【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
16/05/10 10:27:46.54 KY6bqAEl.net
どうせおまえら開発の合間の鬱憤晴らしのためにわざと罵りあってんだろ
一人でやってると飽きるから刺激が必要なのは良くわかる

201:名前は開発中のものです。
16/05/10 10:34:02.56 ZJVAF68+.net
いつもの挫折君だろ
チュートリアルやってろ!って言ってれば自分の無能さを曝け出さずに荒らせるからな

202:名前は開発中のものです。
16/05/10 10:35:30.06 inWmaO+M.net
つか2chにまともな答えを求めるほどボケてないよな?
ググったほうが100倍早いぜ
暇つぶし以外にこのスレに何を求めてんだ

203:名前は開発中のものです。
16/05/10 10:38:00.79 Ke/bHPKq.net
ググれないことってあるでしょ

204:名前は開発中のものです。
16/05/10 10:41:51.18 inWmaO+M.net
なら答えを教えるよりググり方教えたほうがよっぽど役に立つぞ
ここの回答者は質問者の代わりにググってるだけだし

205:名前は開発中のものです。
16/05/10 10:43:40.32 Ke/bHPKq.net
おまいが実践すりゃいいじゃない
それからここは暇つぶしスレじゃないぞ

206:名前は開発中のものです。
16/05/10 20:13:58.79 C22IewVr.net
お世話になります
スレ違いかもしれませんが最新版UNITYで3Dカスタム少女のモーションデータをUNITYで使える方法はないでしょうか?
もともと3Dカスタム少女のモーションデータをMMDで再生できるVMDに変換して、MMD4Mecanimで変換して使うつもりでしたが
MMD4Mecanimの規約がけっこう厳しいかったので別のツールを探しております。
ググってみてもMMD4Mecanimぐらいしかなかったので質問してみました。

207:名前は開発中のものです。
16/05/10 20:55:20.46 NUmg5IoY.net
>>204
無いから此処に来る羽目になったんだと思われ。
その道は険しいけど先達になるべく頑張っちゃうのが吉だ。

208:名前は開発中のものです。
16/05/10 21:15:16.72 kt8jwzGa.net
>>204
調べた感じファイルの中身は単純なキーフレームの配列だから、
Unityのスクリプトで読み込んでAnimationClipを作れば良いんじゃね

209:名前は開発中のものです。
16/05/10 21:52:15.82 oj85Ivxw.net
>>204
チュートリアルやマニュアル、スクリプトリファレンスを読め!w

210:名前は開発中のものです。
16/05/10 22:46:30.26 E5HgkUle.net
スレの流れが気に入らないなら書き込むなよ
初心者だったりしたら適切なキーワードで検索できないだろ
自分にはさもそんな時期は無かったみたいな嘘つくな

211:名前は開発中のものです。
16/05/10 22:53:22.49 C22IewVr.net
>>205
>>206
ご指摘ありがとうございます
試行錯誤して頑張っていきます。

212:名前は開発中のものです。
16/05/10 22:56:30.24 ZJVAF68+.net
そいつは2、3年前は「アセット買えば出来る」とか連投しまくってたし
何も進歩してないと思うよ

213:名前は開発中のものです。
16/05/10 23:18:40.27 N3LMxF4t.net
MMD4Mecanimの規約が厳しいんじゃなくてモデル&モーションの規約を表示してるんだから
そのモデル&モーション使う限りはどのツール使おうと同じことだろうに
ほんと規約くらいはきちんと読んで欲しいものだ

214:名前は開発中のものです。
16/05/11 00:24:48.71 PbS3CH1/.net
急に規約ってなんの話

215:名前は開発中のものです。
16/05/11 00:27:43.92 pG4JXqKy.net
馬鹿には判らない難しい話だから気にしなくておk

216:名前は開発中のものです。
16/05/11 00:53:50.13 PbS3CH1/.net
勘弁してくれや、誤用でも通らんし意味通じねえよ
実務でキャンキャン言われてないんかな

217:名前は開発中のものです。
16/05/11 01:11:04.98 BVrHQhf1.net
>>214
流れくらい読め
203「MMD4Mecanimの規約が厳しいから別のツールを探してる」
210「モーション自体の規約だろ?何のツール使おうがUnityに使えねえのは同じだ」

218:名前は開発中のものです。
16/05/11 13:39:46.46 sRsjMZNf.net
すいません
mmdのキャラやモーション自体の規約が厳しいのは勿論なのですが
MMD4Mecanimのツール自体も結構規約が厳しいです。
動画公開やゲームにしての公開がモーションとモデルデータの作者に許可を得ても
MMD4Mecanimの製作者にも色々と細かい許可を得ないといけないので
MMD4Mecanimより規約の緩いツールを探しておりました。
昔はunityformmdというツールがありましたが最新版unityでは動作しないので
今のところ代わりのツールが見つからない状態なので試行錯誤しながら色々試していきます。
誤解を招くような文章で申し訳ありませんでした。

219:名前は開発中のものです。
16/05/11 13:43:24.42 pG4JXqKy.net
■ MMD4Mecanim
Unity で MMD の各種モデルデータ / モーションデータを扱うためのコンバータ及びスクリプト群です。
■ MMD のモデルデータ及びモーションデータを使用するにあたって
各種モデルデータ及びモーションデータに同封されている説明書等に記されている利用規約に必ず目を通し、
遵守していただけるようにお願いします。
配布を目的とするゲーム及びコンテンツでの利用について、利用規約で明示的に許可している場合を除いて、
作品内での使用及びデータを含んだ状態での配布を行って良いか、必ずモデルやモーションデータの制作者に確認をお願いします。
※多くのモデルやモーションデータについては、動画及び静止画での使用を前提としており、それ以外での使用を前提としていません。
クリプトン・フューチャー・メディア株式会社の権利を有するキャラクターを用いて創作活動を行う場合、
必ずガイドラインに目を通していただけるようにお願いします。
ピアプロ・キャラクター利用のガイドライン
URLリンク(piapro.jp)
■ 本ソフトウェア(またはコンポーネント)の商用でのウェブや雑誌掲載について
本ソフトウェア(またはコンポーネント)の商用でのウェブや雑誌掲載について、事前に作者(Nora)へご相談頂けるようお願いします。
また、頻繁にバージョンアップすることから、バージョンの表記もお願いします。他、少しでも動作がおかしいと感じた場合は、お問い合わせください。
■ 非推奨のプラットホームについて
WebPlayer 及び WebGL については、動作不安定のため制限を行っています。ビルドも公開しないようお願い致します。
Android / iOS については、動作不安定のため、一旦サポートを取り止めました。ビルドも公開しないようお願い致します。
何らかの事情により使用したい場合は、事前に作者(Nora)にご相談ください。
■ ツール及びソースコード再配布について
事前に作者(Nora)の許可を得ない限り、原則としてNGです。
※ビルド後の実行ファイルについては、この制限は受けません。
また、自作でないモデルデータ、モーションデータも、許可なしに github など public なスペースにアップロードしないでください。

220:名前は開発中のものです。
16/05/11 13:44:44.88 pG4JXqKy.net
■ iTunes, Google Play などのストアアプリの公開について
商用・非商用関わらず、自作したモデル・モーション以外が含まれている場合は、原則としてNGです。
もし公開したい場合は、作者(Nora)を含む各権利者の承諾と、かつ他者の権利を阻害していない事を重々に確認する必要があります。
■ PMX2FBX について
Unity環境以外での使用については、自作したモデル・モーションでない場合は、私的利用の範囲内にてお願いします。
(マテリアル、表情モーフなどが再現されないため。動画・静止画・実行ファイルは公開しないでください。)
何らかの事情により作品を公開したい場合は、事前に作者(Nora)にご相談ください。
■ 免責事項
本ソフトウェア(またはコンポーネント)を使用したことによる一切の損害(一次的、二次的に関わらず)に対し、こちらでは一切の責任を負いません。

これの何処が厳しいのか具体的に上げてみて
特に問題ないように思えるけど

221:名前は開発中のものです。
16/05/11 13:55:12.11 xBEMBPka.net
>■ iTunes, Google Play などのストアアプリの公開について
>商用・非商用関わらず、自作したモデル・モーション以外が含まれている場合は、原則としてNGです。
>もし公開したい場合は、作者(Nora)を含む各権利者の承諾と、
>かつ他者の権利を阻害していない事を重々に確認する必要があります。
気になるのはここかな
他はちゃんとモデル配布元に許可取れよな!とか
スクリプト自体を配布するなら相談しろよな!とか普通のことを馬鹿丁寧に書いてるだけかと

222:名前は開発中のものです。
16/05/11 14:06:20.77 pG4JXqKy.net
そもそも3Dカスタム少女の
・画像や動画ではなく「3Dカスタム少女」モデリングデータ、モーションデータを本製品以外のアプリケーションに
組み込む行為
は禁止事項なんだよな、どこから許可貰ってるのかも意味不明

223:名前は開発中のものです。
16/05/11 14:44:31.49 4lKj7w3n.net
要は他人の褌で相撲を勝手に取るな、申告しろって事だから普通だな
このツール作者は素晴らしいストッパーになってるな立派立派

224:名前は開発中のものです。
16/05/11 15:00:50.87 yzU6ykJE.net
今回は防止出来たようだけどこれだから匿名掲示板って怖いよな
基地外が規約や著作権無視で聞いてきてうっかり誰かが教えて蔓延てなことにもなりかねない
twitterなら炎上してるとこ

225:名前は開発中のものです。
16/05/11 15:57:27.29 VW/D0uAa.net
まずシーンにオブジェを配置するのがもう面倒くさい

226:名前は開発中のものです。
16/05/11 17:11:29.57 xp40zkGV.net
フレーム変えてポーズ合わせてキーを打つだけの単純作業すらこなせない奴にゲームが作れるのだろうか

227:名前は開発中のものです。
16/05/11 18:00:37.27 C1SCBmJK.net
unity cloud build使ってる人いますか?
設定してみたのですが、
ビルドはうまく行きexeやwebGLで出力されるのですが、
実行してみると真っ黒(灰色?)表示されるだけです。
自前の場合は問題なかったのですが。
無料ユーザーはダメとか
何かほかに設定とかあります?

228:名前は開発中のものです。
16/05/11 18:50:29.90 VW/D0uAa.net
面倒くさい面倒くさい

229:名前は開発中のものです。
16/05/11 19:50:09.26 hz3EcKP9.net
>>221
この手の変換ツール作者としてはお前のツール使って俺の権利が侵害されたから賠償しろと言われるのは嫌だからな
言われた時に俺はちゃんとあんたの許諾取れと規約に書いてあるから無視して権利侵害した阿保と直接喧嘩してくれと言うための逃げ道を書いておくのは超重要
過去大きい所ではWinny裁判が思い出される。あれは最高裁で無罪判決が出てるが最高裁まで争わなきゃならんこと自体死ぬほど迷惑な話だからな

230:名前は開発中のものです。
16/05/11 20:34:05.93 ZQ2RTGDv.net
>>225
チュートリアルやマニュアル、スクリプトリファレンスをよめ

231:名前は開発中のものです。
16/05/11 21:36:09.33 VW/D0uAa.net
読むのが面倒くさいんだが

232:名前は開発中のものです。
16/05/11 22:32:18.76 MBfxooMe.net
>>229
入門書とかゲーム開発全盛期の時と比べて少ないからなぁ
マニュアルやチュートリアル初心者向け翻訳者が必要だよね

233:名前は開発中のものです。
16/05/12 01:37:07.82 2BXkOb8C.net
マニュアル読めで済むならこのスレいらなくね?

234:名前は開発中のものです。
16/05/12 01:39:17.68 DImQWzgG.net
トラブルシューティングが載ってるマニュアルがあるなら是非読んでみたいもんだ

235:名前は開発中のものです。
16/05/12 01:42:44.99 daqaYox7.net
規約無視君が開き直って質問してくるようなスレじゃ教える気もなくすってもんだ

236:名前は開発中のものです。
16/05/12 03:00:49.21 1dRDz8HA.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か作り方教えて

237:名前は開発中のものです。
16/05/12 03:44:52.53 6hrsNDjX.net
凄いゲームとはどういう感じに凄いんだ?
プレイする側ではなく製作する側に回ろうというのなら、
自ら生み出そうとする作品について理詰めの説明ができなければならんぞ
でないと作業に落とし込めないからな

238:名前は開発中のものです。
16/05/12 04:51:33.39 3qOp8/th.net
リアルマネーを1000億くらい用意して人を雇う。
会社ごと買ってもいい。
それで「Unityですごいゲーム作って」と命令する

239:名前は開発中のものです。
16/05/12 07:52:54.54 6cq25vSE.net
このスレがマニュアル目指すべきじゃね

240:名前は開発中のものです。
16/05/12 12:57:20.16 QTFrYl5G.net
すごいげーむとはしつとゆにーくさのにてんがひじょうにたかいってことなんじゃ
おもしろいかどうかはかくじんのしゅみ、せいかくとかにあってるかどうかできまるんじゃぞ
››237はことばをならべた

241:名前は開発中のものです。
16/05/12 13:28:12.76 plgbw7c5.net
質問なんですけど
ゲームにネットランキング機能を付けるとしたらどういう方法が一般的ですかね?
ググったんですけどこれはってのが見つかりませんでした

242:名前は開発中のものです。
16/05/12 13:53:27.35 v5wtwVCx.net
ググったら真っ先にnifty cloudの解説が出てきたよ

243:名前は開発中のものです。
16/05/12 13:57:19.78 50BdDloy.net
ググッて出てくるような手段じゃダメらしいから相当ハードル高いぞ
いつも替わりにググるだけと馬鹿にされてる人は汚名返上のチャンス、ガンガレ

244:名前は開発中のものです。
16/05/12 14:05:03.72 plgbw7c5.net
>>240
>>241
すいません
説明不足でした
他社のSDKをインポートすれば実現できるというのはいくつか出て来ました
でもちょっとうろ覚えなんですけど結構前に他社のSDKではなくてunityの機能として
ネットワークランキングが実現できるみたいな記事を見た気がして今それを
思い出して検索してるんですが出て来ません
それは俺の勘違いだったんでしょうか?
unityでネットランキング機能を付けるとしたら今でも他社のSDKを使うのが
一般的なのでしょうか?

245:名前は開発中のものです。
16/05/12 14:28:22.65 Bsv1VT1x.net
unitywebrequestかな?

246:名前は開発中のものです。
16/05/12 14:46:20.55 plgbw7c5.net
>>243
それって通信用クラスですよね?
どうも探してるのとは違うようです

247:名前は開発中のものです。
16/05/12 16:16:15.38 FWZSVt6K.net
自前でサーバ立てて通信系から実装するか
ゲームサーバを借りて提供されてるソースを使うか
この二択以外に選択肢は無いだろ

248:名前は開発中のものです。
16/05/12 16:41:35.25 plgbw7c5.net
>>245
やっぱりそうですか
先日unity adsが出てunityのみで完結した広告サービスが実現できるように
なったじゃないですか
それと似たような感じでネットランキングサービスも始まったのかな?と
何かで見たような気がしたんですが勘違いだったようですね

249:名前は開発中のものです。
16/05/12 17:19:15.50 Bsv1VT1x.net
unitymultiplayerかな?

250:名前は開発中のものです。
16/05/12 21:46:56.59 189Hekvx.net
プログラミングなんてほとんどやったことないぜ!
unity自体触ったことないぜ!
でもゲーム作ってみたいぜ!
なんて人はどの本で勉強すると良いでしょうか。

251:名前は開発中のものです。
16/05/12 21:54:53.91 yxsYVxuU.net
だからチュートリアルやれって
それ系の質問にはこの一言以外与えるつもり無いわ

252:名前は開発中のものです。
16/05/12 21:59:20.55 3qOp8/th.net
まずC#の絵本でC#をやる。とにかくUnityは言語ができないと話にならないのだ。
猫でもわかるでもよい。気合があれば独習C#。
その後はチュートリアルでいい。どうしても本が好きなら「ゲーム作りのはじめかた」だろうな。
4時代の本なのでそこが惜しい。改訂版が望まれる。

253:名前は開発中のものです。
16/05/12 22:23:45.71 Lv33fPM0.net
>>248
ツクールとは違うからプログラミングできないと作れないよ
ほとんどって言ってるけど少しはかじってるの?
そうじゃないなら入門書を一周するだけでもだいぶ違うよ

254:名前は開発中のものです。
16/05/12 22:24:41.91 Lv33fPM0.net
>>248
ちなみに最悪C#以外の知識でもあれば調べながらなんとかならなくもない

255:名前は開発中のものです。
16/05/12 22:27:25.01 3I+U2HW5.net
ゲームを作りたいのにC#からやれなんて凡人ならほぼ挫折すること間違いなし
C#プログラミングの学習とか超つまらんよ
Unityの公式チュートリアルやりながらゲームを動かしながら判らないC#命令も同時に覚えていくほうが長続きする
結局は覚えなきゃならないなら楽しいほうがいい

256:名前は開発中のものです。
16/05/12 22:41:56.17 cgsRN3bV.net
プログラミング出来なくても単純なピンボールゲームくらいは作れるから
そういうのから始めてる入門書を探すのがいいね

257:名前は開発中のものです。
16/05/12 22:47:20.99 OyQX6zFj.net
ピンボールなんて実機はまともに触れないの知ってるかな老害さん?>>254
公式チュートリアルなんて英語だし、日本語のチュートリアルはヘボくてチュートリアルにならないし本当にチュートリアルやったことあんのか?>>253
自分がまともに使えないからって変な事ばっか書くんじゃねーよks共

258:名前は開発中のものです。
16/05/12 22:55:38.96 3I+U2HW5.net
いきなり絡まれたけど
公式チュートリアルもほとんど英語字幕が付いてるから自動翻訳で日本語字幕に変換出来るよ
チュートリアル実際にやったことない基地外に騙されないように
IT関係は英語をある程度できたほうがいいのは間違いないけど

259:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:14:11.04 cgsRN3bV.net
挫折君の難癖はスレで得た知識と非Unityネタばかりだから分かりやすいなあ

260:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:16:04.12 sovHo95Y.net
最初に作るものなんてしょぼすぎるぐらいでちょうどいいと思うぞ?
挫折する一番の原因は自分のレベルも弁えずにいきなりRPGなどの大作を作ろうとする自覚のなさだろ
で最初に何するべきかってんなら↓のUnity Basicを見るのがいいと思うわw
URLリンク(tutorial.unity3d.jp)
チュートリアルやるにしてもテキトーに作り始めるにしても、画面と用語が理解出来ていないと何も理解出来んだろ

261:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:32:42.54 5g/rgBcg.net
本よりチュートリアルのほうが良い
わからなくて不愉快でも、とにかく一度チュートリアルを終わらせる
すると、自分はゲームを作るうえで何がわからなかったのか?なぜわからなかったのか?わかるようになるために必要な知識は何か?
これらの問いに対して回答ができるようになっている
参考:
難しいことを簡単に学ぶ方法 ― 強力なスキルを新たに身に着けるための3つのステップ
URLリンク(postd.cc)

262:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:46:17.16 oY6hedH5.net
でも一本完全なゲームを作るチュートリアルは無いんだよな

263:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:56:26.77 5g/rgBcg.net
必要ないよ
チュートリアルの目的はあなたが作りたいと思っているゲームのプロトタイプを作ることじゃなくて、
その開発環境で何が出来るのかをざっくり理解すること
そもそも完全なゲームとは何だ?人によって違うものだ
歩くだけしか操作ができない迷路だって、クリックしか出来ない紙芝居だって、
完成していれば完全だ

264:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:12:18.57 bDKhS1Gv.net
でも実際DirectXの時代なんてキャラを歩かせる、までがすごい大変だったし
ソフトウェアを完結的に起動→終了をエラーなしに行わせるのもあれだったから
それくらいならすぐできるだろって時点で夢のようではあるよねw

265:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:12:56.10 w5ZFZCIe.net
こういう言葉尻をひねくりまわす輩の言う事は聞く必要ない�


266:チてばっちゃが言ってた(´・_・`)



267:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:24:39.95 t0vhML/W.net
DirectX9の初心者本買ったらアニメーションの関数はバグだらけなので自分で書きましょうとか書いてあって
ぶん投げたくなったような記憶…てか投げた

268:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:34:33.68 Z52eoeJT.net
新番組
毎週土曜日
夜20時~
初回拡大版SP
タイトル[Unityスレ住人、家を買う]
第一話
「チュートリアルを見ろ!」

269:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:36:00.53 y6X9Aryz.net
>>263
お前こそ言葉尻だけ捕らえてよく読んでないな
>>260が、なんで完全なゲームのチュートリアルがあったほうが良いと言ったのかを考えれば、
>>261の「そんなものチュートリアルでカバーする必要はない」という話には納得するだろ

270:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:36:42.95 9ke6Wa6p.net
そんな便利なアニメーションなのに基礎をやってない人が多いんだよねえ
このライブトレーニングは面白いよ
ブラックスミスのおっさんがユニティちゃんの動きするとこは笑えるから
URLリンク(unity3d.com)

271:名前は開発中のものです。
16/05/13 02:38:11.59 AJdGAu+F.net
>>261
負荷削減しないとモバイル端末でまともに動かないのに、
チュートリアルではその方法に一切触れていないんだよなぁ
他にもマネージャークラスによる一元管理とかフレーム落ちの対策とか
本物のゲームを作るには欠かせない部分がチュートリアルには書かれていない

272:名前は開発中のものです。
16/05/13 02:50:26.14 R8GIYQgA.net
その話自体が我々にしか通じないレベルのもので、むしろ初心者に伝えるべきではないよ
試しに初心者にそれ全部教えようとしてみなよ
その人挫折してどっか行っちゃうから

273:名前は開発中のものです。
16/05/13 02:54:15.46 AJdGAu+F.net
ただ歩かせる為だけに平地にCollider付けてモデルにRigidbody付けてっていうチュートリアル見るとさ
電球交換する為に家を持ち上げて回すポーランド人のジョークを思い出す

274:名前は開発中のものです。
16/05/13 08:33:19.94 HRRhsXdA.net
>>270
冷蔵庫に象を入れる3つの手順くらい簡単に説明されてるじゃねぇか

275:名前は開発中のものです。
16/05/13 10:55:44.93 9ke6Wa6p.net
チュートリアルって意味さえ理解してない馬鹿だから触るな

276:名前は開発中のものです。
16/05/13 12:24:10.22 Ys9b2qRX.net
お前らチュートリアル連呼しすぎw
ゲーム製作に夢見ちゃってる奴に単純な基礎練やれって言っても無意味だろ
基礎練をきちんとできる奴は言われんでもやる
チュートリアルの単調さに挫折する、チュートリアルすら理解出来ずに挫折する、やらずに挫折する、どれでも好きなの選べw
きちんと習得する意識を持ってチュートリアルやるのは無意味じゃないが、ここに聞きに来る奴にチュートリアルやれって連呼するのは明らかに悪手だわ

277:名前は開発中のものです。
16/05/13 12:35:25.50 E9fQoktO.net
チュートリアルさえ理解できない程度の能力なら挫折して早めに諦めたほうが本人のため
Unityは誰でも簡単にゲーム作れるって印象だけが先行しすぎてる

278:名前は開発中のものです。
16/05/13 13:10:13.40 AJdGAu+F.net
チュートリアル信者はUnity始めたばかりの子供

279:名前は開発中のものです。
16/05/13 14:17:26.50 38srTksa.net
C#からなんてやってられるか
プログラムの勉強がしたいんじゃなくてゲームを作りたいんだよ俺は
簡単に作れる方法はないのかよ
ビジュアルスクリプトってどうよ

280:名前は開発中のものです。
16/05/13 14:36:59.16 Ts4LhBFD.net
>>276
ツクールじゃだめなの?

281:名前は開発中のものです。
16/05/13 14:57:51.82 0S/ywpYT.net
規約無視してエ


282:ロモーションを使おうとしたり チュートリアルで挫折して粘着したり 果てはゲーム作るのにプログラム覚えたくないとか このスレに質問に来るレベルの人には優しくキミには無理って諭したほうがいい気がしてきた



283:名前は開発中のものです。
16/05/13 15:01:05.15 38srTksa.net
お前が諦めんなよ

284:名前は開発中のものです。
16/05/13 15:19:14.05 uhyc4Um8.net
絶望した!

285:名前は開発中のものです。
16/05/13 15:45:53.58 HRRhsXdA.net
>>276
各種ビジュアルスクリプトを用いてもプログラムにおける逐次処理の概念、ならびに変数の変更による影響は必要になる
またビジュアルスクリプトが提供する機能はUnityの提供する機能やその名称についての最低限のチュートリアルをやっていないと何をするのかすら理解できないと思うぞ。
あとな、C#とかの言語をIDEから触る方がビジュアルスクリプトよりも最終的に可読性が高いし、補完機能つかうから結局書くのも速かったりするんだぜ。
急がば回れって名言なんだなぁと思う日がくるよきっと。

286:名前は開発中のものです。
16/05/13 15:57:16.63 Xxx+J/VS.net
Unityでゲーム作るのが簡単ってのは「Unity使わなくてもひと通りゲームが作れる奴」が使うと作らなくても基本的なところがひと通り揃ってるからラクってだけだからなw
全くのど素人がキャラを歩かせるぐらいならできるってのは、すでに作ってある部品を積み木のように並べて遊んでるに過ぎないんだよ
全く予備知識のないド素人がUnityでゲーム作り始めるのは全くお勧め出来ない

287:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:06:29.10 38srTksa.net
アンリアルエンジンのほうが優しいの?

288:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:11:26.78 8rApzcbq.net
アンリアルエンジンのスレで聞いてみなよ

289:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:21:31.76 yWjTIdfN.net
>>283
プログラミングを勉強する気がないならどっちにしろ無理
とりあえず入門書買って条件式とループだけでも使えるようになれ
その程度の知識があれば後は調べながらでなんとかなる
ビジュアルスクリプティングはプログラミング未経験だと難しいけどコード見慣れてない初心者にはモチベーションが続きやすくていいと思うよ

290:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:29:47.03 TCMf0/dq.net
チュートリアルはぶっちゃけドラッグのやり方より、
こんな風に各用語の解説から始めるべきなんだよなぁ
Scene = 現在の画面構成
GameObject = ゲームの部品
Component = 部品の機能
基本的にScene(現在の画面)にGameObject(カメラやキャラ)を置いてComponent(動く機能)を付け足すだけ
ファルシのルシがコクーンでパージとか言われても初心者には分からんだろ

291:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:32:37.44 GJDfTlL4.net
俺たちで作る?

292:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:48:29.77 TCMf0/dq.net
勝手にしろ
俺はゲームを作る

293:名前は開発中のものです。
16/05/13 17:43:22.54 YmA3Dfl7.net
ところで質問なんだがコライダーの付け方で何か違いあったっけ?
・オブジェクト自身にコライダーを追加
Object (Collider, Collider)
・空の子にコライダーを追加(一つずつ)
Object
 Empty (Collider)
 Empty (Collider)
 Empty (Collider)
・空の子にコライダーを追加(一括)
Object
 Empty (Collider, Collider, Collider)
サンプルプロジェクト解読してたら疑問になった

294:名前は開発中のものです。
16/05/13 17:48:38.47 mXUIeSJD.net
>>286
たぶん、ほんとに初心者だとそれでもわからんと思う
結局弄らないと…ってとこはあるんじゃないかな

295:名前は開発中のものです。
16/05/13 18:58:01.50 5ttPna0I.net
企画仕様は適当、3Dデータとプログラムは適当。
足りないのは後は音だけだなぁ。
まぁ、フリー使わせて貰えば良いのかな。

296:名前は開発中のものです。
16/05/13 21:11:40.25 38srTksa.net
簡単に作れるアセット無いの?

297:名前は開発中のものです。
16/05/13 21:19:11.47 IsfPffUE.net
アセットストアの完成プロジェクトのとこにアクションとかFPSとかの雛形がいろいろあるぞ
買ったことはないが自分で作るよりは楽かもしれない

298:名前は開発中のものです。
16/05/13 21:27:13.11 gHUzzFvO.net
英語が出来ないダメ人間ばっかりのこのスレで勧めるなよ
余計落胆するだけだぞ

299:名前は開発中のものです。
16/05/13 21:48:28.77 bDKhS1Gv.net
>>289
親と子供のタグや子供同士のタグが違えばその事例には
全部それぞれの使い道は違う、ということは考えられるね

300:名前は開発中のものです。
16/05/13 22:50:28.03 FMp8BXug.net
>>276
んじゃアンリアル使えば?、

301:名前は開発中のものです。
16/05/13 23:41:41.15 QadKt6Es.net
>>289が分かった
角度をTransformでしか指定出来ないから、オブジェクトの形状に細かく合わせる為に空の子要素に分割しているんだな、たぶん

302:名前は開発中のものです。
16/05/13 23:53:22.25 VojxaIp+.net
>>268
初心者向けではないのかもしれないけど、この辺知りたい。ググって断片的に学んでるけど

303:名前は開発中のものです。
16/05/14 01:46:01.74 HjdraNEi.net
euler?
何て読むんだったかね?w

304:名前は開発中のものです。
16/05/14 03:56:40.58 KMZhIZ0I.net
>>299
おいらは幾何学がすきなんだな
とか言ってみるテスト
>>298
携帯端末のチューニング関係はバッドノウハウもあるからネットで探した知恵が有効とは限らないんだよね
とりあえずCPU周りだと関数の呼び出し頻度と関数の処理時間を丁寧に洗うってのが大事だし
描画負荷も基本はメトリックス取ってつぶすしか無いと思うのよね

305:名前は開発中のものです。
16/05/14 09:27:22.98 2lP2TAxf.net
内部処理をどうしたら良いのか分からないんだよなぁ
他の言語と同じように管理クラスを用意して毎フレーム配列を回すのが良いのか、
各オブジェクトにクラスを付けてUpdateやOnCollisionで受け取るのが良いのか

306:名前は開発中のものです。
16/05/14 11:38:48.80 ZIVB5aSA.net
unityちゃんのモデルでエロ同人作って儲けたい

307:名前は開発中のものです。
16/05/14 11:44:00.11 eXnR3MKG.net
初音ミクにしとけ

308:名前は開発中のものです。
16/05/14 12:06:28.46 6ROUUvhW.net
ミクもunityちゃんも規約ではエロ同人禁止だけど
unityちゃんのが厳しそうな感じはあるな
一応海外企業だし

309:名前は開発中のものです。
16/05/14 12:06:33.14 KMZhIZ0I.net
>>302
作るのを楽にするためにキネクトの前でエロポーズをとる301の姿がががががが
便乗ネタで済まないけど、だれかPerception Neuronって試した人いる?

310:名前は開発中のものです。
16/05/14 13:16:41.86 KHUAJE3W.net
そんな面倒な事するわけねえだろ
どうせ>>204と同様にエロゲからモーション盗んでくるんだろ

311:名前は開発中のものです。
16/05/14 13:43:42.05 ZIVB5aSA.net
すげえこと思いついてしまった・・・・俺もしかしたら新しいコンテンツを開発出来るかもしれない
キネクトのエロモーション投稿サイトを作るわ

312:名前は開発中のものです。
16/05/14 14:08:11.40 TS0QmuVx.net
おっがんばれよ

313:名前は開発中のものです。
16/05/14 14:35:50.64 ZIVB5aSA.net
お前らもどしどし投稿してくれよな

314:名前は開発中のものです。
16/05/14 15:32:48.65 mulX7K7h.net
>>302
個人的にはblenderで改造して遊んでるけど流石に公開するほどの度胸はないな
URLリンク(i.imgur.com)

315:名前は開発中のものです。
16/05/14 17:55:20.88 Omj3kop5.net
オブジェクトの回転でマニピュレータの向きも変わるようになってしまったんだがどうしてだよ?
ちゃんとGlobalにしてあるし、Localから切り替えた直後はワールド座標にセットされるのに、回転させるとまた動いてしまう

316:名前は開発中のものです。
16/05/14 17:59:51.10 Omj3kop5.net
マニピュレータ固定されてないだけで地味にイラつくな

317:名前は開発中のものです。
16/05/14 19:01:40.96 ZIVB5aSA.net
>>310
お前の汚らわしい性欲で汚すな

318:名前は開発中のものです。
16/05/14 19:20:27.17 KMZhIZ0I.net
>>307
エロに限らず普通にモーション投稿サイト作ったら売れると思うよ。
unityだとmixamoがまんまソレだし(ここは結構なお値段するんだ)
ライセンスとかめんどくさいかもしれないけどモーションデータだけ売るならアリだと思うのよね。

319:名前は開発中のものです。
16/05/14 20:19:28.14 3G4Tax+u.net
質問です。
マテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。
unity5のc#で、オブジェクト構成が
chara
┣Face
┗Skin
となっている物で、charaに
public Material[] _material;
GameObject Face;
GameObject Skin;
void Start () {
Face = transform.FindChild(

320:名前は開発中のものです。
16/05/14 20:20:21.52 3G4Tax+u.net
質問です。
マテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。
unity5のc#で、オブジェクト構成が
chara
┣Face
┗Skin
となっている物で、charaに
public Material[] _material;
GameObject Face;
GameObject Skin;
void Start () {
Face = transform.FindChild("Face").gameObject;
Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject;
}
public void hoge
{
Face.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material = _material[0];
Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials[0] = _material[1];
}
を入れたのですが、hogeを実行させてもマテリアルが変わってくれません。
Skinの方は2つのマテリアルの内、片方を交換したいという形です。
よろしくお願いします。

321:名前は開発中のものです。
16/05/14 20:21:39.68 3G4Tax+u.net
すいません。途切れて2回投稿してしまいました。

322:名前は開発中のものです。
16/05/14 20:29:08.94 eXnR3MKG.net
Startの方が実行されるの後じゃね

323:名前は開発中のものです。
16/05/14 20:29:12.04 NJYO6kKT.net
hogeはどうやって動かしてんの、別プログラムから呼び出してるならそれも記載しなきゃ
まさかこれだけとかは流石にないよな

324:名前は開発中のものです。
16/05/14 20:29:57.12 eXnR3MKG.net
あごめん間違い

325:名前は開発中のものです。
16/05/14 20:56:38.24 3G4Tax+u.net
hogeは別からですが、hoge内の別の計算はちゃんと実行されているので、hogeが動いてないということは無いです。

326:名前は開発中のものです。
16/05/14 21:04:44.90 9caWPtzL.net
つかエラーでてんじゃねえの
Face = transform.FindChild("Face").gameObject;
Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject;
をhoge()に入れないとNullになるんじゃね、いやエラー見ないとか普通ありえなから多分だけどw

327:名前は開発中のものです。
16/05/14 21:24:17.26 NKqACPR9.net
>>316
_matelialに中身入れる前にhogeを実行してるとか?

328:名前は開発中のものです。
16/05/14 21:36:08.87 s0yYIIfh.net
>>316
// ローカルに配列を格納
Material[] mat = Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials;
// 一部を差し替える
mat[0] = _material[1];
// コンポーネントに反映
Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = mat;
初歩だけどまあチュートリアルには載っていない壁だよな

329:名前は開発中のものです。
16/05/14 21:37:05.38 9caWPtzL.net
それだな
Start じゃなくてAwakeでおk

330:名前は開発中のものです。
16/05/14 21:39:18.59 6ROUUvhW.net
透明度と一緒の話か
color.a = 0; //NG
color = new Color(color.r, color.g, color.b, 0); //OK
みたいな
こういうのって一般用語?だとなんて言うんだろうね

331:名前は開発中のものです。
16/05/14 21:54:25.76 3G4Tax+u.net
>>322
>>324
ありがとうございます、無事変更することが出来るようになりました。
変更先の方も格納するとは、言われればナルホドと納得できる盲点でした。
ありがとうございました。

332:名前は開発中のものです。
16/05/14 22:05:00.75 s0yYIIfh.net
>>326
struct(構造体)は参照でなく値を渡して来るんだよ
その場合でいうなら「color」は本体の参照だから書き換えれば反映されるけど、
「color.a」は値のコピーでしかないからいくら書き換えたところで本体には何も影響を与えない

333:名前は開発中のものです。
16/05/14 22:06:46.89 6ROUUvhW.net
なるほどどもども
例えばPerlなら受け取り側をデリファレンスして
@$array_ref[0] = "hoge";
みたいなことができるけど
まあ、見難くなるだけかw

334:名前は開発中のものです。
16/05/14 23:27:26.17 Rbe5JMwy.net
>>328
何か勘違いしてるようだがRenderer.materialsの型はArrayで、classであってstructじゃないぞ?
この場合問題なのはUnityの仕様でArrayを返す際に配列のコピーを返すってことだ。
URLリンク(docs.unity3d.com)
↑を見ると以下のようにある。
Unity によって返されるすべての配列のようにこれはマテリアルの配列のコピーを返すことに注意してください。 その配列でいくつかのマテリアルを変更したい場合、値を取得し、エントリーを変更して、 戻すマテリアルを設定します。
なおColorやVector3辺りを設定する場合に同様の問題が出るのはColorやVector3がstructだからで正しい
重箱の隅をつつくようだがこの辺の違いをきちんと理解してないと後々罠に嵌るかもしれんよ

335:名前は開発中のものです。
16/05/15 01:11:32.81 0jm4tYcx.net
>>330
ドヤ顔で勘違いしているようだが、
>>328では「color」にしか言及していないぞ

336:名前は開発中のものです。
16/05/15 01:23:27.45 AKc06yF1.net
また罵り合いが始まった
おまえらほんとプライドだけは高いなあ
余裕があるならフリーの3Dエロゲの一本もうpしてくれ

337:名前は開発中のものです。
16/05/15 01:25:37.49 C8x4O/et.net
2chに上げてどうするんだよw
上から目線でボロクソに叩かれるだけだろ

338:名前は開発中のものです。
16/05/15 04:17:49.40 FbVvIpnB.net
アンチャーテッドやアサシンクリードみたいな壁登りってどういう考え方したら作れる?

339:名前は開発中のものです。
16/05/15 07:12:47.25 m8E+WW2v.net
>>300
あ、思い出した!オイラーか。
299のスレ読んでて、おいらには気づいてなかったけど、無意識に感じたんだなw
ありがとう。

340:名前は開発中のものです。
16/05/15 09:39:58.56 /1IuD2i/.net
>>334
単純にいえば壁登りできるフラグをもっておいてトリガーなり
接触タグ判定なりで壁登りできる状態を切り替えりゃいい。
見た目を100億とかかかってるゲームみたいにしたいって話なら
「無理だ」としかいえねぇw

341:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:02:16.87 MXqoSire.net
アンリアルエンジンのほうが画面の質よくねっすか

342:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:03:51.59 AVepg0fR.net
Unityは画質よりもマルチデバイスとかアセットストアとかそっちが売りだと思うよ
Unreal Engine使うほどのゲームなんて個人じゃ無理

343:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:10:36.80 qOs2XSan.net
ライトやシェーダーもまともに使えないくせに画質とか10年早いわ
5.4のくそ綺麗なデモなら既にあるだろ
どうせあんな高画質なんて個人には使いこなせない

344:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:26:56.47 /1IuD2i/.net
>>337
ビジュアル的に豪華なことやりたいならUE4の方がいいよ、マジで

345:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:51:37.76 tvC5HUMh.net
取り敢えず爆発させとけばウケるよ

346:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:54:19.95 jtZJEPOB.net
>>326
C#の場合、classでもstructでも
  struct Foo {
    public int A { get; set; }
  }
としていれば、
  Foo foo = new Foo();
  foo.A = 100;
と書くことは可能。(当然public int A;でも可能)
color構造体の場合、
  struct Color {
    public byte A { get { ・・・ } }
  }
という感じでgetterしか定義していないから、
Aは書き換えられない。(classの場合も同様)
こういうのをImmutableっていうかな。
(stringクラスもImmutableなので、中の文字列を書き換えられない)
※ただし、List<Foo> list = new List(); (略) list[0].A = 100;
は、Fooがclassなら可、structだとFooのコピーになるのでコンパイルエラー

347:名前は開発中のものです。
16/05/15 11:08:35.21 AvlqE5CA.net
グラフィックばかりリアル方面で良くなってもモーションやSEがショボいとアンバランスだから
最初からローポリデフォルメって決め打ちしてる

348:名前は開発中のものです。
16/05/15 12:53:44.08 903q/T01.net
俺もそれで決めてたけど、最近の海外PCゲームとか見てたらちょっと揺らいできた
さすがにPS3くらいにはしようかなとか

349:名前は開発中のものです。
16/05/15 12:58:20.31 qOs2XSan.net
スマホ向けならローポリ一択
エロゲユーザーも低スペPCばっかだからローポリにするか画面小さくするか
一般PCゲーは個人で作ったのは売れねえ
個人はローポリしか選択肢ねえな

350:名前は開発中のものです。
16/05/15 13:08:41.64 /NQpYs05.net
モデルデータやらグラフィックの調整にかかるコストが支払えるならハイポリでも好きにやれば良かろう

351:名前は開発中のものです。
16/05/15 15:32:22.43 Xu7LKr1c.net
今の流行りはドットゲーだけどな
……例の牧場物語が100万本売れてたし

352:名前は開発中のものです。
16/05/15 15:58:53.16 JrcUJq/6.net
現実を直視しろ
無料なら1万DL、有料なら100DLして貰えるの目指せ

353:名前は開発中のものです。
16/05/15 16:02:56.14 AhxZU0jt.net
アニメーションで位置を移動する時の処理ってやっぱり
アニメーションに合わせてMoveやTranslateなんかで動かのが普通ですか?
RootMotionが正直よくわからない…

354:名前は開発中のものです。
16/05/15 16:08:22.27 JrcUJq/6.net
それすっごく基本的な事で理解しないと3Dじゃ何も出来ないぞ
ググれば色々あるけどテラシュールのが判りやすい
RootMotionとアニメーションってとこな
Unity上でMMDモデルを独自アニメーションで走らせる
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

355:名前は開発中のものです。
16/05/15 16:23:40.61 AhxZU0jt.net
>>350
ありがとうございました。
RootMotion以外にもAnimator.Move()なんて関数もあったのですね!
これで少しは捗るとよいのですが…!

356:名前は開発中のものです。
16/05/15 16:41:32.94 og6lKn5X.net
テラシュールはぶっちゃけ分かりづらい部類に入ると思うがなぁ
>>350の記事もググると上の方に出てくるけど、
「で、つまりところRootMotionってのは何なんだよ?」と最初に見たとき思ったし
あそこ又聞きの表面的な知識をひ�


357:ッらかしているだけで根元がすっぽり抜け落ちてるから読むだけ無駄になる



358:名前は開発中のものです。
16/05/15 16:45:14.96 RzyaQvUF.net
ならキミが判りやすいとこへ誘導してあげれば
難癖つけるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るよw

359:名前は開発中のものです。
16/05/15 16:58:32.77 Sn1MAi2E.net
ユニティちゃんを走らせるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るけど
ユニティちゃんに剣を振らせたり銃を撃ってもらうには初級のチュートリアルくらいはやらないと難しい

360:名前は開発中のものです。
16/05/15 17:02:22.77 og6lKn5X.net
>>349
普通のアニメーションはループするときオブジェクトの初期位置に戻るけど、
RootMotionのチェックを入れてあるとアニメーションで移動した距離がそのままオブジェクトの位置として反映される
だから移動してるアニメーションをRootMotionに設定すると、
アニメーションを再生するだけでオブジェクトが移動するわけだ
そして逆にいうとユニティちゃんみたいにその場で足踏みしてるだけのアニメーションはRootMotion設定しても移動しないから注意

361:名前は開発中のものです。
16/05/15 17:16:47.32 oS+eAMZ+.net
基礎知らない奴は何を見ても出来ない

362:名前は開発中のものです。
16/05/15 17:23:59.48 og6lKn5X.net
チュートリアルやってマニュアル読んでる癖に初歩的な質問にすら答えられないお前らのレベルに驚く俺

363:名前は開発中のものです。
16/05/15 17:27:30.99 Sn1MAi2E.net
テラシュールに書いてある事の数十分の一の内容で回答した気になってる>>355に驚く俺

364:名前は開発中のものです。
16/05/15 17:47:40.55 og6lKn5X.net
コピペ記事のテラシュールはこんな単純なことも書いていないんだよなぁ
と言ってるのにそれが読み取れない>>358は間違いなく文盲
いくらマニュアル読んでも身に付いてないわけだ

365:名前は開発中のものです。
16/05/15 17:51:26.46 qZ8uAleG.net
わざわざgif画像まで貼って解説してるのに
書いてない書いてないと意地を貼らなくても…

366:名前は開発中のものです。
16/05/15 17:56:04.11 Sn1MAi2E.net
>>355にはgif画像じゃ理解できなかったんだな
まあ目や頭の弱い人もいるってことでこんな下らん話は終わりにしましょ

367:名前は開発中のものです。
16/05/15 18:22:38.59 og6lKn5X.net
>>360-361
で、RootMotionって具体的に何なわけ?
>>350のブログから『引用』で答えて見てくれよ
出来るもんならな

368:名前は開発中のものです。
16/05/15 18:27:19.33 TvxSLoEr.net
テラシュールがアホなのは周知の事実だと思うが
そうか今の若いもんはあんなの見て参考にしているのか
お前らがゲーム作れない理由が分かるな

369:名前は開発中のものです。
16/05/15 18:54:47.22 5rCIpTx8.net
今までテラシュール参考になるなって思ってたんだけど、もっといいサイトあるの?
煽りじゃなく普通に聞きたいんだけど、困ったときに役立つサイトのおすすめってなに?

370:名前は開発中のものです。
16/05/15 18:57:51.94 AVepg0fR.net
サイト叩きとか無視しろよ
叩いてるほうがおかしいのは、誰が見ても明らかなんだから
ほっときゃいいのよ

371:名前は開発中のものです。
16/05/15 19:38:13.29 tzCJR6P9.net
>>364
つyahoo知恵袋

372:ウンコマン旭(黄昏の大砂漠)
16/05/15 21:15:06.07 kyIYqePn.net
こんばんは!
ご無沙汰しております(^v^)
皆さんお元気そうで何よりです(^v^)
ところで質問なのですが、例えばAというスクリプト内のBという変数をCというスクリプト内で取得する場合、
通常ではC内にGetComponent<A>.Bと記述すればいいのですが
Cスクリプト内のDという変数にBという文字列を代入してD変数を用いてAスクリプト内のB変数を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
教えてくだされ(^v^)

373:名前は開発中のものです。
16/05/15 21:18:47.07 cPRaUSS5.net
まず服を脱ぎます

374:名前は開発中のものです。
16/05/15 21:27:06.08 /NQpYs05.net
>>362
>RootMotionがあるアニメーションならば、ApplyRootMotionでキャラクターの位置を動かす事が出来ます。
ここからRootMotionがアニメーション側に含まれる位置を動かすための情報の事であり、インスペクタのApplyRootMotionをオンにする事でその移動を有効にする事が出来るって事が読み取れないならそりゃわからんだろうなぁ
>>367
「C# リフレクション」でググれ

375:名前は開発中のものです。
16/05/15 22:29:52.18 71a78U+X.net
>>367
どうしてそんな回りくどい質問するの?
いやがらせ?
まず、そのなめた顔文字やめろ。

376:名前は開発中のものです。
16/05/15 22:39:29.79 6uDPGNBY.net
>>369
そだな、ファルシのルシがコクーンでパージだな

377:名前は開発中のものです。
16/05/15 22:48:05.78 og6lKn5X.net
ググれ以上のことを言えないのはつまり知らないからっていうね
ここ知ったかが多過ぎるよな

378:名前は開発中のものです。
16/05/15 22:59:59.32 Np7vluzE.net
文字列で参照したいなら至極適切な情報じゃないのん
リフレクションって言葉を知らないから調べられなかっただけだろ

379:ウンコマン旭(黄昏の大砂漠)
16/05/15 23:16:19.68 W+YFgFtr.net
すみません(^v^)
質問の意図がわかりにくかったですね(^v^)
例えば
string A = "test";
string B = "A";
とするとしましょう。
では変数Bを用いて変数Aを呼び出すにはどうすればいいのか?
例えばPerlなら
$A = "test";
$B = "A";
とした場合
print ${$B};
でtestと出力されます(^v^)
要するにC#で変数名に変数を指定するやり方が知りたいですよ(^v^)

380:名前は開発中のものです。
16/05/16 00:20:48.61 cLT7gUJL.net
>>374
だから「C# リフレクション」でぐぐってでてくるサイト読みなよ
URLリンク(ufcpp.net)
変数名を文字列変数から調べられてその内容を取得できるよ
まあ性的型付けの宿命としてめんどくさい書き方になるけど、難しいことはなんもないから面倒なら自前でラップしちまえば良い

381:名前は開発中のものです。
16/05/16 00:46:48.32 EoOnPIyj.net
正直C#でそんな変数名でアクセスするとかまず間違ってる。
あと顔文字死ね

382:名前は開発中のものです。
16/05/16 01:01:30.56 xrrkYQIo.net
つか基地外に触れるなよ、名前でわかるだろうに

383:名前は開発中のものです。
16/05/16 01:05:30.14 DfULn/4/.net
>>375
URLでなく具体的なソース書いたら?
たった三行じゃん

384:名前は開発中のものです。
16/05/16 01:35:01.36 cLT7gUJL.net
えー逆になんで?コピペで動かんかったの?
もうPC落としたし
逆に何がわからんのよ。難しく考え過ぎてない?
不明点書いてくれれば明日動くコード確認して貼るよ

385:名前は開発中のものです。
16/05/16 01:45:34.87 MMYVuKCP.net
なんで人の答えに口出したがるんだろう
自分で自分の回答すりゃいいのに

386:名前は開発中のものです。
16/05/16 01:47:10.03 8pxJg19b.net
>>379
マジで言ってるのか知らんけどさ
少なくとも>>375のソースじゃ>>374のやりたいことは出来ないよ
実装に必要なメソッド三つのうち二つがどこにも載ってないから

387:名前は開発中のものです。
16/05/16 01:54:48.97 cLT7gUJL.net
知らんわい思わせ振りに何となんだよ
自分の抱えた問題で試してエラー出たら調べて直すだけだし。問題解決の糸口にはなるでしょ
そんないちゃもんつけるなら君が答えたげなよー
俺は無能ゴミクズでいいよ
満点じゃない回答で悪かったよ目障りでごめんな

388:名前は開発中のものです。
16/05/16 02:29:44.49 5g3bclbB.net
ソバを作りたいって言ってる奴にうどん粉渡してあとは試行錯誤で何とかしろ、と
何でうどん粉渡しちゃったんだよ?

389:名前は開発中のものです。
16/05/16 03:28:01.17 lLhHxovI.net
なんかヤバい挙動見つけた
謎すぎる
説明下手だけど説明させてくれ
UnkoParent
┗Unkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
UnkoParentは元々一つのアセットでプレハブ化されてた
それにraycast当てると Unkochild ではなくUnkoParentが返ってくる
なぜUnkochildが返ってこないのか謎だけど俺は気にしなかった
そうすると"子にレイキャスト当てると親のオブジェクトが帰ってくる"って事になるだろ?
なのに下の
SikkoParentを親に持つSikkochildにraycast当てるとSikkochildが返ってくるんだよ
SikkoParentは元々アセットとして存在しててSikkochildは後からそれに追加された物なんだけど
でもゲーム実行中にUnkoParentの下に新しくUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)を追加してUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)にraycast当てるとUnkoParentが帰ってくるんだよ
なんというか
もう自分で書いてて少し分からなくなってきたけどコレ明らかにおかしいよな?
なんか暗黙的に何かが設定されてるような気がするんだけどそれを操作する手段が分からない
今作ってるゲームではこの謎仕様に触らない他の手段を選ぶ事に決めたからもう良いとして
なんか情報あったら教えてほしい

390:名前は開発中のものです。
16/05/16 05:06:37.38 qRF1nlwK.net
>>384
単純にそれだけ試すと「そんなことは起きない」。
つまりそこに記述されていない事情によって起きている。
その直接の原因がある状況で起きるバグである可能性もある。
まぁUnkoChildが返ってこないのがおかしくはある。
RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。

391:名前は開発中のものです。
16/05/16 07:09:49.08 lLhHxovI.net
>>385
焦ってて説明自体間違ってた
どちらにしろ
>RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
これは知らなかったのでこの一文のおかげで問題が解決した...
実際には
UnkoParent(リギッドボディ)
┗Unkochild(ボックスコライダ)
SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
だった...
ありがとう

392:名前は開発中のものです。
16/05/16 09:03:31.65 crYLp3Kw.net
>>369を書いて寝てる間にまたレベルの低いやり取りしてるなぁ
外野でごちゃごちゃ言ってるのはまあただの低脳煽りだから放置するとして
>>375は他人の回答に的はずれな付け足しするのやめてくれw
コード書かなかったのはリフレクションのような初心者にお勧め出来ない選択を提示するから、使いたいなら自分で調べて使い方だけじゃなくデメリットや注意点などを把握してから使え、調べられないなら諦めろって意図があるんだわ
回答するの自体は良いことだが、知識の足りないものを無理に答えても間違えたり言葉足らずになったり良いことはないぞと

393:名前は開発中のものです。
16/05/16 09:51:44.12 X1sIBbE8.net
しかしこの>>387
コード書けないのを誤魔化したくて必死である

394:名前は開発中のものです。
16/05/16 10:10:00.07 0Xs/7U7M.net
つかリギッドボディてなんだよリギッドボディって
英語の発音聞いててもローマ字読みしてもこんな言い方にはならねえだろ
まじでアホな基地外には触るなよ、居着かれるぞ

395:名前は開発中のものです。
16/05/16 10:39:55.62 lLhHxovI.net
rigidbodyはどう読んでも
re-git-buh-die
つまりリギッドボディで正しい

396:名前は開発中のものです。
16/05/16 10:48:29.95 xXlFZibz.net
表記揺れにやたらこだわるのはアスペだってばっちゃが言ってた

397:名前は開発中のものです。
16/05/16 10:53:59.97 qRF1nlwK.net
表記はどうでもいいとは思っているけどrigidの発音はrid??dなので
日本語的にはリジッドだとは思うね。

398:名前は開発中のものです。
16/05/16 11:43:39.35 crYLp3Kw.net
>>388
URLリンク(i.imgur.com)

399:名前は開発中のものです。
16/05/16 12:10:48.96 U29GebaE.net
まあ最近はグーグルさんが発音教えてくれるから…
リジドッだな

400:名前は開発中のものです。
16/05/16 13:01:41.96 ZpDfvZPR.net
Rigid Snake

401:名前は開発中のものです。
16/05/16 15:12:26.75 DzDIFYv6.net
3Dで1000以上の弾幕を扱うとき他の言語なら全弾ループさせて8分木で当たり判定を行ってるんだが
UnityではコンポーネントのRigidbodyとColliderでTrigger拾っても同じような低負荷の動きしてくれるんだろうか?

402:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:07:14.48 crYLp3Kw.net
>>396
当たり判定以前の問題として弾幕シューティングに物理演算が必要なのかを考えるべきじゃないかね?
必要のない物理演算を1000以上も行ってりゃ当たり判定以前の問題として重くなるのは自明だろう
1000以上の弾が全て物理演算で跳ねまわってるなら…まあ頑張れとしか言えんわ

403:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:26:24.83 GrYRZPI3.net
unityを勉強し始めた者なので、unityの勉強の仕方について質問があるのですが
unityの本やどこかのサイトにのっているソースコードをそのまま入力したのに動かないといったことで
とても悩んだ時期はみんなにはなかったでしょうか?
ありましたら、どのようにそれを乗り越えたか教えていただけないでしょうか。

404:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:32:45.96 k08iYygc.net
>>398
俺はコピペそのものをやめた
コピペするにしても、ちゃんと理解した上でないと、結局は細かいところ弄りたくなったときに困る。
おまけにそのコピペの仕様に他の部分も合わせなきゃいけなくなったりすると余計にワケわからなくなったりする。
だから、最終的には同じものになるにしてもコピペじゃなくてソースを見ながら自分で打ち込む方がいいと思う。

405:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:33:40.02 MMYVuKCP.net
>>398
Unityの場合はバージョンで動作が大きく異なるとかあるから
古い参考書は使えない場合もあるよ
古いってのは3ヶ月以上前とか
動かないのは、悩んで調べまくるしか無い
調べる行為、自分で解決する力が、すなわちプログラマの技量と言ってもいい
そのまま入力して何がどうなってるかわからんってのは
単純におまいのレベルが足りてない
そのサンプルはまだ早い
もっと簡単な別のサンプルを見つけて勉強すべき
一番確実なのは公式
まずこれやれ
URLリンク(tutorial.unity3d.jp)

406:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:44:25.36 xKUVOT6G.net
チュートリアルやるの面倒くさいしC#覚えたくもないこのスレの住人には
本にあわせた古いUnityのバージョンでやれって言う
どうせそんなアホみたいな事を聞くのはそのままコピペして貼りあわせて動かすことしか出来ない連中なんだから

407:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:48:49.60 qRF1nlwK.net
>>398
普通に言語ができてりゃエラーコード見て解決可能
言語ができないとすぐそうなる
真面目に一からちゃんと言語やることだよ
Unityに捕らわれないスキルだし損になることも絶対にない
もっといえば高校までの数学と英語だ。

408:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:58:16.24 DzDIFYv6.net
>>397
isTriggerって分かるか?
分からないならちょっと黙ってろよ
Rigidbody=物理演算と思い込んでる馬鹿には理解出来ない話だから

409:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:59:19.39 MMYVuKCP.net
でも弾幕シューティングは座標管理すると思うよ普通

410:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:00:35.49 xKUVOT6G.net
一番Unity知らないお前が言うなよ
それこそチュートリアルやってUnityの基礎を調べてから出なおしてこい

411:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:01:25.94 xKUVOT6G.net
>>405>>403宛な

412:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:10:14.33 WpXNRJDO.net
>他の言語なら全弾ループさせて8分木で当たり判定を行ってるんだが
Unity質問スレでこんなアホな事言ってる時点でお察し
おまえらスルー力無さ過ぎ

413:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:28:57.07 BdnXokXi.net
貯金1,000万円つかって、6年で20アプリつくったが、年収は15万円。
どん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。
URLリンク(appmarketinglabo.net)

414:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:50:48.90 qRF1nlwK.net
>>403
実際Unityが物理エンジンをどういう形で最適化しているかはUnity社に聞くほかないが
普通に考えつくようなことは大体行われていると考えていいだろうとは思う。
実際のUnityでの衝突判定負荷がある程度察せられるチュートリアルはある
URLリンク(unity3d.com)
これでは1000個の赤オブジェクト、1000個の緑オブジェクトを
それぞれの色同士だけで判定させた場合とまとめて判定させた場合の
パフォーマンスの結果が書かれていて前者では物理演算にかかる時間は
平均で17.6msとなっている。60fpsはでていない。後者だと平均27.7ms。
どんなCPU使ってるのかわからんがそれでもかなり最適化されているとは察せられる。
弾幕の場合は1000個の弾同士の判定などしない訳で問題視するようなレベルではないだろう。
まぁ適当に1000個でデモしてみればいい訳ではあるが。
そんなに時間もかからない。正直このレスの方が時間かかっているかもしれないw
あと心配なら自前で衝突書いた方がいいっていう>>397の指摘はそれほど的外れではないよ。
かなり力技だがUnite2016で物理挙動まで自作するなんて講演もあった
まぁそこを自作することが焦点の講演ではないが。
URLリンク(japan.unity3d.com)
これはかなり面白い話なので見ておいて損はないと思う。

415:名前は開発中のものです。
16/05/16 17:59:21.19 sGCwQia1.net
シミュレーションじゃなくてゲームなんだからさ
当たり判定とかRaycastでいいだろ
弾幕とかエフェクトでやれよ と言ってみる

416:名前は開発中のものです。
16/05/16 18:46:34.22 DzDIFYv6.net
>>409
読んだ感じ座標の最適化はしていても外から絞り込める仕様にはなっていないっぽいな
1000の弾幕が張られていてもPlayer×Bullet(同座標)で毎フレーム1×10通りの判定まで落とし込むような実装は自前で書くしかないと

417:名前は開発中のものです。
16/05/16 18:56:59.55 qRF1nlwK.net
>>411
あ~、そうだね、基本的にUnityはソースコードまでは開示してないし
物理エンジンはかなり閉じた構造になってる。
この機能要らね~この機能ほしい、と思っても切ったり足したりはできない。
その辺までやりたいならUE4とかの方がいいよ。
あれなら全部中身見て変更もできる。

418:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:04:58.42 NRL4D3Jt.net
もうそこらへんブラックボックスってことで理解することを放棄してる

419:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:08:31.60 sGCwQia1.net
心配しなくても偉そうに語ってる奴もみんな机上の知識さ
そもそも成功してる奴はこんなスレに来ない

420:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:33:15.08 vHjLOzcJ.net
質問です。
EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム
public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem(

421:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:34:45.41 vHjLOzcJ.net
何故に切れた……
質問です。
EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム
public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem("Window/TestEditor")]
public static void CreateEditorWindow() {
var instance = CreateInstance<GUIEditorWindow>();
instance.ShowUtility();
}
}
を書いたのですが、GameビューやSceneビューの裏側に回り込んでしまいます。
何が問題なのでしょうか。Window8のPCを使っています。
Unity のバージョンは Virsion 5.2.1p4 です。
お願いします!

422:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:50:40.14 qRF1nlwK.net
>>416
何でだろう、と思って試してみたがWin10Unity5.3.4では再現しなかった。
報告まで。

423:名前は開発中のものです。
16/05/16 20:20:56.22 gXHmphDY.net
>>396
空間分割法を使えば?
あらかじめ、100エリアとかに分けておけば、
隣接しないエリア同士なら、衝突判定しなくてもいい
たぶん、Unityも、そうしているのじゃ?

424:名前は開発中のものです。
16/05/16 20:40:48.12 NRL4D3Jt.net
それってつまり4分木8分木とやってること大体一緒やん

425:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:14:22.29 crYLp3Kw.net
昔ながらの当たり判定使って単純に弾側のUpdate内総当たりで比較してみた
こんなテキトーでもRigidbody+SphereCollider使うより明らかに速いんだが?
var Awake(){
Player player=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
//弾丸生成時にプレイヤーの参照を取る
}
void Update(){
//弾丸の移動処理はこの辺でテキトーに
if((player.transform.position-this.transform.position).sqrMagnitude<=(当たりと判定する距離の2乗)){
//当たった
}
}
使っていない様に見えてもRigidbodyが裏でやってる計算量はUpdateで総当たり判定するよりはるかに多いぞとw

426:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:18:39.85 crYLp3Kw.net
あ、ミス発見
player変数の宣言はUpdateの外でやってくれ

427:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:22:38.34 crYLp3Kw.net
うーむ、ミスだらけやな
誤)var Awake()
正)void Awake()
そして>>421はAwakeの外でが正しい
スマホでソース入力とかするもんじゃないな、すまんw

428:397
16/05/16 23:02:37.03 DAaItmnW.net
皆さん返信ありがとうございます。
>>400
3か月前の参考書ですら使えない場合もあるんですか?
てっきりunity5の参考書を買えばまず大丈夫だと思っていました。
チュートリアルやってみます。
それにしても、unityの起動やビルドにものすごい時間がかかるのだが、
俺のノートPCのスペックが足りないのかな。

429:名前は開発中のものです。
16/05/16 23:07:42.72 NRL4D3Jt.net
まぁその方法だと球が1000個あった場合に計算回数がたった1000回になるだけだし
本当に総当たりしたら50万回くらいになってるし

430:名前は開発中のものです。
16/05/16 23:30:16.88 NRL4D3Jt.net
あとRigidbodyの当たり判定はFixedUpdateの間隔で処理してるハズだけど、その方法だとUpdateの間隔でしか処理してないやん
当たり判定の検出回数減ってるやん

431:名前は開発中のものです。
16/05/17 00:08:50.61 RFqvbH97.net
>>424>>425
弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか?
設計の段階でいらん枝を先に切るってのは当然やってるものだと思ったがまさか言葉通りの総当たりを想定してたのかwそりゃ論外だから設計見直せとしか
Rigidbody使ってもレイヤー切って弾同士の判定はしないで比較してるからそこで差は埋まらんよ?
Updateでやってる処理をFixedUpdateに移したぐらいで結果が変わる程度の差じゃないから粒度が気になるなら移せばいいよ

432:名前は開発中のものです。
16/05/17 00:19:47.34 c7Es4G1U.net
>弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか?
いやいや別にあってもおかしくないが
>>420見ただけじゃ仮定が不明すぎてわけわかんないのに、「当然やってるものだと思った」と言われても自分テレパシーじゃないんで

433:名前は開発中のものです。
16/05/17 00:30:16.61 Z2ucCY2C.net
うえいるせ
雌の部分みせろ

434:名前は開発中のものです。
16/05/17 00:33:37.46 kSn04VNU.net
俺のESP値は54万だ

435:名前は開発中のものです。
16/05/17 07:06:13.78 30PsNdMs.net
シューティングで弾同士があたり判定を持つってどんな感じなんだろう・・・?
味方同士の弾が当たったら1発に集束されて威力合算とか
敵と味方の弾当たったら相殺とか、敵と敵の弾が当たったら別の弾種になるとか
そんな感じの事をやる時に必要になってくるんだろうか・・・?

436:名前は開発中のものです。
16/05/17 08:57:23.39 Z8urgFF3.net
人間は壁にぶち当たる。
その時に否が応でもやらなければいけないものさ。

437:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:00:14.89 HRkpY7dw.net
日本語で書かれたUnityの解説本はさあ、「なぞれば同じゲームが作れます」って言うような公式チュートリアル以下の初心者本ばっかりになったんだよな
公式チュートリアルが英語だからか、それが出来ない中学生~専門学校生等の層をターゲットにしてるんだろう
まあ、一歩進んだ本は売れない上、さらにレビューには「使い方の説明がない」等のひどい評価が書かれるというとんでもない時代になってるからね
いい本を出そうって気はしないよな

438:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:11:45.22 16YnhEn2.net
突然どうした、疲れてんのか
ちょっと外に出て気分転換してこい

439:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:57:18.27 eRbYndXk.net
初級本「クリックしたままカーソルを移動させることを『ドラッグ』と言います。この標準で付いているスクリプトファイルをキューブのところにドラッグすれば、ほら動いた!」
中級本「GameObjectをnewしてInstanceをprivateなvariableにassignしたらGetComponentからRigidbodyをAddForceもしくはvelocityで、ほら動いた!」
ぶっちゃけこの中間の本を作れなかったのだろうかと初心者の頃は思ってたよ

440:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:06:48.83 eRbYndXk.net
正直なところ今でもクラスを細分化する理由とか分からないんだよなぁ
例えばプレイヤーとカメラの操作みたいな相互に作用するものは分けて書くと逆に可読性が落ちるし
それぞれにスクリプト当ててそれぞれでお互いの参照を保持するのは無駄にしか思えない

441:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:10:48.38 unjj9Zl5.net
2chでひとり語りを始める人は軽度のうつ病の恐れがあるってエロいお医者さんが言ってた

442:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:38:06.79 RJ0HcG3P.net
>>435
チームで開発するときは、ファイル分けてくれた方が問題の箇所を見つけやすいってのはあるかも

443:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:40:59.06 FLvMyiRD.net
>>435
雑談は雑談スレでやれよw
それ自体はもっと大規模なゲーム作ってけば分かるようになるよ
最終的にはオブジェクト指向は正しいのかとかいう宗教戦争になるw

444:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:52:13.06 qP+ihOpu.net
お前らチームで開発なんてしてるの?

445:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:54:50.07 m1vuMDHT.net
>>435のようなレスを見るとオブジェクト指向が理解できず苦労してんだなあと
コボルやフォートラン時代の頭の硬化したジジイたちは気の毒

446:名前は開発中のものです。
16/05/17 12:58:54.84 Eq74oSJq.net
俺は434に同意するけどね
無駄なコードが多すぎる
さして読みやすくなってるわけでもないのに

447:名前は開発中のものです。
16/05/17 13:42:07.71 T9Vr550j.net
クラス同士が密結合していると、状態の組み合わせ爆発が起こる。
もし変数が10個あれば、10!
これが2つのクラスで、疎結合になれば、
例えば、3! * 7! のように、状態の組み合わせ数が減る

448:名前は開発中のものです。
16/05/17 13:53:54.12 qMLet7/6.net
URLリンク(openbook4.me)
こちらのサイトを見ながらブロック崩しを作成しているのですが
「BallScriptを作成して記述」の所をそのまんま記入したところ、コンパイルエラーが発生してしまいます。
エラーの内容は以下の通りです。
Assets/BallScript.js(9,42): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use
GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)
Assets/BallScript.js(9,52): BCE0019: 'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
Assets/BallScript.js(10,9): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use
GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)
Assets/BallScript.js(10,19): BCE0019: 'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
ちなみに自分が入力したソースコードは以下の通りです。
#pragma strict
var Speed : float = 15.0;
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.GetButtonUp("Jump") && rigidbody.velocity == Vector3(0, 0, 0)){
rigidbody.AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange);
}
}
エラーコード番号や英文をググったりしましたがわかりませんでした。どなたか教えていただけないでしょうか。

449:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:01:32.32 gPw3orDt.net
おぶそれーと?(読めない) って出てるでしょ
エラーメッセージちゃんと読めば、これはすぐわかる

450:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:10:25.54 xuPMAP+N.net
>>440
一人で作る日曜DIYなのに、
「ここは木材を切る場所」
「ここは木材を削る場所」
「ここは組み立てる場所」
と工程別にライン化してたらアホかと思うがな

451:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:24:13.05 qMLet7/6.net
>>444
ありがとうございます。恥ずかしながら、エラーコードの英文が読めない時は翻訳を使うとわかることもあるということに質問してから気づきました。
一番上の意味はrigidbodyは廃れてしまい、使われていない。代わりにこれを使えと言っていることがなんとなくわかりましたが、具体的にどう書き換えたらいいかがわかりませんでした。
またもう一つのエラーとしてvelocityはunityコンポーネントのメンバーではありませんといったことが書いてあるのはわかりましたが、具体的にどのように直せばいいのかわかりませんでした。
どなたか教えていただけないでしょうか。
また、今後unityでスクリプトを触る上でこれからも様々な種類のエラーが出ると思うのですが
これらをどのように乗り越えていけばいいのでしょうか。
スクリプトのコンパイルエラーの対処法として、自分にできることは、エラー番号、エラーメッセージをそのままググる。
翻訳で日本語に置き換えて考えてみるといった方法を試しているのですが
それでもわからずここで質問することになってしまいました。
わからないことを掲示板等で極力聞かずに自分でコンパイルエラーを解決する方法としてもっとよい学習方法はあるのでしょうか。

452:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:34:37.72 FLvMyiRD.net
>>443
function Update () {
if (Input.GetButtonUp("Jump") && GetComponent("Rigidbody").velocity == Vector3(0, 0, 0)){
GetComponent("Rigidbody").AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange);
}
UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent<Rigidbody>() instead.
UnityEngine.Component.rigidbody は廃止されました。リジッドボディプロパティは非推奨です。代わりにGetComponent<Rigidbody>()を使用してください
URLリンク(docs.unity3d.com)
'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
velocityはUnityEngine.Componentのメンバではありません
'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
AddForceはUnityEngine.Componentのメンバではありません。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
この辺の意味が分からないなら延々「コピペすれば動くコードをよこせ」と言わねばならなくなる。
Unityはプログラムできることは必須でUnityだけ覚えるとかいう道は基本的にないよ。

453:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:38:47.11 swIfBpnI.net
つか何でわざわざ公式じゃないよくわからんサイト探してunityjavaとかで始めるんだよ
せっかくまっさらなんだから公式でC#でやれよ
動画見ながらそのまま打てば確実に動くぞ、英語なんて解らなくても動画の通りやればいい
URLリンク(unity3d.com)

454:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:53:28.53 qMLet7/6.net
>>447
>>448
ありがとうございます。
過去にunity公式のチュートリアルは英語なので、英語が聞き取れない人にはあまりお勧めできないと書かれたサイトがあったので
unityチュートリアルは躊躇していたのですが、これからやってみようと思います。
つい先ほど日本語字幕への変更の方法もわかったことだし。
プログラミングができることが必須ということはC#やJavascriptの参考書は今後必要になるのかな。

455:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:55:11.49 FLvMyiRD.net
色々あったけど結局もうスクリプトはC#でやるのが正解ってことだよなぁ。
エラーコードもGetComponent<T>()で出てくるんじゃC#しか考えてないってことじゃんって話になるし。
まぁC#ちゃんとやることだよ。他に道はない。
猫でもわかるの本に書いてある程度のことが全部頭に入ってればそれで十分だし

456:名前は開発中のものです。
16/05/17 15:29:19.21 RFqvbH97.net
>>446
とりあえずUnityScript(javascriptのような別物)はあまりお勧め出来ないのでC#を使うようにするといいと思うよ
Obsolateは過去のバージョンでは存在したが古く不適切な実装やより優れた同等品の追加などによってなくす方向にシフトしたものにつけられるアトリビュート
今回の場合は、バージョン4.xの頃には存在したが内部的にGetComponentを使っていたプロパティ群がまとめて廃止された経緯があるんよ
GetComponentは重いから暗黙的に多用してしまう事を助長するのは良くないってのが廃止の理由
velocityやAddForce絡みのエラーはrigidbodyの取得時に明示的にキャストすれば大丈夫
ただまあ前述のobsolateにされた経緯の通り毎回GetComponentを呼ぶのはよろしくない、Awakeで一回だけGetComponentしてRigidBody型の変数にっっこんでおくのがいいと思う
ついでに言えばそのクラスで特定のコンポーネントが必須ならRequireComponentアトリビュートをつけておくことをお勧めしとく
まあとりあえずやる気になったみたいだしチュートリアル頑張れ

457:名前は開発中のものです。
16/05/17 15:58:10.94 gPw3orDt.net
>>446
代わりにこれを使えの、これの公式マニュアル読むといいよ
というかそれしかない

458:名前は開発中のものです。
16/05/17 17:43:18.14 gPw3orDt.net
Unityって扱いやすいんだろうけど、
情報の錯綜っぷりとか
それに輪をかけるアップデートの頻繁さとか
状況が入門者向きじゃないよね…
悪い意味で枯れてないというか。
いい点でもあるんだけど

459:名前は開発中のものです。
16/05/17 19:31:45.71 MHr1tVrA.net
Unityについて語れるのは
Unityで作品を完成させた者のみ
語るものは知らず
知るものは語らず

460:名前は開発中のものです。
16/05/17 19:51:35.70 JSGpve5o.net
上級者ぶる為にわざと難解な書き方してブログに載せる素人プログラマが多い印象

461:名前は開発中のものです。
16/05/17 20:07:07.92 pGNa23Ii.net
Unity5にて…
角度の違うCubeを二つ用意して接触した状態にして、その接点に向かってSphereを落とした時、
跳ね返ったSphereの軌跡が二つに分かれるのですが、ひとつにする方法はないでしょうか?
データを取ると、どちらのCubeが先に衝突判定処理を通ったか、で変わっているように見られるので、
同時に衝突した場合用の優先度があれば、可能なのでは…と考えていますが、そのようなパラメータはあるのでしょうか?
もしくは、他に方法があれば、ご教示頂けると助かります…。

462:名前は開発中のものです。
16/05/17 20:32:05.24 FLvMyiRD.net
>>456
同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。
すごい限定された対策だがSphereを落とすときに
Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider);
とでもしておいてOnCollisionEnter()で
Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider,false);
とかする。
.URLリンク(docs.unity3d.com)
あと見た目は二つのCubeが同じように配されているがコライダーは見た目とずれていて
どちらかが上になっている、とかかな。
これはSphereの落ちる速度によっては意味ないかもしれない。

463:455
16/05/17 20:56:39.07 pGNa23Ii.net
>>457
回答ありがとうございます。
>同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。
確かに同時に衝突という書き方は誤認される書き方でした。すいません。
パラメータとしてはないようなので、他の方法を考えてみます。
>限定的された対策
この方法も一つの案として、参考にさせて頂きます。
ありがとうございました。

464:名前は開発中のものです。
16/05/17 23:23:59.89 kSn04VNU.net
全然別の物体に切り替えるか速度を望みの動作に強制設定とか?

465:名前は開発中のものです。
16/05/18 01:49:51.51 IxPQ81Oz.net
何言ってるか分からないけど親子関係を
動的に作ればいいとか適当なこと言ってみる

466:名前は開発中のものです。
16/05/18 10:45:50.23 /bN/mExs.net
すまぬがプログラム板のC#スレで反応がなかったんで教えて欲しいだけどさあ
iOSでLINQを使った際、使えない機能一覧ってどっかにまとまってないかな?

467:名前は開発中のものです。
16/05/18 16:02:45.09 uzG6k9QN.net
>>461
URLリンク(qiita.com)
この辺
iOS csharp LINQ でググればいくらでもでてくる、ここで大事なのはC#だと当たりを引けないcsharpって書くのが大事。

468:名前は開発中のものです。
16/05/18 16:16:28.70 aFm3BHdm.net
>>461
Unity iOSでLINQを使うと実行時にコケるってのはAOTコンパイラが古いMonoを使ってたのが原因で
IL2CPPに切り替わってからはこの手のエラーはほぼ出なくなったと思うんだが?
もし実行時にコケるならビルド設定でMonoが選択されていないか確認、選択されていたらIL2CPPに変更して試してみてくれ

469:名前は開発中のものです。
16/05/18 16:42:24.84 1q5c9kCV.net
座標系の計算で勉強になるサイトとかどこかに無いもんですかね
二つの位置からベクトル取って距離やら角度やら計算して動きに反映させる一連の流れを知りたい

470:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:04:11.09 qQqol+Oq.net
URLリンク(www.sousakuba.com)

471:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:09:10.16 1q5c9kCV.net
>>465
ありがとうございまする

472:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:27:39.89 JapTkgvt.net
Unity5で
①②③
A B C
D E F
って感じに表示して①が空欄の状態でAを押すと①がAに変わるみたいにして
パーティ選択的なことをしたいんだけどどうすればいい?
○の方の画像を入力した数字に応じて変化させるってのはできたんだけどAから○への数字の受け渡しがどうすればいいのかわからない…

473:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:44:52.80 w/5fouEY.net
>>467
せめて自分の書いてるコードを書けよw
画像を変化させるってことは何かの情報を「どこか」に受け渡してその画像を変化させてる訳だ。
その「どこか」に数字を受け渡せばいいってだけだろ。
あるいは「別のどこか」に数字を受け渡せばいいんだろ。
何の違いがあるんだ?

474:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:36:01.44 JapTkgvt.net
>>468
Aのボタンに
check = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++) { //重複してたら6(空白状態の画像)にする
if (choice[i] == 0) {
choice[i] = 6;
check = 1;
break; } }
if (check == 0){       //重複がなければ空白の場所に0を入れる
for(int i = 0; i < 3; i++) {
if (choice[i] > 5) {
choice[i] = 0;
break; } } }
Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]); }
①に
SpriteRenderer sr;
public Sprite[] c0;

void Start() {
sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); }

public void Choice0(int choice0) {
sr.sprite = c0[choice0]; }
改行制限引っかかりそうだから{}のとこの改行はいじったけどこんな感じ

475:名前は開発中のものです。
16/05/19 13:38:22.62 HwpKTbFM.net
ここスプライト変換は以前やったけど、ググれば出るぞ・・・

476:名前は開発中のものです。
16/05/19 13:50:32.91 w/5fouEY.net
>>469
それだけ書ければ普通にわかりそうなもんだがなw
これはchoice[]はstaticになっててボタンBだと
if(choice[i]==1)とかなる訳?だな?
このメンバーが選ばれた、ということを①もしくは②③に
送りたいということであればボタン側に
public GameObject[] thumnailObjs
とかしておいてそこにインスペクター上で①②③をD&Dしておいて
thumbailObjs[i].SendMessage("choice0", choice[0]);
とかやってやればいい。

477:名前は開発中のものです。
16/05/19 13:52:25.98 w/5fouEY.net
うわあ、適当に書いたから誤字しまくりだよw
thumnailObjsとthumbailObjsはthumbnailObjsねw

478:名前は開発中のものです。
16/05/19 16:08:56.10 DrGbRApl.net
デジャブの気がすんだけどどこぞの専門学校の宿題?

479:名前は開発中のものです。
16/05/19 21:22:54.21 JapTkgvt.net
>>471
そう、ボタンBでは1とかになってる
上手くいかないから画像の表示がおかしいのか数値の受け渡しがうまくいってないのか調べてみたら数値の受け渡しがうまくいってないっぽいわ

>>473
俺は専門学校でも何でもないど素人が趣味で作ってみてるだけだよ
というか専門学校だったらきっと聞かなくてもできるはずなんだ…

480:名前は開発中のものです。
16/05/19 21:30:53.08 w/5fouEY.net
>>474
あj~数値の受け渡しがうまくいかないっていうのは
Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]);
の部分がうまくいってないってことか?
もし本当にこれがソースのままだったら上手くいかないのは当然で
少なくとも
Choice0.SendMessage("Choice0", choice[0]);
でなければならない。
Choice0.SendMessageのChoice0イコール①のオブジェクトでなければならない、
ということが理解できていないならむしろそこが原因だともいえる。

481:名前は開発中のものです。
16/05/19 22:52:03.99 JapTkgvt.net
>>475
そこか…
そこ直したら普通にできたわありがとう

482:名前は開発中のものです。
16/05/19 23:58:38.62 6QWM6BfZ.net
アセットについて質問です。
エフェクト用の素材が欲しく、アセットでフリーで落とせる物を落としてこようと思うのですが、このエフェクトを使用する際に注意や守らないといけないことなどございますでしょうか。
スマホ用ゲームを作っていて完成したら公開(課金も実装する予定です)するつもりなのですが、アセットの物をそのまま使うといけないとか、逆に手を入れるといけない(火のエフェクトを青くするなどの変更)などございますでしょうか。
注意事項等読みたいのですが大体英語で書いてあって理解が出来なく困っています・・・
アセットを組み込んだゲームを公開した後にアメリカなどから突然メールが来て「うちのエフェクト誰の許可取って使ってんだオラァ!200万払えや!アメリカの法廷来いやぁ!」などメールが来ないか怖くてアセットになかなか手を出せないでいます・・・
ご教示お願いします。

483:名前は開発中のものです。
16/05/20 00:32:26.68 Jza1z3qo.net
メールは来るよ。金払うしかないから金を準備しとけばいい。それだけ

484:名前は開発中のものです。
16/05/20 00:44:05.98 Po/p686/.net
むしろ課金ゲーだと供託金払えメール来そう

485:名前は開発中のものです。
16/05/20 01:08:26.02 368p0L/N.net
まあ売れるようなゲームに仕上がる確率は宝くじに当たるより低いだろうから心配しなくておk
公開してもほとんど誰にも知られず消えてくだけさ・・・

486:名前は開発中のものです。
16/05/20 02:42:58.93 imTmdaD1.net
>>477
ライセンスは基本は
改変複製不可、
コンパイル済みのものは逆コンパイル不可
ビルドしたものは配布OK
商用利用もOK
あたりの筈、なんだけどどれも個別規約がなければ、の話なんだよねw
だからもうライセンスは読むしかないよ。他に手段はない。
金儲けしようと思うんだったら準備にもカネかけるしかないよ。
翻訳のサービスはググればすぐ出てくるよ。
質は値段次第ということにはなると思うけど。
あと改変不可と言っても例えばトランスフォームの位置を一切変えてはいけない
とかはそれこそライセンスで明示されていない限りあり得ない訳で
インスペクターからアクセスできるデータ部分は
「変更されることが予定されている」
と思っていいと思う。まぁそれもライセンス次第ではあるけど。

487:名前は開発中のものです。
16/05/20 08:53:01.23 3aKDqwdr.net
標準ライセンスって改変禁止だったのか
ローポリ化もソース改造も出来ないならもうエディタ拡張以外にアセットの使い道無いな

488:名前は開発中のものです。
16/05/20 11:36:04.01 9GkhEl9v.net
ライセンスうんぬんの前に売れるゲームの一つも作れ

489:名前は開発中のものです。
16/05/20 12:41:28.25 Po/p686/.net
言えてる
昨日一日Light Probes調べてて消費した
もう面倒だからLegacy Shaderでいいわ

490:名前は開発中のものです。
16/05/20 14:21:09.38 ucZAkPXT.net
最新版インストールしようとするとネットワークから切断されて再試行って出てくるんだけどどうすればよろしいでしょうか
win10

491:名前は開発中のものです。
16/05/20 18:59:05.23 92qhpj6m.net
モデルの形に沿ってきちんと当たり判定取る方法無いかな…
MeshCollderだと細かい部分が省かれて思った通りにいかない…

492:名前は開発中のものです。
16/05/20 19:25:14.84 imTmdaD1.net
>>485
ネットワーク環境を見直す。
ただUnityはなんか昔からWeb関係は弱くてアセットストアにつながらねぇとか
落としたインストーラが壊れてるとか頻繁にあったので向こうの問題ならどうにもならないなw
>>486
自分で書くしかないね。
衝突判定処理の中身をちゃんと知れば恐らく今なぜ思った通りにいかないのかの理由もわかると思うよ。

493:名前は開発中のものです。
16/05/20 19:58:38.82 92qhpj6m.net
わかりづらくて申し訳ないです
こういうことです
sssp://o.8ch.net/c3u6.png

494:名前は開発中のものです。
16/05/20 20:57:55.85 imTmdaD1.net
>>488
MeshColliderをconvexにした場合そうなる。
convexというのは凸包という意味だ。
RigidBodyをつける場合にはこれにしなければならない。
なぜそういうことになるかというと凸包でない剛体のモーメント計算など
リアルタイムではやってられないからだ。
またメッシュコライダー同士の衝突も少なくとも片方は凸包にしなければならないのは
やはり計算が爆発的に増えるからだ。
MeshColliderの中身は推測するしかないが恐らく一面一面をコライダーとしている。
つまり100トライアングルのメッシュを使うということは100個コライダーをつけるということだ。
二つの100トライアングルメッシュ同士で衝突計算した場合1万回の衝突判定が行われることになる。
こういったことはリアルタイムゲームではやってられないので
そういうのは最初から無しにしようというのがUnityの仕様。
だからその事例でその形に判定をとりたかったら
Colliderに使うメッシュをあらかじめ凸包要素に分割した上で
複数のMeshColliderを使うくらいしか方法はない。
勿論Convexにしなくていい、という事情があればそれだけでもいい。

495:名前は開発中のものです。
16/05/20 21:14:24.30 92qhpj6m.net
>>489
なるほど余計なチェック入れてたのが原因だったんですね!ありがとうございます!

496:名前は開発中のものです。
16/05/20 22:10:05.81 /E6CTDJa.net
>>488
凹形状で困るというと歯車でも作ってるんかね?
Unityが採用しているPhysXエンジンはstaticでない凹(concave)な形状を扱わず、単純に凸(convex)形状に変換して演算するという仕様
convexにチェックを入れないとMeshCollider同士が衝突しなくなるので注意な

497:名前は開発中のものです。
16/05/21 00:21:15.77 o2apVCjl.net
質問です。
パズドラを作るとしてシーンをまたいで情報がほしい下の2つを実装するとしてみなさんはどう実装しますか?
①.全てのシーンで必要な情報、情報量は少ない。
すべてのシーンで必ず読み込む
ex.ユーザー情報(ユーザー名、魔法石の数、パーティ構成モンスター番号など設定してあるもの)

②.特定のシーンで必要な情報で、情報量は多い。
この情報を読み込まないシーンも有る。
ex.モンスターの情報。
パーティ構成モンスター番号の参照先。
全てのモンスターの画像、ステータス、レベルごとの伸び幅、成長経験値テーブル、スキル、スキルエフェクト……などなど情報が多い。

最初のタイトル画面から①も②も専用のGameObjectを用意しておいて「DontDestroyOnLoad(this);」でシーンをまたいでも壊れないようにしてそこに情報の読み込み、更新をかけようと思っています。
色々なシーンで使う情報を作るのは初めてでどうしようか悩んでいます。

498:名前は開発中のものです。
16/05/21 00:42:29.32 SWXbsePJ.net
それで行けそうならいいんじゃないか?
俺は異論はないぜ
組み方に答えは無いからな

499:名前は開発中のものです。
16/05/21 00:54:07.23 XIKl4tZh.net
なぜググったほうがずっと情報豊富で即回答が得られるような質問をすんだろうかねえ
ひょっとして教えたい君に気を使ってるの?

500:名前は開発中のものです。
16/05/21 01:45:35.72 OwBOct4Q.net
>>494
上のような質問を的確にググるにはキーワード何さ

501:名前は開発中のものです。
16/05/21 02:21:46.02 LaEf0vmk.net
「何でしょうか」だろ!?
なんだその口の利き方は!!チョンか!?

502:名前は開発中のものです。
16/05/21 08:44:22.39 nPb62Y84.net
>>492
PCのみの動作ならば全部読み込んで保持しとく富豪プログラミングでいいと思う
モバイル機での動作を考えているならメモリーを出来るだけ節約してゲームの方に回したいからシーンに必要のない情報をシーンに展開したくないな
この手のゲームはバージョンアップで要素や演出の追加が起こり得るので極力余裕を残した作りにしておきたいと考える
前者は常時展開しておくのに異論はない
後者は全ての情報を持つのではなく、最初に読むのは最小限に留め、Rerources.Loadで随時追加読み出来るようにしといて必要になる前の余裕のありそうなところで動的に先読みをかけるように組むかなぁ
数値やデータはともかくテクスチャは無駄に読み込んでおきたくないのでRerourcesのキャッシュもこまめに開放したいところ
「使わないシーン」がメモリ負荷の低いシーンであれば全て展開してしていても問題ないだろうし読み込み時間によるラグも考慮しなきゃいけない
この辺の設計は普遍的な正解があるわけじゃなくて、外部仕様次第で都度考えて内部仕様を書く感じになるから、作るものに合わせるのがベスト

503:名前は開発中のものです。
16/05/21 09:35:48.01 7exjwWsC.net
ここまで自演?
なんでこんな事を偉そうに答えれるんだろうな
マニュアルかどっかのリンク貼ればいいだけだろ

504:名前は開発中のものです。
16/05/21 09:53:07.23 OwBOct4Q.net
>>498
だからそのマニュアルなりリンクなり検索ワード頼むよ

505:名前は開発中のものです。
16/05/21 09:56:00.90 7exjwWsC.net
本気に言ってたのw
Unity データ保存 シーン遷移 シングルトン とか適当に組み合わせれば幾らでも出てくる

506:名前は開発中のものです。
16/05/21 10:55:57.49 vgTUIEiB.net
データ保持用オブジェクトを作って、DontDestroyOnLoadを設定する
っていうのは定番だけど、エディタからの再生がちょっと面倒くさい気がする。
Awake()のタイミングなりで、データがなければ特定シーンに飛ばすとか、
シングルトン設定して各シーンに配置、それぞれに適したデフォルト値を設定するとか、
みんなはどうやってる?
あとはエディタ拡張を使う方法もあるみたいだけど、やったことないんで分からん

507:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:13:02.92 gD6w+TQT.net
Awakeでシーン飛ばすとか冒険過ぎる
何かあったら無限ループバグになるぞ

508:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:18:47.79 vgTUIEiB.net
まああくまで一例として。楽だしね。

509:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:37:50.84 xhT3S4jm.net
>>492
staticなデータ保存用のクラスを作って、そこの中のstaticな変数に保存したら良いのでは?

510:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:41:08.87 h0WbG+T2.net
>>500
バカでもわかるとか言って答え言わない類と思ってな。すまそ
けどユニティ界隈では知らんけどシングルトンはバッドノウハウだと思うぞ。
一番の理由はテスタビリティの欠如

511:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:45:08.18 LaEf0vmk.net
>一番の理由はテスタビリティの欠如
はいバカ確定

512:名前は開発中のものです。
16/05/21 12:51:47.54 h0WbG+T2.net
うんだからどうバカか説明したら?

513:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:12:37.83 vgTUIEiB.net
別にシングルトンを使いたいから使ってるってわけではないからなあ。
あくまで目的を達成するための手段でしかないわけで
手軽で適切で、かつ標準的な方法があれば、そちらに是非移行したいところ

514:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:51:08.41 ge72jDbD.net
さっきから何を問題視しているのか分からん
エディタから特定のシーンを再生出来ないってただの設計ミスじゃないのか?

515:名前は開発中のものです。
16/05/21 14:46:17.47 vgTUIEiB.net
>>509
ざっくり言うと、面クリア型のゲームにおけるリザルト画面みたいなやつ。
他シーンから得点等を受け渡される前提のシーンだろ?

516:名前は開発中のものです。
16/05/21 14:55:42.00 Cznvtddf.net
俺は>>508>>500じゃないけど
富豪プログラミングで、最初に全データをロードしてインスタンスも作っておけば
画面遷移時=ステータス遷移だけですむからシングルトンはいらないし、
スマホみたいにメモリが少なかったりデータ量が大きい場合は、画面遷移時にデータロードやインスタンス生成しなきゃいけないから
そこをシングルトンにしておけば(呼び出される側でインスタンスを1つになるよう制御してくれるので)
毎回インスタンス生成するようなコードにできて楽(呼び出し側の分岐も減るのでテストも楽)、
ってことじゃないの?
ちなみに俺は富豪プログラム専門。。。体がなまってくるぜw

517:名前は開発中のものです。
16/05/21 15:14:56.99 f1MT5Kg0.net
>>510
それリザルトシーンに同じスコア管理クラスを置いておけば何も問題起きないはず
前シーンから何も引き継いでいなければ生成されたインスタンスを初期値で使う
引き継いでいれば重複してしまったインスタンスをAwakeでオブジェクトごと自殺させる
むしろシングルトン最高って叫ぶ場面だ

518:名前は開発中のものです。
16/05/21 20:28:14.16 vgTUIEiB.net
>>512
あれ、自分(>501)は全く同じ話をしてたつもりだったんだけど

519:名前は開発中のものです。
16/05/21 21:06:17.72 2Y2rq4mW.net
>>506
結局何でバカかの説明ないのか(´・_・`)

520:名前は開発中のものです。
16/05/21 21:14:25.35 DYC5g6rn.net
プレハ


521:ブのインスタンスを共有するだけでいいんじゃないの isじゃなくてhasだぞ



522:名前は開発中のものです。
16/05/21 22:09:09.68 QIEQL/sm.net
#pragma strict
public var target : Transform;
function Start () {
}
function Update () {
transform.position = target.position;
transform.LookAt(target);
if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){
this.transform.Rotate(0,-120*Time.deltaTime,0);
}
if(Input.GetKey(KeyCode.E)){
this.transform.Rotate(0,120*Time.deltaTime,0);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){
this.transform.Rotate(-90,0,0);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){
this.transform.Rotate(90,0,0);
}
}
上記のスクリプトをアタッチしたオブジェクトを親にし、子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが、
キャラクターの細かなブレを読み取ったのか終始カメラがぶれてしまいます。
キャラクターのRigidbodyのisKinematicのチェックを外したらブレは無くなるのですが、キャラクターが他のオブジェクトに力を与えることができなくなってしまいます。
どうすれば解決できるでしょうか

523:名前は開発中のものです。
16/05/21 22:14:51.32 QIEQL/sm.net
>>516
また、下記パラメータのCharacter Controllerを外したところブレは無くなります
Character Controller
Slope Limit 45
Step Offset 0.03
SkinWidth 0.0001
Min Move Distance 0
Center X:0 Y:0.8 Z:0
Radius 0.51
Height 1.6

524:名前は開発中のものです。
16/05/21 22:18:00.80 QIEQL/sm.net
>>516
すみません、訂正です。
isKinematicにチェックを入れたところブレは無くなります

525:名前は開発中のものです。
16/05/21 22:43:18.30 zAGYzsp7.net
>>516
まぁ正直何とも言えんのだが
CharactorControllerとRigidbodyを同時に使えば
基本的には必ずガタガタする。
なぜならば本来CharactorControllerというのはRigidbodyの代わりに使うものだからだ
URLリンク(docs.unity3d.com)
"CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です。"
同じような働きをすべきコンポーネントが二つ付いているから2重に処理が行われる。
例えば地面の上に立っているというだけでも
・地面にめり込む→押し戻す
という処理が二回行われる。
当然次のフレームでは浮いているので今度は落ちる処理が入る。しかも2回。
次のフレームではまためり込むので押し戻される、2回。以下ループ


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