16/02/07 10:51:52.03 IV5bPK8A.net
>>559
日本語が微妙すぎて何を期待してるのかちょっとよくわからんが、2軸ならアークタンジェント使えば簡単に角度は求まる
574:名前は開発中のものです。
16/02/07 10:58:22.98 qXEFjw9I.net
>>558
UniRxは使ってないので参考程度に仮説置いとく
仮説:
「そんなホスト知らねえよ」と言われてるので実機から自鯖が見えてない(DNSが解決出来ていない)のではないか?
確認1:
別の手段、たとえば実機のブラウザなどから自鯖叩いてみて結果が取れるか確認
仮説が正しければホストに接続出来ませんとなるはず
確認2:
結果処理部分をログにダンプするだけに差し替えたテストコードを作成、接続先をGoogle等の公開されているwebAPIに向けてみて通信できるか確認
仮説が正しければ正しくログがダンプされるはず
確認の結果仮説が否定されたら別の仮説を立てる
仮説が正しければ、実機/自鯖間のネットワーク経路を追う
自鯖がWAN側に開いていないのに実機が LANに繋がってないとか単純なミスはないだろうな?
575:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:04:54.91 qXEFjw9I.net
>>560
作るのは簡単かもしれないがuGUIは2Dよりはるかに重い
きっと作り込んだ後でCanvas.SendWillRenderCanvases()の処理時間の大きさに悩まされることだろう
576:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:41:56.90 C28IaSS2.net
>>563
ありがとうございます
自鯖と言う書き方に語弊がありました、サーバはさくらのVPSです。
APIのURLを試しにyahooにしてみましたが、状況は下記のとおりでした。
・Windowsクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
・Androidクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
ご指摘の通り、サーバの設定の問題のようです
しかしwebサイトは普通に公開しており、、、なんだろうorz
URLをAPIに書き換えて再度確認した所、
wifiでもdocomo回線でもやはりhostunknownエラーとなりました…。
問題の切り分けができました、ありがとうございます。
577:490
16/02/07 11:48:12.49 803C5XcP.net
>>492 , >>498 でご指摘いただいた点を一部見直しまして
だいぶ意図したことができるようになりました。
ありがとうございました。
ただ回転がかかっているオブジェクトに対しての
頂点選択方法が思いつかず悩んでおります。
コードの 98-101 行目で頂点をねじれないように
選択すればよいとは思うのですが。。
Unityの質問なのか微妙な所で申し訳ありませんが
ピンとくる方がいらっしゃいましたら
アドバイスなどいただけませんでしょうか。
コード
URLリンク(climbi.com)
動作
URLリンク(youtu.be)
package
URLリンク(fast-uploader.com)
二重に面選択されるのも対策しないとnaa....
578:名前は開発中のものです。
16/02/07 13:26:43.82 nYP8WMoB.net
宿題をやってくれるスレとか探した方がいいんじゃね
これもう、やりたいことの処理を書けないので誰か書いて?ってことだろ
579:名前は開発中のものです。
16/02/07 13:28:48.36 qXEFjw9I.net
>>566
ここからはコードの添削はしないのでそろそろ自分の頭でアルゴリズムを考えるようにした方がいいよ
と一応前置きしておいて、ねじれの問題は扱いやすい座標系に変換してから考えたらいいんでない?
たとえば接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい
それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かすとかならもっと効率のいいアルゴリズムが必要だろうけどね
580:490
16/02/07 14:49:59.37 803C5XcP.net
>>568
ありがとうございます。
コードの添削は大丈夫です。
(情報は多いほうがよいと思ったので添付しただけですので)
まったくもって方向性もよくわからなかったので
アドバイスを求めてしまいました。これで最後にしときます。
>接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい
なるほど、1軸を合わせた上で?考えればシンプルになりそうですね。
いけそうな気がしてきました。
>それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かす
そんな恐ろしげなことはまだできそうにないので大丈夫です。
今回はラインタイムで生成する目的ではないので、ご教授いただいた方針でやってみます。
581:名前は開発中のものです。
16/02/07 15:32:56.09 lzUWfoGx.net
>>490
返信遅れてすみません。
結局携帯のドライバが悪かったようで更新などしても意味がなかったのですがドライバ削除してからPC再起動、ドライバの再インストールをしたらなんとかなりました。
ご助言ありがとうございました
582:559
16/02/07 16:32:05.16 2vZBcKce.net
>564
ありがとうございます。
なるほど重さに差がありましたか…
素直にスプライト2Dで作ることにします。
ありがとうございました。
583:名前は開発中のものです。
16/02/07 18:44:54.18 vKhI6466.net
質問失礼します。
Unityで2Dアクションゲームを作ろうとしています。
BoxCollider2Dで当たり判定決めてVector2 で移動させているのですが
操作オブジェクトが重力で下に落ちて、下方の動かないオブジェクト(床)と接触した時に一瞬だけめり込みます。
一瞬のめり込み後は適切な位置で止まった事になるのですが、どうにかめり込まないようにしたいです。
試した事
サイズが小さいといかん、という事で
操作オブ x=1 y=2
床オブ x=2 y=1(1.92単位だったのを変更)
操作オブジェクトのRigibody2D
CollsionDetection
Continuousに変更
584:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:07:47.97 lYwY/VZI.net
unityのエディタ上でcsファイルを開くとVisualStudioが開く設定になっているんですけど
ShapDevelopを開くように変えたいです
windows上でなら拡張子と関連付けて開くようにはなっているんですけどunity上で開こうとするとうまくいきません
585:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:36:04.93 26lAnIwm.net
>>573
Edit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定
586:名前は開発中のものです。
16/02/08 12:00:02.86 lYwY/VZI.net
>>574
ありがとうございます!
587:名前は開発中のものです。
16/02/08 13:41:51.80 v//2+o3s.net
android用にビルドしようとすると
Unable to convert classes into dex format.See the Console for details.
のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします
588:名前は開発中のものです。
16/02/08 19:26:55.36 venE/G/0.net
そのディテールの部分を見ない事には誰にも解決できない
589:名前は開発中のものです。
16/02/08 22:25:12.97 OCN1BOdD.net
>>576
その英語のメッセージを訳したのも載せろよ
訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ
590:名前は開発中のものです。
16/02/08 22:44:59.38 RM2KSUwx.net
.See the Console for details.
詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?
591:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:06:11.04 22hGXqEG.net
>>5
ゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―
592:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:06:49.98 22hGXqEG.net
>>580
安価ミス
>>572 宛です
593:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:26:55.11 xWGpLXtS.net
スマホ向けのゲームを作ろうと思っているのですが、解像度とtextのサイズってみなさんどのくらいで作っていますか?
スマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか
594:名前は開発中のものです。
16/02/09 02:15:01.82 8/GuiB+n.net
スマホでのサイズって基本的に
実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?
595:571
16/02/09 07:31:21.52 6+2r2Ooc.net
>>580
ありがとうございます。
UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。
596:名前は開発中のものです。
16/02/09 08:56:40.39 SJFxkBSy.net
>>584
俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー
597:579
16/02/09 10:25:08.51 SLqe6pDI.net
>>584
ちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします
onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな
598:名前は開発中のものです。
16/02/09 10:56:11.96 LaAyq/vw.net
>>572
正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
599:名前は開発中のものです。
16/02/09 11:49:28.57 geviX1xv.net
質問です。
easy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。
600:名前は開発中のものです。
16/02/09 12:14:16.51 xROUfvWw.net
サポートがある、そっちで聞け
601:名前は開発中のものです。
16/02/09 13:37:56.96 SLqe6pDI.net
質問なのですが、当方5.3.2
Scene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。
つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。
よろしくお願い致します
602:名前は開発中のものです。
16/02/09 13:38:24.63 UTvfGHeT.net
>>576
ありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど
603:名前は開発中のものです。
16/02/09 16:22:40.61 Mwq62FsA.net
>>587
>>>572
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね
604:名前は開発中のものです。
16/02/09 16:44:09.10 pNPhZLTv.net
物理エンジンのコリジョンは1フレで重なり解消をやりきれないことがあるので
一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ
605:名前は開発中のものです。
16/02/09 17:46:24.35 oYvTjkWJ.net
2Dのゲーム作ってるんですが、2枚のスプライトを入れ替えてアニメーションを作ろうと思ってます。コライダーはメッシュコライダーで実現してるんですが、アニメーションに応じて変化させるにはどうしたらいいんでしょうか?また、そもそもそんなことは出来ますか?
606:名前は開発中のものです。
16/02/09 17:48:52.61 oYvTjkWJ.net
>>594
メッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした
607:名前は開発中のものです。
16/02/09 18:05:26.14 FxMDn7Zf.net
Unityがよくわからないんで教えて下さいって言ってるのと大差ないなw
2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ
608:名前は開発中のものです。
16/02/09 22:34:13.77 w8bPVraf.net
UnityはUnidyと関係あるんですか?
609:名前は開発中のものです。
16/02/09 23:17:26.27 UsGRMzeg.net
もちろんキムラユニティとは何の関係もない…たぶん。
610:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:15:32.38 Y5p5/MZz.net
相変わらずまともな答えを返せない奴が常駐してるのかw
2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?
611:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:16:15.74 Y5p5/MZz.net
>>599は>>594宛ね
612:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:29:38.02 Qjq/AiP2.net
2Dはよくわらないと言いながら適当に答える基地外が常駐してるスレかよ
613:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:37:23.61 d9pBWUrb.net
基地外かどうかは知らんが>>599で理解できるようなら>>594みたいな質問はしないだろうな
いつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw
614:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:04:10.32 p1RT3XBo.net
多分解決してないけど「自己解決しました」って言う
615:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:28:20.20 sHVJ7aes.net
訳がわからないよ
616:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:29:28.26 sHVJ7aes.net
>>590
カメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?
617:名前は開発中のものです。
16/02/10 04:44:58.10 BCM2tI2q.net
シナリオデータを入れる時に
専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか
今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない
618:名前は開発中のものです。
16/02/10 09:12:17.73 IAdskRhU.net
>>606
無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?
619:名前は開発中のものです。
16/02/10 09:28:11.20 B5fP3Bpa.net
外部ファイルじゃないと誤字脱字を見つけるたびにリリースし直しだぞ
620:名前は開発中のものです。
16/02/10 09:37:05.08 YIm2iz+W.net
>>606
テキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
621:名前は開発中のものです。
16/02/10 10:09:05.06 BCM2tI2q.net
>>607-609
ありがとうございます
アセットから読むようにします
622:名前は開発中のものです。
16/02/10 11:43:52.60 sHVJ7aes.net
blenderとかで作った角を丸めただけのキューブ状の物体をインポートしたときに
標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?
623:名前は開発中のものです。
16/02/10 12:21:01.11 YIm2iz+W.net
>>611
間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。
624:名前は開発中のものです。
16/02/10 13:03:03.81 lWo2abg4.net
2Dスプライトのパレット情報を複数インポートしておいて
条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?
625:名前は開発中のものです。
16/02/10 13:13:55.63 ozjtKg1N.net
色変えとかパレットアニメとか?
少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。
626:名前は開発中のものです。
16/02/10 18:09:02.07 XQ97ZpXJ.net
エディタ上でコンポーネントごとコピーするのはできるけど、スクリプトだと自作しないといけないんでしたっけ?
627:名前は開発中のものです。
16/02/10 18:31:29.10 Mf2wCaur.net
Object.MemberwiseClone() とか
628:名前は開発中のものです。
16/02/10 19:09:08.60 lWo2abg4.net
>>614
ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った
629:名前は開発中のものです。
16/02/10 19:15:14.81 ozjtKg1N.net
>>617
シェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫
630:が必要だろうが。 あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。 https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif
631:名前は開発中のものです。
16/02/10 19:59:43.99 3MQJdL1f.net
>>612
回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。
632:名前は開発中のものです。
16/02/10 20:14:47.68 Mf2wCaur.net
>>617
インポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後
バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー
633:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:43:32.24 IAdskRhU.net
>>617
インデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ
ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う
634:589
16/02/11 00:15:32.97 pwEJGhIe.net
>>605
変身遅くなりましたがありがとうございます~
PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね
635:名前は開発中のものです。
16/02/11 00:45:34.40 L+yttTqR.net
99.99%キミのPC環境の問題だよ
636:名前は開発中のものです。
16/02/11 02:41:41.98 Ay9IFohH.net
残りの0.01%・・・((;゚Д゚))ガクガクブルブル
637:名前は開発中のものです。
16/02/11 08:58:14.57 deIclkL+.net
時間止めるAVの9割はヤラセだしね
638:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:53:17.48 OKUrccIR.net
マジかよ・・・
639:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:58:57.06 RTvRWA7X.net
なんてこった1割はホンモノなのか…
640:名前は開発中のものです。
16/02/11 12:07:17.16 PiWCXXVR.net
いや最近は7割って聞いた
641:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:13:58.24 hbAEj2AO.net
こんにちは。
Blenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。
なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。
URLリンク(imgur.com)
642:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:18:29.87 rkhc8cCm.net
>>629
ちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?
643:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:23:32.26 hbAEj2AO.net
>>630
単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。
URLリンク(imgur.com)
644:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:28:09.79 hbAEj2AO.net
ん!
あ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!
2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
URLリンク(imgur.com)
645:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:58:25.45 oI0NwQZ8.net
そんなの常識だろ
646:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:58:53.56 oI0NwQZ8.net
誤爆した
647:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:59:39.92 4xA0Oy1R.net
キャラクターモデルにCharacter Controllerを加えると
何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね
648:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:13:46.65 b6LJ4jil.net
あまりに初歩的な事くらいは自分で調べろ
自分で調べて解決する力がないならやめろ
649:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:15:03.65 pUqqi7eu.net
アドバイスする気無いなら書かなきゃいいのに
ってブーメランにならないかいそれ
650:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:20:25.30 b6LJ4jil.net
ググればすぐ判る事や初心者用のチュートリアルで学ぶレベルの質問で溢れさせたいのか
651:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:23:40.02 pUqqi7eu.net
スルーしろつってんだよアホか
652:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:24:53.38 b6LJ4jil.net
おまえが一番スルー出来てないアホじゃないか
いちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ
653:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:39:28.90 /qhJDwmN.net
ところで >>632 のあまりに初歩的な質問はどうのったのか。気になるんだが
654:名前は開発中のものです。
16/02/12 10:26:42.12 90HIaJU/.net
>>635
CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな
655:名前は開発中のものです。
16/02/12 12:56:44.65 jNiCrZOD.net
質問失礼します。
AssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?
アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
URLリンク(japan.unity3d.com)
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8
上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?
656:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:25:59.59 5irtePy9.net
ID:b6LJ4jil ← なにこの馬鹿荒らし
657:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:32:11.09 90HIaJU/.net
>>643
(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう
658:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:33:06.53 bKAzJouw.net
このスレの住人にググれとかハードル高すぎるよな
ましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし
659:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:33:32.65 uwNji+14.net
>>643
エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある
改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど
660:642
16/02/12 14:29:38.75 jNiCrZOD.net
>>645
>>647
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。
661:名前は開発中のものです。
16/02/12 17:55:20.39 jF6h1qa1.net
浮いてしまう件だけど、アセットストアで買った街のプレハブは俺もそうなるなぁ。影が浮いてしまうから、嫌なんだが。でも、リギッドやら色々設定変えても上手くいかないから、とりあえずその街のコリダー外して、その地面と同じくらいの高さにプレーン引いた
662:名前は開発中のものです。
16/02/12 19:46:43.20 GpczXNo3.net
ゲーム実行中Transferなんかは操作すると反映されるけど、
PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?
663:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:01:33.87 /A3rhEwD.net
Unity初心者です
パズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?
664:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:05:14.43 /qhJDwmN.net
>>651
特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか
665:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:12:07.49 vgrzK+Kd.net
質問のテンプレ作ったほうがいいんじゃね
ここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと
666:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:20:08.45 /A3rhEwD.net
>>652
例えば赤オブジェクト3つ
667:以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。 一応色分けはタグで判別してます。
668:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:21:43.34 NOfAKFzN.net
テンプレに
「公式にあるチュートリアルはどこまでやったのか」
の記載は必須にして欲しい
669:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:28:34.69 vgrzK+Kd.net
>>654
何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ
670:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:42:09.13 /A3rhEwD.net
>>656
ごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません
671:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:55:14.95 BHiOXXbP.net
>>654
俺なら隣接グループというクラスを作って管理する
OnColision~
グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る
どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる
双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄
隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄
FixedUpdate
3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール
OnColision~でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする
グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw
この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする
672:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:56:01.64 90HIaJU/.net
>>657
そういうのは配列とか使ってやるんだ。
この辺とか参考になるよ
URLリンク(www13.plala.or.jp)
まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ
673:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:59:26.07 WypvYUh/.net
マッチスリーだな?
NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない
マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて
設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す
ぐぐればいくらでも出てくるぞ
674:名前は開発中のものです。
16/02/12 21:10:58.85 /A3rhEwD.net
>>658-660
ありがとうございます!
とっかかりがなかったので助かります
675:名前は開発中のものです。
16/02/13 00:29:23.71 YnwMl0us.net
みなさんが完成させてゲーム見せてくれませんか?
ついでにテンプレートは以下です。
よろしくっす。
アプリ名
URL
開発期間
ダウンロード数
自己PR
676:名前は開発中のものです。
16/02/13 01:30:57.06 GcJxmGtl.net
日本語おかしいぞ
しかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw
677:名前は開発中のものです。
16/02/13 02:43:34.71 08E7CLgy.net
質問です。
クラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか?
例
基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。
プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。
ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、
プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。
このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。
678:名前は開発中のものです。
16/02/13 03:13:59.18 o3tkHv6O.net
>>664
テラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった
今のバージョンでも可能かどうかは知らない
679:名前は開発中のものです。
16/02/13 03:16:07.43 9lASSxtf.net
プレイヤーが死んだとき、プレイヤーのモデルを非表示にしてラグドールに切り替えているのですが
死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか?
GetBoneTransformとか使うんでしょうか?
680:名前は開発中のものです。
16/02/13 04:26:16.88 u/aVwsNB.net
windows7から10にアップグレートしたんだけど
cinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。
cinema suite使ってる人いるかな?
アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから
まったく作業が進まない。
681:名前は開発中のものです。
16/02/13 04:59:22.06 lvzyLYYW.net
Unity初めて見たけど…
C#もJAVAscriptも知らない
C#単独で1から学ぶか
UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか
どっちが良いのでしょうか?
682:名前は開発中のものです。
16/02/13 05:58:56.64 Twg1LEE4.net
圧倒的に後者
まず○○を身に付けてから目的の××をやろう、
という学習の仕方は高確率で挫折する
683:名前は開発中のものです。
16/02/13 07:18:50.84 lvzyLYYW.net
>>669
へえ
そしたら、数日だけ大急ぎでC#の基礎学んだらすぐにUnityでゲーム作りながら学びたいです
ありがとうございました
まあクラスとかインスタンスとかメソッドとかそう言うのが何かとか超基本的過ぎて誰も教えてくれないあたりを
いままでモデリングばっかりしてたからなぁ…
684:名前は開発中のものです。
16/02/13 07:38:40.43 CPJuKEWG.net
>>667
まず何でアップグレードしたのよ
10にアップグレードしたら動作懸念材料が増えるのは分かりきってるじゃん
685:名前は開発中のものです。
16/02/13 09:51:41.33 HN4gfjBX.net
別にいいんじゃね
人柱な方々の自由だろ
686:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:13:09.54 Nv1ZkVep.net
unity最近始めた初心者です
unityちゃんホームページでSDunityちゃんをダウンロードしてlocomotionとRaw Mocap Dataで動かせるようにしました
ジャンプも導入したのですが、空中で着地しジャンプモーションが終わった後に一気に地面に落ちるって感じになってしまいます
参考にしたサイトも載せておきます
URLリンク(thinkit.co.jp)
687:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:16:26.20 Nv1ZkVep.net
段差の上から下にジャンプするときの話です
どうやったら自然になるか教えてください
688:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:29:42.08 aE8V45/Z.net
求む!上級エスパー
689:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:42:23.00 YsGh8PMT.net
>>673
可能性1
その説明サイトに書いていることを完全に完璧に一切どのような間違いもなく作業できていない。
これが出来ているかは君の手元にいるデータを見るしかない。
可能性2
そのサイトの説明が間違えている。
その記事は一年以上前のものでVer4の時代のもの。
デフォルトの設定が変更になっている、追加の設定が必要な場合はありうる。
可能性1を潰したらその人にFaceBookとかで聞けばいい。確かFBにいたはず。
690:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:42:34.99 o1eRhdUg.net
あらいぐまラスカルは1年かけて最後には自然に帰されたが、
原作ではたった3日の出来事だったという話
691:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:51:25.90 NqnwRr5Y.net
>>673
そのサイトのスクリプトが初心者用に簡単に書かれてて不十分なだけ
本来は接地判定とかしなきゃならない
rigidbodyならスタンダードアセットのサード・パーソンとかで見本になるんだけど
キャラコンのいい見本は知らんからググッてくれ
692:名前は開発中のものです。
16/02/13 14:44:18.28 ASzMHWp4.net
>>654
そういうのは当たり判定でやっちゃダメだと思うぞ
落ち物系のパズルなんだろう?
落ちて状態が確定したら配列と同期とってそこで判断するようにしないとダメだよ。
693:名前は開発中のものです。
16/02/13 15:41:07.77 EB3EsSA8.net
Unityとかやってる奴いのか(笑い)
694:名前は開発中のものです。
16/02/13 15:53:43.59 RVXwk8Hf.net
URLリンク(i.imgur.com)
uGUIで作ったGameObjectを一旦prefab化したんですが、
冷静に考えるとシーン毎に常設するしないはっきり決まってるなと思って
シーンに再配置してprefabの方を消しました。
あとから気がついたのですが、prefabをヒエラルキービューに出した時の
「accept」とかのボタンがあった位置にmissingと出ていて、
名前が赤くなってしまいました。
これの直し方分かる方いませんでしょうかorz
695:571
16/02/13 15:58:41.99 4vB01Qrv.net
操作オブジェクトが数フレームめり込む、と相談した物です。
onCollisionEnter使って、お互いの座標とcolliderサイズから位置調整する形で落ち着きました。
スレの方法を試して見たけど、数フレームのめり込み自体は発生するので >>593 だと納得しました。
アドバイスありがとうございました。
レトロな2Dゲームも作れるんだろうけど、Unityは3D向けな印象。
696:名前は開発中のものです。
16/02/13 16:02:25.81 RVXwk8Hf.net
>>681
自己解決、もう一回自らをprefab化することでmissing解消
その上でメニューからGameObject→Break Prefab Instanceし
prefabを改めて消してきちんと切り離すことが出来ました。
697:名前は開発中のものです。
16/02/13 16:05:12.84 CO7unFEl.net
>>681
元のプレファブを削除したときになるから
それ自体をプレファブにすれば戻せるんじゃなかろうか
試しに空のGameObjectを作ってプレファブにして、
プレファブ削除したら同じようなことになるはず
で、その状態のHierarchyのをプレファブにすれば復活はできると思う
あと、元プレファブないのが複数Hierarchyにあるなら修正は注意しないといけないかな
698:名前は開発中のものです。
16/02/13 16:06:25.87 CO7unFEl.net
oh... 書いているときに解決してましたか
699:名前は開発中のものです。
16/02/13 16:13:07.74 RVXwk8Hf.net
>>684-685
ご指摘のとおりでしたありがとうございます!
700:名前は開発中のものです。
16/02/13 23:44:21.79 o3tkHv6O.net
>>682
設計思想みたいなモノは
やっぱどこかに残るよね
701:名前は開発中のものです。
16/02/14 00:00:58.21 jXhVptvz.net
今あったことで、解決はしたんだけど謎の現象
GameObject.FindGameObjectWithTag(
702:名前は開発中のものです。
16/02/14 00:06:52.64 jXhVptvz.net
失礼、なんか切れてしまった
GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")でプレイヤーを取得、これが今までまったく問題なく出来ていたのに
あるスクリプトファイル一つだけが、なぜかその方法で取得できなくなっていた
それ以外の全てのスクリプトファイルからはちゃんと今までどおり取得できる
で、試しにtestタグを新設して、Playerタグをそれに切り替えたら普通に
GameObject.FindGameObjectWithTag("test")なんて感じで取得できる
仕方ないからいったんUnityとVC落として気分転換して、再度立ち上げて実行したら
ちゃんとGameObject.FindGameObjectWithTag("Player")で取得できていた
これの直前にやったことといえば、3Dモデルとでもシーンだけ含まれたアセット落としたのと
新しいAnimatorControllerとAvatarMaskを作ったぐらい
まあ解決したっぽいからいいんだけど、ちょっと納得いかない現象でした
皆さんはこれと似たようなことはありましたか?
あったとしたら、どう解決しましたか?
703:名前は開発中のものです。
16/02/14 02:39:42.70 AFeuiLuV.net
面白いスマホゲームを遊びたい人とゲームを遊んでもらいたい制作者の
双方にメリットのあるサイト
URLリンク(www.game-smartphone.com)
個人のアプリ開発者が集まって作る新しいプラットフォーム
URLリンク(houkago-no.appspot.com)
アンドロイダー
ユーザーと公認アプリ開発者が一緒になって情報発信していくアンドロイドアプリ情報サイト
URLリンク(androider.jp)
704:名前は開発中のものです。
16/02/14 08:37:29.42 GA0JRD4a.net
グラボ入れたらUnity全く動かなくなった…
黒い画面から進まない
ナイスブラックって感じっす
もうBlenderしよ…
705:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:03:09.01 jsVLIggR.net
animatorとanimationを使い、キャラクターが移動をするアニメを作りました。
URLリンク(ks.c.yimg.jp)
このようなチップセットで一番左上の侍の上下左右移動アニメを作りました。
キャラクターのゲームオブジェクトを流用し、忍者のアニメも作りたく思います。
このとき、animationとanimatorは流用して、スプライトのみ変更ということはできるのでしょうか。
もしかして、上記上げた画像のキャラクター8体作成しようとすると
animator 8パターン
animation 8*4=32パターン
用意しないといけないのでしょうか。
例えばここに攻撃モーションを追加するとなった時に8パターンのanimatorを全部編集して……というのはできれば避けたく思います……
良い知恵をおかしいただけませんでしょうか。
706:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:21:06.82 MV7IrGrz.net
>>692
animationに
707:つけるスプライトパターンは、Unity的にはclipって名前 AnimationClipの動的な差し替えは可能 clip自体の動的な生成は出来ない…はず UnityEditor機能だから
708:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:41:28.89 BJfxAvBi.net
>>692
AnimatorについてはAnimatorOverrideControllerを使う、というのが大体の作法だろう。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
2Dの方は俺はあんまりよくわからないのでアレなのだが
EditorScript書けば量産自体は可能だろうと思う。
例えばこのページ
URLリンク(qiita.com)
もっとも結構古い記事なのでそのままは使えないかもしれない。
Editor系のクラスは割とざっくり変更されたりするのでカスタムエディタースクリプトも頻繁な見直しを強いられる。
Clip自体の動的な生成も少なくとも3Dでは出来るんだが2Dのはわからん。
けど出来ない理由はないと思うがな。
URLリンク(docs.unity3d.com)
709:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:42:52.56 lypsNsp3.net
たかが数パターンの2DアニメならAnimetor使わなければいいだけだと思うんだが
710:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:44:29.60 MV7IrGrz.net
Clipの動的な生成ってできたのか…
出来ないもんだと思ってた
711:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:55:09.51 MV7IrGrz.net
AnimationClip.SetCurve
ここも確か個人的に通った道で、
その先さんざん調べまくってどっかでUnityEditorが必要な場面が出てきて諦めた記憶がある
712:名前は開発中のものです。
16/02/14 17:05:01.55 BJfxAvBi.net
多分だが直接RuntimeAnimatorControllerにクリップを入れようとしたんじゃないか。
確かにあれに直接いれようとするとEditorになっちまうんだ。
713:名前は開発中のものです。
16/02/14 17:13:33.04 MV7IrGrz.net
いや、そこは動的に入れ替えできる
それ出来ないと表示中に差し替えできなくなっちゃうし
最終的には、↓の65ページ目あたりを参考にした
URLリンク(japan.unity3d.com)
714:名前は開発中のものです。
16/02/14 17:16:55.71 MV7IrGrz.net
72ページ目が、ちょうど>>692のケーススタディだね
715:691
16/02/14 17:47:05.97 jsVLIggR.net
回答有り難うございます。
AnimatorOverrideControllerにたどり着きましたのでこちらでアニメーションを変更させようと思います。
お知恵をお貸し頂き、ありがとうございました
716:名前は開発中のものです。
16/02/14 20:49:32.29 MV7IrGrz.net
uGUIのボタンをAnimationのスプライトに変えたいのですが
URLリンク(docs.unity3d.com)
上記「Animation」で設定してもスプライトが表示されず、悩んでいます。
表示方法をご存知のかたいましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
717:名前は開発中のものです。
16/02/14 20:59:07.81 chGNXPM5.net
Water4Advanced_cityで海を作ったんだけど
再生すると、それに付随するカメラで何度も以下のエラーが出る
UnityEngine.Camera:Render()
UnityStandardAssets.Water.PlanarReflection
:RenderReflectionFor(Camera, Camera)
(at Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.cs:200)
このエラーの正体は何ですかね?再生した後console見ると、何百とこのエラーが出現する
718:名前は開発中のものです。
16/02/14 21:14:30.25 ZA1oCLSd.net
>>702
根本的に何か勘違いしてないか?
とりあえずエスパーしてみるが…
uGUIでスプライトアニメーションを表示し、それをボタンとして動作させるのなら
まずuGUIでスプライトアニメーションを表示させる仕組みを実装する必要がある
uGUIでスプライトを表示するのはImageコンポーネントだが、スプライトアニメーションをさせる仕組みは標準では存在しない
>>703
Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.csの200行目周辺で何をしてるか確認すればいいと思うよ
719:名前は開発中のものです。
16/02/14 21:17:20.36 MV7IrGrz.net
>>704
まじですかorz
ボタンを作って、TransitionをAnimationにして、「Auto Generate Animation」をクリックすると
中身が空っぽのステートマシンが出力されるのですが…
これがAnimationじゃないとすると、どういう用途のものなんでしょうか
720:名前は開発中のものです。
16/02/14 21:48:52.09 chGNXPM5.net
プログラミングはよくわからない初心者なんですが
ショートムービーが作りたく、GAMEで再生してるものを
キャプチャーして、アフターエフェクトかプレミアに
取り込んで、あとでテロップなどを入れて完成させたいです。
録画か連番キャプチャーでおススメはありますか?
721:名前は開発中のものです。
16/02/14 22:19:48.46 ZA1oCLSd.net
>>705
それはAnimationControllerそのものだからAnimationClipをImage.spriteを毎フレーム書き換えるように作れば勿論スプライトアニメーションとして動くよ
ただUnityでのスプライトアニメーションの仕組みは基本的には2Dで使われる前提で用意されたものなのでSpriteRenderer.spriteを書き換える様な形で生成される
SpriteRendererはそのままではuGUIの世界に持って来れないからそのままでは表示されない
もし2D用のAnimationClipをそのまま使うなら
まずSpriteRendererをアタッチして2Dのスプライトアニメーションを動かしておいて、適当なスクリプトで
void Update(){
image.sprite=spriteRenderer.sprite;
}
とかやれば一応アニメーションは表示されるはず。効率の良い方法でないからお勧めはしない
俺なら2D用のスプライトアニメーション(AnimationClip)をuGUI用のスプライトアニメーションに変換するエディタスクリプトを書くかなぁ
722:名前は開発中のものです。
16/02/14 22:29:07.10 b6sa9rdO.net
多重スクロールさせるため、3Dのカメラに2Dスプライトの背景を置いています。
遠いものほどZ軸に遠くに配置し、スケールを大きくすることで、
疑似的な3D感を出せるのですが、毎回スケールを調整するのが手間なので、
どんなZの位置になっても、カメラから見て元の大きさになるスケールの値の
計算方法を教えてほしいです。
723:名前は開発中のものです。
16/02/14 22:33:58.22 ZA1oCLSd.net
>>708
これの改造で行けると思う
URLリンク(docs.unity3d.com)
724:名前は開発中のものです。
16/02/14 22:37:43.19 MV7IrGrz.net
>>707
なるほどSpriteRendererがuGUIと繋がらないんですね…
ありがとうございます
もうSpriteでOnMouseDownでもいいかなぁ
ご教示いただいたのも含めて、代替方法悩んでみます。ありがとうございました
725:名前は開発中のものです。
16/02/14 23:02:17.41 MV7IrGrz.net
>>707
すみませんもう一点だけ質問させて下さい
UI上でSpriteを管理するためにはImageを使うということはわかったのですが、
同じようにUI上でParticleを使いたい場合、適切なコンポーネントはあるのでしょうか。
RPGのステータス画面で魂っぽいものをParticleで出しており、まだ着手していないのですがこれもボタン化しようとしています。
726:名前は開発中のものです。
16/02/14 23:30:31.65 BJfxAvBi.net
>>708
基準になるスケールがs0としてその時のカメラからの距離のZ軸分がz0として現在のZ距離がz1とすれば
その地点で見かけの大きさが等しくなるためのスケールの値s1は
s1=s0*z1/z0
になる。
727:名前は開発中のものです。
16/02/15 00:53:11.79 WVKoljbQ.net
>>711
流石にパーティクルはuGUIじゃ無理なので一旦RenderTextureに描画してRAWImageに表示かね
728:名前は開発中のものです。
16/02/15 01:06:24.95 lEb1B1aG.net
>>711
最近Unity触ってないから詳しくは忘れたけど、キャンパスの奥行き位置のルールを決める設定があって
そこを弄ればGUIだろうがイメージだろうが3Dモデルだろうがパーティクルだろうが手前に表示出来たはず
オーダーレイヤーの管理が少し面倒になるけどね
729:名前は開発中のものです。
16/02/15 02:02:10.05 jG8XJvHU.net
>>713
ありがとうございます
RawImageについて調べてみます
>>714
ありがとうございます
最悪それでやろうと思ってました…
多重でサブウインドウ開く場合は動的にプライオリティ変更する感じで
730:名前は開発中のものです。
16/02/15 20:20:23.54 bslrDr3A.net
動的なNavMesh生成をするために
平面1枚の巨大なNavMeshから大量のNavMeshObstacleで好きな形に整えてみましたが
NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました(直線なのに途中に頂点が多数乗っている状態)
このメッシュを最適化する方法ってありますでしょうか?
731:名前は開発中のものです。
16/02/16 01:33:03.02 UYXvXO0b.net
>>716
リアルタイムじゃなくて良いならある、計算幾何学系の本読むとよいかも
732:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:51:39.44 /t0eiuWk.net
>>717
ナビメッシュの頂点を操作する方法はあるんでしょうか?
リファレンスを見ても一度作ったメッシュに手を加える方法が見つからないのですが…
733:名前は開発中のものです。
16/02/16 10:22:58.62 8AOr0Xt8.net
>NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました
NavMeshがどういう物かも良く知らんくせに何故頂点が無駄に多いと思うんだよw
734:名前は開発中のものです。
16/02/16 13:48:26.73 lHM7esNH.net
公式の「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」ってのを落として動かしてみてるんですが
何故かHumanoidリグ版にCharacter Controllerを付けると接地せず微妙に浮く…
Genericでは特にそういった事は無さそうなんですけどこれは何が原因なんでしょうか
735:名前は開発中のものです。
16/02/16 18:23:49.12 ZJyPriQc.net
uGuiで躓いているので質問させてください。書出しはAndroidです。
UI>panel>スクリプトでプレハブを並べる、という流れです。(5x5でプレハブを並べたアイテムインベントリ)
プレハブはPanelの子要素として並べています。
PC上ではPanelに合わせて1個あたりでプレハブのサイズが拡大されるのですが実機(Android端末)ではプレハブを作成したときの小さなサイズのままです。
なぜこうなってしまうのかわからず、手がかりをいただければと書き込みさせていただきました。
質問が拙いのですが何か「これじゃね?」的なものありましたらよろしくお願いします。
736:名前は開発中のものです。
16/02/16 18:58:35.83 qVknYHUh.net
むしろ質問者が手がかりを提示すべきなんじゃないですかね?
Canvasの設定とか
737:名前は開発中のものです。
16/02/16 19:23:16.85 ZJyPriQc.net
仰るとおりでございます(;´Д`)
Canvas Scaler > Scale With Screen size , 1600*900 , Expand ,Peference Pix Per 100
その他Canvasにアタッチされたコンポーネントは初期値のままです。
Canvas>Panelの子として複製されるプレハブはUI>Imageを元にしたもので、アイテムイメージ表示のスクリプトをアタッチしてあるだけのものです。
Panelはプレハブを並べ、アイテムをドラッグしたりするスクリプトをかいてあります。
YoutubeのPiDiさんという方のチュートリアルを動画を見つつPart5まで打ち込み、実機での動きを確認してる状態です。
738:名前は開発中のものです。
16/02/16 23:00:35.64 Qd5CqjhQ.net
AndroidでランキングにLobi、広告にappcを利用しようと実装しているのですが、AndroidManifest.xmlの位置がAssets/Plugins/Android/AndroidManifest.xmlとAssets/Plugins/Android/LobiCore/AndroidManifest.xmlにそれぞれある状況です。
これを片方にまとめたいのですが、片方にまとめてもうまく動作しません。AndroidManifest.xml側でパスの編集とかをしないといけないのでしょうか?
Lobiを適用すると変な階層にAndroidManifest.xmlがあるため同じ経験をした方はご教授おねがいします。
739:名前は開発中のものです。
16/02/17 15:38:37.29 l3sG+XyU.net
public TextAsset txt = null;
private string[] text = new string[100];
void Start()
{
text = txt.text.Split( '\n' );
}
Inspectorでtxtにテキストファイルを入れて
text配列に改行を一区切りして文章を入れたいんだが
ひらがなが入らない…
ひらがなや漢字を入れる方法を教えてください
740:名前は開発中のものです。
16/02/17 15:47:55.32 w2r2iz14.net
>>725
テキストはUnicodeを使用すること。
あと環境によると思うがsplitは(System.Environment.NewLine.ToCharArray())
にした方がいい気がする。stringのsplit引数はstringでもいい筈なんだが
少なくとも4の時は何故かchar[]じゃないと通らなかったんだよな~。
741:724
16/02/17 16:33:27.95 l3sG+XyU.net
>>726
UTF-8 にしたらできた
サンクス
742:名前は開発中のものです。
16/02/17 17:49:22.80 HjnSRaCZ.net
質問失礼します。
iPhone用のゲームを制作中です。
①Application.dataPath
②Application.persistentDataPath
③Application.temporaryCachePath
ファイルの保存場所は上記3か所あるようですが、
サーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイル等は、
どちらに入れないといけないのでしょうか?
現在は②に入れているのですが、①と②は「容量が大きすぎるとリジェクトされる事もある」という情報を得て困惑しています。
③なんですかね?
temporaryって名称だったので一時的なファイル置き場で、ある日突然システムから消されるものと勝手に思ってたのですが、違うのでしょうか?
743:名前は開発中のものです。
16/02/17 18:21:14.12 CiQJMAsM.net
>>728
基本的には③のApplication.temporaryCachePathが正解
ユーザー操作に依らないでサーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイルは
なかったらサーバに再取得しに行けば再構築出来るデータなので一時的なキャッシュとして扱うのが適切
またテンポラリファイルである以上、消えている可能性を考慮して存在チェックと再取得の処理を用意しなければならない
①のApplication.dataPathはアプリ本体に内包したデータファイルを指すパスでありapkやappの中になるため特別な理由がない限り書き込みはすべきでない
②のApplication.persistentDataPathはアプリ単体では再構築出来ないセーブデータ等を保存するパス。再構築可能なファイルを保存すべきではない
例外として、ユーザーがURLやファイル指定で設定したプロフィール画像など再取得が不可能な物は
セーブデータとしてpersistentDataPath以下に置くことが好ましい
744:727
16/02/17 18:25:33.44 HjnSRaCZ.net
>>729
745:727
16/02/17 18:27:51.21 HjnSRaCZ.net
>>729
詳細な情報ありがとうございました!
746:名前は開発中のものです。
16/02/17 19:21:03.73 RqlewXbY.net
>>1のwikiってずいぶん前に更新が止ってるけど
ここ数年は特記すべき変化がないってことなんです?
747:名前は開発中のものです。
16/02/17 19:49:32.80 pXcKHMIe.net
わざわざ編集してやろうとおもうような奇特な奴がいなくなってしまって
すっかり忘れ去られた遺跡だからね
貴方が編集してくれてもいいんだぜ
748:名前は開発中のものです。
16/02/17 19:51:50.70 Q/7ANjt6.net
JavaScriptでマウスエイムを作ろうとしていますが、いくら検索してもC#ばかりで出てこず、
座標取得やスタンダードアセットを参考にしても分かりませんでした。
どうやったらマウスエイムができるのでしょうか?
749:名前は開発中のものです。
16/02/17 19:55:35.80 VTFpwTqM.net
C#のコード読むのが手っ取り早いかと
750:名前は開発中のものです。
16/02/17 21:02:03.22 w2r2iz14.net
せめて自分なりに書いたコードあげて「こう動かない」とかじゃないと
単に「コピペすれば動くコード寄越せ」って言ってるのと変わらん…
751:名前は開発中のものです。
16/02/17 21:11:25.76 HvVp5T2l.net
今自分のゲームにmp3のファイルをインポートしようとしたらなぜか必ずクラッシュします
バージョンは5.3.2を使ってます
前のバージョンでゲームを作っててなんともなかったのに新しいバージョンにして
初めて音楽ファイルをインポートする作業をやり始めたのですがつまってます
同じ症状の人おられますか?
752:名前は開発中のものです。
16/02/18 00:00:38.97 7cjKoaWF.net
Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。
衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。
以下コードの一部です。
_void OnCollisionEnter(Collision col)
____{
________if (col.gameObject.tag ==
753:名前は開発中のものです。
16/02/18 00:01:08.85 7cjKoaWF.net
Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。
衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。
以下コードの一部です。
_void OnCollisionEnter(Collision col)
____{
________if (col.gameObject.tag == "TheBoard")
________{
___________StartCoroutine(LateTime(3.0f));
________}
____}
____private IEnumerator LateTime(float time)
____{
________Debug.Log("呼び出し");
________Destroy(this.gameObject);
________Debug.Log("呼び出し破壊");
________GameObject exp = (GameObject)Instantiate(detonator.gameObject, transform.position, Quaternion.identity);
________Debug.Log("呼び出し爆発");
________yield return new WaitForSeconds(time);
________Debug.Log("呼び出し遅延");
________SceneManager.LoadScene("GameOver");
____}
衝突→オブジェクト消滅→爆発処理→数秒待機→画面変遷という流れです。
なんで動かないのか調べるため、試しに衝突後の処理を全てコルーチンに入れてみたのですが、
どうもyieldから呼ばれていないようです。
何か解決策有りましたらよろしくお願いします。
754:名前は開発中のものです。
16/02/18 00:31:48.05 dT69GB31.net
>>739
その状況から察するに、そもそもスタートコルーチンが呼ばれてないんじゃないの?
タグ名間違えてたりしない?
755:名前は開発中のものです。
16/02/18 00:37:14.37 dT69GB31.net
>>739
ごめん
酔ってたからちゃんと読んでなかった
コルーチンを実行してるゲームオブジェクトが、先に破棄されてるんじゃないの?
ゲームオブジェクトはコルーチンが終了してから破棄するか、破棄されるゲームオブジェクトとは関係ない別のゲームオブジェクトからコルーチンを実行してあげるかしないとダメだよ
756:名前は開発中のものです。
16/02/18 01:07:06.84 VlmBiCT7.net
>>737です
unity入れ直したりosを再起動させたりインポートの方法をメニューのassetの
所からやるように変えたら上手くいきました
何が上手くいった理由なのかはわかりませんがw
757:名前は開発中のものです。
16/02/18 03:07:48.85 nu+A7gPa.net
>>739
コルーチン使わなくてもfloat変数作ってそれをTime.deltaTimeで引いた方が早いんじゃない?
758:名前は開発中のものです。
16/02/18 07:32:24.95 eRvToBvZ.net
>>739
コルーチンは
StartCoroutine("LateTime",3.0f);
で呼び出すんじゃないの?
759:名前は開発中のものです。
16/02/18 09:08:54.92 AQpi5nFT.net
>>744
メソッド名が変わった時エラーダンプされないからstring引数は絶対やめたほうがいい
760:名前は開発中のものです。
16/02/18 10:36:59.10 TdEi2HK+.net
URLリンク(unity3d.com)
日本語字幕の短いチュートリアルくらいはやりましょう
761:名前は開発中のものです。
16/02/18 13:55:32.05 GiMk5ehq.net
スクリプトからUIのImageオブジェクトの色を変更したいのですがどうすればよいでしょうか。
this.gameObject.color や GetComponent<Image>() とやってみましたが上手くいきませんでした。
よろしくお願いします。
762:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:03:44.62 lCecrzSR.net
また調べるの面倒なのでコピペすれば動くスクリプト貼ってかよ
せめて>>739程度に自分で書いたスクリプト貼ってどこでつまずいたのか書けよ
763:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:12:47.31 ojlsCmOr.net
書いてあるように見えるが
764:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:13:17.30 prkk2VAO.net
>>747
Image.color
765:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:37:11.25 lCecrzSR.net
きちんと GetComponent<Image>()とUIオブジェクト群って コンポーネントと理解してるんだから
>>750のように取得したのに.color指定すればいいだけなのに何処で間違うのかって話
例えば targetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
target.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);
766:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:38:49.58 lCecrzSR.net
例えば
TargetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
TargetImage.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);
とかすればいいだけでしょ
767:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:52:38.84 prkk2VAO.net
まあ暗黙的にColorに変換されるからいいんだが
何故Colorのコンストラクタ使わないん?
768:名前は開発中のものです。
16/02/18 15:01:23.95 ojlsCmOr.net
質問文よく読まず文句
他人に後乗りで説明
その上我流の変なプログラム教えるとか
害にしかなってないじゃないですか…
769:名前は開発中のものです。
16/02/18 15:07:49.69 lCecrzSR.net
適当に書いただけだから特段意味はないのにそこまで言わるるとはw
foreachとかのスクリプトがなきゃchildのほうも意味不明だろうけどそっちは何もいわないんだね
770:名前は開発中のものです。
16/02/18 15:34:38.72 YlmhAb8a.net
.>>754が文句だけ言ってるアホな子
Vecto4はUnityマニュアルやチュートリアルのcolor値設定でも使われる
771:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:00:53.04 GiMk5ehq.net
すいません、Image.color でやってみましたがだめでした。
今、別オブジェクトから、
public UnityEngine.UI.Image hoge;
からドラッグ&ドロップで持ってきたのを、
hoge.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);
で、やってみたら一応変更は出来ました。
ですが、結局自身からは取得できずじまいが現状です。
(transform.localPositionみたいに簡単にいじれると思っていたのですが)
772:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:05:01.59 IDSt+o7p.net
>>757
Image.colorは完全に嘘だぞw
public UnityEngine.UI.Image hoge;
void Start(){
hoge=GetComponent<UnityEngine.UI.Image>().color=new Color(1,0,0,1);
}
とかだろ
773:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:09:58.48 YlmhAb8a.net
Image.colorに合わせて>>755がわざわざforeach使う手法示してるのにな
colorの問題じゃなくて単にUIのImageが取得出来てないだけだろ
そもそもUIの下にImageが幾つあるのかって話からだし
>>748じゃないけどスクリプト貼ったほうが早いと思うよ
774:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:15:52.44 prkk2VAO.net
>>755
いやまあ俺も>>750しか書いてないから別に完全なコードを書けと言ってるんじゃないよw
だだまあ初心者に教える場合に型を意識させる事はそれなりに意味のある事だと思う
それをわざわざ黙示的変換噛ませ�
775:トVector4使うって事はそこに俺の知らないなんらかの優位性が あるのかと思ったから聞いたんよ まさか理由なく初心者に非効率なやり方教える奴がいるとは思わんかったw >>758 >>750が示したのはImageクラスのメンバ変数colorに値をセットすればいいって事 そもそもコードにコピペして動く様には書いてないからw http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.Graphic-color.html これなw ImageはGraphicを継承してるからImage.colorでなんの問題もないw
776:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:20:55.71 YlmhAb8a.net
すごく簡単な事に揉め過ぎだな
Image.colorにあわせてサンプル、これで動くはずだから終わりにしろ
public Canvas canvas;
void Start () {
Image hoge = null;
foreach (Transform child in canvas.transform){
if(child.name == "MainImage"){
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(1, 1, 1, 1);
}
}
}
777:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:44:07.58 prkk2VAO.net
>>761
Canvasの参照持つぐらいなら直接Imageの参照持つべきだし
そもそもこのコードだとCanvasの直下の子にあるImageしか取れないし
文字列リテラル決め打ちとかヒエラルキーで名前弄られたら簡単に動かなくなるし
見事な糞コードだなw
778:名前は開発中のものです。
16/02/18 17:12:14.19 9yZU1I7x.net
お?喧嘩かぁ?!
779:名前は開発中のものです。
16/02/18 17:16:44.10 +YpOWldA.net
>>762が今完璧なコードを書いてる途中なんだから茶化さず待ってろ
780:760
16/02/18 18:16:55.76 XVXWqMLX.net
孫以下簡略改善版
色変え条件判らんからそこはそのまま
Unity立ち上げて起動確認までしたからどんどん不足分言ってくれ
private Component[] hogeImage;
void Start () {
hogeImage = GameObject.Find("Canvas").GetComponentsInChildren<Image>();
foreach (Image child in hogeImage ) {
if(child.name == "MainImage"){
child.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
child.color = new Color(1, 1, 1, 1);
} else if (child.name == "NextImage") {
child.color = new Color(1, 0, 0, 1);
}
}
}
781:名前は開発中のものです。
16/02/18 19:43:17.00 prkk2VAO.net
ヒエラルキーの構造も想定する呼び出し条件もわからんのでは作りにくいなw
マネージャ的にインスペクタから全て設定できる様にしてみた
Graphicが対象なのでImageだけでなくTextなどの色変更も可能
どこに置いても動くので呼び出し元と同じオブジェクトにアタッチしておいて色を変えたいところで↓呼べばおk
GetComponent<GraphicsColorChanger>().DoColorChange();
Graphicを動的生成する場合は生成元でtargetsにセットすること
public class GraphicsColorChanger: MonoBehaviour {
//色とGraphicを保持するクラス
[Serializable]
public class GraphicColor{
public Graphic graphic;
public Color color;
//色の適用処理
//バーチャルなのは色変化アニメーションをさせる等の拡張を想定
public virtual void Apply(){
graphic.color=color;
}
}
public List<ImageColor> targets;
//色変更はApply()呼ぶだけ
public void DoColorChange(){
foreach(var t in targets){
t.Apply();
}
}
}
個人的にはGraphicColorのカスタムプロパティドロアー書いてリスト表示を単一行にしたい感じだ
782:名前は開発中のものです。
16/02/18 19:45:57.31 kYQYNaDj.net
質問がぼけてると回答もぼけるという
わかりやすい例というか
質問者さんもうちょいちゃんと情報を載せような?
783:名前は開発中のものです。
16/02/18 19:48:18.80 prkk2VAO.net
む、途中でGraphic対象にしたのでクラス名間違ってるな
誤)public List<ImageColor> targets;
正)public List<GraphicColor> targets;
784:名前は開発中のものです。
16/02/18 20:20:36.06 Ar9aRBLZ.net
作ってたら、いつの間にか下記メッセージが出るようになっていました
> Some objects were not cleaned up when closing the scene. (Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?)
もちろんOnDestroyで何かを作っているということはなく
どこでメモリリーク?しているのか見当がつかないのですが
こういう場合に場所を特定する手法ってありますでしょうか
785:名前は開発中のものです。
16/02/18 22:45:44.93 1s7I/TKd.net
こちらでの質問すみません。
周りに聞ける人もいなくて・・・。
uGUIで配置したボタン画像の変更をしたいです。
(現在、以下のような形です。)
Canvasに以下のソースをアタッチして、Multiple Spriteを追加。
public class SpritesChange : MonoBehaviour {
public Sprite[] sprites;
}
ボタンがタッチされた時に
SpritesChange sprite = GetComponent<SpritesChange> ();
buttonImage.sprite = sprite.sprites[0];
みたいなスクリプトを書いてみたのですが、nullとエラーが出てしまいます。
こういった場合、どのように変更するのでしょうか。
786:名前は開発中のものです。
16/02/18 22:56:06.94 mxgCWiU9.net
>>770
せめて何がnullか確認してくれ。
デバッガで止めるなりヌル判定してログ出すなりしてspriteかspritesかsprites[0]かbuttonimageどれかがnullか見るんや。
言ってる意味わからんかったらまずc#の勉強してくれ。
787:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:00:02.17 1s7I/TKd.net
>>771さん
失礼しました。
GetComponentしたspriteはnullではないみたいです。
sprites[0]がnullになっております。
アタッチ後、ドラッグで追加はしているのですが取得できていないみたいです。
レスありがとうございます。
788:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:24:25.96 mxgCWiU9.net
>>772
なんやろね。
少なくとも俺の環境ではうまく動くよ
789:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:26:24.10 Eij3fMYq.net
>>769
URLリンク(drive.google.com)
面白そうなのでヒエラルキー上に残ったゴミを探すエディタスクリプトを書いてみた。
インポートするとWindowメニュー>GomiCheckerというメニューが出るので選択
[Search]押す>デバッグ実行>止める>エラー出る>[Check]押す>Gomiにリスト表示される
どんなゴミができてるか分かれば調べるのも比較的楽になるんでないかね?
GomiMakerのほうはテスト用に使ったものなので不要なら捨てておk
790:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:32:00.55 Ar9aRBLZ.net
>>774
すません何もしていないのに直っちゃいました。。
でもありがとうございます
そうか視認できる範囲ならヒエラルキービュー見りゃ良かったのか…
791:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:34:14.22 1h44uY0V.net
>>774
追記、リスト右にある[x]ボタンでGameObjectをDestroyImmidiate出来るが、必要なオブジェクトも破壊出来るので使用時は注意してくれ
またOnGUI()でヒエラルキーにある全てのオブジェクトを舐めるのででかいシーンでやると危険かもしれないw
やっつけで書いたので色々テキトーですまんね
多少は助けになると良いんだが
792:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:36:48.97 1h44uY0V.net
>>775
GomiMaker使って試すとわかるけど、このタイミングで作られたゴミはヒエラルキービューに表示されないことがあるんよ
だからエディタスクリプトで全チェックして探す形にしたけどまあ治ったなら良かった
793:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:38:36.09 Ar9aRBLZ.net
ファイル落とせないかも
「↓」ボタン押すと、「GomiChecker.unitypackage」単体で落ちてきます
794:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:44:06.12 1h44uY0V.net
>>778
unitypackageなのでアセットメニューからインポートするか、プロジェクト開いた状態でダブルクリックすれば取り込めるよ
795:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:57:57.64 Ar9aRBLZ.net
>>779
ありがとうございます
参考にさせていただきます!
796:名前は開発中のものです。
16/02/19 00:22:45.63 Dv6DILVN.net
>>773さん
すみません・・・再起動かけたら動きました・・・。
スプライトを分割したのを設定したら方法が違うのかと。
わざわざテストまでさせてしまい申し訳ないです。
797:名前は開発中のものです。
16/02/19 00:32:59.88 uTMPkILb.net
>>781
良かった。稀にunityよくわからん動きすることがよくあるよね。
最悪なのは実行時にフリーズする現象。
復旧しないしかといって強制終了すると作業ロールバックしたり悲しいことになるジレンマ。
バックアップはこまめに。
798:名前は開発中のものです。
16/02/19 01:51:27.71 Dv6DILVN.net
>>782
そうなんですね!
ようやく1冊目の本の写経が終わり
自分なりに処理を書いていた所なので助かりました。
バージョン管理しっかりします。
799:名前は開発中のものです。
16/02/19 02:03:36.10 fxV/61+B.net
>>782
実行時にフリーズってプログラム側でデッドロックか無限ループに入ってんじゃねえの?
なお、エディタを落さずに脱出したいならこんな物もあるらしい
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
800:名前は開発中のものです。
16/02/19 06:50:46.50 uTMPkILb.net
>>784
そんなアセットあるのな。
801:名前は開発中のものです。
16/02/19 06:51:17.28 uTMPkILb.net
>>784
非常にありがたい
ありがとう
802:名前は開発中のものです。
16/02/19 11:38:53.51 zbVIJYN5.net
>>784
これは良い物を教えてもらった。
エディタスクリプトでたまにやらかすから orz
ありがとう
803:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:56:52.33 bc+fSDmV.net
cinema mocapでモーションキャプチャーしたいんですが、kinectはxbox360 kinectセンサーでも使えますか? xbox one kinectセンサーがずっと売り切れで。。
804:名前は開発中のものです。
16/02/19 16:57:14.04 hu6gBWiN.net
Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。
シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。
自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。
m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定
m_photonView.RPC(
805:名前は開発中のものです。
16/02/19 19:49:27.34 yu/BOb6j.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
Android実機でビルドすると画像のエラーが出て実行できません。
分かる方お願いします。
806:名前は開発中のものです。
16/02/19 20:18:23.31 b6AWRTAI.net
>>790
stderrに原因と対策があらかた書いてあるんだが読んだ?
指示どおりに対処してダメだったらどんな対処したのかを加えてまた聞いて
807:名前は開発中のものです。
16/02/20 15:23:16.37 1NeEDey/.net
unity3d.com/jp以降のページが繋がらないんだけど自分だけ?
808:名前は開発中のものです。
16/02/20 17:56:41.57 yV8/7upk.net
繋がってるようだが
具体的にどこが繋がってない?
809:791
16/02/20 18:20:08.39 HTkwGwvw.net
今確認したら繋がった一時的なものだったみたい
すまん
810:788
16/02/20 23:18:04.11 QTkBoFsa.net
失礼しました、途中送信になっていることに今気が付きました。
再投稿させていただきます。
Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。
シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。
自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。
m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定
m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All);
とするのですが、これをやったとたんに自分以外のキャラクターBCDも見た目が変わってしまい、困っています。
Photonを使っている方は少ないとは思いますが、自分のキャラクターの判別方法などありましたら教えて頂けますでしょうか。
811:名前は開発中のものです。
16/02/21 00:10:34.08 S0HsS1LU.net
>>795
単純に解決するなら、送信時に変化対象のPhotonIDも一緒に付加して、受信した側は送られてきたPhotonIDから変化させるオブジェクトを判断するようにすればいいんじゃない?
812:名前は開発中のものです。
16/02/21 01:34:48.12 v5Kuu8DV.net
unityでadmob使おうとしているけど、公式通りにやっても広告が表示されない。
エディタ側でlogにDummy LoadAdと表示されるだけで、エディタ、端末ともにリクエストはされているっぽいけど何故か表示されない。。。
同じような方で解決した方いますか?
813:名前は開発中のものです。
16/02/21 02:14:11.22 EieEYq+z.net
>>797
最近不具合でテストバナーが表示されない時期がありましたが、
今はバナー/インタースティシャルどちらも表示されているので、
おそらくどこかでコードをミスっているのではないかなと思います
※エディタ上ではテストであっても表示されないようです
URLリンク(developers.google.com)
こちらからダウンロードできるGoogle Mobile Ads Unity Pluginで
adUnitIdをご自身のIDに変えて、表示されるかどうか試してみてはいかがでしょう
(本番広告をタップするとアカウント停止されるのでご注意)
814:名前は開発中のものです。
16/02/21 02:33:04.82 EieEYq+z.net
>>798
Google Mobile Ads Unity Pluginのデモスクリプトで・・・でした
815:名前は開発中のものです。
16/02/21 10:46:25.27 NbrHakv8.net
>>797
自分もそれあったよ。
コードはあってる。
でも昨年作ったアプリだけで最近作ったものに関しては問題なかったな。
結局今はアイモバ使ってるけど。
816:名前は開発中のものです。
16/02/21 22:20:32.53 9OlsMakc.net
>>796
回答有り難うございます。
PhotonIDってもしかしてViewIDのことでしょうか?
ちょっと自オブジェクトのIDの表示、確認の仕方がわからず調べているのですが手こずっています……
よかったら助言いただけると助かります……
817:名前は開発中のものです。
16/02/22 00:08:27.12 aiT4UzLs.net
>>801
わかりにくくてすまん。
PhotonIDはPhotonPlayerのIDのことです。
まあ、これを使わなくてもプレイヤーを識別できる何かが他にあるなら、その情報を付加すればいいだけだよ。
RPCはただ単に相手先の関数呼ぶだけじゃなくて、そこに任意のデータも引数として渡せるんだから、それこそAとかBとかを付加して呼び出せばいいんだよ。
818:名前は開発中のものです。
16/02/22 00:39:56.76 aiT4UzLs.net
>>801
荒業だけど、もっとシンプルにやるなら、変化対象ごとに関数をわける方法もあるよ
・自分がプレイヤーAのとき
m_photonView.RPC("ColorTestA", PhotonTargets.All);
・自分がプレイヤーBのとき
m_photonView.RPC("ColorTestB", PhotonTargets.All);
・自分がプレイヤーCのとき
m_photonView.RPC("ColorTestC", PhotonTargets.All);
・自分がプレイヤーDのとき
m_photonView.RPC("ColorTestD", PhotonTargets.All);
819:名前は開発中のものです。
16/02/22 03:31:43.35 zNTYcBGR.net
自オブジェクト判別したいならisMineでいいじゃん
820:名前は開発中のものです。
16/02/22 23:17:01.20 CX5klsmj.net
Unity5で、オブジェクトに投影される影ではなく、オブジェクト自体の陰を
表示させないようにする(計算させない)にはどのように設定すれば良いのでしょうか?
例えば、Cubeの場合、本来光が当たらず、陰になる面も光が当たっている面と同じ色に見えるようにしたいのです
821:名前は開発中のものです。
16/02/22 23:20:36.42 EaQB5q7d.net
そこらへんはシェーダーをごにょごにょすべし
822:名前は開発中のものです。
16/02/23 00:47:24.91 DbtyC/vU.net
回答有り難うございます。
PhotonPlayer.ID→ゲームをやっているプレイヤーのID(スーファミで例えるならコントローラー1、コントローラー2)
viewID→Photonを使用しているゲームオブジェクトの判別ID(スーファミで例えるなら白ボンはID1,黒ボンはID2、赤ボンは3……)
PhotonPlayer.IDでやろうと思ったのですがどうしても上手く出来ませんでしたので助言いただいたのに申し訳ないのですviewIDで作ってしまいました。
関数分けは凄くわかりやすいのですが自分、頭が悪いんで1つだけ変更して残り3つの変更を忘れるとかやりそうなので……
isMineでは自分の判定しか出来ないため、「他人から見た自分のスプライトを変更」するのには合わないかと思いました。
最終的に下記のようにしたら思ったように動いたので感謝の意と共に晒しあげておきます。
//ViewID格納
public int _viewID;
//変更する色の番号
public int _Color;
void Start()
{
_viewID = m_photonView.viewID;
if (m_photonView _ismine)
{m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All, _viewID, _ Color);}
}
[PunRPC]void ColorTest(int __viewID, int i){
if (__viewID == _viewID)
{/*_Colorに応じたアニメーション変更スクリプト*/}
}
823:名前は開発中のものです。
16/02/23 01:05:59.40 CP8FtLkc.net
photonのネットワーク通信で、
マスターからクライアントへ応答要求
↓
相手からの応答待ち
↓
マスターで何かの処理
↓
クライアントへデータを送信し同期
↓
次のステートに移り応答待ち
といった処理を順にしたいんですが、
コルーチン、コールバック、タスク完了のフラグとかで汚くなってしまいます。
こういうのを綺麗に書く定石みたいなパターンはありますでしょうか?
824:名前は開発中のものです。
16/02/23 15:30:19.14 tlAPhzXP.net
SpriteStudioで作成したデータをUnity上で使いたいのですが
SS5PlayerForUnity-developのインポートの仕方が良く解りません
DLした上記ファイルの圧縮データを解凍したモノを直接プロジェクトビュー上へD&Dすればいいのでしょうか?
また、この方法を行った後タイトルメニューのTools→SpriteStudio→Import SS5(.sspj)を選択して
作成したデータやサンプルデータを読込もうとするとエラー(Import Interrupted! Check Error on Console)を起こすのですが
解決方法は何かないでしょうか?
825:名前は開発中のものです。
16/02/23 16:31:54.92 xoCviIlQ.net
unityの2d機能について質問です
例えば2dのフィールドマップをシーンに配置する場合
どういう効率的な方法があるでしょうか?
イメージとしては家庭用ゲームのマリオメーカーやRPGツクールのように
「トゥルルルルルル」と気持ちよく置けるようなのを考えています
そういうアセットか何かありますでしょうか?
826:名前は開発中のものです。
16/02/23 18:10:07.72 QpXc/Lao.net
汎用のマップエディタがあるからそれで作ったマップファイルをUnityで読み込む
827:名前は開発中のものです。
16/02/23 18:23:06.76 xoCviIlQ.net
>>811
返信ありがとうございます
unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ
ちょっとハードル高いですね
みんなそんな事やってるのでしょうか?
828:名前は開発中のものです。
16/02/23 18:34:53.36 6z8T5r4o.net
一つのオブジェクトなら普通にバンと置けばいいんじゃないの?
マップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか
829:名前は開発中のものです。
16/02/23 18:52:34.44 xoCviIlQ.net
>>813
マップチップを考えてます
スクリプトでやるのも一つの方法ですよね
今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです
830:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:20:51.23 gd1u6XGg.net
調べてすぐ判るような事ならここで聞く前に調べろよw
831:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:41:26.43 XkqqnmxN.net
>>810
難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として
アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ
832:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:41:37.69 xoCviIlQ.net
>>815
ネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ
みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし
833:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:42:33.88 xoCviIlQ.net
>>816
ありがとうございます
そのワードで調べてみます
834:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:51:26.40 +lyx7brm.net
>>809
もうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど
sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?
835:名前は開発中のものです。
16/02/23 20:05:30.61 CISrmTej.net
>>806
ありがとうございます
勉強します
836:名前は開発中のものです。
16/02/23 22:18:06.91 AjONaaMy.net
unity Ads単体でテストをしようとしてAndroid端末でビルド実行したのですが、ビルドエラーが出て実行できなかったので
Plugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。
しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。
原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。
837:名前は開発中のものです。
16/02/23 22:27:48.92 AjONaaMy.net
因みにunity Adsをそのまま実行してビルドが通らないときに出たエラーは
stderr[
Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig;
...
のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした
838:名前は開発中のものです。
16/02/24 01:29:18.72 PmX7iZRw.net
ビルトインのタイルマップエディタが気になって仕方ない
839:名前は開発中のものです。
16/02/24 02:07:07.29 fJxRt6V3.net
ロードマップのリリース予定からいつの間にか外れてるな>2D: Tilemap
URLリンク(unity3d.com)
時期未定?になってる
840:名前は開発中のものです。
16/02/24 02:23:01.
841:07 ID:PmX7iZRw.net
842:名前は開発中のものです。
16/02/24 12:15:10.82 lRcNkcyP.net
>>819
インポートすると下の方に赤字で
!You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed.
と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?
843:名前は開発中のものです。
16/02/24 20:38:23.45 sfiVO9VN.net
学校の卒業制作でUNETを使ったゲームを作っているのですが
ラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか?
ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません
特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです
(うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)
844:名前は開発中のものです。
16/02/24 20:47:41.56 XfA2Y2pW.net
photonにすればいい
845:名前は開発中のものです。
16/02/24 20:48:58.79 sfiVO9VN.net
>>827
ありがとうございます
ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?
846:名前は開発中のものです。
16/02/24 21:07:32.75 XfA2Y2pW.net
ローカルってどういう事?スタンドアロンって事?
photonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ
847:名前は開発中のものです。
16/02/24 21:09:05.52 sfiVO9VN.net
>>830
内線で4台のPCを接続します
外部ネットワークにはつなぎません
848:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:58:25.21 rGat+Cw7.net
ラグが
UNETによるものなか
回線によるものなのか
の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?
849:名前は開発中のものです。
16/02/24 23:13:46.61 sfiVO9VN.net
>>832
localhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが
どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います
850:名前は開発中のものです。
16/02/25 01:08:19.18 djTxV8FF.net
2Dのマップエディタはアセットストアに色々あるから、自分に合いそうなのを選べばいい
でもどれも一長一短なんだよね
851:名前は開発中のものです。
16/02/25 01:16:37.91 djTxV8FF.net
マップチップが全部同じ大きさに切り分けてる場合は、このアセットがいいと思うよ
自分もこれは結構使ってる
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
852:名前は開発中のものです。
16/02/25 01:34:37.50 +WsYhvsp.net
>>833
回線ってイントラネットのこと?
まぁ用語はいいとして…
uNETにどんな情報流しとる?
なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?
853:名前は開発中のものです。
16/02/25 02:32:02.26 xGCNijPd.net
>>836
なんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます
解答ありがとうございます
854:名前は開発中のものです。
16/02/25 08:10:37.15 LvJDvK51.net
まさかデフォのネットワークトランスフォームそのまま使ってないよね
UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?
855:名前は開発中のものです。
16/02/25 09:38:21.53 hWOpydYN.net
>>838
NetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw
挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな
856:名前は開発中のものです。
16/02/25 11:30:49.64 p76yDCe0.net
すさまじく初歩的な質問で申し訳ないのですが、ダンジョンRPGのプレイヤーの移動方について悩んでいます
一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか?
transform.Translate(Vector3.forward * x );
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・
857:名前は開発中のものです。
16/02/25 11:53:38.72 bSeWhBaZ.net
>>840
Unity全く関係ないな
移動のキーの入力があったら
任意の速度で一定距離移動する処理をして
移動が終了したら入力待ちに戻す
プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので
いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して
勉強したほうがいいかなと思う
858:名前は開発中のものです。
16/02/25 12:30:10.01 +4DMSroQ.net
>>809です
あの後色々試したんですが解決せず・・・
で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが
ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか?
またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが
他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?
859:名前は開発中のものです。
16/02/25 13:02:19.19 bSeWhBaZ.net
SpriteEditorがバージョン違いで何かあるかどうかは
ウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?
860:名前は開発中のものです。
16/02/25 13:05:21.91 hWOpydYN.net
>>842
これは斜め上すぎてエスパーできんわwww
unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ
インポートの仕方は>>779に以前書いたのがある
861:名前は開発中のものです。
16/02/25 16:13:52.98 tX/CU76z.net
>>842
もう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?
862:名前は開発中のものです。
16/02/25 17:39:33.22 +4DMSroQ.net
>>843>>844>>845
まずこうする
URLリンク(s1.gazo.cc)
するとこうなるから
URLリンク(s1.gazo.cc)
こうやると
URLリンク(s1.gazo.cc)
こうなる
URLリンク(s1.gazo.cc)
863:名前は開発中のものです。
16/02/25 19:23:58.53 i0+i2rfV.net
guiについて質問です
URLリンク(i.imgur.com)
この画像を見てください
今uguiでuiを作っています
複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます
それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました
次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を
入れたいのですがどういう方法があるでしょうか?
この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています
864:名前は開発中のものです。
16/02/25 21:02:08.25 i0+i2rfV.net
自己解決しました
URLリンク(unitymemo.blog.jp)
このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
このように見事に余白が埋められています
カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います
865:名前は開発中のものです。
16/02/25 21:22:12.70 tX/CU76z.net
>>846
適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん
助言する気もなくなるわ
866:名前は開発中のものです。
16/02/25 23:08:04.50 8fLAYdqO.net
ゲームオブジェクトをDestroyする前にセットしてるスプライトを
object.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null;
Destroy(object);
nullでリセットしてるけどこれって必要ない?
867:名前は開発中のものです。
16/02/25 23:31:54.29 NhP4VHbe.net
unity5.2.1を使っているのですが、実行するとあたり判定が消えてしまいます。
unity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。
868:名前は開発中のものです。
16/02/25 23:45:17.33 jqBkwTWj.net
なんだあたり判定って
「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ
869:名前は開発中のものです。
16/02/26 00:24:35.30 pz9q1+pr.net
>>851
説明不足でした。
unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、
ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。
衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。
870:名前は開発中のものです。
16/02/26 01:01:36.18 nkmwKu5d.net
>>853
実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)
871:名前は開発中のものです。
16/02/26 01:24:19.81 pz9q1+pr.net
>>854
私はWindows10を使っています。
Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。
ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、
この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。
872:名前は開発中のものです。
16/02/26 01:30:53.65 kfa832si.net
>>855
バージョン管理の大切さがわかりますねー
873:名前は開発中のものです。
16/02/26 01:35:39.07 kfa832si.net
>>855
(途中で送ってしまいました)
A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている
B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない
C. 霊現象
D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい
くらいしかぱっと思い浮かびませんね
874:名前は開発中のものです。
16/02/26 02:10:37.35 nkmwKu5d.net
エスパーすると
ゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな?
それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと?
ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?
875:名前は開発中のものです。
16/02/26 02:38:57.13 pz9q1+pr.net
>>857
ご回答ありがとうございます。
一応Cの霊現象以外はクリアしています……。
>>858
その通りです。翻訳ありがとうございます。
移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。
触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。
ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで
敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。
876:名前は開発中のものです。
16/02/26 14:00:15.69 o9F8BAwp.net
>>849
ごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・
で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を
Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・
マジでごめん、そして助言感謝
877:名前は開発中のものです。
16/02/26 16:06:41.88 nkmwKu5d.net
>>859
またもエスパーすると
オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?
878:名前は開発中のものです。
16/02/26 16:52:52.42 JOoB95lV.net
こんなにエスパーされるID:pz9q1+prがクソ羨ましい
俺の時はみんなして死ねとか出直して来いとか言われたのに・・・
879:名前は開発中のものです。
16/02/26 17:59:09.34 pz9q1+pr.net
>>861
何度もありがとうございます。
攻撃の動作をするときはプレイヤーも敵も移動していないので、
おそらく突き抜けているわけではないと思います……。
触るとゲームクリアになる床もあるんですが、そこに乗ってもクリアにならないので。
プレイヤーも床も移動していない状態です。
>>862
そんなこともあるんですか
880:名前は開発中のものです。
16/02/26 18:18:51.65 +rCVtuAz.net
>>862
(あえてレスしないけどROMりながら思ってる人はいるよ)
881:名前は開発中のものです。
16/02/26 18:55:34.34 cxlDc+2b.net
Final IKというアセットを使えばモーションを作ることはできますか?
882:名前は開発中のものです。
16/02/26 18:56:46.55 nkmwKu5d.net
>>863
またもやエスパーすると。
GAMEOVERとかクリアのシーンって別Sceneになってない?
[Build Setting] ウインドウの [Scenes In Build] に使うシーン追加してる?