16/04/28 20:19:13.47 87R/xNPt.net
( ゜Д゜)
951:名前は開発中のものです。
16/04/28 20:21:55.10 +laxwSB8.net
>>937
おまえは何を言っているんだ(AA ry
詐欺鴨すぎで童貞。
952:名前は開発中のものです。
16/04/28 20:22:19.44 +laxwSB8.net
ごめん、取り乱した
953:名前は開発中のものです。
16/04/28 20:27:28.69 1b/26sQ5.net
利用する人=作業する人
使う台数分インストールしてねと似たようなもの
954:名前は開発中のものです。
16/04/28 20:45:49.08 OuyTszSO.net
>>937
主にエディタ拡張機能を含むアセットに付けられる表記で、英語だと"This extension requires one license per seat"なので開発に使用するマシンごとに1ライセンスってとこだろう
955:名前は開発中のものです。
16/04/28 20:59:09.94 8VY4ejhO.net
ありがとうございます。
いや流石に >>937 みたいな事はないと思ったけど一応知りたかったので...。
956:名前は開発中のものです。
16/04/28 23:29:22.67 7sH77ob/.net
一瞬、>937が何を疑問に思ったのかとw
3回くらい読みなおしてしまった
957:名前は開発中のものです。
16/04/29 09:15:04.56 J/XUsBk7.net
利用者にプレーヤーを含むと思ったつーことか
958:名前は開発中のものです。
16/04/29 09:23:04.13 jIn33ScZ.net
いくら暇だからって頭の弱い勘違い野郎のレスをいつまでも引きずらなくていいから
959:名前は開発中のものです。
16/04/29 12:43:11.73 kxRJ2N/F.net
そして誰もいなくなった
960:名前は開発中のものです。
16/04/29 18:42:29.23 f/TkxAmI.net
アセット使って作ったゲームのクレジット表記ってどうなるの?
例えばグラフィックデザイナーがアセット組み合わせてマップを作ったら
マップデザインのクレジット表記はそのグラフィックデザイナーでいいの?
それとも使ったアセット全部表記しないといけないの?
961:名前は開発中のものです。
16/04/29 20:14:17.95 2X4nB1Ol.net
>>948
特にクレジットに書けって書かれてないアセットはその必要がないよ
標準(デフォルト)のUnityアセットライセンスはクレジット表記の必要が無いようになってる
ただ無料のアセットだとクレジット入れてねってREADME.mdとかLicence.txtに書かれていたりする。
962:名前は開発中のものです。
16/04/29 20:22:45.63 f/TkxAmI.net
>>949
個別に書かれてなかったら特にクレジット表記の必要ないのか
サンクス
963:名前は開発中のものです。
16/04/29 22:58:50.45 /kK72xmA.net
思うんだけど、クレジット表記してよって言ってもさ、アセット作成者はちまちま自分のアセットが使われてるかチェクるのか?
人気や有名なやつを中心にチェクるだろうけど
毎回探してたら、ジジババになってまうぞ
964:名前は開発中のものです。
16/04/29 23:18:05.62 lYNqmMal.net
バレなきゃいいんだって判断をするならそうすれば?
としか言えないんじゃないかな
965:名前は開発中のものです。
16/04/29 23:21:45.91 jIn33ScZ.net
いずれにしろここで質問するレベルの奴にはいらん心配
966:名前は開発中のものです。
16/04/29 23:38:19.86 /kK72xmA.net
そうだな
言われるくらいの�
967:�品作ってからの話だよな
968:名前は開発中のものです。
16/04/29 23:39:35.68 yQy3PU7J.net
なぜチェックしてるのか?ってマイナス思考になるんだろう・・・。宣伝、他の人にも使ってほしいから表記お願いねって事だろうに
やたら嫌がる人いるけど世の中宣伝しないと誰の目にも触れないよ。少し前にどっちかのスレにあった発売前の書籍も
多分前もって知り合いや宣伝になる人に撒いてレビューお願いしたんじゃないの?そういう人前にもいたしって思ったけど書かずにスルーした
969:名前は開発中のものです。
16/04/30 00:36:18.41 gIOIAHgE.net
GPLとかで痛い目にあって、それ以来過敏になってる人はそれなりに居る感じ
970:名前は開発中のものです。
16/04/30 13:39:45.23 r3aPzZN4.net
たしかになー
素材は「ゲーム作るために無給で働いてくれたスタッフ」みたいなものだな
「給料いらないから宣伝させてくれ」という優良条件に対して
「クレジット書きたくねえ」とか言って自分の手柄にするのは
とんだブラック企業だわ
971:名前は開発中のものです。
16/04/30 14:12:20.09 q/MSJLoJ.net
給料いらない(ただしお前が大儲けした場合は別な)
というのもある
972:名前は開発中のものです。
16/05/01 03:29:51.12 4QpsYJw1.net
趣味などのフリー作品ではライセンス表記で自由に使っていいけど
商業に使うならお金はがっぽり取るけど何か問題でも?
みたいな文はたまに目にする
973:名前は開発中のものです。
16/05/01 03:47:39.08 tP9kpt/3.net
そういうのって同人想定されてないから、
個人で使う場合はどうしても優先度は低くなっちゃうな
974:名前は開発中のものです。
16/05/01 09:03:10.65 7VXsk0g9.net
素材はちょっとだけ金払えば煮ても焼いてもOKってのが一番後腐れなくていいな
あとから「売れたから金くれ」ってなっても「1000円はらっただろ」ですむし、素材がパクりだったとしても「だまされた!ウチらも被害者です!」で責任丸投げ出来るし
まあパクり云々まで考慮すると有料無料に関わらずクレジット表記で著作元を明確にしておくのも大事だよね
975:名前は開発中のものです。
16/05/01 09:37:04.96 Yb8vcItW.net
たくさん稼いでおいて1000円しか払うつもりないのは問題だけど、これが多数派の考え方だね
商売では新しい仕事を高額で発注する、というやり方で支払うことが多い
976:名前は開発中のものです。
16/05/01 09:40:25.84 wVT/k+68.net
そりゃオーダーメイドならそうだろうさ…
977:名前は開発中のものです。
16/05/01 10:10:56.96 9aMdMF3Q.net
たくさん売ってる素材は1000円でも高いと思うんだ
ゲームって差別化こそ品質だから、他のゲームが同じ素材を使ってたらその価値は目減りする
ぶっちゃけ3000円出せばオリジナルをオーダー出来るしな
978:名前は開発中のものです。
16/05/01 10:13:58.71 d7uuL1hz.net
その値段じゃ違いが判るのは作った人だけで遊んでる人は気が付かないってオチだなw
979:名前は開発中のものです。
16/05/01 12:32:46.10 MsT0FDGr.net
遊んでる人が気が付かないってどんな凡庸なアイデアで発注する気だよ
980:名前は開発中のものです。
16/05/01 12:43:11.18 yUKYFtF7.net
頭の中で妄想するだけなら馬鹿でもチョンでも出来るし議論しても意味はない
現実にもどってゲーム作れよ
981:名前は開発中のものです。
16/05/01 14:04:11.47 WItfDuEU.net
でも一人で開発()してると現実からの乖離感みたいのが結構すごい
反社交的になるというか、マジで今ここ見た時にも「うわ、人がいっぱいいる・・・」とか一瞬思ってしまったw
982:名前は開発中のものです。
16/05/01 14:27:01.20 4gQbculC.net
最初はみんなそうだった
そして最後もそうだった
983:名前は開発中のものです。
16/05/01 15:15:21.42 WItfDuEU.net
最後てw 一体皆に何が起きたんだ・・・gkbr
大変なことになったな、やっぱりRPGツクーレにしとけばよかった・・・
984:名前は開発中のものです。
16/05/01 18:03:36.67 RUBMIzDw.net
>>964
あれか、同人ゲームとかを遊んでみると、
どっかで聞いた効果音が沢山出てきてほっこりする現象だな
有料素材でも、比較的安価に市販されている素材集の類だと
テレビ番組とかCMとかで被るw
985:名前は開発中のものです。
16/05/01 23:01:06.40 acah8RjM.net
unityの質問というかC#の質問になってしまいますがよろしくお願いします。
C#で配列を作っています。
1~5の5つの数字の並び方の配列を作ろうと思います。
int[] narabi=new int[5];
narabi={1,2,3,4,5};
と宣言しました。
ここで、3を消して、配列を3にあった部分を詰めたい場合、きれいにやるやり方がわかりません。
narabi={1,2,4,5,0};
↑のようにしたいとおもいます。
このような配列の入れ替えをしたい場合、既存の関数やMathfなどで綺麗にやる方法ってありませんでしょうか。
for分にifなどつけて書くのですがごちゃごちゃしてしまうのでなるべく綺麗に書きたく思います……
986:名前は開発中のものです。
16/05/01 23:19:48.71 wVT/k+68.net
コードをスマートに書きたいとか考えだすとキリがないからやめろ
作りながら考えて良い方法が思いついたら次のゲームからやれ
987:名前は開発中のものです。
16/05/01 23:36:59.13 4QpsYJw1.net
>>973
同意
>>972
基本を知ってればその質問はしないな
Arrayを使うこだわりがあるのか知らんが、Listを使えば終わりな話だからな
988:名前は開発中のものです。
16/05/01 23:43:13.87 qX7VKaIV.net
スマートとかそんなの以前に根本的なところで間違ってるんだから指摘してやれよ……
type[]は配列操作しないこと前提だから素直にList<T>を使え
コードはこんな感じだ
List<int> narabi = new List<int>(){1,2,3,4,5};
narabi.RemoveAt(2);
narabi.Add(0);
詳しいメソッドはList<T>でググれ
989:名前は開発中のものです。
16/05/01 23:51:50.84 663sAXvh.net
>>972
配列っていうのは基本的にそういうことをスマートに一文でやる、という方法はない。
泥臭く中身を入れ替えてくしかないんだよ。詰める、などという発想で作られているデータ構造ではないから。
アドレスが順番に並んでいるから早くアクセスできる、というのが配列の特徴でとにかく頭から順に処理するためのものだ。
そういうことをしたいなら>>974のいうようにListを使う。
ListやQueueやStackやDictionaryみたいな処理に適したデータ構造というものがあるってことだ
990:名前は開発中のものです。
16/05/01 23:55:46.68 XyyshtZv.net
宿題なので答えは書かないように
991:名前は開発中のものです。
16/05/02 00:09:05.60 mvH3eETo.net
eachは使えないの?
992:名前は開発中のものです。
16/05/02 00:14:46.04 9aEN65yZ.net
めんどくせww
int[] narabi=new int[5];
narabi={1,2,3,4,5};
int[] narabi2 = new int[5];
foreach(int Int in narabi.){
if(Int == 3){
}eles{
narabi2. add(Int);
}
}
narabi2. add(0);
993:名前は開発中のものです。
16/05/02 00:15:37.36 9aEN65yZ.net
あ、.いらね
994:名前は開発中のものです。
16/05/02 00:32:44.58 0q4xoJPa.net
>>972
非推奨:URLリンク(ideone.com)
推奨:>>975
995:名前は開発中のものです。
16/05/02 00:56:12.67 fztGoFWr.net
配列だけでゴリ押しした方が地力はつく。
リストなんてサルでも使えるし、脳みそ使わなくて痴呆症になるわ。
996:名前は開発中のものです。
16/05/02 01:38:44.68 2EFix3XQ.net
ほんとおまえらって馬鹿みたいな単純な質問ほど食いつきがいいなあw
997:名前は開発中のものです。
16/05/02 01:42:28.18 EnZTTc62.net
どうしても配列じゃなきゃダメで処理部分を1行で書きたければLinq使ってこんな感じに書くかね
using System.Linq;を先に書いとかないと動かないし、この程度のことにLinq使うのは馬鹿だがw
narabi
= narabi.Concat(new int[]{0}).Where((i,v)=>{return v!=3;}).ToArray();
998:名前は開発中のものです。
16/05/02 01:47:05.07 EnZTTc62.net
布団でゴロゴロしながらスマホで打ってたら無駄な改行が入ってた、すまんw
まあでもちょっと込み入ったデータの選び出しをするならLinqは便利だから覚えておいて損はないと思うぞと
999:名前は開発中のものです。
16/05/02 02:18:43.00 GfHgInKF.net
UniRxのObservableWWW.Postでタイムアウトのトラップのやり方分かる人いませんか
Getの例はプラグイン製作者さん含めてちょいちょいあるんだけど、
Postは同じようにやっても無理で、いくらググっても出てこない
1000:名前は開発中のものです。
16/05/02 02:34:04.02 GfHgInKF.net
自己解決。質問すると何故かすぐ解決するという…
subscribeの第二引数の関数で、下記で判定できました。
if (err.GetType() == typeof(System.TimeoutException))
1001:名前は開発中のものです。
16/05/02 14:55:36.14 U20zTYJI.net
>>982
負荷も考えられない無能乙
1002:名前は開発中のものです。
16/05/02 15:12:32.37 xDQEsI9F.net
配列の方が負荷は低いのでは…
1003:名前は開発中のものです。
16/05/02 15:26:04.48 DlNmY3WQ.net
>>982
くだらないところに脳味噌つかわないで、
面白さを追求したらいいんじゃないかな
そのうち最適化なんかAIがやるんだろうし
どうでもいい知識になりそう
1004:名前は開発中のものです。
16/05/02 15:44:55.17 YWABOjS3.net
以下の一部の実装できなくて困ってます。どなたかご教示ください。
やりたいこと
1,UnityEditor.EditorWindowを継承したクラスをEditorWindow.GetWindowで作成
2,1で作成したウィンドウ上でコンテキストメニュー→「編集」をクリック
3,マウスカーソルを非表示にする
4,リターンキーを押す
5,マウスカーソルを表示する
1~5の内、1,2,4は実装できているのですが3,5が対応できなくて困ってます。
UnityEditor.EditorWindow自体、MonoBehaviourを継承していないのでCursor.visibleでマウスの表示非表示が対応できません。
代替案知っている方いませんか?
1005:名前は開発中のものです。
16/05/02 15:50:11.27 eQT/6faw.net
何のためにやるかが書かれてないのは学校で出た宿題だから?
1006:名前は開発中のものです。
16/05/02 16:16:32.42 YWABOjS3.net
984の追記です
Gameビュー上ではマウスカーソルが表示されなくなっていたので、
Cursor.visibleはGameビュー上でのみ有効のフラグみたいでした。
1のウィンドウ上のみ動作・反映されるCursor.visibleのようなものを探しております。
ご存じの方おられますでしょうか……
1007:名前は開発中のものです。
16/05/02 16:29:51.43 OZaj7T3v.net
「首ボーンはひとつ、背骨はふたつ、ツイストは入れない」みたいな
「理想のボーンとは」的な公式記事を読んだ記憶があるんだけど、
あれってメカニムで人体アニメをUnity側から操りたいクリエータ用だよね?
ドラゴンやワニは背骨2つじゃ絶対足りないんだし
1008:名前は開発中のものです。
16/05/02 16:36:21.42 1fCzqqLF.net
>>994
あれはHumanoidの仕組みを利用してモーションのリターゲットしたい場合の話だよ
同じモーションを(ある程度)どんな体格のキャラにも使いまわしたい時はそうするといい、ってこと
なのでモンスターとかの場合は気にしなくていい
1009:名前は開発中のものです。
16/05/02 16:42:18.60 OZaj7T3v.net
>995
ありがとう
1010:名前は開発中のものです。
16/05/02 16:45:34.08 G6/nPfT6.net
ジェネリックアニメーションかヒューマノイドアニメーションかで異なる
俺的には人型なら汎用性が高いヒューマノイドでボーンは少なく快適動作に
キャラ重視なMMD的なダンス物とかはclothやspringboneを活用
それ以外ならジェネリックで目的に応じて多種多様
MMDやXPSモデルから持ってくるとボーンはたいてい多すぎるからBLENDER等他のツールで減らしてウェイト付け直したほうが軽くなる
1011:名前は開発中のものです。
16/05/02 18:58:10.02 GZzLM5rZ.net
初心者が質問できるスレってあります?
ここだと何の会話してるか全然わからないので
1012:名前は開発中のものです。
16/05/02 19:29:26.72 1fCzqqLF.net
そんなスレ探すより地道にチュートリアルやった方がいいよ
どんな本買うよりスレで質問するよりそれが一番有効
1013:名前は開発中のものです。
16/05/02 19:36:26.64 P67V91JS.net
>>991,>>993
この辺使って透明なカーソル作ってからそのカーソルに置き換える事で出来るんでないかね?
URLリンク(answers.unity3d.com)
URLリンク(answers.unity3d.com)
>>998
ここでOK
1014:名前は開発中のものです。
16/05/02 19:54:00.21 GZzLM5rZ.net
ありがとうございます
プレイヤーにイベントの起こさせ方がわかりません
xboxcontrollerのAを押したら、人に話しかけたり、物を動かしたりしたいのですが
教本やネット探しても、ドットイート系でオブジェクトが消えるものしかありません
playmakerだとC#よりも簡単にできるかと思ったのですが
やっぱり英語ばっかりだし、日本語サイトも何かいてるかわからないし、
動画を日本語に翻訳してもわかりません
ググってもTRIGGER ENTERの意味がなんなのかわからないレベルなんで困っています
よろしくお願いします
1015:名前は開発中のものです。
16/05/02 20:01:35.93 6UaOGsVV.net
>>1001
RPGは意外と管理する物が増えるからScriptやPlaymakerの使い方を一通り覚えた後でやらないと挫折すると思うよ。
まずは今自分が使っているツール類の学習系動画で一通りの使い方覚える方が近道だと思うのだけど。
RPGツクールは特化ツールなんでシナリオベースで作れるけど、Unityはゲーム全体に対して汎用なんで地力つけないと使いこなせないよ。
Unity使って挫折する人はだいたいが下地を作ることを無視してる感じするのよね。
1016:名前は開発中のものです。
16/05/02 20:23:37.68 U20zTYJI.net
Unityはフィールド作って敵と戦うのは簡単だけど、
それをゲームとして成立させるウィンドウやらが結構面倒くさい
簡単な作り方が何かあるのかなぁ
1017:名前は開発中のものです。
16/05/02 20:27:07.38 JKsk5dMj.net
人に話しかけるイベントだったら
まず会話可能なキャラクターの近くに自分がいることを確認して
次にAボタンが押されるかどうかを常に監視して
押されたらウインドウを表示して~予め用意しておいたテキストを読み込んで表示して
長い場合はページ送り機能を用意して
クエストが発生するなら自前でそのデータを予め用意しておいてそれを読み込んで
依頼を受諾したことをまた記録
とここまで全部自前で書く
1018:名前は開発中のものです。
16/05/02 20:37:08.42 WSIFGlIp.net
和ゲーの会話シーンとかほとんどノベルゲー
宴とか使えばすぐ出来るよ
間に適当に3Dシーン入れればそれっぽい3Dゲーに見えるw
1019:名前は開発中のものです。
16/05/02 22:38:33.82 EnZTTc62.net
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)
1020:名前は開発中のものです。
16/05/02 23:47:17.38 BipP8iyr.net
2get
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