プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレat GAMEDEVプログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト26:名前は開発中のものです。 16/04/16 03:59:30.02 KZkzdj7v.net 超立方体とか八胞体の話をしてんの? どっちにしてもディスプレイは2次元だから 2次元上で表現しないとならんよ? 27:名前は開発中のものです。 16/04/16 04:55:22.16 8rRSYyGi.net >>26さまの仰る通りです。 飽くまでも、2d(ディスプレイ)上で表現できる事が必須項目です。 そう考えると矛盾が生じますが、革新的なモノを作って見たいという願望です(゚Д゚) 取り合えず記載して置きます。 この作品に合った適当なイメージのオリジナルキャラを募集します。 それと、この作品に合った背景を募集してみたり、します。 キャラクターイメージはタイトル「もふっとワイルドボーイ」から連想した モノで構いません。 追記 プログラマー様はオリジナル武器画面の作成などして頂ければ幸いです。 皆様、ご協力あ(・∀・)り(・∀・)が(・∀・)と(・∀・)う!ございます。 28:名前は開発中のものです。 16/04/16 05:39:11.22 SVROjOVl.net そもそも陣取りゲームである以上、勝ち負けは塗った面積の大小比較(1次元)で決めることになる。 また、そうでないとプレイヤーが納得できないし、戦略の立てようもない。 現状、平面フィールドの占有数でスコアを付けるシステムを2次元と呼ぶなら、 ・マス目を重ね塗りすることで体積的な要素を付けて3次元、 ・マス目ごとに配点を変えて占有することの価値を変えることで4次元、 みたいな言い方はできなくもない。 けれど、当然、次元が上がるにつれて、勝ち負けが一見してわかりにくくなる。 「2次元的には負けてるけど、3次元的には勝ってる」というのはいかがなものか。 つまり何を言いたいかと言うと、某イカの出てくるゲームに倣って、 1次元評価の勝敗条件がプレイヤーに直感的に理解できるような表現にこだわりつつ、 極端な攻撃型や、極端な防衛型プレイヤーが必勝することがないような システムを目指すべきではないかと思う。 あと、勘違いしてほしくないんだけど、>>1の仕様書のゲームそのものを作るのは >>1自身の仕事だから、技術的につまらない実装作業を頼まないでもらえるかい? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch