.22 sgb3bxpo.net
SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが

267:名前は開発中のものです。
17/03/13 21:57:33.55 GmHufiFs.net
自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変

268:名前は開発中のものです。
17/03/14 20:49:06.00 5eD3pSm9.net
以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください

269:名前は開発中のものです。
17/03/16 12:41:40.66 2GCLF98o.net
あげ

270:名前は開発中のものです。
17/03/18 19:00:21.21 D1zukcWv.net
触シュー作者生きとったんかワレ!

271:名前は開発中のものです。
17/03/20 15:14:29.76 kverAvk5.net
ドット絵がうまくなりてえなあ

272:名前は開発中のものです。
17/03/21 16:58:29.11 lyYVtxeV.net
このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど

273:名前は開発中のものです。
17/03/21 18:39:03.54 /8NE0fOC.net
タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ
ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし

274:名前は開発中のものです。
17/03/21 20:55:43.46 lyYVtxeV.net
>>270
そうしたんですけど、
タイトルのキャラクタが出ないんです。

275:名前は開発中のものです。
17/03/22 00:50:19.89 P95p/1fU.net
>>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?

276:名前は開発中のものです。
17/03/23 20:15:51.36 iH9d+WQY.net
>>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか

277:名前は開発中のものです。
17/03/23 23:24:24.00 ZnF5pfpI.net
目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…

278:名前は開発中のものです。
17/03/24 13:45:34.60 5Q28UJUu.net
>>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。

279:名前は開発中のものです。
17/03/24 21:39:55.77 NX6JWc2H.net
ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな

280:名前は開発中のものです。
17/03/26 22:15:59.37 TLWt+/66.net
トリフィドの日ってエターなったのかね?

281:名前は開発中のものです。
17/03/28 00:08:20.43 pDu3RYCT.net
物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな

282:名前は開発中のものです。
17/03/29 02:32:42.00 hrUAhYwj.net
SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・
作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・
自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし

283:名前は開発中のものです。
17/03/29 15:59:54.08 XzcfqJtU.net
SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化

284:名前は開発中のものです。
17/03/29 17:44:18.73 hF+lq7ps.net
コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで~
昔の常連はそういうのやってたで~

285:名前は開発中のものです。
17/03/29 21:45:39.98 mnIWaxcP.net
デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?

286:名前は開発中のものです。
17/03/29 21:49:55.96 AHVL811n.net
読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・

287:名前は開発中のものです。
17/03/30 00:27:24.83 2vU/Nlpv.net
デフォのフル画面設定あったっけ

288:名前は開発中のものです。
17/03/30 18:41:55.97 Hy8Pi5GQ.net
まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね

289:名前は開発中のものです。
17/03/31 12:40:13.10 x2kj0cTK.net
>>285
似た様な話題が過去ログになかったっけ
SB氏になんでもかんでも押し付けんのは良くないから必要な人が作りゃ良いみたいな

290:名前は開発中のものです。
17/03/31 21:34:52.47 ryiKR9hy.net
欲しけりゃ作るの精神やぞ

291:名前は開発中のものです。
17/04/01 14:22:32.81 1CdcbIAL.net
欲しいものは自分で作る精神だな

292:名前は開発中のものです。
17/04/02 00:35:06.02 nw1FRM5p.net
ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが

293:名前は開発中のものです。
17/04/02 08:58:07.00 nnjKk0b3.net
既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する)
みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね
・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう)
・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう)
・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど)
簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる

294:名前は開発中のものです。
17/04/03 18:22:46.25 GuwT1YQh.net
サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな

295:名前は開発中のものです。
17/04/03 22:02:15.01 xuY9Mm8W.net
過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな

296:名前は開発中のものです。
17/04/04 21:02:07.84 LNoP2goi.net
スペースインベーダーもあるぞ

297:名前は開発中のものです。
17/04/11 11:33:50.68 JZOXIaFN.net
敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな

298:名前は開発中のものです。
17/04/15 10:28:59.28 LmsEEm2J.net
そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!

299:名前は開発中のものです。
17/04/15 11:23:09.01 RnihwB2X.net
決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね

300:名前は開発中のものです。
17/04/15 11:39:19.08 GjowWwRm.net
オーダインのストックボンバーみたいな感じか

301:名前は開発中のものです。
17/04/15 12:04:34.13 IsSCm4JW.net
>>295
通常キャラと同じように誘導対象のオンオフも対応してれば問題ないでしょう
>>296
予め決めてる位置ならいいけど座標拾ってきてそこまで移動させるのって
地味に大変だよねSB、ワープならいいんだけどさ

302:名前は開発中のものです。
17/04/25 13:02:26.96 IBvjVxHu.net
モナーの背景が邪魔で文字が見づらい

303:名前は開発中のものです。
17/05/10 23:26:33.85 w+viWJd/.net
バージョンアップ来た

304:名前は開発中のものです。
17/05/13 00:35:51.11 gfBlK5LU.net
人柱版かよ
version 0.99.87(β版)
?キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正
?CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加
?終了ダイアログとエラーメッセージを英語化
?キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正
バグフィックスだけだな
でも、Escを変更できるようになったようす
英語化した意味はわからないけど・・・
パターン0で非表示化すると、時々画像がモザイクがかったりする時あったけど、
やっぱり挙動がおかしかったのか~

305:名前は開発中のものです。
17/05/13 12:58:53.34 bmpW8Eq3.net
ゲーム内で終了した時のフリーズはまだまだ直りそうにないか

306:名前は開発中のものです。
17/05/13 21:55:29.65 j9Va1lS0.net
うっかりフル画面にしてしまうという話をやらせたやつからよく聞いたので
設定変えれるのはありがたい…

307:名前は開発中のものです。
17/05/14 04:26:26.12 IV8KwZ0W.net
オートデモ見た後にキャンセルしてすぐリプレイ見ると、リプレイ変数が2になる(オートデモ中と判断される)んだけど
これはどうしようもないバグなのかね

308:名前は開発中のものです。
17/05/14 18:18:43.97 sEcrFeDe.net
オプションの設定で、
メインショットと同じ武器を使用するにチェックを入れた時の
それぞれのオプションの位置を変更出来ればいいなぁ。

309:名前は開発中のものです。
17/05/14 18:24:59.75 sEcrFeDe.net
間違えた。
グラディウスタイプオプションで
弾の発射位置の変更が出来れば便利。

310:名前は開発中のものです。
17/05/15 13:42:44.66 13zMibZK.net
どういうことだってばよ

311:名前は開発中のものです。
17/05/15 14:50:24.42 xR0kaRzC.net
SBさんもここ見てるんだから
キッチリ仕様まとめて書くなりメールしたら?

312:名前は開発中のものです。
17/05/17 22:53:06.03 q5YeTJ0S.net
仕様書が分からない人は「ゼビウス」や「パックマン」を詳細に記述することから始めよう
その記述を知らない人が見てコピー元を復元出来たら成功だ!

313:名前は開発中のものです。
17/05/18 11:20:51.65 eR2MCgqG.net
発射位置の変更という物自体がそんなに使うことなさそうな…
角度やショット自体を変えるシチュエーションならわかる

314:名前は開発中のものです。
17/05/18 23:46:59.94 29ke7Gmz.net
頭ごなしに否定するつもりはないが要らなそう
発射位置の変更は今でも簡単に出来るし
ちょっとしたことをデフォ装備にしちゃうと設定しなきゃならんことが増えて逆に面倒になる
こっちの想像を上回る画期的な事を考えてるなら別だけど

315:名前は開発中のものです。
17/05/19 02:52:56.77 m2LehQYg.net
要するに同じショットをオプションの右側から出したり左側から出したりしたいって事では
オプションに判定ないなら中心位置変えるだけでできそうだけど

316:名前は開発中のものです。
17/05/19 07:25:35.42 csfUbZE/.net
機能で用意されてるとスクリプトで作れない人にも便利と思えるけど
たくさん選択ダイアログついてるのは手軽に作りたいって人がわけわからなくなりそうね

317:名前は開発中のものです。
17/05/19 07:44:36.82 PCph2BVe.net
設定項目が多すぎると本当に意味不明になってくる。

318:名前は開発中のものです。
17/05/19 11:09:06.40 hZ3s6QOJ.net
って人が出てくるから上級者モードや詳細設定にチェックで項目増えるとか

319:名前は開発中のものです。
17/05/19 11:25:58.61 P4MtDZnK.net
どうせ自機ショットとかボムとか全部スプリクトのところで作ることになるからな
なお発射段数上限が設定できずに困った

320:名前は開発中のものです。
17/05/19 13:06:37.55 PCph2BVe.net
独自の仕様を盛り込みたくなったらスクリプトパネルに挑戦する時期が来たと考えた方が良いよ。
毛嫌いせずにやることで表現の幅が広がるし、パネルを使える様になったらプログラムの初歩は終わってる事になるので本格的なツールも視野に入ってくるしね。

321:名前は開発中のものです。
17/05/19 15:13:19.62 csfUbZE/.net
うちもほぼデフォ機能は使わずスクリプトでつくってるな
スコアランキングも自作しようとしてるのだが
ネーム入力すると必要な保存変数が跳ね上がりそうで名前は諦め気味…まあいらないよね

322:名前は開発中のものです。
17/05/20 18:29:59.59 BTaMtpe/.net
移動公転で180度を指定した場合の右回り左回りってランダムなのかな?

323:名前は開発中のものです。
17/05/25 21:23:26.67 dg7KvDE0.net
180度を指定せず合計で180度になるようにすればいい

324:名前は開発中のものです。
17/05/26 10:18:41.19 +92yWE8+.net
デモプレイの後にリプレイ再生すると、リプレイ変数がデモプレイ中の判定になって再生時間も短くなるのね

325:名前は開発中のものです。
17/05/30 23:20:15.46 Q6e89Wr7.net
あげ

326:名前は開発中のものです。
17/06/03 21:53:08.52 gVPgrYLy.net
>>320
ループ構造上でスイッチ切り替わると特定の角度に向かわせたいので
間を挟むとブルブル動いちゃうんですよね…
スイッチが前フレームと同じなら角度かえないみたいな仕組みかんがえないとですね

327:名前は開発中のものです。
17/06/05 17:20:46.95 1oA9Mi+n.net
最近ふりーむに投稿されてる銀河アサルトってゲームなかなかおもしろい。

328:名前は開発中のものです。
17/06/10 14:39:04.10 zrjxr6BO.net
スレが過疎ってるし

329:名前は開発中のものです。
17/06/16 21:50:55.26 eaEfnGCp.net
銀河アサルトはハードモードオナシャス!

330:名前は開発中のものです。
17/06/20 22:15:07.20 aVYvEJAa.net
テンティル面白いな

331:名前は開発中のものです。
17/07/13 17:54:47.84 ffBZKu0o.net
かすりでゲージ増減ができないんだけどこっちの問題ですかね

332:名前は開発中のものです。
17/07/17 00:15:48.86 XyzFg1oz.net
かすりは攻撃防御判定ではなく自機のグラフィックサイズを見るんだったかな
不具合はなかったはず

333:名前は開発中のものです。
17/07/18 00:05:18.57 5IBYvJcI.net
>>329
なんか変に干渉させてるのかな、ありがとう

334:名前は開発中のものです。
17/07/18 14:41:25.93 5TDUwaeH.net
別の場所でゲージに0指定を与えてるとかよくあるミスなので
増えるゲージ対象を変えて試すのもいいかもですね

335:名前は開発中のものです。
17/08/04 00:19:17.99 Ihkconhl.net
楕円軌道で公転させせたい

336:名前は開発中のものです。
17/08/09 12:42:15.73 FT7gO/LS.net
>>332
そんな事はできません。

337:名前は開発中のものです。
17/08/10 20:23:53.21 dndzDksM.net
機能ないから一週するフレームぶん距離と角度指定してやるしかねえな

338:名前は開発中のものです。
17/08/10 22:38:49.90 yzC1nBOJ.net
昔、サンプルあった気がする
普通の公転しているキャラのX,Y座標を取得して、
それをX方向かY方向だけを定数倍にして、
別のキャラの座標に入力する方法だった
普通の公転しているキャラはパターンを空画像にしておく
ベジェパスだと円弧ができないから、
たとえスプラインでも楕円はダメだったはず

339:名前は開発中のものです。
17/08/19 15:54:59.20 +5jmrZKy.net
すみません教えてください
パネルのメモ編集をつかうとメモ欄が開きっぱなしになってしまいます
メモ編集の後閉じたいのですがどうしたら良いでしょうか

340:名前は開発中のものです。
17/08/19 23:28:15.16 MXlpMkN7.net
ウィンドウ一番上にある、
メモ表示のタブを押す。

341:名前は開発中のものです。
17/08/20 21:32:53.11 zaX8P4wE.net
解決しました
ありがとうございました

342:名前は開発中のものです。
17/08/25 03:02:29.44 FIVj8tDY.net
良かったですね

343:名前は開発中のものです。
17/09/03 20:39:10.05 cRvBYAMq.net
スレが過疎

344:名前は開発中のものです。
17/09/03 23:42:49.45 3/DpzVWS.net
SBの更新が止まっているからね・・・
個人的に、角度から三角関数の値を返すパネルが欲しい
あと、帯状(X1~X2)の範囲判定と、扇形(θ1~θ2)の範囲判定が欲しい
あとは、親子で連動する項目を個別設定できるフラグとか

345:名前は開発中のものです。
17/09/09 01:44:38.85 5A+q7FK0.net
特定のステージになったら自機を強制的に変更させたいのですがどうやって実装するものなのでしょうか
スクリプトでやるものなのか、別の場所に機能があるのか等全く分かっていません
教えてください

346:名前は開発中のものです。
17/09/09 11:29:15.89 O/bCk5PI.net
システム的にはローカルで自機タイプを変更すると
次の面で変更されるという作りになっているので
ボス倒したときにスクリプトで変数ローカルの自機タイプに数字を与えてやればOKです
どこでも変更したければ変数を参照して
絵とショットが変わるキャラを自機をつくるのが得策かな
この場合はスピードとかも自力で変えないとですね

347:名前は開発中のものです。
17/09/09 21:13:31.16 7M5GN+Ny.net
燃えろツインビーを作りたいの?

348:名前は開発中のものです。
17/09/09 22:43:41.12 O/bCk5PI.net
面で変わるといえばキングスナイト

349:名前は開発中のものです。
17/09/10 13:04:04.46 afpnrLBO.net
>>343
上手く自機変更を実装出来ました
ありがとうございました

350:名前は開発中のものです。
17/09/14 17:47:52.62 zWXxjGoh.net
もし自分の見落としであれば申し訳ありません。テストプレイ時、残機が0になった後何回死んでもゲームオーバーになりません。
特別な何かをする必要があるのでしょうか?

351:名前は開発中のものです。
17/09/14 20:11:46.10 6fwzQxe3.net
ステージ単体とかキャラクタ単体とかでテストプレイしてるとゲームオーバーにならない
通しデバッグでテストプレイするとちゃんと死ぬはず

352:名前は開発中のものです。
17/09/14 23:19:15.13 7wk0S39Z.net
近日中にロダ復旧

353:名前は開発中のものです。
17/09/15 07:56:45.31 TeVg3NN3.net
スクリプトからのポリゴンのXYZ回転ほしいわ…

354:名前は開発中のものです。
17/09/16 10:18:50.72 cKU2m8S1.net
>>348
出来ました、ありがとうございました

355:名前は開発中のものです。
17/09/17 16:33:41.25 aWNnGwVO.net
どういたしまして

356:名前は開発中のものです。
17/09/17 19:54:50.51 j74TksWL.net
レイアウトのメイン領域って複数置いたら分割画面になるんですね…知らなかった
レイアウトのスクリーンって消してしまうともう作り直すしか無いんでしょうか

357:名前は開発中のものです。
17/09/18 23:16:51.15 5oscyxM1.net
ん?分割?
メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?

358:名前は開発中のものです。
17/09/19 06:15:25.45 +ClhVHQO.net
>>メインスクリーンが複数表示されるんでなくて?
あ、そうですね、同じ画面(比率は変えれる)が複数並べられるってことですね
PCEの四分割機能思い出す

359:名前は開発中のものです。
17/09/19 21:26:30.07 CO3fxphT.net
2017年09月04日22:21
シューティングゲームビルダー ver0.99.88
?入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正
?常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正
?スプライト編集の自動分割で、ピクセルサイズの最大を1024から8192へ変更

360:名前は開発中のものです。
17/09/19 21:29:52.98 CO3fxphT.net
ShootingGameBuilder(以下SBと略)
?GUIエディタ用 ?Borland Developer Studio 2006
?実行ファイルおよびDLL、支援ツール用 ?Microsoft Visual Studio 2005,2008
?OS等 ?Windows XP
?VMware Workstation(DirectX9.0cが動く渋い奴)
S.T.G CREATOR(以下SCと略)?GUIエディタ、実行ファイル用 ?Embarcadero C++Builder XE7
?支援ツール、Android用 ?Microsoft Visual Studio 2013,2015
?OS等 ?Windows 7
SBとSCの大きな違いは、前者がDirectX,DirectSound、後者がOpgnGL,OpenALを使用している所。
BDS2006がXPより新しいOSにインストール出来ないためVMwareを使用することとなった。
バージョンアップ頻度が下がった理由の半分ぐらいはこれが理由である。


361: http://qiita.com/StgBuilder/items/378f4a7db097ac69b9b9



362:名前は開発中のものです。
17/09/21 18:25:05.26 UYsZn+qD.net
バージョンアップキター

363:名前は開発中のものです。
17/09/24 09:35:38.01 nIPlAFXk.net
入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグなんてあったのか
たまにハングアップしてたのそれなのかな

364:名前は開発中のものです。
17/09/26 17:18:34.02 x4+bMF9p.net
otuotu

365:名前は開発中のものです。
17/09/26 18:22:01.67 sIa1d62I.net
unityみたいに、カメラを動かすことでスクロールさせる機能がsbにあったら、
スクロールの自由度が高かったのにな~
sbでsin関数で弾を射出したい場合、
弾幕のサイン機能を使うという荒業がある!
unityから戻ってきたおかげで、
static,kinematic,dynamicの違いが、今ならよく分かる

366:名前は開発中のものです。
17/09/27 09:25:43.78 REyuknS4.net
縦横に特化だから多少はね?

367:名前は開発中のものです。
17/09/27 13:49:45.36 IUXYY4Yc.net
背景ID指定全部ってのはわりとほしいですね…

368:名前は開発中のものです。
17/10/07 04:07:06.88 XLX2jw5x.net
二人同時プレイ作りたいんですが
今あるボタンの数だと各方向キーとボタン3つまでしかだめかな…

369:名前は開発中のものです。
17/10/09 10:47:37.20 vrx8/kTt.net
>>364
そんな事はできません。

370:名前は開発中のものです。
17/10/10 08:18:03.55 ipB2BnIw.net
プレイヤー使わない自機だったら複数プレイなんとかならないかな…?
誘導関係はダメそうだけど

371:名前は開発中のものです。
17/10/12 19:33:07.59 GytfEv0O.net
そこでマウス入力ですよ

372:名前は開発中のものです。
17/10/24 13:33:32.81 sJ8qt06I.net
Enterキーで全画面をオフにしておくことってできるでしょうか?
人にやらせると押してびっくりしたって意見があったので…

373:名前は開発中のものです。
17/10/24 17:18:30.81 9BP3MpbH.net
システム的にできないと思うが考えた事すらないからわからんね
とりあえずレッツチャレンジ!

374:名前は開発中のものです。
17/10/25 15:26:03.27 CSCWpuxv.net
できません

375:368
17/10/25 15:55:13.92 dRTMvXj9.net
コンフィグiniのBUTTONのところを空欄したら反応しなくなりましたわ

376:名前は開発中のものです。
17/10/26 17:43:11.67 x1C6BZ8Q.net
また新たな機能が発見されてしまったか

377:名前は開発中のものです。
17/10/26 22:24:45.84 HUplmXmQ.net
iniを弄るのは盲点であったは

378:名前は開発中のものです。
17/10/26 23:28:26.23 3wMQOJTA.net
ドット絵がうまくなりたい

379:名前は開発中のものです。
17/10/27 09:19:46.73 Kt2aO6Ya.net
XBOX360コン繋いでみたんでLRスティックも活用してみようかと思ったが
デバッグ用ボタンに落ち着いてしまった…

380:名前は開発中のものです。
17/10/27 15:33:02.72 avoW5RTV.net
SB

381:名前は開発中のものです。
17/10/27 23:24:03.40 meYULS0t.net
武器を発車した途端自機が消えやがった!
武器の種類は対空対地攻撃なのに!

382:名前は開発中のものです。
17/10/28 05:07:18.72 zqfitd8B.net
絵が消えたのか弾も打てなくなったのか

383:名前は開発中のものです。
17/10/28 11:42:15.64 1zfqwUDT.net
弾は撃てるけど絵が消えた

384:名前は開発中のものです。
17/10/28 16:52:48.18 1zfqwUDT.net
自機が敵判定になっていたという凡ミスだったorz

385:名前は開発中のものです。
17/10/28 21:09:08.77 QYd3FGXH.net
ドンマイw

386:名前は開発中のものです。
17/10/30 16:35:15.16 o4EbRzs3.net
凡ミスこそ盲点になりやすいので意外と笑えない

387:名前は開発中のものです。
17/10/30 20:57:48.90 nFOqqP9F.net
まさかこの程度の事じゃないよな… からの この程度の事でした
あるあるですねえ

388:名前は開発中のものです。
17/11/16 13:03:45.42 xoArUFoe.net
直角に曲がるサーチレーザーってできないかな…
左右に細長い子をつけてそれがぶつかったら曲がると言うのは最後の手段にしたい…

389:名前は開発中のものです。
17/11/26 20:37:52.46 8FcIYebM.net
できらあ!

390:名前は開発中のものです。
17/11/27 16:31:17.22 BKyGguS3.net
達人のサンダーレーザーと雷電のプラズマレーザーは永遠の課題なんですか?

391:名前は開発中のものです。
17/11/28 01:43:56.97 rRo2gOHJ.net
怒蜂系のレーザーも頼む
小さいキャラの連射じゃなくてUVスクロール的な

392:名前は開発中のものです。
17/11/28 12:44:43.20 tZd7u/h/.net
>>386-387
そんな事はできません

393:名前は開発中のものです。
17/11/28 13:33:00.55 xshw8/7w.net
誘導角速度9000で1Fに90度曲がるぞ、直角にサーチするわけではないけど…
似たようなのでこっちの動きに合わせて左右にだけ位置合わせてくる敵ってのが作り方思いつかない
移動の目標に変数つかえたら楽そうなんだけどな

394:名前は開発中のものです。
17/11/29 10:47:44.38 cYVHx12K.net
それは知らなんだ
直角サーチの材料にはなりそうだな

395:名前は開発中のものです。
17/11/29 18:00:59.98 BOezvxD+.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

396:名前は開発中のものです。
17/11/30 03:21:09.03 XVBjfDxq.net
羨ましす
月10万でもいいから稼ぎたいですねえ

397:名前は開発中のものです。
17/11/30 15:20:06.94 LRoKss4L.net
EXE立ち上げてからの初回プレイで音楽の切り替わりのときなどに
一瞬ロード停止入っちゃうのってそういうものと思うしか無いかな

398:名前は開発中のものです。
17/12/02 21:37:59.82 PDtJg3nP.net
SBの弱点は、移動目標や誘導目標、変数の対象として、相手の位置を代入できないところなんだよね
イチイチ、ローカル変数→システム変数→条件分岐→移動なり誘導なりを、
x座標とy座標で繰り返さなきゃならない
位置変数(x座標とy座標)として同時に取得して、移動パネルや誘導パネルに代入したい
位置変数から、相対距離と方位角を返すパネルなんかも欲しい
そうすれば、扇状のサーチ判定も可能になるし・・・
Unityとかだと、position変数で、一気に位置座標を取得して、
それを他のキャラクタの位置とかにコピーできるし、移動目標に使える

399:名前は開発中のものです。
17/12/03 08:05:24.10 RqnGF8b9.net
こういう部分は基本設計のところだろうから今から変更は無理だと思うな

400:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:06:04.35 Svmnhovq.net
スクロール制御が、スクロール速度で指定のみなのがキツイ
スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、
自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。
やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、
あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・

401:名前は開発中のものです。
17/12/03 15:12:35.25 Svmnhovq.net
デフォルトで、弾幕作成機能はあるんだから、
レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった
飛ぶタイプのレーザー(ビーム)
自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー
相手をロックして、斜めに照射されるレーザー
相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー
相手を追尾して直角に曲がるレーザー
相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー
自機を動かすと、軌道がくねるレーザー
多門照射できるレーザー
レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、
食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった
(ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など)

402:名前は開発中のものです。
17/12/04 00:55:37.67 00hQJAs4.net
その辺はSCに期待すべきかな
さすがに今からだとね

403:名前は開発中のものです。
17/12/04 01:52:06.04 l4XGAHxi.net
貫通系の武器を作りやすいように、ヒットした同じ相手に一定時間(1秒間など)は攻撃を与えないようなパラメータが欲しいな
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか
現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、
HP側を増やして対応するしかないのが現状
また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、
ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず
防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・
(ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?)

404:名前は開発中のものです。
17/12/04 03:32:31.35 z/1Yjxe3.net
検証用にR-TYPE作ってみようぜ

405:名前は開発中のものです。
17/12/04 11:57:38.47 W82iHNbC.net
R-TYPEの波動砲は当たった分だけ威力減らしながら飛んでくんだっけ・・・

406:名前は開発中のものです。
17/12/04 16:38:29.97 00hQJAs4.net
R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXE


407:Xの方がいいかな



408:名前は開発中のものです。
17/12/05 11:18:06.30 NwvoVWxU.net
つ「アルギネイロス」

409:名前は開発中のものです。
17/12/05 12:54:17.19 EKZ781rh.net
アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ

410:名前は開発中のものです。
17/12/05 19:33:34.08 ye5fpjxg.net
物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた
SB作製としては本末転倒だが・・・

411:名前は開発中のものです。
17/12/06 17:58:06.07 GmLU5FWW.net
火山の作成が捗るじゃないか

412:名前は開発中のものです。
17/12/06 19:41:49.92 /LdYoNHU.net
Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう

Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう

413:名前は開発中のものです。
17/12/07 09:06:18.83 oLXBM8ST.net
???

414:名前は開発中のものです。
17/12/07 12:19:36.81 bIjc0EUk.net
二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど

415:名前は開発中のものです。
17/12/07 12:58:38.02 oIdRZp8h.net
サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも

416:名前は開発中のものです。
17/12/08 22:07:23.49 ZwhArkz9.net
まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね

417:名前は開発中のものです。
17/12/08 23:12:30.32 iMyJL7kt.net
関数とか、ラジアンとかを使わないで、
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す

X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも

418:名前は開発中のものです。
17/12/09 21:43:07.87 G7HaLFZX.net
現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい

419:名前は開発中のものです。
17/12/09 22:12:03.42 c1nU1LYs.net
SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな

420:名前は開発中のものです。
17/12/10 11:54:42.05 jcS8iLKb.net
オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない

421:名前は開発中のものです。
17/12/10 17:02:19.82 CuU55Myq.net
高機能化と単純化に2極化しそう

422:名前は開発中のものです。
17/12/11 08:19:39.76 8vdgw6H2.net
>>415
オープンソースに夢もちすぎ

423:名前は開発中のものです。
17/12/11 12:49:30.43 v+pV5X5w.net
それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう

424:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:47:50.50 SkZjimvo.net
>>389
昔、位置分岐パネルの要望で、
x座標が、-a~+bの範囲であれば分岐
y座標が、-c~+dの範囲であれば分岐
ってのが要望に上がったよ

425:名前は開発中のものです。
17/12/11 23:49:41.74 SkZjimvo.net
個人的には、
左上45度~右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ

426:名前は開発中のものです。
17/12/12 01:13:53.30 J7xraaGW.net
それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね?

427:名前は開発中のものです。
17/12/14 18:51:46.04 vCNAymjs.net
「こういうことをしたいから~」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない

428:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:14:30.36 JR7j67YV.net
>>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ

429:名前は開発中のものです。
17/12/14 19:18:49.97 JR7j67YV.net
あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)

430:名前は開発中のものです。
17/12/14 21:10:51.41 AuQKwcV0.net
もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような

431:名前は開発中のものです。
17/12/15 19:46:58.03 a+bDHwjE.net
オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう

432:名前は開発中のものです。
17/12/15 23:44:33.00 nw+wySXa.net
Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか

433:名前は開発中のものです。
17/12/16 13:19:54.54 Fpm3/JZm.net
スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな

434:名前は開発中のものです。
17/12/16 17:09:59.35 pQcegRiM.net
>スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから
なんだって?!
どういうことだってばよ!

435:名前は開発中のものです。
17/12/16 19:01:55.72 Fpm3/JZm.net
スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。

436:名前は開発中のものです。
17/12/16 19:26:14.87 pQcegRiM.net
マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!

437:名前は開発中のものです。
17/12/16 22:23:53.68 hBjssZ70.net
第1段階
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ
第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める
第3段階
・条件分岐(位置分岐)を使い始める
・イベント起動型タスクに


438:手を出す 第4段階 ・変数(ローカル、システム)を使って、  情報の取得や代入をやり始める ・タスク間のやり取りを行い始める →シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる 第5段階 ・変数を使って、計算を行い始める →ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる  例えば、Sin,Cos,Atan2など ・キャラクタ間でのやり取りを行い始める →キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる (オブジェクト指向プログラミング) 第5段階まで行った人は、 BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも (for文/while文 → if文/switch文 → function/class)



439:名前は開発中のものです。
17/12/16 22:26:32.90 hBjssZ70.net
スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、
やっていることはプログラミングと一緒
「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも

440:名前は開発中のものです。
17/12/17 22:19:47.84 K2bL8mhm.net
第0段階
スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る

441:名前は開発中のものです。
17/12/18 10:51:02.95 xAE5z9uL.net
それが一番大事

442:名前は開発中のものです。
17/12/18 13:33:24.75 vGbPmvBb.net
高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい

443:名前は開発中のものです。
17/12/19 17:22:03.34 NjBCfyew.net
(批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと

444:名前は開発中のものです。
17/12/19 21:08:28.44 5JtdI3hO.net
ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ

445:名前は開発中のものです。
17/12/19 21:30:22.79 v4JsSdmj.net
かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして

446:名前は開発中のものです。
17/12/19 23:55:23.58 oYovoGLj.net
基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく

447:名前は開発中のものです。
17/12/20 00:29:57.75 TUVA4DF6.net
>>440
座布団、1枚!
>>437
大事MANブラザーズバンド??

448:名前は開発中のものです。
17/12/20 08:51:09.93 0vABzE87.net
デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。

449:名前は開発中のものです。
17/12/20 19:07:41.68 bCBTw9ma.net
とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断

450:名前は開発中のものです。
17/12/21 23:59:59.55 WNTjNW5y.net
ゲームと関係ない品

451:名前は開発中のものです。
17/12/22 00:05:36.49 ko83+b2p.net
タイトル画面
自機選択画面(選択できる場合)
ステージ画面
ゲームオーバー画面
基本これだけでOK
ステージ画面があればとりあえず遊べる
慣れたらステージ数を増やせばいい
他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない
余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、
ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな

452:名前は開発中のものです。
17/12/22 17:49:46.87 aiohCluF.net
敵の動きって、絶対スクリプトいるよね
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから
地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど
敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、
あらかじめ、何パターンか用意されていれば、
初心者ツクラーにも優しいんだけどな~

453:名前は開発中のものです。
17/12/24 22:38:41.30 NmwmLBia.net
さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ

454:名前は開発中のものです。
17/12/25 11:23:09.22 WzbgYI3E.net
その機能は初心者以外には不要
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対
その上で解決策を挙げるなら
「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」
が、ベストと思うがどうだろう

455:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:09:51.06 4GKErXVr.net
とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ

456:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:14:29.09 w/Ol/i6J.net
スクリプトやキャラばらして配ることもできるが
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね

457:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:33:52.42 ef3cEapS.net
>>448
賛成!
決まったパターンの動きをするスクリプトをテンプレートとして、
追加ダウンロードできれば良いかも

458:名前は開発中のものです。
17/12/26 23:35:58.03 ef3cEapS.net
メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch