【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 - 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
16/03/15 08:48:27.01 rVGtGX50.net
>>45
これかw なんかワロタw
URLリンク(e-village.main.jp)

51:名前は開発中のものです。
16/03/15 09:24:32.56 3GwFIN0P.net
>>47
「unity android sprite black」あたりでググれば公式フォーラムやUnity Answersに同様の問題が複数上がってるがそれらは試した?
ざっと眺めたところ症状が解消したというコメントもちらほらある
個々の対策は原文読んでもらうとして、総括するとテクスチャ=スプライトアトラスのサイズや形式などのインポート設定を見直すことで解消するという内容だね
Androidは実機のスペックのばらつきが大きいからハードウェア側の制限によってテクスチャが正しく読み込めていないのが原因らしい
すでに読んでたとしても概ねインポート設定付近に原因があるのは確実だろうからこの辺の設定を低スペック向けに設定し直す事で解消するんじゃないかと思うよと

52:名前は開発中のものです。
16/03/16 08:15:41.29 jCRw6Lu3.net
スプライトが真っ黒になるのは、古いandroid端末はVRAM容量が少なくて、テクスチャサイズが1024x1024以下に抑えないと起きたような気がする

53:名前は開発中のものです。
16/03/16 15:57:36.93 jCRw6Lu3.net
最近の機種でも起きてるっぽいね

54:名前は開発中のものです。
16/03/16 18:40:06.56 uFP+uHMJ.net
Visual Studio Community 2015には日本語版があるっぽいけどさあ
これって勝手に入れ替えちゃっても問題起きないのかな?

55:名前は開発中のものです。
16/03/16 19:49:47.40 dK2SUVJ6.net
今オブジェクトプーリング実装してるんですけど、
比較的ロースペなPCでもさくさく動くくらいなら、どれくらいの数非アクティブなオブジェクト配置出来そうですかね。
(勿論オブジェクトにもよると思いますが)
一応500~1000配置するくらいなら最低でも許されるんじゃないかと思っているんですが
どうでしょうか

56:名前は開発中のものです。
16/03/16 21:06:54.97 EEDhIl+y.net
>>53
問題は起きないよ
ただ、問題が起きたか起きないか、結果をここで報告してくれると助かる
問題は起きないけどね。事実として知っていることと
他者の体験談も含めて知恵とするのでは、知識の価値が違うからさ
よろしく

57:名前は開発中のものです。
16/03/16 21:27:39.84 6u5wD+BH.net
自分で入れたVS使ってたから、
考えれば当たり前だけど、英語版が入ってるって言うことすら認識してなかった

58:名前は開発中のものです。
16/03/16 22:00:54.94 uFP+uHMJ.net
>>55
理解したよ!
問題が起きるとすればアップデート時だろうから、ちょっと気長に待ってくれ

59:名前は開発中のものです。
16/03/16 22:50:18.14 B1CQ0E8b.net
VSが何であろうとそれに対応したVisual Studio tools for unity が入れてあれば問題はないはず
問題があるとすればVS tools for unityの問題
尚MonoDevelopも機能充実してきてるし何より軽いから使い分けも推奨

60:名前は開発中のものです。
16/03/17 00:16:26.03 RmfsE41l.net
非アクティブなオブジェクトって、unityで2Dゲームを作る場合、マップチップを死ぬほど起きまくる事になるよね
昔のゲーム機はBG面で管理してたが
オブジェクトにスクリプトのコンポーネントつけないなら、結構な数置けるんじゃない?

61:名前は開発中のものです。
16/03/17 00:49:04.35 bFxI/5nr.net
そんなアホな方法でしか出来ないと思ってるのか。
プログラマーに聞いてみるといいよ

62:54
16/03/17 06:10:39.96 y/dsDORc.net
結構な数置けそうなのかしら
(なんとなくUnityは重いという偏見があるので)
それから、ちょっと疑問に思って質問の追加なのですが、
オブジェクトプーリングでオブジェクトを使い回す場合、
例えばSpriteRendererとRigidbody・Colliderだけを持っているオブジェクトを使い回すとして、
生成の都度「Spriteの指定+必要なスクリプトコンポーネントの追加」、破棄の都度「スクリプトコンポーネントの削除」
みたいな実装って効果ありますかね?
スクリプトコンポーネントの生成・破棄を連続して行うので本末転倒な気もしますが…

63:名前は開発中のものです。
16/03/17 09:02:26.38 Kbp/BZNAE
Webglで今までbuild出来ねえbuild出来ねえと思ってたのに、試しに日本語を含まない短いpathにエクスポートしてみたら出来るジャマイカ!

おまいらそういう話は俺に教えといてくれYO!

64:名前は開発中のものです。
16/03/17 14:16:58.52 fnQOkrL4.net
2Dの多関節キャラアニメ作っているんですが
右向き用に作ったモーションデータをコピーして反転して
左向き用のモーションデータにすることって出来ますか?

65:名前は開発中のものです。
16/03/17 16:10:43.42 QZgBUUxE.net
空のオブジェクトを作ってキャラを子オブジェクトに設定し、
空オブジェクトをTransformScale z(-1)


66:してやれば好きなだけ反転できる。 この程度ならシンプルな関節を作って30分くらい実験すりゃ どうすれば上手く行くのか解るだろうし、 人に聞くより自分で試す方が早い上に知識も増えると思うよ そもそも反転の方法を知らないなら論外だけれども。



67:名前は開発中のものです。
16/03/17 16:26:19.27 QZgBUUxE.net
嗚呼、ちょっと誤解してました
新しく左用のモーションを作らなくても
>>64の方法で右用に作ったモーションを流用できる筈です
連投失礼

68:名前は開発中のものです。
16/03/17 19:25:10.70 fnQOkrL4.net
>>65
レスありがとう
頼まれ物だったんだけど、オブジェクト勝手に増やせなくて(階層の構造変えれない)
その方法は難しいみたい
トゥイーンアニメが複雑になりすぎて目で見て数値打ちこむのにウンザリしてたんだけど
それしか無さそうね

69:名前は開発中のものです。
16/03/18 12:07:59.19 lvWvuXU9.net
クライアントに
「これ全モーション反転作るんですか?データ構造変えたほうがコスト掛かりませんよ」
と提案しろ

70:名前は開発中のものです。
16/03/18 12:33:59.50 arfNyOmA.net
スケール反転してるプレハブなんか入れるなカス

71:名前は開発中のものです。
16/03/18 14:25:31.70 VZqO41l+.net
スケール反転で思い出したけど
そういや2Dでの画像反転をスケール値の調整で実装してた場合、
PlatformEffector2Dのオブジェクトと重なったときに不具合おこってたな

72:54
16/03/19 03:10:34.46 qJp5hIfW.net
>>61 含め
意見聞かせて貰えると助かるのですが…

73:名前は開発中のものです。
16/03/19 08:34:14.91 uSVz+/3y.net
実際にやってみればいいじゃん
それで平気だったらやればいいしダメだったら考える

74:名前は開発中のものです。
16/03/19 13:46:32.27 WYKdFgJ0.net
TPS作ってるんだけど、カメラ操作入れた途端に訳が分からなくなってきた・・・
カメラが向いてるほうに前進させたいんだけど、この「向き」の取得と
その向きへ前進させる計算が解らないよ・・・

75:名前は開発中のものです。
16/03/19 15:56:45.97 vQgdL0Fh.net
ここにもチュートリアルをやらない愚か者がひとり

76:名前は開発中のものです。
16/03/19 16:02:07.44 KfOWtQDV.net
ローカル/ワールド/カメラの座標系は避けられない壁
こんがらがるよね

77:名前は開発中のものです。
16/03/19 16:45:41.73 +2+kcFuD.net
座標系むずい。
親子関係とか回転とか変更すると、今まで動いてたのが動かなくなったり。
例えば、兵士が隊列を組んで前進するようなとき、隊列オブジェクトの子として兵士を持たせると、兵士単体を動かしたい時に親子関係で副作用が起きたり。
親子関係は1オブジェクトで完結する範囲に留めておく方がいいのかな

78:名前は開発中のものです。
16/03/19 16:57:04.69 euhAyjIa.net
質問に答えられないバカ自慢は書き込まなくていいから

79:名前は開発中のものです。
16/03/19 17:29:07.77 X56Je+j0.net
すまんがCloud Buildってサービスあるけどさ
あれって自前でビルドするのと比較してどういういいことあるの?

80:名前は開発中のものです。
16/03/19 17:45:42.85 a/NRnOig.net
参照されたら参照された先のオブジェクト名を表示させることって出来ますか?
例えばキャラクター「A」というオブジェクトがあったとして
PlayernameというUIのTextがAに設定されているStringを読みこんだらConsoleに「Playername」と表示、みたいな。
色んな所からGameobject.Findで読み込まれるキャラクターオブジェクトのリネームをしようと思ったのですが色んな所から読み込まれすぎていてどのオブジェクトから呼び込まれるかわからなくなってしまって……
お手数ですがわかる方お願いします

81:名前は開発中のものです。
16/03/19 20:16:45.89 wJ9pQi8N.net
>>74
これ未だに全く理解してないわ
とにかくやってみて変な位置に表示されたらワールド座標に変えたり
ローカル座標に変えたりして、意図した位置に表示されたら、何か分からんけどこれでいいや
みたいにしてずっとやってるわ

82:名前は開発中のものです。
16/03/20 10:43:32.62 mteL+Sri.net
>>78
AのPlayerNameをgetterで作って内部で適当な例外を出して自分でキャッチしてスタックトレースをDebug.Log()に出すのじゃダメなのかいの?

83:名前は開発中のものです。
16/03/20 16:13:55.85 Ood5P5bd.net
すみません初歩的な質問なのですが
Sceneビューにあるゲームオブジェクトの位置を
キーボードの矢印キーで動かしたいのですが
キーの組み合わせを探っても画面自体が動くだけで物体は動きません。
ゲームオブジェクトやUI部品を
矢印キーで動かす方法ありましたら教えて下さい。

84:名前は開発中のものです。
16/03/20 16:36:27.40 +L25Mvgr.net
入門書に従ってUnityを操作しはじめたばかりなのですが
GameObjectメニューのCreateメニューでマテリアルを作成したところ
Createメニューが消えてCreate Emptyに変わってしまいました。
最初からプロジェクトを作り直してやりなおせば元に戻るかと試しましたがCreate Emptyのままです。
今はとにかくマテリアルの作成をしたいのでCreateメニューが出るようにしたいので教えていただけないでしょうか。

85:名前は開発中のものです。
16/03/20 17:13:41.38 +L25Mvgr.net
GameObjectメニューからでなくAssetsメニューなのでしたね
ただの勘違いで質問してしまって申し訳ありませんでした

86:名前は開発中のものです。
16/03/21 14:48:36.67 R4oJlWfC.net
dictionaryでkeynotfoundとか発生したときに、
unityのコンソール上からソースの該当箇所に飛べません。
var val =dic[key]として例外が発生したら、ここに飛ぶように細工することはできますか?

87:名前は開発中のものです。
16/03/21 16:06:40.35 eLMdussk.net
チェックすればいいだけじゃないの?
if ( dic.ContainsKey( key )==false )
{
//ないよ
return;
}
var val=dic[ key ];

88:名前は開発中のものです。
16/03/21 17:54:04.40 iEHKpRUT.net
try catch で捕まえてあらためて
throw new Exception("えらー");
したら飛べた

89:名前は開発中のものです。
16/03/21 20:15:03.81 R4oJlWfC.net
できました。ありがとうございます!

90:名前は開発中のものです。
16/03/21 21:19:44.10 60+IFmFe.net
TPS系でよくある、コントローラーを倒せばカメラの向いている方向に進む、ってのを
>>72からずっとやってんだけど出来上がったのはカメラの向いている方向に進むんだけど
見下げてる場合バックしたら宙に浮くっていうアホなものができた・・・
(見上げてるとき前進しても宙に浮く)
なんかいいリファレンス?チュートリアル?があれば紹介してもらいたい
TPS系の基礎学べるところを紹介してほしい

91:名前は開発中のものです。
16/03/21 22:20:05.82 hwQDzMLQ.net
どうせ素人コードなんてパクられるような質じゃないんだからさ
プロジェクトをそのままGitHubにアップして聞いたほうが効率がいいんじゃねえか?

92:名前は開発中のものです。
16/03/21 23:44:55.91 7OmFiprM.net
スタンダードアセットのexampleに入ってるCharacterFirstPersonで何は不足なんだ?

93:名前は開発中のものです。
16/03/22 00:32:40.30 aIqQr13D.net
恐らくTerrain上で変な動きになるから嫌なんじゃねえのかな

94:名前は開発中のものです。
16/03/22 00:46:11.75 E3SBgx6o.net
 ○  ー
/|\ \ Terrainが嫌いです
 Г|
     
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Terrain

95:名前は開発中のものです。
16/03/22 15:57:44.93 ugFhy4BN.net
>>89
現在取れてる移動方向ベクトルをワールド座標系に変換する
yに0入れて重力方向の移動を削除、ノーマライズして使いたい座標系に戻す
これでとりあえずXZ平面の移動方向は取れるからあとは地形なりジャンプなりの処理と組み合わせて終了

96:名前は開発中のものです。
16/03/22 15:58:25.85 ugFhy4BN.net
安価間違えた>>93>>88あて

97:名前は開発中のものです。
16/03/22 21:37:05.68 iYfEaXXB.net
なかなかバージョンアップ来ないなと思ったら5.4からは自分でアップデートしないといけなかったのかよ

98:名前は開発中のものです。
16/03/22 21:48:54.99 KnfHkZT0.net
Current Release: 5.3.x
Beta: 5.4

99:名前は開発中のものです。
16/03/23 10:24:30.89 0SpY3I4Q.net
突然全てのスクリプトが動かなくなりました
No MonoBehaviour script in the file と出ています。
いくら再起動したり修正しても全く治りません。
もうあきらめるしかないのでしょうか。

100:名前は開発中のものです。
16/03/23 10:45:31.36 zAFHZNdL.net
// に日本語のコメントある?
最後に半角文字入れてやるといいかも
つかUnityのバージョンとエディタの種類とバージョンは?

101:名前は開発中のものです。
16/03/23 10:53:54.68 0SpY3I4Q.net
>>98
ありません
新しく作ったスクリプトすら全く動かなくなりました
Unityは5.2.3、エディタはVisualStudio 2015 ver.14.0.24720.00です

102:名前は開発中のものです。
16/03/23 11:03:01.38 3TmsL+5i.net
諦めるのが一番簡単でかつ完全な最終的解決をもたらしてくれることは間違いないw
その方法はとらない、としてだがそのエラーはとにかく何かしらコンパイルエラーが
起こった場合に全てのスクリプトに表示されるものだ。
恐らくだが最初にエラーが起きたときは全部には表示されていなかったはずだ。
しかし再起動するとコンパイル自体が最初から止まるので全部に表示されてしまう。
突然起きた理由はいくつか考えられて>>98の言った理由も考えられるし単にどれかの構文がおかしい可能性もある。
あとウイルスチェッカーにファイルがロックされてたなんて事例もあるらしい。
エラーはそこのエラーではなくコンソールタブに示されているエラーを書かなければダメだ。
そこにいっぱい、かどうかはわからんがエラーが必ず出ているはず。
No MonoBehaviour script in the fileはエラーメッセージというよりエラーがあった結果を示しているだけ。

103:名前は開発中のものです。
16/03/23 11:13:29.06 uPcGrIFt.net
状況を細かく見ていけばいずれ解決する
当然こちらも状況を細かく報告してもらわなければアドバイスはできない
バージョンだけ書かれても再現すらできない

104:名前は開発中のものです。
16/03/23 11:50:01.45 0SpY3I4Q.net
新しくプロジェクトを作ってまっさらの状態ですら
「No MonoBehaviour script in the file」と出ます
Unityそのものが故障?

105:名前は開発中のものです。
16/03/23 11:53:22.65 zAFHZNdL.net
うーん、、、参照から抜けちゃってるっぽいなあ
いろいろ調べて修復するより再インストールのが早そう

106:名前は開発中のものです。
16/03/23 11:53:27.69 gAnCr64N.net
アンインストール->再インストール
でいいだろ

107:名前は開発中のものです。
16/03/23 15:40:07.61 gA8j29NJ.net
Unityが故障、っていう表現がちょっとツボった

108:名前は開発中のものです。
16/03/23 15:50:33.82 c+Ruu2SK.net
これから自分が書くスクリプトの故障しまくり具合に苦しめられるのさw

109:名前は開発中のものです。
16/03/23 16:40:36.30 9vW9X/RY.net
AquesTalk2のライブラリをUnity3D上で使いたいのですが、誰か成功した人いますか?

110:名前は開発中のものです。
16/03/23 23:01:02.22 MOVpFytr.net
>>106
凄く分かるぞww

111:名前は開発中のものです。
16/03/23 23:37:55.64 m52E6ZS9.net
>>107
プラットフォームは?

112:名前は開発中のものです。
16/03/24 00:20:43.00 bpu8NiSb.net
>>109
Windowsです
たぶんx86じゃなきゃダメだと思うけど

113:名前は開発中のものです。
16/03/24 01:36:11.72 CsdUy+70.net
Win版はライセンス持ってないから分かんないけど、
UnityにあるDLL読み込める機能とかでナントカならんのん?

114:名前は開発中のものです。
16/03/24 04:45:41.57 bpu8NiSb.net
>>111
AquesTalk2.dllはたぶんC++だと思うんですが
Unity3Dに取り込めるんですか?

115:名前は開発中のものです。
16/03/24 05:07:47.72 CsdUy+70.net
DLLはDLLって形式だから
基本、言語とかあんまり関係ない……はず。たぶん。

116:名前は開発中のものです。
16/03/24 05:42:47.38 bpu8NiSb.net
>>113
そのままDLLファイルをプロジェクトにドラッグ&ドロップでいいんでしょうか?

117:名前は開発中のものです。
16/03/24 06:27:51.07 CsdUy+70.net
Pluginsフォルダにでもいれておけばいいんじゃないかな
URLリンク(docs.unity3d.com)

118:名前は開発中のものです。
16/03/24 06:40:03.39 wJzvfnIL.net
よく、Instantiate・DestoroyとかgetComponentとか遅いって聞くけど実際どの程度なのかしら。

119:名前は開発中のものです。
16/03/24 07:07:39.37 CsdUy+70.net
一度に沢山使うなら考えるけど、そうじゃなきゃ気にしないなあ
モバイル向けとかで極端にチューンする必要がある場合は知らん

120:名前は開発中のものです。
16/03/24 08:07:28.03 bpu8NiSb.net
AquesTalk2.dllをVSで参照できなくて困っています。
VC++6.0でコンパイルしてるから、.NETに対応してなくて使えないってことですかね?

121:名前は開発中のものです。
16/03/24 10:21:23.89 njpYXEMH.net
背景の大きさを解像度に対応させるためにはどうすればいいでしょうか
チュートリアルを読んで実践したもののうまく行きません

122:名前は開発中のものです。
16/03/24 10:35:46.75 qH9m7TfG.net
うまく行くまでチュートリアルを何度でも読んで何度でも実践しましょう

123:名前は開発中のものです。
16/03/24 11:08:40.83 bfS1pXKV.net
ちょっと初歩的な質問なんだけど、
Xbox360コントローラーを使いたいんだけど、
Projectsetting>Inputからの設定が解らない・・・
A、B、X、YはそれぞれGravity、Dead、SensitivityとAxisってどうなってんですかね?

124:名前は開発中のものです。
16/03/24 11:37:35.25 bfS1pXKV.net
>>121
自己解決

125:名前は開発中のものです。
16/03/24 14:57:27.61 CsdUy+70.net
>>118
ぱっと思いつくのは、DLLの読み込み設定(OSとかCPUとか)を見直すとか、
プラグインの形式(.NETのやつとそうじゃない奴がある)を正しく選択するとかだけど
それ以上は分からん。すまん

126:名前は開発中のものです。
16/03/24 20:08:07.56 W0eVkVdv.net
>>118
ラッパー書かないと無理

127:名前は開発中のものです。
16/03/24 21:01:10.49 bpu8NiSb.net
>>124
ラッパーの書き方のサンプルとか、参考になるサイトとかあれば教えてもらえませんか。

128:名前は開発中のものです。
16/03/24 21:12:01.44 W0eVkVdv.net
試しに書いてもいいけど、、今ググったら書いてる人もいるみたい
ちょっと見てみては

129:名前は開発中のものです。
16/03/24 21:13:45.55 W0eVkVdv.net
ググったのは AquesTalk2 とラッパーね

130:名前は開発中のものです。
16/03/25 00:26:01.23 ruzpjeUv.net
>>127
いろいろググってたら「AquesTalk」をDllImportで単純に呼び出してるのがあるんですが、やってみてもうまくいきません。
DllImportを使うこと自体は間違ってないんでしょうか。

131:名前は開発中のものです。
16/03/25 22:16:43.33 14btCR+/.net
こんばんは
サーフェースシェーダーをなんとなく弄っててみてたんですが、noise関数使おうとしたらps_5_0命令セットに式をマップできない的なエラーが出るんです
これはnoiseの引数のせいでしょうか?
それともサポートしてないってことでしょうか?

132:名前は開発中のものです。
16/03/26 15:59:37.35 0T8Q9ORf.net
iOS向けのテスト環境がiPhone5sしか無いんだけどさあ
UnityのCloud Buildを使うと各機種でのテストまでやってくれるんかな???
他も安い実機テスト方法があったら教えて!

133:名前は開発中のものです。
16/03/26 16:44:08.20 L1MTL1eW.net
ワールドスペースにcanvas乱立させるとパフォーマンス悪くなりますか?

134:名前は開発中のものです。
16/03/26 19:08:27.83 MKZAtWgG.net
>>130
amazonのawsサービスの一つにDevice firmってのがある、これでほとんどのiOSバージョンと機種毎のテストができる。
詳細はこの辺読むよろし
URLリンク(aws.amazon.com)
とりあえず250分までなら無料、その後は1分あたり0.17ドルかかる。
そdれもunityだったら起動とメインゲーム画面とメニュー類のスクショとって
解像度とiOSのバージョンで起動が不可かどうかチェックする程度で済むから無料枠で結構使える
デバッグできるわけじゃないからクラッシュ関係はログを出してチェックするしかないけどな。

135:名前は開発中のものです。
16/03/26 20:35:03.65 0T8Q9ORf.net
>>132
これいいなあ
だけど自動テストとかやったこと無いから設定ファイルを書けなさそうだ・・・・

136:名前は開発中のものです。
16/03/26 20:42:07.34 K7HPn4JQ.net
>>128
あってるよ
でも直接呼ぶよりそれを使ったdll作ってやって
それを参照に入れたほうがいいと思うよ

137:名前は開発中のものです。
16/03/26 20:49:32.98 q37WLbwC.net
>>132
それって課金される時って注意とか出る?
時間過ぎたらいつの間にか課金されてたりとかない・・・?

138:名前は開発中のものです。
16/03/26 20:58:49.17 sqhl/YlF.net
シェーダの勉強をしているのですが、以下のプログラムの2行目で syntax error が出てしまいます。
Shader "Custom/MyShader" {
    SubShader{
  Tags{ "RenderType"="Opaque" }
  CGPROGRAM
  #pragma surface surf Lambert
  struct Input {
  float4 color: COLOR;
  };
  void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o){
  o.Albedo = half3(1.0,0.5,0.4);
  }
  ENDCG
  }
  FallBack"Diffuse"
}
なぜエラーが発生するのか解りません。どうすれば解消できますか?
尚、このプログラムは「実践シェーダプログラミング入門」の「2-1.最も簡単なサーフェスシェーダ」
の項のプログラムと全く同じ物です。また、Unity5です

139:名前は開発中のものです。
16/03/26 21:08:42.39 bvrjjZYM.net
全角スペースは書き込み字の整形で入れたものか?

140:名前は開発中のものです。
16/03/26 21:46:47.35 sqhl/YlF.net
はい

141:名前は開発中のものです。
16/03/26 22:12:13.90 bvrjjZYM.net
インデントをtabに置き換えるとエラーでなくなるし描画もされるが
ちゃんと確かめた?

142:名前は開発中のものです。
16/03/26 22:21:13.98 sqhl/YlF.net
出来ましたね・・・
お騒がせしました。有難うございました

143:名前は開発中のものです。
16/03/26 22:34:19.71 E/yah+7Q.net
これがUnityを使う人間のクオリティか……ひどいもんだな
まあ、業界内における隔離ツールだと思えば悪くないけど

144:名前は開発中のものです。
16/03/26 22:55:02.78 7zzlEpVM.net
ギョーカイ人気取りは総合スレの方でやれって言ったろ

145:名前は開発中のものです。
16/03/26 23:58:06.03 qIcljF4s.net
Unityは流行したあたりから、プランナーとかディレクターが最初に案を提示する時点で
既になんとなく動いてることが多くなった気がする…

146:名前は開発中のものです。
16/03/27 00:49:01.30 Tv/tw2UP.net
それは当然のことだ
Unityはプロトタイプや企画提出用程度の用途にしか使えないシステムだからな
既になんとなく動いてることすらままならないようじゃ
ツクールの方がマシということになるわけでね(苦笑)

147:名前は開発中のものです。
16/03/27 01:14:51.56 y/132+0P.net
Unityは>>144にはプロトタイプや企画提出用程度の用途にしか使えないシステムだからな

148:名前は開発中のものです。
16/03/27 01:54:50.49 yMm8jlQh.net
ツクールの新作もメモリリークの問題解決せずにリリースして面倒なことになってるんだが
ほんと適当に言ってるだけだよなお前

149:名前は開発中のものです。
16/03/27 02:07:55.86 V2ggt4yI.net
反応しちゃう方が負け
スルーしないとね

150:名前は開発中のものです。
16/03/27 06:36:57.73 ovWl129z.net
次スレからワッチョイ導入な

151:名前は開発中のものです。
16/03/27 08:49:15.21 s6zH4ROE.net
人を雇うほどの規模でやってる人はそうそう居ないだろうけど・・・・
「業界」って言葉を聞くたび、ゲームの専門学校をでた人の面接をしてる気分になってくるよ・・・・

152:名前は開発中のものです。
16/03/27 11:35:12.53 3EaMkWoU.net
ワッチョイは反対だなあ、1週間で変わるとはいえ、板をまたぐのが不愉快で…

153:名前は開発中のものです。
16/03/27 12:09:48.11 bg2w8MJH.net
>>128
ちょっとやってみたけど、元のDLLがx86だから32bitでないと呼べないので注意

154:名前は開発中のものです。
16/03/27 12:59:22.34 Tv/tw2UP.net
>>146
プログラムに完璧を求めるとか、素人かお前
Unityにはメモリリークやバグは存在しないんですかぁ?
こういうヤツがUnityを使ってるんだからUnityの素性なんてお察しだわな

155:名前は開発中のものです。
16/03/27 13:18:36.47 y/132+0P.net
Unity本体もメモリリークあるのかー
バージョンは?
報告した?

156:名前は開発中のものです。 (ワッチョイ)
16/03/27 14:37:23.76 eM9dq87J0.net
>>148
マジレスするとゲ制はワッチョイ使えない
SETTING.TXTにBBS_USE_VIPQ2=2がない
だから名前欄に  !slip:vvv 入れても何も出ない

157:名前は開発中のものです。
16/03/27 14:37:50.05 eM9dq87J.net
あれ出たw

158:名前は開発中のものです。
16/03/27 14:39:24.20 eM9dq87J.net
名前欄だけ出るのかな?
BBS_USE_VIPQ2=2がないのは本当

159:名前は開発中のものです。
16/03/27 14:54:19.30 1exJcNzx.net
ここで聞くのもあれかも知れないけど、
ここ以外で気軽に質問できて答えてくれる場所ってあるかしら?
(最近まともに答えてもらえない事が多いから)

160:名前は開発中のものです。
16/03/27 15:09:13.23 jXm+9LR5.net
細かいというか初歩的な質問ですけど、for()とかif()のあとの実行文が一行だったときに{}で囲わないほうがパフォーマンス良くなるとかありますかね?

161:名前は開発中のものです。
16/03/27 15:22:50.52 bg2w8MJH.net
>>158
差は全く無い



162:ゥやすい方法で書けばよろしい



163:名前は開発中のものです。
16/03/27 15:41:28.48 jXm+9LR5.net
>>159
ありがとうございます
ちなみに自分は{}のほうが好きです なんか落ち着くw

164:名前は開発中のものです。
16/03/27 16:27:45.84 3EaMkWoU.net
一行のときでも{ }を書かないと
人間性レベルで否定してくるような人が、世の中にはいるから要注意だ

165:名前は開発中のものです。
16/03/27 17:03:29.17 Tv/tw2UP.net
>>153
誰かがUnity本体にメモリリークがあるって言ってたの?
こんなところに書き込んでないで当事者に言ったら?
キチガイなのかな?

166:名前は開発中のものです。
16/03/27 17:57:46.99 jXm+9LR5.net
>>161
そうですか、気をつけますw
てかソロ活動メインなので人にスクリプト見られる機会もなさそうですけど

167:名前は開発中のものです。
16/03/27 21:17:55.87 sohqTFI6.net
>>161
ifのぶら下がりとかが一行の時でも中括弧を入れるべきってのはリファクタリングの大御所が言ってた奴だよね?
自分が読み書きしてるときは気にしないけど統一性は大事って文脈だと大事なことなのだとは思うのよね。

168:名前は開発中のものです。
16/03/27 23:04:42.07 F7jWt5Fj.net
統一性はは大事だね
それと、後々のメンテや機能追加時に括弧があれば
気をつける箇所を減らせるし、ケアレスミスレベルの不具合も回避できるので
付けないよりは付けるほうのメリットが大きいと感じるな
特に他人が触る場合はこのあたりは重要だなとは思った
個人でかつアプデや流用などがないなら別に気にしなくていいんじゃないかなレベル

169:名前は開発中のものです。
16/03/27 23:08:23.18 c9mLzJ61.net
可読性は一人暮らし開発でも大事。
何かの都合で一週間とか1ヶ月コードが触れないときとかに、可読性が高いとすぐに復帰できる

170:名前は開発中のものです。
16/03/27 23:12:31.25 c9mLzJ61.net
間違えた。一人開発。予測変換は便利だがたまに暴発する

171:名前は開発中のものです。
16/03/28 08:48:13.58 V/wisfrx.net
>>157
チャットワークの方はどうなん?

172:名前は開発中のものです。
16/03/28 08:50:46.51 V/wisfrx.net
>>168
チャットワークじゃなくてSlackか
URLリンク(qiita.com)

173:名前は開発中のものです。
16/03/28 13:23:32.72 bBEaHkLQ.net
>>161
LL言語では、{ } 省略する事が多いから、LL言語を嫌うお高い時代遅れのプログラマが鬼の首とったように発狂してるだけだよ。
変化を受け入れられない無能な人が多いから気にしなくてOKだよ

174:名前は開発中のものです。
16/03/28 13:27:38.06 PSJmab6N.net
>>157
なんかUnity検定みたいなの始めるみたいだし、詳しい情報は加入してね!みたいなことになっていくんだろうか

175:名前は開発中のものです。
16/03/28 13:30:34.09 /hFFCnd7.net
Unity検定とか正気かよ
ゲーム製作とかプログラミングとか、
実際何ができるのかが物を言う分野に資格なんて無意味すぎんだろ

176:名前は開発中のものです。
16/03/28 13:38:53.08 bBEaHkLQ.net
なら、無視すればいいじゃん。
オレは無視するし

177:名前は開発中のものです。
16/03/28 13:40:08.59 8b0xkWFK.net
IT関連の資格は最低限の能力の有無を判断する足切り用には有用
個人開発には無意味だけどな

178:名前は開発中のものです。
16/03/28 15:06:13.17 pDlA48iB.net
>>170
大昔からあるcだって省略可能だけどな。
何百万人もの経験から生み出されたプログラミング作法を軽く否定する>>170は、
もしかして天才プログラマ?

179:名前は開発中のものです。
16/03/28 15:47:38.73 Zd21V19I.net
デフォルトのスクリプトが
void Update () {
}
ってなってて気になって仕方がない
中括弧の位置はまぁ人によるかもしれないけれど、なぜ関数と括弧の間にスペースを入れてしまったのか

180:名前は開発中のものです。
16/03/28 15:51:22.66 oL3cwgYP.net
>>176
普通じゃね?
ネット豆もそうなった気がする

181:名前は開発中のものです。
16/03/28 16:28:34.00 8b0xkWFK.net
問題はそこじゃなくて
void Update ()
{
}
をデフォとしなかったのかだよ、チュートリアルでもわざわざ直してる人が多い

182:名前は開発中のものです。
16/03/28 16:36:35.88 Q+R/00Bg.net
俺もいちいち直してる、面倒だけど位置があわないと気持ち悪い

183:名前は開発中のものです。
16/03/28 16:39:22.56 YgQLZstd.net
VisualStudioをエディタにしてるなら、 Ctrl+K, Ctrl+D でいいしな

184:名前は開発中のものです。
16/03/28 16:44:58.01 YgQLZstd.net
ってMonoDevelopみてみたら Ctrl+I か、、、関数名と()の隙間は埋まらんけど

185:156
16/03/28 22:54:53.47 4IvOmwMt.net
>>169
ありがとうございます。
Slackもこんな風にオープンなチャットとして利用する方法もあるのか。
興味が湧きました

186:名前は開発中のものです。
16/03/28 23:40:20.81 bqxnr7xz.net
<summary>とか加えたテンプレートファイル用意してるな

187:名前は開発中のものです。
16/03/29 00:14:06.66 2hbvQHiT.net
コメントの//がラグって連打してるうちに///って打っちゃって<summary>が出る

188:名前は開発中のものです。
16/03/29 11:21:59.46 o4q6XP5V.net
学習度はいまいちだけどVSのコメントアウト・解除のショートカットだけは身についたw

189:名前は開発中のものです。
16/03/29 12:55:46.66 9x6HEfDV.net
>>184
サーマリコメント使ってないの?

190:名前は開発中のものです。
16/03/30 00:42:37.26 IY2frVeR.net
基本的に自分用でしか書いてないからめんどくさがって使ってないかな
あれってVSの関数一覧に説明文かける機能だもんね

191:名前は開発中のものです。
16/03/30 01:03:41.49 F02zt5XF.net
///<summary>やらないかおじさん</summary>
[TooltipAttribute("やらないかおじさん")]
public GameObject charlesFrancis;
同じ文章を2回書くことが結構多い俺…
なんかこう、自分で書いてて凄くもやもやする。

192:名前は開発中のものです。
16/03/30 03:27:01.20 7nMTIbyi.net
skyboxにcubemapという円形のテクスチャがありますけど、アレってどうやって作るんでしょうか?
スレ違いですかね?

193:名前は開発中のものです。
16/03/30 03:29:03.74 RKUrxJ+/.net
検索してもよく分からなかったので質問させていただきます
スレ違いならすみません
UnityではES6準拠のJavaScriptは対応している or 対応する予定が明確にされているでしょうか?

194:名前は開発中のものです。
16/03/30 04:33:05.46 7nMTIbyi.net
動く空っていうのはキューブをぐるぐる回すんでしょうか?
どういうロジックで作ればいいのでしょうか

195:名前は開発中のものです。
16/03/30 05:25:57.53 64bIt5Ga.net
>>191
あれはタダの画像だ。だから動かす方法は「ない」。
天球画像の作成方法はいくつかあるがいずれにせよUnityで作るものではない。
cubemapとかその辺は3Dの基礎知識でunity固有の話ではないし
お手軽に思ったように作成する方法はそれなりの金出して全球撮影用のカメラ買う以外ない。

196:名前は開発中のものです。
16/03/30 05:44:31.86 7nMTIbyi.net
>>191
画像を動かすのではなく、skyboxが適用されているオブジェクト自体を動かすしか無いということですか?

197:名前は開発中のものです。
16/03/30 06:42:05.51 7nMTIbyi.net
あとキューブマップ(丸い画像)をskyboxに適用しても、方向がおかしいのですが、
回転は出来ないでしょうか?
rotationのスライダーを動かしても横に回転するだけです。
縦に回転出来ないのでしょうか?
たびたびすみません。

198:名前は開発中のものです。
16/03/30 07:57:42.46 7nMTIbyi.net
↑失礼、解決しました

199:名前は開発中のものです。
16/03/30 12:20:20.56 Vc9Hvy+G.net
(イラッ・・・)

200:名前は開発中のものです。
16/03/30 13:15:01.96 nuQhisp1.net
自己解決してその解決法書かないバカは滅びればいいのに

201:名前は開発中のものです。
16/03/30 13:35:54.03 MqOBwk1B.net
うんまあ、あまりにアホらしい質問だから誰も興味ないと思うぜ

202:名前は開発中のものです。
16/03/30 14:52:09.28 Jz8yRTNi.net
>>190
UnityのJavascript(UnityScript)と言われている物はMSの言うところの.Net版JScriptって奴だ
ブラウザに採用されているプロトタイプベースの言語じゃなくクラスベースの言語なのでES6とかまるっきり関係ない

203:名前は開発中のものです。
16/03/30 15:28:56.89 BkgDgL93.net
TNET 3やForge Networkingって誰か買ってみた人いたら教えてほしいんだけどさあ
ネット将棋みたいなソフトを作りたいんだけど、それほどシビアなリアルタイム性が必要なわけじゃないし、Photon代は無料枠を超えたらペイ出来ないので気になってるんだけど・・・・
PhotonやUnityMultiPlayerに比べて使い勝手はどんな感じかな?
あと、もっと安いゲームサーバーがあったら教えて!
TNet 3
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
Forge Networking
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

204:名前は開発中のものです。
16/03/30 16:49:11.42 Jz8yRTNi.net
>>200
リアルタイム性が重要じゃないならWWWクラスとPHPのコレ URLリンク(github.com)
とID発行(ゲーム中の対戦者認証)関係だけで良くない?

205:名前は開発中のものです。
16/03/30 17:18:55.47 Xlsx4RPm.net
>>200
帯域気にしなくていいなら、
node.jsが入るレン鯖(サクラサーバの月500円やつとか)で何とかなりそうだけど、

206:名前は開発中のものです。
16/03/30 17:43:05.02 BkgDgL93.net
>>201
こんな簡単なのがあるなんて驚いたよ、特にソースコードの短さにはビビった!
機能的にはほんとこんなのがほしかったんだけど、コードを見た感じセキュリティーには全く配慮していないようで実際に動かすには修正が要るかな
だけどセキュリティー絡みのコードを書く能力は俺には無いんだなこれが・・・・

>>202
本当にそれが理想的ですよね
サーバを自分で書くことも考えたものの、現状ではセキュリティー面の能力が足りないので書くのは厳しいんです

207:名前は開発中のものです。
16/03/30 18:02:36.82 Jz8yRTNi.net
>>203
そんなに気張る事無いはず
たとえばアカウント無しでもゲーム起動時にサーバにアクセスしてIDを発行してもらうようにするだけで良いって考えれば
httpsならAPIで必要なのって次だけで足りない?
URL      引数                        戻り値                       サーバ側で覚えておく物
/game/join   (あればニックネームとか)           IDとpairなランダム値              IDとランダム値を元にhashしたキーとキーに対するIDのペアとニックネーム
/game/match IDとランダム値を元にhash値         対戦相手の情報                マッチした2つのIDの情報と先行後攻の情報
                                    タイムアウトならその情報クライアントコードは待ち受け延長指示
/game/move 将棋なら駒の移動情報と手順のシリアル 対戦相手の操作待ち、            手順を棋譜にするなら覚えておく
         同時にIDとランダム値のhash         手順のシリアルや無い駒を動かしたならエラーを返す
                                    または勝敗の結果
盤面評価をサーバがやると大変かもしれないけど、移動のチートだけ防げばこれだけでも良い気がするんだけど
matchとmoveだけlong pollingでやれば良い気がするんだけどなー
つねにhash値を使ってやればID番号とかも伏せられるし、hash値の生成に手順シリアル番号つけた検証とかで不正検出もできると思うのだけど

208:名前は開発中のものです。
16/03/30 18:18:39.29 Xlsx4RPm.net
レスが怖い件

209:名前は開発中のものです。
16/03/30 18:22:16.17 RKUrxJ+/.net
>>199
なるほど、完璧に思い違いしていました
ありがとうございます

210:名前は開発中のものです。
16/03/30 18:39:14.80 BkgDgL93.net
>>204
セキュリティーがらみで一番気になるのは変なデータを食わされた時かと思ってて
データを$_GETで受け取ったときに変な文字列が入れられていたら安全に処理する能力が俺にないぽ・・・・

211:名前は開発中のものです。
16/03/30 20:14:29.30 Jz8yRTNi.net
>>207
リクエストに含まれている文字列を丸ごとSQLに突っ込んだりするような無謀な事の事だと思うけど、ちゃんと汚染されていない状態に(escape処理)してからDBアクセスとかすれば問題ないよ
つか件のゲームサーバならSQLDBつかわんで済むでしょ。(redisとかmongodbでよくね?)

212:名前は開発中のものです。
16/03/31 09:53:54.52 +k60iuKF.net
教えてください。
地形の一部地域だけにfogというか近づかないと見えない場所を作りたいのです。
その場合はパーティクルとfogのどちらをどう使うのが効果的でしょうか?
パーティクルで地域一帯を覆うと処理が重く、fogだと全体にかかってしまいます。
globalFogならぬ一部分fogなるものはあるのでしょうか?

213:名前は開発中のものです。
16/03/31 10:08:48.57 7+gwOzCL.net
当たり判定で囲って判定が働いた時のみレンダラーを動かす
見えない場所とやらのオブジェクトとプレイヤーとの距離を測って一定以下ならレンダラーを有効化
とかな
部分的なフォグについては…わからん

214:名前は開発中のものです。
16/03/31 10:18:04.66 +k60iuKF.net
>>210
あたり判定で有効化。
それ一番簡単そうですね。
ありがとうございます。
あー、でもそれだと遠くだと見えるけど近づくとモヤモヤか、、。
もし他にもあれば何卒m(_ _"m)

215:名前は開発中のものです。
16/03/31 10:36:28.69 0nCq0ZA4.net
その一部の場所だけフォグが掛かるマテリアルにするだけじゃないの

216:名前は開発中のものです。
16/03/31 15:55:45.43 U80HRrin.net
Photonで質問があるのですが、マスターがPhotonNetwork.Instantiateで
InstantiateしたオブジェクトをクライアントがFindやFindWithTagやGetocomponentで
掴む事ってできないんでしょうか?
やってみたら出来なかったのですが、やり方があるのか、悪いのか、そもそもできないのかが
分かりません
一応、クライアントからはちゃんとマスターがPhotonNetwork.Instantiateした
オブジェクト自体は見えています。

217:名前は開発中のものです。
16/03/31 17:16:06.76 +k60iuKF.net
>>212
ありがとうございます。
そういうやり方があるんですね。
まだそっち関係まで詳しくないので調べてみます。
でもfogにマテリアルなんて適用できましたっけ?

218:名前は開発中のものです。
16/03/31 20:25:25.80 GQlnZ4Ki.net
質問失礼します。
metaファイルをC#で書き換えたいです。
metaファイルの書式ってJsonっぽいんですけど、何か有名な書式なんでしょうか?
どこかに Windows C# で利用できるmetaファイルパーサとか無いのでしょうか?

219:名前は開発中のものです。
16/03/31 21:43:44.37 AV88npp6.net
ビュー上でマテリアルをクリックして選択は出来ないんですか?
以前は選択出来た気がしますが。

220:名前は開発中のものです。
16/03/31 22:20:42.69 Su/s1wEb.net
>>215
JSONじゃなくてYAMLじゃね?

221:名前は開発中のものです。
16/03/31 22:48:31.63 Su/s1wEb.net
>>213
やったことないから合ってるかわからないけど、下記のイベントで拾えたりしない?
void OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)

222:名前は開発中のものです。
16/03/31 23:09:31.39 U80HRrin.net
>>218
ありがとうございます。
今、出先なので帰宅次第試してみます

223:214
16/04/01 10:01:47.94 TCAllijB.net
>>217
ありがとうございます!
YAMLって形式、知りませんでした。
C#で動くYAMLパーサで調べてみます!

224:名前は開発中のものです。
16/04/01 12:25:56.85 TqNtk5LM.net
Windowsstoreのuniversal 10でビルド、インストールとか出来た人いる?
俺パッケージ作業が出来ず、ビルド出来ねー…

225:名前は開発中のものです。
16/04/01 22:44:21.86 TqNtk5LM.net
>>221ですが、解決しました
というより、納得しました

226:名前は開発中のものです。
16/04/02 07:31:55.75 lvtDFyJ0.net
すみません入門者で質問なのですが
Unityのキー入力は書籍サンプルとか読むと
Update()の中で逐一監視して入力があったら
動かすとかの例がよく見られたのですが、
他の言語の様に入力はイベント監視関数にその変数値変更を任せて
Uodate()内ではマシン速度に応じた状態変更のみ行うという事は
しないのでしょうか?

227:名前は開発中のものです。
16/04/02 08:10:07.03 9JvOl1q6.net
複数端末の解像度に対応するマニュアル通りにしてみたのですが極端に背景が小さくなります
複数端末の解像度に対応させるためにはどのようにすればいいのでしょうか
URLリンク(github.com)第02回-複数の解像度に対応する(引き伸ばす)

228:名前は開発中のものです。
16/04/02 10:54:49.14 fZLLuuFM.net
>>223
結局のところInputクラス自体の動作がUpdate()単位で入力の更新をしているので
もしInputクラス自体にイベントが仕込まれていれば
Input.KeyDownA+=hoge;
とかやればいいんだろうけど「そういうつくりにはなっていない」ということなので
そういうのがいいと思えば自分で入力を監視してイベントを発行するクラスを作って
そこで集中管理するしかないね。

229:名前は開発中のものです。
16/04/02 11:55:40.38 TyPA6B1B.net
いずれ.netのバージョンが4.5あたりに上がるっぽいけど、これがあるとPersonalでも.net Framework側の機能を使ってSocket.ioとか使えるようになるんかな?

230:名前は開発中のものです。
16/04/02 12:19:12.69 P+xkQjtI.net
>>223
UIならイベントベースの方が楽だけどゲームだとコントローラの扱いはだいたいプレイヤーを操作するGameObject単体の処理だろう?
ならイベントよりも直接状態を扱う方が楽じゃ無いのか?

231:名前は開発中のものです。
16/04/02 12:45:41.19 ysYzq0U0.net
好みの問題だな
C言語でPC98やWindowsのAPIでゲームを作っていた世代なら
直接状態を扱うやり方に違和感を感じないけど
今のWindowsプログラミングに慣れきっていると
Xボタンがどうなっているとか、アナログスティックがどうなっているとかを
ループで監視するという概念が理解できないというか、気持ち悪いかもしれない
俺は前者だったから逆にWindowsのイベントの概念が随分長い間気持ち悪かった

232:名前は開発中のものです。
16/04/02 13:48:15.28 AtkHAZ/y.net
他の言語だと~ってあるけど
例えばUE4とかだとイベントドリブンだったりするのん?

233:名前は開発中のものです。
16/04/02 14:33:37.03 AsjlxODb.net
更新と入力の監視別にしたら、負荷高まった時に前に入力したものが残ったりするだろ

234:名前は開発中のものです。
16/04/02 19:19:28.24 wmpv51nt.net
FixedUpdateでKeyDownとかKeyUpとか取得したら2回とか3回とか連続で取れちゃうから面倒だ

235:222
16/04/02 20:56:57.37 lvtDFyJ0.net
ありがとうございます。
どうやらゲームエンジン特有の処理法みたいですね。
自分Javaやjavascriptの開発から入ったので違和感を感じてました。
ループ監視方法をこれから勉強してみます。
あとUIのみでゲームが作れなるかも研究してみます。

236:名前は開発中のものです。
16/04/02 21:20:07.65 AtkHAZ/y.net
ああ、そういうことか。
連打だの同時押しだののときに、細かい挙動まで制御したかったりするだろうしね

237:名前は開発中のものです。
16/04/02 22:25:08.92 zkB3aUtQ.net
いやJavaやjavascriptでゲーム作るにしてもイベントハンドラ内では入力フラグのセットのみを行い実際の処理はメインループ内で行うのは普通だよ?
Unityではそのフラグのセットとメインループの基本構造をエンジン側が最初から持ってるから
開発する側はメインループ内でフラグの読み出しと処理を記述するだけで実装できる
ゲームというプログラムの性質上イベントドリブンよりもフレームベースの進行の方が向いてるから多くのゲームエンジンがこれを採用してるってだけの話

238:名前は開発中のものです。
16/04/02 23:58:50.33 Phje8vbJ.net
>>234
javaやjavascriptでゲーム開発してたとは言ってないだろ

239:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:16:55.30 q7FLoILA.net
バッファローのゲームパッド買ったんだけれど、ほんのちょっとスティックを傾けただけでGetAxisの値が±1になるんだがなんなんこれ……
ニュートラルで既に+0.01くらいになってるのはDeadで対処できるとしても、これじゃ十字ボタンと変わらん

240:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:27:00.36 IAddX4M3.net
真っ先に疑うのはデジタルモードになってるとかだけど
そこはとっくに調べてるだろうしなあ

241:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:29:13.53 BKSoncQL.net
いやいやこのスレで聞くことで全然何もやってない糞っぽさが半端ねえけどw

242:名前は開発中のものです。
16/04/03 21:11:53.63


243:q7FLoILA.net



244:名前は開発中のものです。
16/04/03 21:38:42.23 3jFQFOr0.net
死ななくていいよ。むしろこれがUnityを使う人間の標準的な姿勢と知性だから
死ぬべきはUnity使いにふさわしくない高い知性と豊富な知識を持っている人間だ

245:名前は開発中のものです。
16/04/03 21:57:16.25 Jg1eGoj6.net
可哀想に

246:名前は開発中のものです。
16/04/03 22:21:51.81 Htbn15el.net
たとえば絵描きスレだと
ワコム使ってる奴に技術とセンスはない とか野次り屋さんいるのかな
いそうな気がする

247:名前は開発中のものです。
16/04/03 22:25:37.47 m2ZMdeY9.net
挫折者の数は絵描きの方が多そうだしな

248:名前は開発中のものです。
16/04/03 22:34:08.83 BKSoncQL.net
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

249:名前は開発中のものです。
16/04/04 00:37:59.00 Bny0r9r9.net
intの値を保持したままシーンを移動したいのですがどうすればいいのですか
DontDestroyOnLoadを使うとintからUnityEngine.Objectへ変換することはできませんと出ます

250:名前は開発中のものです。
16/04/04 00:54:44.07 hXsrSHJl.net
方法は山程あるちょっとはググレカス
一例
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

251:名前は開発中のものです。
16/04/04 01:13:31.42 Bny0r9r9.net
そこにある方法は試してみたもののできませんでした

252:名前は開発中のものです。
16/04/04 01:49:57.65 7ElMLh3h.net
テラシュールさんみたいな超絶親切記事であっても通じないとはw
そこにある方法を試しても出来ないなどということはありえない。
君が書いているコード、その他やり方がおかしいだけ
そもそも言語を理解できていればDontDestroyOnLoadの引数に
intをぶち込むなどということも考え付かない
URLリンク(docs.unity3d.com)
君は全く言語を理解できていないし残念なことだが
Untiyは見かけに反して言語を出来ない人間が使うには厳しいツールだ
Unityをやる前にちゃんと言語の勉強をした方がよいよ

253:名前は開発中のものです。
16/04/04 02:05:02.02 Bny0r9r9.net
ありがとうございます
勉強不足でした
勉強し直します

254:名前は開発中のものです。
16/04/04 10:28:40.56 XpHjSau9e
夜通し考えましたができません


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class ScoreScript : MonoBehaviour {

    public static int score = 0;
    public bool gameover = false;
    private int point;

    void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this);
    }
    void Start()
    {
        GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
    }
    public void ScoreUp(int point)
    {
        score += point;
        GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();

    }

}

255:名前は開発中のものです。
16/04/04 10:29:03.10 XpHjSau9e
これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
どのようにすればいいのでしょうか
何度も初歩的な質問を申し訳ございません

256:名前は開発中のものです。
16/04/04 10:32:40.93 FySTl+cx.net
>>249
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

257:名前は開発中のものです。
16/04/04 10:44:24.47 Bny0r9r9.net
場所間違えました
夜通し考えましたができません
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
public class ScoreScript : MonoBehaviour {
public static int score = 0;
public bool gameover = false;
private int point;
void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(this);
}
void Start()
{
GetComponent<Text>().text =

258:名前は開発中のものです。
16/04/04 10:45:33.52 Bny0r9r9.net
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
}
public void ScoreUp(int point)
{
score += point;
GetComponent<Text>().text = "SCORE:" + score.ToString();
}
}
これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
どのようにすればいいのでしょうか
何度も初歩的な質問を申し訳ございません 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


259:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:01:21.94 HfY2ufRo.net
>これだとDontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.と出ます
これはエラーログだろ
エラーログっていうのは、どこが間違っているのか教えてくれてる文章の事
このエラーログを日本語に直せば「ルートオブジェクトでしかDontDestroyOnLoadは動かない」
って書いてあるからルートオブジェクト以外のコンポに書いているからこのエラーが出ているという事と
ルートオブジェクトに書けば解決するという事が分かる
というかエラーログが全く意味を成してないなw

260:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:24:00.32 Bny0r9r9.net
エラーログの意味はわかったのですが実際にどのようなコードを書けばいいかわかりません

261:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:27:38.75 hXsrSHJl.net
要はプログラムなんて勉強したくない答え教えてってことかよ
>>248に戻るだなw

262:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:31:24.11 HfY2ufRo.net
すごろくかよ

263:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:32:30.37 FySTl+cx.net
>>256
>>257は競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
質問スレなんだからどんどん質問してくれ
つか、答える能力を持ってるヤツいないのかよ、このスレ……無能の集まりだな

264:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:34:17.59 m3XCBibL.net
ここは質問するスレで答えるスレじゃないからね。

265:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:37:35.09 HfY2ufRo.net
>>256
分かった分かった
じゃあプロジェクトごとどっかにアップしてよ
俺がその部分作るから
どうせ今日休みだし

266:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:42:07.59 szpYHwDE.net
基地外が湧いて人が去った印象

267:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:54:24.67 FySTl+cx.net
確かに。Unityのレベルと集まる人材層を端的に表している現象だよな

268:名前は開発中のものです。
16/04/04 12:03:28.41 +KDgUMPh.net
>>256
そのエラーログでコードって言う時点で、
エラーログは理解できていない。
hierarchyで修正できるので、ちゃんと調べた方が良いよ。

269:名前は開発中のものです。
16/04/04 12:17:08.15 jwc1b3E3.net
>>255
そんなエラーあるんだ。
初めて知った。
当然っちゃ当然か

270:名前は開発中のものです。
16/04/04 12:41:54.53 UfyIKhsV.net
>>264
UIのヒエラルキーの下部にぶら下がってるから分離するならstaticなデータだけ保持したクラスに単離しないと駄目だろうね。

271:名前は開発中のものです。
16/04/04 12:42:25.99 ipZlx+2D.net
githubにあげとけ、みんながみてくれるぞ。

272:名前は開発中のものです。
16/04/04 12:53:51.35 UfyIKhsV.net
うごかしちゃ居ないがこんな感じ
まずクラスを2つに分ける
StaticGameData.cs
public class StaticGameData {
public static int score = 0;
public static bool gameover = false; // 他にもゲーム全体を通して必要なものはここにまとめてpublic staticで置いておく
public static void InitGameData() {
score = 0;
gameover= false;
//他にもあればゲーム開始時に初期化するようにここにまとめて書く
}
}
--

273:名前は開発中のものです。
16/04/04 12:54:07.61 UfyIKhsV.net
ScoreScript.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
public class ScoreScript : MonoBehaviour {
private Text cachedComponent = null;
void Start()
{
cachedComponent = GetComponent<Text>();
this.RedrawScore();
}
void RedrawScore()
{
cachedComponent.text = "SCORE:" + StaticGameData.score.ToString();
}
public void ScoreUp(int point)
{
StaticGameData.score += point;
this.RedrawScore();
}
}

274:名前は開発中のものです。
16/04/04 13:04:07.93 CM3MwaUq.net
それで判ったならそのままの答えがないと出来ない子なんだな
そもそも一番最初にあった>>246のテラシュールさんのstatic(静的な)オブジェクトとして保持するサンプルのほうがスマートだと思うのだが

275:名前は開発中のものです。
16/04/04 13:51:20.05 4EKB9Ufw.net
ちょうど自分もserializableとかjsonなどの魔法の言葉を調べてた
まあ本番では素直にEasy Save買うと思うけど

276:名前は開発中のものです。
16/04/04 14:18:24.51 7ElMLh3h.net
>>253
それはコードが間違っているのではなくやり方が間違っている。
DontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects
"DontDestroyOnLoadはルートのゲームオブジェクトまたはルートのゲームオブジェクト上のコンポーネント上でのみ機能します"
ここでルート、というのは他のオブジェクトの子供ではない、ということ。
Unityでは親オブジェクトがDestroyされるとその子供のオブジェクトもDestroyされる。
まぁ全部を一々指定しないとDestroyされないのではメンドクサ過ぎるのは明白なので
妥当な設計だと思うしだからDontDestroyOnLoadはそのオブジェクトがぶら下がっている一番上の親オブジェクトに対して行わなければならない、ということになっている。
それを取得する方法はプログラムで一番上を辿ってもいいし名前でFindしてもいいしpublicにしておいてインスペクター上でD&Dして指定しておいてもいい。
あともう一ついえばそこではscoreという変数をstaticで宣言している。
だからDontDestroyOnLoadはそもそも行う必要はない。
何もせずに、というよりも「何もしなければ」そのまま次の面までscoreの値は引き継がれる。
staticというのはあるメモリのアドレスが固定的に使われるものだ。
10番地にscoreの値が書き込まれていてそれはゲームが起動してから終了するまで変わらない。
だからそのクラスが破棄されて、また構築されてもscoreという変数の中身はずっと10番地に書かれている。
もっといえばそのクラスが破棄されて再構築されていなくても10番地の中身はそのままだ。
だからpublicなら他のオブジェクトからScoreScript.scoreと指定すればその値は見ることが出来る
逆にゲームが終了した時、或いは新しくゲームが開始された時、など適切な場面でscoreの値をリセットしなければいつまでもその値は残り続ける。
>>246で示されたテラシュールさんのページにある
"例えばスコアをstaticに格納しスコアを加算し続けた場合、2週目から前回のスコアを引きついた強くてニューゲームになってしまいます"
というのはそういうこと。

277:名前は開発中のものです。
16/04/04 14:36:22.43 Bny0r9r9.net
皆さんありがとうございます
なんとかできました
本当に申し訳ありませんでした

278:名前は開発中のものです。
16/04/04 16:30:23.50 ipZlx+2D.net
とりあえずチャットアプリでもつくるがいい

279:名前は開発中のものです。
16/04/04 16:35:21.86 ZgRCxNtc.net
モバイルでオンラインゲームを作るにはphoton pun+(有料アセット)
が必要と思っていたんですが、
photonの無料アセットでも、モバイルでオンラインゲームは
作れるのでしょうか?
スマホ(andorid)買ってきたので、photonの無料アセットで
試しにPCからスマホへケーブルつないで
実機テストしてみたんですが。普通に出来ました。
スマホ2台は持っていないので1台はスマホ。
対戦相手はWeb Playerから。問題なくオンライン通信できている模様。
デバッグ用ではなく、正式リリース用(PlayストアUp時)にすると、
オンライン通信できなくなるのでしょうか?

280:名前は開発中のものです。
16/04/04 16:44:01.82 9uo0zuKP.net
>>275
どっちも大丈夫
だけど無料のやつを使ってPhotonを契約するんだったら、有料の方を買ったほうが100ccu分ついてくる分お得だよ

281:名前は開発中のものです。
16/04/04 16:47:16.85 ZgRCxNtc.net
>>276
ありがとう。
無料でスマホオンラインゲーム作れるんですね!最高!
自分は大したゲーム作れないので今は無料で。
目標はPlayストアへ上げて、広告つけるところまでやってみたいなあ。
収益出たら有料考えます。

282:名前は開発中のものです。
16/04/04 16:50:46.52 VNFRA7Mk.net
デジャブってより定期的に似たようなレスがあるようなんだけどひょっとしてこれphotonの宣伝?
英語のファーラムはUNET vs photon で賑わってるようだけど簡単に日本語でまとめると最新状況はどうなってんの?

283:名前は開発中のものです。
16/04/04 18:30:12.48 lEuSCtqj.net
Monobitはどうすか

284:名前は開発中のものです。
16/04/04 19:09:08.50 v6g6fWK6.net
今ならunetで十分だと思った

285:名前は開発中のものです。
16/04/04 21:15:50.48 9uo0zuKP.net
本当はUNETを使いたいけど、PersonalだとUnityMultiplayerの開発はできてもリリースが出来ないからなあ
PhotonはUnityの中の人の意向次第では切り捨てられる危険性もあると思うからね
>>278
ググると「無料版だとダメだ」と大嘘を書いてるアフィブログが引っかかるんで、みんな不安に思ってきてるんでしょう

286:名前は開発中のものです。
16/04/04 21:28:11.74 HfY2ufRo.net
内情とか全然知らないけどPhoton切り捨てとかマジであり得るの?
可能性としては0ではないのか
Photon使いまくってる身としてはクソ怖いな

287:名前は開発中のものです。
16/04/04 22:50:27.44 L1yHrgjj.net
Photon調べてみたら同接1000で3.5万円か……
俺今までVPSでしか運用したことないんだが、
こういうゲームサーバってAPI仕様に沿っていれば保守やスケールみたいな面倒な部分は全部丸投げで良いのか?

288:222
16/04/04 23:29:32.93 uWQ5g0HX.net
色々教えて下さりありがとうございます。
ゲーム入出力の基本的な考え方
参考になりました。
もっと精進してみます。

289:名前は開発中のものです。
16/04/05 01:17:38.03 N4SkPpwu.net
>>283
ものにもよると思うが同接1000ってのはアクティブユーザー数だとどれぐらいになるもんかね

290:名前は開発中のものです。
16/04/05 01:56:31.08 1Zs/nUQB.net
1000に決まってるだろ。アホかw

291:sage
16/04/05 02:34:13.20 iuIXZwML.net
Unity Remote 4 でGPSのデータがとれん。
位置情報 ON にしても
Input.location.isEnabledByUser が false のまま。
SHEILD、Nexus7 両方ともダメ。
Unity 5.3.4f1 5.2.4f1 両方ともダメ。
誰か成功したひといる?

292:名前は開発中のものです。
16/04/05 02:38:56.76 iuIXZwML.net
284 だが名前まちがった。みなさんスマン。

293:名前は開発中のものです。
16/04/05 09:27:52.30 AR1XJB/7.net
>>286
アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセスすんのかよwww

294:名前は開発中のものです。
16/04/05 11:37:18.97 VZmh6THH.net
ピークタイムはほぼ全員アクセスすると思って良い(※スマホの場合)

295:名前は開発中のものです。
16/04/05 12:23:43.20 jDsfME4M.net
アホばっか

296:名前は開発中のものです。
16/04/05 12:49:48.86 DzzFY4zQ.net
同接てどういう意味だと思ってるの?w

297:名前は開発中のものです。
16/04/05 16:48:28.30 1Zs/nUQB.net
>>289
草を生やすのは結構だけど「アクティブユーザーが常に同じ時間帯にアクセス」
する前提でものを考えないと、まともな品質を提供できないだろ
アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、1000人が同時にアクセスしてきたらどうするの?
半分の500人にとっては「君が作るゲームはまともにつながりもしないクソゲー」になる

298:名前は開発中のものです。
16/04/05 16:57:56.00 1Zs/nUQB.net
そんな、ありえねえしwww
とか想像力の欠如を棚に上げてさらに草を生やす可能性があるから
もう少しあり得そうな具体例を挙げてやろうか
アクティブユーザーは1000人か……じゃあ半分の500人まで同時接続できればいいな
と考えて500人確保した結果、510人が同時にアクセスしてきたとする
そしてアクセスできなかった十人がアクティブな2ちゃんねらーで
一人がスレを立てて
スレタイ:286ゲームスって何なの
本文:ろくにつながりもしないクソゲー作りやがって詐欺メーカーは滅びろ
という>>1を投稿。それを見た残りの九人が一斉に賛同して
>>289がいかに無能なクズであるかをひたすら叩く。それを見た新参候補生が
「ああ、286ゲームスが作るゲームってろくにつながりもしないクソなのか
ほかのメーカーが作ったゲームで面白そうなのないかな~」
といった具合に>>289は客を失うわけだ
ご理解いただけたかな?

299:名前は開発中のものです。
16/04/05 16:59:41.70 AR1XJB/7.net
>>293
アクティブユーザー数と同接数の関係と、アプリケーションがスケール出来る作りになってるか、フォトンのスケールアウトにどれだけの時間がかかるかは別問題だろ。

300:名前は開発中のものです。
16/04/05 17:00:35.05 89J5koO6.net
椅子なんかの耐加重は安全率かけてあるわな
ギリギリで設計したらちょっとしたことで壊れる
システムも同じように安全率の考慮は必要やね
費用とのバランスをどうとるかが難しい部分だけど

301:名前は開発中のものです。
16/04/05 17:04:05.09 DzzFY4zQ.net
Unityは椅子!!!

302:名前は開発中のものです。
16/04/05 17:55:52.79 nbQ4wfzs.net
似たような心配だと、AWS使いたいけど
どっか人気サイトで偶然紹介されてまかり間違って月間1000万アクセスとか達成したら金払えないよーと思うと怖くて登録出来ない(・ω・)

303:名前は開発中のものです。
16/04/05 17:57:14.67 NIRNGUQY.net
ほんと取らぬ狸の何とかだな
まず遊んでもらえるゲーム作るほうが先だろうに

304:名前は開発中のものです。
16/04/05 18:19:53.42 AQVKKoje.net
プレイストアにapkをアップロードしようとしたのですが
デバッグ可能なAPKをアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Playに公開するにはデバッグを無効にする必要があります。
とエラーが出ます
どうすればいいのでしょうか

305:名前は開発中のものです。
16/04/05 18:34:27.72 Nj3mcr91.net
>>300
UnityのDevelopment Buildのチェックは外してある?
あとAndroid側で使ってるツールでリリースビルドとデバッグと切り替えられると思うけど

306:名前は開発中のものです。
16/04/05 18:36:22.39 89J5koO6.net
>>300
誰かが回答するまでも無く、そこに答え書かれてるように見えるんだけど

307:名前は開発中のものです。
16/04/05 18:39:08.96 NIRNGUQY.net
そのレベルでストアにうpとか
>>244を連呼してたのは荒らしかと思ったがリアルかよ

308:名前は開発中のものです。
16/04/05 18:42:10.21 AQVKKoje.net
ありがとうございます
スレ汚し失礼いたしました

309:名前は開発中のものです。
16/04/05 18:50:37.27 VUqRTwdm.net
Photonは契約通りの料金が発生するだけだからいいけど、AWSはほんと青天井で怖いよな

310:名前は開発中のものです。
16/04/05 19:13:01.16 zhan7jrH.net
AWSはリセマラされたら一瞬で死ねるし、
わざとそれを仕掛けてくる勢力もあるから怖い

311:名前は開発中のものです。
16/04/05 20:38:09.71 AVfZmvob.net
>>293
アクティブユーザ1000人に対して同時接続1000必要だって主張してるからバカにしてるだけだ。
性能余裕の話なんてしてないぞ?

312:名前は開発中のものです。
16/04/05 20:59:35.15 5PbT7gW+.net
AWS上限設定できないのかよ!

313:名前は開発中のものです。
16/04/05 21:13:38.30 l4yyejNq.net
>>306
リセマラ可能なシステムに問題があるんでねぇの?
あとコンテンツダウンロードはS3とか他のCDNにつっこんでおけば料金増えなくね?

314:名前は開発中のものです。
16/04/05 23:06:45.24 a0CBinRM.net
>>306
わざとならそれはポリス案件じゃないかw

315:名前は開発中のものです。
16/04/06 00:04:14.93 yz2hkWRs.net
>>307
アクティブユーザ1000人に対して同時接続1000必要だって主張してるからバカにしてるだけだ。
というからバカにしてるだけだよ
え? もしかして、アクティブユーザー1000人が同時に全員接続を要求する可能性がないと思ってる?
アクティブユーザーの意味を理解してないのかな?
それとも君がいうアクティブユーザと俺が言うアクティブユーザーでは意味が違うのかな?
長音記号を気取って短縮してるだけで同じ言葉を指していると思っていたんだが・・・

316:名前は開発中のものです。
16/04/06 00:12:39.08 yz2hkWRs.net
マスターアップ → マスタアップ
トリガーを引く → トリガを引く
アフターバーナー → アフターバーナ
彼はそう言った → 彼はそう云った
人とちょっと違う言い回しを使うことに美学を感じる人っているよね^^;

317:名前は開発中のものです。
16/04/06 00:14:17.78 mffUa2iP.net
なんやこいつ

318:名前は開発中のものです。
16/04/06 00:20:15.90 eqA0dbhb.net
何だかどっちもどっちな流れになってきたな
争いは同レベル~のAAが思い浮かんだ
とりあえずおちつけ

319:名前は開発中のものです。
16/04/06 01:04:52.16 DdQWPyKw.net
>>311
んだからね、可能性があるかないかの話じゃなく、アクティブユーザーに対して同接どのぐらい見込むかって話してるのよ。
で、その想定同接数に対してどのぐらいのキャパシティを取っておくかは別問題なんだよね。わかる?

320:名前は開発中のものです。
16/04/06 02:30:10.05 FYxrlyt5.net
なんJ民並のレスバトルだな

321:名前は開発中のものです。
16/04/06 03:46:47.24 kbVKOJa3.net
多分だけど
yz2hkWRsは仕事での開発経験もしくは運用経験があって
DdQWPyKwは趣味レベルの経験しかないように思う。
違ったらごめんね。

322:名前は開発中のものです。
16/04/06 04:31:03.73 yz2hkWRs.net
>>317
DdQWPyKwが趣味レベルの経験しかないかは分からないけど
少なくとも他人に理解させようという意図がなく、あおりたいだけの人間であることは分かる
俺が仕事で開発してるのはその通り
わかる? とか頭の悪そうな言い回しじゃなく、俺みたいにたとえなどを交えて
丁寧に説明すればいいのに


323:ね 現状DdQWPyKwは、自分だけが理解できるおまじないを繰り返し唱えているだけで 議論としての体をなしていない 1だけ言って2から10まで理解しろと言ってる無能な上司を思い出す



324:名前は開発中のものです。
16/04/06 07:41:11.45 VHQ8FCzk.net
エラそうな割に、間違ったこと言う上司おったなあ

325:名前は開発中のものです。
16/04/06 09:00:19.55 g16Hyv8U.net
質問スレで駄文を撒き散らすアホは市ねとしか思わんな

326:名前は開発中のものです。
16/04/06 10:15:17.26 NBCPeyw/.net
質問だけしてればいいんだよな、下手な回答とかいらんわw

327:名前は開発中のものです。
16/04/06 12:31:54.83 av6e4qLj.net
技術的な質問じゃない場合、高卒様が想像で答えたくなっちゃうんだろうな
質問サイトと一緒だよ

328:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:13:32.17 kF9hrwgA/
オブジェクトをランダム配置して重なってしまったとき、それを感知して配置し直すにはどうしたらいいでしょうか。

329:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:05:04.50 BnEULM53.net
繧ェ繝悶ず繧ァ繧ッ繝医r繝ゥ繝ウ繝繝縺ォ驟咲スョ縺励※驥阪↑縺」縺ヲ縺励∪縺」縺溘→縺阪√◎繧後r諢溽衍縺吶k縺ォ縺ッ縺ゥ縺・☆繧後・縺・>縺ァ縺励g縺・°縲&#65533;

330:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:43:18.13 OmTFV3Ga.net
sun3でこういうメールよくデコードしてた思い出

331:名前は開発中のものです。
16/04/06 23:06:56.60 rFeWnO2n.net
誰か答えてやれよ

332:名前は開発中のものです。
16/04/06 23:36:18.18 cCJfSy9f.net
>>324
繝ゥ繝縺阪・√医ウ繧ァ繧ッ悶ず繝縺溘↑縺」縺ヲ縺励繧ェ繝咲※驥阪」→◎繧後スョ縺励r諢溽衍縺吶k&#160;縺ォ驟縺・繝ォ縺ッ後・縺・>縺ゥ縺・励

333:名前は開発中のものです。
16/04/06 23:43:04.28 Gdywxs/F.net
>>327
別の使った方が良いぞ。
レスバトルww

334:名前は開発中のものです。
16/04/07 00:23:17.88 Azw2n2gd.net
オブジェクトをランダムに配置して重なってしまったときそれを感知するにはどうすれば良いでしょう
と書いているのか?

335:名前は開発中のものです。
16/04/07 02:14:58.19 tH7+yj27y
>>324ですがよく分かったな
誤爆です

336:名前は開発中のものです。
16/04/07 13:02:30.22 cLWRvngM.net
当たり判定では

337:名前は開発中のものです。
16/04/07 13:40:01.84 egU9FfOk.net
重ならないようにランダムに配置するのが正攻法では

338:名前は開発中のものです。
16/04/07 13:48:21.79 jtgP5h3M.net
今まで配置したオブジェクトが指定範囲にあるかどうかを調べたいってことか

339:あかん
16/04/07 17:45:38.91 0+xlB9kt.net
教えてください
Unity5.3
ボタンイベント OnClickイベントのファンクションを設定、シーンを保存
そのシーンを他のシーンから読み込むと、設定したファンクションがMissingになってしまいます。
何か原因があるのでしょうか?

340:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:06:22.25 WDfFXgtn.net
>>334
なにかの原因で起きてるに決まってるぞww
シーンのadd設定を忘れてる人は多いと思うが…違うか…
もうちょい詳しく教えてくれ。

341:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:17:22.38 tj7sBu68.net
>>334
再現する最小限のプロジェクトをGitHubに載せちゃったほうが楽だぜ

342:名前は開発中のものです。
16/04/07 21:25:51.27 tH7+yj27y
>>333
そうですそうです
当たり判定ってつまりどうすれば良いんですかね

343:名前は開発中のものです。
16/04/07 23:33:15.61 kSKphOtT.net
あるオブジェクト(AudioListnerがついてない)が近くの音に反応して処理するようなことを
やりたいんだけども
AudioSourceが出力してる音をある距離での減衰後の音をプログラム側で
取得する方法はないですかね..
もしかして自力で減衰計算しないとだめだったりするんでしょうか?

344:名前は開発中のものです。
16/04/08 00:11:00.19 xbkqpKeQ.net
初めて触って3日目、win8.1でアセットストアからダウンロードしたパッケージがエラー吐きまくりで泣いた
しょうがないからローカルアカウント作ってunityセットアップから試したら問題なく動く
多分どっかで勝手に作られたニバイト文字のフォルダが悪さしてたと推測
マイクロソフトのお節介トラップに引っかかる馬鹿は俺くらいだろうけどもし万が一まともに動かせない人が居たときのために参考に書いとく

345:名前は開発中のものです。
16/04/08 00:31:36.93 4wNuuyuP.net
>>338
実際の音波じゃなくて鳴らしたフラグと鳴らした位置を残すのは?

346:名前は開発中のものです。
16/04/08 00:46:55.83 VnZx+RNp.net
>>338
ない

347:名前は開発中のものです。
16/04/08 01:08:14.17 8HrjGlWe.net
>>340>>341 ありがとうございます
うむむ、やっぱそんな都合のいいものはなかったですか。。
>>実際の音波じゃなくて鳴らしたフラグと鳴らした位置を残すのは?
そうですね、Volume Rolloffも取得できなさそうですし
AudioSourceとの距離で減数した値のを出して反応を決める方向で
検討してみます

348:名前は開発中のものです。
16/04/08 04:51:32.85 2xExaTu+.net
>>334
OnClickに関数を設定する場所が実はPrefabだったりしない?

349:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:40:28.64 UfQJnGHD.net
>>339
windows使うのやめろカス

350:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:47:59.28 56OWoWAE.net
>>344
えっ?
どういう事???

351:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:51:28.81 kV0UfTTg.net
>>344
何言ってんだコイツ

352:名前は開発中のものです。
16/04/08 13:09:25.70 zbS+kCJt.net
B TRON使っててよかった

353:名前は開発中のものです。
16/04/08 15:01:31.88 unerUVdp.net
>>339
失敗談の共有はありがたいが情報が少なすぎて不安だけを煽る書き込みになってるぞ

354:名前は開発中のものです。
16/04/08 16:35:11.18 ijVTa4kf.net
開発者()のスレでwindows使うのやめろってのはトンチンカンにもほどがあるな
windowsアプリ開発するのやめろカスなら理解できる(同意はしないが)

355:名前は開発中のものです。
16/04/08 20:22:53.73 KvoQxh/u.net
まだ、日本語フォルダだとエラー出すの修正されてなかったのか

356:名前は開発中のものです。
16/04/09 00:33:04.02 5QTYQPww.net
そろそろWindowsやばそう。10がなぁ…

357:名前は開発中のものです。
16/04/09 00:55:36.27 mFrQ11mA.net
>>351
逆にWin10の方が好きになってまった。
意外に使いやすいでやんのXP->Vista と 7->8が苦行だったからかもしれない

358:名前は開発中のものです。
16/04/09 00:56:36.68 OGAU/pNb.net
Bashが追加されるらしいで、でもそれなら素直にLinux使ったほうがいい気もするが

359:名前は開発中のものです。
16/04/09 03:48:25.38 8Lk/5wYN.net
Win7ならともかく8から10へのアップグレードを拒む理由はないと思うんだよな

360:名前は開発中のものです。
16/04/09 07:11:04.95 wmNQhdP9.net
いや7なら8.1の方が5倍ましだろ。
こんな感じだわ
10>XP>8.1>7

361:名前は開発中のものです。
16/04/09 08:38:35.61 g7QGOJoY.net
Meを経験したオッサンなら、何だってこわくない

362:名前は開発中のものです。
16/04/09 10:34:52.94 kKnw+hvL.net
エアロを知ったらもうXPには戻れない

363:名前は開発中のものです。
16/04/09 10:45:48.98 z+XsDWe+.net
新しいバージョンのWindowsを入れてまず最初にすることは
エアロやメトロを切ってXP風味のインターフェイスに戻すこと
これをやれば別にWin10だってXPや7と何ら変わりない
1つだけインスコすらできないソフトがあって仕方なくそれは最新バージョン
のやつを購入したけど
アップグレードを渋るのは東方厨ぐらいなんじゃね?

364:名前は開発中のものです。
16/04/09 13:22:26.03 7EGODA/G.net
unityのコルーチン便利なんですけど
記述が複雑で過去に自分の書いた遅延処理のコードでも難読でした。
そこで何方かが作られたタイマークラスで
汎用性簡易性の高い物を知っていたら教えて下さい。
仕様として以下のものであれば幸いです。
・遅延時間と繰り返し処理可否をコンストラクタで設定
・メッセージ(イベント)に対応する関数の登録機能
・タイマー 開始用Public関数
・処理終了後自動消滅昨日あれば

365:名前は開発中のものです。
16/04/09 13:26:24.28 +WM7yRQf.net
Tanks tutorial でおk

366:名前は開発中のものです。
16/04/09 13:56:23.30 zTWrwqGV.net
その複雑なコードとやらをupしろ
それくらいの仕様でどうやったら
複雑になるのかを知りたい

367:名前は開発中のものです。
16/04/09 14:17:04.57 MHvUSEnx.net
オブジェクト化できてないんじゃないの?

368:名前は開発中のものです。
16/04/09 17:52:08.35 rvNDiCwf.net
>>359
その程度の機能でいいならInvokeでやったら?

369:名前は開発中のものです。
16/04/09 18:04:12.47 wI9cjrWS.net
オキュラススレでこんな風に言われてるけどそうなん?
リッチにしようとすると、同レベルならUE4の方がずっと軽いからなマジで
UE4が重い重い言ってるのは、最初からオプションてんこ盛りのUE4そのまま動かしてるだけっていう

370:名前は開発中のものです。
16/04/09 18:26:14.33 kq0VV1VX.net
別に不思議なことじゃないだろ

371:名前は開発中のものです。
16/04/09 20:27:47.78 z+XsDWe+.net
同じものを同じように表示するなら性能がいいUEの方が軽いに決まってる
Unityは情弱でも動くようにするため余計なオーバーヘッドがかかって重い
当たり前の話だよな
プロが金を稼ぐためのツールがUEで
素人の情弱から金を搾り取るツールがUnity
最初からそういうコンセプトだよ
UEはゲームクリエイターのためのもので、UnityはUnityの社員のためのもの

372:名前は開発中のものです。
16/04/09 20:50:04.33 J4i8xtVO.net
>>366
性能がいいってのとうにてぃで余計なオーバーヘッドがかかってるって具体的にどういう事さ

373:名前は開発中のものです。
16/04/09 20:59:07.04 1c7OTcV4.net
釣り堀不可避

374:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:05:42.15 n25xywQL.net
>>366
UEのメインになってるBlueprintも今のところオーバーヘッドがあるしUnityはC#→C++の変換技術で早くなってるはずだけど
しかもC#が遅いのは別に情弱のためじゃねーから
あとAeroは切らない方が体感速度は上がるしWin8以降はDWM切れないから無効化できないぞ
まだこんなこと言ってるアホがいるのかよ

375:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:36:30.52 DYUGkoTZ.net
Unityで作ったファイルをipaにしようとしたのですが
xcodeのArchivesのExportで
Preparing Archive
Compile Bitcode
のメッセージのまま止まります
何が原因なのでしょうか

376:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:57:16.91 z+XsDWe+.net
>>369
必死だな
体感速度の話なんてしてないんだが
そんなに話を逸らしてまで人をアホってことにしたいの?
間違いなく精神的な何かをこじらせてるから病院行きなよw

377:名前は開発中のものです。
16/04/09 22:03:13.81 n25xywQL.net
でも他の部分は知ったかだろ?
苦しい言い訳するくらいなら黙ってろよ

378:名前は開発中のものです。
16/04/09 22:14:36.03 YXIrGKAF.net
>1つだけインスコすらできないソフトがあって仕方なくそれは最新バージョンのやつを購入したけど
なんて言ってる奴がクリエイター()を語ってるのは滑稽だなw
飯のタネとなる物ににすら金が払えない貧乏人なのか?

379:名前は開発中のものです。
16/04/09 22:35:26.35 tuLHOVCr.net
そもそも重くなるほどボリュームあるゲームをお前ら作るの?って思うのである

380:名前は開発中のものです。
16/04/09 23:16:49.02 9NrWsCAoY
今アプリ作ってるんですけど、細長い物体の端から端までスワイプすると点が入るっていうのを実装したいんですけどどうしたらいいですかね?
当たり判定つけようと思ったんですけど始点と終点に二つもつけれませんし…

381:名前は開発中のものです。
16/04/09 23:09:04.92 pQ0TCwN5.net
>>364
それ、まじか!?
触ってないからどうか不安だったが、それなら良かった安心する

382:名前は開発中のものです。
16/04/09 23:23:46.77 zJhATeSX.net
>>374
くだらんネガキャンカスは置いとくとしても
unityでもUEでもパフォーマンスに対する対策ほしないとすぐ重くなるよね

383:名前は開発中のものです。
16/04/09 23:30:22.60 +WM7yRQf.net
自分で使ってないUnityの文句言ってるなら余計なお世話だし
自分で選んだUnityの文句言ってるなら単なる馬鹿だし
会社の仕事で仕方なくUnity使ってる奴はこんなスレに来ない

384:名前は開発中のものです。
16/04/10 00:04:51.10 DKDnV2xt.net
質問です
unityからandroid端末のクリップボードにアクセスするにはどういう方法があるでしょうか?

385:名前は開発中のものです。
16/04/10 00:18:06.36 60WiRRrm.net
相対性理論やワームホールを駆使してアインシュタインやニュートンなど
天才科学者が戦う格ゲー「Science Kombat」を実際にプレイするとこんな感じ
URLリンク(gigazine.net)

386:名前は開発中のものです。
16/04/10 00:35:30.36 Sio7pdCN.net
どんな言語・フレームワークにも得手不得手があるわけで、
それから外れるとパフォーマンスや開発効率が落ちるのは当然だし、
「リッチなゲームではUE4のほうが強い」と言われても、「そーなんだ」にしかならんよね

387:名前は開発中のものです。
16/04/10 01:44:18.07 pIhO0ouY.net
>>379
pluginライブラリを自分で書くかアセットストアを探すか(あるかどうかしらん)

388:名前は開発中のものです。
16/04/10 03:36:16.03 cM594uXl.net
>>381
そうなんだよね。だから俺は常々
UEはプロが金を稼ぐためのツール(グラフィックがリッチなゲーム)
UnityはUnityテクノロジーズ社が金を稼ぐためのツール(Unityがリッチなゲーム=絵と利用者がプアなゲーム)
と、得手不得手を分けて説明してやっているのに
このスレのアホ共はそれを理解できずにいる。まったくもって度しがたい
いや、Unityテクノロジーズ社のもくろみ通りの展開だから、むしろ喜ばしいのかもしれないが

389:名前は開発中のものです。
16/04/10 03:38:21.05 5wp0Ed3d.net
単発が常々とかwwwwww

390:374
16/04/10 04:36:51.68 Sio7pdCN.net
つい先日も経験あったが
他人のレスに同意しておきながら、意図と全然異なるキチガイみたいな内容を言って
俺もお仲間みたいに扱うのはやめてくれマジで

391:名前は開発中のものです。
16/04/10 06:38:03.65 rqqr16v2.net
>>381
C#の方がIL2CPPかましたとしてもスクリプト?自体の実行は若干オーバーヘッドありそうな感じはするし、特にガベコレは時には問題になるだろうけど、
それら以外、特に画面の描画とかでユニティが不得手なとこってあるの?
UEと比べてアーキテクチャ上、ホゲホゲの処理するのはだいぶ遅いとか。

392:名前は開発中のものです。
16/04/10 09:47:44.94 60vCfsAI.net
超初心者的な質問もここでおk?

393:名前は開発中のものです。
16/04/10 11:14:55.23 DKDnV2xt.net
>>382
ありがとうございます
アセット探しましょうかね

394:名前は開発中のものです。
16/04/10 11:24:21.58 dUdH0T7W.net
テンプレ一通りみてるならいいのでは。

395:名前は開発中のものです。
16/04/10 11:24:26.69 XeX9bnJC.net
>>387
有能ぶりたい無能が答えもしないで罵倒してくるかもしれないが気にしないならおk
何をしたいのか、何をしたのか、何がうまく行かないのか、エラーが出てるならそのログなどが明示されていると答えやすい

396:名前は開発中のものです。
16/04/10 12:40:38.13 blq6K8Iz.net
つか回答して貰えるのは初心者でも馬鹿でもチョンでも判る簡単な事だけだから遠慮なく初心者質問していいよ
ググっても判らんような事はこのスレでは誰も答えてくれない

397:名前は開発中のものです。
16/04/10 13:32:09.12 BgbRocIT.net
質問者の代わりにググって書いてるだけだしな
逆に言うと、ググり方わかれば質問するよりずっと早く答えにたどり着くのにね

398:名前は開発中のものです。
16/04/10 13:41:27.26 cM594uXl.net
過去のレスの内容を見れば、回答者の程度なんて簡単にうかがい知れる
>>387
Unity関連のスレは初心者程度の知識の持ち主しかいないから
むしろ君レベルの超初心者的な質問にしか答えられないよ
あと書いてもいないことを勝手に妄想して、それに対して攻撃してくる
国語力が欠如した外国人orキチガイ(例:>>369みたいなやつ)が
闊歩してるスレだから不快な思いをしないためにも
>>392の言う通り自分でググって調べた方がいいのかもしれないね

399:名前は開発中のものです。
16/04/10 13:44:31.11 cM594uXl.net
>>387
自分で完璧と思われる日本語と論理性で質問をしても
このスレでは通用しない。解答する側に日本語と論理を解する能力がないから
無能な上に曲解と悪意に満ちた人間が集うスレ。それがUnity関連スレ
その点を理解した上で質問してもらえればと思う

400:名前は開発中のものです。
16/04/10 13:57:20.87 Myq747+D.net
本日のお前が言うなスレ

401:名前は開発中のものです。
16/04/10 14:20:25.29 cM594uXl.net
>>387
ほらね? 早速だよ。こういうレス(>>395)が返ってきちゃう
まともな読解力があれば、どうやったってあり得ないレスだけど
このスレの人間だとやっちゃうわけ
「こういう人間がいるスレだ」と言えば書き込んでいる人間(俺)も含まれるのは自明なのに
>>395みたいな「言われるまでもない」反応や「そっくり>>395に返る」反応しかできない
知性の持ち主ばかりなんだカスの吹きだまりみたいなスレだから
あてにするとがっかりすることになるよ

402:名前は開発中のものです。
16/04/10 14:24:40.45 cM594uXl.net
>>387
Unityはプログラマだけが使うわけではないというのがこの問題の根本なんだ
プログラマって論理的思考ができないとやっていけないから>>395みたいな
非論理的で知性を感じさせないレスをすることはないんだけど
Unityはプログラマじゃない人間も使えてしまうから
右脳でしか物を考えない脊髄反射的な言動をする人間がこのスレに集まってしまう
全員が>>395みたいなカスではないんだけど、俺みたいにプログラマの反応をする
人間はこのスレには2,3人しかいないから、そこは事実として押さえておいてね

403:名前は開発中のものです。
16/04/10 14:43:02.21 Myq747+D.net
プログラマの反応wwww
お前見たいなキチガイと一緒にされたら
全国のプログラマが可哀想だろwww

404:名前は開発中のものです。
16/04/10 14:58:53.59 cM594uXl.net
>>387
ほらね? 悪意あるレスばかりなんだ
しかもレスされてないのに横から来る
公共の掲示板だから無関係の人間が横から来ることはあるけど
無視されても他人の迷惑を顧みずに嫌がらせを続ける精神性はアレだな
>>393でID:Myq747+Dみたいな外国人やキチガイと言ったけど
外国人というのは具体的に言うと朝鮮人なんだと思うほら、よく言うでしょ?
<丶`∀´>< 人の嫌がる事を進んでやります
これの典型なんだよね。同じ文面でも日本人とは真逆の精神に基づいて行動する
朝鮮人には関わりたくないんだけど、どんなに無視しても朝鮮人から絡みついてくる
おぞましく、不愉快な連中だよ

405:名前は開発中のものです。
16/04/10 15:07:23.10 5wp0Ed3d.net
いい加減どっかいかねーかなコイツ

406:名前は開発中のものです。
16/04/10 15:12:54.27 nFxtOBsX.net
突っ込みどころ多すぎるけど突っ込んだら負けか?

407:名前は開発中のものです。
16/04/10 15:27:13.24 9Hv7b3fZ.net
この人もう何年も前からいる人だぜw

408:名前は開発中のものです。
16/04/10 15:56:57.37 DXlrpOO+.net
構うからでしょ

409:名前は開発中のものです。
16/04/10 17:27:01.59 95NXzogI.net
Unityで作ったゲームをクリエイティブ・コモンズ・ライセンスで公開してもいいの?

410:名前は開発中のものです。
16/04/10 17:38:50.73 Sio7pdCN.net
他人のアセットを使ってなきゃ大丈夫だった気がする

411:名前は開発中のものです。
16/04/10 17:41:49.36 mISz0PP1.net
問題ない

412:名前は開発中のものです。
16/04/10 18:01:08.45 p3KxGK0f.net
モンハンの様なアクションゲームを作っています。
HPの同期にphotonを使用しているのですが同期のさせ方について質問させて下さい。
簡単に質問をまとめると「それぞれどのようにHPを同期させるのが良いでしょうか。」という感じです。
▼詳細
キャラクターとモンスターのHPを同期させたいのですが、HPの同期させ方を変えようと思っています。
キャラクターHP→photonView.isMineがtureの時HPを同期させる。photonView.isMineがfalseの時はHPを同期させない。
モンスターHP→photonView.isMineがtrueでもfalseでもHPを変動させる
というものを考えています。
簡単に言うと、「自分のキャラクターは自分のPC上で殴られないかぎりHPが減らない。(他人PC上でいくら殴られていようともHPはへらない)」

「モンスターのHPは全PCのダメージを反映する。(プレイヤーAとプレイヤーBが10づつHPを減らしたならばHPが合計20減るようにしたい)」ようにしたいです。
キャラクターHPについてはマルコポーロチュートリアルを参考に「OnPhotonSerializeView」で同期させるようにしました。ただ、OnPhotonSerializeViewはphotonView.isMineがtureの時にしか同期してくれないのでモンスターのHPの同期させ方に悩んでいます。
RPCを飛ばしてHPを同期させるくらいしか思い浮かばないのですがなにか妙案ございますでしょうか。
よかったら教えていただけると幸いです、よろしくお願いします。

413:名前は開発中のものです。
16/04/10 18:19:37.70 u9lpKecc.net
「モンスターAのパーツ乙にダメージx


414:xx」 みたいなパケットを親機に送って、親機のHPを同期でいいんじゃね



415:名前は開発中のものです。
16/04/10 18:40:24.21 95NXzogI.net
>>405
>>406
トンクスです

416:名前は開発中のものです。
16/04/10 23:55:39.37 p3KxGK0f.net
>>408
ありがとうございます。
ちょっとダメージの計算式に手を入れないといけなさそうですがその方法で実装してみようと思います。

417:名前は開発中のものです。
16/04/11 01:05:31.92 VA1h99XA.net
PhotonNetwork.Instantiateについて質問です。
Resourcesフォルダの直下ではない物を指定したいと思うのですが、出来ないのでしょうか。
具体的には「Resources」フォルダ内「Prefabs」フォルダ内のBoxAというゲームオブジェクトプレファブを作成したいと思います。下記のような感じで作ったのですが動いてくれません。助言をお願いします。
PhotonNetwork.Instantiate("Resources/Prefabs/BoxA", new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Quaternion.identity, 0);

418:名前は開発中のものです。
16/04/11 01:44:06.81 1r5KS4jF.net
>>402
だよね、この精神病がいるからたまにしか来ないし、来てもこれだもんなあ

419:名前は開発中のものです。
16/04/11 02:49:08.04 0OZJmSwW.net
>>411
Resources「からの」絶対パスだから
"Prefabs/BoxA"


420:名前は開発中のものです。
16/04/11 13:00:39.57 SkNeUfGz.net
学歴を晒しても問題のない高学歴層は、みんなFacebookに行っちゃったんだよ

421:名前は開発中のものです。
16/04/11 17:15:27.77 ZJfwFEx5.net
>>414
割とマジで自分の顔や名前はもちろん学歴さらすとか本気でアホの集まりとしか思わん>>Facebook
鬼女板で追跡されて実家バレとか見ていてアホばっかりじゃねぇか
デジタルストーカー(FacebookとかSNSサービス)と検証組とかマジで怖キモイわ

422:名前は開発中のものです。
16/04/11 17:23:49.15 MxxxKjyx.net
>>414
意識高い系の人たちの事言ってるの?
こいつら、>>415が言ってるみたいにセキュリティ意識の低い馬鹿の集まりじゃんw

423:名前は開発中のものです。
16/04/11 18:45:43.57 Rjw+0njH.net
何でいきなり学歴の話になってんの?

424:名前は開発中のものです。
16/04/11 18:47:01.64 t9W+0YPX.net
【中年独身OLの“イタい”Facebook投稿の特徴―自虐、ハワイ好きアピール、感謝の言葉がウザい】
URLリンク(nikkan-spa.jp)
近頃、若者の「Facebook離れ」が叫ばれている。
ネットリサーチ会社のマクロミルが今年1月に発表した『新成人の「SNS」利用実態』では、
ここ2年で新成人の利用者が10%減るなど、下降線をたどる一方だ。
その理由としては、本名での登録が求められているため、投稿に注意を払わなければならない
煩わしさなどが挙げられるが、若手会社員にとって頭を悩ませるのが上司との情報共有である。
若者がFacebookを離れ、Instagramをはじめとした他のSNSに乗り換えている傍らで、
おじさん・おばさんたちは未だにウキウキでFacebookを活用。
ニュースのリンクシェアはもちろんのこと、さほど興味を持てない投稿を連投して、
後輩・部下のフィードを埋め尽くしている。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:847cfeaf6f31691a42c25abc56bd4433)


425:名前は開発中のものです。
16/04/11 21:26:45.13 nw59h+SF.net
スレリンク(gamedev板)
質問に関係の無い話題はこっちで話せよ
いい加減スレチもいいところ

426:名前は開発中のものです。
16/04/11 23:17:09.05 SkNeUfGz.net
>>415-418については俺が学歴低い系を刺激しちゃったってのもあるんだけど、それを除いても最近は変な書き込みしかねえ
ゲームの専門学校がUnityを扱いだしたせいでこのスレが生徒らのサポート係になってんじゃねえのか

427:名前は開発中のものです。
16/04/11 23:59:07.94 zCkAriUx.net
スレの流れを憂うより総合スレでゲーム業界を憂う方がお前には似合ってるよ

428:名前は開発中のものです。
16/04/12 00:33:25.97 oE28ntDF.net
>>420
> ゲームの専門学校がUnityを扱いだしたせいでこのスレが生徒らのサポート係になってんじゃねえのか
なるほど
そういうことだったんだな

429:名前は開発中のものです。
16/04/12 04:48:47.60 a7dHa4GU.net
Unity使いというのは軒並み朝鮮人
だからスレタイを読めないし、何が書いてあるか分かっていないから
質問以外のことで延々とニダり続ける

430:名前は開発中のものです。
16/04/12 04:54:09.24 7n7NYTmt.net
>>423
オマエモナー
って書く俺もそうなるわけであるが
なお学歴とか言うやつに限ってろくな大学出てないのが頭痛い(とサーバメンテ明けの眠い頭で思うのである)

431:名前は開発中のものです。
16/04/12 10:28:33.07 a7dHa4GU.net
>>424
>オマエモナー
>って書く俺もそうなるわけであるが
言われるまでもなくお前は朝鮮人だよw
スレタイと関係ないことを3行目で延々とニダっていることがそれを証明している
自覚しているのにやめないあたり
<丶`∀´>< 人の嫌がる事を進んでやります
の典型だわ

432:名前は開発中のものです。
16/04/12 11:18:16.54 1KNdZBae.net
いいかお前ら
ここは質問スレだからな

433:名前は開発中のものです。
16/04/12 11:46:30.54 XtWeT543.net
2chで仕切るとか自治とかムダ
もともと過疎スレだしまだ新年度が始まってすぐだからアホ質も少ないし好きにさせとけ


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