暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch951:名前は開発中のものです。
16/03/02 15:02:13.23 y1Dg5vUo.net
URLリンク(unity3d.com)

952:名前は開発中のものです。
16/03/02 18:39:54.13 2RWFQ3EK.net
いけにえと雪のセツナはVITAなのに何故かロゴ出てたな
レビューでは普通に無視されてるけど

953:名前は開発中のものです。
16/03/02 19:00:47.75 uXj4Re/R.net
開発者じゃないと気にしないんじゃね?

954:名前は開発中のものです。
16/03/02 19:42:18.55 DH+vUZ0r.net
写真画像を読み込ませたくて、Assetフォルダにデータ入れて、それをプロジェクトのウインドウに読み込まれたのを、ドラッグして使ってたんだが、急に最近になって、どんな写真入れても、縦が圧縮されて、変なアスペクト比になってしまう。

955:名前は開発中のものです。
16/03/02 23:20:58.15 hlfsM6Io.net
そうかあ、起動時のロゴはあんまり気にされてないのかな
正直これを消すためにPROを買うのは高すぎるし、シェーダーなんて書く能力もないし・・・・Personal版のままでいいかな

956:名前は開発中のものです。
16/03/03 00:15:34.86 7wmkmZDC.net
>>937
テクスチャの設定が2の乗数サイズになるようになってるんじゃないの?

Non Power of 2 sizes

957:名前は開発中のものです。
16/03/03 12:51:40.92 JzX+3xhh.net
>>938
シェーダーはアセットで作れるやつあったろ、あれでいいよ
どうせ�


958:ツ人開発なんだし、置き型ゲームでも著作権絡みのロゴでるから 皆慣れてて気にもとめてないでしょうよ



959:名前は開発中のものです。
16/03/03 18:03:15.74 CnCyeGYd.net
質問というか雑談に近いんですが、
皆さんasset storeでいくら位使ってます?

MADNESS SALEで前から欲しいと思ってたassetを適当に買ったり他のを見てたりしたら、総額6万くらいになってうわあああああああってなりました。
Amazonをぼーっとみている時と同じ危険がありますね。

960:名前は開発中のものです。
16/03/03 18:30:05.79 jkaBdf9Q.net
そうそして買ったアセットが役に立った試しがない

961:名前は開発中のものです。
16/03/03 18:38:37.53 Dlw+7bY8.net
ずっと狙ってた物がセールで安くなったら買いだけど
セールで安いからと言って思いつきで買ったものはほとんど役にたたない
まして複数買いとかHDDの肥やしになるのがオチ

962:名前は開発中のものです。
16/03/03 20:00:20.81 JQJuA4q7.net
今セール中なのかー
Final IK買うか迷う

963:名前は開発中のものです。
16/03/03 20:23:08.64 SOAiGrf5.net
ググっても見あたらないので教えてください。
unityから現在通信しているBluetoothの通信強度を受け取る方法ってありますでしょうか?
ピンポイントでなくても何かヒントだけでもおねがいします。

964:名前は開発中のものです。
16/03/03 20:38:48.25 FWMa32B0.net
>>941
かなり散財してるけど必要にかられて買った奴となんとなく買った奴と自分が見たいから買ったモデルデータとかだなぁ。
金額がデカイのはMixamoとPoserとSubstanceだけどこれはほぼ必須な奴だし。
モデルデータはプロトタイプ作成に使う時の賑やかし用に雰囲気に合わせて買うから結構つもってたよ。

全部でUnity本体よりかかってると思う。
まぁ上にあげた金額デカイの以外は夜に呑みに行ったと思えば済む程度なんであんまり気にしてないけど総計したくないなぁorz

あとLevel11のは以外と買ってしまう (割引なので飯代くらいに下がるせいだ)

って書いてたらUnityに飼い慣らされた感じがしてきて鬱だしのう

965:名前は開発中のものです。
16/03/03 20:49:19.30 Dlw+7bY8.net
asset買うだけで簡単にゲームが作れるとかって悪徳資格(教材)商法みたいだな

966:名前は開発中のものです。
16/03/03 21:00:52.28 uusabRi2.net
名前はよく聞くけど、どう凄いのか分らないアセット
ngui
substance

967:名前は開発中のものです。
16/03/03 21:28:59.19 eORYUWBY.net
uGUIがNGUIの存在意義の半分以上を奪ったからな
それ以前は唯一無二の神だった

968:名前は開発中のものです。
16/03/03 21:33:19.69 ej8eYD7i.net
>>948
4.6でuGUIが来る以前はNGUIには結構世話になったなぁ
複雑なGUIを作ろうと思うと当時は他に選択肢がなかったとも言うがw

969:名前は開発中のものです。
16/03/03 22:05:53.19 iGd28kLJ.net
>>945
やったことないから間違ってたらごめん
端末側の機能だと思うから端末ごとのAPIとかあると思うよ

970:名前は開発中のものです。
16/03/03 22:20:53.11 SOAiGrf5.net
>>951
ありがとう。
じゃunity側でどうにかできるってもんじゃないのか。
アプリの構想やり直しだ。
iPhone用にswiftでやった方が確実かもだな。

971:名前は開発中のものです。
16/03/03 22:59:02.71 WpPVK/pb.net
>>941
nGuiは当時ホントに神だったよ。
アレなしで複雑なUIを作るとか有り得なかったし当時のドローコール問題の解決はもっと有り得なかった。
個人的には効果音系は割と重宝している。
総額だと今のところやっぱ5万くらいだな。

972:名前は開発中のものです。
16/03/04 00:40:43.99 I3OJ3LHL.net
UGUIで検索しても、出てくるのは魚の写真ばかり…

973:名前は開発中のものです。
16/03/04 00:58:58.32 /zdJs4JU.net
FateGOがunity4で作ってたけど5にうpデートしたら対応端末が減っちゃった♪
起動できなくなった人はごめんね♪
みたいな発表してて炎上食らってたなw

974:名前は開発中のものです。
16/03/04 01:23:34.29 jXIFTSMQ.net
Start関数のなかでGameoObject "ObjectA" が作られ次第処理開始、というスクリプトを作りたいのですが、そもそもどういう処理を記載すればよいかわからず困っております。
すみませんが、お知恵おかしいただけませんでしょうか。
書きたいのは下記のような処理です。

Start(){
//ObjectAができるまで待つ処理
ObjectA.name="Test";
ObjectA.Vector3.zero;



}

975:名前は開発中のものです。
16/03/04 01:48:00.29 joqagQLT.net
そこで躓いてるならチュートリアルしっかりやったほうがいいと思うけどな

初期化処理なら作ったAの中ですべきじゃないかと思う
Awakeの利用も考えてみては?

976:名前は開発中のものです。
16/03/04 02:19:42.54 3prBqvmH.net
>>956
Unityの仕組み自体を理解できてないと思うのでチュートリアルやった方がいいよマジで。
Start関数が何かとかスクリプトは並列的に処理される訳じゃないとかわかっていればその質問は有り得ないし
そのスクリプトの書き方も完全に意味不明レベルで恐らく言語も理解できていないはず。
Unityは意外に「言語はちゃんと出来る」ことを前提にしているので言語の基礎はちゃんとやらないとダメ。

977:名前は開発中のものです。
16/03/04 02:28:45.95 3prBqvmH.net
>>956
一応書いておくけど「誰が」そのオブジェクトを作ってObjectAという変数に
代入するのかを無視するならその処理自体は下記でできる

IEnumerator Start(){
while(ObjectA==null){
yield return null;
}
ObjectA.name="Test";
ObjectA.transform.position=Vector3.zero;
}

978:名前は開発中のものです。
16/03/04 02:53:04.79 jXIFTSMQ.net
>>958
ありがとうございます。
仰るとおり現在言語は勉強中なので参考にさせていただきます。

979:名前は開発中のものです。
16/03/05 14:25:54.15 AwPs9tVk.net
こんにちは。
Standerd Asset/Tessellationのdisplacementを
試しに使ってみたんですが、なんといいますか

URLリンク(imgur.com)

確かにデコボコして、やったぜーと思ってたんですが
よくよくみると継ぎ目部分の向こう側が見えちゃってるんです。
これってモデルの作り方がよくないんでしょうか、それともハイトマップの作り方が悪い?

980:名前は開発中のものです。
16/03/05 14:39:12.55 CL4JgAKx.net
>>961
シャープエッジを使うとこうなる。
ディスプレイスメントはどういう理屈で何をしているのか理解していればわかるはず。
こういうのはモデルの作り方にルールがあってスムージングが入った状態で
エッジの端を細かく割るのだ。当然「かなりめんどくさいことになる」
3Dで見栄えのいい絵を作ろうとするとひたすらに時間=金がかかるのだよ。

981:名前は開発中のものです。
16/03/05 14:43:24.71 AwPs9tVk.net
>>962
レスサンクス!

なるほどエッジ部分を細分化しとけばオッケーてことですね
素人の遊びで作ってるので時間はたっぷりありますんでやってみます!

982:名前は開発中のものです。
16/03/05 15:36:32.99 lf/CamjH.net
プレハブについて質問です
一度外れた元プレハブとのリンクをまた再構築する方法ってあるでしょうか?
気がついたら多くの派生プレハブのリンクが外れてしまってて困ってるんですけど

983:名前は開発中のものです。
16/03/05 22:44:59.18 CL4JgAKx.net
>>964
Prefabを元にしていたオブジェクトが階層の変更などで一時的に元Prefabとのリンクが外れている状態の場合
インスペクター上のPrefab→Slect,Revert,Applyのボタン(タグの下にある)からRevertなりApplyなりを押せばリンクは回復する。
URLリンク(docs.unity3d.com)
このページ最下段

984:名前は開発中のものです。
16/03/05 23:24:59.09 lf/CamjH.net
>>965
ありがとうございます
その辺をいじってみます

985:名前は開発中のものです。
16/03/06 09:43:55.05 5eV3UNN3.net
なんでUnityはリソースを識別子(GUID)で管理するようにしたんだろうな
直接実在するファイル(ファイル名)で管理すれば
プレハブのリンクが外れたりリソースが行方不明になることもないのに

986:名前は開発中のものです。
16/03/06 09:52:12.56 GNo8NdtZ.net
それだと場所を移動したりファイル名変更で切れるのでは

987:名前は開発中のものです。
16/03/06 11:23:13.49 KmNdmNql.net
ゲーム作るときってクラスの設計書とか作る?
構想してから一気に作る?
コード何行書いたら動作確認する?

あんまこまめに確認するの時間もったいないかな?
最近やり方変えないといつまでも完成しないなと思ってさ。

988:名前は開発中のものです。
16/03/06 11:25:41.24 XUFP0WRR.net
>>967
アセットと紐付けるためじゃないの

989:名前は開発中のものです。
16/03/06 11:26:48.52 OQsHWy6o.net
ジャンル、規模によって違うだろうに
数日で出来るようなアクション物でいちいち細かく書いてたらアホだし
何ヶ月もかかるようなRPG物なら書かなきゃわけわかめになる

990:名前は開発中のものです。
16/03/06 12:15:40.30 yE1cD82H.net
昔ブラゲを勢いで作って(書いたのDB定義書と難易度調整のメモくらい)
その後継みたいなゲームを同じノリで作り始めてるけど
全然手に負えなくて今半泣きで設計書書いてる
少なくともI/Fの定義書くらいは書かないとほんとわけわかめ

あと得意言語というか、その人の習熟度でも違うんじゃね当たり前だけど
俺はスクラッチのスクリプト言語が長いから、
オブジェクト設計とか身についてればもうちょいスムーズだっただろうなと思う

991:名前は開発中のものです。
16/03/06 13:16:08.87 OZq9dBYm.net
>>968
UnityエディタのProjectで移動・変更をするなら切れずに出来そうだが

992:名前は開発中のものです。
16/03/06 14:16:40.32 ofcLdEK5.net
>>967
底辺プログラマのぬおいがプンプンしやがるぜ

993:名前は開発中のものです。
16/03/06 14:25:52.40 5eV3UNN3.net
>>974
うん、そうだね

994:名前は開発中のものです。
16/03/06 16:10:53.86 JhrPd0O8.net
ファイル名ってのは要するにchar配列、つまり整数配列であると考えればGUIDと大して変わらなくない?

995:名前は開発中のものです。
16/03/06 16:25:05.16 DFbUkB9P.net
>>967で結論出てるじゃないか
例えばunitypackageからインポートしたアセットをプロジェクト内で移動して整理したとして
インポートしたアセットが更新されたから再インポートするとどうなるか?

ファイルパス依存の場合元の場所にインポートされて2重化する
ファイルパスに依存しないGUIDの場合は正しく置き換えられる

プロジェクトにファイル操作の履歴を全て保持しておけばファイルパスでも問題ないがそれは無駄でしかないだろ

996:名前は開発中のものです。
16/03/06 16:25:34.50 DFbUkB9P.net
結論は>>970だったわ

997:名前は開発中のものです。
16/03/06 16:50:32.48 hwLHwnMG.net
>>969
己の技量によるよ、それはUnityでとかに限らない。
プログラマがWizerdレベルならたぶん設計書は彼の脳内にしかない。

多人数が関わるならそれじゃダメだけど、一人でやっていて全てを把握できるなら設計なんかしないでも製品レベルの作り込みができる人は居る。

//そして数年後にアップデートしようとして「コレ書いたの誰だよ?」と自分に突っ込むのである。
//ドキュメント化しないでもコメントにちゃんと書いてあるってのが最低限欲しいかなぁ(偉い人のプログラムの保守に回った時の感想)
//ただコメント一杯かいてあっても実コードだけ修正されて余計に大変な事になる場合もあるのよね

998:名前は開発中のものです。
16/03/06 21:29:41.53 ofcLdEK5.net
Wizerdワロタ

999:名前は開発中のものです。
16/03/06 22:17:47.86 XbcAzA+a.net
OSのユーザー名をWizerdにしてるのは俺だけじゃないはず

1000:名前は開発中のものです。
16/03/06 22:33:53.01 yE1cD82H.net
aな

1001:名前は開発中のものです。
16/03/07 11:34:17.41 bNN8qC4H.net
プログラマとしてのレベルをユーザ名から一瞬で判定できるようにしておくなんてさすがWizerdだな

1002:名前は開発中のものです。
16/03/07 13:56:10.63 xiDv9Ywf.net
おい、クソ共! >>979様を笑うな!
多分ドイツ語なんだよ!
ヴィツェルトとか読むんだよ! そうに違いない!

ですよね、>>979様!

1003:名前は開発中のものです。
16/03/07 16:02:08.85 lbRto6y4.net
NGUIを使ってios、androidアプリを作っているのですが、一番下にバナー広告を置いてそのすぐ上にフッターのボタンを置くレイアウトにすると
端末の解像度によってフッターに広告が被ってリジェクトされるので、今はいちいち端末ごとにフッターの位置を調整しているのですが
もっとスマートなやり方は存在していますでしょうか?
皆様この問題はどう解決しているのか教えて下さい。

1004:名前は開発中のものです。
16/03/07 16:13:43.90 H17B0VEf.net
オレも同じ。
それの自動調整みたいなのは、Unityだけで完結できないんじゃないの。

1005:名前は開発中のものです。
16/03/07 17:06:54.91 xiDv9Ywf.net
バナー広告のすぐ上にボタンを置く(誤って広告を押させる卑劣な)レイアウトにする
のをやめればいいだけの話じゃね?

1006:名前は開発中のものです。
16/03/07 18:25:17.15 zX7HnvBe.net
質問です
いまゲームを作っていてunity上ではなめらかに動作するんですけどこのゲームを
macビルドで出力して起動させてみたら動作がカクついてしまいます
原因としてどういうものがあるでしょうか?

1007:名前は開発中のものです。
16/03/07 18:33:00.23 HkCfyubE.net
Development BuildにしてProfilerをオンにしてたらかなり遅くなると思うよ
Mac OSX の x86かx86_64 で他のチェック無しにしてるかな?

1008:名前は開発中のものです。
16/03/07 18:33:10.91 H17B0VEf.net
>>988

再生の画面サイズとクオリティだとおもう。
デカい画面で、最高品質なってない?

1009:名前は開発中のものです。
16/03/07 18:43:47.91 zX7HnvBe.net
>>989
development buildにはしてません
二行目の設定でやってます
>>990
確かにunityのゲームビューとpcの画面の大きさが大分違います
試しにunityのゲームビューを大きくしてみたら同じようにカクつきました
画面の大きさの問題だったんですね
原因がわかったのでなにか対処を考えます
ありがとうございました

1010:名前は開発中のものです。
16/03/07 18:54:26.23 cH386KSX.net
カクつくとか抽象的な表現じゃなくてせめてStaticsとProfilerで分析しろ

1011:名前は開発中のものです。
16/03/07 19:08:32.93 zX7HnvBe.net
>>992
すいません
今度勉強しますw

1012:名前は開発中のものです。
16/03/07 19:36:58.35 1UCJO2Ot.net
分析とかプロかよ

1013:名前は開発中のものです。
16/03/07 20:19:21.66 RfQ681N4.net
おまえらの大好きなFPSでおk

1014:名前は開発中のものです。
16/03/07 23:04:05.83 zX7HnvBe.net
原因わかりました~
今作ってるゲームで複数解像度に対応させるためにカメラを2つ用意して
まずひとつのカメラでレターボックス用の背景を描画してその後にもう一つの
カメラでアスペクト比固定したゲーム本編の映像を描画するという仕様で
作ってたんですがこれがまずかったようです
このダブルカメラをオフにしたら正常に動くようになりました
レターボックスは一つのカメラで実現するように変えました

1015:名前は開発中のものです。
16/03/08 01:05:19.55 lQYOtjZp.net
2Dのゲームを作成したのですが、androidにビルドした途端に一部スプライトが真っ黒になってしまいました。
android4.4.2とandroid4.0.4の2台で試したのですが両方共ダメで真っ黒になってしまいます。
PCでUnity上で起動したり、PC向けにビルドして実行すると問題なく表示されるのですが実機に落とした時のみ発生してしまい、原因も対策もわからず困っています。
どなたか救いの手を差し伸べていただけませんでしょうか

1016:名前は開発中のものです。
16/03/08 01:23:07.96 oLwo84RI.net
作成中に同じ現象になったことある。
後で直そうとそのまま作業続けてたら、数日後とかのレベルでいつの間にか直っていた。
何の助けにもならなくて申し訳ないがw
たしかその時はUIのトグルボタンでグラフィックを選んで、スプライトに反映させるようなコード書いてた気がする
いじったのはプライオリティとかだったかなぁ

1017:名前は開発中のものです。
16/03/08 02:37:59.95 isrTsWoo.net
開発環境では正常なのに、実行環境では……っていうのが一番困るよな

1018:名前は開発中のものです。
16/03/08 17:09:47.85 k9REU5f/.net
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
スレリンク(gamedev板)

1019:名前は開発中のものです。
16/03/08 20:03:46.46 wAB+IbQ3.net


1020:名前は開発中のものです。
16/03/08 20:10:51.82 6R1Y606G.net
うめ

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1022:1002
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