DXライブラリ 総合スレッド その19at GAMEDEVDXライブラリ 総合スレッド その19 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト161:名前は開発中のものです。 16/12/18 21:01:52.62 w4mjhhpa.net 思った以上に反応があって、ちょっと焦ってました 156の「>>155」は、「>>152」が正しい 154の「グローバル」の意味が把握できていないけど、たぶんグローバル変数Bのことじゃないよね 156の自分の書き込みは無茶苦茶。グローバル変数Bとブラシクラスは関係ない とりあえず方向性は見えてきたので、ありがとうございます 162:名前は開発中のものです。 16/12/18 21:08:52.00 oO1EoBtD.net 流れがつかめませんが、解決したんですか ちなみに>>155でいうと、自分はパターン2派。可読性が良くなると思うから。 画像A.のdrawFadeIn()とdraw()で重複するブロックが肥大化してきたら、その重複部分をinline関数に切り出してる しかし・・・ 確かに可読性が悪いとストレスの原因になるが、 可読性を確保する労力が新たなストレスと生むというジレンマ・・・ 163:名前は開発中のものです。 16/12/18 22:50:19.71 w4mjhhpa.net >>158 混乱させてしまったようで、申し訳ないです 155の意図をやっと把握しました(訂正に訂正を重ねてホンマ……) パターン1は、どこかでフェードインの命令要求を登録した後、draw関数を呼び出します draw関数内では、透過度の変更要求の確認、透過度の更新、および、DXライブラリ「SetDrawBlendMode」の呼び出しを行います 透過度の変更要求がない場合は、SetDrawBlendModeを使いません なので、通常描画もフェードイン描画も一律draw関数を呼びだすことになります パターン2は drawFadeIn とdraw を別関数にします フェードインするときは、drawFadeInを呼び出して、引数として透過度の更新情報を渡します 結論としては、皆さん「パターン2がマシ」と仰っているので、その路線で進めようと思います 描画処理専門のブラシクラスも含めて、検討してみます 可読性に関しては、最近、可読性を確保するためのストレスに負け始めてます 重要なのは重々承知ですが、やはり面倒…… 趣味なはずなのに、仕事と同様のストレスを感じる 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch