暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch319:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:40:01.18 LOQEA4Mr.net
客観的に見て>>309のほうが見苦しいな
何故わざわざ余計なレスするのやら

320:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:43:15.71 f/wrvHoT.net
>>310
おいおい、最初にESPしたけどさぁ、
こんな所に業者(これってUnity社関連の意味だよな?)なんて来るわけないだろう

321:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:44:01.16 Jwi3avVs.net
Unityの人がエスパー回答してくれるんなら、むしろじゃんじゃん来て欲しいw

322:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:49:35.22 p6xxbYJ9.net
超基礎的な質問しちゃダメ?

323:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:56:41.97 gl9ey5bR.net
>>313
誰でも知ってる質問答えられてもな
質問がおかしいから迷走してるだけで誰も得したとは思ってないだろ
お前もいかにも業者って感じのレスするのな
必死過ぎるだろ

324:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:57:18.52 f/wrvHoT.net
>>314
状況を的確に説明できるなら大歓迎なんだが、↑の例のようにESP必要だと時には例外で薬匙(throw new Spoon("Fuck You");)投げたくなる

325:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:58:27.75 u2ePCQjD.net
あ、なんか自分のせいで荒れてます?
すみません。
どんな内容でも感謝してます

326:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:02:27.94 Jwi3avVs.net
>>315
Unity社が必死ならいいことじゃないか
なんで逆にそんなに脳内の敵相手に必死なんだよ…
病院行ったほうがいいぞw

327:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:03:30.66 f/wrvHoT.net
>>317
おまえのせいじゃない
一部の人には質問者と回答者がプロレスしてるように見えるらしいよ
つかどうしてそう思うのか俺には理解できんけど
#ぱよぱよちーんな人が居る位だから世の中いろんな人がいるってことだよ

328:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:08:18.70 p6xxbYJ9.net
素の cube にstanderd sharder 貼り付けて テクスチャをタイル表示したかったのですが
tilingを2指定するとテクスチャは1/2なったのですが繰り返しひょうじされません。
URLリンク(i.imgur.com)
なんか間違ってますでしょうか。

329:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:20:02.09 9xLb3ZIg.net
>>320
テクスチャのインポート設定、Wrap Modeを確認してみ?

330:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:26:19.25 YLtHIx+9.net
見たか
これがゆとり教育による日本破壊や

331:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:26:21.96 p6xxbYJ9.net
>>321
すばやい回答ありがとうございます
まさにそれでした助かりました!!

332:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:27:35.65 gl9ey5bR.net
>>318
Unity本体の訳ねぇだろ
長い目で見ればどっかで書いてるとは思うが
上の方でJavaの質問してる奴いただろ、UnityでJavaなんて使えないのに
その時点で訳が分からないけど自演で盛り上げたいやつがいるのは確定してる
病院いった方がいいも業者の決め台詞(お察し)だから
もっと自分の立ち回りをしっかりした方がいいぞ

333:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:31:25.13 9xLb3ZIg.net
俺もよくエスパー回答するが、自演だと思われてるとか笑うわw
超基本的なものだろうが情報不足だろうが質問スレなんだから聞かれればエスパーするし、わからなきゃ追加で情報聞くから気にせず聞いていいんだぜ?
そもそも理路整然と質問の要点が整理出来るなら自己解決出来るはずだから質問が意味不明なのは自然なことだ
ふと思ったが意味不明な質問をエスパーするのは謎のバグの原因特定のための目星をつけるのに似てるな

334:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:34:22.00 f/wrvHoT.net
>>324
JavaScript(ここではUnityScriptという奴である、実際にはJavasctiptですらないしMicroSoftのJScriptとも若干違う)とJavaの区別付かないアホたれなんぞいくらでもいるじゃんよー
つか業者ってマジわからんわ
んなもん使う余裕あるならFacebookで身内コミユしてるわけないと思うんだけどなぁ
#Unity大好きキチガイみたいなのが居てそれが2chで自演して暴れてるとかいうならまだわからんでもない

335:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:51:37.33 9xLb3ZIg.net
Javaの出てきたアレで言及してたのはJavascriptじゃなくてJavaの方な気がするがね
多分質問者は学生で授業でJavaをちょっとだけ触ったとかじゃないかと推測できる
そういう背景があってUnity触り始めてJavaとC#が似てるとどこかで聞き齧ってあの質問になったと
こういう推測が出来れば何を聞きたいのかもわりと簡単にエスパーできるだろ

336:名前は開発中のものです。
16/01/29 21:03:54.02 X5bfbJcx.net
この手の技術系スレは最終的に意地悪なクイズ合戦か
質問されてない問わず語りになるな

337:名前は開発中のものです。
16/01/29 22:11:42.68 gKDx0+cV.net
真意を汲むのは業務上慣れてるでしょ
それが楽しいと思えるからエスパー回答するんだし
初歩的な解説がネットに散在するのは嫌?

338:名前は開発中のものです。
16/01/29 22:32:20.18 8weQyEAD.net
2chの質問系スレって、
「質問をネタにした雑談スレ」的な性格も多少あるからねぇ

339:名前は開発中のものです。
16/01/29 23:55:14.07 CUe1TU3V.net
Vector2で宣言した変数にfloatで宣言したAを入れようとしたところ
引数1:は'double'から'float'へ変換することは出来ません。
とエラーが出て困っています。
XとYの要素はfloatだと思っていたのですが違うのでしょうか……

340:名前は開発中のものです。
16/01/30 00:00:48.77 TLgXVF5O.net
>>331
エラー出た行さらしてみろよ

341:名前は開発中のものです。
16/01/30 01:00:05.68 MLPBtmti.net
Aがdoubleになってるんだろ

342:名前は開発中のものです。
16/01/30 06:02:04.41 5e4Rm4pj.net
>>333
「floatで宣言した」って書いてあんじゃん。
どうやってdoubleになるんだよ。

343:名前は開発中のものです。
16/01/30 06:32:30.05 9XdBPn+2.net
まぁ有り得ない訳でもなくて
var A=1.0;
とかやってたらそうなる。
var A=1.0f;
と書かなければダメ

344:名前は開発中のものです。
16/01/30 07:48:43.31 BQcV+s2q.net
>>335
つ「floatで宣言したA」

345:名前は開発中のものです。
16/01/30 08:05:17.86 9XdBPn+2.net
そもそももし正しくAがfloatで宣言できていてVector2の各要素に代入できないということは考えられない。
つまり>>331の話は「そこで自分で書いていることができていない」ということ以外では有り得ない

346:名前は開発中のものです。
16/01/30 08:22:26.93 ljJkxDfT.net
V = new Vector2(A * 2.0, 1);
とか
V = new Vector2(A, 1.0);
とか
V = new Vector2(2.0, A);
とかやってるんじゃないの

347:名前は開発中のものです。
16/01/30 08:55:38.99 B20mi1zH.net
正しくfloatで宣言してるのに途中からdoubleに変わったら、何のための型宣言なのかって話になるしな。

348:名前は開発中のものです。
16/01/30 09:21:58.07 t8ae/T5B.net
おはようございます。
WEBGL出力でUGUIのTEXTに指定した日本語が出力されないのですが
そういうものでしょうか。
普通は出力される? ワタシの環境が悪い?

349:名前は開発中のものです。
16/01/30 09:59:12.52 z/yuj4Gz.net
本人が逆ギレしてるのかも知れんけど勝手な擁護すると本人出てこなくて何も解決しないで終わるから
余計な介護は必要ない
本人に情報を出させろ・自分で検索させろ・自分で勉強させろ
これが基本だ

350:名前は開発中のものです。
16/01/30 10:08:50.15 Ncg9pFrd.net
>>340
明示的に日本語のフォントセットを指定してやらんとダメだったはず

351:名前は開発中のものです。
16/01/30 10:38:02.41 t8ae/T5B.net
>>342
成る程試してみます

352:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:07:30.29 t8ae/T5B.net
>>342
日本語フォントをインポートしたて使うことで解決しました。
ありがとうございました!

353:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:13:58.05 YS8bQvWC.net
3DSMAXで作った3DモデルをUnityに取り込むにはどうすればいいんでしょうか・・・

354:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:33:18.91 W8GvVULE.net
Unityに対応してる形式ならD&Dでおk
ないならBlender等で対応プラグインぶっこんで、fbx形式にしてやればよろし
しかし、Blenderって以前はBlenderのxyzとUnityのxyzが噛み合わずに、正常に出力されなかったけど、最近は噛み合わせる設定ができたのね
!試験的機能!とか書いてあるやつでエクスポートすると特にエラーなくできるようになってよかった

355:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:35:08.88 t8ae/T5B.net
>>345
.maxか .fbxでエクスポートしたものをプロジェクトフォルダにぶっこむとのこと。
詳しくは3dsmax unityでググったトップの公式マニュアルをどうぞ。

356:名前は開発中のものです。
16/01/30 19:37:02.38 q5sYtCon.net
WINDOWS用の2Dアクションゲームを作ってます。
作成した実行ファイルを立ち上げるとデータがかなり多くなったためか
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面が表示されるまで数秒かかるように
なってしまいました。
UNITYロゴのあとにNOWLODING等のメッセージを表示する方法、もしくは
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面までのブランクを軽減する方法を
はあるのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。

357:名前は開発中のものです。
16/01/30 20:06:40.63 iX7N6x07.net
最初のシーンファイルを軽くすればいいだけでは

358:名前は開発中のものです。
16/01/30 20:41:15.77 q5sYtCon.net
>>349
アドバイスありがとうございます。
最初のシーンはボタン押したらメインのシーンに進むだけの極力軽いシーンにしてます。
やはりそれ位しか方法はないんでしょうかね?

359:名前は開発中のものです。
16/01/30 21:38:31.10 q5sYtCon.net
>>349
再度見直してみたら解決しました。ありがとうございます。
最初のシーンには出てないけどprefab登録だけしてあったOBJも関連で
読み込まれてる感じになってたっぽいのでそれを全部切ったら
早くなりました。シーンに出てない物も読み込まれてるんですね。
勉強になりました。

360:名前は開発中のものです。
16/01/30 23:29:36.38 lLGmloK5.net
バックグラウンドで読み込むのも、Ver5で有料開放になった時の項目の一つ
てか「unity ロード画面」とかで検索すればたくさん


361:出てくるんだが



362:名前は開発中のものです。
16/01/30 23:36:49.41 Uk7do+6z.net
何か一つ覚える事に嬉しくて毎日連投してる子だから生暖かく見守ってやれ

363:名前は開発中のものです。
16/01/30 23:41:23.40 soF+kI/B.net
こういう何でも聞ける子は伸びるよ
IT系以外で

364:名前は開発中のものです。
16/01/31 00:02:38.58 pMMHN6jW.net
職人系職種だと、見て覚えろになるだけだと思うけどな
まあそこに人間が関わってくるのが大切なんだろうけど
IT系はグーグル先生が99%正解持ってるから殺伐とするわな

365:名前は開発中のものです。
16/01/31 00:06:15.96 cRkEY+M2.net
unityに関してはバージョンの壁があるから
それが混乱に拍車をかけてる気がする

366:名前は開発中のものです。
16/01/31 04:18:55.26 KDCRLi66.net
UIのButtonをプレハブにしたのですが、ButtonのOnClick()に設定した内容が全て消えてしまいます。
プレハブを使用し、新規オブジェクトを作成してもButtonのOnClickの中身が空になってしまうのですが、ここのなかの設定を維持したままというのはできないのでしょうか。
(OnClick()の中を設定してApplyをおしてRevertを押すとOnClick()の中身が全て消えてしまいます。)

367:名前は開発中のものです。
16/01/31 06:04:01.55 d2eG2nIE.net
>>357
そのプレファブの中にある関数を指定している分には出来たんじゃなかったかな~。
OnClickって機能としては関数ポインタ配列だからプレファブの状態で
指定された関数のアドレスが確定できる条件は何か?って考えればいいはず。
シーン(ヒエラルキー)にあるものはそのシーンであればいいけど
別のシーンにはないものだし(同じプレファブからの生成物でもインスタンスとしては別)
プレファブは別のシーンでも呼び出されるかもしれないから
ヒエラルキーの中にあるものへの参照はプレハブの状態では維持できない。
また別のプレファブの関数もそのプレファブが同時に呼び出されて存在するとは
限らない以上それへの参照も維持できない。
同じプレファブの中にある関数だけはそのプレファブがシーンに生成されたとき
必ず存在するから維持できる(ように作られている)

368:名前は開発中のものです。
16/01/31 07:33:25.55 6ykPnvGz.net
カードのアニメーションを作りたいです。
以下のような状態と状態遷移を想定していますが、
これはアニメーションとスクリプトどちらで管理した方が楽なのでしょうか?
プレイヤー1所有
プレイヤー2所有
プレイヤー1所有→回転→プレイヤー2所有
プレイヤー2所有→回転→プレイヤー1所有
表面
裏面
表面→回転→裏面
裏面→回転→表面
縦置き
横置き
縦置き→回転→横置き
横置き→回転→縦置き
また、アニメーションは状態の加算(transformの引継ぎ?)はできるんでしょうか?
表向きで縦から横に置くとかそういうことしたいです。

369:名前は開発中のものです。
16/01/31 07:57:33.97 d2eG2nIE.net
>>359
iTween使えば明らかにスクリプトの方がラク。

370:名前は開発中のものです。
16/01/31 09:58:19.84 nkse8niE.net
ありがとうございます。試してみます。

371:名前は開発中のものです。
16/01/31 13:21:55.68 krINQ/um.net
URLリンク(www.amazon.co.jp)
今この書籍を読んで勉強してるんですがわからない事があります
この本の39ページにこうあります
「処理負荷の目安であるオブジェクト数は、たとえばメッシュモデルが2個に
分かれていたら2個分の処理が必要となります。そのため、メッシュモデルは
ひとかたまりにしておくと良いでしょう。ここで記載した「ひとかたまり」とは
3Dソフト上でマージ(結合)するのではなく、アタッチ(付ける)しておくと
いう意味です」
この「アタッチ」ってのは何をすることを意味してるんですかね?

372:名前は開発中のものです。
16/01/31 13:52:21.06 d2eG2nIE.net
>>362
そういうのは著者なり出版社なりに問い合わせる以外に正解を得る手段はないし
それ自体Unityの話でもないんだが恐らくマージは頂点結合することで
アタッチは一つのオブジェクトにしておくこと。
3Dソフトを使ってるなら大体わかるだろうが3Dソフト上でのオブジェクトの扱いは
トランスフォームをもったノードの下にメッシュがぶら下がる形になっているが
それを分けないで一個にしておけということ、だが頂点結合までする必要はない、ということ、だろう。
例えばキャラモデルを作る時に頭、髪、体、服、小物、とか分けて作ったとしても
全部一個のオブジェクトにしておけよ、ってことだろう。
このアタッチとマージという用語はMaxの言い方なんでその部分を書いた人はMax文化の人なんだろう
Blenderで言えばアタッチがJoin(Ctrl+J)でマージがRemoveDoublesだ。
Mayaで言えばコンバインとマージだ。
多分な。

373:名前は開発中のものです。
16/01/31 13:56:49.96 krINQ/um.net
>>363
ありがとうございます
やっぱり3dソフト側の操作なんですね
この書き方だとひょっとしたらunityの機能で「複数の3dモデルをアタッチする」なんて
ものがあるのかなぁと思ってここで聞きました

374:名前は開発中のものです。
16/01/31 15:33:06.89 /b6kqhaE.net
何とか楽して覚えたいって姿勢は悪いとは言わないけど
そんな質問をこのスレでする時点であなたはいろいろなものが不足しすぎてると思うよ
下手に偏った本に頼るより公式チュートリアルで基礎からみっちりやったほうがいい

375:名前は開発中のものです。
16/01/31 16:36:33.37 6ykPnvGz.net
358ですが、
プレイヤーから見てカードを横に倒したりするとき、
カードが裏面だと変な動作になってしまいます。
表でも裏でも、プレイヤーから見て右に倒したり戻したりしたいのですが、
どういう考え方をすればいいんでしょうか?
回転について参考になるサイトとか教えていただきたいです。

376:名前は開発中のものです。
16/01/31 18:19:25.53 sQ5noWI8.net
URLリンク(www.google.co.jp)
マジオススメ

377:名前は開発中のものです。
16/01/31 18:50:00.64 krINQ/um.net
もう一つ質問していいですか?
blenderで複数のUVとテクスチャを持ったfbxファイルを出力してunityに
インポートしたんですけどunity側でそれを反映させる方法がわかりません
そのfbxファイルは建物を形作ってて下のテクスチャに「建物の色」を持ってて
その上に「汚れっぽいムラ」のテクスチャを重ねています
今の状態では「建物の色」だけが表示されてて「汚れっぽいムラ」テクスチャが表示されてません
どうやったら複数のテクスチャを表示できるでしょうか?

378:名前は開発中のものです。
16/01/31 19:22:34.45 d2eG2nIE.net
>>366
まぁ恐らくX軸周りの回転でおかしくなっているのだと思うが
どんなコードなのかわからなけりゃなんともいえない。
transform.Rotate()とかiTweenならRotateTo()のisLocalスイッチとか
>>368
ブレンダーのノードエディタで作った自前のマテリアルをもってくることはできない。
そういうシェーダを書くしかない。
デフォルトではいってるのならデカールシェーダとか参考になるかも

379:名前は開発中のものです。
16/01/31 19:25:42.31 krINQ/um.net
>>369
やっぱりそうなんですか
そうだと思ってノードエディタは使ってません
普通にテクスチャスロットを二つ作ってそれを重ねてるだけです
その二つのテクスチャスロットをunityで読み込む方法はないのでしょうか?

380:名前は開発中のものです。
16/01/31 19:38:53.56 d2eG2nIE.net
>>370
いや同じことなんだよw
FBXはブリンかフォンシェーダしかサポートしてなくて
その二つのシェーダにテクスチャを合成するなどという機能はない。
Blenderでそういうことをするのは自分でその機能を作って使ってるからで
それはノードエディタを使ったかどうか、ということではない。

381:名前は開発中のものです。
16/01/31 19:40:01.27 sQ5noWI8.net
>>370
Standardシェーダだよね?
SecondaryMapsで設定できる(UVも選べる)が、合成のされ方が気に入らないのなら
368も言ってるように、自分でシェーダを書くしかない
もしくはそういうシェーダを探してくるしかない

382:名前は開発中のものです。
16/01/31 20:04:25.01 krINQ/um.net
>>371
なるほど
そういう事ですか
>>372
secondarymapsも試しました
でもどういじっても狙い通りにならないんですよね
secondarymapsとdetail maskを組み合わせてテクスチャを重ねると言うところまで
出来たんですけどそれだと二つ目のuvが無効になってしまうみたいなんです

383:名前は開発中のものです。
16/01/31 20:30:03.18 /nXLC8A9.net
テクスチャ表示されないのと、UV無効なのとじゃ大分違いそうな気もするのだが
モデルのインポート設定のライトマップUV作成はオフになってる?

384:名前は開発中のものです。
16/01/31 20:38:59.67 krINQ/um.net
>>374
無効ってのは言い間違いました
正確にはsecondarymapsで設定した二個目のuvが無視されて一個目の土台となってる
uvが採用されてる感じです
つまり土台のテクスチャと重ねてるテクスチャが同じuvになってて重ねてる方が
うまく働いてない状態です
generate lightmap uvsはチェックが外れています

385:名前は開発中のものです。
16/01/31 21:58:02.77 sQ5noWI8.net
>>375
URLリンク(docs.unity3d.com)
Blenderのfbxエクスポータでは二つ目のUVは出力されない模様
mayaやmaxとかでは出るみたい

386:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:28:02.12 /nXLC8A9.net
>>376
俺Blender直インポートだけど普通に2個目のUV取れる
結局本人の方が条件とか確認しやすいし、小さなミスだったりするからなかなか難しいな

387:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:34:26.06 sQ5noWI8.net
>>377
それはおれに言わずに質問者へドウゾ
質問者はblenderからfbx経由のインポートのようだし(>>368)

388:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:36:15.53 d2eG2nIE.net
BlenderのFBX越しでもマルチUVは取れたと思うよ
ただそれを使うのにはシェーダーを書く必要があるはず

389:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:37:31.29 krINQ/um.net
重なってる方のテクスチャのunity alpha is transparencyをオフにして
マテリアルのdetail mapをnoneにしたらアルファは全く効かなくなるんですけど
uvはちゃんとしてるんです
つまり二つ目のuvは拾ってくれてるという事になります

390:名前は開発中のものです
16/01/31 22:48:31.84 KztvSp+L.net
以前 >>200で質問させていただいたものです。
解決したので書かせていただきます。
200の時にコピペしたスクリプトではなく、他のサイトで見つけたスクリプトを使いました。
(URLリンク(ft-lab.ne.jp))
もやもやしてたまま質問していたので、エスパーさせてしまいすいませんでした;
当然スクリプト自体に問題は無く、
・タグとかで接触判定分けることが初心者的には分かりにくくてミスった。
・シーン移動には移動先にも空のオブジェクトが必要。
・新しく使ったスクリプトは「特定の範囲でキー押したら移動」するようにした。
という感じです。
そもそも、コライダーをレイヤーごとに管理できてなかったのが問題でした・・・
エスパーさせてすいませんでした。アドバイスありがとうございました。

391:名前は開発中のものです。
16/02/01 00:14:32.40 OA9GqvWA.net
unity4.6からunity5.3にしたのですが、いつの間にかアンドロイド向けのビルドができなくなっていました。
SDKを再設定しようと思い、Edit>Unity Preferencesをみたのですが「Android SDK Location」が項目自体消えており、設定できません。
ビルドするにはどうすればよいか教えていただけませんでしょうか。

392:名前は開発中のものです。
16/02/01 00:34:56.62 Lc8ZWILb.net
>>382
5.3をインストール中にAndroid Build Supportという項目のチェックをオンにしましたか?

393:名前は開発中のものです。
16/02/01 01:44:27.86 OA9GqvWA.net
>>383
回答有り難うございます。
ビルド開始までは出来るようになりました。

また、アンドロイドビルド中に下記エラーが出てしまうのですが、こちらの対処法も申し訳ないのですがどなたか伝授いただけませんでしょうか。
グーグル先生にも聞いたのですがちょっと対策が出てこず……
package name 'com.example.your.application.package.name' is not a valid java package name.
see the Console for details.

394:名前は開発中のものです。
16/02/01 01:50:55.53 j+6myHAB.net
ID:krINQ/umですが昨日はお世話になりました
とりあえずこの問題は置いておいて土台マテリアルの上に微妙に浮かせて別マテリアルの
オブジェクトを重ねて配置して透過させるという迂回案をとる事にしました
根本的な解決ではないですがまずゲーム作りを止めないという選択を選ぶ事にしました

395:名前は開発中のものです。
16/02/01 01:56:27.47 FxpWd65D.net
>>385
完成までがんばれ!

396:名前は開発中のものです。
16/02/01 07:06:42.24 NmoWYXrE.net
>>369
quaternionもりもり掛けたらなんか上手く行きました。
ありがとうございます。

397:名前は開発中のものです。
16/02/01 08:04:33.70 hQ28mKl8.net
>>384
書いてる通りパッケージ名を指定してないんでしょ
つか4でも出たろそのエラー

398:名前は開発中のものです。
16/02/01 10:53:26.35 yKuzrRSq.net
アホな子と愉快な仲間たちの質疑応答はいつまで続くんだ?
ひょっとして新ての荒らしなのか

399:名前は開発中のものです。
16/02/01 20:21:21.12 oan70hGP.net
>>389
Real初心者ってちょっとでも知ってる人から見たらマジで対応不能だと思うぞ。
プログラムの常識っての全く通じないから。
常識の位置が合わないとどもならんよ

400:名前は開発中のものです。
16/02/01 20:27:47.98 l99qiz5n.net
質問内容にけちつけてるやつは
何をもとめてんの?
骨のある質問がほしいのか?
それとも質問したいことでもあるの?

401:名前は開発中のものです。
16/02/01 20:40:14.50 9so9zvnM.net
同じ質問者が連日常駐して質問してる状態は
健全な状態とは言えない気がするけどなー

402:名前は開発中のものです。
16/02/01 20:44:22.22 mUvDYg4I.net
それはただ別の質問者がいないだけでは…
ウザい気持ちはわかるけどな
知見に値しないゴミレスが貯まるのが嫌だっていうんなら、
「初心者用スレ」とか分けるしか無いと思う。
>>389みたいに当てこすりで無意味なレスするのは論外だろう

403:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:03:56.43 B85zop/V.net
質問スレで初心者が毎日質問してたら健全じゃないとか言い出して草

404:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:08:15.27 yKuzrRSq.net
普通に人は自分で調べて調べてそれでもどうしても判らなかったら質問する
ちょっとググればすぐ判る事やクイズみたいな質問を毎日してればいい加減にしろと言いたくなるよ

405:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:10:51.73 mUvDYg4I.net
嫌味言わずに、最初からそう言えばいいのに

406:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:12:36.60 yKuzrRSq.net
既に何回もいろんな人から言われてるだろ
でも都合の悪いレスは完全無視の子だぞ

407:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:13:28.82 mUvDYg4I.net
じゃあただ見た人が不快になるだけで
意味無いじゃん
おまいのストレス解消なだけ

408:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:15:48.20 yKuzrRSq.net
いやだからちょっと嫌味を込めればこういう風に話題になって流石に今日は大人しくしてるだろ

409:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:30:36.55 rOlMyGaZ.net
unityIAPをiOS版で実装した方いらっしゃいますか。
アンドロイド版は無事テスト終えてリリースできたんですが、ios版はどうしてもテスト段階でつまづいてます。
ここで詳しく現状載せる、もしくはメールで送りますので助けてくませんか、、、もぉ一週間悩んでます(´・Д・)」

410:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:44:53.93 l99qiz5n.net
なるほどなるほど。

411:名前は開発中のものです。
16/02/01 23:43:36.86 l99qiz5n.net


412:名前は開発中のものです。
16/02/02 01:17:18.64 G7gegCWE.net
暇な人がいたら見てほしいのですが。
Cubeの四隅にSphereを配置するプチコードを書いてたのですが
スケールを変えて回転をかけるとうまく四隅の頂点が取れていないようです。
スクショ
URLリンク(i.imgur.com)
コード
URLリンク(climbi.com)
基礎的な内容で大変もうしわけないのですが
ご教授いただけないでしょうか。

413:名前は開発中のものです。
16/02/02 03:24:46.48 i6Tuf5oa.net
>>395
クイズみたいな質問てのは見て思うところだが、
逆に答え用意してると思って放置するがよろし
ガチの初心者だと思ったら答えてやれば
それが自演君だったとして、善意の無駄使いだと感じるなら
もう書き込まないと決めるのがいいだろうよ

414:名前は開発中のものです。
16/02/02 03:51:27.58 xUPmzcC5.net
>>403
例えばだが
Z方向に2倍に伸ばしたものをY軸に45度傾けたとする。
これを真上から見て右に傾けるってことだ。
そのオブジェクトの中心から見て右上と左下の象限に頂点があり
左上と右下の象限には頂点がない。
この条件式は真上から見た4象限それぞれに頂点があることを前提としたものだ。
だからそうなる。

415:名前は開発中のものです。
16/02/02 07:19:02.45 UGrhEu4c.net
質問させてください。
親子関係になっている2つのゲームオブジェクトがあります。
どちらにもリジッドボディが付いていて、MovePosition/MoveRotationで
動かしたいのですが、親が動いている間、子が動いてくれません。
(親が動いていない場合は問題なく動きました)
親子関係のゲームオブジェクトのリジッドボディを同時に動かすことはできないのでしょうか?
transform.position/rotationであれば親子同時に動かせましたが、物理演算が…

416:名前は開発中のものです。
16/02/02 07:59:17.14 G7gegCWE.net
>>405
ありがとうございます!
なるほど起きている現象の意味がわかった気がします。
傾けたらオブジェクト中心からみて頂点のない象限があるためですか
うむむ難しいですね。算数やり直してきます

417:名前は開発中のものです。
16/02/02 14:19:30.83 0Z1/vp1d.net
Time.delteTime に移動値を掛けてオブジェクトを一定の速さで移動させるのって
10秒間に10m移動させたいなど、○秒でどうれだけ移動するみたいな
計算式はどうすれば良いの?

418:名前は開発中のものです。
16/02/02 14:22:21.97 Co7XAR7w.net
速度の計算

419:名前は開発中のものです。
16/02/02 14:25:06.58 Co7XAR7w.net
つまり
速度×時間

420:名前は開発中のものです。
16/02/02 14:40:20.85 xUPmzcC5.net
>>408
それはさすがに小学生レベルの計算だと思うので
多分Time.deltaTimeの意味がわかってないのだと思うが
要するにあればフレーム間の時間を返してくれるので
1秒間それを足し続ければ1になるのよ、
実際には浮動小数点の計算誤差はでてくるんだろうが。
だから
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);
ってやれば一秒でspeedの量だけ移動する訳だ。
10秒やればその10倍移動する。
じゃあ10秒でXメートル進めたかったらspeedの値をX/10にすればいい

421:名前は開発中のものです。
16/02/02 14:49:50.15 EVpl8yUf.net
移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね

422:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:00:37.41 Co7XAR7w.net
みはじ

423:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:19:59.06 i6Tuf5oa.net
自演クイズ君に答えてやるなんてみんな優しいな
極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし
まあこれやっちゃうと、調整の難しさに悶絶するはずだけど
>>412
それは意味不明

424:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:26:06.34 EVpl8yUf.net
ベクトルどうすんのって話

425:名前は開発中のものです。
16/02/02 16:03:28.15 i6Tuf5oa.net
尚更意味不明だが、(Vector3).normalized とかそういう話か?
始点はthis.transform.~で取ればいいし、時間はTime.deltaTimeがあれば問題ないし
時間と一言で言っても、TimeScaleに影響するかしないかで全然用途も違うし、
時刻って言っちゃうとC#配下のDatetimeとかをイメージしてしまうけど

426:407
16/02/02 16:48:50.93 0Z1/vp1d.net
もしかして
Update()って、しっかり1フレームに一回呼ばれてる?

427:名前は開発中のものです。
16/02/02 17:07:47.73 lCLofM7S.net
バカ初心者はまずマニュアルで調べろ
公式にあるチュートリアルは全部やれ
話はそれからだ

428:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:51:03.40 z4AT8/Lx.net
相変わらず自演とか言ってる奴が暴れてるが気にしないw
というか>>414を見るに自身が意味不明と言ってる初心者と同じレベルだな自演認定くん
>>403
Cubeの子にSphereをおく場合、各Sphereのtransform.localPositionはMeshFilter.mesh.verticesの各点と等しくなると思うんだが?
下のようにすればどう動かそうが、メッシュがCubeでなかろうが関係なく全頂点にSphereが置かれる。計算は一切必要ないぞと。
[ContextMenu(

429:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:51:38.07 z4AT8/Lx.net
private void CreateSphere()
{
MeshFilter[] childList = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
foreach (MeshFilter mesh in childList)
{
Vector3[] vec = Application.isPlaying ? mesh.mesh.vertices : mesh.sharedMesh.vertices;
HashSet<Vector3> vset = new HashSet<Vector3> (vec);
foreach (var v in vset) {
Debug.Log (v);
GameObject pointObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
pointObj.transform.parent = mesh.transform;
pointObj.transform.localPosition = Vector3.zero;
pointObj.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
pointObj.transform.localPosition = v;//ローカルでそのまま指定
}
}
}

430:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:57:06.07 Z8ZyBtKy.net
ちょっと質問なのですが
OnTriggerEnter・Stay・Exitの実行順序って不定ですかね?

431:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:59:05.04 WDbqqNEY.net
↑の方で3DSMAXのモデルを取り込む方法を聞いたものなんですが
取りこめたはいいんですが、取り込んだ


432:モデル、位置変えようとすると パーツごとに移動するんですが、これってまとめて動かすには 空のオブジェクト作ってその中に放り込むか、MAXの方で全部アタッチするか しかないんでしょうかね?



433:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:12:03.19 G7gegCWE.net
>>419
うおっ、コードまでありがとうございます!
いろいろ勘違いしていた。。
確かに置くだけならワールド座標変換とかいらなかった!

434:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:15:08.46 5Csoqam2.net
>>421
実行順のルールは存在するのだろうけどエンジンの内部処理で手を出せない部分なので、不定であるとしてコーディングする必要がある

435:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:22:07.34 Z8ZyBtKy.net
>>424
ありがとうございます。
うぐぅ面倒くさいですね

436:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:45:16.99 ExUAyCT3.net
シーンを移動した後や、再読み込みした場合に発生しているのですが、影や環境光?が変化してしまいます。
スカイボックスのあるなしで影が真っ黒なったり、AOらしき不自然な影が消えたりと
少なくとも最初にシーンを再生させた状態とは変わってしまいます。
原因というか意図どうりの設定にするにはどうすればよいのでしょうか。

437:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:46:41.30 TVSJ3b+7.net
>>425
基本的には並び順で1度ずつ呼ばれるはず。
何がめんどい?

438:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:48:40.66 TVSJ3b+7.net
>>426
いっぺんに書いても解は得られんよ。
まずどれか絞ってオブジェ単位で聞いたら。

439:名前は開発中のものです。
16/02/02 20:01:30.67 5Csoqam2.net
>>426
どこかで見た覚えがあると思ったがこれかな?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

440:名前は開発中のものです。
16/02/02 20:18:42.83 Z8ZyBtKy.net
>>427
コードに書いた順に呼ばれる仕様なんです?
Collider複数つけていて、
フラグ管理の為にstayの時はtrue、exitしたらfalseみたいなことをしようと思っていたので、
とは言え、exitの時に事前にstayが実行されていたかチェックすれば良いだけなんで、
言うほど面倒ではなかったかももも

441:名前は開発中のものです。
16/02/02 20:21:46.66 ExUAyCT3.net
>>429
これです!試してみたら変化しなくなりました。
ありがとうございます

442:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:17:40.95 TVSJ3b+7.net
>>430
書いた順じゃなくて、その並びで事象が発生するでしょ。
必ずしもそうとは限らないと423さんが言ってる通りあてにはならんけど叩き台的に使えば良いんじゃないかな。
私ならそうするかな。

443:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:30:51.11 Z8ZyBtKy.net
>>432
なるほど、勘違いしました
ありがとうございます
条件で変わるんだと思いますが、試してみると、
どうもEnter→Exit→Stayのようになりましたが、
不定と思ってやってみます

444:413
16/02/03 02:16:13.51 ALEgv8Pe.net
>>419
>移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね
これがすべて必要ないんだから意味不明であってるだろ
文体を見るに、自演君だったか
もっと文体変えた方がいいぞ
日本語通じないところも一緒だからすぐ分かるわ
普通ある2点の間を移動させるって言った場合、ワールドにある2点を指すだろ
なんで一つの物体の頂点でしかものを考えるのか?
そっちの方がレアケースだろ
多分リアルでもお前の言ってること誰にも伝わってないんだろうな
まず人に伝わるように状況を説明しろって注意されないか?
まあ言われても理解できないんだろうけどな、そういう感じするわ常識からずれてる感じが

445:名前は開発中のものです。
16/02/03 03:33:20.11 elxmTNed.net
すみません、質問させてください
Unity5.3無料版で、3Dモデルを使った2D横アクションを作ろうとしています
そこで、スト4とかギルティギアXrdみたいに画面端でもモデルが歪まないように
したいのですが、その具体的な方法もしくはヒントを教えて頂けないでしょうか
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
解説記事によると、X軸方向(横方向)のみ、正射影(平行投影)でレンダリングする
ということで、どこでどんな処理をすれば(特定の行列をかける?)これが
実現できるのでしょうか
自分でも頂点シェーダのソース見て色々弄ったり、mul(unity_matrix_mvp v.vertex)とか
その辺が怪しいのかなとか思いましたがどうしても成果が得られず、こんな時間に
なってしまいました
また、同じ解説記事では、最終的には透視投影と平行投影をブレンドしたとも
書かれています
単純に動くキャラとステージを平行投影、背景を透視投影にすることはできましたが
これだと画面端で見た目と実際のコリジョンがずれてしまい、不適切でした
unityでそんなことができるのでしょうか
端まで行けないようにするとか帯で隠してしまうとか消極的な解決法は思いつきますが
できればそれは避けたいものです
自分でも学習・習得していきたいので、ご存知の方がいらしたら是非よろしくお願い致します

446:名前は開発中のものです。
16/02/03 03:45:35.71 ZelUUuKy.net
2DのRPG的なものを作ってみたいと思っているんですが、ある程度いろいろな
チュートリアルを終えた段階でおすすめの書籍はあるでしょうか?

447:名前は開発中のものです。
16/02/03 06:53:45.74 72N0IwRJ.net
>>435
多分できる。
それ自体はカメラの射影変換マトリクスをいじることで可能なはず。
URLリンク(docs.unity3d.com)
X軸のみ平行投影するっていうのは要するにX軸の平行移動要素を0にするということ。
この辺とか参考になると思う。
URLリンク(tech-sketch.jp)
透視投影はこのページにある図を見ればわかるように三角錐的な概念になるし
平行投影は長方体になるわけだがX軸のみ平行投影にする場合には横から見た三角柱になる。
ブレンドは正直それがどれほどうまくいくかわからんがまぁ本来の値と移動なしをブレンドするんだろうなw
2D的なものであれば単純にキャラは平行投影、背景は透視にしても
コリジョンがずれないようにすることは可能だ。
シーンビュー上でカメラのフラスタムは選択していないと表示されないのでアレだが
要するに真上から見て平行投影のラインと透視投影のラインが交わるところでは位置はずれない。
例えば原点にFOV60の透視投影カメラとサイズ5の平行投影カメラをおく。回転は0で。
そしてSphereでもCubeでもいいがZを8.660025(5*√3)に置けばカメラを切り替えても位置はずれない。

448:名前は開発中のものです。
16/02/03 07:11:33.07 +3MDGT2S.net
最近、自演とか言い出す統合失調症の阿呆がスレに来てるのな
前は「それはアセットでできます」って、延々と書き込んでたキチガイがいたが

449:名前は開発中のものです。
16/02/03 10:04:16.03 ALEgv8Pe.net
運営は自分が不利になると病気認定して勝った気になるからな
大体6~8時の間に書き込みしたくなるみたいだから、8時にシフト交代なんだろうな

450:名前は開発中のものです。
16/02/03 10:22:30.92 Mct+vCK8.net
運営って何の運営だよww

451:名前は開発中のものです。
16/02/03 10:32:44.15 /AN0fBBo.net
>>434
相変わらず自演認定君は的はずれだねぇ
>>414のツッコミ所はそこじゃねえよ
>極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
>10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし
Time.deltaTimeがなぜ存在するのかを理解してるなら少なくとも初心者が質問に来るスレでこんな事は書かない
固定値でやってる初心者がいたら「数値リテラルをメソッド内に書くな」「Time.deltaTime使え」とツッコミ入れるところだろw

452:名前は開発中のものです。
16/02/03 11:09:05.89 ALEgv8Pe.net
>>440
2chの運営に決まってんだろ最近の自演は目に余るものがある
まあ仕事なんだろうから頑張れよ
次に新しい質問書いて自分で回答して流すんだろうねぇ
>>441
やっぱ日本語読めないんだな
質問文がどう見ても初心者じゃないから答えなかったんだがな
日本語読めりゃそのくらい読み取れるだろ
deltaTime説明したきゃ勝手にすれば?
「極端に言えば」とも「調整が難しい」ともちゃんと言ってるのに日本語読めてる?
読めても意味が分からないんだからどうしようもないわな

453:名前は開発中のものです。
16/02/03 11:14:26.81 /AN0fBBo.net
>>442
だんだん面白くなって来たw
だからそこじゃない、仮に自演が存在したとしても自演じゃない奴が見るかもしれない場所に明らかに間違った手段を書くなと言ってる

454:434
16/02/03 12:18:05.30 mAhXWFgw.net
>>437
さっそくのご指導ありがとうございます
今は出先なので試せませんが、なるほどシェーダではなくその途中の
カメラの行列を弄ってしまうということですね
サンプルを見るとMatrix4x4 p = originalProjection;なんて書いてありますので
まずは通常の行列を取得した後に該当箇所を書き換えるという感じでしょうか
帰宅したらさっそく試してみたいと思います
加えてそのほかの手法についてもご解説頂きありがとうございました
結構長期間悩んでいましたが、光明が見えたかもしれません

455:名前は開発中のものです。
16/02/03 12:36:29.99 ALEgv8Pe.net
>>443
「極端に言えば」「調整が難しい」という日本語が読めれば、そんな勘違いはしないだろ
どちらにせよ自分で試行錯誤できないやつに未来はないんだから、正解だけ教えるのが明らかな正解ではない
”明らかに”君は0か1でしかものを考えられないんだな
>>417にも答えてやれば?
deltaTimeも併せて答えてやればいいんじゃね、あんたの言う自演じゃない誰かのために

456:名前は開発中のものです。
16/02/03 12:42:21.55 T3gDmGrl.net
相手はID幾つか駆使してるようだからこんな過疎スレじゃ言い負けるよ
不自然極まりない質問&回答が続いてるのにやってる本人は気づかれてないつもりなんだから相手するだけ無駄
善意で答えても逆に腹が立つだけだから当面このスレに来ないほうがいいと思う

457:名前は開発中のものです。
16/02/03 13:16:27.10 ALEgv8Pe.net
小突かれたから全力で殴り返してやってるだけなんだけどな
実際>>408みたいな、サンプルソースに使われないことがない必須ソースに疑問を投げかけるような基地外には、
定数でやって痛い目見ろやって意味が理解できない時点でお察し
自演だから自分の文章が正しく捉えられないんだろうけどな

458:名前は開発中のものです。
16/02/03 13:40:40.68 nBt7iM8k.net
質問スレなんだから、
自演だろうが初心者だろうがクイズだろうが
質問にエスパー駆使して答えて頂ければありがたいんじゃないかしら
それとも回答者のエスパー能力に嫉妬して自演って言ってるの?

459:名前は開発中のものです。
16/02/03 13:47:54.32 ALEgv8Pe.net
嫉妬とかどんなだけ自意識過剰なんだよ
目障りでウザがられてるのを自分への嫉妬だと思えるなんてすごいな
天才といっても過言ではない

460:名前は開発中のものです。
16/02/03 13:53:23.16 luwqZMpn.net
君も相当目障りでウザいから書き込み自重してくんない?

461:名前は開発中のものです。
16/02/03 14:35:36.82 ALEgv8Pe.net
今までやんわりと嫌がって書き込んだ人の内容を無視しないことだね
まあコミュ障だからなんで嫌がられてるか気付けないだろうけどな

462:名前は開発中のものです。
16/02/03 14:43:01.21 /AN0fBBo.net
>>445
しかし質問スレで質問がおかしかったら嘘を教えるってのもすごい話だなあ
>>417は見てなかったがそうだな答えておこうw
>>417
Update()は毎フレーム必ず1回呼ばれる
他のイベント関数の実行順については以下のマニュアルを参照のこと
URLリンク(docs.unity3d.com)

463:名前は開発中のものです。
16/02/03 15:31:29.36 Kra9FUM4.net
自分に不利益をなす不特定多数の集団が暗躍している!

464:名前は開発中のものです。
16/02/03 15:42:53.94 ZllfSSbp.net
どなたか、>>422について回答をもらえないでしょうか・・・

465:名前は開発中のものです。
16/02/03 15:43:01.41 1ZWA6T+P.net
てす

466:名前は開発中のものです。
16/02/03 16:20:34.61 6bK8ivCp.net
おいおまいら
troll大っ嫌いなJimさんが必殺自演殺しのワッチョイを全板に導入する事を決めたという話やで~

467:名前は開発中のものです。
16/02/03 16:22:07.13 luwqZMpn.net
>>454
MAXつかってるエスパーの出現を待つか
もう少し情報を出した方がいいんじゃないかな

468:名前は開発中のものです。
16/02/03 16:27:55.92 /AN0fBBo.net
>>454
答えてあげたいのはやまやまだがその辺は詳しくないのよなー
とりあえず↑の方とかではなく以前聞いた時のやり取りにアンカーを付けるとか
MAX側でどの様に書き出してどのようにUnityにインポートしたのか
Unityでそれをどのように扱いたいのかあたりをもう少し整理して聞くと誰かが答えてくれるかもしれない
俺の場合↑の方とか言われた時点で面倒になって見もしない事が多い
更に言えばUnityだけで解決しない問題は同じツール使ってないと答えられんから回答できる人も限られる

469:名前は開発中のものです。
16/02/03 16:47:34.08 ZelUUuKy.net
できれば>>436にも・・・

470:名前は開発中のものです。
16/02/03 17:27:09.19 luwqZMpn.net
作ってみたいので本を
じゃなくて
作り始めて分からないことがあるので教えて
なら答えられるよ

471:名前は開発中のものです。
16/02/03 18:14:17.06 9PMG19eY.net
なんでこのスレの住民って常にイラついてんの?

472:名前は開発中のものです。
16/02/03 18:54:11.00 /AN0fBBo.net
>>459
本人のレベルというか本や資料で何が知りたいかによるからこれという答えは出せないなぁ
チュートリアルを一通り理解していて完成形のイメージがあれば本はいらないんじゃないかと思う
例えばUnityはわかってきたけど2DRPGのロジックをどう実装するかがわからないとかなら
Unityと全く関係のないゲームロジックの解説本の様なものが役に立つかも知れないし
2DRPGのロジックをどう実装するかはわかっていて、それをUnityのAPIでどう記述したらいいかがわからないなら
RPGとは関係ないUnityの2D関係の書籍がいいかも知れない
自分が何がわからないのかを一度整理してから本を選ぶと失敗しにくいと思うよ
あんまり答えらしい答えになってないので俺が個人的にやった方法をおまけで紹介しとく
俺の場合、下の様な他言語で書かれたものをUnity上に移植してみるのがわりと勉強になった
URLリンク(www.harukitchen.com)
書籍やらチュートリアルやらに書かれてるやり方をそのままなぞるのは制作物が形にはなりやすい
けど自分の作りたいものに置き換える事が出来なかったり自分の力にならなかったりするから
敢えて他言語で書かれた物を自分の頭で考えて実装する作業をすると身につく物が多かった
なんにしても、そんなところで立ち止まっていないでガリガリUnityをいじり倒すべきなのは間違いない

473:名前は開発中のものです。
16/02/03 19:21:56.92 zG2x4VXB.net
>>436
要点を分けてみた。ここから説明がいるかw
RPGを作りたい→ここはunity板、適当な板へ
おすすめの本→どこまでできるのか教えてください。

474:名前は開発中のものです。
16/02/03 19:50:29.44 Mct+vCK8.net
俺もRPG作りたくて色々本とかネットとか見たけど
詳細設計レベルの具体的なロジックを教えてくれるとこは無かったなぁ
仕方なく独学で実装したけどif文と状態管理用の変数の数がすげえことになったw

475:名前は開発中のものです。
16/02/03 19:53:06.89 UulU+ATS.net
RPGにせよ、アクションゲームにせよ、ロジック、クラス構造のコツをまとめてるところって中々無いんだよな…
需要ありそうだけど、今のところは完成プロジェクト入れて、独自にクラスや処理を読み解いていかなきゃならない

476:名前は開発中のものです。
16/02/04 01:08:54.86 31OnP/OT.net
コツというなら敢えて言えばデータ構造かな
要求仕様に合うデータ構造が、「仮に」完璧に設計出来たとしたら、プログラムはもう完成したも同然だという考え方があるくらいだしね
ゲーム一般の設計とロジックに関しては良書いろいろあると思うんだけどな。ゲーム、設計あたりで絞り込むだけでいろいろ出てくると思う
会社で個人的におすすめできそうなのが数冊あるので、明日タイトル控えて帰宅したら書き込む

477:名前は開発中のものです。
16/02/04 01:13:04.81 lBvHyDC6.net
Unityをビルドしてそのままアンドロイドで動かしたく、sdkを設定しています。
どうしてもSDKが実機を認識してくれず困っています。
①AndroidSDKがインストールされている(Unityでapk形式でビルド可能)
②XperiaZ(so-02e)実機をPCに接続している。
③XperiaZのドライバ、Sony Companionをインストールしている(Xperia認識済み)
④上記①~③の後、PC再起動しました。
以上をやってみてもSDK上で認識してくれません。
すみません、何が足りないか、どうすればよいかご助言いただけませんでしょうか

478:名前は開発中のものです。
16/02/04 01:21:30.74 vrSps2t2.net
Unityスレじゃ無い場所の方が、
適切な回答を得られると思う

479:名前は開発中のものです。
16/02/04 01:34:21.52 2G0qPsr7.net
>>467
Android側のusbデバッグオプションとかは有効にしてます?

480:名前は開発中のものです。
16/02/04 01:36:48.17 M++RaUC6.net
>>467
Unity触り始めたところで詳しくはないのですが、
Android SDKが端末を認識しないということで合っているでしょうか?
そうであれば、ADBドライバはインストールされているようなので
まずは端末側でUSBデバッグがONになっているか確認されてみてはいかがでしょうか
(設定→開発者オプション→USBデバッグ)
(開発者オプションが表示されていない場合は端末情報のビルド番号を何度かタップ)
表示上はUSBデバッグがONになっていても、内部的にはOFFになっている場合があるらしいので、
ONになっている場合でも念のためOFF/ONしてみたほうがいいかもしれません

481:名前は開発中のものです。
16/02/04 07:27:47.79 k39Lordk.net
>>456
つまり運営が言論統制強化するって話だろ
分かりやすく言えばステマの強化
表向きには自演できません->運営はやり放題です->2chは管理された掲示板ですってことだろ
まあいいんじゃない?ひろゆきが暴れた理由が徐々に明らかになっていくわけだ

482:名前は開発中のものです。
16/02/04 07:30:21.43 hlZv6NWf.net
DOA!! DOA!!
普通のRPG・アクションRPGくらいなら、ツクール使うのが便利な気もしますね(元も子もないけど)
よほど独自の要素を詰め込みたいとか3DでーとかならUnityで良いのかもね

483:名前は開発中のものです。
16/02/04 08:24:23.02 lBvHyDC6.net
>>469-470
回答有り難うございます
USBデバッグはOnになっています。
OFFにもしてみましたが……なにもかわらないですね……

484:名前は開発中のものです。
16/02/04 08:50:12.12 b5vU8c5d.net
ネトウヨにしてもIPアドレスを調べてみたら、700レスを4人で書くような
頭のネジが外れた人間が、ネ申気取りで炎上させてるだけだしな
基地外を締め出すだけで平和になるなら大歓迎だね

485:名前は開発中のものです。
16/02/04 10:44:34.58 TaId43xV.net
>>298
セガの特許で、複雑な形状のオブジェクトを複数の球で近似し、各球の衝突判定で複雑な形状のオブジェクトの衝突判定をする、というのがあるらしい
URLリンク(www.patentjp.com)
誰でも思いつくようなアルゴリズムに関するクレームは無効だといいたいが…

486:名前は開発中のものです。
16/02/04 11:32:45.02 WuqyHUhj.net
それもう20年以上経ってて切れてるんじゃねw

487:名前は開発中のものです。
16/02/04 12:30:38.91 1J3pY6TV.net
>>462-466
ありがとうございます。Unity関連だけではなくいろいろ当たってみます。

488:名前は開発中のものです。
16/02/04 13:06:48.57 TaId43xV.net
>>476
存続期間は最長で出願から20年間でしたね。ほんの2年前だ。
ちょこっと変えたので別な特許とって実質的に生き続けることがあると聞いたが、それが本当なら面倒なことだ。

489:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:05:44.27 tMxw+yaf.net
質問です 
脱出ゲームを作りたくてunityで試したところベットをタップしたら、一回だけカメラが近づいて、戻るボタンを出したらもどるまで行ったのですがボタンに条件をtrueするのを書いても一回しかベットに近づけないのでどうすればいいでしょうか

490:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:28:22.99 YYvF4PZ9.net
>>479
Debug.Log()なりブレイクポイントなりで、
・本当にtrueになってるか?
・2回目のクリックイベントが通ってるか?
あんどの項目を確認したらいいんじゃないかな

491:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:43:03.07 tMxw+yaf.net
>>480 
アンドってなんですか?

492:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:47:06.62 tMxw+yaf.net
というかほかのスクリプトの条件を普通に変えられるのですか?

493:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:51:43.25 YYvF4PZ9.net
「など」のtypoだ、すまんな
あと>479もそうだが、質問するつもりなら
きちんと筋道たてて状況を説明してくれ

494:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:54:50.06 tMxw+yaf.net
>>483
わかりました
後ログには出てました <


495:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:55:09.08 jt9aCekl.net
colliderと別のcolliderが重なっている部分の体積を求める方法ってありますか?

496:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:10:17.42 tMxw+yaf.net
ifの条件を他のスクリプトからtrueにする方法を教えてください。

497:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:17:03.71 YYvF4PZ9.net
>>482>>486
変数に付くpublicとかprivateの意味は理解してる?
してるなら、対象のGameObjectを取得したあと、GetComponent<クラス名>で
アタッチしているスクリプト(のクラスのインスタンス)を得られる。
>>485
回転させない、スケールも変えない、対象はBoxColliderのみ、
…みたいな条件を重ねるならば、オブジェクトの座標とコライダーのサイズから
比較的簡単に求められると思うけど、それ以上は数学苦手なので分からん

498:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:17:26.83 WuqyHUhj.net
>>485
ない。自分で実装するしかない。
>>486
例えばだが
if文があるスクリプトをScriptA、そのスクリプト内でif文の条件になっているpublic変数がbool condition、
そのスクリプトがついているオブジェクトがObjectとして
GameObject.Find("Object").GetComponent<ScriptA>().condition=true;
とかすればいい。
正直な話そういう質問自体チュートリアルをやってないということだと思うので
チュートリアルをちゃんとやったほうがここで質問繰り返すより100倍くらい早いとは思う。

499:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:33:03.86 tMxw+yaf.net
>>487
>>488
ありがとうございます。助言を元にがんばってみます

500:名前は開発中のものです。
16/02/04 19:07:18.84 M++RaUC6.net
>>473
あとは
・Android SDKのパスを環境変数に設定済みかどうか
・端末が複数接続されていないか(エミュレータ含む)
あたりでしょうか…?

501:名前は開発中のものです。
16/02/04 19:14:48.97 2G0qPsr7.net
毎度毎度お世話になっております。
何日か前に「Cubeの頂点が取得したい」の質問をした者です。
前回の質問の後、複数のCubeのある面同士の間を補間する
メッシュの生成に挑戦しています。
(最終目標は複数のオブジェクト間の特定面どうしを埋めるメッシュ生成プチツールです)
新しく生成したメッシュをもつオブジェクト(newGo)の原点位置をAオブジェクトの頂点にしたかったのですが
以下のコード部分を追加すると盛大にメッシュ位置がずれます。
newGo.transform.position = LocalToWorld(mfA.transform,GetVertices(mfA, mergeFaceA))[1];
ABそれぞれの頂点座標をnewGoのローカル座標に変換する必要がありそうにおもったりして
Transform.InverseTransformVectorをかましてみたりしましたがうまいこといきません。
なにか根本的な思い違いをしていますでしょうか。
動作
URLリンク(youtu.be)
コード
URLリンク(climbi.com)

502:名前は開発中のものです。
16/02/04 22:31:03.23 /9+rFNh1.net
>>491
一応動くとこまでソースをいじってみたが諸々突っ込みどころが多すぎる
WorldToLocalでTransform.InverseTransformPoint使ったならLocalToWorldはTransform.TransformPointを使う
そもそもWorldToLocalを呼んでない。mesh.vertices = WorldToLocal(newGo.transform,vert.ToArray());
親の指定はTransform.SetParentで、親を付け替えたらlocalRotation,localScale,localPositionを指定すべし
ほかにも改善点として
A,Bの型はMeshFilterにするべし、A,BがMeshFilterを持っていなかったらコケる
面の取得、生成ともに決め打ちすぎて面が裏返ったりねじれたりする
MergeFaceの指定も同様に間違えると面が裏返ったりねじれたりする
デフォルトのマテリアルでマゼンタになってるということはUV指定が破綻してる
とりあえず難しいことやる以前にWorld/Localのどちらで扱うのか、どちらで指定するべきなのかをきちんと考えよう

503:名前は開発中のものです。
16/02/04 22:38:49.33 aCqbr3AT.net
始めたばかりの人に対してなんだけど
チュートリアルをやって、わからんところを聞きにくるならまだしも、
チュートリアルしないで質問しにくる人は、自身が遠回りしてることに気づいて欲しいな
例えると、登山で頂上へ行きたいのに登山道を通らず、
道のない森の中に突っ込んで頂上を目指す感じかな
マジ茨の道

504:名前は開発中のものです。
16/02/04 23:10:44.10 2G0qPsr7.net
>>492
ありがとうございます。
いろいろ半端でした。。ご指摘いただいた点を中心に見直してみます。
・ABそれぞれのオブジェクトの頂点とるのは回転があったりすると面倒なので
それぞれのローカルで各面の頂点を取得
・取れたAB面の頂点はABそれぞれのローカル座標系なのでワールド座標に変換してから
生成した新しいオブジェクトのローカル座標に変換する
という考え方でしたが、もうちょういよく考えて見ます。
また、改善点ありがとうございます。
補間面は最終的には他オブジェクトとの最寄の面同士を取得したいと思っています。
決め打たないで面や頂点を生成する方法はもうチョイ勉強が必要そうですね。。
UV指定はすいません適当コピペでした。
とりあえずマテリアルなしで色ついてるからいっかと思ってました。
>> 492 すいません、すいません。 茨の道で痛みにマヒしてたかもしれません。
Procedural Cave Generationのチュートリアルpart 2までみて心折れてました。
見直してきます。

505:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:07:16.88 nLcGSZMd.net
足掻く足掻くw

506:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:13:19.26 TGLizsDk.net
>>488
の言うとおりに代入したのですがconditionのところでなぜかエラーが出てしまいます。
色々調べたのですが原因が分らないので教えてください
チュートリアルも見たのですがそっちの方が説明が少ないので分からなかったです。

507:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:34:01.86 dICaGEKy.net
国力を下げるためのゆとり教育の結果がこれ
とりあえずUnityよりも前に質問の仕方を学べ
自分が答える側になったとしてそれで答えたいと思うのか

508:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:35:53.75 AU2r6+0c.net
>>494
まあ俺もチュートリアルは全く触らなかったけどリファレンスとマニュアル見ればほぼなんとかなるよ
質問スレだから聞かれれば教えるけど聞いて解決しても自分の力にはならないから少し自己解決する努力をしてみるといいかもね
メッシュ作るのはlocal→world→localするしかないけどgoAの子にしたnewGOにgoAから取ったvartexを渡すならlocalのままでいいよね?
やらなくていい事するとミスが混入する確率が上がるし重くなるから出来るだけ手数を少なくする事は割と重要
最寄りの面の取得は双方の中心から相手の中心にレイキャストして当たった点との距離と放線方向で生成したメッシュで覆う部分を探すとかでいいんでない?

509:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:38:07.09 AU2r6+0c.net
>>496
とりあえずエラーメッセージをここに貼ってみようか
君が間違えてるのはわかるが何を間違えてるかは情報がないとわからないから

510:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:53:48.86 TGLizsDk.net
>>499
'tap.isdone' is inaccessible due to its protection level
って出てます

511:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:59:28.27 AHyeAcLo.net
そりゃisdoneがpublicになってないだけだろ。
宣言する時に
public bool isdone;
になってるか?
publicが何かとかわからんレベルだとせめて言語の初歩はやらんとどうにもならんとしか。

512:名前は開発中のものです。
16/02/05 02:05:30.46 8xnOccXD.net
>>498
ありがとうございます。
マニュアルだけで行けちゃうのはスゴいですねバックグラウンドの知識があればこそな気がします。
答えを頂いてもまた同じようなところでハマると思うので、頂いたヒントをもとにもう少し考えてみます!
なるほどレイキャストを使う方法は目から鱗です。

513:名前は開発中のものです。
16/02/05 02:12:39.99 TGLizsDk.net
>>501
言われたとおりにしたらできました!ありがとうございます!
今まで、壁にぶっつかったらググりまくるという方法でやってたので初歩的なことも分かってなかったようです。
本当にご迷惑をかけました。
ありがとうございました!

514:名前は開発中のものです。
16/02/05 03:19:33.71 AU2r6+0c.net
>>503
ググるという方法論は間違ってない、例えば今回なら
まずエラーメッセージの意味を理解する
英語が苦手ならGoogle翻訳等でメッセージ↓をそのまま翻訳してみる
'tap.isdone' is inaccessible due to its protection level
次に固有部分である'tap.isdone'を除いた「is inaccessible due to its protection level」でググる
この2つをきちんとやってれば聞かなくても解決したはずだよ

515:名前は開発中のものです。
16/02/05 03:40:25.63 coNFRU9k.net
エラーメッセージは機械翻訳が比較的し易いほうだと思うけど、
たまにドツボにはまるよな
例えば「new」とか、
C#予約語のnewだと思ってたら、ただ単に「新しい」って意味だったとか

516:名前は開発中のものです。
16/02/05 03:52:37.21 b7yWKOu3.net
Beginnerレベルも充分理解出来てないのにAdvancedレベルのことをやろうとしただけでしょ
たいていはコピペすれば動くから判ったつもりになっちゃうんだろうな

517:名前は開発中のものです。
16/02/05 04:11:10.27 AHyeAcLo.net
Unityって見た目に反して言語はかなりキチンと出来ないとダメなので
チュートリアル以前の問題ではあるのだよね。
それは当人の問題でもあるしなんで言語はきっちり出来ないとダメな仕様なのかという問題でもある。
UE4みたいにBluePrint的なものがあれば言語出来なくても論理がわかればできちゃうからね

518:名前は開発中のものです。
16/02/05 06:23:30.53 /YAJuYVP.net
昨年の夏頃にも同じようにチュートリアルやらず躓いたとこだけ質問してた奴がいたな
半年も経っててここまで初心者だと流石に同一人物じゃないだろうけど
基礎を疎かにすると時間の無駄になるって事例としては共通してる

519:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:25:53.08 y+nzvUHM.net
いくら口酸っぱくいっても、それでできちゃうからね。今はホント便利よ。

520:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:42:45.51 HTWEPwXy.net
すぐ過去ログに流れる場所で口酸っぱくといわれてもな
初心者が躓きやすい場所なんだろ
プログラミングの基礎は絶対的に必要だが、習熟には時間がかかるし、
チュートリアルが初心者最大のリソースなんだから何度でも言うだろ

521:名前は開発中のものです。
16/02/05 09:08:47.88 s0x4tZfQ.net
>>507
つかプログラムはできるの前提でUnity始めるもんでしょ。

522:名前は開発中のものです。
16/02/05 09:40:53.51 eoXWUpRn.net
Unityやりつつプログラミング覚えようみたいな書籍も多いから何とも

523:名前は開発中のものです。
16/02/05 09:53:13.60 dICaGEKy.net
回答自体もだけどちゃんと学べば学んだ人が答える人になるからいいんだけど
コピペマンに1+1は?答えは2とか甘やかして安易に答えだけ教えてると
何の成長もせずなら2+3は?5+10は?とか聞く人間を量産するだけなんだよ

524:名前は開発中のものです。
16/02/05 10:10:19.67 HTWEPwXy.net
そもそもプログラミングができるっていう定義が、
業務経験や大学院レベルで1年はがっつりオブジェクト指向言語を触ってるっていう定義が適当だと思うんだが、
それを入門者に求めるとしたら随分と狭き門になるだろうしな

525:名前は開発中のものです。
16/02/05 11:22:01.68 dICaGEKy.net
そんなレベルの話じゃないからなんの免罪符にもならんよ
つーか最近の学校で今まで全くプログラミングに触れませんでしたってのが一番の?なんだが
まぁプログラミングの本当に基本だけでもいいから勉強してこいってさえ言わないで
Unityの結果だけ教えたいなら自分のメアドでも教えたらいいよ

526:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:23:13.37 mnXJp1/1.net
とりあえずお前らスレタイ嫁w
以前にも書いたが全くプログラミングが出来ない奴がUnity触るならおすすめの書籍は「C#の絵本」なw
Unity関連の書籍やチュートリアルを触る前にクラスやインスタンスなどの概念を理解してるだけで全く学習効率が違う
概念を理解せずにやり方なぞって同じ物が作れたとしても中身を理解しなければ自分の作りたい物は作れないからな
逆に言えば概念さえ理解してしまえばチュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる

527:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:23:16.79 N295yoDG.net
UNITYとプログラム同時に始めて1年、計12本のスマホゲーをリリースしたけども
DLが計4000、有効インストールが10%くらい
月に千円も稼げてないわ
で、有効インストールは減りつつある
さらば個人開発、こんにちわ派遣社員

528:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:26:38.48 W9xpu+J3.net
素人から1年でそこまでやれるバイタリティは凄いな
絵を一般ウケしそうな人に外注するとか工夫すればいつかヒット出せそう

529:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:29:39.05 /YAJuYVP.net
実行力がすごいね
只1年で12本とかほんとにアレゲーばっかりなんだろうなってのが残念
半年くらい掛けてそこそこ遊べるゲームを一本作ってたら違ったかも

530:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:34:43.83 c30ePOVX.net
質問スレで自虐的な書込してるのでお察しですわ
スマホゲーなんて飽和状態だし、アプデ頻度が早い企業とかに勝てるわけがない
PCゲー作って広告その他で稼ぐほうがいいと思うけどな

531:名前は開発中のものです。
16/02/05 12:52:38.54 HZXIrD34.net
>>517
これを質問スレに投下する意味がわからん
総合スレでやれや

532:名前は開発中のものです。
16/02/05 13:31:37.12 HTWEPwXy.net
>>516
> チュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる
これはあり得ねぇな
普通にC#勉強しただけなら、
ループしてフレームで描写するゲームプラットフォームの概念は直ぐには理解できないはず
リファレンスを最初から、何も読み飛ばさずに、
すべての内容を理解できるなら、それはどうにでもなるだろうよ
多少ググればわかるような内容をこのスレにきて質問するような低能に
その理論当てはめても何の意味もないだろ
あと一問一答君はコテハンつけろ
そうすれば平和になる

533:名前は開発中のものです。
16/02/05 13:37:07.72 HTWEPwXy.net
>>515
話が飛躍しすぎて逆に面白いな
2ちゃんの質問スレに何を求めてるんだお前は

534:名前は開発中のものです。
16/02/05 14:21:20.00 NCBgOpvG.net
一問一答の人がコテハンつけないなら
自治スレにワッチョイ導入提案するわ

535:名前は開発中のものです。
16/02/05 17:20:52.44 d96xMC2z.net
>>524
おいらも結構答えてるから自演はないんじゃないかなー
つかUnity質問スレ住人ってわりと優しい人多い感じする
ム板の「誰か弟子になってください」スレみたいに普段の書き込みがめちゃ辛口なのにそのスレでだけ可愛い師匠を楽しむみたいな感じに似てる気がしないでも無い。

536:名前は開発中のものです。
16/02/05 18:15:32.87 mnXJp1/1.net
>>522
リファレンスを全部読むとかw
リファレンスはわからない時に参照するものだろ
新しくスクリプト作った→メソッドのテンプレが書いてある→Start()ってなんだ?→リファレンス見る→イベント関数いっぱいある→ざっくり

537:名前は開発中のものです。
16/02/05 18:20:35.41 mnXJp1/1.net
途中で送ってしまった
→ざっくりとどんなイベント関数があるか把握→Update()って関数がある→ゲームループを理解する
とまあだいたいこんな感じで何も困ってないが?
「Unity クラス名 メソッド名」あたりでググればリファレンスとマニュアルはヒットするしなw
なお俺はワッチョイ歓迎だよ、自演認定君が自演認定できなくなって大人しくなるならそりゃありがたいw

538:名前は開発中のものです。
16/02/05 19:00:50.56 HTWEPwXy.net
>>526
それはあんたが既にUnity使えるからそう思うのであって、初心者目線には立ってないだろ
ゲームの種類によってアルゴリズムの考え方とか構成も違うわけで、
どこがスタートでどこがゴールか、ちゃんと見えないとどっちに進むべきなのかわかりようがないだろ
「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいか、そういう考え方がごっそり抜け落ちてる
あとループ構造の理解は、時間処理・ライフサイクルが最重要であって
Update関数云々は初期の理解というか、それイベントの発生間隔分かっただけだよね?
ついでに、Updateは、基底クラスのMonoBehaviourから継承されてるわけだけど、
リファレンス見て、ざっくりクラスの理解?だけで、
いきなりフレームの概念理解できる方がおかしいだろ
まずチュートリアルなり生きたソースを触ってみて、作法を感じ取ってから始めるのが普通なんじゃねぇの

539:名前は開発中のものです。
16/02/05 19:53:49.04 1YsGg4Ry.net
プログラムの基礎も知らずにunity使うな
お前らみたいなのが業界に来ると迷惑なんだよ
って言いたいヤツがずっといるようだけど、なんでこんな思想のヤツが初心者スレにいるの?
イライラするだけじゃないの?マゾなの?

540:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:03:45.90 dICaGEKy.net
質問者は全然そんなレベルじゃなくて単に自分で考えること勉強すること放棄。
適当にググってコピペ、見つからなかった理解できなかったから答えだけ聞きに来てるだけ。
質問の仕方・態度も全部そう。学校の先生になれとは言わないが本人のためにならないことを主張してもな。
まぁワッチョイでもIPでも出した方がスッキリする

541:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:11:41.13 mnXJp1/1.net
>>528
質問スレでする話じゃないからこれで最後にするけどまず俺はチュートリアルが役に立たんとは言ってない
だが内容を理解せずにただなぞるだけなら役に立たないし、チュートリアルをやらなければUnityが理解出来ないってものでもないと言ってるだけだ
「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」という明快な答えを提示してるだろ?
生きたコードも最新の情報も全部そこにある、ただゴールだけは自分で決めろ
ゴールが見えてない奴はどこにもたどり着けない
俺みたいなテキトーな奴でも飯の種に出来てるんだからわりとなんとかなるものだよ

542:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:11:51.47 p1YbmSz1.net
スレ閉じる方がすぐにスッキリできておすすめ

543:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:34:32.61 pQ2DoU8t.net
ここは差し障りがるようなレスをするスレではないからIP表示賛成
あとここは別に初心者用の質問スレではなくUnity全般の質問スレ
単に常連の初心者が占有してるだけ

544:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:40:57.76 dICaGEKy.net
ゆとりがこのスレにしか生息してないならそうだが
放置してきた結果そこらじゅうにいてスッキリできなくなったからみんなしょうがなく説教してるんだよ
それに初心者拒否じゃなくて自分で解決する気のないダメな初心者だからダメって話で
初心者って言葉がなんでも許されると思ってるのが甘やかされたゆとりのいつもの逆ギレ

545:名前は開発中のものです。
16/02/05 20:55:36.54 K2udztR9.net
擁護というか穏やかレスは合間合間でエスパーしてる人に見える
そんなカリカリ世代叩きまでしないでいいじゃない
1日1スレ進むわけでなし

546:名前は開発中のものです。
16/02/05 21:25:45.68 dICaGEKy.net
プログラミングのスレとかは宿題やめろだけで答える馬鹿がいないからいいんだけど
本人のためにもならないことを優しさとか言っちゃうのはずれてるというか
業務なのか勝手な使命感からくる偽善的自己満足なのか

547:名前は開発中のものです。
16/02/05 21:55:21.50 mnXJp1/1.net
>>534
この板(スレじゃなく板)はもう10年以上ずっとゆとりの巣窟だが何を今さら?

548:名前は開発中のものです。
16/02/05 22:23:20.01 dICaGEKy.net
今までがダメでも今後改善しちゃいけないという法もない
ゆとり教育も終わり小さいころから学校でプログラミングも教えようって時代だから
今のうちから畑を耕しておいてあげようじゃないの

549:名前は開発中のものです。
16/02/05 22:27:20.88 1YsGg4Ry.net
頭おかしい

550:434
16/02/05 22:40:33.93 ya7mH0qx.net
>>435です
その後の進捗ですが結局自力では解決できませんでした
しかしアセットストアにいい感じのがあって、それを導入することにより
非常にそれらしい形にすることができました
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
このアセットにDolley Zoomという機能があり、これがまさしく透視投影と
平行投影を徐々にブレンドするような効果が得られるものだったのです
古くからある手法のようですが、知りませんでした
ここでキーワードを教えていただき、自分なりに色々やっても自力では
出来ませんでしたが、その過程を経ずにこのアセットにたどり着くことは
きっと出来なかったと思います
あとは色々と勉強になりましたし、とにかく無駄なことはありませんでした
親切に教えてくださった>>437さん、改めてありがとうございました

551:名前は開発中のものです。
16/02/05 23:55:10.93 nLcGSZMd.net
せっさー、たくまー
せっさー、たくまー

552:名前は開発中のものです。
16/02/06 04:50:14.76 dskE02gv.net
>>529
俺もそう思うんだけどな
Unityなんてもともとそんな難しくもないし、
質問したい=ある程度分かってない人間ってことなんだけどな
もともとこのスレって、行き詰って行き場を失った亡霊が行きつく場所だと思ってたんだけどな
それが初心者か中級者かはその時々で
こういう選民思想のやつが支配者面してる時点でなんつーかな
こいつは2chでうだうだしてないで、
Unity本体に「無料で低能ユーザーが増えたから有料にしてください」とか要望出した方が
まだ前向きなんじゃないかと思うけどな
>>531
>「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」
お前最高に馬鹿だな
存在を知らないんだから検索


553:することもできないだろ 副次的に知る可能性はあるが 適当にやってるのにどや顔で初心者罵倒できるんだからすげぇよお前



554:名前は開発中のものです。
16/02/06 05:04:38.33 dskE02gv.net
ゆとりが国力低下とか何度も言ってるやつがいるが、
人口減ってるんだから当然
昔以上にバカをまともにしないと今まで通りにはいかない
突き放すのが教育だと思てるんなら、それは勘違い
それはただの「教育放棄」
自分の何も考えない頭で出した答えが正解だと思っていて、それを絶対に譲らない
これこそ老害の極み

555:名前は開発中のものです。
16/02/06 08:46:14.88 +/R9ga8w.net
46歳の新人デザイナーwに、イロハ叩き込んだら切れられたでござる。

556:名前は開発中のものです。
16/02/06 09:38:45.01 7KCfDJWw.net
質問と回答以外がしたいなら総合スレ行けよ
[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28&#169;2ch.net
スレリンク(gamedev板)

557:名前は開発中のものです。
16/02/06 10:17:07.33 Ky9LrcXg.net
まずは、javaで簡単なandroidアプリを作れるようになってから、Unityを始めたら、Unityの凄さを実感できると思う。

558:名前は開発中のものです。
16/02/06 10:37:09.25 1DfFwWgd.net
今更javaとかやる意味ない
何も知らん素人ならC#からやったほうが混乱がない

559:名前は開発中のものです。
16/02/06 10:39:28.73 7KCfDJWw.net
だからそういうのは総合スレでやれって池沼
[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28&#169;2ch.net
スレリンク(gamedev板)

560:名前は開発中のものです。
16/02/06 11:26:47.78 dQL+bz/G.net
自分の意見が通らないのでいきなりキレだす自治厨

561:名前は開発中のものです。
16/02/06 11:42:05.81 tbckfWI3.net
まあ業界語りとか素人に叱咤激励するスレじゃないというのは同意
答えたくない質問はスルーすればいいだけだし

562:名前は開発中のものです。
16/02/06 11:54:08.92 /T5ZwqPQ.net
業界に入れない人がキレてるんですね。わかります

563:名前は開発中のものです。
16/02/06 12:01:45.38 xFx65OE+.net
かなりお説教が効いたみたいだな
今は怒られてイラついてるかも知れんが怒られた方が良かったと後で絶対に思うから

564:名前は開発中のものです。
16/02/06 13:36:15.30 I/itkxfL.net
3DTextを障害物の向こうから見えないようにする方法、Prototypeで面ごとにテクスチャ・色をつける方法を教えてください!(超初心者)

565:名前は開発中のものです。
16/02/06 13:38:08.18 ljo7+moi.net
そんなに悔しかったの?
くだらん質問してないでチュートリアル動画の一つも見たほうがいいぞ

566:名前は開発中のものです。
16/02/06 14:48:49.56 7KCfDJWw.net
>>553
3DTextについてはここ嫁
URLリンク(unityrakku.blog.fc2.com)
面ごとにテクスチャ貼るのはUV弄るかシェーダー描くかする必要があるのでちと面倒

567:名前は開発中のものです。
16/02/06 14:59:59.27 ljo7+moi.net
こんな曖昧な漠然としたからかうような質問に答えるとかお前のほうがよっぽどうざいぞ
それともいつものように既に答えが用意してあったのか
自治厨と蔑まれるだけのことはある

568:名前は開発中のものです。
16/02/06 18:37:10.46 p5cXpO5e.net
病んでるなぁ

569:名前は開発中のものです。
16/02/06 20:04:50.62 uZkUm6w/.net
UniRxを使ったWWWのpostについて質問です。
自鯖のAPIを叩くプログラムで、Android向けビルドだけでエラーになり悩んでいます。
(同じコードでWindows向けビルドでは問題なく結果が取得出来ます)
●コケている場所
> ObservableWWW.Post(接続先URL定数, Formインスタンス).Subscribe(
>   result => {
>    // APIリクエスト成功時の処理
>   },
>   // 失敗時の処理
>   err => err画面に遷移し、err.ToString()を表示        ←ここ
>  );
●err.ToStringの内容
> java.net.UnknownHostException: host == null
●確認したこと
・接続先URL定数は渡せているか
 エラー画面に出してみたらちゃんと渡せていた
・Androidのマニフェストはどうなっているか
 BuildSettings→PlayerSettings→InternetAccessがRequireにして確認した

この状況で、原因の検討付く方いらっしゃいませんでしょうかorz
ご教示お願いします

570:名前は開発中のものです。
16/02/07 00:46:28.89 wBwZGx1L.net
他のオブジェクトからの角度の座標の参考の仕方をおしえてください

571:名前は開発中のものです。
16/02/07 03:03:27.25 2vZBcKce.net
スマートフォン用2Dゲームを作るにあたって、UIのCanvasの子要素として全ての画像を配置すると、表示しやすいような気がするのですが…
これにはデメリットがあるでしょうか。
Canvasはあくまでもメニューとかで使うものと割り切るべきでしょうか。

572:名前は開発中のものです。
16/02/07 10:40:25.14 EPoVaCov.net
やらずにここで聞いて済ませようとするヤツは新だほうがいい

573:名前は開発中のものです。
16/02/07 10:51:52.03 IV5bPK8A.net
>>559
日本語が微妙すぎて何を期待してるのかちょっとよくわからんが、2軸ならアークタンジェント使えば簡単に角度は求まる

574:名前は開発中のものです。
16/02/07 10:58:22.98 qXEFjw9I.net
>>558
UniRxは使ってないので参考程度に仮説置いとく
仮説:
「そんなホスト知らねえよ」と言われてるので実機から自鯖が見えてない(DNSが解決出来ていない)のではないか?
確認1:
別の手段、たとえば実機のブラウザなどから自鯖叩いてみて結果が取れるか確認
仮説が正しければホストに接続出来ませんとなるはず
確認2:
結果処理部分をログにダンプするだけに差し替えたテストコードを作成、接続先をGoogle等の公開されているwebAPIに向けてみて通信できるか確認
仮説が正しければ正しくログがダンプされるはず
確認の結果仮説が否定されたら別の仮説を立てる
仮説が正しければ、実機/自鯖間のネットワーク経路を追う
自鯖がWAN側に開いていないのに実機が LANに繋がってないとか単純なミスはないだろうな?

575:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:04:54.91 qXEFjw9I.net
>>560
作るのは簡単かもしれないがuGUIは2Dよりはるかに重い
きっと作り込んだ後でCanvas.SendWillRenderCanvases()の処理時間の大きさに悩まされることだろう

576:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:41:56.90 C28IaSS2.net
>>563
ありがとうございます
自鯖と言う書き方に語弊がありました、サーバはさくらのVPSです。
APIのURLを試しにyahooにしてみましたが、状況は下記のとおりでした。
・Windowsクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
・Androidクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
ご指摘の通り、サーバの設定の問題のようです
しかしwebサイトは普通に公開しており、、、なんだろうorz
URLをAPIに書き換えて再度確認した所、
wifiでもdocomo回線でもやはりhostunknownエラーとなりました…。
問題の切り分けができました、ありがとうございます。

577:490
16/02/07 11:48:12.49 803C5XcP.net
>>492 , >>498 でご指摘いただいた点を一部見直しまして
だいぶ意図したことができるようになりました。
ありがとうございました。
ただ回転がかかっているオブジェクトに対しての
頂点選択方法が思いつかず悩んでおります。
コードの 98-101 行目で頂点をねじれないように
選択すればよいとは思うのですが。。
Unityの質問なのか微妙な所で申し訳ありませんが
ピンとくる方がいらっしゃいましたら
アドバイスなどいただけませんでしょうか。
コード
URLリンク(climbi.com)
動作
URLリンク(youtu.be)
package
URLリンク(fast-uploader.com)
二重に面選択されるのも対策しないとnaa....

578:名前は開発中のものです。
16/02/07 13:26:43.82 nYP8WMoB.net
宿題をやってくれるスレとか探した方がいいんじゃね
これもう、やりたいことの処理を書けないので誰か書いて?ってことだろ

579:名前は開発中のものです。
16/02/07 13:28:48.36 qXEFjw9I.net
>>566
ここからはコードの添削はしないのでそろそろ自分の頭でアルゴリズムを考えるようにした方がいいよ
と一応前置きしておいて、ねじれの問題は扱いやすい座標系に変換してから考えたらいいんでない?
たとえば接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい
それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かすとかならもっと効率のいいアルゴリズムが必要だろうけどね

580:490
16/02/07 14:49:59.37 803C5XcP.net
>>568
ありがとうございます。
コードの添削は大丈夫です。
(情報は多いほうがよいと思ったので添付しただけですので)
まったくもって方向性もよくわからなかったので
アドバイスを求めてしまいました。これで最後にしときます。
>接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい
なるほど、1軸を合わせた上で?考えればシンプルになりそうですね。
いけそうな気がしてきました。
>それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かす
そんな恐ろしげなことはまだできそうにないので大丈夫です。
今回はラインタイムで生成する目的ではないので、ご教授いただいた方針でやってみます。

581:名前は開発中のものです。
16/02/07 15:32:56.09 lzUWfoGx.net
>>490
返信遅れてすみません。
結局携帯のドライバが悪かったようで更新などしても意味がなかったのですがドライバ削除してからPC再起動、ドライバの再インストールをしたらなんとかなりました。
ご助言ありがとうございました

582:559
16/02/07 16:32:05.16 2vZBcKce.net
>564
ありがとうございます。
なるほど重さに差がありましたか…
素直にスプライト2Dで作ることにします。
ありがとうございました。

583:名前は開発中のものです。
16/02/07 18:44:54.18 vKhI6466.net
質問失礼します。
Unityで2Dアクションゲームを作ろうとしています。
BoxCollider2Dで当たり判定決めてVector2 で移動させているのですが
操作オブジェクトが重力で下に落ちて、下方の動かないオブジェクト(床)と接触した時に一瞬だけめり込みます。
一瞬のめり込み後は適切な位置で止まった事になるのですが、どうにかめり込まないようにしたいです。

試した事
サイズが小さいといかん、という事で
 操作オブ x=1 y=2
 床オブ  x=2 y=1(1.92単位だったのを変更)
操作オブジェクトのRigibody2D
 CollsionDetection
  Continuousに変更

584:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:07:47.97 lYwY/VZI.net
unityのエディタ上でcsファイルを開くとVisualStudioが開く設定になっているんですけど
ShapDevelopを開くように変えたいです
windows上でなら拡張子と関連付けて開くようにはなっているんですけどunity上で開こうとするとうまくいきません

585:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:36:04.93 26lAnIwm.net
>>573
Edit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定

586:名前は開発中のものです。
16/02/08 12:00:02.86 lYwY/VZI.net
>>574
ありがとうございます!

587:名前は開発中のものです。
16/02/08 13:41:51.80 v//2+o3s.net
android用にビルドしようとすると
Unable to convert classes into dex format.See the Console for details.
のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします

588:名前は開発中のものです。
16/02/08 19:26:55.36 venE/G/0.net
そのディテールの部分を見ない事には誰にも解決できない

589:名前は開発中のものです。
16/02/08 22:25:12.97 OCN1BOdD.net
>>576
その英語のメッセージを訳したのも載せろよ
訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ

590:名前は開発中のものです。
16/02/08 22:44:59.38 RM2KSUwx.net
.See the Console for details.
詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?

591:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:06:11.04 22hGXqEG.net
>>5
ゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―

592:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:06:49.98 22hGXqEG.net
>>580
安価ミス
>>572 宛です

593:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:26:55.11 xWGpLXtS.net
スマホ向けのゲームを作ろうと思っているのですが、解像度とtextのサイズってみなさんどのくらいで作っていますか?
スマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか

594:名前は開発中のものです。
16/02/09 02:15:01.82 8/GuiB+n.net
スマホでのサイズって基本的に
実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?

595:571
16/02/09 07:31:21.52 6+2r2Ooc.net
>>580
ありがとうございます。
UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。

596:名前は開発中のものです。
16/02/09 08:56:40.39 SJFxkBSy.net
>>584
俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー

597:579
16/02/09 10:25:08.51 SLqe6pDI.net
>>584
ちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします
onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな

598:名前は開発中のものです。
16/02/09 10:56:11.96 LaAyq/vw.net
>>572
正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

599:名前は開発中のものです。
16/02/09 11:49:28.57 geviX1xv.net
質問です。
easy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。

600:名前は開発中のものです。
16/02/09 12:14:16.51 xROUfvWw.net
サポートがある、そっちで聞け

601:名前は開発中のものです。
16/02/09 13:37:56.96 SLqe6pDI.net
質問なのですが、当方5.3.2
Scene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。
つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。
よろしくお願い致します

602:名前は開発中のものです。
16/02/09 13:38:24.63 UTvfGHeT.net
>>576
ありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど

603:名前は開発中のものです。
16/02/09 16:22:40.61 Mwq62FsA.net
>>587
>>572
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある
571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね

604:名前は開発中のものです。
16/02/09 16:44:09.10 pNPhZLTv.net
物理エンジンのコリジョンは1フレで重なり解消をやりきれないことがあるので
一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ

605:名前は開発中のものです。
16/02/09 17:46:24.35 oYvTjkWJ.net
2Dのゲーム作ってるんですが、2枚のスプライトを入れ替えてアニメーションを作ろうと思ってます。コライダーはメッシュコライダーで実現してるんですが、アニメーションに応じて変化させるにはどうしたらいいんでしょうか?また、そもそもそんなことは出来ますか?

606:名前は開発中のものです。
16/02/09 17:48:52.61 oYvTjkWJ.net
>>594
メッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした

607:名前は開発中のものです。
16/02/09 18:05:26.14 FxMDn7Zf.net
Unityがよくわからないんで教えて下さいって言ってるのと大差ないなw
2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ

608:名前は開発中のものです。
16/02/09 22:34:13.77 w8bPVraf.net
UnityはUnidyと関係あるんですか?

609:名前は開発中のものです。
16/02/09 23:17:26.27 UsGRMzeg.net
もちろんキムラユニティとは何の関係もない…たぶん。

610:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:15:32.38 Y5p5/MZz.net
相変わらずまともな答えを返せない奴が常駐してるのかw
2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?

611:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:16:15.74 Y5p5/MZz.net
>>599>>594宛ね

612:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:29:38.02 Qjq/AiP2.net
2Dはよくわらないと言いながら適当に答える基地外が常駐してるスレかよ

613:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:37:23.61 d9pBWUrb.net
基地外かどうかは知らんが>>599で理解できるようなら>>594みたいな質問はしないだろうな
いつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw

614:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:04:10.32 p1RT3XBo.net
多分解決してないけど「自己解決しました」って言う

615:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:28:20.20 sHVJ7aes.net
訳がわからないよ

616:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:29:28.26 sHVJ7aes.net
>>590
カメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?

617:名前は開発中のものです。
16/02/10 04:44:58.10 BCM2tI2q.net
シナリオデータを入れる時に
専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか
今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない

618:名前は開発中のものです。
16/02/10 09:12:17.73 IAdskRhU.net
>>606
無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?

619:名前は開発中のものです。
16/02/10 09:28:11.20 B5fP3Bpa.net
外部ファイルじゃないと誤字脱字を見つけるたびにリリースし直しだぞ

620:名前は開発中のものです。
16/02/10 09:37:05.08 YIm2iz+W.net
>>606
テキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)

621:名前は開発中のものです。
16/02/10 10:09:05.06 BCM2tI2q.net
>>607-609
ありがとうございます
アセットから読むようにします

622:名前は開発中のものです。
16/02/10 11:43:52.60 sHVJ7aes.net
blenderとかで作った角を丸めただけのキューブ状の物体をインポートしたときに
標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?

623:名前は開発中のものです。
16/02/10 12:21:01.11 YIm2iz+W.net
>>611
間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。

624:名前は開発中のものです。
16/02/10 13:03:03.81 lWo2abg4.net
2Dスプライトのパレット情報を複数インポートしておいて
条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?

625:名前は開発中のものです。
16/02/10 13:13:55.63 ozjtKg1N.net
色変えとかパレットアニメとか?
少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。

626:名前は開発中のものです。
16/02/10 18:09:02.07 XQ97ZpXJ.net
エディタ上でコンポーネントごとコピーするのはできるけど、スクリプトだと自作しないといけないんでしたっけ?

627:名前は開発中のものです。
16/02/10 18:31:29.10 Mf2wCaur.net
Object.MemberwiseClone() とか

628:名前は開発中のものです。
16/02/10 19:09:08.60 lWo2abg4.net
>>614
ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った


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