15/12/06 23:11:08.96 mgi24f37.net
リファレンスにバッチリ載ってますね…
なんで見なかったんだろうorz
438:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:03:16.79 6i/uTLhj.net
>>424-425
マニュアルもリファレンスも全文読む必要はないというか読んでも最初はわからない単語だらけで理解出来ないで飽きると思う
チュートリアルなどをやっててわからなくなったらその部分を見る方が実体験に基づいて調べるから見落としにくいし覚えやすい
個人的には調べたついでに類似メソッドとの違いを把握出来るとより好ましいと思う
例えばGetComponent<T>を調べたらGetComponents<T>やGetComponentInChildren<T>などを理解しておくと応用が利くといった具合
小さなことから少しずつ覚えて行けばそのうち全体が把握出来る様になるさ
439:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:38:10.47 nzWuz8jB.net
複数のオブジェクトを仮置きしておいたのを、
いっぺんに指定のprefabに置き換える方法ってありますか?
440:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:17:30.55 kAr350d2.net
>>417
少なくともコピペしたコードが何をしてるのか理解しようとしてみましょう
そうすればできることがどんどん増えていきますよ
transform.Translate(new Vector3(directionX, directionY, 0) * Time.deltaTime * 0.5f);
ここで移動後の位置を設定してるのはわかるよね?
この「Vector3(directionX, directionY, 0)」がX,Y,Zの指定です
で、ここのZ(今「0」が設定されてる)を直接変えたいところだけど、
「Time.deltaTime * 0.5f」がかけてあり、0.5秒あたりの移動量で設定されてるから、
このtransform.Translateの処理直後に↓これ突っ込んでみたらと
Vector3 pos = transform.position;//今いる場所のxyz
pos.z = 1f - pos.y / 100;//z変更。キャラ描画の奥行き基点を1.0としてyで計算
transform.position = pos;//変更したxyzを上書き
プレイヤー以外のキャラが動くならそちらの処理にも対処入れておかないといけないね
あと2Dということはマップチップも配置してるよね?
ならばマップチップの座標にもZが要るかもね(マップチップは層が違うから基点を変える必要ありです)
マップなどはレイヤーで管理してるとは思うけど…影響がでるなら配置時に設定が必要
そもそもz使って管理するのがメカニムと相性良いかどうかは微妙だけど、作り次第かな
441:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:19:27.31 Uj4/ZsVJ.net
>>427
置き換えられる側のStartやAwakeで置き換えればいいんでないの?
Editorの話?
442:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:17:41.06 2ZS+ix9z.net
Editor想定でザクッと書いてみた
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ReplaceToPrefab : EditorWindow {
[MenuItem(
443:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:28:42.76 2ZS+ix9z.net
ミスったので以下に置いてきた
URLリンク(www.dotup.org)
なお、ヒエラルキー上での順序等細かなことはしていない適宜修正されたし
444:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:42:13.20 2ZS+ix9z.net
>>431
自己レスすまん使い方書き忘れ、眠くてダメぽ
ソース読めばわかると思うが、一応以下使い方
メニュー>Window>ReplaceToPrefabという項目を選択
出てきたウインドウで置換先のプレハブを指定する
ヒエラルキーで置き換えたいオブジェクトを全て選択
Replaceボタンをクリックで置き換える
テキトーに書いたためアンドゥが出来ない
細心の注意を払いつつ自己責任で使ってくれ
445:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:28:22.25 OKonrqZH.net
質問です。
c#初心者で勉強中なのですが、よく使うであろう処理を関数にしてみようと思いました。
必要な時はそれに値を入れて、戻り値?をもらうような。
そこで、疑問が湧きました。
その「これこれこういう処理を○○という関数にする」という書き方はたぶん調べればわかるんですが
それを書いたスクリプトは、どこにどう置いておくものなのでしょう?
Unity上の、おそらくシーン上に置く必要がありますよね。
例えばその処理を実際に使用するスクリプトの上の方にでも書いておけばいいのでしょうか?
そうすると他のスクリプトからもその関数を使用する場合、わざわざ他のGameObjectを参照して…とか
やらなければいけないのでしょうか?
根本的なことだと思うのですが、調べ方もよくわからず困っています。
わかる方いましたら教えていただけると助かります。
446:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:56:19.37 Uj4/ZsVJ.net
>>433
いや、プロジェクトに含めて置けばクラスとして参照できるよ
便利関数をまとめとくだけなら、とりあえずstatic classにして静的メソッドとしておけば良いかと。
public static class Utils{
public static int Hoge(){
return 123;
}
}
別ファイルから「Debug.Log(Utils.Hoge())」とすれば123が得られる
447:名前は開発中のものです。
15/12/07 13:00:57.01 Uj4/ZsVJ.net
調べ方だけど、とりあえずC#の基礎でぐぐればまとまったサイトいくらか見つかるだろうから、分かる範囲で斜め読みしておけば良いかと
Unityスレで言語の基礎知識聞くとスレ違い扱いされて仕方ないところなので、基礎的な質問はプログラム板で初心者スレ探してみて
MonoBehaviourやコンポーネント絡むとあちらではスレ違い扱いされるので、この辺はぐぐって出てくるのがUnityかどうかで判断すればいいかと
448:名前は開発中のものです。
15/12/07 13:15:25.29 5Zo01j7L.net
unity5.2.1p4において、
player settingのiOS のsplash imageの設定で、
規定のサイズの画像を入れた後にXcodeで書き出して実機テストすると、
端末サイズ(自分の場合640×1136)のsplashの後に
640×960のsplashが表示されて困ってます。
(端末と画像の解像度が違うので画像が潰れている)
おそらくsplash画像をフェードアウトさせる為にunity側でsplashを表示してると思われるのですが、
解決方法はありませんか?
449:433
15/12/07 13:16:24.23 OKonrqZH.net
>>434,435
ありがとうございます。
プロジェクトフォルダに置いておけばいいのですね。
関数を作ってやってみます。
質問に関しては、Unity上のどこに置くのだろう?という質問だったのでここで聞きました。
不適切な質問でしたらすみませんでした…
450:名前は開発中のものです。
15/12/07 16:24:10.23 IwWiwmZk.net
ゲームオブジェクトにアタッチするC#スクリプトで、
public変数を幾つかのグループ(この場合は効果音)に分け、
それぞれインスペクター上で折りたたみ表示にしたいと思います。
現在、以下のように内部にクラスを用意し、それを実現しています。
public class Player : MonoBehaviour
{
[TooltipAttribute("効果音")]
public SoundEffects sfx;
[System.Serializable]
public class SoundEffects
{
[TooltipAttribute("効果音:攻撃")]
public AudioClip attack;
[TooltipAttribute("効果音:ジャンプ")]
public AudioClip jump;
}
}
このコードでは SoundEffects クラスがありますが、一度しか使われておらず
なんだかモヤモヤしてしまいます。
より簡潔な書き方があれば教えてください。
エディタ拡張のFoldOutも考えましたが、変数をグループ分けするだけだと
ちょっと大げさすぎるように感じました。
([SerializeField]のような属性で表現できるなら良いのですが)
451:名前は開発中のものです。
15/12/07 16:42:56.04 RRr2nEu0.net
>>438
折りたためなくてもいいなら[Header("効果音")]でもつけておけばいいと思う
折りたたみたいならエディタ拡張で表示を弄るかクラスを作るしかないが、インナークラスにせずにEnemyクラスとかで使いまわすとか再利用する事は想定されないのかな?
452:名前は開発中のものです。
15/12/07 17:27:37.38 IwWiwmZk.net
>>439
最初はHeaderにしてたんですけど、
数が多くなるとどうしてもゴチャゴチャしちゃいまして。
変数グループ毎にスクリプトを分けてアタッチ、なんてのも試してました。
あ、もろちん使い回せる部分は使いまわせるようにしています。
453:名前は開発中のものです。
15/12/07 18:41:47.89 kAr350d2.net
>>437
俺はプロジェクトのAssetsの中にScriptsってフォルダ作ってそこにcsファイル入れてるわ
他にもSpritesやPrefabsなどなど、判りやすく分類してる
あと、シーン上のオブジェクトに関連付けて使うクラスなら、
そのスクリプトをプロジェクトから掴んで該当オブジェクトにドロップすればいいっすよ
ここらへんのやり方はチュートリアルで説明あるからやったら分かるんじゃないかな
454:名前は開発中のものです。
15/12/07 20:10:24.38 kAr350d2.net
あー、>>441は見当違いなレスだ
なんか読み間違いしてた、すみません
455:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:03:24.78 jBIJTjjk.net
自分が向いている方向(青軸)を0度として、
相手のオブジェクトのある位置の角度は求められるのですが
それが右側にあるのか、左側にあるのか、Angleを使って求めると
分からなくなってしまうのですが、いい方法はないでしょうか?
456:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:08:47.05 jBIJTjjk.net
連投すいません、右側、左側というのは、
青軸を0度として数学で言う第一象限~第四象限の
どの位置にあるかを求めたいということです。
457:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:24:14.87 x8ZuNdat.net
XZ平面で三角関数解けや
458:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:41:52.72 mrT5kF6m.net
>>443
transform.rightとターゲットへのベクトルの内積が正なら右、負なら左
459:名前は開発中のものです。
15/12/07 22:17:22.32 s5RZFjAL.net
くっそつまらんことで2週間ほど頭悩ましてるんやが、
指定したボールをボタンを押すたびに時計回りで同じ強さで発射したい
AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
でinitialVectorの強さをかえると方向は変わるんやが、強さもかわっちまう。強くなる。
で、色々調べてrotateを変更すればとあるが変更してもなんら変わりなし。
rotate(0,20,0)とかrotate(20,0,0)
たぶん何らかの前提となる知識が必要なんだと思うけど、道筋だけでも教えてくれ
460:名前は開発中のものです。
15/12/07 22:50:12.03 kAr350d2.net
>>447
Rotateで向きを変えて、AddForce(transform.forward * 20.0f)でどうだろうか
※20.0fは強さね
transform.forward で今の向き取得できるから、そこにチカラ加えてあげればいいんじゃないかな
461:名前は開発中のものです。
15/12/07 22:56:30.23 jBIJTjjk.net
>>446
すぐに内積の事が出てこないとか恥ずかしい限りです。
ありがとうございました。
462:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:03:38.90 s5RZFjAL.net
>>448
返信どうも
ボタンが押されたら実行
{
CreateDummyBall();
_dummyBall.transform.Rotate(new Vector3(10, 0, 0));
//_dummyBallController.transform.Rotate(new Vector3(10, 0, 0));
_dummyBallController.Shot(Vector3.forward * 10);
}
private void CreateDummyBall()
{
_dummyBall = (GameObject)Instantiate(this.dummyBall, Vector3.zero, Quaternion.identity);
_dummyBallController = _dummyBall.GetComponent<dummyBallController>();
}
shotの中では
this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
これでうまくいかん・・・
何が腐ってるんだろうか・・・
コメントアウトも試した
怪しんでるのはthis.GetComponentと_dummyBallの紐付き
463:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:24:44.15 kAr350d2.net
>>450
shotのAddForceを
AddForce(transform.forward *10, ForceMode.Impulse)ではだめですか?
464:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:29:23.77 s5RZFjAL.net
>>451
ごめんなさい
変に省いちゃったのがだめだった
public void Shot(Vector3 initialVector)
{
this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
}
ってなってるんだ
で、先ほどのコードはこのショットを呼び出してる
465:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:53:25.18 kAr350d2.net
ごめんね、考え汲み取れなくて
じゃあ、
_dummyBallController.Shot(Vector3.forward * 10);
↓
_dummyBallController.Shot(_dummyBall.transform.forward * 10);
こうではないのん?
上で回転させた&打ち出したいボールは_dummyBallですよね
個人的には、shotに強さと向きを引数で渡して、
shotの中で回転させて、AddForceでforwardに強さかければスマートな気はします
466:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:00:36.93 YWarlEDs.net
>>453
こちらこそ省いて申し訳ない
>上で回転させた&打ち出したいボールは_dummyBallですよね
ですです。そうですね、ご指摘のとおりの実装が正しいと思います。
で、Startメソッドの中で_dummyBall.transform.forwardを取得すると
"(0.0, 0.0, 1.0)"
_dummyBall.transform.Rotate(10f, 0f, 0f);
実行後に_dummyBall.transform.forward
"(0.0, -0.2, 1.0)"
という値が取れて思うように回転してくれないっすね
この辺に関しては回転の概念を学ばなくてはならなそうです
467:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:08:29.98 LZ7q6pwb.net
壁だらけのダンジョンを歩き回る敵のアルゴリズムをちまちま作ってて、納得がいく動きになったから
意気揚々とマップに5体くらい配置してみたら途端に変な動きをするようになった・・・
単体だと問題ないけど複数配置しておかしな挙動になるってことは、ひょっとしたら
変数の値を共有しちゃってるのかな?と思ってc#入門とかを見ると
省略するとprivateになると書いてあるので、当てはまらなそうです(publicな変数は特に使ってません)
こういう現象って他にどんな原因が考えられますかね…??
468:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:25:15.51 YWarlEDs.net
>>454
自己解決
Rotateとは軸となる座標を指定するというのが味噌
Rotate(0,10,0)であれば、Y座標に軸、つまりこまみたいなイメージ
そこから指定した数字だけ回転(角度)する
469:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:27:27.59 YWarlEDs.net
>>455
情報が少ない気がする
470:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:32:23.88 lHB0dUDl.net
>>454
ああ、そうだ…すみません
最初に向いてる方向がZ方向だからそれを目的の時計回りになるところに
まず軸を初期化しないと、だ
ギズモが
↑Y
←□→Z
↓ の状態でやるとわかりやすいけど、球のXを変えて力を加えれば球のZ方向に向かって動きます
なのでshotするのが自機だとしたら自機の向きでボールの向きを初期化してから
目的の向きへ回転させて力を加えてください
471:名前は開発中の物です。
15/12/08 01:27:43.17 LoOIpgPp.net
>>428
アドバイスありがとうございます!
z値を利用した画像の前後ができました!
まだプレイヤーを上に動かすと他のオブジェクトより手前に出たりとか・・・。
上下キー以外にも、左右も押すだけでz値が奥行ってしまったりとか。
動画撮ってみました。元が趣味のアカウントで、申し訳ないのですが一番上の三つの記事
が今日の成果物です・・・。
URLリンク(8biskets.tumblr.com)
472:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:49:12.14 k3T2AEQg.net
>>455
static変数を使ってると見た
473:名前は開発中のものです。
15/12/08 02:21:41.66 tKLb4rQn.net
質問です。
ボールがあって、床を転がっている間に減速させたいのですが、
摩擦で遅くしようとすると壁に当たった時に(入射角と反射角の)角度が一致しなくなります。
モンOトのように動いて欲しいのですが摩擦で調整することは無理なのでしょうか?
最近始めたばかりの初心者なので、初歩的な質問だったらごめんなさい・・。
474:名前は開発中のものです。
15/12/08 06:24:31.29 D5aX/sPt.net
>>461
RigidBodyでDragの設定をしてやればそれで減速は可能。
転がしてるならAnglerDragでもいい。
ただUnityは緻密な制御をしたいタイプのゲームには本当に不向きなので
そういうことがやりたくてまだ初めて間もないならUE4に鞍替えした方がいい
475:名前は開発中のものです。
15/12/08 06:44:29.24 tKLb4rQn.net
>>462
アドバイスありがとうございます!
AngularDragは挙動が変わってしまいうまくいかず…orz
Dragの存在をなぜか忘れていたので試してみます!!
UE4ですか…調べてみます_φ(・_・ メモメモ
476:名前は開発中のものです。
15/12/08 10:02:59.28 DCL7l9fw.net
>>455
始めにfindで自分を見つけてるけど、全部同じ人を見つけちゃってるか
全員が同じインスタンスを参照してる
private云々は関係ない
477:455
15/12/08 11:39:15.29 LZ7q6pwb.net
>>457
ごめんこれ以上なに書けばいいかわからなくて
コードは結構長いし
>>460
ありがとうです、staticは使ってません。
入門サイトなどを読んでも危険そうなものらしいので…(偏見かな)
>>464
インスタンスというのは調べてみます。
findは使ってるので怪しそうですね。その線も調べてみます、ありがとうです!
478:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:12:49.88 2F01qqB3.net
インスタンスはクラスを元にした実体だよ
変数の値を共用かもって書いてるけど、その通り同じオブジェクトを使ってるせいかと
Findはどこからやってるのさ
479:455
15/12/08 12:33:15.67 LZ7q6pwb.net
>>464
報告です、やはりFindでした。
それぞれの方向の判定用に、敵本体の四方に判定用の子を作ってたんですが
その判定を指定するとこでろでFindを使っていたのが原因のようで
これをFindChildにしたらみんなちゃんと動くようになりました。
昨日ずっとこねくり回しても解決せず悩んでたところが解決しました、ありがとうございます!
>>466
インスタンスやクラスや実体など、c#の文献を読んでもその辺がいつもピンとこないんですよね・・・
わかったようなわからないような、という
「取得できる」とか「参照できる」ってよく出てくる単語だけどどう違うの?とか
プログラムの勉強はなかなかに難しいです;
480:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:53:40.38 2F01qqB3.net
このケースで言えば、Hi
481:erarchyに載ってるのがインスタンス FindはHierarchy全体から探してくるし、 FindChildはそのコードが乗ってるオブジェクトの下(▲がついてる下とか)から探してくる、、 というイメージでいいのかな。環境によるかもだけれど
482:名前は開発中のものです。
15/12/08 13:02:28.95 LZ7q6pwb.net
>>468
あ、Findはどこからというのはそういう意味でしたか。
ヒエラルキーに敵本体の空オブジェクトがあり、その子に3Dオブジェクトや各方向の判定用オブジェクトがあり
スクリプトは本体(親)にアタッチしていたので、探す対象は子でした。
483:名前は開発中のものです。
15/12/08 13:54:16.39 POPm1vgD.net
unityの4.xと5以降って互換性はありますか?
先輩からもらった本が全部4.xの本で、先輩には「unityの過去verもあるからそれDLして勉強しろ」と言われてます。
自分としては最新ver入れたいのですが、4.xのソースそのままでは動かないでしょうか?
484:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:01:17.85 nh5N6RSZ.net
どうしてわざわざ今から古いの勉強するのかしら
485:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:04:16.01 nh5N6RSZ.net
>>461
普通に摩擦係数を設定するのはやってみましたか
486:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:28:21.32 1/R/NX1z.net
>>470
4系は年末でサポート切れるというかパッチ提供終わるよ。互換性がないわけじゃないけどやる価値はないと思う
先輩に4系の古書押し付けられただけなんじゃね?
本を無駄にしたくないだけなら多少は意味あるけど。バージョン合わせて学べば学習中のトラブルは少ないし、リリースログ追いかけてどう進化したのか追いかけると知識にはなる
487:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:41:01.47 8dEZH0eU.net
先輩から何冊も本もらったら「いや別に使ってないっす」とは言いづらいよな
進捗とかいちいち聞かれるような状況なら4使っちゃうだろうな俺なら
実際は遠回りでしかないんだけど
488:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:45:37.37 D5aX/sPt.net
いや~、4の本は使ってないっすでいいと思うよw
5になってどんだけたってるんだよって話なので(4をいじりながら…
489:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:58:25.26 2F01qqB3.net
練習コードくらいなら
5に4のコード入れると修正していいか聞いてくるからそれでやってもらえば修正箇所あまりないかと
490:名前は開発中のものです。
15/12/08 15:09:25.36 ABVsuJ99.net
4と5で全く別物って訳じゃないんだから5入れて本の通りやってみればいいんじゃない?
本の通りに入力すると当然の様にエラーが出るからエラーメッセージ読んで対処するw
今更4系触る意味はないし古書押し付けられただけだと思うけど、エラーと格闘するのは確実に身になるよ
レガシーGUI周りだけはエディタ拡張ぐらいでしか使わないからスルー推奨
491:名前は開発中のものです。
15/12/08 17:14:28.51 k3T2AEQg.net
バージョンの話とも関連するけどFindChildじゃなくてTransformのFindと覚えておかないと後で混乱するぞ
492:名前は開発中のものです。
15/12/09 00:55:06.58 EADFfwHR.net
そういえば素朴な疑問なんだけどOnCollision、OnTriggerメソッド系ってどうして
ゲームオブジェクトにRigidbodyをアタッチしてないといけないんだろ。
重力とか衝突とかするつもりないけど触れたかどうかの判定したいだけなのに。
それとも俺がなんか勘違いしてるのかな
493:名前は開発中のものです。
15/12/09 01:02:58.59 g4y1GMbr.net
コンポーネント志向の陰部
細かい機能に分けて依存しあってるってことだよね
ソースコードライセンス得られる方じゃなきゃ真相は分からんのかもな
なんでいちいちtextのサイズ調節でContent size fitterを別で付けなきゃいけないんだとか俺もよく思う
フレームまたがないと変更更新されないし
494:名前は開発中のものです。
15/12/09 01:30:16.56 kyZA5n2X.net
PhysXに処理ぶん投げてるからじゃね?
bulletも同じでPhysicsWorldにブツが無い物は何も返らない
495:427
15/12/09 02:26:21.74 nPYSEZLJ.net
>>429
editorの話ですー
496:名前は開発中のものです。
15/12/09 09:04:35.88 GXiFDqkj.net
>>482
>>431-432にとりあえず動く程度のエディタ拡張が置いてある、諸々テキトーなのでスクリプト読んで自己責任で使うなり修正するなりしてくれ
497:名前は開発中のものです。
15/12/09 12:37:55.02 1+tFHWUE.net
Unity最新版64bitなのですが、スマホ用に縦画面でゲームを作成するにはどうすればいいのでしょうか?
というより、GameタブのAspectを変更して9*16とすると、サイズが232*412になってしまいます。
498:名前は開発中のものです。
15/12/09 13:11:50.07 oRz1NHsF.net
>>484
エディタのゲーム画面のアスペクト比は単なるプレビュー用
その数字は9:16になってるから問題ないよ
あとはuGUIのRectTransformで、想定解像度で破綻しないようにレイアウトしていく感じ
499:名前は開発中のものです。
15/12/09 15:17:46.22 1+tFHWUE.net
>>485
そういう仕様か・・・ありがとう
500:名前は開発中のものです。
15/12/09 16:12:21.06 GXiFDqkj.net
>>484-486
一応、プレビュー設定を比率指定ではなくピクセル指定にしてGameウインドウを充分に大きくすれば指定解像度のドットバイドットの表示をプレビュー出来る
…だか最近のスマホを想定するなら相当でかいモニターが必要だから1/2ぐらいで使ってるわ
uGUIはCanvasScalerの設定でUI Scale ModeをScale With Screen Sizeにしてリファレンスサイズを想定する端末の解像度にするのが楽だと思う
501:名前は開発中のものです。
15/12/09 19:41:12.17 9HIqqD8T.net
すんげー初歩的なこと聞くけど、
ゲームも基本的にapk
androidの場合
で、ゲームをプレイストアからダウンロードしてゲームを開始すると本格的なダウンロードがはじまるじゃん?
この本格的なダウンロードってなにをダウンロードしているのだろうか?
初めからapkとして提供できない?
apkに全て載せてしまうとアップデート時に都合がわるいのかな?
後、実際なにをダウンロードしてるのだろうか
この辺の仕組みについて詳しく解説してるサイトとかあったら教えて下さい。
502:名前は開発中のものです。
15/12/09 19:46:43.93 oRz1NHsF.net
playには50MB制限なんてのもあるけど、主目的はアプリメイン部分の切り分け
バージョンアップやトラブル対策の便宜のため、アセットバンドルをあとからダウンロード出来るようにしてるってこと
ユーザーの端末見て、必要なアセットが高解像度か低解像度なのか振り分けたりもする
アセットバンドルで検索すれば公式ヒットするよ
503:名前は開発中のものです。
15/12/09 19:54:36.20 9HIqqD8T.net
>>489
アセットバンドル
キーワードをありがとう
504:名前は開発中のものです。
15/12/09 20:37:07.37 jkMpCA9+.net
2Dアドベンチャーゲームを作っています。
バストアップの表情変化って、
ベース+差分だけで管理する場合、
アニメーションでまとめた方が良いでしょうか。
それとも、スプライトにスプライトを重ねた方が良いのでしょうか。
どちらでも出来そうなのですが、
我流なので普通はどうするか知りたいです。
505:名前は開発中のものです。
15/12/10 00:05:51.69 DsuWO57j.net
>>479
そういやrigidbodyがなくても動く場合って無かったっけ
506:名前は開発中のものです。
15/12/10 00:11:38.90 zCufkP1o.net
あれ?結局5.3でSSRR載ったのか
507:名前は開発中のものです。
15/12/10 01:21:55.63 KKtez6od.net
>>492
2Dだと必要
3Dならいらね
って感じだったはず
508:名前は開発中のものです。
15/12/10 01:48:43.90 DsuWO57j.net
あれ、そうなのか…
2Dで動いてた記憶あるんだよな……うん、人間の記憶�
509:チてあてにならないな。
510:名前は開発中のものです。
15/12/10 11:29:35.38 3/LLrULp.net
まぁお前みたいな阿呆は特にな
511:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:01:24.40 HRN/QTix.net
Windowsアップデートで寝てる間に勝手にPC再起動されていて
昨日のUnityでの作業がかなり消えたのですがもう戻せないのでしょうか
正直かなりショックなので復元方法知ってる方いましたら教えてくださいお願いします
512:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:37:40.05 XTMygCjy.net
saveしてないものは無理じゃなかろうか
残ってたら逆に怖い
513:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:58:18.18 S4D2WVxY.net
オートセーブ欲しいよな
俺もたまに無限ループでシーンの保存忘れやらかすw
たしかUnrealEngineにはついてたんだよなぁ。軽く触っただけだけど
514:名前は開発中のものです。
15/12/10 14:30:01.11 iP5U2QPa.net
キャッシュに残ってる可能性あるけど、消えたことを確認したあとじゃ
もう消えてるな
515:名前は開発中のものです。
15/12/10 15:27:19.74 B4QcIrx/.net
プレイ画面で必死に微調整したとか、そういう作業への救済策も作ってほしいっす・・・・
516:名前は開発中のものです。
15/12/10 16:03:55.63 DsuWO57j.net
エディタ拡張でオートセーブにする場合、何をトリガーにして保存するのが無難だろう
517:名前は開発中のものです。
15/12/10 16:34:15.99 iP5U2QPa.net
そりゃインターバル時間じゃないのかな
518:名前は開発中のものです。
15/12/10 17:58:49.83 DsuWO57j.net
そういうものもあるのか!
ってググったら、いつものテラシュールさんとこでロールバック付きの公開してんじゃん
519:名前は開発中のものです。
15/12/10 21:14:53.11 Cq7KoUL7.net
プロジェクトを削除するにはどうしたらいいでしょう
New Unity Project
New Unity Project 1
とかいらないプロジェクトを消したいです
Unityを通さずOSのエクスプローラとかでファイルをいじるとリンクが切れたりするのは知ってますが
ツールバーを探してもそれらしいメニューがありません
520:名前は開発中のものです。
15/12/10 21:37:52.35 8wRu5fJZ.net
>>499
俺もよくあるわー
キャラクタ設置、スプリクト適応、微調整
休憩するために落とす、保存し忘れ、の無限ループ。
521:名前は開発中のものです。
15/12/10 21:59:29.45 GF1rpicb.net
俺は逆になんかやったらCTRL+Sが癖になってるから、
たまに保存したくない時まで保存してしまう
522:名前は開発中のものです。
15/12/10 22:59:35.99 B4QcIrx/.net
あとバージョン管理方法も誰か教えてほしいな
俺は半日ごとにzipに固めてるんだけど・・・・これ効率的じゃないよな
Windows版のgitとか使ってる人いたら使い勝手がどうか教えてくれんか
523:名前は開発中のものです。
15/12/10 23:26:19.79 S4D2WVxY.net
おいおいgitは必須だよ何やってんだ
コマンドライン不慣れならSourceTreeでもいれとくといい
ただUnity側設定と.gitignoreミスると厄介なので、先にUnity Gitあたりでぐぐっといてね
そんな難しい物じゃない
すぐ慣れる
524:名前は開発中のものです。
15/12/10 23:32:34.32 NGebudwa.net
完全に初心者で悪いんだけどインスペクタービューの開き方教えてくれ
unity5なんだが
525:名前は開発中のものです。
15/12/10 23:40:11.70 S4D2WVxY.net
まず閉じてしまったなら単にメニューから開ける
Macならcmd+3
インスペクタがよく分からんだけなら、そのビューはヒエラルキーやプロジェクトビューで選択した物の詳細が開かれるだけの事だ。何も選択してなきゃ何も表示されないぞ
526:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:04:15.22 /Tfpm4AI.net
これからandroid向けで物理エンジンを駆使したゲームを作ろうと思ってるんですが
android機器で物理エンジンはどのくらいのスペックで動作するのか知りたいです
例えば「nexus7の2012年版で○○個のオブジェクトを動かしてもサクサク動く」
みたいな感じで教えてもらえないでしょうか?
527:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:11:49.26 auUWvctk.net
ちょうど2012Nexus7手元にあるけどさ
2D数十個でもサクサクいかん時はいかんよ。テクスチャやフィルレートとかなんでもボトルネックになり得るところだし
2012Nexus7なんてそれこそuGUI要求が多いだけでもモタつくときはモタる
常時60fpsじゃないとだめなのか(※これはほぼ無理ゲー)、たまに30fps切っても平気なのかとか、細かい基準出して欲しいかな
528:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:21:23.33 /Tfpm4AI.net
>>513
そうですね
できるだけ30fpsは維持したいです
ゲーム内容は大雑把に言えば3dゲームでオブジェクトの山に弾をぶつけて山を崩すようなものを予定してます
オブジェクトの数が多ければ多いほど楽しくなると思うのですが
529:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:26:59.56 yLemPvqT.net
rigidbodyを付けた球を坂から転がして、その後に摩擦係数を設定したPhysicMaterialを付けた平面を転がるような配置をしました。
しかし、球が止まりません。摩擦がきていないような挙動です。
どうすれば摩擦を有効にして球を止めることができるのか教えてください。
530:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:32:17.67 x+AP/k/7.net
PCゲームばっかやってて60FPS以上を見慣れてると
自分の作ったスマホゲーを30FPSに落とした時きつい
カックカクでゲームにならんって感じてしまうんだよ
一般のスマホゲーマー達はそう感じない事に期待してそのままリリースするが
531:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:51:15.98 x+AP/k/7.net
>>514
Unityで作られたその手のアプリをいくつかiPhone5Sで遊んだ事あるけど
重くて遊べたもんじゃないのばっかだったな
弾ける瞬間は1FPSも出てなかったり
まぁ無駄なコーディングで足引っ張ってそうなインディーばかりだったけど
物理コライダ持ってるオブジェクトが20個程度でそんなもんだったけど
参考にはならんと思う
ボーリングアプリくらい30分で作れるだろうしまずPCでどんくらい出るのか作ってみたら?
Androidにリリースするんなら実機持ってるんだろうし
532:名前は開発中のものです。
15/12/11 01:01:15.99 /Tfpm4AI.net
>>517
返答ありがとうございます
5sって結構新しいのにそんなに厳しいんですか
これは本格的に作り始める前に自分で色々テストした方が良さそうですね
533:名前は開発中のものです。
15/12/11 02:04:11.46 2yOpPUBV.net
5.3にしたらユニティちゃんのCandy Rock Starが変になったんだけど
多分ConfettiのParticle Systemが問題だと思うのだがどう直せばいいか判らん
同様の症状で直した人いる?
534:名前は開発中のものです。
15/12/11 04:40:44.87 06Jnt7l7.net
せめて人が読んで理解できる文章を書けよ
だから嫌われるんだよ
535:名前は開発中のものです。
15/12/11 08:47:20.23 Az4gv7hK.net
5.3にしてから、プロジェクト選択画面で真っ黒(正確には濃いグレー)になってしまった。
同じようにそこから先に勧めないって人いる?
URLリンク(forum.unity3d.com)
状況的にこれに似てる気がする。32ビット版Windowsでしか起こってないぽい?
でも自分の英語力&Unity知識では後半さっぱり分からん。
とりあえずエクスプローラからシーンファイル(*.unity)をダブルクリックすれば、
Preferencesでプロジェクト選択画面を出す設定にしてても飛ばして起動できるのは確認した。
また、最初から飛ばす設定にしてれば問題なく起動するぽい。
536:名前は開発中のものです。
15/12/11 14:27:13.90 aGJdRLUp.net
>>518
似たようなものがない時は大体が「できない」からだと思ったほうがいい
物理演算てそもそも重たいものだから
537:名前は開発中のものです。
15/12/11 15:50:37.61 zm6mejj3.net
>>521
俺も焦ったが
URLリンク(forum.unity3d.com)
フォーラムの
URLリンク(mega.nz)
をダウンロードして中身の
unityeditor-cloud-hub-0.0.1.tgz
unity-editor-home-0.0.7.tgz
解凍して
それぞれのpackageの中身を
cloudはC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages
homeの方はC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages\node_modules\unity-editor-home
に配置してまた再起動すれば例のログイン画面が出てくる
node_modules\unity-editor-homeが無ければ自分で作る
まあここの連中は向こうのも日本法人の連中もゴミ見たな奴しか居ないわ
糞見たいなイベントなんかしてないでさっさとドキュメントの翻訳をしろよ クズが
538:名前は開発中のものです。
15/12/11 15:53:26.99 /Tfpm4AI.net
>>522
実は今日検証用のミニゲームを作って試してみたんですがnexus7の2012バーションで
実にサクサク動きました
ブロックオブジェクトを100個位表示して爆発動作させてみてもfpsは40くらいで
一定を保っています
サクサクにならないゲームってひょっとしてメッシュコライダとか重いものを
使ってるんじゃないですかね?
俺のゲームはブロックとか球などのビルトインコライダで事足りるので十分いけると
思います
これから本格的に作り始めようと思ってます
539:名前は開発中のものです。
15/12/11 15:55:04.54 zm6mejj3.net
おれも頑張ってサクサク作るわ
まあ今年は殆どはMAxでの作業になるが
540:名前は開発中のものです。
15/12/11 16:51:51.73 Az4gv7hK.net
>>523
さんくす! 表示されるようになった!
お前さんも32ビットだったりする?
541:名前は開発中のものです。
15/12/11 17:12:49.02 NWaqo9Yy.net
>>526
俺も32ビットのタブレットにインストールしたらなったけど無事解決
542:名前は開発中のものです。
15/12/11 17:15:21.25 zm6mejj3.net
>>526
だね 7の32
これ32bitでまだ導入してない人は 修正版が出るまで待った方がいいかもしれない
543:名前は開発中のものです。
15/12/11 23:02:51.18 TNWJHdul.net
質問です。
ラジコン操作をさせようと思って、ネットで見つけたコードを参考に以下のように組みました。
プレイヤーが前(Z方向)を向いている時は上下キーで前進、後退するんですが
左右で向きを変えると、変えた向きの分だけ前進・後退の角度がズレてしまいます。
具体的に言うと、右に20度回転してから上キーを押すと、PLから見て右20度に進むようになり、
右に90度回転した状態から上キーを押すと真横(右)に横滑りするようになります。
ラジコン操作にしたいので、向きを変えても前に進んでほしいのですが・・・
なぜそんなことになってしまうのか、お知恵をお貸しいただければm(_ _)m
void Update () {
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){
this.transform.Rotate(new Vector3(0, 1f,0));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){
this.transform.Rotate(new Vector3(0, -1f,0));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)){
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)){
this.transform.Translate(this.transform.forward * -0.05f);
}
}
544:名前は開発中のものです。
15/12/11 23:29:59.99 Az4gv7hK.net
言いたいことはわかるが、
「プレイヤーから見て右20度に進む」だと、「正しいじゃん?」と思ってしまうw
545:529
15/12/12 00:01:49.97 OCSYJa91.net
>>530
図解できれば伝わりやすいのですが;
つまり想定している方向からズレる、ぞのズレる角度が変えた方向の角度と一致する、ということですね。
向きを20度変えたのに、進む方向は40度変わっとるやんけ!という
546:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:14:36.58 2plOXWN4.net
>>529
まずRotateはnew vector3いらずに
Rotate(0,1,0)で良くなかったっけ?
ゲームアプリ20個以上リリースしても、たった一ヶ月Unity触らなかっただけでそんな事さえも忘れてしまってる自分が悲しい
547:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:22:09.87 2plOXWN4.net
>>529
で前進後退においても
Translateはもともとローカル軸だった気がするので
transform.Translate(0,0,0.5f)で真っ直ぐ進まないかな?
548:529
15/12/12 00:25:11.16 OCSYJa91.net
>>532
ほんとだ、new vector3無くてもいけますね。
症状はまったく変わらないですが・・・
ちなみに新しいプロジェクトにキューブ1個だけ置いて>>529のスクリプトつけても症状は同じでした。
何がいけないんだろう・・・
549:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:29:24.46 yC1kWMxQ.net
>>529
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
は
this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f);
にするかもしくは
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f, Space.World);
にする。
550:529
15/12/12 00:30:54.36 OCSYJa91.net
>>533
それでいけました!
もともとローカルのものをローカル指定したから角度が2重にかかってたとかですかね・・・
とにかく
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
の部分を
this.transform.Translate(0,0,0.05f);
にしたらちゃんと正面に進むようになりました!
助かったありがとう!!
551:529
15/12/12 00:34:20.31 OCSYJa91.net
>>535
ありがとうございます、
this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f);
でもしっかりいけますね!
うーん、こんな単純なスクリプトでも理解するのは難しいもんですね…
552:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:34:21.77 2plOXWN4.net
>>536
良かったねえ
Time.DeltaTimeするのを忘れないようにね
別の環境で遊ぶ時に高速になったり低速になったりしちゃうよ
553:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:35:37.88 yC1kWMxQ.net
つーか、
this.transform.Rotate(Vector3.up*rotSpeed*Time.deltaTime);
とか
this.transform.Translate(Vector3.forward *moveSpeed*Time.deltaTime);
とかそういう表現にした方がいいかとは思うがなぁ…
554:529
15/12/12 00:36:04.64 OCSYJa91.net
>>538
ありがとうです、*Time.DeltaTimeとかにするんでしたっけ…
それは手元の入門書にも書いてあったのでそれ見ながら入れておきます!
555:529
15/12/12 00:37:49.04 OCSYJa91.net
>>539
こんなに書き方が色々あるなんて・・・
全部メモっておいて調べてみます、ありがとうです!
556:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:47:17.51 2plOXWN4.net
まぁゆくゆくはRigidbodyで動かしたりもするようになるだろうけど、少しずつ
557:分かっていけば良いと思うよ あ、ここもこうすれば後々便利だ!とかそんな風に気付いていく喜びを楽しみつつね 敵のとかAI作ってて脳がほとんど溶けたのも良い思い出だわ
558:名前は開発中のものです。
15/12/12 04:46:34.69 LX2Avmx5.net
残念ながら論点はそこじゃねえんだ
「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」
って書けば日本語化の価値に気づけるか?
559:名前は開発中のものです。
15/12/12 13:18:20.61 3GGIAwvU.net
Transoform関連はサンプルアセットのThirdPersoncharacterのスクリプトを徹底的に見れば良く判る
更に適当なアセットで戦闘時の前を向いたまま左右やバックの動きをカメラとの関連で理解して
最後にanimationでRootMotionの有無による違いを理解すればゲームで思った通りに動かせるようになる
560:名前は開発中のものです。
15/12/12 16:42:34.69 NPVAYdih.net
5.3にしてみて気のせいかもしれないんだけどさあ
インスペクターでオブジェクトを見ると、貼り付けられたスクリプトの項目がすべてグレーアウトしてる
これって前からこうだったっけ・・・・?
561:名前は開発中のものです。
15/12/12 23:19:06.90 6cVhaj81.net
unityを4.6から5.2.3f1にバージョンアップしたところ、Scenceが開けなくなりました。
開こうとすると「Merge scenes」というのがはじまるのですがどのボタンを押しても結局開けません。
エラーログは下記です。
Error running semantic merge
UnityEditorInternal.
InternalEditorUtility:INTERNAL_CALL_SceneViewDrag(Object, Vector3&, Vector2&, Boolean)
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:SceneViewDrag(Object, Vector3, Vector2, Boolean)
(at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/InternalEditorUtilityBindings.gen.cs:250)
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
ちなみにCドライブ直下に[buildslave]のフォルダなど無く、なんのエラーかもわかりません。
解決方法わかる方いらっしゃったら助けていただけませんでしょうか。
562:名前は開発中のものです。
15/12/12 23:54:00.78 pnfEa23s.net
Unity5.3.0f4にアップデートしたのですが、
今まで(5.2系列)上手く行っていたWebGLのゲームのロードに失敗するようになりました。
chromeのコンソールで見るとこんなエラーが出ており、
─────────────
* Failed to load resource: the server responded with a status of 404 (Not Found)
URLリンク(hogehoge.com) ←Build.jsは、実際にはBuild.jsgzという圧縮ファイルになっている
Invoking error handler due to UnityLoader.js:1
Uncaught unknown compression method
─────────────
「
Uncaught unknown compression method」でググると
Apacheの設定で解凍失敗してるんでは?的な記事があって
httpd.confなどをその通りに設定したのですが改善しません。
自分で作っていた過去のビルド分を見なおしたところ、
そもそも前のバージョンでもjs等の圧縮は行われており
それは問題なく解凍できていたようです。
急に挙動が変わった原因は恐らく↓だと思うのですが、改善方法がわかりません。
Unity WebGLはサーバー側で圧縮の設定がされていない場合でも、自分で適切に圧縮をハンドリングするようになりました。
URLリンク(blogs.unity3d.com)
なにか改善策や問題点心当たりありましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
563:名前は開発中のものです。
15/12/13 00:22:59.55 uiR6M1Lf.net
変な話ですまんがなんでバージョン上げたの
これまでのバージョン使いなよ
Unityわりと気楽にトラブル起こすよ
Android用のresフォルダ認識しなくなったのとか記憶に新しいところだ
サポートで解決できなかったから広告SDK側をAndroid Plugin形式に改造したったよ
その後パッチバージョン出たけど
564:名前は開発中のものです。
15/12/13 00:31:44.57 5sytrhgf.net
そういうもんなんですか。。
WebGLはビルド対象にしようと思っているのと、今後出る2D強化に期待してるので
アップデートはしていきたい気がしています…
公式のコミュニティでWebGLで検索もしたんですが、
特にそういう話題なかったんで恐らく環境依存なのかな?と思うのですが
同じ境遇の方いらっしゃいませんでしょうかorz
565:名前は開発中のものです。
15/12/13 00:46:50.76 uiR6M1Lf.net
今後の2D強化というとロードマップで来年June予定の奴かな?RPGツクール的なのとかSmartSprite
あれはすでにPro版あライセンスで触れるんだけど、まだまだ製品に使えるものになってないアルファ版だと思って問題ないよ
566:名前は開発中のものです。
15/12/13 01:27:05.37 UxISlOla.net
具体的にどんなのだろう。
あとはタイルマップも気になってるんだけども…
567:名前は開発中のものです。
15/12/13 02:18:50.42 T1PVLqMJ.net
新しくついたIn App Billingを試した人いる?
個人の俺は住所氏名をストアでさらすの嫌だから課金システムをつける気はないけど、いつかやってみたい機能ではある
568:名前は開発中のものです。
15/12/13 18:33:33.10 JGp8cZyt.net
URLリンク(i.imgur.com)
画像のような空白のエラーメッセージが出て、何もできなくなってしまいました。
同じような症状を経験した方はいらっしゃいますか?
Unityを再インストールしてもダメでした。
別のプロジェクトからスクリプトファイルをインポートしたらこうなったような気がします。
ググっても解決策は見つかりませんでした。
569:名前は開発中のものです。
15/12/13 19:18:36.57 yWkumFwQ.net
インポートしたスクリプトが悪いとめぼしをつけてるならインポート前に戻せばいいんじゃね
570:名前は開発中のものです。
15/12/13 19:21:59.61 JGp8cZyt.net
>>554
返信ありがとうございます。
スクリプトを削除しても再起動してもエラーは消えませんでした。
571:名前は開発中のものです。
15/12/13 22:00:25.82 nrWSMJOj.net
ソース管理システム使えとは言わんがバックアップはこまめにしとこうぜ。
インポート前のプロジェクトがそのまま残ってないなら、最終的には新しくプロジェクト作って少しずつ移植かな。
572:名前は開発中のものです。
15/12/13 22:22:57.67 UxISlOla.net
Dropboxの同期フォルダに突っ込んでおくだけでもだいぶ違うね
573:名前は開発中のものです。
15/12/13 23:31:58.39 HGfclpxH.net
質問です。
player_win_x64.pdb
player_win_x64_s.pdb
上記のファイルって何でしょうか?
エンドユーザーの環境に入れないとダメですか?
574:名前は開発中のものです。
15/12/14 00:59:45.74 H2lQWtd2.net
URLリンク(stackoverflow.com)
デバッグ用途のデータなのでエンドユーザに配布する必要はないよ
575:名前は開発中のものです。
15/12/14 01:09:48.37 GIlDuD45.net
enemy.csを作成して敵キャラクターのオブジェクトに貼り付けた場合を想定してほしいのですが
この場合、ゲームコントローラー等からすべての敵キャラクターの同じメンバ関数を呼ぶにはどうすればいいのでしょうか?
576:名前は開発中のものです。
15/12/14 01:16:30.04 H2lQWtd2.net
俺なら単にforeachで回すよ
あとEnemyManager.csみたいな敵キャラクター全体の管理クラス作ってそいつに全ての敵キャラクターを管理させる
ゲームコントローラからは管理クラスのメソッド呼ぶだけ
577:名前は開発中のものです。
15/12/14 01:17:18.34 W90jgNlN.net
BroadcastMessage!
578:名前は開発中のものです。
15/12/14 01:23:24.13 uyCW8aeP.net
このブロックとブロックの間の黒い線を消したいんだが
何をどうすればよいんでしょうか。
Standardのシェーダーに適当なテクスチャくっつけて
uvずらして切り貼りしてるかんじなんです
URLリンク(i.imgur.com)
だれかエスパーお願いしますうう
579:558
15/12/14 01:39:50.84 RTi2ffUX.net
>>559
ありがとうございました。
580:名前は開発中のものです。
15/12/14 01:55:16.42 GIlDuD45.net
>>561
ありがとうございます
オブジェクトを取得するのはやはり、毎回GameObject.Findで探してやる感じになるのですか?
581:名前は開発中のものです。
15/12/14 02:55:22.94 pzkPucZv.net
まあ>>561のやり方でちゃんと管理するのがいいのだが
単純な話であればenemy.csに
void Update(){
if(Input.GetKeyDown(Keycode.A)MethodA();
}
void MethodA(){
}
とか書いておけばそれでも呼べる。
ちゃんと管理するっていうのは生成も廃棄もちゃんと管理するってことだ。
>>561が想定しているのは恐らくManageEnemy.csというクラスをシングルトンで作っておいて
その中に例えばパブリックメンバとしてList<enemy> enemyListとかをもっておくとか追加削除メソッドをもって
enemy.csで
void Awake(){
ManageEnemy.instance.enemyList.Add(this);
}
void OnDestroy(){
ManegeEnemy,instance.enemyList.Remove(this);
}
と書いておくとかもっといえばEnemyを生成するのは必ずUnitManagerとかのクラスを通して行い
廃棄もそれを通して行うみたいな話ではあろうと思う。
582:名前は開発中のものです。
15/12/14 04:08:56.91 ronnLmNu.net
逆にゲームコントローラのイベントに敵キャラがハンドラを登録する方法もある
583:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 15:34:23.80 sO33dj3S.net
某書籍を買ったのですが、update関数の中でnew Vector3を使っています。
毎フレームnewするのは一見遅くなる気がしますが、unityではこれ普通に使いますか?
584:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 15:48:13.55 aVVKebKg.net
C#だと普通
つか説明用のコードでそこまでシビアなことはしないし
最適化でどうなるか気になるなら実測してみては
585:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 16:27:13.97 oYRBr8uT.net
Vectorを一時的に使う時にnewするのって抵抗あるよね
俺も最初はそう思ってた
いつからか面倒臭くなって今は当たり前に使ってるけども
別に気にする必要はなかったと思うね
586:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 16:30:06.33 H+L3QWh3.net
Vector3はstructだからなぁ
587:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 16:32:35.86 30LNT+hD.net
Updateでnew Vector3だと?
どんな動きを期待してんだ、普通にFixedUpdate使えよ
588:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 18:37:35.29 H+L3QWh3.net
>>572
物理演算に干渉しないのであればUpdateでなんの問題もないしむしろFixedUpdateに書くべきじゃない
589:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 19:02:45.96 DiZBL98b.net
そんな事は初めて3日の初心者でも知ってるだろ
ゲームではrigidbody使う基本から覚えたほうがいい
590:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 19:33:31.97 sPRe/DZw.net
FixedUpdateの存在に気づいたの、いつだったかな…
591:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 19:35:00.10 H+L3QWh3.net
元のVector3をnewすることによるオーバーヘッドとFixedUpdateに何の関係もないからどうでもいいか
Vector3はstruct=値型だから変数に代入した時点で値の複製によるオーバーヘッドが発生する
だからnewだけを気にしててもあまり意味がないって事な
592:名前は開発中のものです。
15/12/14 20:43:31.62 x0H1eQQZ.net
>>563
きっちり切り抜こうとしてない?
マップチップみたいな画像を切り抜こうとして同じ症状が起きた気が。
一回り大きく描いておくか、一回り小さく切り抜くか、切り抜かず1枚のテクスチャを用意するか。
3DのUVの仕様だったと思うけど。違ったらスマソ
593:名前は開発中のものです。
15/12/14 21:11:49.95 grDto/Iy.net
Unityに関係ない質問ですが、みなさんは
594:名前は開発中のものです。
15/12/14 21:35:14.97 cdIsw3/o.net
FixedUpdateの話に便乗して質問
RigidBodyにFixedUpdateを使うのはいいとしてinput系がよくわからない
Input.GetAxisはマニュアルではUpdateで普通に使われててWEB記事の中にはUpdateがいいとか書いてあるものさえ
あるけどチュートリアルのスクリプトではFixedUpdateで使ってる場合が多い、どっちでもいいのか?
あとシューティングとかジャンプとかInput.GetButtonDownはFixedUpdateと別にわざわざUpdateでしてる
ちょっと作って見た程度ではどっちも大差ないんだよなあ、決まりがよく判らん?
595:名前は開発中のものです。
15/12/14 22:01:33.06 pzkPucZv.net
>>579
Inputの各値は基本的にはUpdate()単位で更新されている。
URLリンク(docs.unity3d.com)
"Note also that the Input flags are not reset until "Update()", so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop."
インプットのフラグはUpdate()までクリアされないことに注意。インプットコールの全てはUpdateループの中で行うべきことを示しています。
つまりそのサイクルのUpdate()が終わった時点で更新される。
なのでFixedUpdate()で使うのには注意が必要で
例えばキーを押したとき一回実行したい場合に
if(Input.GetkeyDown(Keycode.A)MethodA();
なんかをFixedUpdate()に書いてしまうと場合によっては二度実行されて意図してない結果になりうる。
Input.GetAxis()なんかはそういう意味ではFixedUpate()内で使っても危険は少なそうではある。
596:名前は開発中のものです。
15/12/14 22:41:56.11 uyCW8aeP.net
>>577
おおお、ありがとうございますううう。それでした!
一枚テクスチャにしてもちょっと小さく切り抜いた場合でも
つなぎ目消せました
URLリンク(imgur.com)
597:名前は開発中のものです。
15/12/14 23:03:28.13 5rWvx7gs.net
>>511
亀だけどサンクス
何となくわかったわ
598:名前は開発中のものです。
15/12/14 23:16:18.52 nTj0Sz3S.net
↑
わかってない
599:名前は開発中のものです。
15/12/15 02:52:33.57 nZT54pCP.net
ブロック崩しを作っていて、
跳ね返ったりブロック消すところはできたのですが、
いざブロックをたくさん設置してみると
上に跳ね返らず、→の処で下に戻ってしまうのです。
こっちにこない
↓
\ ■■■■
\■■■■
→/■■■■
/ ■■■■
\ ■■■■
\
○スタート
球の速度を変えると上に行く時もあるのですが、
速度を変える以外に何か回避方法ありますか?
600:名前は開発中のものです。
15/12/15 03:15:30.59 tajp4kV9.net
>>584
おそらく、その1つ上のブロックの角にボールが当たってるんだろうな。
ブロックを消さない場合も、同じように想定しない方向に跳ね返る?
それで発生しないなら、もしかすると「当たった瞬間には消さない」という姑息な手段で
問題が解決するかもしれない、
601:名前は開発中のものです。
15/12/15 08:08:41.08 66uXxktO.net
admobuに関して質問よろしいでしょうか?
カメラだけの最小構成のサンプルプロジェクトでバナーを表示させるとでるのに
実際のアプリに組み込むとでません。
これって何かのアセットがいたずらしてたり画面の外に表示されてたりとかそういう可能性ってありますか?
解決法はどうしたらよいでしょうか?
602:名前は開発中のものです。
15/12/15 10:07:44.89 uyndtwRG.net
>>568
transformのメンバ変数は直接書き換えることが出来ない。
vector3の値を変える時はvector3同士でないといけないから、こういう書き方になる。
603:584
15/12/15 13:23:33.44 dXUWUNx8.net
>>585
ブロック消さないようにしても軌道は同じでした
604:名前は開発中のものです。
15/12/15 13:40:00.52 o8J25P/W.net
>>588
恐らく>>585が言った通りもうひとつ上のブロックにも当たっててそこに
跳ね返ってるのだろう
つまり同時に複数のブロックと当たってる
そこで一案だがまずボールに当たったブロックをすべてプールする
そしてプールしたブロックの中からボールとの位置関係に照らし合わせて適切な
あたるブロックを選んでそれを消しながらボールを反射させるというのはどうか
605:名前は開発中のものです。
15/12/15 13:49:15.86 o8J25P/W.net
>>589
やっぱこの方法良くないね
先に上のブロックに当たった場合変な挙動になる
一つのブロックの上辺、下辺、左辺、右辺のどれに当たってるか検知するほうが
良いと思う
606:名前は開発中のものです。
15/12/15 14:57:28.55 Aeg7fYna.net
ブロック崩しの問題って、ブロックとブロックの間に隙間があるから起きてる問題なんだよね?
これって隙間に見えないブロックを詰めてやれば解決するのかな
607:名前は開発中のものです。
15/12/15 15:53:04.81 1PuSfyAW.net
隙間があるからよりもむしろ計算精度や頻度の問題だろう。
速度を変えると大丈夫な場合があるのだとすれば
物理特性マネージャやタイムマネージャの設定を見直してやれば解決する場合もありうる
608:名前は開発中のものです。
15/12/15 16:37:29.85 PujoCYBK.net
当たり判定の間隔と処理順の問題やね、図にすると以下の様な感じ縦軸は時間
物理演算(ここでは当たってない)
↓
↓ここでBに当たるが判定はまだされない
↓
↓ここでAに当たるがこれはBにめり込んでいる状態
↓
物理演算(ABと当たった判定、Aが先に処理されてる)
実行環境の処理能力が許すなら>>592の言う通り判定の頻度を上げればある程度改善すると思う
厳密にやろうとすると同時に当たった場合にちょっと工夫が必要になるかな
609:名前は開発中のものです。
15/12/15 16:48:56.08 7/E0miQ5.net
Edit->ProjectSettings->Time->FixedTimesetp を0.01 (100fps)あたりにすればいいんじゃね
PCなら問題ないでしょ
610:名前は開発中のものです。
15/12/15 16:56:28.86 PujoCYBK.net
Collision Detectionの変更で解消したりしないかねこれ
611:584
15/12/15 18:46:18.90 dXUWUNx8.net
みなさんありがとうございます。
>>594
0.01でマシにはなったんですが、続けているとやっぱりたまに発生します
精度を上げると確率減っていきました
>>595
そこらへんいろいろいじったのですが変わりませんでした。
Rigidbody2D版だとよくなったりしました(こっちも出るときは出る)
612:名前は開発中のものです。
15/12/15 20:00:34.18 X0IxInAK.net
質問です。
Lightwaveでエンベロープとマテリアルを適用しまた、キーフレームでアニメーションをつけたモデルをFBXでunityにインポートし
vuForiaを利用してARで表示しようとしているのですが、
ビルドして実機で表示してみるとエンベロープとマテリアルが適用されていません。
Unity上でアニメーションを再生していた時は適用されていました。
理由がわかる方いましたら教えていただけますでしょうか。
613:名前は開発中のものです。
15/12/15 20:37:30.30 ilr73Fja.net
2Dゲーム制作しています。
SpriteRendererが複数集まってできているアニメーションするキャラクターがいますが、
このrootあたりにスクリプトをつけて一括で色変更ってできますか?
色反転や全体的に明るくするなどです。
無敵状態の表示などに使います。
シェーダーってこういうときに使うのかなと想像してますが・・・
614:名前は開発中のものです。
15/12/15 20:42:34.04 PX05T8Gm.net
>>598
2Dのチュートリアルにまんまな例があった気がする
URLリンク(github.com)
> 第11回-エネミーのHP、弾の攻撃力、アニメーションの追加
> 11.2 ダメージを受けた時の表現
615:名前は開発中のものです。
15/12/15 22:20:21.99 7/E0miQ5.net
>>598
一括Color操作は自前でコンポーネントを作ったほうが楽だよ
親から一括でやるか、子からrootを見るかは実装次第で
616:名前は開発中のものです。
15/12/15 22:37:57.21 Pvh48dzj.net
今晩は。毎度お世話になっております。
座標99999たとかでキャラコン貼り付けたcubeがカタカタするんですが
そういうものでしょうか。
617:585
15/12/15 23:19:26.28 tajp4kV9.net
やっぱ>585の方法じゃダメだったかー。
それでうまくいくなら一番楽な方法だったのに。残念。
>>584
ブロックを大きくする(ボールを小さくする)ことで、隣のブロックの角に当たる確率を減らすとか、
必ず1マス以上あけてブロックを配置することで、変な方向に反射しても仕方ないとプレイヤーに思わせるとか、
更に姑息な方法はどうだろうか、ダメか。
618:名前は開発中のものです。
15/12/15 23:39:43.60 1PuSfyAW.net
>>601
floatってのは有効桁数が7桁だからあと1で六桁という数になると小数点以下は事実上1桁しか使えない。
座標0.1単位程度でしか動かなくなるってこと。
619:名前は開発中のものです。
15/12/16 00:03:14.70 j+S5csIr.net
uGuiでCanvas以下のレイヤーにマウスの位置に2Dオブジェクト生成しようと思ったのですが
Input.mousePositionで取得した値だと微妙にずれた座標が生成されてしまいます。
左下原点にして右上でタッチするほど座標がずれていくのですが、どうしたら正しい値を取得できるのでしょうか?
620:名前は開発中のものです。
15/12/16 00:06:03.15 eYf8fnNA.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
割と変換負荷あるからプロファイラーには注意してね
621:名前は開発中のものです。
15/12/16 00:16:48.31 2EXzHSA/.net
>>603
ありがとうございます。
なるほど有効桁数ですか。
本質的な問題のようなので
あまり大きな座標にならないように作りたいと思います。
622:名前は開発中のものです。
15/12/16 00:40:38.94 VAD6hGXi.net
Input.GetButtonについての質問なのですが、
例えばオート連射�
623:フような物を実装しているのですが、 ボタンを押下している状態で、 現在のステージをloadLevelでリロードすると、 ボタンを押しているのにも関わらず、 ボタンを押している事を判定してくれないのですが何故でしょうか (日本語やばかったらすみません) つまり、オート連射のボタンを押しっぱなしにしたまま、 ステージをリロードしても、そのままオート連射していて欲しいのですが、 どうしたら良いでしょうか
624:名前は開発中のものです。
15/12/16 02:30:43.20 YpuaDswn.net
>>607
どうやって連射の実装してるんだい?
フラグでやってるんならSceneが変わったときに連射用のフラグをいったん下ろしてやらなくては。
625:名前は開発中のものです。
15/12/16 02:37:22.60 f8gP/AkE.net
FixedJointでくっつけたゲームオブジェクトが、オブジェクトを動かすとバラバラになって高速で移動しながら飛んでいってしまいます。
RigidbodyのDragなどを高い数値に変更してもその現象は改善されないのですがなぜでしょうか…?
626:名前は開発中のものです。
15/12/16 09:28:03.07 kqjfOMz3.net
ゲームビュー(できれば任意のカメラ)の映像を一時的に静止画にして、
それをゲーム内で再利用する場合、どうやるのがスマートかな?
具体的な状況としては、
たとえばボス撃破の瞬間を切り取って、エンディングで表示させるとか。
楽に使えるなら、ポーズ画面なんかでも使いたいという人も居るかもしれない。
(1)Application.CaptureScreenshotで保存してから読み込む
(2)シーンの追加読み込みを行って、シーンをまるごと静止画っぽく表示する
(3)各オブジェクトの位置などを何らかの方法で保存しておき、再現する
というのをぱっと思いついたが、第4の選択肢は無いものかなって。
627:名前は開発中のものです。
15/12/16 10:00:36.34 Vb3Sl3S3.net
Texture2D.ReadPixelsでスクリーンからテクスチャに直接引っこ抜くという手はある
レンダーテクスチャがPro版でしか使えなかった頃はオフスクリーンレンダリングで割と使われていた手法ではある
URLリンク(docs.unity3d.com)
628:名前は開発中のものです。
15/12/16 10:48:18.99 LkcR1T/m.net
つか何でRender Texture使わないの?
629:607
15/12/16 11:31:10.32 VAD6hGXi.net
>>608
単純にGetButton("hoge")がtrueなら連射するようにしています
630:名前は開発中のものです。
15/12/16 11:50:10.30 HZkFOsWS.net
他人が失敗する様な環境を作った自分に非が無いとでも?
631:名前は開発中のものです。
15/12/16 15:04:03.90 o0yPHZmn.net
どなたか教えてください。
シーンが切り替わってから2秒後にBGMを流したく、以下のようなスクリプトを書いたのですが、
再生されません。どこか間違っているのでしょうか?
unity5.2.3f1を使っています。
float timer;
AudioSource audioSource;
void Start () {
audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
timer = 0;
}
void Update () {
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 2.0f) {
for(int i =0; i < 1; i++){
audioSource.Play ();
}
}
}
632:名前は開発中のものです。
15/12/16 15:10:24.68 i1u9PnLV.net
>>615
どうもif (timer > 2.0f) {の文で2.0f以降毎フレーム再生開始が掛かってる状態なんじゃないのか?
俺だったらtimerが2.0f超えた時点でフラグをオンにするという構成にする
633:名前は開発中のものです。
15/12/16 15:15:11.21 Vb3Sl3S3.net
>>612
レンダリングを一回余計にまわさなきゃならんのと
個人的にTexture2Dの方が使い勝手がいいからだな
レンダーテクスチャでやる場合は以下でおk
任意のカメラ.targetTexture=renderTexture;
任意のカメラ.Render();
任意のカメラ.targetTexture=null;
634:名前は開発中のものです。
15/12/16 15:48:31.15 A3RTiMr9.net
>>615
>>616の言ってる通りに
再生されないんじゃなくて何回も連続して再生されすぎててまともな音が出てないだけ
つかデバッグに仕方をまず覚えろ、playの下にDebug.Log(hoge);とか入れとけば何回も再生されてるのがわかるだろうに
635:名前は開発中のものです。
15/12/16 16:09:15.66 oULklXcL.net
Liicaが出しているアプリ「Q」のようにタッチの軌跡をオブジェクト化して表示し、そこに動的にcolliderをアタッチしたいと考えています。
現在はLine Rendererで線を描画し、タッチされた座標をpolygon collider 2Dのpathに設定しようと考えて作業していましたが、うまくいきません。他になにか適切な方法はないでしょうか?
636:名前は開発中のものです。
15/12/16 16:53:23.91 Vb3Sl3S3.net
>>619
上手く行かない時はどう上手く行かないか書かないとエスパー回答しか出来んよ
推測するにPolygon Collider 2D は閉じたパス(面)である必要があるが、タッチした点は開いたパス(線)だから上手く行かないんだと思うわ
タッチした点pの左右に線の太さの1/2だけずらした点p1,p2を算出して、描画された線を囲む様なパスを生成すればいいんでない?
まあEdge Collider 2D使うと幸せになれるかもしれない
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
637:名前は開発中のものです。
15/12/16 21:47:00.93 t4TQTjE8.net
>>620
ありがとうございます
上手くいかない理由はおっしゃる通りの原因だと思います
Edge collider、試してみます
638:名前は開発中のものです。
15/12/16 21:52:38.12 7BgYgE6R.net
>>584
そもそも物理演算必要?
俺だったら進行方向に対して現在地から移動先へのCapsuleCast飛ばして
当たったコライダーとの放線使ってベクトル反転でやるかな
639:名前は開発中のものです。
15/12/16 22:09:03.18 ndTWa9K3.net
物理いらないならもうパズルゲームみたいにセルを2次元配列化で管理した方が手軽に望んだ挙動作れると思うよ
640:名前は開発中のものです。
15/12/17 01:00:33.35 9sQ34Jc8.net
unityいじり始めて大抵みんなブロック崩し作ると思うけどブロック崩しって物理演算と
相性良くないよね
当たり判定はエンジンに頼るとしても玉の挙動は自分でコーディングした方がいい
641:名前は開発中のものです。
15/12/17 01:54:57.82 NVfT1vq4.net
ブロック崩しなら本家の公式にあるこれが一番判りやすいよ
URLリンク(unity3d.com)
642:名前は開発中のものです。
15/12/17 02:25:48.51 i6ql7oPG.net
Unityでenterキーを押すと
GameウィンドウのDisplay 1タブが反応してしまいます。
Displayタブの非表示もしくは反応させないようにする方法は
ないのでしょうか?
643:名前は開発中のものです。
15/12/17 11:39:02.64 42EN6m0T.net
公式の3Dの真似をして以下のコードを書くとエラーになります・・。
どなたかわかる方ご指摘お願いします><
void FixedUpdate(){
float x = Input.GetAxis (
644:名前は開発中のものです。
15/12/17 11:40:44.32 42EN6m0T.net
void FixedUpdate(){
float x = Input.GetAxis ("Horizontal");
float y = Input.GetAxis ("Vertical");
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce (Vector2.up * x);
}
645:名前は開発中のものです。
15/12/17 11:43:47.82 42EN6m0T.net
627,628です。
連投申し訳ないです・・・
正しくはこちらです。
void FixedUpdate(){
float x = Input.GetAxis ("Horizontal");
float y = Input.GetAxis ("Vertical");
Rigidbody2D rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce (x,y);
}
646:名前は開発中のものです。
15/12/17 12:29:43.51 9sQ34Jc8.net
>>629
GetComponentってgameobject.GetComponent無しで呼び出せたっけ?
俺はそうしてるけど
エラーメッセージも書いてくれよ
647:610
15/12/17 14:03:48.31 5ZD2RIjV.net
>>611>>612>>617
ありがとうございます。
ずっとscreenshotやcaptureといった単語で調べていたため
それらのメソッドに辿りつけませんでした。お恥ずかしい。
648:名前は開発中のものです。
15/12/17 15:53:38.78 H/PVOEMJ.net
>>629
Rigidbody2D.AddForce の引数はVector2とForceModeだから引数の型が違うって言われてるんじゃない?
エラーメッセージと公式のリファレンスは読む習慣付けた方がいいよ
649:名前は開発中のものです。
15/12/17 16:39:56.32 NVfT1vq4.net
>>629
突っ込みどころが多すぎだけど多分こんな感じでうごかしたかったんじゃね
その状態ならひたすらチュートリアルやるのが一番の近道だよ
public Rigidbody2D rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void FixedUpdate() {
float x = Input.GetAxis ("Horizontal");
float y = Input.GetAxis ("Vertical");
rb.velocity = new Vector2 (x,y);
// rb.AddForce(new Vector2 (x,y));
}
650:名前は開発中のものです。
15/12/17 17:11:46.11 ObBFCLHN.net
>>629
その書き方で間違っているのは
rb.AddForce (x,y);
の部分で
rb.AddForce(new Vector2(x,y));
と書かねばならないってだけ。
GetComponentはgameObjectなしでも使える。
GameObjectとComponentはObjectから派生してそれぞれが
GetComponentを設けているので両者は本来同じではない(実際には同じだろうが)
651:名前は開発中のものです。
15/12/17 17:37:47.81 0OdKeQMj.net
非常に初歩的な質問で申し訳ないのですが、new Vector3(1.1.1)とは毎フレームごとに()の中の値を加算していくということであってるんでしょうか?
652:名前は開発中のものです。
15/12/17 17:46:22.58 ObBFCLHN.net
>>635
言語の勉強から始めろ…
Vector3はUnityEngineで定義された構造体だ。
newはそのクラス、もしくは構造体のインスタンスを作る、ということだ。
インスタンスってのは何かっていうとメモリ上にその形式に沿って領域を確保するってことだ
653:名前は開発中のものです。
15/12/17 19:55:08.25 0OdKeQMj.net
>>636
すいませんC#の勉強してから出直してきます・・・
654:名前は開発中のものです。
15/12/17 20:13:39.37 lGOuvxAK.net
>>616、>>618
返事遅くなって申し訳ない
Debag.Logしてみたら何度も再生されてたみたいです。616さんの言ってるようにフラグをオンにする形で上手くいきました。
ありがとうございます。
655:名前は開発中のものです。
15/12/17 20:19:49.64 H/PVOEMJ.net
>>635
なんというか見たまんまなんだけどな
new Vector3(1,1,1);
↓
新しい3次元ベクトルを(1,1,1)で作る
C#の絵本あたりでざっくりと概念を理解するのがいいかもね
APIの使い方は知らなくてもリファレンス見れば何とかなるが
概念が理解出来てないと応用が効かないしソース読んでも理解出来ないから
効率良く学習するには基本的な概念を理解すること
これさえ身についていれば他の言語やゲームエンジンに移っても苦労しない
656:607
15/12/17 20:46:23.59 /vN0R3NP.net
>>613
誰かおねがいしますー
657:名前は開発中のものです。
15/12/17 21:11:58.46 0OdKeQMj.net
>>639
自分も新しいベクトルを作るって言うのはなんとなくわかるんですけど次のプログラムがいまいち納得いかないんですよね
void Update () {
var v = new Vector3 (0.1f, 0.1f, 0.1f);
transform.Rotate (v);
}
これだと0.1度の位置でピタッと止まりそうなんですけどオブジェクトがゆっくり回転するんですよね・・・
658:名前は開発中のものです。
15/12/17 21:16:51.56 ObBFCLHN.net
>>641
それはRotate()っていう「回転させる関数」にその値を渡しているからだ…
だから毎フレーム回転する。
transform.rotation.eulerAngles=v;
ってやれば0.1度になる
659:名前は開発中のものです。
15/12/17 21:58:44.76 0OdKeQMj.net
えーっと、つまり毎フレームごとに()の中の値とそれの元になったVector3を破棄(メモリ開放?)するからnew関数を使って毎回作り直すってことですかね?
660:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:07:57.57 H/PVOEMJ.net
>>641
なるほどUpdateが毎フレーム呼ばれる関数だってとこを理解してないんだな
void Update () {//毎フレーム
var v = new Vector3 (0.1f, 0.1f, 0.1f);
transform.Rotate (v);//vだけ回転する
}
仮に60FPSで実行されていれば毎秒60回これが実行されるってことだからそりゃ
661:あぐるぐる回るだろ http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MonoBehaviour.html ここのメッセージの項目の一番下 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html ここもざっくり見ておくといい
662:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:31:26.52 NVfT1vq4.net
まあスクリプトマニュアルにある例文スクリプトを動かしてみるのが一番だな
その例ではvar v = new Vector3 (0.1f, 0.1f, 0.1f); は毎回同じ値しか生まないからUpdateでやる意味はないな
あとC#でvarは止めようぜw
663:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:42:18.10 CLdinnog.net
>>641
もうちょっと関数とか定義とか調べてみたほうがいいねw
とくに、あれ?と思ったときこそ念入りに
664:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:43:24.00 0OdKeQMj.net
>>644
ありがとうございますマニュアルとか初めて知った・・・
>>645
すいませんネットで見つけたものをコピペしただけだったので・・・
varはバリューの略?だとかってに思ってるんですがC#だと何がいけないんでしょうか?
665:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:44:58.16 5ZD2RIjV.net
ば、value……
666:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:49:26.89 CLdinnog.net
>>645
ちょうどC#スレでも話題になってたけど最近はvarが主流になりつつある(らしい)
まあ公式のC#プログラミングガイドで推奨されてたりもするし
667:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:50:46.47 0OdKeQMj.net
やばい恥ずかしさで死にそう
変数とか書いてあるの見て勝手にfloat見たいなもんと勘違いしてたみたいだ・・・
668:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:51:23.35 CLdinnog.net
訂正
公式のC#プログラミングガイド
↓
MSDNのC#プログラミングガイド
669:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:57:39.91 CLdinnog.net
>>650
変数宣言時に、「代入する値を参照して型を決める」のがvarだから、
「float見たいなもん」という点では間違ってはいないと思う
変数宣言時に代入するのが文字列ならstringとしてコンパイル時に型を決定してくれる
670:名前は開発中のものです。
15/12/17 23:09:58.46 H/PVOEMJ.net
>>647
C#でvar使うなってのもかなり偏った考え方なので鵜呑みにしない様にw
特に今回のような右辺を見れば誰が見てもVector3だということが明らかな場合はvar使う方がいい
例えば仕様変更でVector3をVector2に変更する場合を考えると
明示的型宣言の場合右辺左辺の両方を変更する必要があるがvarの場合右辺のみの変更で済む
誰が見てもわかる場合には冗長なコードを書くと読みにくさの原因になるからvarでいい
逆に関数の戻り値など型が一見してわからない場合はvarで受けてしまうとその変数の型が何かを理解しにくくなるから明示的型宣言した方がいい
var v=getValue(); //型がわからん
数値リテラルなども誤読を生みやすいからvarは避けた方がいい、例えば…
var a=3;
var b=.3;
var c=3f;
var d=3l;
上からint,double,float,longだがこうなるともう嫌がらせに近いw
あとで読んでわかりにくいコードは無駄な手間を増やすから避けるべきというお話
671:名前は開発中のものです。
15/12/17 23:22:47.87 42EN6m0T.net
629です。
色々なご指摘ありがとうございます…
new Vector2() で動くようになりました!
なぜ書かないといけなかったのかを考えたいと思います。
ありがとうございました
672:名前は開発中のものです。
15/12/17 23:47:01.98 0OdKeQMj.net
つまりvarは機械側が空気読んで変数の変わりをやってくれる
けど>>653見たいに人間には片別が付きにくい場合もあるからそこのへんは気をつけて使えよってことか
673:名前は開発中のものです。
15/12/17 23:56:05.25 CLdinnog.net
「変数の代わり」じゃなく「変数の型の決定」な
かなり意味違うから気をつけて
自分の中では後者の意味で書いたんだろうけど他の人にとっては別の意味になるよw
674:名前は開発中のものです。
15/12/18 00:10:10.65 Q3Oo75qC.net
みなさん今晩は。
先程からprofilerを眺めているのですが
structをKeyにもつジェネリックなdictionaryのtrygetvalueを呼んだ時にdefaultcompareでgc.collectが走ってしまい結構なオーバーヘッドになっています。
これはdictionaryを使う上で避けられないものなんでしょうか?
ちなみにstruct側はEqualをオーバーライドして等価判断を実装してます。
unityの質問というよりはc#な気がしますが
お願い致します。
675:名前は開発中のものです。
15/12/18 00:10:40.79 B6RkM70a.net
型推論はコード見てて分かり難いからあんまり好きじゃないなー。
型見てどういう働きさせるか考えるし。
676:名前は開発中のものです。
15/12/18 00:18:39.03 y4yBucq8.net
代わりと書くなら、「型指定の代わりをやってくれる」かな
これも違和感あるけど
677:名前は開発中のものです。
15/12/18 09:40:30.69 uooFc2ru.net
>>657
GetHashCodeはオーバーライドした?
Dictionary<TKey,TValue>の場合キーマッチングにHashCodeを使う
構造体GetHashCodeはobject型のを使う訳だけど値型で明示的な実装がされていない場合これにはボックス化が必要になる
キーマッチングが呼ばれるたびにobject型へのボックス化が走るからオーバーヘッドが大きいんだと思う
ボックス化せずにキーマッチングが出来るようGetHashCodeをオーバーライドすればかなりパフォーマンスが違って来ると思うよ
678:名前は開発中のものです。
15/12/18 10:34:13.62 B6RkM70a.net
>>607
どなたかわかりませんかね
679:名前は開発中のものです。
15/12/18 12:09:00.66 Q3Oo75qC.net
>>660
ありがとうございます、なるほどボクシングですか。。
gethascodeはオーバーライドしてましたが
equalはobject引数のやつでした。
dictionaryのコンストラクターにジェネリックのコンペアラーを作って指定しとけばボクシングなしで比較させられるイメージなんでしょうかね。帰宅したら試してみます。
680:名前は開発中のものです。
15/12/18 12:11:09.10 gwBKg3dx.net
>>658
newなら型が一目瞭然だし、
関数の戻り値で代入なら書いてもいいけど、インテリセンスが効くんだから全く必要ない。
681:名前は開発中のものです。
15/12/18 12:46:50.67 uooFc2ru.net
>>661
答えが貰えないのは答えがわからんからでなく質問がわからんからだからw
要求するエスパーのレベルが高すぎなんだよ
少し問題を切り分ける努力と情報がないとなんとも言えない
まずレベルをロードした後にInputからボタンの状態は正しく取れてるのか?取れてないならロード前の値を死なないオブジェクトにキャッシュするなどして回避しろ
次にレベルをロードした際に前のシーンの中身が破棄されて参照が切れてたりしないかチェック
レベルがロードされた際に破棄される古いインスタンスを参照していた場合、レベルがロードされた時に参照をとり直さなきゃならん、推測だがここが怪しい
エラーを吐いてるのかどうかすらわからん、実装も全くわからんでは答えられんのも仕方ないだろ
682:名前は開発中のものです。
15/12/18 13:28:08.07 ZJssySOS.net
助けてください!
Unity5.3.0 のMac版をインストールしたところ、UIの文字がつぶれてしまって使えません。
具体的には、
つ URLリンク(www.dotup.org)
上図のようになってしまったのですが、これを直す方法を知りませんでしょうか?
検索してみましたが、monoDevelopの文字化け対策ばかりヒットしてしまい、解決法が発見できません。
もう、いい加減ハゲそうです…
【環境】
MacOSX 10.9.5
メモリ8GB
iMac2010年モデル
お願いします
683:名前は開発中のものです。
15/12/18 15:50:46.63 gwBKg3dx.net
unityのフォーラム使え
684:名前は開発中のものです。
15/12/18 15:54:23.89 LlLoZF5i.net
>>665
基本的にUnityにはエディタUIのフォントを選んだりサイズを調整したりという手段はない。
つまりOS側の何らかの設定をそのまま使ってるということ。
MacはよくわからんからよくわからんがMacOS側の何かをいじるしかないだろう
685:名前は開発中のものです。
15/12/18 17:40:17.08 uooFc2ru.net
中身全く見てないがこんな事してる奴はいるらしい
Unityはエディタの改変は割と自由に出来るのもいいところ
URLリンク(github.com)
686:名前は開発中のものです。
15/12/18 19:46:53.46 vovoyLY6.net
>>665
とりあえず5.2にしてみたら?
それでも変わらなければハード側の問題だろ
687:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:17:02.68 eC4OHSbc.net
どなたかAndroid6以上使ってる人いますか?
apkインストールできなく無い?
688:661
15/12/19 06:18:02.26 YGsi/2ht.net
>>664
すすすみません~
ありがとうございます。試してみます。
Update(){
Debug.log( Input.GetButton("hoge"));
}
とあった時に、普段はhogeボタン押している間はtrueになりますが、
hogeを押したまま、loadlevelでシーンを読み込むと、
hogeを押したままなのに、falseになってしまうという感じです。
(getButtonは押すという過程が無いと反応しない?)
689:名前は開発中のものです。
15/12/19 08:35:09.54 3jFWitgF.net
>>671
まさに>>664がエスパーした通りだったな
690:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:01:49.13 DxhqkfnX
691:.net
692:名前は開発中のものです。
15/12/19 19:16:41.13 BNrflbDt.net
今androidでゲームを作ってるんですが困った状態に直面してます
macのunity上ではなんの問題もなく動作するんですがandroidで動かすと
画像が乱れます
URLリンク(m.imgur.com)
これが普通の状態でパーティクルやオブジェクトを生成すると
URLリンク(m.imgur.com)
こうなります
関係無い部分が乱れてるのがおわかりでしょうか?
どうしたら乱れないように出来るかわかりますでしょうか?
unityは5.3でandroidはnexus9を使っています
693:名前は開発中のものです。
15/12/19 19:32:53.04 GPbneO/a.net
スクショの撮り方からやり直せ
目が痛くなるような画像貼るな
694:名前は開発中のものです。
15/12/19 19:55:20.13 BNrflbDt.net
>>675
申し訳ありません
やり直しました
URLリンク(m.imgur.com)
これが正常な画面で
URLリンク(m.imgur.com)
これが乱れた画面です
枠の部分がおかしくなってるのがおわかりでしょうか?
695:名前は開発中のものです。
15/12/19 20:08:40.65 KkGdz7kr.net
>>676
ごめん、どこがおかしいのかわかんないけど
ピクセルパーフェクトで作ってるから自動的にサイズ調整してくれないってこと?
696:名前は開発中のものです。
15/12/19 20:39:13.89 BNrflbDt.net
>>677
フィールドの上部と左右にスロープ気味の枠を設置してるんですけど下の画像では透けて見えたり
変なところに三角形のポリゴンが出たりしてるんですけどわかりませんか?
動いてる画面だと凄くガチャガチャとした変な感じになります
697:名前は開発中のものです。
15/12/19 21:54:58.14 esdi3SKN.net
>>676
描画されてないポリゴンがあるのは説明されなくてもわかるがこれだけではなんとも判断つかんね
正面の斜面を見る限り面は2つの三角ポリゴンに分割されているが片方の三角だけが描画されてる
よく見ると裏目側のポリゴンが描画されてるがこれはスロープがボックス状の面を構成していると想像するなら本来裏向きで描画されないポリゴンのはずだ
ここから考えると、何らかの理由でポリゴンの面裏がおかしくなってると推測できるがこの画像からわかるのはここまでだな
あと一枚のポリゴンがえらくでかいのはちと気になる
698:名前は開発中のものです。
15/12/19 22:11:18.50 BNrflbDt.net
>>679
ビルトインのブロックを使ってるだけなのでポリゴンのモデルがおかしいとは考えにくいのですが・・
>あと一枚のポリゴンがえらくでかいのはちと気になる
さっき試しにブロックを複数に分割して作ってみたのですが結果は同じでした
699:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:16:47.00 BNrflbDt.net
自己解決しましたー
パーティクルを表示させる時scaleをいじってたのが悪かったみたいです
scaleをいじるのをやめたら正常に表示されました
700:名前は開発中のものです。
15/12/20 16:55:49.34 kKby6yTS.net
Prefabsについて質問
Prefab化した時にスクリプトでpublic 変数で指定したものが一部noneになってインスタンス化してもnoneのままなのですが
これはどういう規則があるんでしょうか?
例えばチュートリアルのsuvival shooterでplayerをPrebabにするとPlayerHealthのHealth SliderとDamage Image がnoneになります
audioclipのDeath Clipは指定されたのが残っています
Prefabに直接Health SliderとDamage Imageを指定しようとしても侵入禁止マークが出てできません
こういった場合は一般的にどうやって指定するのがいいんでしょうか?
701:名前は開発中のものです。
15/12/20 18:35:21.92 oUuZ6MJB.net
>>682
いつも通りチュートリアル見ずにエスパーするが
Prefabはヒエラルキーに存在しないからヒエラルキーにあるインスタンスはPrefabでは保持出来ない、アセットにあるものの参照は維持される
ヒエラルキーにあるものを参照したければInstantinateした後でスクリプトで参照をセットするといい
702:名前は開発中のものです。
15/12/20 19:02:45.82 kKby6yTS.net
早速ありがとうございました
やっぱりスクリプトでやるのが普通なんですね
安易にヒエラルヒーにある他のGameObjectをPublicで参照するのは止めたほうがいいのかな
とりあえずFindかFindWithTagで地道に参照します
703:名前は開発中のものです。
15/12/20 21:43:31.06 sxkN/Mdb.net
時代遅れ感が半端じゃない質問ですが・・・・
今Photon使って複数人対戦のアクションゲームを作成してまして、
カメラの描画範囲外はポジションの同期せず、範囲内に入ったら同期みたいなことをしようとしてはいるんですけど、
OnWillRenderObjectでカメラの範囲を見るのはわかるのですが同期するしないの設定ってスクリプトから変更することって可能なんでしょうか?
調べてみてもそういう記述が見つからなかったので・・・
ちなみにUnityのバージョンは5.0.4です
(他の方法がありましたらご指南いただければ幸いです m(_ _)m)
704:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:06:52.53 Sx2eIhW1.net
unity5.3を32bitVistaで起動させる方法ってないですかね?
705:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:26:27.37 oUuZ6MJB.net
>>686
動作環境がWindows7 SP1以上とあるから無理
706:名前は開発中のものです。
15/12/21 01:03:14.21 HVuMnboW.net
Unityで2Dの横スクロールアクションゲームを作っています
乗ると流されるコンベアのようなギミックを作りたいのですが
transform.Rotateで回転させても、スプライトの画像だけが回転して
コライダー自体は回転していないようでした
このギミックを表現するにはどうしたらいいでしょうか?
707:名前は開発中のものです。
15/12/21 02:20:26.38 Ybtucx/E.net
>>688
コリジョンもちゃんと回転はしてるはず。
boxコライダーを仮でつけてみたらわかると思う。
回転させてさらに座標も移動させないといけないよ。
オブジェクトは回転だけしても進まない。
物理で力を加えたら回転も移動もするけど、思い通りに動かすのはちょっと慣れないといけない。
708:名前は開発中のものです。
15/12/21 12:27:34.28 IMaaS1Ne.net
>>665
MacOSX10.9.5を使っているけど
こっちも同じ文字化けする。
5.3.1にしても変わらないので5.2を使っている
709:名前は開発中のものです。
15/12/21 16:19:18.73 00UsknoA.net
Resourcesファイルにcsソースを入れた場合使えなくなるの?
Resourcesファイル内のプレハブとセットでcsソースを一緒に入れれば
見やすいからそうしたいんだかどうなの?
710:名前は開発中のものです。
15/12/21 17:26:44.93 76aWrUGL.net
android6.0に対応させるにはsdkマネージャーから6.0をダウンロードしたら自動で反映されるのでしょうか?
playerSettingを見ると選択できないのでうまくできてないように思えますが何かほかの手順が必要ですか?
711:名前は開発中のものです。
15/12/21 20:06:33.52 jcVDj2Nz.net
すみません音の再生についての質問です。
リバーブのかかった音源を以下の様にループさせたいと思っています。
時間の流れ→
音音音残響
□□□音音音残響
□□□□□□音音音残響
ループするべき長さ(length)はわかっているのですが、
このlengthのタイミングでループする方法と、ループした時に過去の音を消さない方法がわかりません。
よろしくお願いします。
712:名前は開発中のものです。
15/12/21 21:04:53.33 r9cjdiXD.net
音源にリバーブが含まれてるならどうしようもないだろ
713:名前は開発中のものです。
15/12/21 21:11:41.51 FIXEWsvQ.net
DTMスレかと思ったらUnityスレだった。自作BGMならループ先にも残響音が含まれるように完全ループで作るしかないけど素材なら無理だろ。
あと洋ゲーやれば分かるけどきっちりループするBGMが流れるのって和ゲーやチップチューンくらい。
残響とか含まれてるインストゥルメンタル音源はきっちりループせずにアウトフェードしてからまた最初からってのが普通だよ
714:名前は開発中のものです。
15/12/21 21:12:18.18 4ywppTKb
715:.net
716:名前は開発中のものです。
15/12/21 21:24:15.40 CnyXX6yb.net
>>693
そういうことしたいんなら、イントロからループ直前までのファイルと
ループする部分のファイル2つに分ける
で、最初にイントロからループ直前まで流してメインファイルに切り替えて
あとはループさせる
これなら残響音あっても成り立つ
Unityで出来るかは知らんが
717:名前は開発中のものです。
15/12/21 21:31:45.60 fSY+Htxz.net
>>691
Resourcesは入れたデータそのものが入る場所だからソースコード入れてもソースのママだぞ、コンパイル対象にならんのだ
718:名前は開発中のものです。
15/12/21 22:01:15.53 VTzw7brd.net
>>693
単純に>>696が正解、5からは無料で便利なAudio Mixerが使える
719:名前は開発中のものです。
15/12/22 00:36:17.24 WeDSI8vw.net
テキストファイルを独自拡張子で扱いたいのですができますか?
text.luaとかにしたいです
720:名前は開発中のものです。
15/12/22 01:05:48.40 OzXRBG3G.net
今androidで色々テストしてるのですがわからない事があります
今簡単なアニメーションをanimationウインドウで作ってオブジェクトを
動かしてるのですがunity上で実行しても普通に表示されるのですがandroid上で
実行させたらオブジェクトが表示されなくなります
動かすアニメーションと止まっているアニメーションを交互に作動させてるのですが
動いてる方でオブジェクトが消えます
つまり点滅状態になってる状態です
これは一体どういう事なんでしょうか?
721:名前は開発中のものです。
15/12/22 07:35:05.53 DtR0hO5a.net
>>700
URLリンク(docs.unity3d.com)
もちろんオフィシャルのドキュメント見た上での質問なんだよね?
もしかしたら StreamingAssets ならできる気もしなくもないけど、やったことないからわからん
722:691
15/12/22 11:00:12.63 ctbQFKPU.net
>>698
Resources内のデータはコンパイル対象にならないから
csソースは使えないってことでOK?
723:665
15/12/22 16:03:42.05 s/N9NPNk.net
返答が遅くなりまして、申し訳有りません。
直ぐに試せる事は実行してみたのですがダメでした...
幾つかは試せないでいます
>>666
英語ですよね...
海外サイトでのショッピング程度の英語力しかないので試していません...orz
>>667
システムフォントを変更するアプリ有るのですが、失敗するとマトモに起動しなくなるというので、これも試していません
>>668
アセットととして、編集画面の文字を買えるという事ですが効果無しでした...
>>669
v5.2は大丈夫です。
同じiMacでブートキャンプ上(win10)のUnity(つまりwin版)はv5.3.0問題なく動くので、ハードではなくOSの問題なんでしょうね...
じゃあ、win版使えよと言われそうですが、iPhone実機確認が必要なのでMacの方が良いのです
>>690
当方も5.3.1試しました。ダメでした...
5.2ですと、自分的に目玉機能のWebGLに書き出せないですよね...
暫くバージョンアップ待つしか、OSを10.11.2にするしかなさそうですね
724:名前は開発中のものです。
15/12/22 16:16:51.81 cYA+N/u4.net
>>703
Resourcesフォルダに入れたものは生のデータとして扱われるからコンパイルが必要なものは入れても意味が無いのだよ。
Resources,Plugins,Standard Asset,Streaming Assetsの4つのフォルダは扱いがそれぞれ特殊なんでちゃんとドキュメント読んで理解しないとめんどくさい事になるよ
725:名前は開発中のものです。
15/12/22 17:25:20.37 ZXsrrg+T.net
5.3からAndroidのナビゲーションバー強制非表示になったけど、なんとかして出す方法ってある?
AndroidManifestのthemeとかいじってみたんだけど変わらなくてお手上げなんだ……。
726:名前は開発中のものです。
15/12/22 18:37:36.49 ctbQFKPU.net
>>698 >>705
サンクス
助かる
727:名前は開発中のものです。
15/12/22 18:41:28.75 ctbQFKPU.net
動的にプレハブのオブジェクトを生成して
そのオブジェクトにCanvasのサイズなど
上の階層のデータを取得する方法を教えて下さい
宜しくお願いします
728:名前は開発中のものです。
15/12/22 23:37:31.20 J2VSDia0.net
>>708
ようわからんが ヒエラルキー上の親はtransform.parentですよ。
なんでCanvasの直接の子なら
RectTransform rect = transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
Debug.Log(" width :" + rect.rect.width);
それ以外なら
RectTransform rect;
void Start () {
rect = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<RectTransform>();
Debug.Log(" width :" + rect.rect.width);
}
とかにしておけばいいんじゃないか。
729:名前は開発中のものです。
15/12/23 00:17:07.19 mn9r6TJY.net
>>689
ご回答ありがとうございます!
コリジョンの回転は自分の誤解でした
現在はOnCollisionStay2Dでプレイヤーを動かしてとりあえず形としては解決しました
座標の移動という方法も調べてみたいと思います
730:名前は開発中のものです。
15/12/23 02:45:27.25 qUs7Km3p.net
PC用にビルドしたアプリケーションが起動出来ないのですが原因をどなたか知らないでしょうか…?
他の人にゲームを配布してプレイしてもらったところ無事に起動からゲームまでスムーズに出来ているようなのですが、自分のPCだと起動の辞典でできません。
exeファイルをダブルクリックしても読み込み状態を延々と続けたままになってしまいます
731:名前は開発中のものです。
15/12/23 02:53:39.96 BgHDeNsk.net
そんな古い壊れたパソコンは買換えような
732:名前は開発中のものです。
15/12/23 03:52:47.89 6SUXlka0.net
>>706
URLリンク(docs.unity3d.com)
これをfalseにすればいい
Android4.2までしか持ってなくて指摘されるまで知らなかったよ…
733:名前は開発中のものです。
15/12/23 04:22:31.95 qUs7Km3p.net
>>712
ゲーミングPCなのでスペック的もそこまで悪くないはずですが…
734:名前は開発中のものです。
15/12/23 16:04:13.12 qUs7Km3p.net
自己解決しました
原因はアイコンに使っていた画像だったようです
その画像を削除してみたところ無事に起動することができました
それでも自分のPCでは起動できないのに他人のPCでは起動できるのは未だにわかっていません…