16/01/19 09:29:39.51 wup3ZEc0.net
ルームを作成して、一斉にゲームスタートならUnity5のUNETでいいと思う(推測)。
Photonは資料が少ないし、日本語のド
128:キュメントも古すぎる。 英語は最後にPhoton触ったときにはほぼ現行の1.5のドキュメントだったけど日本語ドキュメントは1.2で、 機能が追加されてて英語読めんときついよ。 UNETは横の人が資料くれたから、僕も時間を見て触ってみるつもり。
129:名前は開発中のものです。
16/01/19 14:23:15.93 irQcXyP+.net
javascriptで作業しています。
少し省略してお伝えします。
オブジェ名"modelA"(タグ名:model00)
にスクリプト"tex"をつけてテクスチャを管理しています。
---
var playerTexture1 : Texture;
function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = playerTexture1;
}
---
"var playerTexture1"には"red"というテクスチャを当てはめています。
こちらを、"maincamera"から
"var playerTexture1"に当てはめられている"red"を"blue"にかえる
指示を書きたいのですが、どのように書けばよいでしょうか。
オブジェクトの指定までは書けるのですが、
GameObject.Find("modelA");
"var playerTexture1"を指定して当てはめられている要素の変更の
書き方がわかりません。
宜しくお願いいたします。
130:名前は開発中のものです。
16/01/19 15:17:04.44 sLJiHyA0.net
Unityエディタ上で
プレハブ化されたオブジェクトの元プレハブがどこにあるか調べる機能ない?
オブジェクトのC#ソースをダブルクリックすると、そのC#ソースにアクセスできるみたいな
131:名前は開発中のものです。
16/01/19 15:24:51.65 tPcjAZn+.net
>>124
"blue"のテクスチャをResourcesフォルダの中(サブフォルダ切っても可)に入れて
Resources.loadで呼び出すかvar playerTexture2をもうけてそこに設定しておけばいいんじゃね
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>125
右クリからSelectPrefab
132:名前は開発中のものです。
16/01/19 17:53:57.62 4u0QTOzr.net
質問です。 たとえば車のタイヤとボディがポリゴンでつながっていない場合など、
ポリゴンが分かれて複数ある物を、一つのオブジェクトとして使用するといったことは
せず、(推測ですが、影の計算などが無駄に行われるなどの理由で)出来るだけ一つの
オブジェクトにはひと纏りのポリゴンを使用したほうがいいのでしょうか?
それとも、複数個のポリゴンで生成されているオブジェクトを使用しても、
問題ないのでしょうか?
133:名前は開発中のものです。
16/01/19 18:06:04.61 tPcjAZn+.net
>>127
どっちでもいいがドローコールがどうこう言われてた時期は可能な限り一個にせよとは言われていた。
今でもそれが問題になるようなものであればそうした方がいい面はある。
部分破壊するようなものなら分割せざるを得ないだろうし。
134:名前は開発中のものです。
16/01/19 18:35:56.81 csn6amJm.net
タイヤのポリゴン
車体のポリゴン
路面のポリゴン
街路樹のポリゴン
とか言ったりするのかなこの人は
135:名前は開発中のものです。
16/01/19 19:04:21.94 4u0QTOzr.net
>>128 >>129
ありがとうございます
136:名前は開発中のものです。
16/01/19 20:19:39.80 r6xk1mVe.net
ポリゴンとか何時の時代の人?
作るゲームによって異なるからUnityやる上でその質問は意味がない
Unityやる気なら初心者チュートリアルからやったほうがいいよ
137:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:02:54.20 KaD8/WvL.net
ボールを分裂させる処理を作ってるのですが、Instantiateで分裂させた際に分裂したものが真っ黒になります。
画像を設定した際にはなんともなかったのですが、ボールにマテリアルの色設定で指定すると分裂した際に真っ黒になります
どなたか原因が分かりますでしょうか?
138:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:04:53.12 LqkzbRj0.net
間違った使い方してるわけでもないのに言葉尻捉えて馬鹿にするのは
自分に教養がない事を喧伝しているに等しい行為
139:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:16:08.54 KaD8/WvL.net
すみません、自己解決しました
140:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:17:50.16 rr6jrjnn.net
うん。意味わかるから困らない
ここんとこ最適化はあぐらかいてるなぁと我が身振り返ってた
141:101
16/01/19 21:34:09.63 s6sVwUZK.net
>>123
回答ありがとうございます。
たしかにPhotonが楽っちゃ楽なんですが、趣味で作っているゲームに
月に万単位がサーバー代だけで飛んで行くのはチョットと思いまして。
一斉スタートでなくても、Unityが用意してくれているリレーサーバー使って
マッチした人の中で、ホスト(部屋立てた人)がクライアントと繋がれば
途中参加もできるんでしょうが、ホストが途中で落ちたり、無線の場合は
ゲームがまともに出来ないだろうから、C/S方式で尚且つ、MO形式にできればいいのですが、
探してもなかなか情報がでてきません。
荒業として、port別にクライアントを100ほど立ち上げて、1portに1つの部屋とすれば
できなくもないのでしょうが、通信の監視、マシンパワーという点から見るときついですし・・・
サーバーで座標なんかを送ってきたユーザーのデータをルームごとに振り分けて、
NetworkServer.SendToClientでも使って、状態、座標、その他をルームに居るメンバー
に送るぐらいか方法ないんでしょうかね?
142:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:38:22.25 OjzOAN1h.net
>>134
些細な原因であったにしろ、自己解決したならどう解決したかは書いておこうね
143:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:52:20.97 6q36Y+uR.net
>>136
自分の知ってる範囲でしか考えないのかよ
他の人が教えてくれてるUNETのtutorialで詳しく説明されてるぞ
144:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:55:49.54 QSjYw52q.net
このスレって自演つーか意味不明の質疑応答多いよね
145:名前は開発中のものです。
16/01/19 22:00:59.30 fJhkRQ1L.net
>>139
自演でもなんでもなく意味不明な質問ばかりだからエスパーして答えてるだけだと思うが…
146:名前は開発中のものです。
16/01/19 22:23:24.32 x5xvopmt.net
Photon使ってる人って月に数万もサーバ代出してんの?
147:名前は開発中のものです。
16/01/19 22:38:22.18 qR8VyKrd.net
そもそも面白いゲームならすぐにスポンサーつくからそんなこと気にするだけ時間の無駄やで
面白いゲームなら
148:名前は開発中のものです。
16/01/19 23:04:43.73 g+vBs3hm.net
大体プログラミングで、しかもゲーム制作の質問なんて、
数行で一つの答えになる質問ができるようなら、答えがわかってるようなもんだからな
答えてる人のバックグラウンドによって捕らえ方は違う
149:名前は開発中のものです。
16/01/20 00:02:44.19 HwNY0XlP.net
macで使ってるんですが、plane置こうとすると毎回フリーズして強制終了するしかない…。同じことが起こる人いませんか?何もできなくて困る…
150:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:02:46.42 HwNY0XlP.net
144です。駄目元でOSのバージョン上げたら動くようになりました。失礼しました。
151:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:04:03.91 Km+MRY0/.net
Serverライセンス買い切りプランがあるでしょ>Photon
サーバ用意して(クラウドサーバでもいいし)、それにぶち込めばいいのでは?
テスト用なら10人くらいまでならただで使えるよ。
サーバのソースもC#だから、そこまで難しくないよ。
152:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:04:57.44 Km+MRY0/.net
とは言ってもUNET,根気よくやってみたら?
セッションの勉強、し直したほうがいいよ。
153:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:20:23.19 EmNi4jHz.net
>>138
ひよこのたまごのUNETのチュートリアルですよね?
一応、全部読んでは見たのですが、全クライアントに
データ送信しているところしか見つからなかったのですが、
どの辺に記載されてるか教えていただけないでしょうか。
154:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:42:38.65 Km+MRY0/.net
送信データの頭に暗号化したクライアント番号付けて、そのキーを持っているクライアントだけが受け取ればいいだけでは?
155:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:53:5
156:1.85 ID:Km+MRY0/.net
157:名前は開発中のものです。
16/01/20 01:57:33.36 Km+MRY0/.net
新規は仮のログオンプレーヤーネームを付ける。記号を含んだ規則性のあるやつで。
そうすりゃどうにかなるでしょ。でもこれくらいならだれでも考えられると思うけど。
158:名前は開発中のものです。
16/01/20 09:38:39.92 I8697KQ+.net
>>148
マルチプレイの基本から勉強しなおしたほうがいい
全クライアントにデータを送るって送らなきゃマルチじゃないでしょ
マルチプレイで同期を取るには動きがあったら全ブレイヤーにデータ送って
送られた側は自分に関係するデータか判断してそれぞれ処理する
個々はNetwork Identityで識別されるとひよこの初回に書いてある、本当に見たの?
159:名前は開発中のものです。
16/01/20 10:33:51.47 F2qWqBIY.net
元の質問は、クライアント同士の通信はしたくない、、ってことじゃないのかいな
160:名前は開発中のものです。
16/01/20 14:10:42.72 EmNi4jHz.net
よくある、co-op型の対戦ゲームや、協力型ゲームは
サーバー兼クライアント形式で同期(チュートリアルと同じ)
MMO、MO、FPSなどは、C/S方式で、特定範囲のキャラクター同士
あるいは、ルームにいるキャラクターにのみデータ送受信。
このような考え方をしていたのですが、根本的に自分がネットゲームの
概念が間違っているのでしょうか?FPSやMMOって1サーバーに
数十~数百人が接続してると思うのですが、1プレイヤーが動いただけで
全ユーザーにデータを送信したらサーバー回線に負担がかかると思って
いたのですが。
161:名前は開発中のものです。
16/01/20 15:11:31.92 F2qWqBIY.net
>>154
全員に送ろうが一部に送ろうがC/SはC/Sでしょ
162:名前は開発中のものです。
16/01/20 15:14:27.48 llRDgG//.net
>>154
根本的な話じゃないけどFPSはロビーでマッチング後にP2Pになるものが多いし
MOもものによってはそうなるね
163:名前は開発中のものです。
16/01/20 15:25:54.48 QQ9OX2Sr.net
>>154
MMOは全員に送る必要があるけど、すべての情報を送るわけじゃ無い。
見えていないキャラクタの情報は送らないとかの工夫がされている(というかサーバサイドの処理がLocationのEchoだけじゃない)
FPS系はメインのサーバはマッチング(ロビーサーバ)だけ行って、クライアント側がゲーム中にサーバ(ゲームサーバ)として機能する
一部のFPSだとサーバ役が抜けたり回線落ちしても継続可能なように接続されていたクライアントがセカンダリサーバになったりするような工夫もあったりする。
164:名前は開発中のものです。
16/01/20 15:48:16.61 F2qWqBIY.net
MMOはサーバ上だけでゲームが進行してるわけで
クライアントは自分の必要な情報を要求したりアクションを送ってるだけ
この部分はUnityの守備範囲外だから、、アセットにはあるかもだが
165:名前は開発中のものです。
16/01/20 16:15:02.04 EmNi4jHz.net
回答有り難うございます。
>>155
確かにそうですね。
>>156
>>157
自分が以前やっていたFPSはP2Pが廃止とかされていたので、
MOやFPSはサーバーで処理されて送受信のみをクライアントでやっていると
思っていたのですが、レスから察するにリレーサーバーを使った擬似P2Pのように
なっていたのかもしれませんね。チュートリアルのままではサーバーが落ちたら
クライアントはお手上げなので、登録型にして落ちやすい人はホストにしないとか、
接続が切れても続行できるように工夫してみたいと思います。
>>158
MMOのチュートリアル動画でUnetではなく、c#でサーバーのコードを書いてる人が居たのは
そのためだったんですね。アセットなども探してみます。
166:名前は開発中のものです。
16/01/20 23:24:08.83 chluFFqp.net
送信フレーム単位でのゲーム世界の情報があって、
それをパッケージしたものをユーザーの影響範囲ごとに等しく送るイメージだった
167:名前は開発中のものです。
16/01/20 23:28:46.03 nfrCzEjX.net
プログラマーと言うよりもゲーマー的な思考の人が多すぎ
本気でゲーム作るつもりならきちんと基礎は学んだほうがいいよ
168:名前は開発中のものです。
16/01/20 23:50:12.05 qftZA2Do.net
InputFieldについて教えてください
InputFieldに入力した文字列をボタン押下でtextに表示したいのですが
日本語入力をすると確定時に文字が二重で表示されてしまいます
例)「ゴリラ」→「ゴリラゴリラ」
どのように対処するべきでしょうか?
public void OnButton()
{
text.text = inputfield.text;
}
169:名前は開発中のものです。
16/01/21 00:22:51.76 /AFrWo2g.net
学名みたいで草
170:名前は開発中のものです。
16/01/21 00:25:28.03 Qsrq/khY.net
>>162
その代入してるとこにログでも差し込んでホントにゴリゴリなってるか見てみた?
171:名前は開発中のものです。
16/01/21 04:11:21.20 E46BlbkM.net
RectMask2Dが動いてくれない
Canvas
└ Mask(空gameobject) →RectTransform、RectMask2Dを設定済み
└ 抜いた先に見える予定の絵
これを実行するとMaskが効かず普通に絵が全部見えてるんだけど
何が悪いか分かる人いますか
172:名前は開発中のものです。
16/01/21 04:17:32.39 E46BlbkM.net
書いた直後に自己解決しました
Spriteじゃなくて、UIのImageでやったら出来た
173:名前は開発中のものです。
16/01/21 15:29:57.49 B5LCX1Zf.net
前スレで話に挙がった、透明度の一括変更なんかもImageじゃないとダメだっけね
174:名前は開発中のものです。
16/01/21 16:02:38.86 mkwT5Bp5.net
おすすめの参考書とかありますか?
175:名前は開発中のものです。
16/01/21 16:22:05.66 B5LCX1Zf.net
それだけ言われても、公式見ろとしか返せんぞ
176:名前は開発中のものです。
16/01/21 16:33:26.43 tfp/bifY.net
実際に公式が一番情報量多いんだから仕方ない
日本語公式チュートリアルの2Dシューティングさえも理解できないレベルなら初心者本見てみるのも一興だけど
177:名前は開発中のものです。
16/01/21 16:36:24.70 M/1mm2Jv.net
2dRectMaskはシェーダで処理してるから
対応するSprite向けのシェーダを書けば使える気がする
試してないけど
178:名前は開発中のものです。
16/01/21 17:41:36.67 js6IWsbH.net
ノウハウ本とかなら需要あるんだろうけど、
そうなってくると大体企業のセミナーとかになるよな
どうせ水物だからすぐ変わってしまうんだろうけど
179:名前は開発中のものです。
16/01/21 18:18:05.22 CKuK/WdP.net
UNET、ざっと触ったけどPhotonより良いね。
serverのコードもUnityで組めるし、NPCとかはserver側で簡単にコントロールできるね。
あとはlamp環境に繋げて上手くいけばMMOも作れるんじゃ無いかな。
アトリビュートが結構多いけど、お約束みたいな物だし、サーバはlampじゃなくてwindowsでも良いってのが楽だね。
とりあえず、今は実験段階だけどよさそう。
Photon同様、シーンシンクロ機能もあるっぽいね。
180:名前は開発中のものです。
16/01/21 18:18:24.68 YKebtJOw.net
private Number_type[] _Number_type = new Number_type[4];
void Start()
{
Numberset();
}
void Update()
{
Debug.Log(_Number_type[1].Number_name);
}
class Number_type
{
public string Number_name;
public string Number_Characteristic;
public string Number_Description;
}
void Numberset()
{
Debug.Log("Start");
_Number_type[0].Number_name = "てすと0";
_Number_type[1].Number_name = "てすと1";
_Number_type[2].Number_name = "てすと2";
_Number_type[3].Number_name = "てすと3";
}
上記のようにスクリプトを書いて、デバッグをログを出させたのですが、想定だと「てすと1」と出るはずがNullが帰ってきてしまいます。
「てすと1」が帰ってくるようにしたいのですが、どうすればよいでしょうか
181:名前は開発中のものです。
16/01/21 18:35:49.62 NXyXWqdf.net
>>174
void Numberset()
{
Debug.Log("Start");
for(int i=0;i<_Number_type.Length;i++){
_Number_type[i]=new _Number_type();
}
_Number_type[0].Number_name = "てすと0";
_Number_type[1].Number_name = "てすと1";
_Number_type[2].Number_name = "てすと2";
_Number_type[3].Number_name = "てすと3";
}
182:名前は開発中のものです。
16/01/21 19:00:15.89 PXVR1dUV.net
オブジェAに、タグ"Player"を設定したオブジェB
が接触したら"pointCounter=1"にし、
接触がはずれたら"pointCounter=0"にしたく、
下記のように記入したのですが、
"1"にはなるのですが、接触が外れたさい"0"にはなりません。
どのように書けばよいでしょうか?
宜しくお願いいたします。
var cleared:boolean;
var clearPoint:int=1;
var pointCounter:int=0;
function Start () {
cleared=false;
pointCounter=0;
}
function Update(){
if(pointCounter>=clearPoint)cleared=true;
else cleared=false;
}
function OnTriggerEnter(other:Collider){
if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=1;
else pointCounter=0;
}
183:名前は開発中のものです。
16/01/21 19:30:11.37 NXyXWqdf.net
>>176
function OnTriggerEnter(other:Collider){
if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=1;
}
function OnTriggerExit(other:Collider){
if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=0;
}
184:名前は開発中のものです。
16/01/21 19:44:43.06 PXVR1dUV.net
>>177
ありがとうございます!
185:名前は開発中のものです。
16/01/21 20:29:23.37 YKebtJOw.net
>>175
あぁ、見てわかりました。
インスタンス化ってやつですね……
すっかり忘れてました。ありがとうございます。
186:名前は開発中のものです。
16/01/21 21:20:43.94 VfzMyPLt.net
公式か
ありがとう
皆さんがどうやって勉強したのか気になって…
187:名前は開発中のものです。
16/01/21 21:52:34.57 CIl6oh9K.net
タッチザナンバーみたいな物を作ろうと思うのですが
正しい順番にタッチをするとオブジェクト破壊がされて
順番を間違えるとオブジェクトが再作成されるようにしたいのですが
デストロイでオブジェクトを破壊すると再作成時にエラーが発生します
何処かに参考になる文献などはないでしょうか。
188:名前は開発中のものです。
16/01/21 22:21:43.49 NXyXWqdf.net
>>181
エディタ上で手動配置したものを参照して再作成しようとすればそうなる。
プレファブを使うべき。
189:名前は開発中のものです。
16/01/21 22:38:03.36 B5LCX1Zf.net
時間差で3回爆発するエフェクト(Spriteを利用)を作りたいと思います。
爆発のゲームオブジェクトを3つ用意し、それらを1つの親オブジェクトの下に置くという形です。
0.5秒の間隔を空けて、それぞれ1秒かけて爆発するとします。(最初の爆発から2秒後に全終了)
3回の爆発が終わっったら、親オブジェクトをDestroyしたいと思っています。
このとき、どのような仕様にするのがスマートでしょうか。
(1)生成後、親が2秒後以降に自殺する
(2)3つ目の爆発オブジェクトから、親をDestroy()する
(3)親が子オブジェクトの状態を何らかの方法で監視して、全終了後に自殺
(4)その他、良い案があればお願いします
>>181
エラーが出るならそのエラーメッセージを添えましょう。
それはさておき、各数字パネルを1つの親オブジェクトの下に置いてプレハブ化、
それをDestroy&Instantiateでいけない?
190:名前は開発中のものです。
16/01/22 00:07:30.46 bpDx3HHV.net
>>183
「どれでもいいのに君自身は何が気になっているのだろうか」ということではないかと思う。
一番単純なのは1のはずだ。
しかし何故2や3を思うかといえば例えば
・爆発の長さを変えたい
・何回爆発するかを変えたい
という仕様変更を容易にしたほうが別の場面で再利用できるかもしれないし
ゲーム的な調整でも必要になるかもしれない、という話なのではないかと思う
この手のものは色々考えようもあって例えばエフェクトジェネレータ的な包括的管理オブジェクトを作っておいて
それに「この場所に何番のエフェクトを出してくれ」と要求するとかそういうのもありうる。
どの種類の爆発が何回起こったのかとかそういう統計を取ったりしたけりゃそういうのがスマートだ。
大規模なゲームになったりあるいはゲーム内で色んなデータをスコアに利用したり
やろうとすればするほどそういう包括的な仕組みは必要になってくるし
逆にプロトタイプや小規模ゲームでそんなことを考える必要はない。
その手法がスマートか、はそのゲームの開発で何が必要とされているのか、と関連付けて
考えるべきなのでそれだけ提示されてもどれがスマートかとはいえないのではないか。
191:名前は開発中のものです。
16/01/22 00:13:29.76 2TuPGH+X.net
ありがとう、確かにそうだな
192:名前は開発中のものです。
16/01/22 06:56:54.99 In9XXmPX.net
>>181
そもそもデストロイする必要がある設計なの?
正解なら非アクティブにすれば良いのでは?
生成と削除を繰り返す様なシーンはなるべくそうしてるけどな
193:名前は開発中のものです。
16/01/22 08:23:48.99 8IWrF892.net
マリオのようなスクロールアクションを作るとして、
各ステージで使うコントローラとか基本的に一緒ですよね。
その場合、各ステージ(シーン)に同じオブジェクトをコピペで配置してますか?
194:名前は開発中のものです。
16/01/22 08:45:45.68 2TuPGH+X.net
それでいいと思うけどプレハブ化しておこうぜ
DontDestroyOnLoadで使い回すなり、LoadSceneのAdditiveにするなり、
ステージをシーンに分けずにマップデータを読み込んで生成するようにするなりでも良さそうだけど
195:名前は開発中のものです。
16/01/22 08:52:25.31 3mP0Vk/8.net
空のGameObject(Player)にPlayerのモデルデータ(FBX)を下位に配置して、
表示非表示を切り替えようとしたんですが、
GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>();
とかやって、Re
196:nderer.enabledをtrue/falseにしたり、 MeshRendererを取得しようとしてもFBXにMeshRendererが無いから取得できないのですが、 親のGameObjectから子のGameObjectのFBXを表示・非表示にするにはどうすれば良いでしょうか? 今はしょうが無いので、一端Destroyしてます。
197:名前は開発中のものです。
16/01/22 09:21:32.11 bpDx3HHV.net
>>189
GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>();
これ、コンパイル通ってんの?w
Playerの子供になってるオブジェクトが一つなら
transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
とかでいい。
名前がわかってりゃ
transform.Find("childname").gameObject.SetActive(false);
とかでもいいし。
GetComponentInChildrenを使うなら
GetComponentInChildren<MeshRenderer>()とかだが
直下の子供しか見て回ってくれないから
その下にあるとかもっと階層化されてるとかだと
自分で再帰関数とか作って拾ってくるしかないね
198:名前は開発中のものです。
16/01/22 09:56:45.34 OEWENA1Y.net
>>190
>直下の子供しか見て回ってくれないから
GetComponentInChildren<T>()は深さ優先探索で子孫ノードすべてから探索される、再起関数を書く必要はない
199:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:17:36.21 bpDx3HHV.net
そのとおりやった、デマ流して済まん…。
200:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:30:15.68 3mP0Vk/8.net
ありがとうです。setActiveだと物理エンジンが消えてしまうので、ためらってましたが、
よくよく考えたらRiggedBodyとコライダーは空のGameObjectに付いているので、おっしゃられる方法で問題ありませんでした。
サンクスです。
201:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:40:00.07 3mP0Vk/8.net
そういえば、これ、FPSのスナイプモードの時の実装なんですが、自分の銃がPlayerModelの子オブジェクトなんですよね。
そこにスクリプト付けてましたが、実装方法変えてみます。どんな方法が良いと思いますか?
教えてちゃんですみません。
202:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:43:25.33 3mP0Vk/8.net
簡単な方法としては、銃のモデルは変更してsetActiveでfalseにして、
マズルフラッシュと発射位置と玉の管理を大本でやれば良いんですかね?
203:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:46:52.00 3mP0Vk/8.net
マルチプレイ対応なので、isMineとかで自分がスナイプモードの時だけSetActiveをします。ありがとです。
204:名前は開発中のものです。
16/01/22 11:56:16.60 9ujOu186.net
>>192
GetComponentInChildren じゃなくて
GetComponentsInChildren にしないと全収集ができないので
189の要望を満たすならデマどころか間違いじゃなかろうか
205:名前は開発中のものです。
16/01/22 11:58:29.74 9ujOu186.net
>>ID:3mP0Vk/8
とりあえず考えの整理を行いたいならここじゃなくて
メモとかOneNoteにでも書いておくのをお勧めするよ
206:名前は開発中のものです。
16/01/22 13:49:28.35 FablMv5z.net
>>197
元発言を見るにひとつ取れればいいからそこは問題ないのでは?
207:名前は開発中のものです
16/01/22 14:53:43.25 nrQcArGu.net
2Dゲーム開発中のものです。初心者の初歩的な質問に答えて下さりありがとうございます。
今回は、プレイヤーが特定の位置に移動するとマップを移動するシーン移動について
聞きたいのです。
空のゲームオブジェクトに、Colliderをつけて下のスクリプトを付けてマップに設置したのですが
プレイヤーが当たってもシーンが移動しません。
スクリプトが間違っているのか、そもそも方法が間違っているのか教えて下さい。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SceneChange : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {
if (collision.gameObject.tag ==
208:名前は開発中のものです。
16/01/22 15:36:55.47 9ujOu186.net
>>199
fbxから作られるプレハブが
MeshRendererをもつGameObjectが1個になるとは限らないですし
>>200
・シーン切り替え自体は単独で動作しているか
・colliderの接触は正しく出来ているか?
・質問を途中で送信して放置していないか?
209:名前は開発中のものです。
16/01/22 16:24:07.02 3mP0Vk/8.net
どうにか事故解決しました。
それと、実装方法の質問ですが、FPSで武器を持ち帰るとき、モーションなどが変わりますよね?
僕は無駄なメモリ使ってますが、全ての武器用にプレファブ作って変更していますが、
これでは複数の武器を持ったときに対応できませんよね?
本体1体、アニメパターン群を数個、武器も数個って感じでやるのが良いかなと思いましたがどうでしょうか?
210:名前は開発中のものです
16/01/22 16:37:18.90 nrQcArGu.net
>>201
途中で送信してました・・・スクリプト切れてる・・・。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SceneChange : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {
if (collision.gameObject.tag == " Player")
Application.LoadLevel("road");
}
}
です。==から切れてました。
clliderの接触は大丈夫です。Is Triggerにチェックしています。
すいません、シーン切り替えの単独動作はどうチェックすれば良いでしょうか。デバック?
211:名前は開発中のものです。
16/01/22 20:39:47.58 bnWcsdXZ.net
javascriptで書いています。
他のオブジェクトのスクリプト"GoalScript"を参照し、
2秒後に一度だけ"cleared"かどうか確認したいのですが
どのように書けばよいでしょうか?
下記が現状のスクリプトですが、
2秒後から常に確認する形になってしまいます。
宜しくお願いいたします。
function Start () {
if(!goalObj00){
goalObj00=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal00_01");
}
goalScript00=goalObj00.GetComponent(GoalScript);
collision00_mdl.SetActive(false);
function Update () {
StartCoroutine("Wait");
}
function Wait(){
yield WaitForSeconds(2.0);
if(goalScript00.cleared==true){
collision00_mdl.SetActive(true);
}
}
212:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:06:04.94 OEWENA1Y.net
>>204
そりゃあ毎フレーム2秒後に処理を呼んでいれば毎フレーム2秒後が来るよな
Waitの中身をwhile(true){}で囲んでStartで一回だけコルーチンを走らせればおk
213:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:08:03.41 9ujOu186.net
>>204
Update() で毎回フレームコルーチン作ってるからでしょ
Start()で発生させればいいよ
Update() の振る舞いが理解できてないならチュートリアルか初心者本をどうぞ
214:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:50:52.02 IFIoAPGo.net
>>204
もしくは InvokeRepeating使うとかね
215:名前は開発中のものです。
16/01/22 22:14:11.62 WQ0m4g5c.net
超どうでもいい事かもしれないけど、
このスレにお世話になりそうなので報告
(人によっては大いに役立つ情報なので一読して)
-------------------------------------------
だいぶ前のスレの話だけど、
アプリをAppStoreに出品するためにまず
「Apple Developer Program」に登録する必要があり、
その費用である \11,800 (税込 \12,744) を払う必要があり、
その支払方法が
・クレジットカードのみしかできない
・ギフトカードでもOK
等、議論があった。
==============
正解は・・・
==============
現時点の段階で支払方法は2種類あり、
ひとつはもちろんクレカで、
もう一つは「Apple Storeギフトカード」でいける。
注意点は「Apple Storeギフトカード」はコンビニとかで売ってる「iTuneカード」とか「App Storeカード」では無いという事
「Apple Storeギフトカード」はオンラインのAppleStoreで買える
AppleStoreの支払い方法が
クレカ、 銀行振込、 コンビニ払込、 代金引換 の4つ。
つまりクレカ持っていなくても大丈夫というのが結論。
ちなみに、企業でもクレカを嫌がる(様々な理由で)場合があるので、クレカ以外の支払い方法は
かなりアリガタイらしい
以上、長文失礼
216:名前は開発中のものです。
16/01/22 22:47:32.37 2TuPGH+X.net
ここは質問スレなんだ
217:名前は開発中のものです。
16/01/23 00:04:40.91 1IDtmiqG.net
>>209
速く質問しろカス
218:名前は開発中のものです。
16/01/23 00:07:15.21 udwg+4cB.net
お前を消す方法
219:名前は開発中のものです。
16/01/23 10:59:16.65 SWPEQbI0.net
クレカ作れない人って結構いるからね
220:名前は開発中のものです。
16/01/23 17:01:24.74 oM6xCn14.net
コルーチンは疑似マルチスレッドで、startかawakeで一回呼べばok。
もしくはupdate系で自分でカウントして2秒ごとに実装するとか。
221:名前は開発中のものです。
16/01/23 17:04:58.10 QZktbIfP.net
コルは協調形スレッド
222:名前は開発中のものです。
16/01/23 22:43:26.60 LarTJGWO.net
みんなwindows?mac?
どっちで作ってますか?
223:名前は開発中のものです。
16/01/23 23:08:50.07 pY9kflSE.net
俺はwinだよ!
224:名前は開発中のものです。
16/01/23 23:12:16.04 2vudtTZg.net
>>215
iOS向けに頻繁に実機ビルドするのでメインはMac
遊び用を兼ねたサブノートがWinだね
225:名前は開発中のものです。
16/01/24 00:05:59.37 V0lCEbx3.net
android実機デバッグすると異様にfpsが下がるというかカクカクします
(みたかんじ10fpsもでてないように見えます)
端末のcpuはかなり余裕があるっぽいのですが
なにがいけないんでしょうか。webプレイヤーではぬるぬる動くのですが…
スプライトの画像を表示しないとき透明にしてるとか、スプライトの重ね数が
多いとか(いうても30個もないと思います)
3Dオブジェクトは多分一個も使ってないです。抽象的ですいません
226:名前は開発中のものです。
16/01/24 00:23:35.44 cMSpNNWS.net
>>218
Androidってデバッグビルドは開発環境によらず遅いよ
ブレークポイント必要なデバッグでないならLog出力でリリースビルドにするのが吉
227:名前は開発中のものです。
16/01/24 01:05:57.50 sJ3+IwCN.net
初代エクスペリアとか使ってんじゃねーのか
228:名前は開発中のものです。
16/01/24 02:51:21.51 V0lCEbx3.net
218です
>>219
unityから端末にusbでつないでbuild and runしてます。(多分リリースビルドしてるはず…)
build settingは
google Android projectのチェックなし、
Development buildのチェックなしです。
>>220
最近の1.2Gクアッドコアです
229:名前は開発中のものです。
16/01/24 05:47:30.18 xJ3rUGlS.net
WinメインだけどWeb用に出力するときだけMac
我ながら、凄くマヌケなことしてると思う
230:名前は開発中のものです。
16/01/24 09:27:38.23 SzmD//FV.net
>>222
何か違いがあるの?
231:名前は開発中のものです。
16/01/24 11:51:03.80 Iopy5bJJ.net
>>221
Unity5から標準になったopengles3.0が悪さしている可能性あり
androidのビルドセッティングのauto graphics APIのチェック外して、opengles2.0のみにしたら治るかも
unity4なら分からない、スマソ
232:名前は開発中のものです。
16/01/24 12:37:10.29 V0lCEbx3.net
221です
>>224
ありがとうございます。
該当箇所のチェックを外してopengl2だけにして転送してみましたが状況変わらずでした
背景に使っている画像の重なり数やα重なりが多いと重くなるみたいなのを見たので
非表示時にスプライトを不透明アニメさせてたのをやめて、スプライトをオブジェクト化して
オブジェクトの非アクティブ可でやってみたところ負荷がかなり軽くなりました!!!
…作り方そのものが悪かったみたいでぐぬぬ。お騒がせしましたmOm
233:名前は開発中のものです。
16/01/24 12:37:23.18 SzmD//FV.net
質問です!
blenderから.blendファイルをunityにインポしたとき90度ほど回転した状態となるんですが
blenderからunityにそのままもってくる方法はありますでしょうか。
234:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:19:05.14 wL9tDh9x.net
空のgameobject作って、その下に配置して90度回転が楽。
235:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:25:43.27 SzmD//FV.net
>>227
ありがとうございます。
やっぱり回転させる感じなんですね
236:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:29:11.79 sJ3+IwCN.net
インポなら90度は無理です
237:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:37:36.39 SzmD//FV.net
>>229
ありがとう!
まあ根気があればなんとかなる!
238:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:51:48.18 o3d9yB7E.net
>>226
Unity側でも単純に>>227のようにできるけどBlender側で調整したほうが後々問題が起きない
子オブジェクトのrotationとsizeがデフォになるようにするにはそれなりの手順に必要
unity blender 座標とかでググるといろいろ出てくるよ
239:名前は開発中のものです。
16/01/24 13:54:28.56 xJ3rUGlS.net
>>223
古めWinマシンだとWebGL出力が出来ない
240:名前は開発中のものです。
16/01/24 14:04:31.87 SzmD//FV.net
>>232
ありがとう!
そういうこともあるんですね
座標はblendのほうでなんとかできないか調べてみますー
241:名前は開発中のものです。
16/01/24 14:08:52.97 IBhzPXER.net
ちょっと調べれば判るようなアホレスばっかすんな
そんなだから自演とか意味不明とか言われるんだよ
242:名前は開発中のものです。
16/01/24 14:17:14.37 q6Nq4uTO.net
普通の人は自演って発想がないからね
243:名前は開発中のものです。
16/01/24 15:20:17.39 5nmLR9XA.net
・アルファ=0.0は非表示じゃない
・多くのシェーダではピクセルの書き込みをスキップするのでその分軽いだけ
・GameObjectごと非Activeにするか、renderer.enable=false; で
描画処理自体をスキップさせるのが正解
これ、仕事でアプリ作ってる人でも理解して無い人がいて結構怖い
244:名前は開発中のものです。
16/01/24 17:37:21.97 op0ow6uU.net
明らかに関係者としか思えない書き込みは結構あるからなこのスレ以外でも
2ch使う上では知っておくべきことだ
普通の人だと思うなら、2chの内容信じてる時点で複数箇所ダメだけどな
245:名前は開発中のものです。
16/01/24 18:43:18.28 SzmD//FV.net
>>234
すまんなw
246:名前は開発中のものです。
16/01/24 20:27:23.03 uVIi2OFnw
unityはquick timeをインスコしてたらh264ファイルとかをそのままインポートできるようになるの?
それとも、quick timeでtheora+vorbisに変換してるだけ?
247:名前は開発中のものです。
16/01/24 20:44:55.38 bl4llnxn.net
>>236
そういうときはアホンダラーっなんつってな。
がハハハハ
248:名前は開発中のものです。
16/01/25 01:42:14.34 u8a6va5z.net
スマホで2Dのゲームを作ろうとしています
画面右半分をタッチしている間はキャラが右に旋回、左なら左に旋回
指を離した時に向いている方向へキャラが進むというような動きを実装したいです
TouchScriptなんかを使うといいのでしょうがいかんせんよくわからず・・・
どのようなコードをかけばよいのかアドバイス宜しくお願いします
249:名前は開発中のものです。
16/01/25 01:51:29.67 Swq+3nB2.net
>>241
時計回り反時計回りってこと?
押されてる間をrotateして押されてない時は移動かスクロール
…ってダメだな。何の疑問かエスパーできてない
250:名前は開発中のものです。
16/01/25 01:57:13.90 u8a6va5z.net
>>242
俺自身もうまく言葉にできなくて申し訳ない…
回転自体は時計回り反時計周りって認識であってます
ただ、TouchScriptを使ったときに左右どちらの画面を押されているのか
判定する方法が思いつかず…という次第です
251:名前は開発中のものです。
16/01/25 02:08:32.29 Swq+3nB2.net
>>243
それなら Input.touch.position がそのままスクリーン座標だよ
252:名前は開発中のものです。
16/01/25 02:16:02.09 Swq+3nB2.net
>>244 訂正&追加
Input.GetTouch.position.y > Screen.width/2 なら左。じゃなければ右。
253:名前は開発中のものです。
16/01/25 02:30:37.08 u8a6va5z.net
>>245
なるほど!参考にさせていただきます
ありがとうございました
254:名前は開発中のものです。
16/01/25 20:17:46.17 c5KhjUAa.net
TouchScriptってこの一連の書き込みで初めて知ったんだけど
どれくらい使ってる人いるんだろう
255:名前は開発中のものです。
16/01/25 22:10:43.18 a9ft5r2C.net
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
GameObject test = GameObject.Find("i");
}
ゲームオブジェクトが0~4と言う名前で存在してそれを各獲得したいのですが、処理の書き方がわかりません。
上記のようなことをしたいのですがこのスクリプトだと「i」というゲームオブジェクトを探しに行ってしまいそうな気がします。
どのように記載すればよいか助言いただけませんでしょうか
256:名前は開発中のものです。
16/01/25 22:14:05.12 c5KhjUAa.net
>>248
i.ToString()
257:名前は開発中のものです。
16/01/25 22:31:30.07 nZqo4Tr8.net
>>241
どっかの宿題みたいだナ
258:名前は開発中のものです。
16/01/25 22:44:26.24 U5vPxc2P.net
(i)
えっちぃコードはいけないと思います
259:名前は開発中のものです。
16/01/25 23:18:56.52 a9ft5r2C.net
>>249
解決しました、ありがとうございました
260:名前は開発中のものです。
16/01/26 16:05:36.90 XRPJnU6W.net
ドット絵でゲームを作ってるんですが、大きいサイズの画像だとボケるんですが、仕様なんですか?
FilterModeはPointにしてあるし、FormatもTrueColorにしてるんですが、ダメでした
261:名前は開発中のものです。
16/01/26 16:35:52.65 xTnUkZp2.net
あなたの頭がボケてる仕様だと思います。
262:名前は開発中のものです。
16/01/26 16:45:02.21 wQyuLnRY.net
大きいサイズの画像を縮小してボケないってどういう縮小の仕方なのだろうか…
有り得ないわけではないが結構特殊なアルゴリズムに思える
263:名前は開発中のものです。
16/01/26 16:46:32.17 1hRgTste.net
PointとTrueColorは合ってると思うけど、どこに設定したのかによるんじゃないかな
デバイスの設定とか
264:名前は開発中のものです。
16/01/26 17:40:47.59 hukh1ieb.net
>>253
Minimapsにチェック入れてるんじゃない?
で、カメラからの距離が遠くてぼやけてる
265:名前は開発中のものです。
16/01/26 17:51:15.20 1hRgTste.net
縮小してるやつだけボケるってことなのかな
266:名前は開発中のものです。
16/01/26 17:54:07.37 aems2BvR.net
大きすぎてインポート時にリサイズされてんじゃね
267:名前は開発中のものです。
16/01/26 19:45:38.63 X9xske2t.net
確認する気も起きないが、
カメラのsizeを整数にしてspriteのPixel per Unit を100にして、
解像度固定してカメラ動かさないで、整数でだけ座標移動したらピクセル表示になるんじゃね
268:名前は開発中のものです。
16/01/26 19:53:05.60 iU9J1Zke.net
よくわかんにゃい
元の絵を100倍解像度にして書くってこと?
269:名前は開発中のものです。
16/01/26 19:57:32.98 8LO1qDpa.net
例えば10000*10000Pixelの絵とかは取り込めない(ボケボケになる)はず
前に全部のスプライトを一枚絵に突っ込んだらそうなった
分割したら普通に読めるようになった
270:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:07:47.80 X9xske2t.net
カメラのsizeは表示倍率
Pixel per Unit も1ピクセル当たりをどう扱うかってこと、百分率だから100のままでいい
そもそも1ドットがぼやけないで表示 = 画面の解像度と1ドットもずらさないってことに解釈してる
そうなると回転とか、小数点の座標移動もしない、拡大表示、マルチプラットフォームも許容しないってことだから、
それだったらもっと低級の開発環境使った方がいいんじゃないかね
271:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:11:32.35 XRPJnU6W.net
みなさん回答して頂いてありがとうございます。
そこまで大きいサイズの画像ではないんですが(200×20Pixel)
>>262さんの言うように分割したらなんとかなりました。
272:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:12:51.21 8LO1qDpa.net
あったあった
URLリンク(i.imgur.com)
本来これが
URLリンク(i.imgur.com)
こういう無茶をすると
URLリンク(i.imgur.com)
こうなる
273:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:17:02.59 X9xske2t.net
>>262
それUnityの対応画像のフォーマットで、再コンバートされてね?
4096*4096超えないサイズでしかパックしたことないっていうか
する気も起きないから確認もしたいとは思わんのだが
つーか画像くらい仕様に合わせろよ
ちゃんとRBGA4444にしてんのかよ
274:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:19:24.92 8LO1qDpa.net
>>266
画像仕様なんてあったのか
調べてなかった
もしよければ教えてほしい
そうそう、前に質問した時も4096*4096って聞いたな
そのサイズで区切ったら上手く行ったよ
275:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:22:15.87 8LO1qDpa.net
あ、意味わかったわ
分割しただけで、その前後でフォーマット自体は変えてないから(フォトショップでPNG-24出力)
フォーマットが原因で再コンバートされたということはないはず
純粋に画像サイズが問題だったんだと思う
276:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:29:53.00 X9xske2t.net
画像のサイズは、Unity上でMaxサイズってのがあるだろう
それにRGBA4444は16bit透過PNGだぞ24じゃねぇよ
277:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:39:59.53 8LO1qDpa.net
なるほどありがとう
まあボケたってのは拡縮でどうのこうのではなく
本当に壊滅的になることがあるよって事で
一応ダメ経験談として書いてみた
278:名前は開発中のものです。
16/01/26 22:19:06.34 XRPJnU6W.net
色々試してみたんですが、QuadにARGB4444のドット絵(160*60)を貼り付けて
FilterをPointにしましたが、やはりボケて見えます(縮尺を変えたりはしてません)
TextureTypeはTextureにしたらボケます。
Editor GUI and Legacy GUIにしたら元のままきれいに表示されるんですが、なんでなんですかね
279:名前は開発中のものです。
16/01/26 22:21:13.05 x6yvc+/r.net
画像もオブジェクト化しろよ(´・ω・`)
一枚の画像に全部突っ込む意味が分からない
280:名前は開発中のものです。
16/01/26 22:28:59.51 8LO1qDpa.net
>>271
「ボケる」だけじゃ人によって捉え方が違う
実際その画像を貼るとかしないと
状況がわからんよ
貼っても答えが返ってくるとは限らないが、おまいは情報が適当すぎ
281:名前は開発中のものです。
16/01/26 22:32:49.87 tOLztjRC.net
(´・ω・`)
�
282:ェ これ書き込んでるクズには反応しないように。
283:名前は開発中のものです。
16/01/26 23:23:10.32 XRPJnU6W.net
>>273
そうですね……すみません。
画像は
元の画像がこれで、
URLリンク(imgs.link)
ボケた状態(?)がこうなってます
URLリンク(imgs.link)
284:名前は開発中のものです。
16/01/26 23:30:19.90 Zx6vwwfv.net
ボケてないwww
285:名前は開発中のものです。
16/01/26 23:33:24.14 A37nJnS6.net
相変わらず糞つまらんエスパー談義するスレだな
最初から詳細な情報出せば一発の話じゃね
そもそもマニュアルきちんと読めばいいだけじゃね
286:名前は開発中のものです。
16/01/26 23:34:05.85 x5z56ft3.net
確かスイッチがあったよ。インスペクタかコードで設定か忘れたけど、ドット絵の表示テストしてた時、ググったら出てきた覚えがある。
すまん、それを忘れた。
287:名前は開発中のものです。
16/01/26 23:39:49.09 X9xske2t.net
Unityの2Dは3Dの環境の流用でできてるから、
そんなにピクセル単位で表示したいなら、もっと低級な環境使えよ
マルチプラットフォームにしたいとか、
OpenGLでハードウェアで描写サポート受けたいとかじゃないんなら、
Unityにする必要もないだろ
288:名前は開発中のものです。
16/01/27 00:30:58.89 BUQ7A3O1.net
unityっていうかc#のことなんだけどprivateってつける意味あるの?
つけてもつけなくても変わんなくね?
289:名前は開発中のものです。
16/01/27 00:32:27.41 22CThVc7.net
>>275
Pixel Perfectになってないだけ、全くボケてない
「Unity Pixel Perfect」あたりでググれ
290:名前は開発中のものです。
16/01/27 00:41:20.74 1b+r5MHb.net
>>280
つけないとinternalだったような。
個人で作って個人で使う分には気にせんでいいかな。
291:名前は開発中のものです。
16/01/27 00:54:58.20 22CThVc7.net
>>280
俺は主に読みやすさのために省略しない方向で統一してる
他にも下のような場合、セッターのprivateは省略出来ない(省略=publicになる)
private int m_readOnly;
public int ReadOnly{
get{return m_readOnly;}
private set{m_readOnly=value;}
}
なおアクセス修飾子を省略した場合、
クラスはinternal
メンバ(フィールド、プロパティとメソッド)はprivate
列挙型とインターフェイスはpublic
プロパティのアクセサはプロパティのものを継承
ソースを読む奴がこれらをきちんと把握してる保証がないなら省略しないほうがいい
292:名前は開発中のものです。
16/01/27 18:48:50.91 ZWquAugJ.net
2D UFO Tutorial 着てたんだな、まんまRoll-a-ball tutorialの2D版で初歩的な事をすごく解りやすく説明してる
2Dやってる初心者は質問する前に最低限これと日本語公式の2Dシューティングゲームはやったほうがいい
293:名前は開発中のものです。
16/01/27 19:01:46.54 870s+eyG.net
UFO 30秒くらい見てきた。
なかなか勉強になった
294:名前は開発中のものです。
16/01/28 23:38:25.34 2Gol1lUg.net
Scrollrectについて相談です。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class ScrollRectTest : ScrollRect
{
public Vector2 test;
void Start()
{
test = Vector2.zero;
}
void Update()
{
normalizedPosition = test;
}
}
このようなスクリプトを組んで、インスペクターにtestの項目が表示されるように調整しました。
自分のイメージではインスペクターのtestの数値を入れ替えるとスクロールが動いてくれると思っていたのですが、実際やってみると動きません。(通常のスクロールさえしてくれなくなります。)
どこが行けないか教えていただいてもよろしいでしょうか
295:名前は開発中のものです。
16/01/29 09:44:30.72 u2ePCQjD.net
HP2の敵にCollider2つつけて攻撃力1の攻撃が両方のコライダーに当たると、
両方のコライダーが反応してしまって一撃で倒せてしまうの治したいのですが、
これって、onTrigerEnterでフラグだけ立てて、実際の処理はUpdateでっていう方法しかないですかね
296:名前は開発中のものです。
16/01/29 10:21:45.64 f/wrvHoT.net
>>287
ESPその1
パーツ別にコライダがあってそれが重なるヶ所があるっていう場合なら攻撃してるオブジェクト側で攻撃力の減殺かヒット済フラグを持つべき
ESPその2
コライダにHPの概念を与えている => それ考え方が間違ってる
それ以外:
状況もっと詳しく書きやがれ
297:名前は開発中のものです。
16/01/29 10:36:48.19 bILCJIZb.net
>>287
チュートリアルもやってない糞か
チュートリアルは理解してるけど自分のゲームに応用できない低能か
すべて理解した上で新しい手法を試行錯誤してる秀才か
298:名前は開発中のものです。
16/01/29 11:24:20.57 W7AJX6ra.net
>>286
タッチに操作よるスクロールが動かない問題
→Updateでスクロール位置を上書きしてれば当然
インスペクタ操作の問題
→ScrollRectのコンテンツ領域はスクロールできるだけのサイズはあるか確認
→test.x,test.yは0~1の範囲内に収まっているか確認
299:名前は開発中のものです。
16/01/29 11:36:08.49 gl9ey5bR.net
>>287
onTrigerEnterで処理するなら進入時に1回しか発生しないはずだから、根本的に何か間違ってる
コライダーのレイヤー分けしてないとかな
チュートリアルのコライダーの説明見直してこい
300:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:01:48.88 u2ePCQjD.net
>>288
>>289
>>291
ありがとうございます。
>>288 のエスパー1の状態です。
ColliderAとColliderBをつけているオブジェクトTの
ColliderAとColliderBが重なっていて、ABが同時に別のオブジェクトOと接触した場合、
TのスクリプトのOnTriggerEnterイベントが2回発生してしまいますよね?
つまりColliderAとBの両方のtriggerイベントが発生してしまうのを、
簡単に修正できる方法はないかなーと思ってのことでした
ずびばぜん
301:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:09:40.74 f/wrvHoT.net
>>292
2つのトリガーイベントが発生するのは機能として正しいので、OnTriggerでは衝突の事実だけ扱って距離から優先を取り
実際のHP処理は今のUpdate(またはFixUpdate)で衝突オブジェクトのリストから処理するように遅延するか
衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?
302:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:20:36.72 u2ePCQjD.net
>>293
ありがとうございます
HP処理を遅延させる方法で行こうかな―と考えていたのですが、
>衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?
これって、どういう感じに出来ますかね。
普通に、フラグでも持っておいて、一回発生したら、同一フレーム内では処理しないのような感じでしょうか
303:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:33:15.18 +WKfnYCk.net
つか設計がおかしくね
collider2つ付けてもHP一つで管理してたら意味ねえじゃん
collider毎にHP設定して手が無くなる足が無くなるとかならわかるけど
あとはcolliderが重なってるてのも意味不明、きちんと分けろよ
分けてるとこに別々に衝突したならそれぞれ減るのは正しい処理だろうし
チュートリアルのsuvival shooter をもう一度良く学んで踏襲するのが一番に思えるけど
304:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:40:40.66 omUe0Ed6.net
何をしたくてコライダーを二つに別けたのか?
書いた方がいいと思うよ
手段が間違っていて、間違った手段での解決を得ることに意味が無いとは言わないけど
305:名前は開発中のものです。
16/01/29 15:03:07.62 bQZLlzK1.net
コライダー2つ付けて形整えたりするのは3Dでは常套なやり方だけどね。
4つとか5つとか付けたりするのでそういう複数当たりの処理は当たり前で
Update()で遅延処理するのが普通。
「一個のはずのもの」が二個以上にわかれているからそうなる訳で
ある衝突とある衝突が「同じものである」と評価するためには
「何かを記憶して置くしかない」
306:名前は開発中のものです。
16/01/29 15:03:09.11 u2ePCQjD.net
>>295
>>296
あれ?
ちょっとだけ複雑な当たり判定作る時に、矩形の判定2つ置いたりするのって普通じゃないですか?
Unityだと変ですかね?
完全に説明忘れてましたが、isKinematicはtrueです。
307:名前は開発中のものです。
16/01/29 15:09:00.17 u2ePCQjD.net
>>297
こちらでした。
やはり記憶しておくしかないようですね。
ありがとうございます。
308:名前は開発中のものです。
16/01/29 15:45:41.84 8weQyEAD.net
>>298
普通だと思うよ。
もちろんPolygon Colliderで足りるならそっちを使うことも多いだろうから、
他に比べて使用頻度が少ないとかはあるかもしれんけど。
コライダーを複数設置したい状況はいくつもあるので
294はともかく、それをはっきりさせたいという>296の疑問は正しいと思うけどね。
309:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:07:27.45 W7AJX6ra.net
メッシュコライダは重いからプリミティブなコライダを複数使って処理するのは普通だよなあ
310:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:32:56.93 +WKfnYCk.net
そもそも最初に細かい情報どころか2Dか3Dかも言わずに
情報小出し&後出しして何したり顔してんのかと
311:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:35:41.60 +WKfnYCk.net
あと3DでもSAColliderBuilderとか負荷軽減する方法は幾らでもあるぞ
312:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:44:50.56 i1ALSBis.net
というか>>287みたいなアホ初心者的な質問から
>>297のような結論が得られるってどんだけおまえらエスパーなんだよw
313:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:55:30.22 LOQEA4Mr.net
いつもの人達によるいつもの流れだろ
すっかりこのスレに居着いたのかねえ
314:名前は開発中のものです。
16/01/29 17:03:22.06 Jwi3avVs.net
嫌な空気にさせたり、極論言って議論かき回したり
そういう変な奴ってここにかぎらず2ch全体でどこにでもいる気がする
315:名前は開発中のものです。
16/01/29 18:28:43.11 yJ6TjZJ0.net
クラウドファンディング(英語:Crowdfunding)とは、不特定多数の人が
通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを
行うことを指す、群衆(crowd)と資金調達(funding)を組み合わせた造語である。
URLリンク(camp-fire.jp)
URLリンク(www.makuake.com)
URLリンク(shootingstar.jp)
URLリンク(wesym.com)
316:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:28:22.72 gl9ey5bR.net
複数のコライダー使って複雑な当たり判定実装しようとしてるっていう、
それなりに経験がある人間が、
イベント2回発生してしまってどうしよう?みたいなクッソ低レベルな質問するのがどうかしてる
ここにいる関係者君はもっと質問内容考えろよ
あらかじめ答え用意してるわりに質問内容がうんk過ぎてお話にならんわ
>>304
そりゃ>>287が>>297と同一人物だからに決まってんだろ
あまりにも不完全な質問でだまし討ちみたいな答えだしてくるとか
逆にこの場を盛り下げてるって気付けないのかね
317:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:34:23.55 8weQyEAD.net
>>308
最初の質問が情報不足だったのは誰もが認めるところなんだから
自分が明後日の回答をしちゃったことを恥ずかしがらなくてもいいのよ
318:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:37:33.76 gl9ey5bR.net
>>309
明後日な質問内容だったから明後日な回答になるっていう
なんの論理破綻もない内容にあおっちゃうところが業者低能
監視お疲れ様です
319:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:40:01.18 LOQEA4Mr.net
客観的に見て>>309のほうが見苦しいな
何故わざわざ余計なレスするのやら
320:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:43:15.71 f/wrvHoT.net
>>310
おいおい、最初にESPしたけどさぁ、
こんな所に業者(これってUnity社関連の意味だよな?)なんて来るわけないだろう
321:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:44:01.16 Jwi3avVs.net
Unityの人がエスパー回答してくれるんなら、むしろじゃんじゃん来て欲しいw
322:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:49:35.22 p6xxbYJ9.net
超基礎的な質問しちゃダメ?
323:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:56:41.97 gl9ey5bR.net
>>313
誰でも知ってる質問答えられてもな
質問がおかしいから迷走してるだけで誰も得したとは思ってないだろ
お前もいかにも業者って感じのレスするのな
必死過ぎるだろ
324:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:57:18.52 f/wrvHoT.net
>>314
状況を的確に説明できるなら大歓迎なんだが、↑の例のようにESP必要だと時には例外で薬匙(throw new Spoon("Fuck You");)投げたくなる
325:名前は開発中のものです。
16/01/29 19:58:27.75 u2ePCQjD.net
あ、なんか自分のせいで荒れてます?
すみません。
どんな内容でも感謝してます
326:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:02:27.94 Jwi3avVs.net
>>315
Unity社が必死ならいいことじゃないか
なんで逆にそんなに脳内の敵相手に必死なんだよ…
病院行ったほうがいいぞw
327:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:03:30.66 f/wrvHoT.net
>>317
おまえのせいじゃない
一部の人には質問者と回答者がプロレスしてるように見えるらしいよ
つかどうしてそう思うのか俺には理解できんけど
#ぱよぱよちーんな人が居る位だから世の中いろんな人がいるってことだよ
328:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:08:18.70 p6xxbYJ9.net
素の cube にstanderd sharder 貼り付けて テクスチャをタイル表示したかったのですが
tilingを2指定するとテクスチャは1/2なったのですが繰り返しひょうじされません。
URLリンク(i.imgur.com)
なんか間違ってますでしょうか。
329:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:20:02.09 9xLb3ZIg.net
>>320
テクスチャのインポート設定、Wrap Modeを確認してみ?
330:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:26:19.25 YLtHIx+9.net
見たか
これがゆとり教育による日本破壊や
331:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:26:21.96 p6xxbYJ9.net
>>321
すばやい回答ありがとうございます
まさにそれでした助かりました!!
332:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:27:35.65 gl9ey5bR.net
>>318
Unity本体の訳ねぇだろ
長い目で見ればどっかで書いてるとは思うが
上の方でJavaの質問してる奴いただろ、UnityでJavaなんて使えないのに
その時点で訳が分からないけど自演で盛り上げたいやつがいるのは確定してる
病院いった方がいいも業者の決め台詞(お察し)だから
もっと自分の立ち回りをしっかりした方がいいぞ
333:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:31:25.13 9xLb3ZIg.net
俺もよくエスパー回答するが、自演だと思われてるとか笑うわw
超基本的なものだろうが情報不足だろうが質問スレなんだから聞かれればエスパーするし、わからなきゃ追加で情報聞くから気にせず聞いていいんだぜ?
そもそも理路整然と質問の要点が整理出来るなら自己解決出来るはずだから質問が意味不明なのは自然なことだ
ふと思ったが意味不明な質問をエスパーするのは謎のバグの原因特定のための目星をつけるのに似てるな
334:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:34:22.00 f/wrvHoT.net
>>324
JavaScript(ここではUnityScriptという奴である、実際にはJavasctiptですらないしMicroSoftのJScriptとも若干違う)とJavaの区別付かないアホたれなんぞいくらでもいるじゃんよー
つか業者ってマジわからんわ
んなもん使う余裕あるならFacebookで身内コミユしてるわけないと思うんだけどなぁ
#Unity大好きキチガイみたいなのが居てそれが2chで自演して暴れてるとかいうならまだわからんでもない
335:名前は開発中のものです。
16/01/29 20:51:37.33 9xLb3ZIg.net
Javaの出てきたアレで言及してたのはJavascriptじゃなくてJavaの方な気がするがね
多分質問者は学生で授業でJavaをちょっとだけ触ったとかじゃないかと推測できる
そういう背景があってUnity触り始めてJavaとC#が似てるとどこかで聞き齧ってあの質問になったと
こういう推測が出来れば何を聞きたいのかもわりと簡単にエスパーできるだろ
336:名前は開発中のものです。
16/01/29 21:03:54.02 X5bfbJcx.net
この手の技術系スレは最終的に意地悪なクイズ合戦か
質問されてない問わず語りになるな
337:名前は開発中のものです。
16/01/29 22:11:42.68 gKDx0+cV.net
真意を汲むのは業務上慣れてるでしょ
それが楽しいと思えるからエスパー回答するんだし
初歩的な解説がネットに散在するのは嫌?
338:名前は開発中のものです。
16/01/29 22:32:20.18 8weQyEAD.net
2chの質問系スレって、
「質問をネタにした雑談スレ」的な性格も多少あるからねぇ
339:名前は開発中のものです。
16/01/29 23:55:14.07 CUe1TU3V.net
Vector2で宣言した変数にfloatで宣言したAを入れようとしたところ
引数1:は'double'から'float'へ変換することは出来ません。
とエラーが出て困っています。
XとYの要素はfloatだと思っていたのですが違うのでしょうか……
340:名前は開発中のものです。
16/01/30 00:00:48.77 TLgXVF5O.net
>>331
エラー出た行さらしてみろよ
341:名前は開発中のものです。
16/01/30 01:00:05.68 MLPBtmti.net
Aがdoubleになってるんだろ
342:名前は開発中のものです。
16/01/30 06:02:04.41 5e4Rm4pj.net
>>333
「floatで宣言した」って書いてあんじゃん。
どうやってdoubleになるんだよ。
343:名前は開発中のものです。
16/01/30 06:32:30.05 9XdBPn+2.net
まぁ有り得ない訳でもなくて
var A=1.0;
とかやってたらそうなる。
var A=1.0f;
と書かなければダメ
344:名前は開発中のものです。
16/01/30 07:48:43.31 BQcV+s2q.net
>>335
つ「floatで宣言したA」
345:名前は開発中のものです。
16/01/30 08:05:17.86 9XdBPn+2.net
そもそももし正しくAがfloatで宣言できていてVector2の各要素に代入できないということは考えられない。
つまり>>331の話は「そこで自分で書いていることができていない」ということ以外では有り得ない
346:名前は開発中のものです。
16/01/30 08:22:26.93 ljJkxDfT.net
V = new Vector2(A * 2.0, 1);
とか
V = new Vector2(A, 1.0);
とか
V = new Vector2(2.0, A);
とかやってるんじゃないの
347:名前は開発中のものです。
16/01/30 08:55:38.99 B20mi1zH.net
正しくfloatで宣言してるのに途中からdoubleに変わったら、何のための型宣言なのかって話になるしな。
348:名前は開発中のものです。
16/01/30 09:21:58.07 t8ae/T5B.net
おはようございます。
WEBGL出力でUGUIのTEXTに指定した日本語が出力されないのですが
そういうものでしょうか。
普通は出力される? ワタシの環境が悪い?
349:名前は開発中のものです。
16/01/30 09:59:12.52 z/yuj4Gz.net
本人が逆ギレしてるのかも知れんけど勝手な擁護すると本人出てこなくて何も解決しないで終わるから
余計な介護は必要ない
本人に情報を出させろ・自分で検索させろ・自分で勉強させろ
これが基本だ
350:名前は開発中のものです。
16/01/30 10:08:50.15 Ncg9pFrd.net
>>340
明示的に日本語のフォントセットを指定してやらんとダメだったはず
351:名前は開発中のものです。
16/01/30 10:38:02.41 t8ae/T5B.net
>>342
成る程試してみます
352:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:07:30.29 t8ae/T5B.net
>>342
日本語フォントをインポートしたて使うことで解決しました。
ありがとうございました!
353:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:13:58.05 YS8bQvWC.net
3DSMAXで作った3DモデルをUnityに取り込むにはどうすればいいんでしょうか・・・
354:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:33:18.91 W8GvVULE.net
Unityに対応してる形式ならD&Dでおk
ないならBlender等で対応プラグインぶっこんで、fbx形式にしてやればよろし
しかし、Blenderって以前はBlenderのxyzとUnityのxyzが噛み合わずに、正常に出力されなかったけど、最近は噛み合わせる設定ができたのね
!試験的機能!とか書いてあるやつでエクスポートすると特にエラーなくできるようになってよかった
355:名前は開発中のものです。
16/01/30 13:35:08.88 t8ae/T5B.net
>>345
.maxか .fbxでエクスポートしたものをプロジェクトフォルダにぶっこむとのこと。
詳しくは3dsmax unityでググったトップの公式マニュアルをどうぞ。
356:名前は開発中のものです。
16/01/30 19:37:02.38 q5sYtCon.net
WINDOWS用の2Dアクションゲームを作ってます。
作成した実行ファイルを立ち上げるとデータがかなり多くなったためか
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面が表示されるまで数秒かかるように
なってしまいました。
UNITYロゴのあとにNOWLODING等のメッセージを表示する方法、もしくは
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面までのブランクを軽減する方法を
はあるのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。
357:名前は開発中のものです。
16/01/30 20:06:40.63 iX7N6x07.net
最初のシーンファイルを軽くすればいいだけでは
358:名前は開発中のものです。
16/01/30 20:41:15.77 q5sYtCon.net
>>349
アドバイスありがとうございます。
最初のシーンはボタン押したらメインのシーンに進むだけの極力軽いシーンにしてます。
やはりそれ位しか方法はないんでしょうかね?
359:名前は開発中のものです。
16/01/30 21:38:31.10 q5sYtCon.net
>>349
再度見直してみたら解決しました。ありがとうございます。
最初のシーンには出てないけどprefab登録だけしてあったOBJも関連で
読み込まれてる感じになってたっぽいのでそれを全部切ったら
早くなりました。シーンに出てない物も読み込まれてるんですね。
勉強になりました。
360:名前は開発中のものです。
16/01/30 23:29:36.38 lLGmloK5.net
バックグラウンドで読み込むのも、Ver5で有料開放になった時の項目の一つ
てか「unity ロード画面」とかで検索すればたくさん
361:出てくるんだが
362:名前は開発中のものです。
16/01/30 23:36:49.41 Uk7do+6z.net
何か一つ覚える事に嬉しくて毎日連投してる子だから生暖かく見守ってやれ
363:名前は開発中のものです。
16/01/30 23:41:23.40 soF+kI/B.net
こういう何でも聞ける子は伸びるよ
IT系以外で
364:名前は開発中のものです。
16/01/31 00:02:38.58 pMMHN6jW.net
職人系職種だと、見て覚えろになるだけだと思うけどな
まあそこに人間が関わってくるのが大切なんだろうけど
IT系はグーグル先生が99%正解持ってるから殺伐とするわな
365:名前は開発中のものです。
16/01/31 00:06:15.96 cRkEY+M2.net
unityに関してはバージョンの壁があるから
それが混乱に拍車をかけてる気がする
366:名前は開発中のものです。
16/01/31 04:18:55.26 KDCRLi66.net
UIのButtonをプレハブにしたのですが、ButtonのOnClick()に設定した内容が全て消えてしまいます。
プレハブを使用し、新規オブジェクトを作成してもButtonのOnClickの中身が空になってしまうのですが、ここのなかの設定を維持したままというのはできないのでしょうか。
(OnClick()の中を設定してApplyをおしてRevertを押すとOnClick()の中身が全て消えてしまいます。)
367:名前は開発中のものです。
16/01/31 06:04:01.55 d2eG2nIE.net
>>357
そのプレファブの中にある関数を指定している分には出来たんじゃなかったかな~。
OnClickって機能としては関数ポインタ配列だからプレファブの状態で
指定された関数のアドレスが確定できる条件は何か?って考えればいいはず。
シーン(ヒエラルキー)にあるものはそのシーンであればいいけど
別のシーンにはないものだし(同じプレファブからの生成物でもインスタンスとしては別)
プレファブは別のシーンでも呼び出されるかもしれないから
ヒエラルキーの中にあるものへの参照はプレハブの状態では維持できない。
また別のプレファブの関数もそのプレファブが同時に呼び出されて存在するとは
限らない以上それへの参照も維持できない。
同じプレファブの中にある関数だけはそのプレファブがシーンに生成されたとき
必ず存在するから維持できる(ように作られている)
368:名前は開発中のものです。
16/01/31 07:33:25.55 6ykPnvGz.net
カードのアニメーションを作りたいです。
以下のような状態と状態遷移を想定していますが、
これはアニメーションとスクリプトどちらで管理した方が楽なのでしょうか?
プレイヤー1所有
プレイヤー2所有
プレイヤー1所有→回転→プレイヤー2所有
プレイヤー2所有→回転→プレイヤー1所有
表面
裏面
表面→回転→裏面
裏面→回転→表面
縦置き
横置き
縦置き→回転→横置き
横置き→回転→縦置き
また、アニメーションは状態の加算(transformの引継ぎ?)はできるんでしょうか?
表向きで縦から横に置くとかそういうことしたいです。
369:名前は開発中のものです。
16/01/31 07:57:33.97 d2eG2nIE.net
>>359
iTween使えば明らかにスクリプトの方がラク。
370:名前は開発中のものです。
16/01/31 09:58:19.84 nkse8niE.net
ありがとうございます。試してみます。
371:名前は開発中のものです。
16/01/31 13:21:55.68 krINQ/um.net
URLリンク(www.amazon.co.jp)
今この書籍を読んで勉強してるんですがわからない事があります
この本の39ページにこうあります
「処理負荷の目安であるオブジェクト数は、たとえばメッシュモデルが2個に
分かれていたら2個分の処理が必要となります。そのため、メッシュモデルは
ひとかたまりにしておくと良いでしょう。ここで記載した「ひとかたまり」とは
3Dソフト上でマージ(結合)するのではなく、アタッチ(付ける)しておくと
いう意味です」
この「アタッチ」ってのは何をすることを意味してるんですかね?
372:名前は開発中のものです。
16/01/31 13:52:21.06 d2eG2nIE.net
>>362
そういうのは著者なり出版社なりに問い合わせる以外に正解を得る手段はないし
それ自体Unityの話でもないんだが恐らくマージは頂点結合することで
アタッチは一つのオブジェクトにしておくこと。
3Dソフトを使ってるなら大体わかるだろうが3Dソフト上でのオブジェクトの扱いは
トランスフォームをもったノードの下にメッシュがぶら下がる形になっているが
それを分けないで一個にしておけということ、だが頂点結合までする必要はない、ということ、だろう。
例えばキャラモデルを作る時に頭、髪、体、服、小物、とか分けて作ったとしても
全部一個のオブジェクトにしておけよ、ってことだろう。
このアタッチとマージという用語はMaxの言い方なんでその部分を書いた人はMax文化の人なんだろう
Blenderで言えばアタッチがJoin(Ctrl+J)でマージがRemoveDoublesだ。
Mayaで言えばコンバインとマージだ。
多分な。
373:名前は開発中のものです。
16/01/31 13:56:49.96 krINQ/um.net
>>363
ありがとうございます
やっぱり3dソフト側の操作なんですね
この書き方だとひょっとしたらunityの機能で「複数の3dモデルをアタッチする」なんて
ものがあるのかなぁと思ってここで聞きました
374:名前は開発中のものです。
16/01/31 15:33:06.89 /b6kqhaE.net
何とか楽して覚えたいって姿勢は悪いとは言わないけど
そんな質問をこのスレでする時点であなたはいろいろなものが不足しすぎてると思うよ
下手に偏った本に頼るより公式チュートリアルで基礎からみっちりやったほうがいい
375:名前は開発中のものです。
16/01/31 16:36:33.37 6ykPnvGz.net
358ですが、
プレイヤーから見てカードを横に倒したりするとき、
カードが裏面だと変な動作になってしまいます。
表でも裏でも、プレイヤーから見て右に倒したり戻したりしたいのですが、
どういう考え方をすればいいんでしょうか?
回転について参考になるサイトとか教えていただきたいです。
376:名前は開発中のものです。
16/01/31 18:19:25.53 sQ5noWI8.net
URLリンク(www.google.co.jp)
マジオススメ
377:名前は開発中のものです。
16/01/31 18:50:00.64 krINQ/um.net
もう一つ質問していいですか?
blenderで複数のUVとテクスチャを持ったfbxファイルを出力してunityに
インポートしたんですけどunity側でそれを反映させる方法がわかりません
そのfbxファイルは建物を形作ってて下のテクスチャに「建物の色」を持ってて
その上に「汚れっぽいムラ」のテクスチャを重ねています
今の状態では「建物の色」だけが表示されてて「汚れっぽいムラ」テクスチャが表示されてません
どうやったら複数のテクスチャを表示できるでしょうか?
378:名前は開発中のものです。
16/01/31 19:22:34.45 d2eG2nIE.net
>>366
まぁ恐らくX軸周りの回転でおかしくなっているのだと思うが
どんなコードなのかわからなけりゃなんともいえない。
transform.Rotate()とかiTweenならRotateTo()のisLocalスイッチとか
>>368
ブレンダーのノードエディタで作った自前のマテリアルをもってくることはできない。
そういうシェーダを書くしかない。
デフォルトではいってるのならデカールシェーダとか参考になるかも
379:名前は開発中のものです。
16/01/31 19:25:42.31 krINQ/um.net
>>369
やっぱりそうなんですか
そうだと思ってノードエディタは使ってません
普通にテクスチャスロットを二つ作ってそれを重ねてるだけです
その二つのテクスチャスロットをunityで読み込む方法はないのでしょうか?
380:名前は開発中のものです。
16/01/31 19:38:53.56 d2eG2nIE.net
>>370
いや同じことなんだよw
FBXはブリンかフォンシェーダしかサポートしてなくて
その二つのシェーダにテクスチャを合成するなどという機能はない。
Blenderでそういうことをするのは自分でその機能を作って使ってるからで
それはノードエディタを使ったかどうか、ということではない。
381:名前は開発中のものです。
16/01/31 19:40:01.27 sQ5noWI8.net
>>370
Standardシェーダだよね?
SecondaryMapsで設定できる(UVも選べる)が、合成のされ方が気に入らないのなら
368も言ってるように、自分でシェーダを書くしかない
もしくはそういうシェーダを探してくるしかない
382:名前は開発中のものです。
16/01/31 20:04:25.01 krINQ/um.net
>>371
なるほど
そういう事ですか
>>372
secondarymapsも試しました
でもどういじっても狙い通りにならないんですよね
secondarymapsとdetail maskを組み合わせてテクスチャを重ねると言うところまで
出来たんですけどそれだと二つ目のuvが無効になってしまうみたいなんです
383:名前は開発中のものです。
16/01/31 20:30:03.18 /nXLC8A9.net
テクスチャ表示されないのと、UV無効なのとじゃ大分違いそうな気もするのだが
モデルのインポート設定のライトマップUV作成はオフになってる?
384:名前は開発中のものです。
16/01/31 20:38:59.67 krINQ/um.net
>>374
無効ってのは言い間違いました
正確にはsecondarymapsで設定した二個目のuvが無視されて一個目の土台となってる
uvが採用されてる感じです
つまり土台のテクスチャと重ねてるテクスチャが同じuvになってて重ねてる方が
うまく働いてない状態です
generate lightmap uvsはチェックが外れています
385:名前は開発中のものです。
16/01/31 21:58:02.77 sQ5noWI8.net
>>375
URLリンク(docs.unity3d.com)
Blenderのfbxエクスポータでは二つ目のUVは出力されない模様
mayaやmaxとかでは出るみたい
386:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:28:02.12 /nXLC8A9.net
>>376
俺Blender直インポートだけど普通に2個目のUV取れる
結局本人の方が条件とか確認しやすいし、小さなミスだったりするからなかなか難しいな
387:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:34:26.06 sQ5noWI8.net
>>377
それはおれに言わずに質問者へドウゾ
質問者はblenderからfbx経由のインポートのようだし(>>368)
388:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:36:15.53 d2eG2nIE.net
BlenderのFBX越しでもマルチUVは取れたと思うよ
ただそれを使うのにはシェーダーを書く必要があるはず
389:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:37:31.29 krINQ/um.net
重なってる方のテクスチャのunity alpha is transparencyをオフにして
マテリアルのdetail mapをnoneにしたらアルファは全く効かなくなるんですけど
uvはちゃんとしてるんです
つまり二つ目のuvは拾ってくれてるという事になります
390:名前は開発中のものです
16/01/31 22:48:31.84 KztvSp+L.net
以前 >>200で質問させていただいたものです。
解決したので書かせていただきます。
200の時にコピペしたスクリプトではなく、他のサイトで見つけたスクリプトを使いました。
(URLリンク(ft-lab.ne.jp))
もやもやしてたまま質問していたので、エスパーさせてしまいすいませんでした;
当然スクリプト自体に問題は無く、
・タグとかで接触判定分けることが初心者的には分かりにくくてミスった。
・シーン移動には移動先にも空のオブジェクトが必要。
・新しく使ったスクリプトは「特定の範囲でキー押したら移動」するようにした。
という感じです。
そもそも、コライダーをレイヤーごとに管理できてなかったのが問題でした・・・
エスパーさせてすいませんでした。アドバイスありがとうございました。
391:名前は開発中のものです。
16/02/01 00:14:32.40 OA9GqvWA.net
unity4.6からunity5.3にしたのですが、いつの間にかアンドロイド向けのビルドができなくなっていました。
SDKを再設定しようと思い、Edit>Unity Preferencesをみたのですが「Android SDK Location」が項目自体消えており、設定できません。
ビルドするにはどうすればよいか教えていただけませんでしょうか。
392:名前は開発中のものです。
16/02/01 00:34:56.62 Lc8ZWILb.net
>>382
5.3をインストール中にAndroid Build Supportという項目のチェックをオンにしましたか?
393:名前は開発中のものです。
16/02/01 01:44:27.86 OA9GqvWA.net
>>383
回答有り難うございます。
ビルド開始までは出来るようになりました。
また、アンドロイドビルド中に下記エラーが出てしまうのですが、こちらの対処法も申し訳ないのですがどなたか伝授いただけませんでしょうか。
グーグル先生にも聞いたのですがちょっと対策が出てこず……
package name 'com.example.your.application.package.name' is not a valid java package name.
see the Console for details.
394:名前は開発中のものです。
16/02/01 01:50:55.53 j+6myHAB.net
ID:krINQ/umですが昨日はお世話になりました
とりあえずこの問題は置いておいて土台マテリアルの上に微妙に浮かせて別マテリアルの
オブジェクトを重ねて配置して透過させるという迂回案をとる事にしました
根本的な解決ではないですがまずゲーム作りを止めないという選択を選ぶ事にしました
395:名前は開発中のものです。
16/02/01 01:56:27.47 FxpWd65D.net
>>385
完成までがんばれ!
396:名前は開発中のものです。
16/02/01 07:06:42.24 NmoWYXrE.net
>>369
quaternionもりもり掛けたらなんか上手く行きました。
ありがとうございます。
397:名前は開発中のものです。
16/02/01 08:04:33.70 hQ28mKl8.net
>>384
書いてる通りパッケージ名を指定してないんでしょ
つか4でも出たろそのエラー
398:名前は開発中のものです。
16/02/01 10:53:26.35 yKuzrRSq.net
アホな子と愉快な仲間たちの質疑応答はいつまで続くんだ?
ひょっとして新ての荒らしなのか
399:名前は開発中のものです。
16/02/01 20:21:21.12 oan70hGP.net
>>389
Real初心者ってちょっとでも知ってる人から見たらマジで対応不能だと思うぞ。
プログラムの常識っての全く通じないから。
常識の位置が合わないとどもならんよ
400:名前は開発中のものです。
16/02/01 20:27:47.98 l99qiz5n.net
質問内容にけちつけてるやつは
何をもとめてんの?
骨のある質問がほしいのか?
それとも質問したいことでもあるの?
401:名前は開発中のものです。
16/02/01 20:40:14.50 9so9zvnM.net
同じ質問者が連日常駐して質問してる状態は
健全な状態とは言えない気がするけどなー
402:名前は開発中のものです。
16/02/01 20:44:22.22 mUvDYg4I.net
それはただ別の質問者がいないだけでは…
ウザい気持ちはわかるけどな
知見に値しないゴミレスが貯まるのが嫌だっていうんなら、
「初心者用スレ」とか分けるしか無いと思う。
>>389みたいに当てこすりで無意味なレスするのは論外だろう
403:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:03:56.43 B85zop/V.net
質問スレで初心者が毎日質問してたら健全じゃないとか言い出して草
404:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:08:15.27 yKuzrRSq.net
普通に人は自分で調べて調べてそれでもどうしても判らなかったら質問する
ちょっとググればすぐ判る事やクイズみたいな質問を毎日してればいい加減にしろと言いたくなるよ
405:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:10:51.73 mUvDYg4I.net
嫌味言わずに、最初からそう言えばいいのに
406:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:12:36.60 yKuzrRSq.net
既に何回もいろんな人から言われてるだろ
でも都合の悪いレスは完全無視の子だぞ
407:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:13:28.82 mUvDYg4I.net
じゃあただ見た人が不快になるだけで
意味無いじゃん
おまいのストレス解消なだけ
408:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:15:48.20 yKuzrRSq.net
いやだからちょっと嫌味を込めればこういう風に話題になって流石に今日は大人しくしてるだろ
409:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:30:36.55 rOlMyGaZ.net
unityIAPをiOS版で実装した方いらっしゃいますか。
アンドロイド版は無事テスト終えてリリースできたんですが、ios版はどうしてもテスト段階でつまづいてます。
ここで詳しく現状載せる、もしくはメールで送りますので助けてくませんか、、、もぉ一週間悩んでます(´・Д・)」
410:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:44:53.93 l99qiz5n.net
なるほどなるほど。
411:名前は開発中のものです。
16/02/01 23:43:36.86 l99qiz5n.net
い
412:名前は開発中のものです。
16/02/02 01:17:18.64 G7gegCWE.net
暇な人がいたら見てほしいのですが。
Cubeの四隅にSphereを配置するプチコードを書いてたのですが
スケールを変えて回転をかけるとうまく四隅の頂点が取れていないようです。
スクショ
URLリンク(i.imgur.com)
コード
URLリンク(climbi.com)
基礎的な内容で大変もうしわけないのですが
ご教授いただけないでしょうか。
413:名前は開発中のものです。
16/02/02 03:24:46.48 i6Tuf5oa.net
>>395
クイズみたいな質問てのは見て思うところだが、
逆に答え用意してると思って放置するがよろし
ガチの初心者だと思ったら答えてやれば
それが自演君だったとして、善意の無駄使いだと感じるなら
もう書き込まないと決めるのがいいだろうよ
414:名前は開発中のものです。
16/02/02 03:51:27.58 xUPmzcC5.net
>>403
例えばだが
Z方向に2倍に伸ばしたものをY軸に45度傾けたとする。
これを真上から見て右に傾けるってことだ。
そのオブジェクトの中心から見て右上と左下の象限に頂点があり
左上と右下の象限には頂点がない。
この条件式は真上から見た4象限それぞれに頂点があることを前提としたものだ。
だからそうなる。
415:名前は開発中のものです。
16/02/02 07:19:02.45 UGrhEu4c.net
質問させてください。
親子関係になっている2つのゲームオブジェクトがあります。
どちらにもリジッドボディが付いていて、MovePosition/MoveRotationで
動かしたいのですが、親が動いている間、子が動いてくれません。
(親が動いていない場合は問題なく動きました)
親子関係のゲームオブジェクトのリジッドボディを同時に動かすことはできないのでしょうか?
transform.position/rotationであれば親子同時に動かせましたが、物理演算が…
416:名前は開発中のものです。
16/02/02 07:59:17.14 G7gegCWE.net
>>405
ありがとうございます!
なるほど起きている現象の意味がわかった気がします。
傾けたらオブジェクト中心からみて頂点のない象限があるためですか
うむむ難しいですね。算数やり直してきます
417:名前は開発中のものです。
16/02/02 14:19:30.83 0Z1/vp1d.net
Time.delteTime に移動値を掛けてオブジェクトを一定の速さで移動させるのって
10秒間に10m移動させたいなど、○秒でどうれだけ移動するみたいな
計算式はどうすれば良いの?
418:名前は開発中のものです。
16/02/02 14:22:21.97 Co7XAR7w.net
速度の計算
419:名前は開発中のものです。
16/02/02 14:25:06.58 Co7XAR7w.net
つまり
速度×時間
420:名前は開発中のものです。
16/02/02 14:40:20.85 xUPmzcC5.net
>>408
それはさすがに小学生レベルの計算だと思うので
多分Time.deltaTimeの意味がわかってないのだと思うが
要するにあればフレーム間の時間を返してくれるので
1秒間それを足し続ければ1になるのよ、
実際には浮動小数点の計算誤差はでてくるんだろうが。
だから
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);
ってやれば一秒でspeedの量だけ移動する訳だ。
10秒やればその10倍移動する。
じゃあ10秒でXメートル進めたかったらspeedの値をX/10にすればいい
421:名前は開発中のものです。
16/02/02 14:49:50.15 EVpl8yUf.net
移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね
422:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:00:37.41 Co7XAR7w.net
みはじ
423:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:19:59.06 i6Tuf5oa.net
自演クイズ君に答えてやるなんてみんな優しいな
極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし
まあこれやっちゃうと、調整の難しさに悶絶するはずだけど
>>412
それは意味不明
424:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:26:06.34 EVpl8yUf.net
ベクトルどうすんのって話
425:名前は開発中のものです。
16/02/02 16:03:28.15 i6Tuf5oa.net
尚更意味不明だが、(Vector3).normalized とかそういう話か?
始点はthis.transform.~で取ればいいし、時間はTime.deltaTimeがあれば問題ないし
時間と一言で言っても、TimeScaleに影響するかしないかで全然用途も違うし、
時刻って言っちゃうとC#配下のDatetimeとかをイメージしてしまうけど
426:407
16/02/02 16:48:50.93 0Z1/vp1d.net
もしかして
Update()って、しっかり1フレームに一回呼ばれてる?
427:名前は開発中のものです。
16/02/02 17:07:47.73 lCLofM7S.net
バカ初心者はまずマニュアルで調べろ
公式にあるチュートリアルは全部やれ
話はそれからだ
428:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:51:03.40 z4AT8/Lx.net
相変わらず自演とか言ってる奴が暴れてるが気にしないw
というか>>414を見るに自身が意味不明と言ってる初心者と同じレベルだな自演認定くん
>>403
Cubeの子にSphereをおく場合、各Sphereのtransform.localPositionはMeshFilter.mesh.verticesの各点と等しくなると思うんだが?
下のようにすればどう動かそうが、メッシュがCubeでなかろうが関係なく全頂点にSphereが置かれる。計算は一切必要ないぞと。
[ContextMenu(
429:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:51:38.07 z4AT8/Lx.net
private void CreateSphere()
{
MeshFilter[] childList = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
foreach (MeshFilter mesh in childList)
{
Vector3[] vec = Application.isPlaying ? mesh.mesh.vertices : mesh.sharedMesh.vertices;
HashSet<Vector3> vset = new HashSet<Vector3> (vec);
foreach (var v in vset) {
Debug.Log (v);
GameObject pointObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
pointObj.transform.parent = mesh.transform;
pointObj.transform.localPosition = Vector3.zero;
pointObj.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
pointObj.transform.localPosition = v;//ローカルでそのまま指定
}
}
}
430:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:57:06.07 Z8ZyBtKy.net
ちょっと質問なのですが
OnTriggerEnter・Stay・Exitの実行順序って不定ですかね?
431:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:59:05.04 WDbqqNEY.net
↑の方で3DSMAXのモデルを取り込む方法を聞いたものなんですが
取りこめたはいいんですが、取り込んだ
432:モデル、位置変えようとすると パーツごとに移動するんですが、これってまとめて動かすには 空のオブジェクト作ってその中に放り込むか、MAXの方で全部アタッチするか しかないんでしょうかね?
433:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:12:03.19 G7gegCWE.net
>>419
うおっ、コードまでありがとうございます!
いろいろ勘違いしていた。。
確かに置くだけならワールド座標変換とかいらなかった!
434:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:15:08.46 5Csoqam2.net
>>421
実行順のルールは存在するのだろうけどエンジンの内部処理で手を出せない部分なので、不定であるとしてコーディングする必要がある
435:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:22:07.34 Z8ZyBtKy.net
>>424
ありがとうございます。
うぐぅ面倒くさいですね
436:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:45:16.99 ExUAyCT3.net
シーンを移動した後や、再読み込みした場合に発生しているのですが、影や環境光?が変化してしまいます。
スカイボックスのあるなしで影が真っ黒なったり、AOらしき不自然な影が消えたりと
少なくとも最初にシーンを再生させた状態とは変わってしまいます。
原因というか意図どうりの設定にするにはどうすればよいのでしょうか。
437:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:46:41.30 TVSJ3b+7.net
>>425
基本的には並び順で1度ずつ呼ばれるはず。
何がめんどい?
438:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:48:40.66 TVSJ3b+7.net
>>426
いっぺんに書いても解は得られんよ。
まずどれか絞ってオブジェ単位で聞いたら。
439:名前は開発中のものです。
16/02/02 20:01:30.67 5Csoqam2.net
>>426
どこかで見た覚えがあると思ったがこれかな?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
440:名前は開発中のものです。
16/02/02 20:18:42.83 Z8ZyBtKy.net
>>427
コードに書いた順に呼ばれる仕様なんです?
Collider複数つけていて、
フラグ管理の為にstayの時はtrue、exitしたらfalseみたいなことをしようと思っていたので、
とは言え、exitの時に事前にstayが実行されていたかチェックすれば良いだけなんで、
言うほど面倒ではなかったかももも
441:名前は開発中のものです。
16/02/02 20:21:46.66 ExUAyCT3.net
>>429
これです!試してみたら変化しなくなりました。
ありがとうございます
442:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:17:40.95 TVSJ3b+7.net
>>430
書いた順じゃなくて、その並びで事象が発生するでしょ。
必ずしもそうとは限らないと423さんが言ってる通りあてにはならんけど叩き台的に使えば良いんじゃないかな。
私ならそうするかな。
443:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:30:51.11 Z8ZyBtKy.net
>>432
なるほど、勘違いしました
ありがとうございます
条件で変わるんだと思いますが、試してみると、
どうもEnter→Exit→Stayのようになりましたが、
不定と思ってやってみます
444:413
16/02/03 02:16:13.51 ALEgv8Pe.net
>>419
>移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね
これがすべて必要ないんだから意味不明であってるだろ
文体を見るに、自演君だったか
もっと文体変えた方がいいぞ
日本語通じないところも一緒だからすぐ分かるわ
普通ある2点の間を移動させるって言った場合、ワールドにある2点を指すだろ
なんで一つの物体の頂点でしかものを考えるのか?
そっちの方がレアケースだろ
多分リアルでもお前の言ってること誰にも伝わってないんだろうな
まず人に伝わるように状況を説明しろって注意されないか?
まあ言われても理解できないんだろうけどな、そういう感じするわ常識からずれてる感じが
445:名前は開発中のものです。
16/02/03 03:33:20.11 elxmTNed.net
すみません、質問させてください
Unity5.3無料版で、3Dモデルを使った2D横アクションを作ろうとしています
そこで、スト4とかギルティギアXrdみたいに画面端でもモデルが歪まないように
したいのですが、その具体的な方法もしくはヒントを教えて頂けないでしょうか
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
解説記事によると、X軸方向(横方向)のみ、正射影(平行投影)でレンダリングする
ということで、どこでどんな処理をすれば(特定の行列をかける?)これが
実現できるのでしょうか
自分でも頂点シェーダのソース見て色々弄ったり、mul(unity_matrix_mvp v.vertex)とか
その辺が怪しいのかなとか思いましたがどうしても成果が得られず、こんな時間に
なってしまいました
また、同じ解説記事では、最終的には透視投影と平行投影をブレンドしたとも
書かれています
単純に動くキャラとステージを平行投影、背景を透視投影にすることはできましたが
これだと画面端で見た目と実際のコリジョンがずれてしまい、不適切でした
unityでそんなことができるのでしょうか
端まで行けないようにするとか帯で隠してしまうとか消極的な解決法は思いつきますが
できればそれは避けたいものです
自分でも学習・習得していきたいので、ご存知の方がいらしたら是非よろしくお願い致します
446:名前は開発中のものです。
16/02/03 03:45:35.71 ZelUUuKy.net
2DのRPG的なものを作ってみたいと思っているんですが、ある程度いろいろな
チュートリアルを終えた段階でおすすめの書籍はあるでしょうか?
447:名前は開発中のものです。
16/02/03 06:53:45.74 72N0IwRJ.net
>>435
多分できる。
それ自体はカメラの射影変換マトリクスをいじることで可能なはず。
URLリンク(docs.unity3d.com)
X軸のみ平行投影するっていうのは要するにX軸の平行移動要素を0にするということ。
この辺とか参考になると思う。
URLリンク(tech-sketch.jp)
透視投影はこのページにある図を見ればわかるように三角錐的な概念になるし
平行投影は長方体になるわけだがX軸のみ平行投影にする場合には横から見た三角柱になる。
ブレンドは正直それがどれほどうまくいくかわからんがまぁ本来の値と移動なしをブレンドするんだろうなw
2D的なものであれば単純にキャラは平行投影、背景は透視にしても
コリジョンがずれないようにすることは可能だ。
シーンビュー上でカメラのフラスタムは選択していないと表示されないのでアレだが
要するに真上から見て平行投影のラインと透視投影のラインが交わるところでは位置はずれない。
例えば原点にFOV60の透視投影カメラとサイズ5の平行投影カメラをおく。回転は0で。
そしてSphereでもCubeでもいいがZを8.660025(5*√3)に置けばカメラを切り替えても位置はずれない。
448:名前は開発中のものです。
16/02/03 07:11:33.07 +3MDGT2S.net
最近、自演とか言い出す統合失調症の阿呆がスレに来てるのな
前は「それはアセットでできます」って、延々と書き込んでたキチガイがいたが
449:名前は開発中のものです。
16/02/03 10:04:16.03 ALEgv8Pe.net
運営は自分が不利になると病気認定して勝った気になるからな
大体6~8時の間に書き込みしたくなるみたいだから、8時にシフト交代なんだろうな
450:名前は開発中のものです。
16/02/03 10:22:30.92 Mct+vCK8.net
運営って何の運営だよww
451:名前は開発中のものです。
16/02/03 10:32:44.15 /AN0fBBo.net
>>434
相変わらず自演認定君は的はずれだねぇ
>>414のツッコミ所はそこじゃねえよ
>極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
>10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし
Time.deltaTimeがなぜ存在するのかを理解してるなら少なくとも初心者が質問に来るスレでこんな事は書かない
固定値でやってる初心者がいたら「数値リテラルをメソッド内に書くな」「Time.deltaTime使え」とツッコミ入れるところだろw