暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch502:名前は開発中のものです。
16/02/04 22:31:03.23 /9+rFNh1.net
>>491
一応動くとこまでソースをいじってみたが諸々突っ込みどころが多すぎる
WorldToLocalでTransform.InverseTransformPoint使ったならLocalToWorldはTransform.TransformPointを使う
そもそもWorldToLocalを呼んでない。mesh.vertices = WorldToLocal(newGo.transform,vert.ToArray());
親の指定はTransform.SetParentで、親を付け替えたらlocalRotation,localScale,localPositionを指定すべし
ほかにも改善点として
A,Bの型はMeshFilterにするべし、A,BがMeshFilterを持っていなかったらコケる
面の取得、生成ともに決め打ちすぎて面が裏返ったりねじれたりする
MergeFaceの指定も同様に間違えると面が裏返ったりねじれたりする
デフォルトのマテリアルでマゼンタになってるということはUV指定が破綻してる
とりあえず難しいことやる以前にWorld/Localのどちらで扱うのか、どちらで指定するべきなのかをきちんと考えよう


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