【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 - 暇つぶし2ch390:名前は開発中のものです。
16/05/16 05:06:37.38 qRF1nlwK.net
>>384
単純にそれだけ試すと「そんなことは起きない」。
つまりそこに記述されていない事情によって起きている。
その直接の原因がある状況で起きるバグである可能性もある。
まぁUnkoChildが返ってこないのがおかしくはある。
RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。

391:名前は開発中のものです。
16/05/16 07:09:49.08 lLhHxovI.net
>>385
焦ってて説明自体間違ってた
どちらにしろ
>RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
これは知らなかったのでこの一文のおかげで問題が解決した...
実際には
UnkoParent(リギッドボディ)
┗Unkochild(ボックスコライダ)
SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
だった...
ありがとう

392:名前は開発中のものです。
16/05/16 09:03:31.65 crYLp3Kw.net
>>369を書いて寝てる間にまたレベルの低いやり取りしてるなぁ
外野でごちゃごちゃ言ってるのはまあただの低脳煽りだから放置するとして
>>375は他人の回答に的はずれな付け足しするのやめてくれw
コード書かなかったのはリフレクションのような初心者にお勧め出来ない選択を提示するから、使いたいなら自分で調べて使い方だけじゃなくデメリットや注意点などを把握してから使え、調べられないなら諦めろって意図があるんだわ
回答するの自体は良いことだが、知識の足りないものを無理に答えても間違えたり言葉足らずになったり良いことはないぞと

393:名前は開発中のものです。
16/05/16 09:51:44.12 X1sIBbE8.net
しかしこの>>387
コード書けないのを誤魔化したくて必死である

394:名前は開発中のものです。
16/05/16 10:10:00.07 0Xs/7U7M.net
つかリギッドボディてなんだよリギッドボディって
英語の発音聞いててもローマ字読みしてもこんな言い方にはならねえだろ
まじでアホな基地外には触るなよ、居着かれるぞ

395:名前は開発中のものです。
16/05/16 10:39:55.62 lLhHxovI.net
rigidbodyはどう読んでも
re-git-buh-die
つまりリギッドボディで正しい

396:名前は開発中のものです。
16/05/16 10:48:29.95 xXlFZibz.net
表記揺れにやたらこだわるのはアスペだってばっちゃが言ってた

397:名前は開発中のものです。
16/05/16 10:53:59.97 qRF1nlwK.net
表記はどうでもいいとは思っているけどrigidの発音はrid??dなので
日本語的にはリジッドだとは思うね。

398:名前は開発中のものです。
16/05/16 11:43:39.35 crYLp3Kw.net
>>388
URLリンク(i.imgur.com)

399:名前は開発中のものです。
16/05/16 12:10:48.96 U29GebaE.net
まあ最近はグーグルさんが発音教えてくれるから…
リジドッだな

400:名前は開発中のものです。
16/05/16 13:01:41.96 ZpDfvZPR.net
Rigid Snake

401:名前は開発中のものです。
16/05/16 15:12:26.75 DzDIFYv6.net
3Dで1000以上の弾幕を扱うとき他の言語なら全弾ループさせて8分木で当たり判定を行ってるんだが
UnityではコンポーネントのRigidbodyとColliderでTrigger拾っても同じような低負荷の動きしてくれるんだろうか?

402:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:07:14.48 crYLp3Kw.net
>>396
当たり判定以前の問題として弾幕シューティングに物理演算が必要なのかを考えるべきじゃないかね?
必要のない物理演算を1000以上も行ってりゃ当たり判定以前の問題として重くなるのは自明だろう
1000以上の弾が全て物理演算で跳ねまわってるなら…まあ頑張れとしか言えんわ

403:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:26:24.83 GrYRZPI3.net
unityを勉強し始めた者なので、unityの勉強の仕方について質問があるのですが
unityの本やどこかのサイトにのっているソースコードをそのまま入力したのに動かないといったことで
とても悩んだ時期はみんなにはなかったでしょうか?
ありましたら、どのようにそれを乗り越えたか教えていただけないでしょうか。

404:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:32:45.96 k08iYygc.net
>>398
俺はコピペそのものをやめた
コピペするにしても、ちゃんと理解した上でないと、結局は細かいところ弄りたくなったときに困る。
おまけにそのコピペの仕様に他の部分も合わせなきゃいけなくなったりすると余計にワケわからなくなったりする。
だから、最終的には同じものになるにしてもコピペじゃなくてソースを見ながら自分で打ち込む方がいいと思う。

405:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:33:40.02 MMYVuKCP.net
>>398
Unityの場合はバージョンで動作が大きく異なるとかあるから
古い参考書は使えない場合もあるよ
古いってのは3ヶ月以上前とか
動かないのは、悩んで調べまくるしか無い
調べる行為、自分で解決する力が、すなわちプログラマの技量と言ってもいい
そのまま入力して何がどうなってるかわからんってのは
単純におまいのレベルが足りてない
そのサンプルはまだ早い
もっと簡単な別のサンプルを見つけて勉強すべき
一番確実なのは公式
まずこれやれ
URLリンク(tutorial.unity3d.jp)

406:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:44:25.36 xKUVOT6G.net
チュートリアルやるの面倒くさいしC#覚えたくもないこのスレの住人には
本にあわせた古いUnityのバージョンでやれって言う
どうせそんなアホみたいな事を聞くのはそのままコピペして貼りあわせて動かすことしか出来ない連中なんだから

407:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:48:49.60 qRF1nlwK.net
>>398
普通に言語ができてりゃエラーコード見て解決可能
言語ができないとすぐそうなる
真面目に一からちゃんと言語やることだよ
Unityに捕らわれないスキルだし損になることも絶対にない
もっといえば高校までの数学と英語だ。

408:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:58:16.24 DzDIFYv6.net
>>397
isTriggerって分かるか?
分からないならちょっと黙ってろよ
Rigidbody=物理演算と思い込んでる馬鹿には理解出来ない話だから

409:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:59:19.39 MMYVuKCP.net
でも弾幕シューティングは座標管理すると思うよ普通

410:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:00:35.49 xKUVOT6G.net
一番Unity知らないお前が言うなよ
それこそチュートリアルやってUnityの基礎を調べてから出なおしてこい

411:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:01:25.94 xKUVOT6G.net
>>405>>403宛な

412:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:10:14.33 WpXNRJDO.net
>他の言語なら全弾ループさせて8分木で当たり判定を行ってるんだが
Unity質問スレでこんなアホな事言ってる時点でお察し
おまえらスルー力無さ過ぎ

413:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:28:57.07 BdnXokXi.net
貯金1,000万円つかって、6年で20アプリつくったが、年収は15万円。
どん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。
URLリンク(appmarketinglabo.net)

414:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:50:48.90 qRF1nlwK.net
>>403
実際Unityが物理エンジンをどういう形で最適化しているかはUnity社に聞くほかないが
普通に考えつくようなことは大体行われていると考えていいだろうとは思う。
実際のUnityでの衝突判定負荷がある程度察せられるチュートリアルはある
URLリンク(unity3d.com)
これでは1000個の赤オブジェクト、1000個の緑オブジェクトを
それぞれの色同士だけで判定させた場合とまとめて判定させた場合の
パフォーマンスの結果が書かれていて前者では物理演算にかかる時間は
平均で17.6msとなっている。60fpsはでていない。後者だと平均27.7ms。
どんなCPU使ってるのかわからんがそれでもかなり最適化されているとは察せられる。
弾幕の場合は1000個の弾同士の判定などしない訳で問題視するようなレベルではないだろう。
まぁ適当に1000個でデモしてみればいい訳ではあるが。
そんなに時間もかからない。正直このレスの方が時間かかっているかもしれないw
あと心配なら自前で衝突書いた方がいいっていう>>397の指摘はそれほど的外れではないよ。
かなり力技だがUnite2016で物理挙動まで自作するなんて講演もあった
まぁそこを自作することが焦点の講演ではないが。
URLリンク(japan.unity3d.com)
これはかなり面白い話なので見ておいて損はないと思う。

415:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:59:21.19 sGCwQia1.net
シミュレーションじゃなくてゲームなんだからさ
当たり判定とかRaycastでいいだろ
弾幕とかエフェクトでやれよ と言ってみる

416:名前は開発中のものです。
16/05/16 18:46:34.22 DzDIFYv6.net
>>409
読んだ感じ座標の最適化はしていても外から絞り込める仕様にはなっていないっぽいな
1000の弾幕が張られていてもPlayer×Bullet(同座標)で毎フレーム1×10通りの判定まで落とし込むような実装は自前で書くしかないと

417:名前は開発中のものです。
16/05/16 18:56:59.55 qRF1nlwK.net
>>411
あ~、そうだね、基本的にUnityはソースコードまでは開示してないし
物理エンジンはかなり閉じた構造になってる。
この機能要らね~この機能ほしい、と思っても切ったり足したりはできない。
その辺までやりたいならUE4とかの方がいいよ。
あれなら全部中身見て変更もできる。

418:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:04:58.42 NRL4D3Jt.net
もうそこらへんブラックボックスってことで理解することを放棄してる

419:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:08:31.60 sGCwQia1.net
心配しなくても偉そうに語ってる奴もみんな机上の知識さ
そもそも成功してる奴はこんなスレに来ない

420:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:33:15.08 vHjLOzcJ.net
質問です。
EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム
public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem(

421:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:34:45.41 vHjLOzcJ.net
何故に切れた……
質問です。
EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム
public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem("Window/TestEditor")]
public static void CreateEditorWindow() {
var instance = CreateInstance<GUIEditorWindow>();
instance.ShowUtility();
}
}
を書いたのですが、GameビューやSceneビューの裏側に回り込んでしまいます。
何が問題なのでしょうか。Window8のPCを使っています。
Unity のバージョンは Virsion 5.2.1p4 です。
お願いします!

422:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:50:40.14 qRF1nlwK.net
>>416
何でだろう、と思って試してみたがWin10Unity5.3.4では再現しなかった。
報告まで。

423:名前は開発中のものです。
16/05/16 20:20:56.22 gXHmphDY.net
>>396
空間分割法を使えば?
あらかじめ、100エリアとかに分けておけば、
隣接しないエリア同士なら、衝突判定しなくてもいい
たぶん、Unityも、そうしているのじゃ?

424:名前は開発中のものです。
16/05/16 20:40:48.12 NRL4D3Jt.net
それってつまり4分木8分木とやってること大体一緒やん

425:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:14:22.29 crYLp3Kw.net
昔ながらの当たり判定使って単純に弾側のUpdate内総当たりで比較してみた
こんなテキトーでもRigidbody+SphereCollider使うより明らかに速いんだが?
var Awake(){
Player player=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
//弾丸生成時にプレイヤーの参照を取る
}
void Update(){
//弾丸の移動処理はこの辺でテキトーに
if((player.transform.position-this.transform.position).sqrMagnitude<=(当たりと判定する距離の2乗)){
//当たった
}
}
使っていない様に見えてもRigidbodyが裏でやってる計算量はUpdateで総当たり判定するよりはるかに多いぞとw

426:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:18:39.85 crYLp3Kw.net
あ、ミス発見
player変数の宣言はUpdateの外でやってくれ

427:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:22:38.34 crYLp3Kw.net
うーむ、ミスだらけやな
誤)var Awake()
正)void Awake()
そして>>421はAwakeの外でが正しい
スマホでソース入力とかするもんじゃないな、すまんw

428:397
16/05/16 23:02:37.03 DAaItmnW.net
皆さん返信ありがとうございます。
>>400
3か月前の参考書ですら使えない場合もあるんですか?
てっきりunity5の参考書を買えばまず大丈夫だと思っていました。
チュートリアルやってみます。
それにしても、unityの起動やビルドにものすごい時間がかかるのだが、
俺のノートPCのスペックが足りないのかな。

429:名前は開発中のものです。
16/05/16 23:07:42.72 NRL4D3Jt.net
まぁその方法だと球が1000個あった場合に計算回数がたった1000回になるだけだし
本当に総当たりしたら50万回くらいになってるし

430:名前は開発中のものです。
16/05/16 23:30:16.88 NRL4D3Jt.net
あとRigidbodyの当たり判定はFixedUpdateの間隔で処理してるハズだけど、その方法だとUpdateの間隔でしか処理してないやん
当たり判定の検出回数減ってるやん

431:名前は開発中のものです。
16/05/17 00:08:50.61 RFqvbH97.net
>>424>>425
弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか?
設計の段階でいらん枝を先に切るってのは当然やってるものだと思ったがまさか言葉通りの総当たりを想定してたのかwそりゃ論外だから設計見直せとしか
Rigidbody使ってもレイヤー切って弾同士の判定はしないで比較してるからそこで差は埋まらんよ?
Updateでやってる処理をFixedUpdateに移したぐらいで結果が変わる程度の差じゃないから粒度が気になるなら移せばいいよ

432:名前は開発中のものです。
16/05/17 00:19:47.34 c7Es4G1U.net
>弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか?
いやいや別にあってもおかしくないが
>>420見ただけじゃ仮定が不明すぎてわけわかんないのに、「当然やってるものだと思った」と言われても自分テレパシーじゃないんで

433:名前は開発中のものです。
16/05/17 00:30:16.61 Z2ucCY2C.net
うえいるせ
雌の部分みせろ

434:名前は開発中のものです。
16/05/17 00:33:37.46 kSn04VNU.net
俺のESP値は54万だ

435:名前は開発中のものです。
16/05/17 07:06:13.78 30PsNdMs.net
シューティングで弾同士があたり判定を持つってどんな感じなんだろう・・・?
味方同士の弾が当たったら1発に集束されて威力合算とか
敵と味方の弾当たったら相殺とか、敵と敵の弾が当たったら別の弾種になるとか
そんな感じの事をやる時に必要になってくるんだろうか・・・?

436:名前は開発中のものです。
16/05/17 08:57:23.39 Z8urgFF3.net
人間は壁にぶち当たる。
その時に否が応でもやらなければいけないものさ。

437:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:00:14.89 HRkpY7dw.net
日本語で書かれたUnityの解説本はさあ、「なぞれば同じゲームが作れます」って言うような公式チュートリアル以下の初心者本ばっかりになったんだよな
公式チュートリアルが英語だからか、それが出来ない中学生~専門学校生等の層をターゲットにしてるんだろう
まあ、一歩進んだ本は売れない上、さらにレビューには「使い方の説明がない」等のひどい評価が書かれるというとんでもない時代になってるからね
いい本を出そうって気はしないよな

438:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:11:45.22 16YnhEn2.net
突然どうした、疲れてんのか
ちょっと外に出て気分転換してこい

439:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:57:18.27 eRbYndXk.net
初級本「クリックしたままカーソルを移動させることを『ドラッグ』と言います。この標準で付いているスクリプトファイルをキューブのところにドラッグすれば、ほら動いた!」
中級本「GameObjectをnewしてInstanceをprivateなvariableにassignしたらGetComponentからRigidbodyをAddForceもしくはvelocityで、ほら動いた!」
ぶっちゃけこの中間の本を作れなかったのだろうかと初心者の頃は思ってたよ

440:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:06:48.83 eRbYndXk.net
正直なところ今でもクラスを細分化する理由とか分からないんだよなぁ
例えばプレイヤーとカメラの操作みたいな相互に作用するものは分けて書くと逆に可読性が落ちるし
それぞれにスクリプト当ててそれぞれでお互いの参照を保持するのは無駄にしか思えない

441:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:10:48.38 unjj9Zl5.net
2chでひとり語りを始める人は軽度のうつ病の恐れがあるってエロいお医者さんが言ってた

442:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:38:06.79 RJ0HcG3P.net
>>435
チームで開発するときは、ファイル分けてくれた方が問題の箇所を見つけやすいってのはあるかも

443:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:40:59.06 FLvMyiRD.net
>>435
雑談は雑談スレでやれよw
それ自体はもっと大規模なゲーム作ってけば分かるようになるよ
最終的にはオブジェクト指向は正しいのかとかいう宗教戦争になるw

444:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:52:13.06 qP+ihOpu.net
お前らチームで開発なんてしてるの?

445:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:54:50.07 m1vuMDHT.net
>>435のようなレスを見るとオブジェクト指向が理解できず苦労してんだなあと
コボルやフォートラン時代の頭の硬化したジジイたちは気の毒

446:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:58:54.84 Eq74oSJq.net
俺は434に同意するけどね
無駄なコードが多すぎる
さして読みやすくなってるわけでもないのに

447:名前は開発中のものです。
16/05/17 13:42:07.71 T9Vr550j.net
クラス同士が密結合していると、状態の組み合わせ爆発が起こる。
もし変数が10個あれば、10!
これが2つのクラスで、疎結合になれば、
例えば、3! * 7! のように、状態の組み合わせ数が減る

448:名前は開発中のものです。
16/05/17 13:53:54.12 qMLet7/6.net
URLリンク(openbook4.me)
こちらのサイトを見ながらブロック崩しを作成しているのですが
「BallScriptを作成して記述」の所をそのまんま記入したところ、コンパイルエラーが発生してしまいます。
エラーの内容は以下の通りです。
Assets/BallScript.js(9,42): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use
GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)
Assets/BallScript.js(9,52): BCE0019: 'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
Assets/BallScript.js(10,9): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use
GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)
Assets/BallScript.js(10,19): BCE0019: 'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
ちなみに自分が入力したソースコードは以下の通りです。
#pragma strict
var Speed : float = 15.0;
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.GetButtonUp("Jump") && rigidbody.velocity == Vector3(0, 0, 0)){
rigidbody.AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange);
}
}
エラーコード番号や英文をググったりしましたがわかりませんでした。どなたか教えていただけないでしょうか。

449:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:01:32.32 gPw3orDt.net
おぶそれーと?(読めない) って出てるでしょ
エラーメッセージちゃんと読めば、これはすぐわかる

450:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:10:25.54 xuPMAP+N.net
>>440
一人で作る日曜DIYなのに、
「ここは木材を切る場所」
「ここは木材を削る場所」
「ここは組み立てる場所」
と工程別にライン化してたらアホかと思うがな

451:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:24:13.05 qMLet7/6.net
>>444
ありがとうございます。恥ずかしながら、エラーコードの英文が読めない時は翻訳を使うとわかることもあるということに質問してから気づきました。
一番上の意味はrigidbodyは廃れてしまい、使われていない。代わりにこれを使えと言っていることがなんとなくわかりましたが、具体的にどう書き換えたらいいかがわかりませんでした。
またもう一つのエラーとしてvelocityはunityコンポーネントのメンバーではありませんといったことが書いてあるのはわかりましたが、具体的にどのように直せばいいのかわかりませんでした。
どなたか教えていただけないでしょうか。
また、今後unityでスクリプトを触る上でこれからも様々な種類のエラーが出ると思うのですが
これらをどのように乗り越えていけばいいのでしょうか。
スクリプトのコンパイルエラーの対処法として、自分にできることは、エラー番号、エラーメッセージをそのままググる。
翻訳で日本語に置き換えて考えてみるといった方法を試しているのですが
それでもわからずここで質問することになってしまいました。
わからないことを掲示板等で極力聞かずに自分でコンパイルエラーを解決する方法としてもっとよい学習方法はあるのでしょうか。

452:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:34:37.72 FLvMyiRD.net
>>443
function Update () {
if (Input.GetButtonUp("Jump") && GetComponent("Rigidbody").velocity == Vector3(0, 0, 0)){
GetComponent("Rigidbody").AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange);
}
UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent<Rigidbody>() instead.
UnityEngine.Component.rigidbody は廃止されました。リジッドボディプロパティは非推奨です。代わりにGetComponent<Rigidbody>()を使用してください
URLリンク(docs.unity3d.com)
'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
velocityはUnityEngine.Componentのメンバではありません
'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
AddForceはUnityEngine.Componentのメンバではありません。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
この辺の意味が分からないなら延々「コピペすれば動くコードをよこせ」と言わねばならなくなる。
Unityはプログラムできることは必須でUnityだけ覚えるとかいう道は基本的にないよ。

453:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:38:47.11 swIfBpnI.net
つか何でわざわざ公式じゃないよくわからんサイト探してunityjavaとかで始めるんだよ
せっかくまっさらなんだから公式でC#でやれよ
動画見ながらそのまま打てば確実に動くぞ、英語なんて解らなくても動画の通りやればいい
URLリンク(unity3d.com)

454:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:53:28.53 qMLet7/6.net
>>447
>>448
ありがとうございます。
過去にunity公式のチュートリアルは英語なので、英語が聞き取れない人にはあまりお勧めできないと書かれたサイトがあったので
unityチュートリアルは躊躇していたのですが、これからやってみようと思います。
つい先ほど日本語字幕への変更の方法もわかったことだし。
プログラミングができることが必須ということはC#やJavascriptの参考書は今後必要になるのかな。

455:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:55:11.49 FLvMyiRD.net
色々あったけど結局もうスクリプトはC#でやるのが正解ってことだよなぁ。
エラーコードもGetComponent<T>()で出てくるんじゃC#しか考えてないってことじゃんって話になるし。
まぁC#ちゃんとやることだよ。他に道はない。
猫でもわかるの本に書いてある程度のことが全部頭に入ってればそれで十分だし

456:名前は開発中のものです。
16/05/17 15:29:19.21 RFqvbH97.net
>>446
とりあえずUnityScript(javascriptのような別物)はあまりお勧め出来ないのでC#を使うようにするといいと思うよ
Obsolateは過去のバージョンでは存在したが古く不適切な実装やより優れた同等品の追加などによってなくす方向にシフトしたものにつけられるアトリビュート
今回の場合は、バージョン4.xの頃には存在したが内部的にGetComponentを使っていたプロパティ群がまとめて廃止された経緯があるんよ
GetComponentは重いから暗黙的に多用してしまう事を助長するのは良くないってのが廃止の理由
velocityやAddForce絡みのエラーはrigidbodyの取得時に明示的にキャストすれば大丈夫
ただまあ前述のobsolateにされた経緯の通り毎回GetComponentを呼ぶのはよろしくない、Awakeで一回だけGetComponentしてRigidBody型の変数にっっこんでおくのがいいと思う
ついでに言えばそのクラスで特定のコンポーネントが必須ならRequireComponentアトリビュートをつけておくことをお勧めしとく
まあとりあえずやる気になったみたいだしチュートリアル頑張れ

457:名前は開発中のものです。
16/05/17 15:58:10.94 gPw3orDt.net
>>446
代わりにこれを使えの、これの公式マニュアル読むといいよ
というかそれしかない

458:名前は開発中のものです。
16/05/17 17:43:18.14 gPw3orDt.net
Unityって扱いやすいんだろうけど、
情報の錯綜っぷりとか
それに輪をかけるアップデートの頻繁さとか
状況が入門者向きじゃないよね…
悪い意味で枯れてないというか。
いい点でもあるんだけど

459:名前は開発中のものです。
16/05/17 19:31:45.71 MHr1tVrA.net
Unityについて語れるのは
Unityで作品を完成させた者のみ
語るものは知らず
知るものは語らず

460:名前は開発中のものです。
16/05/17 19:51:35.70 JSGpve5o.net
上級者ぶる為にわざと難解な書き方してブログに載せる素人プログラマが多い印象

461:名前は開発中のものです。
16/05/17 20:07:07.92 pGNa23Ii.net
Unity5にて…
角度の違うCubeを二つ用意して接触した状態にして、その接点に向かってSphereを落とした時、
跳ね返ったSphereの軌跡が二つに分かれるのですが、ひとつにする方法はないでしょうか?
データを取ると、どちらのCubeが先に衝突判定処理を通ったか、で変わっているように見られるので、
同時に衝突した場合用の優先度があれば、可能なのでは…と考えていますが、そのようなパラメータはあるのでしょうか?
もしくは、他に方法があれば、ご教示頂けると助かります…。

462:名前は開発中のものです。
16/05/17 20:32:05.24 FLvMyiRD.net
>>456
同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。
すごい限定された対策だがSphereを落とすときに
Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider);
とでもしておいてOnCollisionEnter()で
Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider,false);
とかする。
.URLリンク(docs.unity3d.com)
あと見た目は二つのCubeが同じように配されているがコライダーは見た目とずれていて
どちらかが上になっている、とかかな。
これはSphereの落ちる速度によっては意味ないかもしれない。

463:455
16/05/17 20:56:39.07 pGNa23Ii.net
>>457
回答ありがとうございます。
>同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。
確かに同時に衝突という書き方は誤認される書き方でした。すいません。
パラメータとしてはないようなので、他の方法を考えてみます。
>限定的された対策
この方法も一つの案として、参考にさせて頂きます。
ありがとうございました。

464:名前は開発中のものです。
16/05/17 23:23:59.89 kSn04VNU.net
全然別の物体に切り替えるか速度を望みの動作に強制設定とか?

465:名前は開発中のものです。
16/05/18 01:49:51.51 IxPQ81Oz.net
何言ってるか分からないけど親子関係を
動的に作ればいいとか適当なこと言ってみる

466:名前は開発中のものです。
16/05/18 10:45:50.23 /bN/mExs.net
すまぬがプログラム板のC#スレで反応がなかったんで教えて欲しいだけどさあ
iOSでLINQを使った際、使えない機能一覧ってどっかにまとまってないかな?

467:名前は開発中のものです。
16/05/18 16:02:45.09 uzG6k9QN.net
>>461
URLリンク(qiita.com)
この辺
iOS csharp LINQ でググればいくらでもでてくる、ここで大事なのはC#だと当たりを引けないcsharpって書くのが大事。

468:名前は開発中のものです。
16/05/18 16:16:28.70 aFm3BHdm.net
>>461
Unity iOSでLINQを使うと実行時にコケるってのはAOTコンパイラが古いMonoを使ってたのが原因で
IL2CPPに切り替わってからはこの手のエラーはほぼ出なくなったと思うんだが?
もし実行時にコケるならビルド設定でMonoが選択されていないか確認、選択されていたらIL2CPPに変更して試してみてくれ

469:名前は開発中のものです。
16/05/18 16:42:24.84 1q5c9kCV.net
座標系の計算で勉強になるサイトとかどこかに無いもんですかね
二つの位置からベクトル取って距離やら角度やら計算して動きに反映させる一連の流れを知りたい

470:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:04:11.09 qQqol+Oq.net
URLリンク(www.sousakuba.com)

471:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:09:10.16 1q5c9kCV.net
>>465
ありがとうございまする

472:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:27:39.89 JapTkgvt.net
Unity5で
①②③
A B C
D E F
って感じに表示して①が空欄の状態でAを押すと①がAに変わるみたいにして
パーティ選択的なことをしたいんだけどどうすればいい?
○の方の画像を入力した数字に応じて変化させるってのはできたんだけどAから○への数字の受け渡しがどうすればいいのかわからない…

473:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:44:52.80 w/5fouEY.net
>>467
せめて自分の書いてるコードを書けよw
画像を変化させるってことは何かの情報を「どこか」に受け渡してその画像を変化させてる訳だ。
その「どこか」に数字を受け渡せばいいってだけだろ。
あるいは「別のどこか」に数字を受け渡せばいいんだろ。
何の違いがあるんだ?

474:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:36:01.44 JapTkgvt.net
>>468
Aのボタンに
check = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++) { //重複してたら6(空白状態の画像)にする
if (choice[i] == 0) {
choice[i] = 6;
check = 1;
break; } }
if (check == 0){       //重複がなければ空白の場所に0を入れる
for(int i = 0; i < 3; i++) {
if (choice[i] > 5) {
choice[i] = 0;
break; } } }
Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]); }
①に
SpriteRenderer sr;
public Sprite[] c0;

void Start() {
sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); }

public void Choice0(int choice0) {
sr.sprite = c0[choice0]; }
改行制限引っかかりそうだから{}のとこの改行はいじったけどこんな感じ

475:名前は開発中のものです。
16/05/19 13:38:22.62 HwpKTbFM.net
ここスプライト変換は以前やったけど、ググれば出るぞ・・・

476:名前は開発中のものです。
16/05/19 13:50:32.91 w/5fouEY.net
>>469
それだけ書ければ普通にわかりそうなもんだがなw
これはchoice[]はstaticになっててボタンBだと
if(choice[i]==1)とかなる訳?だな?
このメンバーが選ばれた、ということを①もしくは②③に
送りたいということであればボタン側に
public GameObject[] thumnailObjs
とかしておいてそこにインスペクター上で①②③をD&Dしておいて
thumbailObjs[i].SendMessage("choice0", choice[0]);
とかやってやればいい。

477:名前は開発中のものです。
16/05/19 13:52:25.98 w/5fouEY.net
うわあ、適当に書いたから誤字しまくりだよw
thumnailObjsとthumbailObjsはthumbnailObjsねw

478:名前は開発中のものです。
16/05/19 16:08:56.10 DrGbRApl.net
デジャブの気がすんだけどどこぞの専門学校の宿題?

479:名前は開発中のものです。
16/05/19 21:22:54.21 JapTkgvt.net
>>471
そう、ボタンBでは1とかになってる
上手くいかないから画像の表示がおかしいのか数値の受け渡しがうまくいってないのか調べてみたら数値の受け渡しがうまくいってないっぽいわ

>>473
俺は専門学校でも何でもないど素人が趣味で作ってみてるだけだよ
というか専門学校だったらきっと聞かなくてもできるはずなんだ…

480:名前は開発中のものです。
16/05/19 21:30:53.08 w/5fouEY.net
>>474
あj~数値の受け渡しがうまくいかないっていうのは
Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]);
の部分がうまくいってないってことか?
もし本当にこれがソースのままだったら上手くいかないのは当然で
少なくとも
Choice0.SendMessage("Choice0", choice[0]);
でなければならない。
Choice0.SendMessageのChoice0イコール①のオブジェクトでなければならない、
ということが理解できていないならむしろそこが原因だともいえる。

481:名前は開発中のものです。
16/05/19 22:52:03.99 JapTkgvt.net
>>475
そこか…
そこ直したら普通にできたわありがとう

482:名前は開発中のものです。
16/05/19 23:58:38.62 6QWM6BfZ.net
アセットについて質問です。
エフェクト用の素材が欲しく、アセットでフリーで落とせる物を落としてこようと思うのですが、このエフェクトを使用する際に注意や守らないといけないことなどございますでしょうか。
スマホ用ゲームを作っていて完成したら公開(課金も実装する予定です)するつもりなのですが、アセットの物をそのまま使うといけないとか、逆に手を入れるといけない(火のエフェクトを青くするなどの変更)などございますでしょうか。
注意事項等読みたいのですが大体英語で書いてあって理解が出来なく困っています・・・
アセットを組み込んだゲームを公開した後にアメリカなどから突然メールが来て「うちのエフェクト誰の許可取って使ってんだオラァ!200万払えや!アメリカの法廷来いやぁ!」などメールが来ないか怖くてアセットになかなか手を出せないでいます・・・
ご教示お願いします。

483:名前は開発中のものです。
16/05/20 00:32:26.68 Jza1z3qo.net
メールは来るよ。金払うしかないから金を準備しとけばいい。それだけ

484:名前は開発中のものです。
16/05/20 00:44:05.98 Po/p686/.net
むしろ課金ゲーだと供託金払えメール来そう

485:名前は開発中のものです。
16/05/20 01:08:26.02 368p0L/N.net
まあ売れるようなゲームに仕上がる確率は宝くじに当たるより低いだろうから心配しなくておk
公開してもほとんど誰にも知られず消えてくだけさ・・・

486:名前は開発中のものです。
16/05/20 02:42:58.93 imTmdaD1.net
>>477
ライセンスは基本は
改変複製不可、
コンパイル済みのものは逆コンパイル不可
ビルドしたものは配布OK
商用利用もOK
あたりの筈、なんだけどどれも個別規約がなければ、の話なんだよねw
だからもうライセンスは読むしかないよ。他に手段はない。
金儲けしようと思うんだったら準備にもカネかけるしかないよ。
翻訳のサービスはググればすぐ出てくるよ。
質は値段次第ということにはなると思うけど。
あと改変不可と言っても例えばトランスフォームの位置を一切変えてはいけない
とかはそれこそライセンスで明示されていない限りあり得ない訳で
インスペクターからアクセスできるデータ部分は
「変更されることが予定されている」
と思っていいと思う。まぁそれもライセンス次第ではあるけど。

487:名前は開発中のものです。
16/05/20 08:53:01.23 3aKDqwdr.net
標準ライセンスって改変禁止だったのか
ローポリ化もソース改造も出来ないならもうエディタ拡張以外にアセットの使い道無いな

488:名前は開発中のものです。
16/05/20 11:36:04.01 9GkhEl9v.net
ライセンスうんぬんの前に売れるゲームの一つも作れ

489:名前は開発中のものです。
16/05/20 12:41:28.25 Po/p686/.net
言えてる
昨日一日Light Probes調べてて消費した
もう面倒だからLegacy Shaderでいいわ

490:名前は開発中のものです。
16/05/20 14:21:09.38 ucZAkPXT.net
最新版インストールしようとするとネットワークから切断されて再試行って出てくるんだけどどうすればよろしいでしょうか
win10

491:名前は開発中のものです。
16/05/20 18:59:05.23 92qhpj6m.net
モデルの形に沿ってきちんと当たり判定取る方法無いかな…
MeshCollderだと細かい部分が省かれて思った通りにいかない…

492:名前は開発中のものです。
16/05/20 19:25:14.84 imTmdaD1.net
>>485
ネットワーク環境を見直す。
ただUnityはなんか昔からWeb関係は弱くてアセットストアにつながらねぇとか
落としたインストーラが壊れてるとか頻繁にあったので向こうの問題ならどうにもならないなw
>>486
自分で書くしかないね。
衝突判定処理の中身をちゃんと知れば恐らく今なぜ思った通りにいかないのかの理由もわかると思うよ。

493:名前は開発中のものです。
16/05/20 19:58:38.82 92qhpj6m.net
わかりづらくて申し訳ないです
こういうことです
sssp://o.8ch.net/c3u6.png

494:名前は開発中のものです。
16/05/20 20:57:55.85 imTmdaD1.net
>>488
MeshColliderをconvexにした場合そうなる。
convexというのは凸包という意味だ。
RigidBodyをつける場合にはこれにしなければならない。
なぜそういうことになるかというと凸包でない剛体のモーメント計算など
リアルタイムではやってられないからだ。
またメッシュコライダー同士の衝突も少なくとも片方は凸包にしなければならないのは
やはり計算が爆発的に増えるからだ。
MeshColliderの中身は推測するしかないが恐らく一面一面をコライダーとしている。
つまり100トライアングルのメッシュを使うということは100個コライダーをつけるということだ。
二つの100トライアングルメッシュ同士で衝突計算した場合1万回の衝突判定が行われることになる。
こういったことはリアルタイムゲームではやってられないので
そういうのは最初から無しにしようというのがUnityの仕様。
だからその事例でその形に判定をとりたかったら
Colliderに使うメッシュをあらかじめ凸包要素に分割した上で
複数のMeshColliderを使うくらいしか方法はない。
勿論Convexにしなくていい、という事情があればそれだけでもいい。

495:名前は開発中のものです。
16/05/20 21:14:24.30 92qhpj6m.net
>>489
なるほど余計なチェック入れてたのが原因だったんですね!ありがとうございます!

496:名前は開発中のものです。
16/05/20 22:10:05.81 /E6CTDJa.net
>>488
凹形状で困るというと歯車でも作ってるんかね?
Unityが採用しているPhysXエンジンはstaticでない凹(concave)な形状を扱わず、単純に凸(convex)形状に変換して演算するという仕様
convexにチェックを入れないとMeshCollider同士が衝突しなくなるので注意な

497:名前は開発中のものです。
16/05/21 00:21:15.77 o2apVCjl.net
質問です。
パズドラを作るとしてシーンをまたいで情報がほしい下の2つを実装するとしてみなさんはどう実装しますか?
①.全てのシーンで必要な情報、情報量は少ない。
すべてのシーンで必ず読み込む
ex.ユーザー情報(ユーザー名、魔法石の数、パーティ構成モンスター番号など設定してあるもの)

②.特定のシーンで必要な情報で、情報量は多い。
この情報を読み込まないシーンも有る。
ex.モンスターの情報。
パーティ構成モンスター番号の参照先。
全てのモンスターの画像、ステータス、レベルごとの伸び幅、成長経験値テーブル、スキル、スキルエフェクト……などなど情報が多い。

最初のタイトル画面から①も②も専用のGameObjectを用意しておいて「DontDestroyOnLoad(this);」でシーンをまたいでも壊れないようにしてそこに情報の読み込み、更新をかけようと思っています。
色々なシーンで使う情報を作るのは初めてでどうしようか悩んでいます。

498:名前は開発中のものです。
16/05/21 00:42:29.32 SWXbsePJ.net
それで行けそうならいいんじゃないか?
俺は異論はないぜ
組み方に答えは無いからな

499:名前は開発中のものです。
16/05/21 00:54:07.23 XIKl4tZh.net
なぜググったほうがずっと情報豊富で即回答が得られるような質問をすんだろうかねえ
ひょっとして教えたい君に気を使ってるの?

500:名前は開発中のものです。
16/05/21 01:45:35.72 OwBOct4Q.net
>>494
上のような質問を的確にググるにはキーワード何さ

501:名前は開発中のものです。
16/05/21 02:21:46.02 LaEf0vmk.net
「何でしょうか」だろ!?
なんだその口の利き方は!!チョンか!?

502:名前は開発中のものです。
16/05/21 08:44:22.39 nPb62Y84.net
>>492
PCのみの動作ならば全部読み込んで保持しとく富豪プログラミングでいいと思う
モバイル機での動作を考えているならメモリーを出来るだけ節約してゲームの方に回したいからシーンに必要のない情報をシーンに展開したくないな
この手のゲームはバージョンアップで要素や演出の追加が起こり得るので極力余裕を残した作りにしておきたいと考える
前者は常時展開しておくのに異論はない
後者は全ての情報を持つのではなく、最初に読むのは最小限に留め、Rerources.Loadで随時追加読み出来るようにしといて必要になる前の余裕のありそうなところで動的に先読みをかけるように組むかなぁ
数値やデータはともかくテクスチャは無駄に読み込んでおきたくないのでRerourcesのキャッシュもこまめに開放したいところ
「使わないシーン」がメモリ負荷の低いシーンであれば全て展開してしていても問題ないだろうし読み込み時間によるラグも考慮しなきゃいけない
この辺の設計は普遍的な正解があるわけじゃなくて、外部仕様次第で都度考えて内部仕様を書く感じになるから、作るものに合わせるのがベスト

503:名前は開発中のものです。
16/05/21 09:35:48.01 7exjwWsC.net
ここまで自演?
なんでこんな事を偉そうに答えれるんだろうな
マニュアルかどっかのリンク貼ればいいだけだろ

504:名前は開発中のものです。
16/05/21 09:53:07.23 OwBOct4Q.net
>>498
だからそのマニュアルなりリンクなり検索ワード頼むよ

505:名前は開発中のものです。
16/05/21 09:56:00.90 7exjwWsC.net
本気に言ってたのw
Unity データ保存 シーン遷移 シングルトン とか適当に組み合わせれば幾らでも出てくる

506:名前は開発中のものです。
16/05/21 10:55:57.49 vgTUIEiB.net
データ保持用オブジェクトを作って、DontDestroyOnLoadを設定する
っていうのは定番だけど、エディタからの再生がちょっと面倒くさい気がする。
Awake()のタイミングなりで、データがなければ特定シーンに飛ばすとか、
シングルトン設定して各シーンに配置、それぞれに適したデフォルト値を設定するとか、
みんなはどうやってる?
あとはエディタ拡張を使う方法もあるみたいだけど、やったことないんで分からん

507:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:13:02.92 gD6w+TQT.net
Awakeでシーン飛ばすとか冒険過ぎる
何かあったら無限ループバグになるぞ

508:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:18:47.79 vgTUIEiB.net
まああくまで一例として。楽だしね。

509:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:37:50.84 xhT3S4jm.net
>>492
staticなデータ保存用のクラスを作って、そこの中のstaticな変数に保存したら良いのでは?

510:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:41:08.87 h0WbG+T2.net
>>500
バカでもわかるとか言って答え言わない類と思ってな。すまそ
けどユニティ界隈では知らんけどシングルトンはバッドノウハウだと思うぞ。
一番の理由はテスタビリティの欠如

511:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:45:08.18 LaEf0vmk.net
>一番の理由はテスタビリティの欠如
はいバカ確定

512:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:51:47.54 h0WbG+T2.net
うんだからどうバカか説明したら?

513:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:12:37.83 vgTUIEiB.net
別にシングルトンを使いたいから使ってるってわけではないからなあ。
あくまで目的を達成するための手段でしかないわけで
手軽で適切で、かつ標準的な方法があれば、そちらに是非移行したいところ

514:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:51:08.41 ge72jDbD.net
さっきから何を問題視しているのか分からん
エディタから特定のシーンを再生出来ないってただの設計ミスじゃないのか?

515:名前は開発中のものです。
16/05/21 14:46:17.47 vgTUIEiB.net
>>509
ざっくり言うと、面クリア型のゲームにおけるリザルト画面みたいなやつ。
他シーンから得点等を受け渡される前提のシーンだろ?

516:名前は開発中のものです。
16/05/21 14:55:42.00 Cznvtddf.net
俺は>>508>>500じゃないけど
富豪プログラミングで、最初に全データをロードしてインスタンスも作っておけば
画面遷移時=ステータス遷移だけですむからシングルトンはいらないし、
スマホみたいにメモリが少なかったりデータ量が大きい場合は、画面遷移時にデータロードやインスタンス生成しなきゃいけないから
そこをシングルトンにしておけば(呼び出される側でインスタンスを1つになるよう制御してくれるので)
毎回インスタンス生成するようなコードにできて楽(呼び出し側の分岐も減るのでテストも楽)、
ってことじゃないの?
ちなみに俺は富豪プログラム専門。。。体がなまってくるぜw

517:名前は開発中のものです。
16/05/21 15:14:56.99 f1MT5Kg0.net
>>510
それリザルトシーンに同じスコア管理クラスを置いておけば何も問題起きないはず
前シーンから何も引き継いでいなければ生成されたインスタンスを初期値で使う
引き継いでいれば重複してしまったインスタンスをAwakeでオブジェクトごと自殺させる
むしろシングルトン最高って叫ぶ場面だ

518:名前は開発中のものです。
16/05/21 20:28:14.16 vgTUIEiB.net
>>512
あれ、自分(>501)は全く同じ話をしてたつもりだったんだけど

519:名前は開発中のものです。
16/05/21 21:06:17.72 2Y2rq4mW.net
>>506
結局何でバカかの説明ないのか(´・_・`)

520:名前は開発中のものです。
16/05/21 21:14:25.35 DYC5g6rn.net
プレハ


521:ブのインスタンスを共有するだけでいいんじゃないの isじゃなくてhasだぞ



522:名前は開発中のものです。
16/05/21 22:09:09.68 QIEQL/sm.net
#pragma strict
public var target : Transform;
function Start () {
}
function Update () {
transform.position = target.position;
transform.LookAt(target);
if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){
this.transform.Rotate(0,-120*Time.deltaTime,0);
}
if(Input.GetKey(KeyCode.E)){
this.transform.Rotate(0,120*Time.deltaTime,0);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){
this.transform.Rotate(-90,0,0);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){
this.transform.Rotate(90,0,0);
}
}
上記のスクリプトをアタッチしたオブジェクトを親にし、子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが、
キャラクターの細かなブレを読み取ったのか終始カメラがぶれてしまいます。
キャラクターのRigidbodyのisKinematicのチェックを外したらブレは無くなるのですが、キャラクターが他のオブジェクトに力を与えることができなくなってしまいます。
どうすれば解決できるでしょうか

523:名前は開発中のものです。
16/05/21 22:14:51.32 QIEQL/sm.net
>>516
また、下記パラメータのCharacter Controllerを外したところブレは無くなります
Character Controller
Slope Limit 45
Step Offset 0.03
SkinWidth 0.0001
Min Move Distance 0
Center X:0 Y:0.8 Z:0
Radius 0.51
Height 1.6

524:名前は開発中のものです。
16/05/21 22:18:00.80 QIEQL/sm.net
>>516
すみません、訂正です。
isKinematicにチェックを入れたところブレは無くなります

525:名前は開発中のものです。
16/05/21 22:43:18.30 zAGYzsp7.net
>>516
まぁ正直何とも言えんのだが
CharactorControllerとRigidbodyを同時に使えば
基本的には必ずガタガタする。
なぜならば本来CharactorControllerというのはRigidbodyの代わりに使うものだからだ
URLリンク(docs.unity3d.com)
"CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です。"
同じような働きをすべきコンポーネントが二つ付いているから2重に処理が行われる。
例えば地面の上に立っているというだけでも
・地面にめり込む→押し戻す
という処理が二回行われる。
当然次のフレームでは浮いているので今度は落ちる処理が入る。しかも2回。
次のフレームではまためり込むので押し戻される、2回。以下ループ

526:名前は開発中のものです。
16/05/21 22:47:48.74 7exjwWsC.net
>>516
>子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが
安直に子にせずカメラに追従スクリプトを付けましょう
スタンダードアセットにもあるしフリーのも色々ある
あと>>519の言う通りCharacterControllerとRigidbodyを両方使う意味はない
他にはjava以外やりたくないならともかく初心者ならjavaもどきは止めてC#がいい
無理せずにマニュアル読んでチュートリアルを基礎からやったほうがいいよ

527:名前は開発中のものです。
16/05/21 23:09:28.41 QIEQL/sm.net
>>519
>>520
ありがとうございます。自分があまりに未熟すぎました。
しっかり勉強して出直してきます。

528:名前は開発中のものです。
16/05/21 23:24:38.83 vgTUIEiB.net
そういやスタンダードアセットのカメラって使ったことなかったなあ。
単にイージングで追従するだけだったので、自前でさくっと書いてたレベルだけど
使ったらだいぶ便利になるのかな

529:名前は開発中のものです。
16/05/22 02:07:18.91 bOZC9QiH.net
Unityで凄いゲーム作りたいから誰か詳しく作り方教えて!
当方ノースキルノーマネー

530:名前は開発中のものです。
16/05/22 02:29:12.37 rrDXaguW.net
>>523
カネもないということなのでとにかく仕事なりなんなりしてカネを貯めろ。
100億あれば可能性はあるが絶対作りたいなら1000億は必要だ。
そして優秀な開発者を雇うか会社ごと買え。
そして「凄いゲームを作れ」と命令する。

531:名前は開発中のものです。
16/05/22 03:05:12.79 MktDUZnt.net
この流れ、前も見たな

532:名前は開発中のものです。
16/05/22 07:40:36.56 aP4k/YHW.net
既視感パネェw

533:名前は開発中のものです。
16/05/22 10:59:55.97 zmf6Gw6g.net
>>523
なんでそんなに正直者なんだw

534:名前は開発中のものです。
16/05/22 13:44:57.67 vBbcDpGF.net
公式チュートリアルすごく重くね?
おまえらがアホみたいにチュートリアルやれチュートリアルやれって繰り返すから
やるだけ無駄な馬鹿もチョンもチュートリアルやってんのか

535:名前は開発中のものです。
16/05/22 21:25:38.92 y1jgHGQG.net
質問なんやけど、今手元に裸のお姉ちゃんとその裸のお姉ちゃんに着せる服のモデルがあるんや。
で、両方ともhumanoidで動かせるボーンが入っておる。スキンメッシュになっとるっつーことや。
普通にお姉ちゃんに服着させて動かすと脚とか腕が服を突き抜けてまうんやけど、ここらへんなんとかする方法あらへんかな?
スカートならスカートに物理くっつければええんやが、ズボンでもそうなるんや。ズボンに物理は流石に無理やし。

536:名前は開発中のものです。
16/05/22 21:32:31.23 rrDXaguW.net
>>529
残念ながらないなぁ。映像とかのプリレンダーの世界なら
1フレーム1秒とかかける高精細なクロースシミュレーションをかけるんだが
リアルタイムではどうにもならない。
普通ゲームとかの着せ替えモデルは裸のモデル自体をぶった切っておいて
パーツごとに置き換えていく。

537:名前は開発中のものです。
16/05/22 21:34:54.95 pJcUMrkC.net
クラス設計について質問です
class static ObjectPool {
 public static GameObject Player;
 public static GameObject Camera;
 public static GameObject Perticle[];
 public static Transform _Player;
 public static void SetPlayer(GameObject obj) {
  Player = obj;
  _Player = obj.transform;
 }
}
こんな風な静的クラスでGameObjectのインスタンスを保持して、
各マネージャークラスから取り出して使う設計って何か不味い問題あったりしませんか?
ググって出て来るサンプルソースだと各スクリプトでpublic変数を宣言してインスペクターで設定するようなことしかやっていないのでちょっと不安なんです

538:名前は開発中のものです。
16/05/22 21:49:31.07 y1jgHGQG.net
インスペクターでマウスポチーでオブジェクトを設定できるのがunityのええところやで。
なんで、通常1インスタンスしか持たないような変数も、クラスのメンバ変数にしてしまうのがunity流ってもんや。
大丈夫大丈夫。コントローラクラスやらマネージャークラス自体は二つ必要にならんやろ?
心配ならシングルトンにでもしておけばええねん。
staticで持つ必要なんて無くなるやで。

539:名前は開発中のものです。
16/05/22 22:01:11.90 24bqdgp6.net
>>531
ObjectPoolは物によるからなー
正直Prefabを毎回作って仕舞う方が軽い場合もあるので(積極的にDestroyするオブジェクトね)
Particleなんてその最たる物な気がする(シューティングの弾だと結構効果ある)

540:名前は開発中のものです。
16/05/22 22:53:30.54 rrDXaguW.net
>>531
問題がある、ということはないと思う。
まぁただ実際に自分でやるとしたら
管理クラスをシングルトンで作るという方法をとるだろうな~とは。
一番単純な理由はstaticだとインスペクターから見れなくて
確認がめんどくさいとかそんな程度の話だったりするんだけどw
Debugモードにすれば見れるけどめんどくさくてな。
結構皆インスペクターはDebugモードで見てんの?

541:名前は開発中のものです。
16/05/22 23:39:54.75 cIL03rgvb
>>529
ボディのメッシュを元にして服のオブジェクトを作れ
あと、ボディのウェイトを服にトランスファーしる

542:名前は開発中のものです。
16/05/22 23:44:00.86 MyGOoSRO.net
>>529
服も裸の姉ちゃんと同じボーンでウエイト付けておればおk
貫通&揺れはcloth、MMDのダンス躍らせるくらいなら楽勝
>>531
ScriptableObject使え

543:名前は開発中のものです。
16/05/23 00:08:41.37 hVDtDT+C.net
dynamic boneアセットでオパーイを揺らす際、変形の方向を常に地面向かせる為にはどうしたらええかね?
デフォルトだと、寝っ転がったときとかにお胸があらぬ方向を向いてしまわれるのやが。

544:名前は開発中のものです。
16/05/23 00:14:48.97 mrObAV+3.net
有料アセットとかサポートに聞けよ

545:名前は開発中のものです。
16/05/23 17:50:40.70 15o8N5dB.net
質問です。
スタンダードアセットのSSAOを効かせたいのですが、
Android実機(Xperia Z1 v4.4.2)で実行すると無効化されしまって悲しいです。
原因に心当たりのある方もない方も助けてください。
ドキュメントに記載されてるハードウェア要件(シェーダーモデル3 と depth textures をサポートするグラフィックスカード)
は満たしているように思います。
参考URL
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(spec.nttdocomo.co.jp)

546:名前は開発中のものです。
16/05/23 19:33:28.56 vhKIKJhN.net
URLリンク(i.imgur.com)
プレハブが増えてきて悩んでるんだけど
こういうのってみんなちゃんとフォルダでネストして管理とかしてるの?
他の人がどうしてるのかが気になる

547:名前は開発中のものです。
16/05/23 19:38:40.02 PdI6JPwU.net
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.UI.Graphic.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Graphic.cs:480)
UnityEngine.UI.Text.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs:550)
UnityEngine.UI.GraphicRebuildTracker.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/GraphicRebuildTracker.cs:33)
UnityEngine.CanvasRenderer.RequestRefresh ()
UnityEditor.HostView:OnGUI()
このエラーの原因がわからないのですが、どのような意味なのでしょう

548:名前は開発中のものです。
16/05/23 19:41:39.25 G7SbTXz/.net
>>539
わからんがプロジェクト設定の問題なのではないか
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>540
まぁ普通にフォルダで管理しているな。
プレハブ100個以上とかのプロジェクトもある

549:名前は開発中のものです。
16/05/23 19:47:02.14 G7SbTXz/.net
>>541
はっきりとはわからんがこれか?
URLリンク(answers.unity3d.com)
クラスの名前とスクリプトファイルの名前がずれている場合に
起こることがある、らしい。

550:名前は開発中のものです。
16/05/23 19:47:56.13 vhKIKJhN.net
>>542
ありがとうございます
やっぱそうなんですね…

551:名前は開発中のものです。
16/05/23 19:56:41.05 G7SbTXz/.net
>>544
プレファブの命名規則やどんな風にフォルダ分けするのかのルールを
キチンと決めてドキュメントに書いておくといいよ。
命名は今からやろうとするとかえって混乱するかもしれないけど。
巨大なプロジェクトではそういうことを厳格に行うことが要求されるけど
まぁ慣れないうちは気楽に考えて「とにかくやってみる」でいいと思う。
本当に慣れてくればどんなファイルが必要になるかまで大体わかるから
事前のルール決めもこなれてくる。
適当にファイル増やしたりしないのはGitやSubversionなんかのバージョン管理ソフトを
使っていくうえでも大事。

552:名前は開発中のものです。
16/05/23 19:57:58.12 PdI6JPwU.net
>>543
探してみたのですが、すべて合ってるようです…

553:名前は開発中のものです。
16/05/23 20:11:45.52 15o8N5dB.net
>>542
画質設定はAndroidビルドとPCビルドで同じものを使っています
改めて項目をいくつか弄ってみましたがだめでした……

554:名前は開発中のものです。
16/05/23 20:13:01.30 vhKIKJhN.net
>>545
命名規則大事でしたね…
別言語はそこそこやってましたがUnityとC#は覚えながら初めて作ってるので
プレハブも自分で言うのも何ですがすごい場当たり的に増えていってますw
慣れと言う面で仰るとおり、まだ登場人物が想像できないレベルですね
次から意識しようと思います。ありがとうございます!

555:名前は開発中のものです。
16/05/23 20:26:11.25 G7SbTXz/.net
>>546
こういう例もあるようだ
URLリンク(forum.brackeys.com)
これはvoid Start()の書き間違いでそれが出ていたという話。
それくらいぱっと探せる程度のスクリプト数なら
一個一個スクリプトを他のフォルダに退避させていって削っていけばいいかも。
設計にもよるが依存性が低ければ二分木的にやればすぐ見つかるはず。
何もスクリプトがない状態で出るならさすがにもうわからんなw

556:名前は開発中のものです。
16/05/23 20:30:19.63 uruu3I1R.net
プロジェクトよりもシーン内のリソース管理に悩む俺
プレイヤーだけあるシーン、マップだけあるシーンみたいに個別に用意しておいて、
メインシーンにそれぞれ加算して行く形を考えているがこれがベストなのかさっぱり分からん

557:名前は開発中のものです。
16/05/23 20:40:27.40 G7SbTXz/.net
>>550
俺もマップだけのシーンは用意しているけど他はやってないなぁ。
何故マップシーンを用意しているかというとSkyBoxやFogなんかの設定は
シーンにくっついてくるのでビジュアル的な要素としてはひとまとめだから。
勿論RenderSettings.fog=true;とかで設定していくことはできるけど
マップと紐づけた何らかのデータは必要にはなるからなぁ。
でも結局巨大になっていくと全部csvとかで持っておいてSceneBuilder的な
クラスで構築していくのが正解なのかもしれない。

558:名前は開発中のものです。
16/05/23 20:42:59.71 vhKIKJhN.net
シーン加算の意義がいまいちわからなかったけど、カメラ設定ってのはでかいねなるほど
CameraとCanvasとFade絡みとか共通系は全部配置して基底シーンにするって手もあるのか

559:名前は開発中のものです。
16/05/23 20:49:35.66 G7SbTXz/.net
>>547
まぁ効かなくなる理由はStart()でシステムチェックして自分でDisableになるということなので
どんな結果になるか知らんがその辺無理やりコメントアウトしてみたらどうだろうかw
URLリンク(answers.unity3d.com)

560:名前は開発中のものです。
16/05/23 21:30:11.06 Iznox5kH.net
そういえば調べても分からなかったんだが
シーン1
Maneger
Player
Map_mura
シーン2
Maneger
Player
Map_mori
こんな構成でシーン遷移したら重複しているPlayerのメッシュやマテリアルといったリソースは前シーンからのキャッシュが使い回されて、
前シーンのPlayerオブジェクトの実体だけが破棄されるという認識で良いのか?

561:名前は開発中のものです。
16/05/23 21:34:03.64 15o8N5dB.net
>>553
ほんとだStart()で無効になってる
また調べなおしてみます。ありがとうございます!

562:名前は開発中のものです。
16/05/23 23:59:16.88 cVpZ9t6V.net
長文失礼
今Luaでイベントなどを外部ファイルとして扱ってます。
ただLuaの学習コストも馬鹿にできないのでRoslynでC#をそのままスクリプトにしようとしましたが
.net4.5があつかえず断念しました。
そこでいくつか質問なのですが
・.net4.5以上のフレームワークは扱えますか?
・Lua以外で何かオススメのスクリプトはありますか?
・正直Unityでいうスクリプトはプログラミングに近いと思うのですがどうなのでしょう。
 イベント管理などをうまいことスクリプト的に管理できないでしょうか
まとめると現状でもなんとかなってはいるのですがもっといい方法が無いものかと…
お答えいただけると助かります。

563:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:01:58.51 daT6EVR2.net
>>556
状況が書ききれてなかったので補足
今までは少数でLuaを併用していましたが
プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました
現状の印象だとUnityのスクリプトは
他の開発で言うスクリプトとはなんか違って紛らわしい…

564:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:20:44.29 RD1pBLqv.net
もしかしてコンパイルされたくないってことかな…
そもそも何が問題だったの。Luaで何が改善したのかな。学習コストが跳ね上がるってのは要するに二つの言語使うのが面倒ってことかなぁ…
揚げ足取りになっちゃって恐縮だけど、スクリプト言語だってプログラミングだよ。
「スクリプト的」って言うのは何を指すんだろ?実行時に好き勝手差し替えられるものかな

565:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:24:06.04 DUViJTD5.net
>今までは少数でLuaを併用していましたが
>プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました
2chでこんな事言ってる危ない子に触っちゃだめだろw

566:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:31:49.88 4agNfm0m.net
大規模プロジェクトの指針はどうやって決めましたか?
2chで聞いた
ってギャグかよ

567:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:33:24.79 VKlOdJ5r.net
プロジェクトって仕事のプロジェクトじゃなくて、
Unityのプロジェクトファイルのことじゃないの?
まあ質問がなんかおかしいと思うけど

568:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:36:10.65 daT6EVR2.net
>>558
実行時に好き勝手変えれるものですね、外部からのある程度の制御
イベントとか演出をシステムと同じところでコンパイルをかけるのも色々厄介がおきるので
Lua用に関数をラップしなおしたりする作業も可能なら減らしたい。
バイナリ化されたLuaファイルをrequireするのも何気に厄介…これは自分が知らないだけの可能性大ですけど
そこでCSharpScriptなら…と思った結果挫折
今回プロジェクトに入る人はC#も勉強気味になるのとそこにLuaの勉強も追加するのもしんどいだろうですし
かといって自分が設計周りから抜けるともっとまずいですし
まぁ「もっといい方法無い?みんなどうしてる?」っていう
質問半分、相談半分が本音ですね

569:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:41:08.68 daT6EVR2.net
>>557は書き方が悪かった
どんな大規模ゲームを想像してるか知らないけどあくまで同人レベル

570:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:59:40.64 pak537Pr.net
>>562
外部ファイルに実行時解釈可能なLuaが入っているから本体側でのC#と合わせるとプログラミングの学習コストが高いってことだよね?
Unityは.Net2.xサポートまでだから4.x必須だとどもならんので外部スクリプトはLuaのママでやるしかないね。
Lua部分ってUIの一部補助かRPGのシナリオ処理だよね?
UI部分ならLuaだけどRPGのシナリオ処理なら独自言語(LuaでDSL作るでも良い)作った方が楽じゃ無いかと思うな。

571:名前は開発中のものです。
16/05/24 01:12:54.18 4fGA5I1E.net
趣味で自作スクリプトエンジンなんてぜってー止めとけ
完成しない
スクリプトなんか渡さないでunityで直接処理してもいいんじゃない?
イベントタイムライン的なものが欲しいならビジュアル的なツールを作ればいいし
そんな手間かけられないならエクセルをフル活用するべき

572:名前は開発中のものです。
16/05/24 01:20:57.47 tKwiHdSf.net
>>556
まぁ割と端的な回答としてはこれなんだが
URLリンク(qiita.com)
C#とかまったく扱えないと言われると色々引っかかるかもしれない

573:名前は開発中のものです。
16/05/24 01:22:05.32 daT6EVR2.net
>>564
自分の日本語解読感謝します、そういうことです
やっぱ新めの.netはあきらめるしかないですか…
RoslynのC#を外部スクリプトとして、というのは色々魅力的でしたが…
Luaからはシナリオ制御的なことをさせるだけです。
.netの4系が使えないなら今使ってるLuaを固めて行ったほうがよさそうですね。
かけれる時間的に独自言語というよりもラップ関数の延長になりそうですけど…
いやぁ返事もらえて色々とすっきりしました。
感謝です。

574:名前は開発中のものです。
16/05/24 01:31:59.15 4fGA5I1E.net
advの自作言語なんて作るぐらいなら
簡易flash作れよな
ゲームPGはもっと色んなツールを知るべきだよ
実際flashでadvゲーム作れたら楽だろ?
タイムライン作るの嫌ならエクセルで代用したらいいし

575:名前は開発中のものです。
16/05/24 01:32:51.24 daT6EVR2.net
>>565
さすがにスクリプトを自作すると地獄を見るので
大部分をLuaに頼ります。そうすれば制御用の関数用意くらいで済みますので。
Unity直接はコンパイル時間とか言語に疎い人のミスとかで大変そうなので最後の手段に・・・
>>566
今もこんな感じでやってますね。
やっぱADV処理も必要ですし後ろで3Dキャラをここまで移動させてアニメーションさせて…
となるといろんな文法がほしくなるので…
なので今度から一緒に作る人にはがんばって勉強してもらいます。
もちろんある程度こちらでまとめて使いやすくはしますが。

576:名前は開発中のものです。
16/05/24 01:52:59.36 Em8Zj3En.net
moonsharpならunityのオブジェクト自動変換がいい感じに使えてらくだったぜ
まぁある程度のラップ作業はいかたないが

577:名前は開発中のものです。
16/05/24 01:56:01.61 2/IQHPQ9.net
ところでScriptableObjectというのを調べてるんだけどさ
これ具体的には何に使ったら良いんだろ?

578:名前は開発中のものです。
16/05/24 01:58:04.72 pak537Pr.net
>>569
そこでDSLなんだな
Lua側のスクリプトがやっていることってだいたい定型的でしょ?
それをDSL化するのだよ
DSL=Domain Specific Languageね
実ゲームだとASCIIのTLSシリーズが独自言語でイベント管理してたハズ(TLS2以降かも)

579:名前は開発中のものです。
16/05/24 03:33:11.65 0PMBQ9HZ.net
スクリプトでライブコーディングするのは気持ちいい

580:名前は開発中のものです。
16/05/24 03:33:30.39 emWh0FDr.net
ユニティの無料版って同人ゲー作ってそれ売ったらダメな感じ?

581:名前は開発中のものです。
16/05/24 06:05:54.50 lPMhzkEf.net
A* Pathfinding Project使ってる人いる?
シーン内のオブジェクトの配置が変わった再に、通行可能な経路の再スキャンが
めちゃくちゃ重いから一部分だけ再スキャンをかけたいんだがドキュメント読んでも
いまいちわからなかった。
もしくは3Dゲームで経路探索させるのによさげなのない?

582:名前は開発中のものです。
16/05/24 08:01:18.13 tKwiHdSf.net
>>574
いっぱいある

583:名前は開発中のものです。
16/05/24 09:25:10.98 i3ORpwms.net
デフォでnavmeshあるんやからそれ使うのが一番楽やで

584:名前は開発中のものです。
16/05/24 10:50:14.86 4urh3jbL.net
unity5.3インストールするのに1時間もかかってる。みんなもそれくらいかかった?

585:名前は開発中のものです。
16/05/24 11:26:32.59 9qNHlNPH.net
5.3は選択する内容によって差が大きすぎるべ
フルに選んだらそのくらい行くと思う

586:名前は開発中のものです。
16/05/24 12:04:06.66 dIRZDR/5.net
同時にインストールされるVisual Stadioがデカ過ぎるんだよ
回線細いとダウンロードだけで一日は掛かるくらいだし

587:名前は開発中のものです。
16/05/24 12:11:59.38 dIRZDR/5.net
今Sceneを連結するシームレスなマップ移動を作ってるんだが
基準位置を0で揃えてるマップをシーン加算時にズラして配置する簡単な方法って何か無いか?
読み込んだときにルートオブジェクトのpositionを変えるだけなんだが、その入力する情報の良い取り方が思い付かない

588:名前は開発中のものです。
16/05/24 13:59:42.60 tKwiHdSf.net
最初にFindするのが重いのではないか、というなら
ルートオブジェクト側から管理オブジェクトにオフセット値をAwakeとかで問い合わせて
自分でオフセットするようにしておくとかだろうな

589:名前は開発中のものです。
16/05/24 14:47:47.59 pak537Pr.net
>>581
おれはめんどくさくなったので
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
これ買った

590:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:03:59.98 jlle3Hd0.net
>>582-583㌧
別に重いわけではないんだが、ただ原点の調整が面倒でな
とりあえずこんな構造を作って、
Root
 Door
 Floor
マップ呼び出し時にDoorとRootのtransformを入れ替えるだけじゃねってのは思い付いたが、マップの回転が加わると計算で死ねるのが困る

591:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:10:31.49 cUSPIXsm.net
普通にマルチシーンエディティングじゃダメなの?

592:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:14:48.41 uKJSMnxf.net
iOSにswitchplatformすると画面が紫がかってしまうのですが解決方法知っている方いませんか?

593:名前は開発中のものです。
16/05/24 17:06:35.70 tKwiHdSf.net
>>584
そういうのはTransformVectorとかを使う。
マップ間のオフセット値はもっていないとどうしようもないが
URLリンク(docs.unity3d.com)
個人的にはマップを平行移動以上に回転までさせるのはアレかと思うが

594:名前は開発中のものです。
16/05/24 17:58:11.97 tcQISxoH.net
>>587
それ使ったら新旧両方のドアの座標を足して新マップのRootオブジェクトにぶち込むだけのお手軽作業になったよ
しかしRotateも同じ理屈でやれるんだろうが作ってみたら回転の必要がねえな、俺なに考えてたんだろ

595:名前は開発中のものです。
16/05/24 19:27:58.10 KHUeGQxL.net
こいつはどうなん
URLリンク(twitter.com)

596:名前は開発中のものです。
16/05/24 21:33:14.78 i3ORpwms.net
野良糞アプリ紹介して何をしたい。広告出してお小遣い稼ぎでもしておるんか?

597:名前は開発中のものです。
16/05/24 21:54:43.20 pak537Pr.net
>>589
不燃物量産機(データは物理的に燃えない)、または可燃物量産機(炎上って意味で)

598:名前は開発中のものです。
16/05/25 00:09:34.15 DOZO2rhJ.net
最新版のUnityですが、
AnimationClipのインスペクター内に

599:名前は開発中のものです。
16/05/25 00:10:45.79 DOZO2rhJ.net
途中で送信…なぜ
最新版のUnityですが、
AnimationClipのインスペクター内に"Generate RootMotion Curves"という ボタンがあるそうなのですが見当たりません…
どうすればこのClipにRootMotionを適用できるのでしょうか?

600:名前は開発中のものです。
16/05/25 00:18:37.46 DOZO2rhJ.net
すみません>>592-593です
自己解決しました><
初心者杉て恥ずかしいですがキーフレームにtransformを追加してなかった…
ポジションも指定せずに一体何をどれだけ動かすつもりだったのか…

601:名前は開発中のものです。
16/05/25 02:50:36.61 S9QKpkTb.net
日本マイクロソフト人事本部シニアマネージャー(名ばかり管理職)の西川昌邦(さいかわまさくに)は犯罪者にして殺人犯だ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!! その結果人が死んだ!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。命が惜しければ間違った判断をなされないことを期待します」
と発言するのと同じレベルだ!!
しかもそれを注意してやったら、「世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
メール:masaikaw●microsoft.com
(●を@に置き換えて)
電話:09025411718

602:名前は開発中のものです。
16/05/25 09:14:38.14 kaMEMQR9.net
>>583
こういうのっていざとなったらソースいじって対処とかできるものなの?
バイナリのパターンもある?

603:名前は開発中のものです。
16/05/25 09:23:58.90 GDsX8DeM.net
そのページ見ればわかるがアセットのパッケージ内容は表示されている
そのアセットについていえばソースコードまで見れる
ただし改変していいかはライセンスによる

604:名前は開発中のものです。
16/05/25 09:52:11.82 J/YeYlsX.net
簡易説明      ゲームジャンル  パネル系統の遊び
ゲーム目的
フィールドから全てのトランプを消去する。
52のパネルにシャッフルしたトランプをランダムで配置(ジョーカーは覗く)
階層基準値nとして、nラインによる作用(ライン上のトランプ数値±n)とする
ターン(現在位置)は3秒ごとに階層を移動する。現在位置(階層)によりトランプの数値は影響を受ける。
ターン(3秒)が経過する毎に外枠が1パネルずつ時計回りに外周する
3つの規定パネルに数字をセットする。 セットできる条件は、そのマスと隣接している事
3つのパネルにセットされた合計が15なら、ターゲットを選択する
選択されたターゲットから、十字ラインが現れる。
苺(15)×を作った回数=十字ラインで纏めて消せる数字範囲。 例 苺×1=15 苺×3=45 苺×5=75
十字ライン=ターゲットを基準とした、不要なトランプを纏めて消去できるボーナス要素。
 十字ラインは時計周りに(基準をターゲットの1つ上のパネルとして)もっとも近いトランプを可能な限り消して行く。
消せる限界は15×r  選択されてる十字ラインから順番に数えて、数えたトランプの合計(15×r)を超えない様にする。余った端数切捨て。
※ターゲットは上記の合計に含まない
消えたパネル
 消えたパネルは速やかに最も近い外側に配置される。 この場合、他の要素を無視する。
3つのパネルが空白になるので、同様に内側のパネルが外側に入ってくる。
遊び方 ユーザー編
 ユーザーは苺を使いながら、効率よくトランプを消して行く。 ターン数により得点が変化する。経過時間(ターン数)と苺発生率を競う遊び。
ゲームオーバー条件
 苺が作れない状態でトランプが一枚でもフィールドに残ったらゲームオーバー。
フィールドに存在するトランプの合計が±nの効果を受けても15未満なら、遊びを終了する。   この場合、得点は表示されない。
企画書なのか仕様書なのか?分からない説明に成ったすまん。あ~んど、未だ未完成。

605:名前は開発中のものです。
16/05/25 09:53:56.18 J/YeYlsX.net
スレッド、間違いました。 すいません。

606:名前は開発中のものです。
16/05/25 17:46:27.08 LvHXA7ai.net
いま、unity5でシーン分割をしております。具体的には、プレーヤー、カメラ、ライト、各種マネージャ-と、面構成に分けています。
unity4だと分割出来たのですがどうやっても分割出来ないのです。どのような方法をとれば良いのでしょうか。
start.unity -> loadApplicationLevel(1)で1面、超えたら2面、3面という形です。

607:名前は開発中のものです。
16/05/25 17:54:17.31 LvHXA7ai.net
unity4の時には.unityに紐付いたフォルダが作成されましたが、
今回はそういったことは出来ないのないのでしょうか?
手動でロードするしかないのでしょうか?
すみません。

608:名前は開発中のものです。
16/05/25 18:23:20.51 LvHXA7ai.net
おお、自己解決しました。.unityをヒエラルキーにドラッグするんですね。
ありがとうございました。

609:名前は開発中のものです。
16/05/25 21:50:21.62 bm7cgYW4.net
何もしてないのにお礼言われちゃった(*⌒∇⌒*)テヘ♪.

610:名前は開発中のものです。
16/05/25 23:44:39.01 /aK/Fgb4.net
いいってことよ

611:名前は開発中のものです。
16/05/26 10:51:15.75 Q2jcFQ0n.net
微笑ましくてカウパー漏らした

612:名前は開発中のものです。
16/05/26 18:00:35.04 6rTl80J5.net
車のハンドルと同じように端末を傾けたらプレーヤーが向きを変え、水平にしたらまっすぐ向くというものを考えていますがなかなかうまく行きません
どなたかアドバイスをいただけないでしょうか?

613:名前は開発中のものです。
16/05/26 19:52:31.21 H4soNLoW.net
URLリンク(www.youtube.com)

614:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:11:16.55 LRC5oH34.net
fadeの制御とかが煩雑になってきて
ちょっと複雑なuGUIのある場面を別sceneに切り出そうとしています
(やろうと思えば同一シーンでやれる)
こういうsceneの切り分け方した場合、何かよくないことはありますか。やめとけみたいな意見とか。
抽象的な質問ですみません。

615:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:21:00.08 H4soNLoW.net
>>608
やめとけとは思わないが例えばローディング用のUIシーンを読んで
追加で色々、みたいなことをやった場合フォグ設定やアンビエントの設定、とかは
最初に読んだシーンのものになる。
マップなんかについてそれぞれフォグやアンビエントを設定している場合は
改めて設定しなおす必要があるとはいえる。

616:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:28:45.36 LRC5oH34.net
>>609
そのメニューはあるシーンから限定でしか呼ばれないものなので、
そこは汎用性無くて大丈夫でした。
ナシではない感じなんですね。ありがとうございます。

617:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:30:48.31 DxKM+iRT.net
Unityで凄いゲーム作りたいどうやって作ればいい?

618:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:33:47.79 6HJKmCSw.net
そのすごいゲームというものが具体的には何でできているのかを考えればいい

619:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:36:45.26 H4soNLoW.net
凄い開発者を雇って「Unityで凄いゲーム作って」と言えばいい

620:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:51:59.17 VHRQF6UC.net
それであとは開発にほとんど口出ししないでくれれば最高のスポンサーだね

621:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:58:14.16 H4soNLoW.net
口出ししなかったからすごいゲームができるとは限らないが
何もできない人が口出しして凄いゲームができる可能性は低い
それですごいゲームができなくなる可能性の10万分の1くらいだろう

622:名前は開発中のものです。
16/05/26 21:00:28.95 NjkWrr/J.net
>>607
ありがとうございます。
頭の中で予想していなかったやり方で驚きました。
勉強になります。

623:名前は開発中のものです。
16/05/26 21:06:46.71 LRC5oH34.net
完全にスレチだけどこれ思い出した
Access Accepted第352回:メジャーリーガーが作ったゲーム会社の顛末
URLリンク(www.4gamer.net)
100億以上稼いだメジャー投手カート・シリングが
自分の趣味と、自閉症の息子のために最高のMMOを作ろうと引退後に会社を設立

人をじゃんじゃん増やして会社移転して
移転先の自治体から支援を受ける(税収増えるから先行投資的な)も、
6年間かけても完成できず

倒産。
> シリング氏に対する社員の批判も噴出したが,これは経営者としての資質が云々といった類のものではなく,
> 例えば「プロデューサーやリーダーを通さず,ゲーム開発に口出しする」といったものだった。

624:名前は開発中のものです。
16/05/26 21:19:14.19 Ab8hqmzd.net
これまでスマホアプリを何本かリリースしてプログラムは全部外注だったんだけど、unityを一から勉強して自分でプログラムを組んでみようと思ってます。
40歳でC#に触れたこともないおっさんだけど、頑張ればやれるでしょうか。とりあえずunityとC#の本を買ってきて読んでいますが、ちんぷんかんぷんです。

625:名前は開発中のものです。
16/05/26 21:23:24.65 6HJKmCSw.net
何が分からないのかが分かる状態になってから質問すれば
プロが教えてくれる

626:名前は開発中のものです。
16/05/26 21:26:23.57 SGleb67p.net
>>618
頑張ればできる人もいるよ!

627:名前は開発中のものです。
16/05/26 21:26:28.30 nIizJ083.net
>>618
質問する前に既に本を読んでいるお前は偉い。頑張れ

628:名前は開発中のものです。
16/05/26 21:28:41.46 Ab8hqmzd.net
みなさんありがとうございます。プログラムの知識ゼロだし、おっさんで脳みそ硬いので時間はかかるかもですが、とりあえず買った本を読破するつもりです。質問できるようになるまで頑張ります。

629:名前は開発中のものです。
16/05/26 21:35:33.70 YxHgJbS2.net
プログラムは一カ月も触ればちょろいもんだよ
ゲーム制作における本当の障害はその先にある数学の壁
視点操作込みの壁走りの実装とか一年以上考えてるのに未だ作り方が分からないわ

630:名前は開発中のものです。
16/05/26 21:43:27.29 Ab8hqmzd.net
これまでリリースしたアプリは全て2DのパズルゲームやRPGだったのですが、unityに触れていると3Dも作りたいという欲求に駆られますね。
でも>>623さんの言う通り、きっと数学的な知識が色々と必要になるんでしょうね。道は長い・・・

631:名前は開発中のものです。
16/05/26 21:54:01.90 6HJKmCSw.net
カメラが追いかけてくると、それっぽくなるよな
URLリンク(www.youtube.com)

632:名前は開発中のものです。
16/05/26 23:41:23.38 r4sO9lp+.net
すみません初心者で質問なのですが、
3Dエディターを操作している時に何かの拍子に
シーンビューの前面と後面が入れ替わってしまいます。
(シーン中の全オブジェクトが原点Y軸中心に180°回転してしまいます。)
(シーンギズモ赤X→が反転します。)
このような現象が起こった場合には
何が原因になりうるの知っていましたら教えて下さい。

633:名前は開発中のものです。
16/05/27 00:05:51.05 EoR8d/iq.net
>>626
シーンビューの右上にある座標軸の真ん中を押してみろ
xyzに囲まれてる箱みたいな奴な

634:名前は開発中のものです。
16/05/27 00:25:23.64 7JENtQih.net
Y軸で自動で回転させるショートカットなんかないなぁ。
せいぜい
シーンギズモのどこかをクリックしてしまう(>>627の言ってるヤツ)
2を押して2Dモードになってしまう
くらいか

635:名前は開発中のものです。
16/05/27 00:40:13.61 6OCnCO8n.net
>>618
どんなアプリか知らないけど、外注して作って元は取れたの?

636:名前は開発中のものです。
16/05/27 02:42:45.95 i95vfT2a.net
Unityで凄いゲーム作りたいけど難しい誰か助けて
なにから作ればいいかわからない

637:名前は開発中のものです。
16/05/27 03:02:09.26 7JENtQih.net
カネからだな
時給1000円の仕事を1億時間やれ
不眠不休飯も食わずに大体1万2000年くらいだ

638:名前は開発中のものです。
16/05/27 11:24:56.31 Sup/u2vU.net
馬鹿でもチョンでも出来るとか大嘘
ゲーム作成はすごく適正を要する
初心者用チュートリアルやって理解できない人は諦めたほうが本人のため

639:名前は開発中のものです。
16/05/27 17:19:11.17 mHskzaVa.net
>>629
アプリによりますが、10~20万くらいです。企画、グラフィック、音楽は自前で用意してますので。恥ずかしながらどのアプリも1万ダウンロードに届いていないので、やや赤字ですね。

640:名前は開発中のものです。
16/05/27 18:30:33.16 YjAH7jnF.net
始めたばっかりでちょうどセールになったから聞きたいんだけど、今でもNGUIって買うべき?
将来的にuGUIがカーニングとか描画速度の問題とかクリアするなら今更NGUI買うのもったいない気がして

641:名前は開発中のものです。
16/05/27 18:48:50.56 Uv5h39Ec.net
>>634
UnityのUIが変更される前の環境引き継いでいるなら買って損しないけど
Unity5以降の環境だったらいらないと思われ

642:名前は開発中のものです。
16/05/27 18:53:21.16 YjAH7jnF.net
>>635
ありがとう
始めたばっかりだから買うのやめるわ

643:名前は開発中のものです。
16/05/27 21:08:41.09 FgirW7nm.net
3Dモデル作ってるんだけど、
面辺りの頂点数って増えると何か問題あったりするの?

644:名前は開発中のものです。
16/05/27 21:20:36.85 Sj62gjUs.net
>>632
馬鹿でチョンで初心者用チュートリアル理解出来ないんですね。
実体験をありがとう

645:名前は開発中のものです。
16/05/27 23:57:29.44 6WH+aUPO.net
>>627 >>628
ありがとうございます。
ひょっとすると自分の概念的な勘違いだったかもしれません。
因みにシーンビュウ「背面」では
シーンギズモ赤円錐は右手(3時)に
新規配置した立方体のギズモの赤X→は右を指します。
これが正常位だとするとunityの「背面」を「前面」と
今まで思い込んでいた事になります。

646:名前は開発中のものです。
16/05/28 01:11:57.03 LKOsDXYE.net
>>637
面当たりの頂点数などというものは本来的にはない。
コンピューターでの描画は常にトライアングルでしかないから。
3Dソフトなどでトライアングルでないフェースというのは
それをどう分割するかはソフト側で勝手にやりますよということでしかない。
だから都合の悪い分割されたくなければ全部トライアングルでやるしかないし
せめて凹部分が生じない形の4角形にしておくべき、という程度の話

647:名前は開発中のものです。
16/05/28 01:17:33.31 2K0/P6IV.net
>>640
ありがとう
n-gonは別にヤバいわけじゃないのか

648:名前は開発中のものです。
16/05/28 01:40:23.08 LKOsDXYE.net
一般的に3DCGの世界でn-gonが嫌がられるのはむしろ映像とかのプリレンダーの世界で
何故かというとああいったものはスムージングかけてレンダーするのが常識だから。
スムージングにn-gonが入るとどんな結果になるかわからないしレンダラーによっては
エラーが起きてレンダーパイプラインがストップする。
要点を抑えた綺麗で効率的なモデリングというのは多角形など使わないものなので
プロで、しかも下っ端で終わらないレベルのモデラーになろうというやつはそこまで考えろって話だね
今始めたばかりならそれより完成させる方が全然大事。

649:名前は開発中のものです。
16/05/28 02:48:00.09 LaoPdPnW.net
プリレンダ関係ないというか、エッジの指定が適切ならngonあっても勝手に丸まることはない

650:名前は開発中のものです。
16/05/28 10:15:58.81 Vd3wKp/r.net
三角ポリだとボーンウェイト当てたときにグシャッとなるのを今実感した

最終的に三角ポリになるとは言ってもアニメーション制作段階では四角ポリが正解なんだな

651:名前は開発中のものです。
16/05/28 11:55:05.64 mmcx9tfR.net
このスレって知ったかの勘違い野郎が多いよね

652:名前は開発中のものです。
16/05/28 12:39:25.66 V8iXpCAb.net
UE4の方がUnityより凄いと聞きました
UE4を使わなければならないのですか
Unityは時代遅れのゴミなのですか

653:名前は開発中のものです。
16/05/28 13:15:38.50 t/1yxaXX.net
>>644
じゃ、実際三角ポリでのアニメーションはいつ確認するの?
最後は三角ポリなんしょ?

654:名前は開発中のものです。
16/05/28 13:18:33.38 t/1yxaXX.net
>>646
なんでもええ
あんまりunityやゲームエンジンに依存した作りにしたくないって考えてるとこは多いし
なんでも使ってみて利点も欠点も把握できとるのがええ

655:名前は開発中のものです。
16/05/28 13:40:51.99 kD+IHTbR.net
単にこいつのboneを通すスキルが低いだけだと思われ

656:名前は開発中のものです。
16/05/28 15:02:55.17 cAKukrmi.net
unityのウインドウを最小化した時にレイアウトが崩れる仕様の治し方教えてクレメンス......

657:名前は開発中のものです。
16/05/28 18:46:34.49 1JlYAqiC.net
クレメンスって何ですか?

658:名前は開発中のものです。
16/05/28 19:52:48.70 xz/rpFp8.net
あかん、destroyも敵の総数が計算しにくくなるw
削除。

659:名前は開発中のものです。
16/05/29 00:32:24.03 sV+BL5ub.net
皆さんは何のOSにUnity入れて作業してますか?

660:名前は開発中のものです。
16/05/29 00:46:48.99 oFqsT25W.net
winとosx

661:名前は開発中のものです。
16/05/29 03:05:34.81 WSEoZRrH.net
C#を勉強しながらゲームを作っている初心者です。みなさんUnityでの開発にVisual Studioとmonodevelopのどちらを使っていますか?

662:名前は開発中のものです。
16/05/29 03:13:14.60 o3qlzbrd.net
サクラエディタだな
インテリジェンスもバグチェックもいらん

663:名前は開発中のものです。
16/05/29 03:27:57.60 GOju9yyy.net
monodevelop使ってるのって何か問題ある? やっぱりVisual Studio使わないとダメ?

664:名前は開発中のものです。
16/05/29 03:47:24.55 6QfBrkf2.net
iOSメインの時はデバッグにMonodevelopつかうけど、エディタはEmacs
WinやAndroidメインの時はVSをデバッグに使ってエディタはやっぱりEmacs

665:名前は開発中のものです。
16/05/29 05:35:11.25 UsDOJm+g.net
>>657
好みでいいと思うよ。

WinとMacの両方で開発するからMonoDevelopを選ぶぜって人もいれば
他の開発でVSを使ってるから手に馴染んでる方がいいって人もいるし
それこそ>656や>658のように我が道をマイウェイな人もいる。
でも仕事で使うなら上司や同僚に聞け。

666:名前は開発中のものです。
16/05/29 08:50:21.20 55P1k7Xp.net
>>656
インテリセンスな
お前にはインテリジェンス必要だろ

667:名前は開発中のものです。
16/05/29 12:50:54.65 eJdkCSJv.net
ややスレチかも知れませんが

スマホのブラウザ上でunity製のゲームを動かすことは出来ますか?あったら教えて頂きたいです

668:名前は開発中のものです。
16/05/29 12:55:18.29 thFqwKE3.net
ありますん

669:名前は開発中のものです。
16/05/29 13:24:22.79 KW+vp3ma.net
web版って息絶えたの?

670:名前は開発中のものです。
16/05/29 13:24:53.52 +licgFTz.net
エディタはできるだけVisual Studio/Visual Studio Codeを使ったほうが良いよ
Xamarin Studio/Monodevelopは同じようにコードを打っていてもコードを補完してくれるタイミングが若干遅かったりして、迷いや間違いの元になる
たとえばオブジェクトのあとにドットを打っただけ補完機能がでてきて何があるのか見れるのと、メソッド/ファンクション名を思い出して1文字入力する必要があるのとでは大違い

671:名前は開発中のものです。
16/05/29 13:51:38.09 GOju9yyy.net
つまりMonoDevelop使う奴は開発やめて死ねってこと?

672:名前は開発中のものです。
16/05/29 14:02:04.55 +licgFTz.net
ごめん
今試してみたけど、Xamarinもちゃんと.を打った瞬間に表示されるようになってたな

673:名前は開発中のものです。
16/05/29 14:46:00.30 /kcd628Yb
ズコーのAAはよ

674:名前は開発中のものです。
16/05/29 14:47:32.03 DXaLBc0J.net
Monoはバグだらけで後継のXamarinは起動オプションが何故か通らずクリックしたファイルが開けない
Visual Studioは登録必須でダウンロード30GBってところでもう無理

もうUnity上でスクリプトの編集をしたいよ

675:名前は開発中のものです。
16/05/29 14:48:37.73 eJdkCSJv.net
何故誰も答えてくれないんや…

676:名前は開発中のものです。
16/05/29 14:49:47.39 DXaLBc0J.net
ところでMecanim用モデルのリギングに関する資料ってどこにあるの?
Blenderのあのゴミを大量生成するアドオンを使いたくないから手作業でやりたいんだが仕様が分からない

677:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:03:10.63 REzz5D7N.net
>>661
公式的にはない
URLリンク(docs.unity3d.com)
"モバイルデバイスでは現在 Unity WebGL はサポートされていません"

678:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:05:46.79 eJdkCSJv.net
>>671
ありがとう!

679:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:09:31.99 REzz5D7N.net
>>670
この辺
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)

680:名前は開発中のものです。
16/05/29 16:02:13.87 thFqwKE3.net
>>668
VisualStudioCodeにすればええ
VisualStudioとは別物やで

なんでわざわざ別物を作るのか知らんけど
社内で仲が悪いのかな

681:名前は開発中のものです。
16/05/29 16:58:41.54 vWSlwAyW.net
>>673
ありがとん
尻をルートにして上半身と下半身を繋げるだけか

682:名前は開発中のものです。
16/05/29 18:35:14.83 7DVJB9UM.net
プログラミング初心者です
2014年に出た日経ソフトウェアの「ユニティちゃんでゲームを作ろう」という本を見ながらその通りにやっているのですが
出版元のサイトで指示されたデータをアセットストアからダウンロードして
その中のステージを画面上に表示するところまでは問題なかったのですが
「WindowのNavigationを押して、Bakeのボタンを押すと移動範囲が青く表示される」とあるのですが
青くならず、その後の手順を進めてもキャラクターが移動をしてくれません

NavMeshについて調べてみても、Bakeしても青くならない人の書き込みなどを見つけることが出来ず
何が原因かわからない状態です
Unityのバージョンは本についてたDVDの4.5.5を試した後、ダメだったので最新にアップデートしたのですがそれでもだめでした
何かわかる方が居たら教えてください

683:名前は開発中のものです。
16/05/29 20:01:26.84 J6UbS53p.net
>>676
床オブジェクトにstaticのチェック付けてるか?

684:名前は開発中のものです。
16/05/29 20:24:26.62 7DVJB9UM.net
>>677
すみません、記入忘れでした
Staticはつけています

685:名前は開発中のものです。
16/05/29 20:57:45.49 7DVJB9UM.net
あ、それと、UnityはFleeバージョンを使っています

適当なcubeをStaticにしておいても本来はBakeすると青くなるのでしょうか?

686:名前は開発中のものです。
16/05/30 01:07:15.76 jhDMevcW.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

687:名前は開発中のものです。
16/05/30 01:26:49.07 CaanszFF.net
過去ログ読め

688:名前は開発中のものです。
16/05/30 01:29:07.90 jhDMevcW.net
けち

689:名前は開発中のものです。
16/05/30 02:03:58.41 RbHm


690:PFBv.net



691:名前は開発中のものです。
16/05/30 07:38:51.41 CaanszFF.net
多分この辺。
URLリンク(forum.unity3d.com)
最新版では直ってるかもしれない。

692:名前は開発中のものです。
16/05/30 08:28:14.29 oo0Xby3W.net
教えてください。
terrainを作成して、キャラにrigidBODYをつけたのですが、コリジョンエンターのcollision.nameで見るとterrainだけが検出されません。
何かまだ足りない設定があるのでしょうか?

693:名前は開発中のものです。
16/05/30 08:37:34.82 CaanszFF.net
>>685
手元だと別にそんなことは起きないな。
つまりそこには記述されていない部分に問題がある。
あとはエスパーに任せる。

694:名前は開発中のものです。
16/05/30 08:59:31.29 oo0Xby3W.net
>>686
回答ありがとうございます。
おっしゃる通り、webや書籍で調べてみたのですが、特別な事なくterrainを作って、スクリプトのコリジョンエンターで検出とされているので、何が原因か特定できないのです。
再度、terrainを作って、板状で検出できるかやってみます。

695:名前は開発中のものです。
16/05/30 10:34:09.16 UJJQN4Zx.net
始点と終点を決めてその間を通る曲線の3Dオブジェクトを作りたい
幅と厚みを持たせたいしできればColliderも張りたい
Cubeを並べるのは重くなりそうだしガタガタなりそうだからもっといい方法があったら教えてほしい

696:名前は開発中のものです。
16/05/30 10:34:51.04 UJJQN4Zx.net
>>688
もちろんスクリプトから動的に生成できるように

697:名前は開発中のものです。
16/05/30 10:45:33.99 f09XyRY3.net
Void Awakeの後にプログラムを実行したいのですが何と書けばいいのですか?

698:名前は開発中のものです。
16/05/30 10:50:30.26 CaanszFF.net
>>688
この辺だな
URLリンク(catlikecoding.com)
衝突に関しては基本的にメッシュコライダー以外の方法は難しい。


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