16/02/04 07:30:21.43 hlZv6NWf.net
DOA!! DOA!!
普通のRPG・アクションRPGくらいなら、ツクール使うのが便利な気もしますね(元も子もないけど)
よほど独自の要素を詰め込みたいとか3DでーとかならUnityで良いのかもね
483:名前は開発中のものです。
16/02/04 08:24:23.02 lBvHyDC6.net
>>469-470
回答有り難うございます
USBデバッグはOnになっています。
OFFにもしてみましたが……なにもかわらないですね……
484:名前は開発中のものです。
16/02/04 08:50:12.12 b5vU8c5d.net
ネトウヨにしてもIPアドレスを調べてみたら、700レスを4人で書くような
頭のネジが外れた人間が、ネ申気取りで炎上させてるだけだしな
基地外を締め出すだけで平和になるなら大歓迎だね
485:名前は開発中のものです。
16/02/04 10:44:34.58 TaId43xV.net
>>298
セガの特許で、複雑な形状のオブジェクトを複数の球で近似し、各球の衝突判定で複雑な形状のオブジェクトの衝突判定をする、というのがあるらしい
URLリンク(www.patentjp.com)
誰でも思いつくようなアルゴリズムに関するクレームは無効だといいたいが…
486:名前は開発中のものです。
16/02/04 11:32:45.02 WuqyHUhj.net
それもう20年以上経ってて切れてるんじゃねw
487:名前は開発中のものです。
16/02/04 12:30:38.91 1J3pY6TV.net
>>462-466
ありがとうございます。Unity関連だけではなくいろいろ当たってみます。
488:名前は開発中のものです。
16/02/04 13:06:48.57 TaId43xV.net
>>476
存続期間は最長で出願から20年間でしたね。ほんの2年前だ。
ちょこっと変えたので別な特許とって実質的に生き続けることがあると聞いたが、それが本当なら面倒なことだ。
489:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:05:44.27 tMxw+yaf.net
質問です
脱出ゲームを作りたくてunityで試したところベットをタップしたら、一回だけカメラが近づいて、戻るボタンを出したらもどるまで行ったのですがボタンに条件をtrueするのを書いても一回しかベットに近づけないのでどうすればいいでしょうか
490:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:28:22.99 YYvF4PZ9.net
>>479
Debug.Log()なりブレイクポイントなりで、
・本当にtrueになってるか?
・2回目のクリックイベントが通ってるか?
あんどの項目を確認したらいいんじゃないかな
491:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:43:03.07 tMxw+yaf.net
>>480
アンドってなんですか?
492:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:47:06.62 tMxw+yaf.net
というかほかのスクリプトの条件を普通に変えられるのですか?
493:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:51:43.25 YYvF4PZ9.net
「など」のtypoだ、すまんな
あと>479もそうだが、質問するつもりなら
きちんと筋道たてて状況を説明してくれ
494:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:54:50.06 tMxw+yaf.net
>>483
わかりました
後ログには出てました <
495:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:55:09.08 jt9aCekl.net
colliderと別のcolliderが重なっている部分の体積を求める方法ってありますか?
496:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:10:17.42 tMxw+yaf.net
ifの条件を他のスクリプトからtrueにする方法を教えてください。
497:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:17:03.71 YYvF4PZ9.net
>>482>>486
変数に付くpublicとかprivateの意味は理解してる?
してるなら、対象のGameObjectを取得したあと、GetComponent<クラス名>で
アタッチしているスクリプト(のクラスのインスタンス)を得られる。
>>485
回転させない、スケールも変えない、対象はBoxColliderのみ、
…みたいな条件を重ねるならば、オブジェクトの座標とコライダーのサイズから
比較的簡単に求められると思うけど、それ以上は数学苦手なので分からん
498:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:17:26.83 WuqyHUhj.net
>>485
ない。自分で実装するしかない。
>>486
例えばだが
if文があるスクリプトをScriptA、そのスクリプト内でif文の条件になっているpublic変数がbool condition、
そのスクリプトがついているオブジェクトがObjectとして
GameObject.Find("Object").GetComponent<ScriptA>().condition=true;
とかすればいい。
正直な話そういう質問自体チュートリアルをやってないということだと思うので
チュートリアルをちゃんとやったほうがここで質問繰り返すより100倍くらい早いとは思う。
499:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:33:03.86 tMxw+yaf.net
>>487
>>488
ありがとうございます。助言を元にがんばってみます
500:名前は開発中のものです。
16/02/04 19:07:18.84 M++RaUC6.net
>>473
あとは
・Android SDKのパスを環境変数に設定済みかどうか
・端末が複数接続されていないか(エミュレータ含む)
あたりでしょうか…?
501:名前は開発中のものです。
16/02/04 19:14:48.97 2G0qPsr7.net
毎度毎度お世話になっております。
何日か前に「Cubeの頂点が取得したい」の質問をした者です。
前回の質問の後、複数のCubeのある面同士の間を補間する
メッシュの生成に挑戦しています。
(最終目標は複数のオブジェクト間の特定面どうしを埋めるメッシュ生成プチツールです)
新しく生成したメッシュをもつオブジェクト(newGo)の原点位置をAオブジェクトの頂点にしたかったのですが
以下のコード部分を追加すると盛大にメッシュ位置がずれます。
newGo.transform.position = LocalToWorld(mfA.transform,GetVertices(mfA, mergeFaceA))[1];
ABそれぞれの頂点座標をnewGoのローカル座標に変換する必要がありそうにおもったりして
Transform.InverseTransformVectorをかましてみたりしましたがうまいこといきません。
なにか根本的な思い違いをしていますでしょうか。
動作
URLリンク(youtu.be)
コード
URLリンク(climbi.com)
502:名前は開発中のものです。
16/02/04 22:31:03.23 /9+rFNh1.net
>>491
一応動くとこまでソースをいじってみたが諸々突っ込みどころが多すぎる
WorldToLocalでTransform.InverseTransformPoint使ったならLocalToWorldはTransform.TransformPointを使う
そもそもWorldToLocalを呼んでない。mesh.vertices = WorldToLocal(newGo.transform,vert.ToArray());
親の指定はTransform.SetParentで、親を付け替えたらlocalRotation,localScale,localPositionを指定すべし
ほかにも改善点として
A,Bの型はMeshFilterにするべし、A,BがMeshFilterを持っていなかったらコケる
面の取得、生成ともに決め打ちすぎて面が裏返ったりねじれたりする
MergeFaceの指定も同様に間違えると面が裏返ったりねじれたりする
デフォルトのマテリアルでマゼンタになってるということはUV指定が破綻してる
とりあえず難しいことやる以前にWorld/Localのどちらで扱うのか、どちらで指定するべきなのかをきちんと考えよう
503:名前は開発中のものです。
16/02/04 22:38:49.33 aCqbr3AT.net
始めたばかりの人に対してなんだけど
チュートリアルをやって、わからんところを聞きにくるならまだしも、
チュートリアルしないで質問しにくる人は、自身が遠回りしてることに気づいて欲しいな
例えると、登山で頂上へ行きたいのに登山道を通らず、
道のない森の中に突っ込んで頂上を目指す感じかな
マジ茨の道
504:名前は開発中のものです。
16/02/04 23:10:44.10 2G0qPsr7.net
>>492
ありがとうございます。
いろいろ半端でした。。ご指摘いただいた点を中心に見直してみます。
・ABそれぞれのオブジェクトの頂点とるのは回転があったりすると面倒なので
それぞれのローカルで各面の頂点を取得
・取れたAB面の頂点はABそれぞれのローカル座標系なのでワールド座標に変換してから
生成した新しいオブジェクトのローカル座標に変換する
という考え方でしたが、もうちょういよく考えて見ます。
また、改善点ありがとうございます。
補間面は最終的には他オブジェクトとの最寄の面同士を取得したいと思っています。
決め打たないで面や頂点を生成する方法はもうチョイ勉強が必要そうですね。。
UV指定はすいません適当コピペでした。
とりあえずマテリアルなしで色ついてるからいっかと思ってました。
>> 492 すいません、すいません。 茨の道で痛みにマヒしてたかもしれません。
Procedural Cave Generationのチュートリアルpart 2までみて心折れてました。
見直してきます。
505:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:07:16.88 nLcGSZMd.net
足掻く足掻くw
506:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:13:19.26 TGLizsDk.net
>>488
の言うとおりに代入したのですがconditionのところでなぜかエラーが出てしまいます。
色々調べたのですが原因が分らないので教えてください
チュートリアルも見たのですがそっちの方が説明が少ないので分からなかったです。
507:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:34:01.86 dICaGEKy.net
国力を下げるためのゆとり教育の結果がこれ
とりあえずUnityよりも前に質問の仕方を学べ
自分が答える側になったとしてそれで答えたいと思うのか
508:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:35:53.75 AU2r6+0c.net
>>494
まあ俺もチュートリアルは全く触らなかったけどリファレンスとマニュアル見ればほぼなんとかなるよ
質問スレだから聞かれれば教えるけど聞いて解決しても自分の力にはならないから少し自己解決する努力をしてみるといいかもね
メッシュ作るのはlocal→world→localするしかないけどgoAの子にしたnewGOにgoAから取ったvartexを渡すならlocalのままでいいよね?
やらなくていい事するとミスが混入する確率が上がるし重くなるから出来るだけ手数を少なくする事は割と重要
最寄りの面の取得は双方の中心から相手の中心にレイキャストして当たった点との距離と放線方向で生成したメッシュで覆う部分を探すとかでいいんでない?
509:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:38:07.09 AU2r6+0c.net
>>496
とりあえずエラーメッセージをここに貼ってみようか
君が間違えてるのはわかるが何を間違えてるかは情報がないとわからないから
510:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:53:48.86 TGLizsDk.net
>>499
'tap.isdone' is inaccessible due to its protection level
って出てます
511:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:59:28.27 AHyeAcLo.net
そりゃisdoneがpublicになってないだけだろ。
宣言する時に
public bool isdone;
になってるか?
publicが何かとかわからんレベルだとせめて言語の初歩はやらんとどうにもならんとしか。
512:名前は開発中のものです。
16/02/05 02:05:30.46 8xnOccXD.net
>>498
ありがとうございます。
マニュアルだけで行けちゃうのはスゴいですねバックグラウンドの知識があればこそな気がします。
答えを頂いてもまた同じようなところでハマると思うので、頂いたヒントをもとにもう少し考えてみます!
なるほどレイキャストを使う方法は目から鱗です。
513:名前は開発中のものです。
16/02/05 02:12:39.99 TGLizsDk.net
>>501
言われたとおりにしたらできました!ありがとうございます!
今まで、壁にぶっつかったらググりまくるという方法でやってたので初歩的なことも分かってなかったようです。
本当にご迷惑をかけました。
ありがとうございました!
514:名前は開発中のものです。
16/02/05 03:19:33.71 AU2r6+0c.net
>>503
ググるという方法論は間違ってない、例えば今回なら
まずエラーメッセージの意味を理解する
英語が苦手ならGoogle翻訳等でメッセージ↓をそのまま翻訳してみる
'tap.isdone' is inaccessible due to its protection level
次に固有部分である'tap.isdone'を除いた「is inaccessible due to its protection level」でググる
この2つをきちんとやってれば聞かなくても解決したはずだよ
515:名前は開発中のものです。
16/02/05 03:40:25.63 coNFRU9k.net
エラーメッセージは機械翻訳が比較的し易いほうだと思うけど、
たまにドツボにはまるよな
例えば「new」とか、
C#予約語のnewだと思ってたら、ただ単に「新しい」って意味だったとか
516:名前は開発中のものです。
16/02/05 03:52:37.21 b7yWKOu3.net
Beginnerレベルも充分理解出来てないのにAdvancedレベルのことをやろうとしただけでしょ
たいていはコピペすれば動くから判ったつもりになっちゃうんだろうな
517:名前は開発中のものです。
16/02/05 04:11:10.27 AHyeAcLo.net
Unityって見た目に反して言語はかなりキチンと出来ないとダメなので
チュートリアル以前の問題ではあるのだよね。
それは当人の問題でもあるしなんで言語はきっちり出来ないとダメな仕様なのかという問題でもある。
UE4みたいにBluePrint的なものがあれば言語出来なくても論理がわかればできちゃうからね
518:名前は開発中のものです。
16/02/05 06:23:30.53 /YAJuYVP.net
昨年の夏頃にも同じようにチュートリアルやらず躓いたとこだけ質問してた奴がいたな
半年も経っててここまで初心者だと流石に同一人物じゃないだろうけど
基礎を疎かにすると時間の無駄になるって事例としては共通してる
519:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:25:53.08 y+nzvUHM.net
いくら口酸っぱくいっても、それでできちゃうからね。今はホント便利よ。
520:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:42:45.51 HTWEPwXy.net
すぐ過去ログに流れる場所で口酸っぱくといわれてもな
初心者が躓きやすい場所なんだろ
プログラミングの基礎は絶対的に必要だが、習熟には時間がかかるし、
チュートリアルが初心者最大のリソースなんだから何度でも言うだろ
521:名前は開発中のものです。
16/02/05 09:08:47.88 s0x4tZfQ.net
>>507
つかプログラムはできるの前提でUnity始めるもんでしょ。
522:名前は開発中のものです。
16/02/05 09:40:53.51 eoXWUpRn.net
Unityやりつつプログラミング覚えようみたいな書籍も多いから何とも
523:名前は開発中のものです。
16/02/05 09:53:13.60 dICaGEKy.net
回答自体もだけどちゃんと学べば学んだ人が答える人になるからいいんだけど
コピペマンに1+1は?答えは2とか甘やかして安易に答えだけ教えてると
何の成長もせずなら2+3は?5+10は?とか聞く人間を量産するだけなんだよ
524:名前は開発中のものです。
16/02/05 10:10:19.67 HTWEPwXy.net
そもそもプログラミングができるっていう定義が、
業務経験や大学院レベルで1年はがっつりオブジェクト指向言語を触ってるっていう定義が適当だと思うんだが、
それを入門者に求めるとしたら随分と狭き門になるだろうしな
525:名前は開発中のものです。
16/02/05 11:22:01.68 dICaGEKy.net
そんなレベルの話じゃないからなんの免罪符にもならんよ
つーか最近の学校で今まで全くプログラミングに触れませんでしたってのが一番の?なんだが
まぁプログラミングの本当に基本だけでもいいから勉強してこいってさえ言わないで
Unityの結果だけ教えたいなら自分のメアドでも教えたらいいよ
526:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:23:13.37 mnXJp1/1.net
とりあえずお前らスレタイ嫁w
以前にも書いたが全くプログラミングが出来ない奴がUnity触るならおすすめの書籍は「C#の絵本」なw
Unity関連の書籍やチュートリアルを触る前にクラスやインスタンスなどの概念を理解してるだけで全く学習効率が違う
概念を理解せずにやり方なぞって同じ物が作れたとしても中身を理解しなければ自分の作りたい物は作れないからな
逆に言えば概念さえ理解してしまえばチュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる
527:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:23:16.79 N295yoDG.net
UNITYとプログラム同時に始めて1年、計12本のスマホゲーをリリースしたけども
DLが計4000、有効インストールが10%くらい
月に千円も稼げてないわ
で、有効インストールは減りつつある
さらば個人開発、こんにちわ派遣社員
528:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:26:38.48 W9xpu+J3.net
素人から1年でそこまでやれるバイタリティは凄いな
絵を一般ウケしそうな人に外注するとか工夫すればいつかヒット出せそう
529:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:29:39.05 /YAJuYVP.net
実行力がすごいね
只1年で12本とかほんとにアレゲーばっかりなんだろうなってのが残念
半年くらい掛けてそこそこ遊べるゲームを一本作ってたら違ったかも
530:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:34:43.83 c30ePOVX.net
質問スレで自虐的な書込してるのでお察しですわ
スマホゲーなんて飽和状態だし、アプデ頻度が早い企業とかに勝てるわけがない
PCゲー作って広告その他で稼ぐほうがいいと思うけどな
531:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:52:38.54 HZXIrD34.net
>>517
これを質問スレに投下する意味がわからん
総合スレでやれや
532:名前は開発中のものです。
16/02/05 13:31:37.12 HTWEPwXy.net
>>516
> チュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる
これはあり得ねぇな
普通にC#勉強しただけなら、
ループしてフレームで描写するゲームプラットフォームの概念は直ぐには理解できないはず
リファレンスを最初から、何も読み飛ばさずに、
すべての内容を理解できるなら、それはどうにでもなるだろうよ
多少ググればわかるような内容をこのスレにきて質問するような低能に
その理論当てはめても何の意味もないだろ
あと一問一答君はコテハンつけろ
そうすれば平和になる
533:名前は開発中のものです。
16/02/05 13:37:07.72 HTWEPwXy.net
>>515
話が飛躍しすぎて逆に面白いな
2ちゃんの質問スレに何を求めてるんだお前は
534:名前は開発中のものです。
16/02/05 14:21:20.00 NCBgOpvG.net
一問一答の人がコテハンつけないなら
自治スレにワッチョイ導入提案するわ
535:名前は開発中のものです。
16/02/05 17:20:52.44 d96xMC2z.net
>>524
おいらも結構答えてるから自演はないんじゃないかなー
つかUnity質問スレ住人ってわりと優しい人多い感じする
ム板の「誰か弟子になってください」スレみたいに普段の書き込みがめちゃ辛口なのにそのスレでだけ可愛い師匠を楽しむみたいな感じに似てる気がしないでも無い。
536:名前は開発中のものです。
16/02/05 18:15:32.87 mnXJp1/1.net
>>522
リファレンスを全部読むとかw
リファレンスはわからない時に参照するものだろ
新しくスクリプト作った→メソッドのテンプレが書いてある→Start()ってなんだ?→リファレンス見る→イベント関数いっぱいある→ざっくり
537:名前は開発中のものです。
16/02/05 18:20:35.41 mnXJp1/1.net
途中で送ってしまった
→ざっくりとどんなイベント関数があるか把握→Update()って関数がある→ゲームループを理解する
とまあだいたいこんな感じで何も困ってないが?
「Unity クラス名 メソッド名」あたりでググればリファレンスとマニュアルはヒットするしなw
なお俺はワッチョイ歓迎だよ、自演認定君が自演認定できなくなって大人しくなるならそりゃありがたいw
538:名前は開発中のものです。
16/02/05 19:00:50.56 HTWEPwXy.net
>>526
それはあんたが既にUnity使えるからそう思うのであって、初心者目線には立ってないだろ
ゲームの種類によってアルゴリズムの考え方とか構成も違うわけで、
どこがスタートでどこがゴールか、ちゃんと見えないとどっちに進むべきなのかわかりようがないだろ
「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいか、そういう考え方がごっそり抜け落ちてる
あとループ構造の理解は、時間処理・ライフサイクルが最重要であって
Update関数云々は初期の理解というか、それイベントの発生間隔分かっただけだよね?
ついでに、Updateは、基底クラスのMonoBehaviourから継承されてるわけだけど、
リファレンス見て、ざっくりクラスの理解?だけで、
いきなりフレームの概念理解できる方がおかしいだろ
まずチュートリアルなり生きたソースを触ってみて、作法を感じ取ってから始めるのが普通なんじゃねぇの
539:名前は開発中のものです。
16/02/05 19:53:49.04 1YsGg4Ry.net
プログラムの基礎も知らずにunity使うな
お前らみたいなのが業界に来ると迷惑なんだよ
って言いたいヤツがずっといるようだけど、なんでこんな思想のヤツが初心者スレにいるの?
イライラするだけじゃないの?マゾなの?
540:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:03:45.90 dICaGEKy.net
質問者は全然そんなレベルじゃなくて単に自分で考えること勉強すること放棄。
適当にググってコピペ、見つからなかった理解できなかったから答えだけ聞きに来てるだけ。
質問の仕方・態度も全部そう。学校の先生になれとは言わないが本人のためにならないことを主張してもな。
まぁワッチョイでもIPでも出した方がスッキリする
541:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:11:41.13 mnXJp1/1.net
>>528
質問スレでする話じゃないからこれで最後にするけどまず俺はチュートリアルが役に立たんとは言ってない
だが内容を理解せずにただなぞるだけなら役に立たないし、チュートリアルをやらなければUnityが理解出来ないってものでもないと言ってるだけだ
「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」という明快な答えを提示してるだろ?
生きたコードも最新の情報も全部そこにある、ただゴールだけは自分で決めろ
ゴールが見えてない奴はどこにもたどり着けない
俺みたいなテキトーな奴でも飯の種に出来てるんだからわりとなんとかなるものだよ
542:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:11:51.47 p1YbmSz1.net
スレ閉じる方がすぐにスッキリできておすすめ
543:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:34:32.61 pQ2DoU8t.net
ここは差し障りがるようなレスをするスレではないからIP表示賛成
あとここは別に初心者用の質問スレではなくUnity全般の質問スレ
単に常連の初心者が占有してるだけ
544:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:40:57.76 dICaGEKy.net
ゆとりがこのスレにしか生息してないならそうだが
放置してきた結果そこらじゅうにいてスッキリできなくなったからみんなしょうがなく説教してるんだよ
それに初心者拒否じゃなくて自分で解決する気のないダメな初心者だからダメって話で
初心者って言葉がなんでも許されると思ってるのが甘やかされたゆとりのいつもの逆ギレ
545:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:55:36.54 K2udztR9.net
擁護というか穏やかレスは合間合間でエスパーしてる人に見える
そんなカリカリ世代叩きまでしないでいいじゃない
1日1スレ進むわけでなし
546:名前は開発中のものです。
16/02/05 21:25:45.68 dICaGEKy.net
プログラミングのスレとかは宿題やめろだけで答える馬鹿がいないからいいんだけど
本人のためにもならないことを優しさとか言っちゃうのはずれてるというか
業務なのか勝手な使命感からくる偽善的自己満足なのか
547:名前は開発中のものです。
16/02/05 21:55:21.50 mnXJp1/1.net
>>534
この板(スレじゃなく板)はもう10年以上ずっとゆとりの巣窟だが何を今さら?
548:名前は開発中のものです。
16/02/05 22:23:20.01 dICaGEKy.net
今までがダメでも今後改善しちゃいけないという法もない
ゆとり教育も終わり小さいころから学校でプログラミングも教えようって時代だから
今のうちから畑を耕しておいてあげようじゃないの
549:名前は開発中のものです。
16/02/05 22:27:20.88 1YsGg4Ry.net
頭おかしい
550:434
16/02/05 22:40:33.93 ya7mH0qx.net
>>435です
その後の進捗ですが結局自力では解決できませんでした
しかしアセットストアにいい感じのがあって、それを導入することにより
非常にそれらしい形にすることができました
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
このアセットにDolley Zoomという機能があり、これがまさしく透視投影と
平行投影を徐々にブレンドするような効果が得られるものだったのです
古くからある手法のようですが、知りませんでした
ここでキーワードを教えていただき、自分なりに色々やっても自力では
出来ませんでしたが、その過程を経ずにこのアセットにたどり着くことは
きっと出来なかったと思います
あとは色々と勉強になりましたし、とにかく無駄なことはありませんでした
親切に教えてくださった>>437さん、改めてありがとうございました
551:名前は開発中のものです。
16/02/05 23:55:10.93 nLcGSZMd.net
せっさー、たくまー
せっさー、たくまー
552:名前は開発中のものです。
16/02/06 04:50:14.76 dskE02gv.net
>>529
俺もそう思うんだけどな
Unityなんてもともとそんな難しくもないし、
質問したい=ある程度分かってない人間ってことなんだけどな
もともとこのスレって、行き詰って行き場を失った亡霊が行きつく場所だと思ってたんだけどな
それが初心者か中級者かはその時々で
こういう選民思想のやつが支配者面してる時点でなんつーかな
こいつは2chでうだうだしてないで、
Unity本体に「無料で低能ユーザーが増えたから有料にしてください」とか要望出した方が
まだ前向きなんじゃないかと思うけどな
>>531
>「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」
お前最高に馬鹿だな
存在を知らないんだから検索
553:することもできないだろ 副次的に知る可能性はあるが 適当にやってるのにどや顔で初心者罵倒できるんだからすげぇよお前
554:名前は開発中のものです。
16/02/06 05:04:38.33 dskE02gv.net
ゆとりが国力低下とか何度も言ってるやつがいるが、
人口減ってるんだから当然
昔以上にバカをまともにしないと今まで通りにはいかない
突き放すのが教育だと思てるんなら、それは勘違い
それはただの「教育放棄」
自分の何も考えない頭で出した答えが正解だと思っていて、それを絶対に譲らない
これこそ老害の極み
555:名前は開発中のものです。
16/02/06 08:46:14.88 +/R9ga8w.net
46歳の新人デザイナーwに、イロハ叩き込んだら切れられたでござる。
556:名前は開発中のものです。
16/02/06 09:38:45.01 7KCfDJWw.net
質問と回答以外がしたいなら総合スレ行けよ
[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28©2ch.net
スレリンク(gamedev板)
557:名前は開発中のものです。
16/02/06 10:17:07.33 Ky9LrcXg.net
まずは、javaで簡単なandroidアプリを作れるようになってから、Unityを始めたら、Unityの凄さを実感できると思う。
558:名前は開発中のものです。
16/02/06 10:37:09.25 1DfFwWgd.net
今更javaとかやる意味ない
何も知らん素人ならC#からやったほうが混乱がない
559:名前は開発中のものです。
16/02/06 10:39:28.73 7KCfDJWw.net
だからそういうのは総合スレでやれって池沼
[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28©2ch.net
スレリンク(gamedev板)
560:名前は開発中のものです。
16/02/06 11:26:47.78 dQL+bz/G.net
自分の意見が通らないのでいきなりキレだす自治厨
561:名前は開発中のものです。
16/02/06 11:42:05.81 tbckfWI3.net
まあ業界語りとか素人に叱咤激励するスレじゃないというのは同意
答えたくない質問はスルーすればいいだけだし
562:名前は開発中のものです。
16/02/06 11:54:08.92 /T5ZwqPQ.net
業界に入れない人がキレてるんですね。わかります
563:名前は開発中のものです。
16/02/06 12:01:45.38 xFx65OE+.net
かなりお説教が効いたみたいだな
今は怒られてイラついてるかも知れんが怒られた方が良かったと後で絶対に思うから
564:名前は開発中のものです。
16/02/06 13:36:15.30 I/itkxfL.net
3DTextを障害物の向こうから見えないようにする方法、Prototypeで面ごとにテクスチャ・色をつける方法を教えてください!(超初心者)
565:名前は開発中のものです。
16/02/06 13:38:08.18 ljo7+moi.net
そんなに悔しかったの?
くだらん質問してないでチュートリアル動画の一つも見たほうがいいぞ
566:名前は開発中のものです。
16/02/06 14:48:49.56 7KCfDJWw.net
>>553
3DTextについてはここ嫁
URLリンク(unityrakku.blog.fc2.com)
面ごとにテクスチャ貼るのはUV弄るかシェーダー描くかする必要があるのでちと面倒
567:名前は開発中のものです。
16/02/06 14:59:59.27 ljo7+moi.net
こんな曖昧な漠然としたからかうような質問に答えるとかお前のほうがよっぽどうざいぞ
それともいつものように既に答えが用意してあったのか
自治厨と蔑まれるだけのことはある
568:名前は開発中のものです。
16/02/06 18:37:10.46 p5cXpO5e.net
病んでるなぁ
569:名前は開発中のものです。
16/02/06 20:04:50.62 uZkUm6w/.net
UniRxを使ったWWWのpostについて質問です。
自鯖のAPIを叩くプログラムで、Android向けビルドだけでエラーになり悩んでいます。
(同じコードでWindows向けビルドでは問題なく結果が取得出来ます)
●コケている場所
> ObservableWWW.Post(接続先URL定数, Formインスタンス).Subscribe(
> result => {
> // APIリクエスト成功時の処理
> },
> // 失敗時の処理
> err => err画面に遷移し、err.ToString()を表示 ←ここ
> );
●err.ToStringの内容
> java.net.UnknownHostException: host == null
●確認したこと
・接続先URL定数は渡せているか
エラー画面に出してみたらちゃんと渡せていた
・Androidのマニフェストはどうなっているか
BuildSettings→PlayerSettings→InternetAccessがRequireにして確認した
この状況で、原因の検討付く方いらっしゃいませんでしょうかorz
ご教示お願いします
570:名前は開発中のものです。
16/02/07 00:46:28.89 wBwZGx1L.net
他のオブジェクトからの角度の座標の参考の仕方をおしえてください
571:名前は開発中のものです。
16/02/07 03:03:27.25 2vZBcKce.net
スマートフォン用2Dゲームを作るにあたって、UIのCanvasの子要素として全ての画像を配置すると、表示しやすいような気がするのですが…
これにはデメリットがあるでしょうか。
Canvasはあくまでもメニューとかで使うものと割り切るべきでしょうか。
572:名前は開発中のものです。
16/02/07 10:40:25.14 EPoVaCov.net
やらずにここで聞いて済ませようとするヤツは新だほうがいい
573:名前は開発中のものです。
16/02/07 10:51:52.03 IV5bPK8A.net
>>559
日本語が微妙すぎて何を期待してるのかちょっとよくわからんが、2軸ならアークタンジェント使えば簡単に角度は求まる
574:名前は開発中のものです。
16/02/07 10:58:22.98 qXEFjw9I.net
>>558
UniRxは使ってないので参考程度に仮説置いとく
仮説:
「そんなホスト知らねえよ」と言われてるので実機から自鯖が見えてない(DNSが解決出来ていない)のではないか?
確認1:
別の手段、たとえば実機のブラウザなどから自鯖叩いてみて結果が取れるか確認
仮説が正しければホストに接続出来ませんとなるはず
確認2:
結果処理部分をログにダンプするだけに差し替えたテストコードを作成、接続先をGoogle等の公開されているwebAPIに向けてみて通信できるか確認
仮説が正しければ正しくログがダンプされるはず
確認の結果仮説が否定されたら別の仮説を立てる
仮説が正しければ、実機/自鯖間のネットワーク経路を追う
自鯖がWAN側に開いていないのに実機が LANに繋がってないとか単純なミスはないだろうな?
575:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:04:54.91 qXEFjw9I.net
>>560
作るのは簡単かもしれないがuGUIは2Dよりはるかに重い
きっと作り込んだ後でCanvas.SendWillRenderCanvases()の処理時間の大きさに悩まされることだろう
576:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:41:56.90 C28IaSS2.net
>>563
ありがとうございます
自鯖と言う書き方に語弊がありました、サーバはさくらのVPSです。
APIのURLを試しにyahooにしてみましたが、状況は下記のとおりでした。
・Windowsクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
・Androidクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
ご指摘の通り、サーバの設定の問題のようです
しかしwebサイトは普通に公開しており、、、なんだろうorz
URLをAPIに書き換えて再度確認した所、
wifiでもdocomo回線でもやはりhostunknownエラーとなりました…。
問題の切り分けができました、ありがとうございます。
577:490
16/02/07 11:48:12.49 803C5XcP.net
>>492 , >>498 でご指摘いただいた点を一部見直しまして
だいぶ意図したことができるようになりました。
ありがとうございました。
ただ回転がかかっているオブジェクトに対しての
頂点選択方法が思いつかず悩んでおります。
コードの 98-101 行目で頂点をねじれないように
選択すればよいとは思うのですが。。
Unityの質問なのか微妙な所で申し訳ありませんが
ピンとくる方がいらっしゃいましたら
アドバイスなどいただけませんでしょうか。
コード
URLリンク(climbi.com)
動作
URLリンク(youtu.be)
package
URLリンク(fast-uploader.com)
二重に面選択されるのも対策しないとnaa....
578:名前は開発中のものです。
16/02/07 13:26:43.82 nYP8WMoB.net
宿題をやってくれるスレとか探した方がいいんじゃね
これもう、やりたいことの処理を書けないので誰か書いて?ってことだろ
579:名前は開発中のものです。
16/02/07 13:28:48.36 qXEFjw9I.net
>>566
ここからはコードの添削はしないのでそろそろ自分の頭でアルゴリズムを考えるようにした方がいいよ
と一応前置きしておいて、ねじれの問題は扱いやすい座標系に変換してから考えたらいいんでない?
たとえば接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい
それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かすとかならもっと効率のいいアルゴリズムが必要だろうけどね
580:490
16/02/07 14:49:59.37 803C5XcP.net
>>568
ありがとうございます。
コードの添削は大丈夫です。
(情報は多いほうがよいと思ったので添付しただけですので)
まったくもって方向性もよくわからなかったので
アドバイスを求めてしまいました。これで最後にしときます。
>接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい
なるほど、1軸を合わせた上で?考えればシンプルになりそうですね。
いけそうな気がしてきました。
>それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かす
そんな恐ろしげなことはまだできそうにないので大丈夫です。
今回はラインタイムで生成する目的ではないので、ご教授いただいた方針でやってみます。
581:名前は開発中のものです。
16/02/07 15:32:56.09 lzUWfoGx.net
>>490
返信遅れてすみません。
結局携帯のドライバが悪かったようで更新などしても意味がなかったのですがドライバ削除してからPC再起動、ドライバの再インストールをしたらなんとかなりました。
ご助言ありがとうございました
582:559
16/02/07 16:32:05.16 2vZBcKce.net
>564
ありがとうございます。
なるほど重さに差がありましたか…
素直にスプライト2Dで作ることにします。
ありがとうございました。
583:名前は開発中のものです。
16/02/07 18:44:54.18 vKhI6466.net
質問失礼します。
Unityで2Dアクションゲームを作ろうとしています。
BoxCollider2Dで当たり判定決めてVector2 で移動させているのですが
操作オブジェクトが重力で下に落ちて、下方の動かないオブジェクト(床)と接触した時に一瞬だけめり込みます。
一瞬のめり込み後は適切な位置で止まった事になるのですが、どうにかめり込まないようにしたいです。
試した事
サイズが小さいといかん、という事で
操作オブ x=1 y=2
床オブ x=2 y=1(1.92単位だったのを変更)
操作オブジェクトのRigibody2D
CollsionDetection
Continuousに変更
584:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:07:47.97 lYwY/VZI.net
unityのエディタ上でcsファイルを開くとVisualStudioが開く設定になっているんですけど
ShapDevelopを開くように変えたいです
windows上でなら拡張子と関連付けて開くようにはなっているんですけどunity上で開こうとするとうまくいきません
585:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:36:04.93 26lAnIwm.net
>>573
Edit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定
586:名前は開発中のものです。
16/02/08 12:00:02.86 lYwY/VZI.net
>>574
ありがとうございます!
587:名前は開発中のものです。
16/02/08 13:41:51.80 v//2+o3s.net
android用にビルドしようとすると
Unable to convert classes into dex format.See the Console for details.
のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします
588:名前は開発中のものです。
16/02/08 19:26:55.36 venE/G/0.net
そのディテールの部分を見ない事には誰にも解決できない
589:名前は開発中のものです。
16/02/08 22:25:12.97 OCN1BOdD.net
>>576
その英語のメッセージを訳したのも載せろよ
訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ
590:名前は開発中のものです。
16/02/08 22:44:59.38 RM2KSUwx.net
.See the Console for details.
詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?
591:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:06:11.04 22hGXqEG.net
>>5
ゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―
592:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:06:49.98 22hGXqEG.net
>>580
安価ミス
>>572 宛です
593:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:26:55.11 xWGpLXtS.net
スマホ向けのゲームを作ろうと思っているのですが、解像度とtextのサイズってみなさんどのくらいで作っていますか?
スマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか
594:名前は開発中のものです。
16/02/09 02:15:01.82 8/GuiB+n.net
スマホでのサイズって基本的に
実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?
595:571
16/02/09 07:31:21.52 6+2r2Ooc.net
>>580
ありがとうございます。
UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。
596:名前は開発中のものです。
16/02/09 08:56:40.39 SJFxkBSy.net
>>584
俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー
597:579
16/02/09 10:25:08.51 SLqe6pDI.net
>>584
ちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします
onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな
598:名前は開発中のものです。
16/02/09 10:56:11.96 LaAyq/vw.net
>>572
正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
599:名前は開発中のものです。
16/02/09 11:49:28.57 geviX1xv.net
質問です。
easy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。
600:名前は開発中のものです。
16/02/09 12:14:16.51 xROUfvWw.net
サポートがある、そっちで聞け
601:名前は開発中のものです。
16/02/09 13:37:56.96 SLqe6pDI.net
質問なのですが、当方5.3.2
Scene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。
つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。
よろしくお願い致します
602:名前は開発中のものです。
16/02/09 13:38:24.63 UTvfGHeT.net
>>576
ありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど
603:名前は開発中のものです。
16/02/09 16:22:40.61 Mwq62FsA.net
>>587
>>>572
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね
604:名前は開発中のものです。
16/02/09 16:44:09.10 pNPhZLTv.net
物理エンジンのコリジョンは1フレで重なり解消をやりきれないことがあるので
一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ
605:名前は開発中のものです。
16/02/09 17:46:24.35 oYvTjkWJ.net
2Dのゲーム作ってるんですが、2枚のスプライトを入れ替えてアニメーションを作ろうと思ってます。コライダーはメッシュコライダーで実現してるんですが、アニメーションに応じて変化させるにはどうしたらいいんでしょうか?また、そもそもそんなことは出来ますか?
606:名前は開発中のものです。
16/02/09 17:48:52.61 oYvTjkWJ.net
>>594
メッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした
607:名前は開発中のものです。
16/02/09 18:05:26.14 FxMDn7Zf.net
Unityがよくわからないんで教えて下さいって言ってるのと大差ないなw
2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ
608:名前は開発中のものです。
16/02/09 22:34:13.77 w8bPVraf.net
UnityはUnidyと関係あるんですか?
609:名前は開発中のものです。
16/02/09 23:17:26.27 UsGRMzeg.net
もちろんキムラユニティとは何の関係もない…たぶん。
610:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:15:32.38 Y5p5/MZz.net
相変わらずまともな答えを返せない奴が常駐してるのかw
2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?
611:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:16:15.74 Y5p5/MZz.net
>>599は>>594宛ね
612:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:29:38.02 Qjq/AiP2.net
2Dはよくわらないと言いながら適当に答える基地外が常駐してるスレかよ
613:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:37:23.61 d9pBWUrb.net
基地外かどうかは知らんが>>599で理解できるようなら>>594みたいな質問はしないだろうな
いつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw
614:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:04:10.32 p1RT3XBo.net
多分解決してないけど「自己解決しました」って言う
615:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:28:20.20 sHVJ7aes.net
訳がわからないよ
616:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:29:28.26 sHVJ7aes.net
>>590
カメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?
617:名前は開発中のものです。
16/02/10 04:44:58.10 BCM2tI2q.net
シナリオデータを入れる時に
専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか
今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない
618:名前は開発中のものです。
16/02/10 09:12:17.73 IAdskRhU.net
>>606
無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?
619:名前は開発中のものです。
16/02/10 09:28:11.20 B5fP3Bpa.net
外部ファイルじゃないと誤字脱字を見つけるたびにリリースし直しだぞ
620:名前は開発中のものです。
16/02/10 09:37:05.08 YIm2iz+W.net
>>606
テキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
621:名前は開発中のものです。
16/02/10 10:09:05.06 BCM2tI2q.net
>>607-609
ありがとうございます
アセットから読むようにします
622:名前は開発中のものです。
16/02/10 11:43:52.60 sHVJ7aes.net
blenderとかで作った角を丸めただけのキューブ状の物体をインポートしたときに
標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?
623:名前は開発中のものです。
16/02/10 12:21:01.11 YIm2iz+W.net
>>611
間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。
624:名前は開発中のものです。
16/02/10 13:03:03.81 lWo2abg4.net
2Dスプライトのパレット情報を複数インポートしておいて
条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?
625:名前は開発中のものです。
16/02/10 13:13:55.63 ozjtKg1N.net
色変えとかパレットアニメとか?
少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。
626:名前は開発中のものです。
16/02/10 18:09:02.07 XQ97ZpXJ.net
エディタ上でコンポーネントごとコピーするのはできるけど、スクリプトだと自作しないといけないんでしたっけ?
627:名前は開発中のものです。
16/02/10 18:31:29.10 Mf2wCaur.net
Object.MemberwiseClone() とか
628:名前は開発中のものです。
16/02/10 19:09:08.60 lWo2abg4.net
>>614
ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った
629:名前は開発中のものです。
16/02/10 19:15:14.81 ozjtKg1N.net
>>617
シェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫
630:が必要だろうが。 あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。 https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif
631:名前は開発中のものです。
16/02/10 19:59:43.99 3MQJdL1f.net
>>612
回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。
632:名前は開発中のものです。
16/02/10 20:14:47.68 Mf2wCaur.net
>>617
インポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後
バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー
633:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:43:32.24 IAdskRhU.net
>>617
インデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ
ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う
634:589
16/02/11 00:15:32.97 pwEJGhIe.net
>>605
変身遅くなりましたがありがとうございます~
PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね
635:名前は開発中のものです。
16/02/11 00:45:34.40 L+yttTqR.net
99.99%キミのPC環境の問題だよ
636:名前は開発中のものです。
16/02/11 02:41:41.98 Ay9IFohH.net
残りの0.01%・・・((;゚Д゚))ガクガクブルブル
637:名前は開発中のものです。
16/02/11 08:58:14.57 deIclkL+.net
時間止めるAVの9割はヤラセだしね
638:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:53:17.48 OKUrccIR.net
マジかよ・・・
639:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:58:57.06 RTvRWA7X.net
なんてこった1割はホンモノなのか…
640:名前は開発中のものです。
16/02/11 12:07:17.16 PiWCXXVR.net
いや最近は7割って聞いた
641:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:13:58.24 hbAEj2AO.net
こんにちは。
Blenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。
なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。
URLリンク(imgur.com)
642:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:18:29.87 rkhc8cCm.net
>>629
ちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?
643:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:23:32.26 hbAEj2AO.net
>>630
単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。
URLリンク(imgur.com)
644:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:28:09.79 hbAEj2AO.net
ん!
あ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!
2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
URLリンク(imgur.com)
645:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:58:25.45 oI0NwQZ8.net
そんなの常識だろ
646:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:58:53.56 oI0NwQZ8.net
誤爆した
647:名前は開発中のものです。
16/02/11 23:59:39.92 4xA0Oy1R.net
キャラクターモデルにCharacter Controllerを加えると
何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね
648:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:13:46.65 b6LJ4jil.net
あまりに初歩的な事くらいは自分で調べろ
自分で調べて解決する力がないならやめろ
649:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:15:03.65 pUqqi7eu.net
アドバイスする気無いなら書かなきゃいいのに
ってブーメランにならないかいそれ
650:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:20:25.30 b6LJ4jil.net
ググればすぐ判る事や初心者用のチュートリアルで学ぶレベルの質問で溢れさせたいのか
651:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:23:40.02 pUqqi7eu.net
スルーしろつってんだよアホか
652:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:24:53.38 b6LJ4jil.net
おまえが一番スルー出来てないアホじゃないか
いちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ
653:名前は開発中のものです。
16/02/12 08:39:28.90 /qhJDwmN.net
ところで >>632 のあまりに初歩的な質問はどうのったのか。気になるんだが
654:名前は開発中のものです。
16/02/12 10:26:42.12 90HIaJU/.net
>>635
CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな
655:名前は開発中のものです。
16/02/12 12:56:44.65 jNiCrZOD.net
質問失礼します。
AssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?
アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
URLリンク(japan.unity3d.com)
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8
上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?
656:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:25:59.59 5irtePy9.net
ID:b6LJ4jil ← なにこの馬鹿荒らし
657:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:32:11.09 90HIaJU/.net
>>643
(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう
658:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:33:06.53 bKAzJouw.net
このスレの住人にググれとかハードル高すぎるよな
ましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし
659:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:33:32.65 uwNji+14.net
>>643
エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある
改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど
660:642
16/02/12 14:29:38.75 jNiCrZOD.net
>>645
>>647
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。
661:名前は開発中のものです。
16/02/12 17:55:20.39 jF6h1qa1.net
浮いてしまう件だけど、アセットストアで買った街のプレハブは俺もそうなるなぁ。影が浮いてしまうから、嫌なんだが。でも、リギッドやら色々設定変えても上手くいかないから、とりあえずその街のコリダー外して、その地面と同じくらいの高さにプレーン引いた
662:名前は開発中のものです。
16/02/12 19:46:43.20 GpczXNo3.net
ゲーム実行中Transferなんかは操作すると反映されるけど、
PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?
663:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:01:33.87 /A3rhEwD.net
Unity初心者です
パズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?
664:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:05:14.43 /qhJDwmN.net
>>651
特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか
665:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:12:07.49 vgrzK+Kd.net
質問のテンプレ作ったほうがいいんじゃね
ここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと
666:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:20:08.45 /A3rhEwD.net
>>652
例えば赤オブジェクト3つ
667:以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。 一応色分けはタグで判別してます。
668:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:21:43.34 NOfAKFzN.net
テンプレに
「公式にあるチュートリアルはどこまでやったのか」
の記載は必須にして欲しい
669:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:28:34.69 vgrzK+Kd.net
>>654
何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ
670:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:42:09.13 /A3rhEwD.net
>>656
ごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません
671:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:55:14.95 BHiOXXbP.net
>>654
俺なら隣接グループというクラスを作って管理する
OnColision~
グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る
どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる
双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄
隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄
FixedUpdate
3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール
OnColision~でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする
グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw
この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする
672:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:56:01.64 90HIaJU/.net
>>657
そういうのは配列とか使ってやるんだ。
この辺とか参考になるよ
URLリンク(www13.plala.or.jp)
まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ
673:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:59:26.07 WypvYUh/.net
マッチスリーだな?
NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない
マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて
設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す
ぐぐればいくらでも出てくるぞ
674:名前は開発中のものです。
16/02/12 21:10:58.85 /A3rhEwD.net
>>658-660
ありがとうございます!
とっかかりがなかったので助かります
675:名前は開発中のものです。
16/02/13 00:29:23.71 YnwMl0us.net
みなさんが完成させてゲーム見せてくれませんか?
ついでにテンプレートは以下です。
よろしくっす。
アプリ名
URL
開発期間
ダウンロード数
自己PR
676:名前は開発中のものです。
16/02/13 01:30:57.06 GcJxmGtl.net
日本語おかしいぞ
しかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw
677:名前は開発中のものです。
16/02/13 02:43:34.71 08E7CLgy.net
質問です。
クラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか?
例
基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。
プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。
ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、
プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。
このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。
678:名前は開発中のものです。
16/02/13 03:13:59.18 o3tkHv6O.net
>>664
テラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった
今のバージョンでも可能かどうかは知らない
679:名前は開発中のものです。
16/02/13 03:16:07.43 9lASSxtf.net
プレイヤーが死んだとき、プレイヤーのモデルを非表示にしてラグドールに切り替えているのですが
死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか?
GetBoneTransformとか使うんでしょうか?
680:名前は開発中のものです。
16/02/13 04:26:16.88 u/aVwsNB.net
windows7から10にアップグレートしたんだけど
cinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。
cinema suite使ってる人いるかな?
アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから
まったく作業が進まない。
681:名前は開発中のものです。
16/02/13 04:59:22.06 lvzyLYYW.net
Unity初めて見たけど…
C#もJAVAscriptも知らない
C#単独で1から学ぶか
UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか
どっちが良いのでしょうか?
682:名前は開発中のものです。
16/02/13 05:58:56.64 Twg1LEE4.net
圧倒的に後者
まず○○を身に付けてから目的の××をやろう、
という学習の仕方は高確率で挫折する
683:名前は開発中のものです。
16/02/13 07:18:50.84 lvzyLYYW.net
>>669
へえ
そしたら、数日だけ大急ぎでC#の基礎学んだらすぐにUnityでゲーム作りながら学びたいです
ありがとうございました
まあクラスとかインスタンスとかメソッドとかそう言うのが何かとか超基本的過ぎて誰も教えてくれないあたりを
いままでモデリングばっかりしてたからなぁ…
684:名前は開発中のものです。
16/02/13 07:38:40.43 CPJuKEWG.net
>>667
まず何でアップグレードしたのよ
10にアップグレードしたら動作懸念材料が増えるのは分かりきってるじゃん
685:名前は開発中のものです。
16/02/13 09:51:41.33 HN4gfjBX.net
別にいいんじゃね
人柱な方々の自由だろ
686:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:13:09.54 Nv1ZkVep.net
unity最近始めた初心者です
unityちゃんホームページでSDunityちゃんをダウンロードしてlocomotionとRaw Mocap Dataで動かせるようにしました
ジャンプも導入したのですが、空中で着地しジャンプモーションが終わった後に一気に地面に落ちるって感じになってしまいます
参考にしたサイトも載せておきます
URLリンク(thinkit.co.jp)
687:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:16:26.20 Nv1ZkVep.net
段差の上から下にジャンプするときの話です
どうやったら自然になるか教えてください
688:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:29:42.08 aE8V45/Z.net
求む!上級エスパー
689:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:42:23.00 YsGh8PMT.net
>>673
可能性1
その説明サイトに書いていることを完全に完璧に一切どのような間違いもなく作業できていない。
これが出来ているかは君の手元にいるデータを見るしかない。
可能性2
そのサイトの説明が間違えている。
その記事は一年以上前のものでVer4の時代のもの。
デフォルトの設定が変更になっている、追加の設定が必要な場合はありうる。
可能性1を潰したらその人にFaceBookとかで聞けばいい。確かFBにいたはず。
690:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:42:34.99 o1eRhdUg.net
あらいぐまラスカルは1年かけて最後には自然に帰されたが、
原作ではたった3日の出来事だったという話
691:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:51:25.90 NqnwRr5Y.net
>>673
そのサイトのスクリプトが初心者用に簡単に書かれてて不十分なだけ
本来は接地判定とかしなきゃならない
rigidbodyならスタンダードアセットのサード・パーソンとかで見本になるんだけど
キャラコンのいい見本は知らんからググッてくれ
692:名前は開発中のものです。
16/02/13 14:44:18.28 ASzMHWp4.net
>>654
そういうのは当たり判定でやっちゃダメだと思うぞ
落ち物系のパズルなんだろう?
落ちて状態が確定したら配列と同期とってそこで判断するようにしないとダメだよ。
693:名前は開発中のものです。
16/02/13 15:41:07.77 EB3EsSA8.net
Unityとかやってる奴いのか(笑い)
694:名前は開発中のものです。
16/02/13 15:53:43.59 RVXwk8Hf.net
URLリンク(i.imgur.com)
uGUIで作ったGameObjectを一旦prefab化したんですが、
冷静に考えるとシーン毎に常設するしないはっきり決まってるなと思って
シーンに再配置してprefabの方を消しました。
あとから気がついたのですが、prefabをヒエラルキービューに出した時の
「accept」とかのボタンがあった位置にmissingと出ていて、
名前が赤くなってしまいました。
これの直し方分かる方いませんでしょうかorz
695:571
16/02/13 15:58:41.99 4vB01Qrv.net
操作オブジェクトが数フレームめり込む、と相談した物です。
onCollisionEnter使って、お互いの座標とcolliderサイズから位置調整する形で落ち着きました。
スレの方法を試して見たけど、数フレームのめり込み自体は発生するので >>593 だと納得しました。
アドバイスありがとうございました。
レトロな2Dゲームも作れるんだろうけど、Unityは3D向けな印象。
696:名前は開発中のものです。
16/02/13 16:02:25.81 RVXwk8Hf.net
>>681
自己解決、もう一回自らをprefab化することでmissing解消
その上でメニューからGameObject→Break Prefab Instanceし
prefabを改めて消してきちんと切り離すことが出来ました。
697:名前は開発中のものです。
16/02/13 16:05:12.84 CO7unFEl.net
>>681
元のプレファブを削除したときになるから
それ自体をプレファブにすれば戻せるんじゃなかろうか
試しに空のGameObjectを作ってプレファブにして、
プレファブ削除したら同じようなことになるはず
で、その状態のHierarchyのをプレファブにすれば復活はできると思う
あと、元プレファブないのが複数Hierarchyにあるなら修正は注意しないといけないかな
698:名前は開発中のものです。
16/02/13 16:06:25.87 CO7unFEl.net
oh... 書いているときに解決してましたか
699:名前は開発中のものです。
16/02/13 16:13:07.74 RVXwk8Hf.net
>>684-685
ご指摘のとおりでしたありがとうございます!
700:名前は開発中のものです。
16/02/13 23:44:21.79 o3tkHv6O.net
>>682
設計思想みたいなモノは
やっぱどこかに残るよね
701:名前は開発中のものです。
16/02/14 00:00:58.21 jXhVptvz.net
今あったことで、解決はしたんだけど謎の現象
GameObject.FindGameObjectWithTag(
702:名前は開発中のものです。
16/02/14 00:06:52.64 jXhVptvz.net
失礼、なんか切れてしまった
GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")でプレイヤーを取得、これが今までまったく問題なく出来ていたのに
あるスクリプトファイル一つだけが、なぜかその方法で取得できなくなっていた
それ以外の全てのスクリプトファイルからはちゃんと今までどおり取得できる
で、試しにtestタグを新設して、Playerタグをそれに切り替えたら普通に
GameObject.FindGameObjectWithTag("test")なんて感じで取得できる
仕方ないからいったんUnityとVC落として気分転換して、再度立ち上げて実行したら
ちゃんとGameObject.FindGameObjectWithTag("Player")で取得できていた
これの直前にやったことといえば、3Dモデルとでもシーンだけ含まれたアセット落としたのと
新しいAnimatorControllerとAvatarMaskを作ったぐらい
まあ解決したっぽいからいいんだけど、ちょっと納得いかない現象でした
皆さんはこれと似たようなことはありましたか?
あったとしたら、どう解決しましたか?
703:名前は開発中のものです。
16/02/14 02:39:42.70 AFeuiLuV.net
面白いスマホゲームを遊びたい人とゲームを遊んでもらいたい制作者の
双方にメリットのあるサイト
URLリンク(www.game-smartphone.com)
個人のアプリ開発者が集まって作る新しいプラットフォーム
URLリンク(houkago-no.appspot.com)
アンドロイダー
ユーザーと公認アプリ開発者が一緒になって情報発信していくアンドロイドアプリ情報サイト
URLリンク(androider.jp)
704:名前は開発中のものです。
16/02/14 08:37:29.42 GA0JRD4a.net
グラボ入れたらUnity全く動かなくなった…
黒い画面から進まない
ナイスブラックって感じっす
もうBlenderしよ…
705:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:03:09.01 jsVLIggR.net
animatorとanimationを使い、キャラクターが移動をするアニメを作りました。
URLリンク(ks.c.yimg.jp)
このようなチップセットで一番左上の侍の上下左右移動アニメを作りました。
キャラクターのゲームオブジェクトを流用し、忍者のアニメも作りたく思います。
このとき、animationとanimatorは流用して、スプライトのみ変更ということはできるのでしょうか。
もしかして、上記上げた画像のキャラクター8体作成しようとすると
animator 8パターン
animation 8*4=32パターン
用意しないといけないのでしょうか。
例えばここに攻撃モーションを追加するとなった時に8パターンのanimatorを全部編集して……というのはできれば避けたく思います……
良い知恵をおかしいただけませんでしょうか。
706:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:21:06.82 MV7IrGrz.net
>>692
animationに
707:つけるスプライトパターンは、Unity的にはclipって名前 AnimationClipの動的な差し替えは可能 clip自体の動的な生成は出来ない…はず UnityEditor機能だから
708:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:41:28.89 BJfxAvBi.net
>>692
AnimatorについてはAnimatorOverrideControllerを使う、というのが大体の作法だろう。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
2Dの方は俺はあんまりよくわからないのでアレなのだが
EditorScript書けば量産自体は可能だろうと思う。
例えばこのページ
URLリンク(qiita.com)
もっとも結構古い記事なのでそのままは使えないかもしれない。
Editor系のクラスは割とざっくり変更されたりするのでカスタムエディタースクリプトも頻繁な見直しを強いられる。
Clip自体の動的な生成も少なくとも3Dでは出来るんだが2Dのはわからん。
けど出来ない理由はないと思うがな。
URLリンク(docs.unity3d.com)
709:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:42:52.56 lypsNsp3.net
たかが数パターンの2DアニメならAnimetor使わなければいいだけだと思うんだが
710:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:44:29.60 MV7IrGrz.net
Clipの動的な生成ってできたのか…
出来ないもんだと思ってた
711:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:55:09.51 MV7IrGrz.net
AnimationClip.SetCurve
ここも確か個人的に通った道で、
その先さんざん調べまくってどっかでUnityEditorが必要な場面が出てきて諦めた記憶がある
712:名前は開発中のものです。
16/02/14 17:05:01.55 BJfxAvBi.net
多分だが直接RuntimeAnimatorControllerにクリップを入れようとしたんじゃないか。
確かにあれに直接いれようとするとEditorになっちまうんだ。
713:名前は開発中のものです。
16/02/14 17:13:33.04 MV7IrGrz.net
いや、そこは動的に入れ替えできる
それ出来ないと表示中に差し替えできなくなっちゃうし
最終的には、↓の65ページ目あたりを参考にした
URLリンク(japan.unity3d.com)
714:名前は開発中のものです。
16/02/14 17:16:55.71 MV7IrGrz.net
72ページ目が、ちょうど>>692のケーススタディだね
715:691
16/02/14 17:47:05.97 jsVLIggR.net
回答有り難うございます。
AnimatorOverrideControllerにたどり着きましたのでこちらでアニメーションを変更させようと思います。
お知恵をお貸し頂き、ありがとうございました
716:名前は開発中のものです。
16/02/14 20:49:32.29 MV7IrGrz.net
uGUIのボタンをAnimationのスプライトに変えたいのですが
URLリンク(docs.unity3d.com)
上記「Animation」で設定してもスプライトが表示されず、悩んでいます。
表示方法をご存知のかたいましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
717:名前は開発中のものです。
16/02/14 20:59:07.81 chGNXPM5.net
Water4Advanced_cityで海を作ったんだけど
再生すると、それに付随するカメラで何度も以下のエラーが出る
UnityEngine.Camera:Render()
UnityStandardAssets.Water.PlanarReflection
:RenderReflectionFor(Camera, Camera)
(at Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.cs:200)
このエラーの正体は何ですかね?再生した後console見ると、何百とこのエラーが出現する
718:名前は開発中のものです。
16/02/14 21:14:30.25 ZA1oCLSd.net
>>702
根本的に何か勘違いしてないか?
とりあえずエスパーしてみるが…
uGUIでスプライトアニメーションを表示し、それをボタンとして動作させるのなら
まずuGUIでスプライトアニメーションを表示させる仕組みを実装する必要がある
uGUIでスプライトを表示するのはImageコンポーネントだが、スプライトアニメーションをさせる仕組みは標準では存在しない
>>703
Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.csの200行目周辺で何をしてるか確認すればいいと思うよ
719:名前は開発中のものです。
16/02/14 21:17:20.36 MV7IrGrz.net
>>704
まじですかorz
ボタンを作って、TransitionをAnimationにして、「Auto Generate Animation」をクリックすると
中身が空っぽのステートマシンが出力されるのですが…
これがAnimationじゃないとすると、どういう用途のものなんでしょうか
720:名前は開発中のものです。
16/02/14 21:48:52.09 chGNXPM5.net
プログラミングはよくわからない初心者なんですが
ショートムービーが作りたく、GAMEで再生してるものを
キャプチャーして、アフターエフェクトかプレミアに
取り込んで、あとでテロップなどを入れて完成させたいです。
録画か連番キャプチャーでおススメはありますか?
721:名前は開発中のものです。
16/02/14 22:19:48.46 ZA1oCLSd.net
>>705
それはAnimationControllerそのものだからAnimationClipをImage.spriteを毎フレーム書き換えるように作れば勿論スプライトアニメーションとして動くよ
ただUnityでのスプライトアニメーションの仕組みは基本的には2Dで使われる前提で用意されたものなのでSpriteRenderer.spriteを書き換える様な形で生成される
SpriteRendererはそのままではuGUIの世界に持って来れないからそのままでは表示されない
もし2D用のAnimationClipをそのまま使うなら
まずSpriteRendererをアタッチして2Dのスプライトアニメーションを動かしておいて、適当なスクリプトで
void Update(){
image.sprite=spriteRenderer.sprite;
}
とかやれば一応アニメーションは表示されるはず。効率の良い方法でないからお勧めはしない
俺なら2D用のスプライトアニメーション(AnimationClip)をuGUI用のスプライトアニメーションに変換するエディタスクリプトを書くかなぁ
722:名前は開発中のものです。
16/02/14 22:29:07.10 b6sa9rdO.net
多重スクロールさせるため、3Dのカメラに2Dスプライトの背景を置いています。
遠いものほどZ軸に遠くに配置し、スケールを大きくすることで、
疑似的な3D感を出せるのですが、毎回スケールを調整するのが手間なので、
どんなZの位置になっても、カメラから見て元の大きさになるスケールの値の
計算方法を教えてほしいです。
723:名前は開発中のものです。
16/02/14 22:33:58.22 ZA1oCLSd.net
>>708
これの改造で行けると思う
URLリンク(docs.unity3d.com)
724:名前は開発中のものです。
16/02/14 22:37:43.19 MV7IrGrz.net
>>707
なるほどSpriteRendererがuGUIと繋がらないんですね…
ありがとうございます
もうSpriteでOnMouseDownでもいいかなぁ
ご教示いただいたのも含めて、代替方法悩んでみます。ありがとうございました
725:名前は開発中のものです。
16/02/14 23:02:17.41 MV7IrGrz.net
>>707
すみませんもう一点だけ質問させて下さい
UI上でSpriteを管理するためにはImageを使うということはわかったのですが、
同じようにUI上でParticleを使いたい場合、適切なコンポーネントはあるのでしょうか。
RPGのステータス画面で魂っぽいものをParticleで出しており、まだ着手していないのですがこれもボタン化しようとしています。
726:名前は開発中のものです。
16/02/14 23:30:31.65 BJfxAvBi.net
>>708
基準になるスケールがs0としてその時のカメラからの距離のZ軸分がz0として現在のZ距離がz1とすれば
その地点で見かけの大きさが等しくなるためのスケールの値s1は
s1=s0*z1/z0
になる。
727:名前は開発中のものです。
16/02/15 00:53:11.79 WVKoljbQ.net
>>711
流石にパーティクルはuGUIじゃ無理なので一旦RenderTextureに描画してRAWImageに表示かね
728:名前は開発中のものです。
16/02/15 01:06:24.95 lEb1B1aG.net
>>711
最近Unity触ってないから詳しくは忘れたけど、キャンパスの奥行き位置のルールを決める設定があって
そこを弄ればGUIだろうがイメージだろうが3Dモデルだろうがパーティクルだろうが手前に表示出来たはず
オーダーレイヤーの管理が少し面倒になるけどね
729:名前は開発中のものです。
16/02/15 02:02:10.05 jG8XJvHU.net
>>713
ありがとうございます
RawImageについて調べてみます
>>714
ありがとうございます
最悪それでやろうと思ってました…
多重でサブウインドウ開く場合は動的にプライオリティ変更する感じで
730:名前は開発中のものです。
16/02/15 20:20:23.54 bslrDr3A.net
動的なNavMesh生成をするために
平面1枚の巨大なNavMeshから大量のNavMeshObstacleで好きな形に整えてみましたが
NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました(直線なのに途中に頂点が多数乗っている状態)
このメッシュを最適化する方法ってありますでしょうか?
731:名前は開発中のものです。
16/02/16 01:33:03.02 UYXvXO0b.net
>>716
リアルタイムじゃなくて良いならある、計算幾何学系の本読むとよいかも
732:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:51:39.44 /t0eiuWk.net
>>717
ナビメッシュの頂点を操作する方法はあるんでしょうか?
リファレンスを見ても一度作ったメッシュに手を加える方法が見つからないのですが…
733:名前は開発中のものです。
16/02/16 10:22:58.62 8AOr0Xt8.net
>NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました
NavMeshがどういう物かも良く知らんくせに何故頂点が無駄に多いと思うんだよw
734:名前は開発中のものです。
16/02/16 13:48:26.73 lHM7esNH.net
公式の「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」ってのを落として動かしてみてるんですが
何故かHumanoidリグ版にCharacter Controllerを付けると接地せず微妙に浮く…
Genericでは特にそういった事は無さそうなんですけどこれは何が原因なんでしょうか
735:名前は開発中のものです。
16/02/16 18:23:49.12 ZJyPriQc.net
uGuiで躓いているので質問させてください。書出しはAndroidです。
UI>panel>スクリプトでプレハブを並べる、という流れです。(5x5でプレハブを並べたアイテムインベントリ)
プレハブはPanelの子要素として並べています。
PC上ではPanelに合わせて1個あたりでプレハブのサイズが拡大されるのですが実機(Android端末)ではプレハブを作成したときの小さなサイズのままです。
なぜこうなってしまうのかわからず、手がかりをいただければと書き込みさせていただきました。
質問が拙いのですが何か「これじゃね?」的なものありましたらよろしくお願いします。
736:名前は開発中のものです。
16/02/16 18:58:35.83 qVknYHUh.net
むしろ質問者が手がかりを提示すべきなんじゃないですかね?
Canvasの設定とか
737:名前は開発中のものです。
16/02/16 19:23:16.85 ZJyPriQc.net
仰るとおりでございます(;´Д`)
Canvas Scaler > Scale With Screen size , 1600*900 , Expand ,Peference Pix Per 100
その他Canvasにアタッチされたコンポーネントは初期値のままです。
Canvas>Panelの子として複製されるプレハブはUI>Imageを元にしたもので、アイテムイメージ表示のスクリプトをアタッチしてあるだけのものです。
Panelはプレハブを並べ、アイテムをドラッグしたりするスクリプトをかいてあります。
YoutubeのPiDiさんという方のチュートリアルを動画を見つつPart5まで打ち込み、実機での動きを確認してる状態です。
738:名前は開発中のものです。
16/02/16 23:00:35.64 Qd5CqjhQ.net
AndroidでランキングにLobi、広告にappcを利用しようと実装しているのですが、AndroidManifest.xmlの位置がAssets/Plugins/Android/AndroidManifest.xmlとAssets/Plugins/Android/LobiCore/AndroidManifest.xmlにそれぞれある状況です。
これを片方にまとめたいのですが、片方にまとめてもうまく動作しません。AndroidManifest.xml側でパスの編集とかをしないといけないのでしょうか?
Lobiを適用すると変な階層にAndroidManifest.xmlがあるため同じ経験をした方はご教授おねがいします。
739:名前は開発中のものです。
16/02/17 15:38:37.29 l3sG+XyU.net
public TextAsset txt = null;
private string[] text = new string[100];
void Start()
{
text = txt.text.Split( '\n' );
}
Inspectorでtxtにテキストファイルを入れて
text配列に改行を一区切りして文章を入れたいんだが
ひらがなが入らない…
ひらがなや漢字を入れる方法を教えてください
740:名前は開発中のものです。
16/02/17 15:47:55.32 w2r2iz14.net
>>725
テキストはUnicodeを使用すること。
あと環境によると思うがsplitは(System.Environment.NewLine.ToCharArray())
にした方がいい気がする。stringのsplit引数はstringでもいい筈なんだが
少なくとも4の時は何故かchar[]じゃないと通らなかったんだよな~。
741:724
16/02/17 16:33:27.95 l3sG+XyU.net
>>726
UTF-8 にしたらできた
サンクス
742:名前は開発中のものです。
16/02/17 17:49:22.80 HjnSRaCZ.net
質問失礼します。
iPhone用のゲームを制作中です。
①Application.dataPath
②Application.persistentDataPath
③Application.temporaryCachePath
ファイルの保存場所は上記3か所あるようですが、
サーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイル等は、
どちらに入れないといけないのでしょうか?
現在は②に入れているのですが、①と②は「容量が大きすぎるとリジェクトされる事もある」という情報を得て困惑しています。
③なんですかね?
temporaryって名称だったので一時的なファイル置き場で、ある日突然システムから消されるものと勝手に思ってたのですが、違うのでしょうか?
743:名前は開発中のものです。
16/02/17 18:21:14.12 CiQJMAsM.net
>>728
基本的には③のApplication.temporaryCachePathが正解
ユーザー操作に依らないでサーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイルは
なかったらサーバに再取得しに行けば再構築出来るデータなので一時的なキャッシュとして扱うのが適切
またテンポラリファイルである以上、消えている可能性を考慮して存在チェックと再取得の処理を用意しなければならない
①のApplication.dataPathはアプリ本体に内包したデータファイルを指すパスでありapkやappの中になるため特別な理由がない限り書き込みはすべきでない
②のApplication.persistentDataPathはアプリ単体では再構築出来ないセーブデータ等を保存するパス。再構築可能なファイルを保存すべきではない
例外として、ユーザーがURLやファイル指定で設定したプロフィール画像など再取得が不可能な物は
セーブデータとしてpersistentDataPath以下に置くことが好ましい
744:727
16/02/17 18:25:33.44 HjnSRaCZ.net
>>729
745:727
16/02/17 18:27:51.21 HjnSRaCZ.net
>>729
詳細な情報ありがとうございました!
746:名前は開発中のものです。
16/02/17 19:21:03.73 RqlewXbY.net
>>1のwikiってずいぶん前に更新が止ってるけど
ここ数年は特記すべき変化がないってことなんです?
747:名前は開発中のものです。
16/02/17 19:49:32.80 pXcKHMIe.net
わざわざ編集してやろうとおもうような奇特な奴がいなくなってしまって
すっかり忘れ去られた遺跡だからね
貴方が編集してくれてもいいんだぜ
748:名前は開発中のものです。
16/02/17 19:51:50.70 Q/7ANjt6.net
JavaScriptでマウスエイムを作ろうとしていますが、いくら検索してもC#ばかりで出てこず、
座標取得やスタンダードアセットを参考にしても分かりませんでした。
どうやったらマウスエイムができるのでしょうか?
749:名前は開発中のものです。
16/02/17 19:55:35.80 VTFpwTqM.net
C#のコード読むのが手っ取り早いかと
750:名前は開発中のものです。
16/02/17 21:02:03.22 w2r2iz14.net
せめて自分なりに書いたコードあげて「こう動かない」とかじゃないと
単に「コピペすれば動くコード寄越せ」って言ってるのと変わらん…
751:名前は開発中のものです。
16/02/17 21:11:25.76 HvVp5T2l.net
今自分のゲームにmp3のファイルをインポートしようとしたらなぜか必ずクラッシュします
バージョンは5.3.2を使ってます
前のバージョンでゲームを作っててなんともなかったのに新しいバージョンにして
初めて音楽ファイルをインポートする作業をやり始めたのですがつまってます
同じ症状の人おられますか?
752:名前は開発中のものです。
16/02/18 00:00:38.97 7cjKoaWF.net
Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。
衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。
以下コードの一部です。
_void OnCollisionEnter(Collision col)
____{
________if (col.gameObject.tag ==
753:名前は開発中のものです。
16/02/18 00:01:08.85 7cjKoaWF.net
Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。
衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。
以下コードの一部です。
_void OnCollisionEnter(Collision col)
____{
________if (col.gameObject.tag == "TheBoard")
________{
___________StartCoroutine(LateTime(3.0f));
________}
____}
____private IEnumerator LateTime(float time)
____{
________Debug.Log("呼び出し");
________Destroy(this.gameObject);
________Debug.Log("呼び出し破壊");
________GameObject exp = (GameObject)Instantiate(detonator.gameObject, transform.position, Quaternion.identity);
________Debug.Log("呼び出し爆発");
________yield return new WaitForSeconds(time);
________Debug.Log("呼び出し遅延");
________SceneManager.LoadScene("GameOver");
____}
衝突→オブジェクト消滅→爆発処理→数秒待機→画面変遷という流れです。
なんで動かないのか調べるため、試しに衝突後の処理を全てコルーチンに入れてみたのですが、
どうもyieldから呼ばれていないようです。
何か解決策有りましたらよろしくお願いします。
754:名前は開発中のものです。
16/02/18 00:31:48.05 dT69GB31.net
>>739
その状況から察するに、そもそもスタートコルーチンが呼ばれてないんじゃないの?
タグ名間違えてたりしない?
755:名前は開発中のものです。
16/02/18 00:37:14.37 dT69GB31.net
>>739
ごめん
酔ってたからちゃんと読んでなかった
コルーチンを実行してるゲームオブジェクトが、先に破棄されてるんじゃないの?
ゲームオブジェクトはコルーチンが終了してから破棄するか、破棄されるゲームオブジェクトとは関係ない別のゲームオブジェクトからコルーチンを実行してあげるかしないとダメだよ
756:名前は開発中のものです。
16/02/18 01:07:06.84 VlmBiCT7.net
>>737です
unity入れ直したりosを再起動させたりインポートの方法をメニューのassetの
所からやるように変えたら上手くいきました
何が上手くいった理由なのかはわかりませんがw
757:名前は開発中のものです。
16/02/18 03:07:48.85 nu+A7gPa.net
>>739
コルーチン使わなくてもfloat変数作ってそれをTime.deltaTimeで引いた方が早いんじゃない?
758:名前は開発中のものです。
16/02/18 07:32:24.95 eRvToBvZ.net
>>739
コルーチンは
StartCoroutine("LateTime",3.0f);
で呼び出すんじゃないの?
759:名前は開発中のものです。
16/02/18 09:08:54.92 AQpi5nFT.net
>>744
メソッド名が変わった時エラーダンプされないからstring引数は絶対やめたほうがいい
760:名前は開発中のものです。
16/02/18 10:36:59.10 TdEi2HK+.net
URLリンク(unity3d.com)
日本語字幕の短いチュートリアルくらいはやりましょう
761:名前は開発中のものです。
16/02/18 13:55:32.05 GiMk5ehq.net
スクリプトからUIのImageオブジェクトの色を変更したいのですがどうすればよいでしょうか。
this.gameObject.color や GetComponent<Image>() とやってみましたが上手くいきませんでした。
よろしくお願いします。
762:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:03:44.62 lCecrzSR.net
また調べるの面倒なのでコピペすれば動くスクリプト貼ってかよ
せめて>>739程度に自分で書いたスクリプト貼ってどこでつまずいたのか書けよ
763:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:12:47.31 ojlsCmOr.net
書いてあるように見えるが
764:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:13:17.30 prkk2VAO.net
>>747
Image.color
765:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:37:11.25 lCecrzSR.net
きちんと GetComponent<Image>()とUIオブジェクト群って コンポーネントと理解してるんだから
>>750のように取得したのに.color指定すればいいだけなのに何処で間違うのかって話
例えば targetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
target.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);
766:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:38:49.58 lCecrzSR.net
例えば
TargetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
TargetImage.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);
とかすればいいだけでしょ
767:名前は開発中のものです。
16/02/18 14:52:38.84 prkk2VAO.net
まあ暗黙的にColorに変換されるからいいんだが
何故Colorのコンストラクタ使わないん?
768:名前は開発中のものです。
16/02/18 15:01:23.95 ojlsCmOr.net
質問文よく読まず文句
他人に後乗りで説明
その上我流の変なプログラム教えるとか
害にしかなってないじゃないですか…
769:名前は開発中のものです。
16/02/18 15:07:49.69 lCecrzSR.net
適当に書いただけだから特段意味はないのにそこまで言わるるとはw
foreachとかのスクリプトがなきゃchildのほうも意味不明だろうけどそっちは何もいわないんだね
770:名前は開発中のものです。
16/02/18 15:34:38.72 YlmhAb8a.net
.>>754が文句だけ言ってるアホな子
Vecto4はUnityマニュアルやチュートリアルのcolor値設定でも使われる
771:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:00:53.04 GiMk5ehq.net
すいません、Image.color でやってみましたがだめでした。
今、別オブジェクトから、
public UnityEngine.UI.Image hoge;
からドラッグ&ドロップで持ってきたのを、
hoge.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);
で、やってみたら一応変更は出来ました。
ですが、結局自身からは取得できずじまいが現状です。
(transform.localPositionみたいに簡単にいじれると思っていたのですが)
772:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:05:01.59 IDSt+o7p.net
>>757
Image.colorは完全に嘘だぞw
public UnityEngine.UI.Image hoge;
void Start(){
hoge=GetComponent<UnityEngine.UI.Image>().color=new Color(1,0,0,1);
}
とかだろ
773:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:09:58.48 YlmhAb8a.net
Image.colorに合わせて>>755がわざわざforeach使う手法示してるのにな
colorの問題じゃなくて単にUIのImageが取得出来てないだけだろ
そもそもUIの下にImageが幾つあるのかって話からだし
>>748じゃないけどスクリプト貼ったほうが早いと思うよ
774:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:15:52.44 prkk2VAO.net
>>755
いやまあ俺も>>750しか書いてないから別に完全なコードを書けと言ってるんじゃないよw
だだまあ初心者に教える場合に型を意識させる事はそれなりに意味のある事だと思う
それをわざわざ黙示的変換噛ませ�
775:トVector4使うって事はそこに俺の知らないなんらかの優位性が あるのかと思ったから聞いたんよ まさか理由なく初心者に非効率なやり方教える奴がいるとは思わんかったw >>758 >>750が示したのはImageクラスのメンバ変数colorに値をセットすればいいって事 そもそもコードにコピペして動く様には書いてないからw http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.Graphic-color.html これなw ImageはGraphicを継承してるからImage.colorでなんの問題もないw
776:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:20:55.71 YlmhAb8a.net
すごく簡単な事に揉め過ぎだな
Image.colorにあわせてサンプル、これで動くはずだから終わりにしろ
public Canvas canvas;
void Start () {
Image hoge = null;
foreach (Transform child in canvas.transform){
if(child.name == "MainImage"){
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(1, 1, 1, 1);
}
}
}
777:名前は開発中のものです。
16/02/18 16:44:07.58 prkk2VAO.net
>>761
Canvasの参照持つぐらいなら直接Imageの参照持つべきだし
そもそもこのコードだとCanvasの直下の子にあるImageしか取れないし
文字列リテラル決め打ちとかヒエラルキーで名前弄られたら簡単に動かなくなるし
見事な糞コードだなw
778:名前は開発中のものです。
16/02/18 17:12:14.19 9yZU1I7x.net
お?喧嘩かぁ?!
779:名前は開発中のものです。
16/02/18 17:16:44.10 +YpOWldA.net
>>762が今完璧なコードを書いてる途中なんだから茶化さず待ってろ
780:760
16/02/18 18:16:55.76 XVXWqMLX.net
孫以下簡略改善版
色変え条件判らんからそこはそのまま
Unity立ち上げて起動確認までしたからどんどん不足分言ってくれ
private Component[] hogeImage;
void Start () {
hogeImage = GameObject.Find("Canvas").GetComponentsInChildren<Image>();
foreach (Image child in hogeImage ) {
if(child.name == "MainImage"){
child.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
child.color = new Color(1, 1, 1, 1);
} else if (child.name == "NextImage") {
child.color = new Color(1, 0, 0, 1);
}
}
}
781:名前は開発中のものです。
16/02/18 19:43:17.00 prkk2VAO.net
ヒエラルキーの構造も想定する呼び出し条件もわからんのでは作りにくいなw
マネージャ的にインスペクタから全て設定できる様にしてみた
Graphicが対象なのでImageだけでなくTextなどの色変更も可能
どこに置いても動くので呼び出し元と同じオブジェクトにアタッチしておいて色を変えたいところで↓呼べばおk
GetComponent<GraphicsColorChanger>().DoColorChange();
Graphicを動的生成する場合は生成元でtargetsにセットすること
public class GraphicsColorChanger: MonoBehaviour {
//色とGraphicを保持するクラス
[Serializable]
public class GraphicColor{
public Graphic graphic;
public Color color;
//色の適用処理
//バーチャルなのは色変化アニメーションをさせる等の拡張を想定
public virtual void Apply(){
graphic.color=color;
}
}
public List<ImageColor> targets;
//色変更はApply()呼ぶだけ
public void DoColorChange(){
foreach(var t in targets){
t.Apply();
}
}
}
個人的にはGraphicColorのカスタムプロパティドロアー書いてリスト表示を単一行にしたい感じだ
782:名前は開発中のものです。
16/02/18 19:45:57.31 kYQYNaDj.net
質問がぼけてると回答もぼけるという
わかりやすい例というか
質問者さんもうちょいちゃんと情報を載せような?
783:名前は開発中のものです。
16/02/18 19:48:18.80 prkk2VAO.net
む、途中でGraphic対象にしたのでクラス名間違ってるな
誤)public List<ImageColor> targets;
正)public List<GraphicColor> targets;
784:名前は開発中のものです。
16/02/18 20:20:36.06 Ar9aRBLZ.net
作ってたら、いつの間にか下記メッセージが出るようになっていました
> Some objects were not cleaned up when closing the scene. (Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?)
もちろんOnDestroyで何かを作っているということはなく
どこでメモリリーク?しているのか見当がつかないのですが
こういう場合に場所を特定する手法ってありますでしょうか
785:名前は開発中のものです。
16/02/18 22:45:44.93 1s7I/TKd.net
こちらでの質問すみません。
周りに聞ける人もいなくて・・・。
uGUIで配置したボタン画像の変更をしたいです。
(現在、以下のような形です。)
Canvasに以下のソースをアタッチして、Multiple Spriteを追加。
public class SpritesChange : MonoBehaviour {
public Sprite[] sprites;
}
ボタンがタッチされた時に
SpritesChange sprite = GetComponent<SpritesChange> ();
buttonImage.sprite = sprite.sprites[0];
みたいなスクリプトを書いてみたのですが、nullとエラーが出てしまいます。
こういった場合、どのように変更するのでしょうか。
786:名前は開発中のものです。
16/02/18 22:56:06.94 mxgCWiU9.net
>>770
せめて何がnullか確認してくれ。
デバッガで止めるなりヌル判定してログ出すなりしてspriteかspritesかsprites[0]かbuttonimageどれかがnullか見るんや。
言ってる意味わからんかったらまずc#の勉強してくれ。
787:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:00:02.17 1s7I/TKd.net
>>771さん
失礼しました。
GetComponentしたspriteはnullではないみたいです。
sprites[0]がnullになっております。
アタッチ後、ドラッグで追加はしているのですが取得できていないみたいです。
レスありがとうございます。
788:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:24:25.96 mxgCWiU9.net
>>772
なんやろね。
少なくとも俺の環境ではうまく動くよ
789:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:26:24.10 Eij3fMYq.net
>>769
URLリンク(drive.google.com)
面白そうなのでヒエラルキー上に残ったゴミを探すエディタスクリプトを書いてみた。
インポートするとWindowメニュー>GomiCheckerというメニューが出るので選択
[Search]押す>デバッグ実行>止める>エラー出る>[Check]押す>Gomiにリスト表示される
どんなゴミができてるか分かれば調べるのも比較的楽になるんでないかね?
GomiMakerのほうはテスト用に使ったものなので不要なら捨てておk