16/01/09 17:04:36.02 Ck0wvyJY.net
>>948
この程度で罵倒だと思うなら
976:2ch向いてないとしか 仕様変更なら、新旧スクリプトアタッチして上下に見比べて、 相違ないことを確認してから古いほう消したほうが確実じゃないのか? インスペクタ上でどんだけ値設定してるのかわからんが どちらにせよ2chで質問したい内容ではないな、俺は
977:名前は開発中のものです。
16/01/09 17:06:23.32 IP4TzFvt.net
>>947
ありがとうございます
今更変更はちょっと出来ないので、次回参考にしてみます。
>>948
うおぅ、滅茶苦茶嬉しいです。ありがとうございます。
デバッグモード挟むのはちょっとめんどいですけど解決です。
確かに事故りかけた事があるので、
全てSerializeとするかNonSerializedとするかきっちり決めています
これで(多分)予想外の変更がおこらない筈
978:名前は開発中のものです。
16/01/09 17:25:59.18 i/7/G2qw.net
>>950
デフォルト値入れとけとか的はずれな事を言ってる様な奴に理解力を期待してないから別にいいが恥の上塗りするだけだぞw
そもそも目視確認をあてにしてる時点で論外、開発中にミスをやらかすのは常に人間だろw
ついでに言えばDisallowMultipleComponentついてたらどうするんだ?
コンポーネントのインスタンスIDを維持したい時は?
百歩譲ってインスペクタでの目視確認を許すにしても必ずデバッグモード使え、エディタが拡張されてたらインスペクタには値全てが表示されてる訳じゃない
で、日常的にデバッグモード使ってるなら即答出来る内容の質問で訳のわからん事言ってるのはつまり…
979:名前は開発中のものです。
16/01/09 17:31:26.98 Ck0wvyJY.net
>>952
日常的にデバックモードは使ってない
必要ないからな
あんたは大規模開発してるみたいだから全部任せたわ
980:名前は開発中のものです。
16/01/09 19:49:08.89 afjinA91.net
>>933
nano EC2なんかAmazonの固定IPリザーブ代金と一緒だったりする(つい最近導入されたちっちゃいサーバ>>nano)
月7ドルで固定IPもらえるって考えたら自宅で固定IPの高いISP使わないで済むと言う考え方もあったりする
nano EC2はメモリ512Mしか無いんでJVMとかスクリプト言語でバリバリの動的Webサーバ作るのには向かないけど、
nginxとwebにころがってるPHPのサンプルベースに課金処理とかするのには問題無いレベルだから割とオススメ
981:名前は開発中のものです。
16/01/09 20:00:32.64 eb6Xtzdo.net
企業レベル?のレベルの話してるひとはなんで会社でやらないんだろう?
982:名前は開発中のものです。
16/01/09 20:25:52.73 3WrumdnE.net
マテリアルについて質問です。
バージョン 5.12です。
Blenderで作ったオブジェクトをUnityのマテリアルの設定で金属っぽくしたいのですが、StandardマテリアルのMetaricを上げていくと
真っ黒になってしまいます。ネット上で調べてみたのですが、どこのサイトを見てもMetaricとSmoothnessを1にして金属質のマテリアルを作っていたのですが、
実際に自分でやると真っ黒でなんの反射もないマテリアルになってしまいます。どういう原因が考えられるでしょうか?
解りにくい質問ですが、どなたかアドバイスを下さい。
よろしくお願いします。
983:名前は開発中のものです。
16/01/09 20:38:07.48 YrQMk2oG.net
>>954
nanoは試したけど昔のt1.microがさらに安くなった感じのプランだよね。フレームワークや運用アプリ次第ではスワップ必要そうだなぁ
t2.microでもさくらVPSと比較すると割高低性能な印象があるかも。しばらくベンチマークやってないからまた評価してみるかな
>>955
ん?俺は個人だけど、ここリーマンお断りなスレじゃないよね?
984:名前は開発中のものです。
16/01/09 20:55:14.61 Bn36uXAt.net
この程度で企業レベルとか言ってたら人から金取るなんて無理だぞw
985:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:14:02.00 eb6Xtzdo.net
>>957
わざわざここで聞くより職場の人が同じ環境なんだからそっちで聞くほうがよくない?
986:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:35:40.59 WzWFWK4g.net
>課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか?
>これしか思いつかなくて…
元々の質問が素人で、答えとしては危険としか言いようがないからな。
求めてるのが1から10まで教えてくださいの宿題依頼なら答えるな。
それに単なる1レスを論破しようと脊髄反射してるとどんどん元から離れてグダグダになるだけや。
987:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:39:25.25 uGLR6h0t.net
>>956
Blender側でUVの指定をしてないとか
988:名前は開発中のものです。
16/01/09 22:21:12.07 3WrumdnE.net
>>961
再度確認しましたが、Blender側のUVはきっちりせっていされていました。ちょっと色々調べてみます。
989:名前は開発中のものです。
16/01/09 23:38:06.30 mHjeOI+y.net
ゲーム内通貨のような消耗品じゃなきゃ、また変わったんだろうけどなー
990:名前は開発中のものです。
16/01/10 01:38:31.24 hJJmamS7.net
描画以外の関数の実行中ってオブジェクトは動かないんですか?
それなりに多くの処理を入れてもヌルヌル動いてるのは、目にも止まらぬ速さでコンピュータが処理してくれているのでしょうか?
991:名前は開発中のものです。
16/01/10 02:03:52.45 Agpgg9va.net
ほぼその通りの認識で問題ない
一回のupdate内では動かない。fixedUpdateは描画とは別だけどね。あとは自前で別スレッド立ち上げた時も別の話
update内で試しに重い処理回してプロファイラーを確認すると分かることだよ。1FPS内で処理が追いつかなければフレーム落ちする
992:名前は開発中のものです。
16/01/10 02:08:55.17 iKA4aMFf.net
UnityスレじゃなくてITの専門学校へでも逝って基礎から勉強してくださいだな
993:名前は開発中のものです。
16/01/10 02:37:38.79 kTSS0oHk.net
>>916
PlayerPrefsで保存した値は、レジストリに直接記録される
Win+R->regeditでレジストリエディタ開いて、HKEY_CURRENT_USER->SOFTWAREの中を見れば見つけられるはず
で、何も対策していなければ生の値が書かれて書き換えも可能
なんらかの処理で(すべて一旦文字列に変換し、先頭に特定の文字列を加えてから暗号化する等)
暗号化して改竄を難しくすることはできるけど、絶対ではない
とはいえ、ウェブを介したところで送受信するデータを改竄することは可能だから、PlayerPrefsでも同じっちゃ同じ
そして、ソーシャルゲームでないなら一人のプレイヤーが改竄してても他のプレイヤーに直接不利益が及ぶわけではないので、
対策するコストと改竄するコストとそれによる損害を考慮して方法を選べばいい
商用のソーシャルゲームでも、クライアント側で終始するパラメータ改竄に関してはフリーパスで、
ランキングで目立ったりしない限りは実質黙認しているところもある
994:名前は開発中のものです。
16/01/10 10:41:45.19 hJJmamS7.net
>>965
コンピュータってすごいですねぇ
995:名前は開発中のものです。
16/01/10 10:48:11.13 tnzanR0y.net
ほんと
10時間かけてただ1フレームの銀色の球出して感動してたのに
996:名前は開発中のものです。
16/01/10 11:33:39.59 Bj5uOLKD.net
レイトレかよ、懐かしいなw
997:名前は開発中のものです。
16/01/10 14:16:29.28 DIkpoUgO.net
Unityを5.31にアップデートしたらWheelColliderがシーンビューニ表示されなくなったんですが、他に同じ様な症状の方居ますか?
他のColliderは表示されるんですが、WheelColliderだけが表示されなくて困っています。
998:名前は開発中のものです。
16/01/10 14:46:01.28 i2QQBb3J.net
>>969
懐かしいなー
8ビット機で計算すると浮動小数点演算がめちゃネックだったの思い出したわ
999:名前は開発中のものです。
16/01/10 15:22:55.55 TcrtzAev.net
>>971
どのバージョンから上げたん?
5より前ならアップグレードガイドは参照した?
重要な変更したって書いてあるよ。
1000:名前は開発中のものです。
16/01/10 15:50:32.12 DIkpoUgO.net
>>973
申し訳ないです。ただ単にRigidodyを付加してなかっただけでした。Rigidbodyを付けないと表示もされない事を初めて知りました。
おさわがせしました。
1001:名前は開発中のものです。
16/01/10 21:23:56.44 D2yzUP5j.net
携帯のオンラインゲームを作ろうと思っているのですが、ユーザーデータを保存する先をどうしようか考えています。
URLリンク(documentation.kii.com)
上記サイトのKiiCloudにユーザーデータを保存するタイプにしようと思っているのですが、ほかにオススメのところとか、もっとメジャーなやり方などありましたら教えていただけませんでしょうか
1002:名前は開発中のものです。
16/01/10 21:50:16.67 7WmrdEhs.net
月間100万apiコールに収まるならいいと思うよ。もしDAU一万とかヒットしてもそのときまでに課金動線整理できてりゃ問題ない
1003:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:57:15.92 D2yzUP5j.net
>>976
そこまで行かないと思うんでこのまま進めようかと思います。
ただ、ユーザーネームを日本語で保存出来ないのがちょっと難点ネックなんですよね……
回答有り難うございました
1004:名前は開発中のものです。
16/01/11 00:04:20.99 FayOn+mW.net
Unityでゲーム作ったりjavaでゲーム作るために
プログラミングの勉強しているのですが、
Unityでもカプセル化ってしたほうがいいのでしょうか?
1005:名前は開発中のものです。
16/01/11 00:10:10.95 m1D+7NhM.net
しないと入力補完機能で絶対使わない変数だの関数だのが表示されてウゼえじゃん
1006:名前は開発中のものです。
16/01/11 01:21:03.76 r4suKLTg.net
規模によるけどオブジェクトごとの役割を意識することにも繋がるので初心者ならなおさらお勧めする
1007:名前は開発中のものです。
16/01/11 01:24:22.78 sZCSB1Iv.net
初心者がカプセル化なんて知ってるわけがなかろう
1008:名前は開発中のものです。
16/01/11 01:26:42.54 r4suKLTg.net
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)
1009:名前は開発中のものです。
16/01/11 02:52:56.50 SG7USrJ/.net
ガンガンに継承していこうぜ
1010:名前は開発中のものです。
16/01/11 04:47:57.53 m073IGU/.net
メソッド内にベタ書きせず新規でクラス作ってそっちに書くのってカプセル化って言いますか?
1011:名前は開発中のものです。
16/01/11 04:55:37.78 hR6tZ/z0.net
カプセル化の手段のうちの一つではあるが、
別クラスで書けばカプセル化と呼べるわけではない
Unityスレで聞くことではないけどね
1012:名前は開発中のものです。
16/01/11 08:21:13.68 m073IGU/.net
>>985
なるほど、ありがとうございます
スレ違い失礼しました
1013:名前は開発中のものです。
16/01/11 14:02:05.57 SG7USrJ/.net
Unity5.3でwindows向けにビルドすると、
オブジェクトをDestroyした時に
一瞬だけ破壊したオブジェクトが画面中央あたりに歪んで表示されるんだけど、
画面が乱れるというかなんというか、
何が原因でしょうか。
5.1ではそういった現象は発生しませんでした。
1014:名前は開発中のものです。
16/01/11 14:28:39.75 jh+IJu+Y.net
Unity5.3.1 で起動すると画面が灰色で、動きません。どうしたらいいですか?
1015:名前は開発中のものです。
16/01/11 18:41:55.05 SG7USrJ/.net
質問ばかりで申し訳ないのですが、
MinMaxスライダーが使えるような自作Attributeを使っていると、
TooltipAttributeの説明が出せないのですがどうしたら良いでしょうか。
要するに自作のAttributeにTooltipの機能を付けたいのですが
1016:名前は開発中のものです。
16/01/11 23:21:57.82 K3zVTq3j.net
Scrollrectで
1017:ドラムが回る「スロット」みたいなくるくる回るUIを作っています。 ただ、現行だと、ピタッと止まってくれず困っています。 きりの良い所でピタッと止めるためにはどうすればよいか良いアイディアございませんでしょうか。
1018:名前は開発中のものです。
16/01/12 03:22:52.36 OM8zfT8J.net
エレメントの要素数に応じて止まるべき値を求めりゃいいだけ。
OnEndDragとかで一番近似した値に現座標をおきかえてやりゃいい。
ゆるやかにそこに向かって動いてほしいとかはそれがわかりゃすぐできるだろう
1019:名前は開発中のものです。
16/01/12 23:42:02.92 ZDlTm3rG.net
>>991
ありがとうございます。
OnEndDragについて調べて実装に移ろうと思います。
助かりました!
1020:名前は開発中のものです。
16/01/13 02:16:13.14 n+mb09xD.net
uiをいじろうとしてcanvasをダブルクリックするとやたら離れたところにフォーカスがいくんだけど、ゲーム画面ぐらいまで近づいてくれないの?
1021:名前は開発中のものです。
16/01/13 08:40:05.57 MNi6K6qF.net
質問が2つあるのですが、
・gameObjectとGameObjectの違いって何でしょうか?
・transform.findchildがリファレンスに見当たらないのですがレガシィなメソッドで使わない方がいいですか?
1022:名前は開発中のものです。
16/01/13 08:47:22.02 6H9yVC2+.net
クラスとインスタンスの違いは理解していますか?
なぜリファレンスに記載されてないかは知りませんが、transform.findがありますのでそちらを使ってはいかがでしょうか
1023:名前は開発中のものです。
16/01/13 09:13:22.70 KB0GlEFX.net
GameObjectは型(クラス)の種類の名前
gameObjectはオブジェクトが持っている、GameObject型のクラスの実体
初心者に紛らわしいのはGameObject自体もstaticメソッドを持ってることだろうけど、
GameObjectのstaticメソッドは共通の機能で、
gameObjectのメソッドは自分自身に関する機能を持ってる
1024:名前は開発中のものです。
16/01/13 09:23:52.66 MNi6K6qF.net
>>995-996
非常によく分かりました
ありがとうございました
1025:名前は開発中のものです。
16/01/13 10:45:13.32 V7WW9YF0.net
>>993
Canvasのデフォルトのレンダーモードはオーバレイ
オーバレイだと1ピクセル=1ユニットだから全体を表示しようとすれば当然そうなる
レンダーモードをカメラにしてメインカメラを対象にすれば望む動作になると思う
レンダーモードの詳細は下記参照
URLリンク(docs.unity3d.com)
1026:名前は開発中のものです。
16/01/13 11:13:43.28 2ZlhPTps.net
AnimationClip に関する質問です。
複数の Sprite から作った AnimationClip を
カスタムのエディタ上でプレビューするにはどうすれば良いでしょうか?
1027:名前は開発中のものです。
16/01/13 12:24:46.73 V7WW9YF0.net
>>999
ここを見るとカスタムプレビューを自前で実装するしかなさそうな感じだね
どこかに完成品が転がってるといいんだが仕事中なのでちょっと探す暇は取れない。すまん
URLリンク(qiita.com)
1028:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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