【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24at GAMEDEV【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト410:名前は開発中のものです。 16/05/16 17:00:35.49 xKUVOT6G.net 一番Unity知らないお前が言うなよ それこそチュートリアルやってUnityの基礎を調べてから出なおしてこい 411:名前は開発中のものです。 16/05/16 17:01:25.94 xKUVOT6G.net >>405は>>403宛な 412:名前は開発中のものです。 16/05/16 17:10:14.33 WpXNRJDO.net >他の言語なら全弾ループさせて8分木で当たり判定を行ってるんだが Unity質問スレでこんなアホな事言ってる時点でお察し おまえらスルー力無さ過ぎ 413:名前は開発中のものです。 16/05/16 17:28:57.07 BdnXokXi.net 貯金1,000万円つかって、6年で20アプリつくったが、年収は15万円。 どん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。 http://appmarketinglabo.net/iyodasan/ 414:名前は開発中のものです。 16/05/16 17:50:48.90 qRF1nlwK.net >>403 実際Unityが物理エンジンをどういう形で最適化しているかはUnity社に聞くほかないが 普通に考えつくようなことは大体行われていると考えていいだろうとは思う。 実際のUnityでの衝突判定負荷がある程度察せられるチュートリアルはある https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/physics/physics-best-practices これでは1000個の赤オブジェクト、1000個の緑オブジェクトを それぞれの色同士だけで判定させた場合とまとめて判定させた場合の パフォーマンスの結果が書かれていて前者では物理演算にかかる時間は 平均で17.6msとなっている。60fpsはでていない。後者だと平均27.7ms。 どんなCPU使ってるのかわからんがそれでもかなり最適化されているとは察せられる。 弾幕の場合は1000個の弾同士の判定などしない訳で問題視するようなレベルではないだろう。 まぁ適当に1000個でデモしてみればいい訳ではあるが。 そんなに時間もかからない。正直このレスの方が時間かかっているかもしれないw あと心配なら自前で衝突書いた方がいいっていう>>397の指摘はそれほど的外れではないよ。 かなり力技だがUnite2016で物理挙動まで自作するなんて講演もあった まぁそこを自作することが焦点の講演ではないが。 http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1700_room1_Yasuhara.pdf これはかなり面白い話なので見ておいて損はないと思う。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch