15/11/30 03:44:17.90 ZQYfg84P.net
>>294
何が問題だったのか一応書いとくと親切やで
305:名前は開発中のものです。
15/11/30 09:57:05.11 P/cPwPVg.net
>>292
わからないまま独自路線で考えちゃうよりは
ああいうよくできたものをお手本にするってのはいいよね
着せ替えのシステムとかは同じだけハンドリングしたものを
自分で作らなきゃならないからあれなんだけどさ
306:名前は開発中のものです。
15/11/30 14:48:14.58 nyudUFip.net
Unity を 5.2.3f1 にアップデートしたら
Failed executing external process for 'Bake Runtime' job.
や
Failed to load package manager
UnityEditor.DockArea:OnGUI(
307:) ってエラーが出て、アプリを実行しても何も表示されない状況になったのですが 解決方法を教えてください ググってもそれらしいものはヒットしませんでした……
308:名前は開発中のものです。
15/11/30 15:03:45.95 FRd0otQu.net
アップデートでトラブったらとりあえずバージョン戻すのが一番かと
前もAndroidのresフォルダ認識しなくなってパッチバージョン出るまで情報もなかなか出てこなかったりした
309:名前は開発中のものです。
15/11/30 18:44:21.78 BEie15Xx.net
ナビゲーションで条件によって追尾、追尾断念をやろうと思って簡単なテスト環境を
作ってみたのですが、追尾をstopで止めると追尾再開ができません。
public Transform goal;
NavMeshAgent agent;
void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.H)) {
agent.SetDestination (goal.position);
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){
agent.Stop ();
}
}
SetDestinationで場所を指定してるから再開できるはずですよね?
310:名前は開発中のものです。
15/11/30 19:44:06.39 ax7RzpnH.net
Resume で再開じゃないの
311:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:36:40.57 BEie15Xx.net
>>300
なにか勘違いしてました・・・
SetDestinationは新しい経路を設定するものであって
リスタートはResumeだったんですね。
解決しました、ありがとうございました。
312:名前は開発中のものです。
15/11/30 23:10:22.56 /q5gMwyv.net
5.2に更新してからスクリプトからフォグ設定してandroidの実機にインストールした場合、フォグが表示されないです…pcでは表示されているので呼び出し方法は間違っていないとは思うのですが…対処方法が分かる方がいれば教えていただけると助かります。
313:名前は開発中のものです。
15/11/30 23:49:01.51 kBOeE3Lt.net
ビルドセッティングのところで、低クオリティーな設定がされてるんじゃないの?
314:名前は開発中のものです。
15/12/01 01:53:00.48 dma6ySGz.net
Unity5でAIThirdPersonControllerを配置して指定位置まで走らせようとすると
斜面で挙動がおかしくなります。
キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。
NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。
315:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:09:53.22 G1dVTeUZ.net
proにしたんだけどlevel11ってどうやって使うの?
316:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:13:12.10 dma6ySGz.net
>>304ですがコライダーや剛体のせいではなく
sphereなどを剛体を設定して配置すると斜面に沿って正常に転がります。
317:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:30:11.44 lyHrr4Dm.net
ゲームでよくある、敵、見方のアニメーションや動作が止まっている状態で
カメラだけがイベント場所まで動いていき、地形が変わる。
バイオ4のように、アタッシュケースを開いている時やお宝を確認している時に
ゲーム状態だけが止まる
などの処理をしたい場合、Time.timeScale=0としてしまうと処理できないとおもうのですが、
なにかいい方法はありませんでしょうか?
318:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:37:23.35 dma6ySGz.net
>>304です
どうやらTerrainで作られた斜面があると挙動がおかしくなるようです
FirstPersonControllerであればキーボード操作で正常にTerrain上を移動できるのですが
AIThirdPersonControllerにTerrain上を歩かせようとすると>>304の動作になってしまいます。
319:名前は開発中のものです。
15/12/01 09:05:20.90 cpAKRRPM.net
>>305
AssetStoreの右側のLeve11アイコンで割引販売ページに行けるよ
あとAssetStoreウインドウの上部人物アイコンの所に11って書いてあるハズ
320:名前は開発中のものです。
15/12/01 18:24:15.78 opoQWdVA.net
プレハブから生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに格納する良い方法ない?
結構困ってる
321:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:00:06.08 AEkGpHpL.net
>>307
必要な時にはunscaledDeltaTimeとか使えば?
URLリンク(docs.unity3d.com)
322:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:17:45.30 opoQWdVA.net
プレハブから動的に生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに読み込ませるする良い方法ありませんか?
結構困ってます
323:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:23:31.12 +bqWhFqv.net
prefabの何をGameObjectに読み込ませたいの?
prefabのインスタンスってコンポーネントじゃなくGameObjectだから、SetParentして好きなところに置くのが関の山では。
読み込ませたい側から参照させたいならpublicなフィールド作って代入するだけだし
コンポーネントだけ拾ってつけたいならGetComponentしてAddComponentするだけ
324:312
15/12/01 19:50:46.80 opoQWdVA.net
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです
プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです
GameObject.Find(
325:312
15/12/01 19:53:02.53 opoQWdVA.net
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです
プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです
GameObject.Find() を使って1つは格納出来ましたが
複数生成させた場合、個別に選択が出来ません
宜しくお願いします
326:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:59:26.06 AEkGpHpL.net
>>315
そういうのは固有のコレ、っていう方法があるんじゃなくて
最初からそれを参照できる方法を用意しておくべきってだけなのでは。
例えば管理オブジェクトを作っておいて生成したらそこに登録するようにしておけばいいわけで。
大量にあったりする場合は個別に「自分が生成したオブジェクトはここに登録しておく」ってクラスをもってもいいけど。
327:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:01:24.58 fH1D1Frt.net
自分用語を使われても他の人には意味がわからんよ
328:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:11:47.03 +bqWhFqv.net
複数生成したときに.nameで個別に名前つければFindで参照できるよ
329:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:12:08.73 wZXtkh9e.net
BlackSmithや建築系のデモ見てたらUnrealに負けない絵作りできるのかと思ったんだけど
ゲームではBlackSmith級がない・・・これは何でなの?
ど素人丸出しの質問で申し訳ないです
330:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:31:23.53 cpAKRRPM.net
>>315
Instantiateの戻り値のGameObjectのnameでFindするよろし
331:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:34:27.98 AEkGpHpL.net
>>319
割と単純な話でUnityは主としてモバイル向けで使われてるから
PCでハイエンドな絵作りしたいならUE4を選べばいい訳で
ハイエンドな絵作りしたい場合当然プロジェクトも大きくなるし
エンジンのデフォルトから少し外れたこともしたくなる
それならUE4の方が全然有利。ソースコードまでいじれるし
332:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:40:19.02 aZgzUlQ/.net
標準アセットのThirdPersonCharacterが超えられる段差の高さはどこで設定するのでしょうか?
CharacterControllerのstep Offsetにあたる設定項目が見つかりません
333:名前は開発中のものです。
15/12/01 23:21:20.58 xvXHyh/Z.net
>>315
第三者の~ってのがよくわからんなー
スクリプトA内でプレハブから生成したオブジェクト(複数)を
スクリプトBの中で使いたいってこと?
他の人が既に書いてるけど
管理し易くするため、格納用の親を予め作っておき生成したときに子に入れておけば探せる
スプリプトAでpublicの配列なりにつっこんでおけば、スプリプトAをつけてるオブジェクトのソースへアクセスすれば取れる
生成時に名前つけておけば一意にでき管理もしやすい
いろいろやりかたあるよ
334:名前は開発中のものです。
15/12/02 00:24:42.43 SpGbHO1Q.net
>>321
Unityの描画の品質が劣るわけではないんですね
安心しました
335:名前は開発中のものです。
15/12/02 00:43:21.17 b/ubbyMj.net
結構凝ったフォトリアルやりたいのかな?
劣るか否かなら標準状態での絵作りに差はあるよ。Unrealが安くなって驚かれた流れ自体、そのノウハウの蓄積そのものと言って過言じゃないくらい
比較してるサイトもここやUnrealスレでちょくちょく紹介されてなかったかな。テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
もちろんUnityはその分モバイルでのノウハウが情報量でも実績でも先んじてるのだけども。
俺の関わってる制作ではハイポリなんか作り込めないので、そもそもレガシーの絵作りも満足なんだけどもw
あとまあどっちもシェーダ使えるんだからあとは頑張れ、で済まされる面もあるだろうなぁ
336:名前は開発中のものです。
15/12/02 02:26:23.14 SpGbHO1Q.net
>テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
このあたりアセットストアで拡張機能を購入しても補えないものってあるんでしょうか
Unityはエディタ拡張を含めた情報量が段違いだったんで絵がどうにかなるならUnityがいいと思ってます
337:名前は開発中のものです。
15/12/02 03:20:21.23 0gDTzzfy.net
>>315
GameObject.FindObjrctsOfType<>
で配列に渡せば全部取得出来ると思う。多分
338:名前は開発中のものです。
15/12/02 12:57:27.87 EINVToni.net
>>307
俺がよくやってるのは止めたいオブジェクトだけ指定して止める
単に止めたい動作がUpdateなどの毎フレーム更新なら代わりにコルーチンで実装して、止めたいタイミングでコルーチンを止めればいい
ついでにこれを楽に行うとすれば止めたいオブジェクトのコンポーネントに止めたいオブジェクト共通のインターフェースを実装させればいい
あとは前スレにあった特定のインターフェースを実装したコンポーネント一覧を取得するメソッドを用意すればいい
339:名前は開発中のものです。
15/12/02 13:17:43.90 +pslSdHH.net
>>326
違う=劣る
というわけじゃないのにUnityでUEの画面と同じものを作りたいなら
もうそれUE使えよとしかいえないわ
UEと同じスクリーンショットをUnityで作るのが目的じゃないなら
エンジンの出力の違いを吸収させる意味自体がないだろ
340:名前は開発中のものです。
15/12/02 14:09:51.83 3eY2ziOa.net
まあUnityはこの先ジリ貧だしな。
既にモバイル系で仕事やってるならともかく、
今から勉強するなら大人しくUnrealにしておいたほうがいい。
まして今リッチな絵が欲しいというならなおさら。
341:名前は開発中のものです。
15/12/02 17:26:29.29 qX+nzKEH.net
質問させてください。
カメラから見て、マウスオーバーしたオブジェクトと同じ位置に別オブジェクトを置きたいのですが、
URLリンク(gist.github.com) これの// Z軸修正の箇所に
URLリンク(qiita.com) これを入れて
Vector3.Distanceで、カメラからhitオブジェクトの距離を求め、position.zとしています。
が、カメラの中央にオブジェクトがあるときは合うのですが、
カメラの端のほうのオブジェクトではズレてしまいます。
どうしたらうまくいくでしょうか?宜しくお願いします。
342:331
15/12/02 17:36:17.16 qX+nzKEH.net
>>331です。
追記です。同じ位置と書きましたが、
全く同じ位置というわけではなく、(それならマウスオーバー時にpositionを同じにすればいいので)
マウスオーバーしている間はそのオブジェクトとカメラとの距離を保ったまま、
マウスに別オブジェクトを追従させたいのです。
343:307
15/12/02 17:55:56.75 odH9pkbh.net
>>328
なるほど。キャラクターの移動をUpdateじゃなくて、コルーチンで実装して、
止めたいタイミングでコルーチンを止めると同時に、アニメーションは
GetComponent<Animator>().speed = 0;
で一時停止にして、空のゲームオブジェクトで時間管理させれば、
時間を止めるだけでなく、キャラごとにスピードを自在に操ることも可能ですね。
いい方法を教えていただきました、ありがとうございました。
344:名前は開発中のものです。
15/12/02 18:28:00.74 yyo/uO5m.net
>>331
void Update(){
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance)) {
gameObject.transform.position =hit.point;
}
}
とかか?
マウスポイントからちょっとずらしたい、場合はちょっとめんどくさいかもな。
例えば右に1ずらしたければ
gameObject.transform.position =hit.point+Camera.main.transform.right;
とかでできるが。
345:名前は開発中のものです。
15/12/02 19:46:12.56 qX+nzKEH.net
>>334
あああありがとうございます
できました!
なぜかScreenToWorldPointにこだわって自らややこしくしてしまってました
シンプルでいいんですね
感謝です
346:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:45:14.61 0mX5g2ro.net
物体の回転をx軸y軸z軸で回転させるんじゃなくて、例えばtransform.upを軸にして回転させるにはどうすればいい?
つまり任意の方向を軸にして回転させたい
347:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:47:29.38 RK6gpU6x.net
>>336
transform.Rotate();
URLリンク(docs.unity3d.com)
Rotate()はデフォではローカルスペースで回る。リファレンスよく読みたまえよ
348:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:51:20.01 RK6gpU6x.net
>>336
完全に任意の軸で回したいなら
transform.rotation=transform.rotation*Quaternion.AngleAxis(deg,axis);
とかかな。
349:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:57:56.01 IjCFo0mt.net
>>329 >>330
たまにいるけどこういうUnityでハイエンドやってみたい人を頑なに拒む奴らって何なんだろ。
既にモバイル系以外でもUEと競合し始めてるのに。
日本しか見てないのかねえ。
350:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:59:38.69 jKybS+CM.net
エディタ拡張系の質問なのですが、
なるべくAttributeの拡張だけでInspectorの表示を整えたいのですが、
折りたたみや、MinMaxSliderのような複数の変数に関わる拡張は、
Attributeじゃできませんかね?
351:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:59:36.74 JvyMPJkl.net
Unity5.2.3のインストールしているとVisual StudioやMS net frameworkのインストール画面が出てきてインストーラー停止するんだけど
これ省けないですか?
352:名前は開発中のものです。
15/12/03 03:27:45.67 YLpL1k0k.net
インストール選択したの?
353:名前は開発中のものです。
15/12/03 04:39:41.21 JvyMPJkl.net
>>342
見落としてました・・・ありがとう
354:名前は開発中のものです。
15/12/03 08:38:46.33 HJv0Qqkj.net
>>339
UE4さわりゃわかるがデフォルトのレンダリング性能で差がつきすぎだもん
まぁUE4でモバイルやWebプレイヤーはまだ厳しいものがあるし
ネットコードはUE4のが圧倒的に優秀だし作るゲームで使い分けるのが正義
355:名前は開発中のものです。
15/12/03 08:57:24.67 Cw0hiiOI.net
レンダリング性能の差って具体的に何を指してるんだ?
356:名前は開発中のものです。
15/12/03 10:20:11.31 z+lZgBRH.net
むしろレンダラに差がないと本気で思ってるならヤバイだろ
今の所両エンジンのカバー範囲は被ってないんだから作りたいものに併せて選べって話だろ
357:名前は開発中のものです。
15/12/03 10:40:04.79 74kRDXmT.net
いつもながらUnrealとの比較になると
スカスカな話になるな。
358:名前は開発中のものです。
15/12/03 14:32:28.38 +IQa1UHT.net
>>336
quarternionで合成ベクトルで頑張る
359:名前は開発中のものです。
15/12/03 14:36:10.33 X/SX/RH1.net
無料で利用できるBGMやSEで3Dゲームでも使えそうなものって極端に少ない気がする
オススメのサイトとかある?
360:名前は開発中のものです。
15/12/03 15:04:43.04 kkgGARlz.net
ゲームグラフィックが2Dか3DかでBGMの合う合わないが変わるか?
SEは多少リアルな方が合うかもしれんが
361:名前は開発中のものです。
15/12/03 15:09:53.17 +IQa1UHT.net
ファミコン風の音楽だと確かに3Dゲームには向かない感じはするね
362:名前は開発中のものです。
15/12/03 17:09:11.77 YLpL1k0k.net
クラシック曲とか、意外と条件に合致するぜ
363:名前は開発中のものです。
15/12/03 17:30:49.01 FVAAXw7W.net
>>349
ニコニ・コモンズ(ドメインが2chNGワードになってるっぽい)
URLリンク(commons.nico) video.jp/search/tag/BGM?s=d&o=d&ld=2&sc=1
まだ本格的に探してないけど、ポテンシャルは高いんじゃないかって印象持ってる
364:名前は開発中のものです。
15/12/03 19:08:48.33 zV8iJfu3.net
ゲームでは使えないし、著作権フリーでもないけどな
365:名前は開発中の物です。
15/12/03 19:14:19.00 FWVmqhf9.net
unity5.2of3で2Dゲーム開発しているものです。製作しているジャンルは探索ゲーで、
プレイキャラを操作してマップを歩き回りオブジェクトを収集するような感じの作品です。
参考にmachinaliumといった同じジャンルの有名作品をプレイしたりしていて不思議に思った事があります。
2Dの場合でNPCの周りを歩き回って、オブジェクトの後ろ側に行く場合は操作キャラが背面に、
前に行く場合は前面に出るというのはどうしたら良いのでしょうか?また、ソーティングレイヤーは関係ありますか?
366:名前は開発中のものです。
15/12/03 19:23:28.80 gsygo5bm.net
y座標をもとにorder in layerの値をセットすればよくね
367:名前は開発中のものです。
15/12/03 20:50:44.69 uuZKrhtQ.net
5.3でアプリ内課金が使えるようになるらしいけど、いつごろ来るんだろ
368:名前は開発中のものです。
15/12/03 21:08:05.86 gsygo5bm.net
アプリ内課金自体はSoomlaで不自由ないけど、外部ライブラリ減らせるのは助かるよね
ついでにサーバサイド検証まで世話みてくれると嬉しいんだけどもw
369:名前は開発中のものです。
15/12/03 21:50:13.44 RzBc1rD7.net
>>355
手段として良いかは置いておいて、Zで前後の制御はできるね
Yが上ならZを奥に、下ならZを手前に持ってくるように連動すれば
例えば縦16マスだとして、キャラなら画面上からZを1.00~1.16の範囲に、
壁とかなら2.00~2.16で、背景なら0.00~0.16にという感じでYに連動させるとか
370:名前は開発中のものです。
15/12/03 21:51:02.57 RzBc1rD7.net
アカン、0~16じゃ17マスやん
371:名前は開発中のものです。
15/12/03 22:18:51.09 YLpL1k0k.net
>>359
やっぱ2DでもZ軸
372:を使っちゃうのが楽そうよね ゲームによっては、ライトとかちょい修正が必要かもしらん
373:名前は開発中のものです。
15/12/03 22:35:53.21 wMT3LI/N.net
ニコニコなんとかってとこにいる奴らのデータ使うの気持ち悪いなんとなく
374:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:57:00.86 wGCZChKT.net
>>357
一応、12月8日にリリース予定だってよ
375:名前は開発中のものです。
15/12/04 00:01:01.03 WI4Qgc9H.net
今日の俺ぼけてるわ>>359
手前のほうがZ小さいから数値逆だわな
ともかく「基準値-Y/100な」どで計算してZに突っ込めば
>>361
重なり順で真っ先に思いつくのがCSSのz-indexだったもんで
これが個人的には分かりやすいし楽な手法だわ
ライトは確かに気をつけなきゃいけないね。意識してなかったわ、ありがとう
376:名前は開発中のものです。
15/12/04 00:20:21.05 JhBH9r/s.net
>>363
サンクスもうすぐだな
今作ってるやつはそれで作れそうで助かった
377:名前は開発中のものです。
15/12/04 00:27:18.50 9jpyH600.net
5.5の2D強化が楽しみだぜ
378:名前は開発中のものです。
15/12/04 01:42:59.89 qTSzVmde.net
なんかエディタ上では問題なく動いてるのにWebプレイヤーやスタンドアロンでビルドすると挙動おかしくなるな
Webプレイヤーの方はGetAxisの入力が離しても0に戻らない感じで
スタンドアロンの方は一部オブジェクトが動かない
379:名前は開発中のものです。
15/12/04 10:54:59.53 NNnsdri/.net
Unityはソシャゲ・ブラウザゲー用、UE4はコンシューマ・PCハイエンドゲーム用
もう完全に棲み分けが始まって両者ともこの方向性で進んでる
380:名前は開発中のものです。
15/12/04 11:00:16.75 519YdUSN.net
まぁいいことだよね
381:名前は開発中のものです。
15/12/04 11:27:45.35 KcUV2OvH.net
住み分けが始まっているというよりは最初からそういうものなんだよなぁ
Unityが開拓した「お手軽に3Dゲーを作る」っていうエンジン市場をUEが侵食しようとしてる
382:名前は開発中のものです。
15/12/04 11:48:11.08 x5se+V8Z.net
結局どっちでも使える知識に進んでくものだし
切磋琢磨の発展はユーザにも嬉しいな
383:名前は開発中のものです。
15/12/04 14:44:20.21 YiKbNb6/.net
どっちかに縛られず両方覚えればいいじゃんって感じ
C++とC#なら両立は楽だし
ただUE4はまだ未完成感あるから様子見した方がいいかもね
384:名前は開発中のものです。
15/12/04 14:48:53.83 YZpvL1m9.net
5.1から使い始めた初心者です。
質問なのですが、MacのEl CapitanにOSをアップグレードしてからか
最近やたらUnityが重いです。
よく見たら、Unityエディタの右下に青いバーがあり、なにか処理をしているっぽいのです。
「7/11 Light Transport 5 jobs」など、~ jobs という表示で、何種類かあるようです。
前から出ていたものかもしれませんが、公式リファレンスで「jobs」で検索しても何もヒットしないのですが
このバーは何でしょうか?
これのせいで重い気がするのですが・・・なかなか処理が終わりそうにありません。
環境は3年前の秋に出たMacBook、Retinaのやつです。メモリは16Gで今のところ十分足りてます。
385:名前は開発中のものです。
15/12/04 15:00:13.62 a7mz3d1a.net
て
386:名前は開発中の物です。
15/12/04 15:02:20.65 DDRlSPWz.net
>>356
>>359
>>361
アドバイスありがとうございます!
359さんのxyzの連動ってどうすればいいのでしょうか?メカニムでやるのでしょうか?
四方向の移動設定はわかるのですが、メカニムでやった時X,Yの設定しかできないようだったので。
387:名前は開発中のものです。
15/12/04 15:03:16.41 a7mz3d1a.net
>>373
なぜjobsで検索w
unity light transportでググるとなんかでてくるとおもうよ
388:名前は開発中のものです。
15/12/04 15:34:49.24 YZpvL1m9.net
>>376
たしかにその方が良かったかもです・・・
公式リファレンスで検索したところいろいろ出てきたのですが、どれが関係してるのかわからず…
Google先生に聞くべきでした。
その結果、どうやら大きいキューブがあることが原因っぽいような、そうでもないような・・・
大きいキューブ4つを消してみたら多少は改善されました。
ありがとうございます。
389:名前は開発中のものです。
15/12/04 16:21:57.97 XLTAUkIE.net
UnityそのもののUIの大きさとかフォントサイズとか変更したいんだけど、何でググって良いのかさえわからなくて困ってます。
【Unity UI】とかで検索するとinspector部分とかの文字サイズじゃなくてゲームのUIをカスタマイズするページばかりが引っかかってしまいます。
PC買い換えたら解像度が上がったせいでソフトウェアのUIが軒並み小さい…
390:名前は開発中のものです。
15/12/04 16:54:04.59 LhrOBBwU.net
>>378
できない。
来年5月に5.4でRetina対応した時に何とかなるのかもしれない、という期待もある。
URLリンク(forum.unity3d.com)
391:名前は開発中のものです。
15/12/04 17:22:48.86 YZpvL1m9.net
C#での動かし方の質問です。
マップ上を自動で歩き回る敵のオブジェクトを作ろうと思っています。
各方向に壁があるかを調べるために、本体から前、左右、後の4方向に判定を伸ばします。
そのうち、例えば前方と右に壁がないことがわかった時、その2方向からどちらかを抽選して
そちらに移動する・・・ということをやりたいと思っています。
その時、前方は60%、左右は30%、後ろは10%など変化をつけたいと思っています。
それぞれの判定が壁にぶつかったかどうかの判定はできると思うのですが、
その中から「壁にぶつかった」ものを選び、その中で抽選をする・・・という部分が
どうやるべきかがなかなか思いつきません。
こういう時に使うべき命令や、手法など、ヒントでもいいので頂けると助かります。
C#、というかプログラム自体が勉強し始めたばかりなので
ifやforを使って変数をこねくり回すのがやっとというくらいなので
わかりやすい言葉で教えていただけるとなお助かります。
392:名前は開発中のものです。
15/12/04 18:05:32.87 XLTAUkIE.net
>>379
素早い回答ありがとうございます。
画面全体の拡大率を上げつつ対応を待ってみようと思います。
393:名前は開発中のものです。
15/12/04 18:55:00.77 LhrOBBwU.net
>>380
unityっていうよりアルゴリズムの話の気はするがな。
壁にぶつかったもの、じゃなくて壁にぶつからなかったもの、だろう。
命令的に使うべきものはRandom.Range(a,b)くらいだ。
例えばだが
前後左右に壁判定をして結果がbool[4] detectとかに格納されている。壁があればtrue
float[4] weightにそれぞれ前・右・左・後の順で重み付けが格納されている
として
float total=0f;
for(int i=0;i<4;i++){
if(detect[i]==false)total+=weight[i];
}
float probability = Random.Range(0,total);
int direct;
for(direct=0;direct<3;direct++){
if(detect[direct]==false)total-=weight[direct];
if(total<0)break;
}
とかやればdirectが0なら前、1なら右~という結果が残る。
探索距離にもよるが全方面がふさがっていた場合どうすんのかとかそういう問題はあって
ゲームの内容によってはこのままではバグ化することは考えられるが。
394:名前は開発中のものです。
15/12/04 19:05:04.10 LhrOBBwU.net
しまった、Random.Rangeのフロート版とイント版の範囲を勘違いしてた
if(total<=0)break;
だな
395:380
15/12/04 19:26:31.30 YZpvL1m9.net
>>382
なるほど!
基本的な命令だけでここまでできるんですね…ちょっと感動しています。
配列は使ったことはないですが、書かれていることは概ねわかる範囲です。
ちょっと下から2番目のifの行が難しいけど…
5行目のprobabilityで有効な方向のウェイトの中から抽選してるのはわかります。
でもその後使わない??
うーん、わからない部分もあるけどちょっとやってみます!
光明が見えたのと、プログラムってすげー!って思ったよありがとうございます!
396:名前は開発中のものです。
15/12/04 19:29:02.93 LhrOBBwU.net
>>384
ゴメン、そこも間違ってるw
for(direct=0;direct<3;direct++){
if(detect[direct]==false)probability-=weight[direct];
if(probability<=0)break;
}
だな
397:名前は開発中のものです。
15/12/04 19:39:09.72 YZpvL1m9.net
>>385
理解できました!(たぶん!)
あと、for文ってこう活用するのかと目から鱗です。
ありがとうございます、プログラム難しくてへこたれそうになってたけどやる気出てきたよ!
398:名前は開発中のものです。
15/12/04 19:43:36.95 WI4Qgc9H.net
>>375
そのメカニムで移動させた直後に、別途自身の座標取得して書き換えるだけですよ
こんな感じ↓で
Vector3 pos = obj.transform.position;//objは移動させたキャラ自身(GameObject)
pos.z = 1f - pos.y / 100;//キャラ描画の奥行き基点を1.0としてます
obj.transform.position = pos;
…というか移動でtransform.positionいじるはずだから、そこにzも一緒に放り込む処理追加するだけかと
399:名前は開発中のものです。
15/12/04 22:00:38.05 t/zKap4N.net
コントローラーで操作できるようにしたかったのでこんな感じに書いてみたのですが、
ベクトルの大きさを表示してみたところ、上下左右をぴったり入力すると1と出ますが
斜め入力だと最大1.5ぐらいの大きさになってしまいました。
ゲームパッドのジョイスティックって三角関数のような円単位で表せられるものでは
ないのでしょうか?
そうであれば斜め入力で上下と等速にするためには、加筆しないといけないですよね。
private Vector2 JoyStick;
void Update () {
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
if (JoyStick.magnitude > 0) {
transform.position += transform.forward * JoyStick.x * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * JoyStick.y * Time.deltaTime;
}
print (JoyStick.sqrMagnitude);
}
400:名前は開発中のものです。
15/12/04 22:33:23.42 LhrOBBwU.net
>>388
アナログスティックはともかく十字キーはOnかOffだけだろう。
まぁ加筆自体は
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
joyStick.Normalize();
だけでいいだろうが。
401:名前は開発中のものです。
15/12/04 22:36:03.89 LhrOBBwU.net
ああ、それじゃダメか…
if(joyStick.sqrMagnitude>1)joyStick.Normalize();
かな
402:名前は開発中のものです。
15/12/05 01:09:13.49 Ip323cCd.net
Macでの質問です。
El Capitanにアップデートしたところ、今まで使っていた痛MonoDevelopが起動しなくなりました。
痛の方を使っていた理由は、日本語入力ができるからです。
一度削除して入れ直してみても同様で、起動しようとすると原因不明のエラーで落ちます。
そこで、いろいろネット上を調べると、Xamarin Studioなら日本語入力できるとのことで
早速入れてみました。
バージョンは5.10.1でおそらく最新です。
しかし、日本語入力はできませんでした。
El Capitanで日本語入力のできている環境の方、いらっしゃいますか?
また、解決法などわかる方いましたらお願いしますm(_ _)m
403:388
15/12/05 02:00:05.01 iKztX7xZ.net
>>389
質問の意図をうまく表現できなくて申し訳ありません。
変数名がジョイスティックなのでアナログではないです。
せっかくジョイスティックを使うので、傾きを考慮して
最大値を1とし、中間の傾きも考慮したいために
質問した次第です。
404:名前は開発中のものです。
15/12/05 02:36:03.65 tPuulIVh.net
こんな感じで2D格闘ゲームみたいにアニメーションに併せて箱の組み合わせで当たり判定を付けたいのですが
URLリンク(www.capcom.co.jp)
アセットストアなどに良さそうなものないでしょうか?
今はBOXコリダーを置いてon/offでやってるのですが膨大になりすぎて…
405:名前は開発中のものです。
15/12/05 02:58:27.63 B0/pRd/x.net
>>392
機器としてのジョイスティックが吐き出す縦軸横軸の数値が
君の言う円単位的なもの(恐らく正規化されているかということだと思うが)
になっているかと言われると恐らく違う。
物理的な作りにもよると思うが基本的に斜めに倒せばX=1 Y=1の数値を吐き出す。
イマドキのゲームパッドについているアナログスティックも大体同様だろう。
斜めに倒せばベクトルの大きさはルート2=1.414とかになる。
406:名前は開発中のものです。
15/12/05 03:17:31.29 qe0RLnbZ.net
>>391
一通りやってみた
確かにmono developでは日本語入力対応してなかったし
Xamarinも惜しいとこで入力できなかった
でも痛、、の方は動いたし、日本語入力できたよ
動かないというのがどう動かないのかわからんから調べようがないけど
未認証アプリは動作しない設定のせいだったらFinderでアプリケーションから
右クリックで開く、から1度でも動かしとけばいけると思う
そうでないなら動作しない状況を教えて
407:名前は開発中のものです。
15/12/05 03:21:17.22 qe0RLnbZ.net
あ、動いた痛のほうのバージョンは5.9.6ね
408:391
15/12/05 09:45:01.07 Ip323cCd.net
>>395
ありがとうございます。
動かないという部分を詳しくいうと
・Unityから起動しようとしたら真っ白いウィンドウが1秒くらい出た後に消え、
「MonoDevelop-Unity が予期しない理由で終了しました。」と表示が出る
・Finderから単体を起動しようとしても同じ
・古いのを消し、新しいものを「けいごのなんとか」ブログから落としてきてインストール後
開こうとすると「ネットから落としたものだけどいい?」と聞かれるので許可
→同じようにFinderからでもUnityからでも「白いウィンドウ→予期しない理由で終了」となる
今気づいたのですが、昨日ブログにあるリンクから落としたものはFinderで情報を見ると
5.9.4となっているのが気になります(5.9.6ではない?)
Finderから「情報を見る」でバージョン確認でも5.9.6になっていますか?
El Capitanは10.11.1、環境はMacBook Pro (Retina, 13-inch, Late 2013)、メモリは16Gです
409:名前は開発中のものです。
15/12/05 11:30:18.55 A+8m8HuO.net
Unity5.1のカラーピッカーの質問です。
HSVの理解が足りてないのかもしれませんが、
HSV(0,255,255)とHSV(359,255,255)って別の色の筈ですよね?
Unityのカラーピッカーで359を指定して、
一旦カラーピッカー閉じて開くと0に戻っていて、
なんだか359と0を同一にしているような気がします
というかHexColor見ても、
HSV(0,255,255)でFF0000
HSV(359,255,255)でもFF0000
なので、
もしかして、UnityのHSVバグってます?
それとも自分の計算と頭がバグってます?
よろしくお願いします
410:名前は開発中のものです。
15/12/05 12:31:35.64 0UL6qy5F.net
>>398
推測なんだが内部的にHSVの形では保存していないのだろう。
実際UnityEngineにはHSVカラーの構造体とかないしね。
HSVのインターフェース部分だけがHSV構造体をもってるだけで
実際にシリアライズされてるデータは変換されたColor32だったら
359=0という処理をしていても不思議ではない
411:名前は開発中のものです。
15/12/05 15:59:48.53 vToW6z9I.net
3Dサウンドに関して質問です。
動画のサウンドは3Dサウンドに対応していないのでしょうか?
412:名前は開発中のものです。
15/12/05 16:47:24.16 ocXKSXt2.net
スマホ実機で実行してみたら画像がそれぞれにしょぼくなってました
画像の1つにオーバーライドにチェック入れてTruecolorにしたら
直ったけど全部の画像にこれやるのが普通なんでしょうか?
413:名前は開発中のものです。
15/12/05 17:36:38.15 TKKOGjwy.net
>>401
複数選択で一度に変更できるよ
フォルダ細かく分けてるとめんどいけど
414:名前は開発中のものです。
15/12/05 17:44:36.90 ocXKSXt2.net
ありがとうございます!
まとめて変更できたとは
メモリ使用量がちょっと心配だけど全部変更しちゃいます
415:名前は開発中のものです。
15/12/05 18:24:43.14 6BZRm6u4.net
複数のSpriteからAnimationClipを動的に生成したい
URLリンク(www.gaprot.jp)
> Sprite アニメーションの AnimationClip を作るには
> UnityEditor パッケージに含まれているクラスを使う必要があり、
~中略~
> いざ Build を行う際には UnityEditor パッケージは Build の対象外となるため
> Build が出来ないという結果で終わってしまいます。
上で話題になってた2D強化って、ここら辺の仕様も変わるんだろうか
Clip数百個とか作りたくないなぁ
416:名前は開発中のものです。
15/12/05 21:40:07.17 iKztX7xZ.net
>>394
よく見たら1.5ではなく1.15ぐらいでした。
数値的には納得いかないのですが、以下のコードにて無事に動作しました。
ありがとうございました。
private Vector2 JoyStick;
void Update () {
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
if (JoyStick.magnitude > 1) {
JoyStick.Normalize ();
}
transform.position += -1* transform.forward * JoyStick.y * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * JoyStick.x * Time.deltaTime;
}
417:名前は開発中のものです。
15/12/05 22:52:19.63 5cP0RmJy.net
>>391
>>397
もう解決したかもしれないけど。
「MonoDevelop-Unity 5.9 Preview Release」でググったら出てくる
Unity Communityのやつをダウンロードすると幸せになれるかも。
上のフォーラムの「Minimun Requirements」に記載されているバージョンが
あなたの使っているUnityの条件に合えばだけど。
今のところうちのEl Capitanでは普通に日本語打てるし動作も問題ない。
ちなみに数日待つとUnity5.3が出るけどそれには上のMonoDevelopが含まれるってさ。
418:391
15/12/05 23:56:34.22 Ip323cCd.net
>>406
おおお!幸せになれました!
そこのをダウンロードしてみて、開く前に情報を見たところ
やっぱりなぜか「5.9.4」となってて、あーまたダメか…と思ったんですが
こっちは開くことができ、日本語入力もできました!
ありがとうございます!
419:391
15/12/06 00:04:50.30 SqhYBxP8.net
ちなみに開いてからAbout MonoDevelopで確認するとちゃんと5.9.6になってる…謎
420:398
15/12/06 12:37:32.08 Xo25Ei6c.net
>>399
ありがとうございます~
コード書いてると、RGBよりHSVの方が出番多いような気もするので、
気持ち悪いなーと思ってしまいます
421:名前は開発中のものです。
15/12/06 12:53:57.93 M7EELMn9.net
>>408
痛のほうも同様だy,多分中身は同じと思うコアの部分はね
422:名前は開発中のものです。
15/12/06 13:41:50.12 uKAERiPd.net
ネット麻雀みたいなのを支えるBaasでやすいのってないかな?
Photon程のリアルタイム性がなくていい代わりに安くてUnityから使いやすいのがほしいんだけど・・・・だれか教えて!
423:名前は開発中のものです。
15/12/06 14:44:59.63 698J1662.net
Google App Engineかな
Datastoreの使い方間違うと課金膨れ上がるけど、上手くやればユーザ増えるまでは無料枠で捌けると思うよ
424:名前は開発中のものです。
15/12/06 18:17:22.09 uKAERiPd.net
Google App Engineは確かに忘れてました
料金を調べてみます
趣味でゲームを作ろうと思っているのですが毎月数万円マイナスだときついので安ければ安いほど助かるんです
425:名前は開発中のものです。
15/12/06 18:24:04.50 tut05Xyo.net
void OnCollisionStay(Collision col)
{
if (col.gameObject.name == "Cube(Clone)")
{
Destroy(gameObject);
}
}
このScriptを破棄したいオブジェクトAにアタッチして
Cube(Clone)に接触したらオブジェクトAを破棄するようにしているのですが
"2つ以上のCube(Clone)と接触したら破棄する"といった条件はどう書いたらいいですかね?
426:名前は開発中のものです。
15/12/06 19:02:41.83 5yO0Yl9X.net
新しいPCにUnity入れたんだけど30分毎に落ちる・・・
427:名前は開発中のものです。
15/12/06 19:23:47.40 y/4U1a0N.net
>>414
いくつぶつかっている、みたいなのを判別してくれる便利関数はない。
自分でCollisionEnter,CollisionExitとかで数えるしかないな。
428:名前は開発中の物です。
15/12/06 19:45:59.82 z4APy23j.net
>>387
すいません、スクリプト自体はコピペで書いてある文字は全然わからないです・・・。
下のスクリプトで動かしているのですが、どう書けば良いのでしょうか・・・
void Update () {
if(animator)
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
walking = true;
if (h > 0) {
directionX = 1;
directionY = 0;
} else if (h < 0){
directionX = -1;
directionY = 0;
} else if (v > 0) {
directionX = 0;
directionY = 1;
} else if (v < 0){
directionX = 0;
directionY = -1;
} else {
walking = false;
}
if (walking) {
transform.Translate(new Vector3(directionX, directionY, 0) * Time.deltaTime * 0.5f);
}
animator.SetFloat("DirectionX", directionX);
animator.SetFloat("DirectionY", directionY);
animator.SetBool("Walking", walking);
429:名前は開発中のものです。
15/12/06 20:11:29.30 M7dP0Kw0.net
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431:名前は開発中のものです。
15/12/06 20:39:51.98 c7kqWhqV.net
題名があると読まなくていい記事だと判断できて便利だな
432:名前は開発中のものです。
15/12/06 20:56:01.16 mgi24f37.net
自作のクラスの、他のクラスからの読み込みについて質問です。
2Dシューティングゲーム - 第04回 敵を作成しよう
URLリンク(github.com)
上記チュートリアルの「Spaceship.cs」は、
使う際は下記のようにインスタンス化?できています。(自分で試しても出来ました)
//----------------------------------
public class Player : MonoBehaviour
{
// Spaceshipコンポーネント
Spaceship spaceship;
IEnumerator Start ()
{
// Spaceshipコンポーネントを取得
spaceship = GetComponent<Spaceship> ();
spaceship.Shot (transform);
//---
対して、今自分で作ったソースでは下記のようにしないと
インスタンスがnullだと言われてエラー終了してしまいます。
//----------------------------------
public void Save() ←実際に使うメソッド
{
Spaceship spaceship = gameObject.AddComponent<Spaceship>();
spaceship.save(text);
//---
この挙動?の違いはどこからくるのでしょうか。
ご教示お願いしますm(_ _)m
433:名前は開発中のものです。
15/12/06 22:07:18.04 e8MyX0tc.net
>>420
GetComponent<T>()はそのスクリプトが動いているGameObjectにアタッチされているTコンポーネントを取得する、なければnullが返る。
AddComponent<T>()はそのスクリプトが動いているGameObjectにTコンポーネントをアタッチして追加されたものを返す。
つまりそのスクリプトが動いているGameObjectにSpaceshipコンポーネントがアタッチされていないだけだと思う
とりあえずヒエラルキーでそのGameObjectを選択し、インスペクタからSpaceshipを追加すれば動くよ
このような別のコンポーネントがないとまともに動かないスクリプトの場合、付け忘れを避けるために[RequireComponent(typeof(T))]をつけておくといい
余計なお世話かもしれないが学び始めなら公式のマニュアルとリファレンスは読む習慣をつけることをお勧めしとくよ
わからない名前が出たらとりあえずググって公式のマニュアルとリファレンスを読めば自己解決出来るケースが増えるから自分のペースで開発出来る様になる
いちいち躓いて人に聞いてたらゲーム作る前に嫌になって挫折しそうな気がするから自己解決の方法を多く持つのは習得への近道だと思うよ
調べてもわからない事が出てきたらまたここに聞きに来ればわかる範囲で答えるから頑張れ
434:名前は開発中のものです。
15/12/06 22:08:56.62 tut05Xyo.net
>>416
ありがとうございます
下のScriptで無事出来ました~
int hitNum = 0; //cubeと接触した回数
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
if (col.gameObject.name == "Cube(Clone)")
{
hitNum += 1; //接触したら接触回数を1増やす
if(hitNum >= 2) //接触回数が2回以上でオブジェクトを破棄
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
435:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:00:24.87 jPU/1I8Z.net
ここまで丁寧に説明してくれる人がいる事と
それまでの無知全開の流れに良くも悪くもこのスレらしいなと思うのです
436:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:02:21.00 mgi24f37.net
>>421
チュートリアルの方調べたら、ご指摘の通りPlayerのprefabにスクリプトがアタッチされていました。
よくわかりました。
リファレンス、自分では調べたつもりなのですが折れるのが早いのかもしれません…
マニュアルは途中まで読んで飽きてチュートリアルに移ってしまったので、
読破するようにしますorz
助かりました、ありがとうございます!
437:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:11:08.96 mgi24f37.net
リファレンスにバッチリ載ってますね…
なんで見なかったんだろうorz
438:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:03:16.79 6i/uTLhj.net
>>424-425
マニュアルもリファレンスも全文読む必要はないというか読んでも最初はわからない単語だらけで理解出来ないで飽きると思う
チュートリアルなどをやっててわからなくなったらその部分を見る方が実体験に基づいて調べるから見落としにくいし覚えやすい
個人的には調べたついでに類似メソッドとの違いを把握出来るとより好ましいと思う
例えばGetComponent<T>を調べたらGetComponents<T>やGetComponentInChildren<T>などを理解しておくと応用が利くといった具合
小さなことから少しずつ覚えて行けばそのうち全体が把握出来る様になるさ
439:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:38:10.47 nzWuz8jB.net
複数のオブジェクトを仮置きしておいたのを、
いっぺんに指定のprefabに置き換える方法ってありますか?
440:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:17:30.55 kAr350d2.net
>>417
少なくともコピペしたコードが何をしてるのか理解しようとしてみましょう
そうすればできることがどんどん増えていきますよ
transform.Translate(new Vector3(directionX, directionY, 0) * Time.deltaTime * 0.5f);
ここで移動後の位置を設定してるのはわかるよね?
この「Vector3(directionX, directionY, 0)」がX,Y,Zの指定です
で、ここのZ(今「0」が設定されてる)を直接変えたいところだけど、
「Time.deltaTime * 0.5f」がかけてあり、0.5秒あたりの移動量で設定されてるから、
このtransform.Translateの処理直後に↓これ突っ込んでみたらと
Vector3 pos = transform.position;//今いる場所のxyz
pos.z = 1f - pos.y / 100;//z変更。キャラ描画の奥行き基点を1.0としてyで計算
transform.position = pos;//変更したxyzを上書き
プレイヤー以外のキャラが動くならそちらの処理にも対処入れておかないといけないね
あと2Dということはマップチップも配置してるよね?
ならばマップチップの座標にもZが要るかもね(マップチップは層が違うから基点を変える必要ありです)
マップなどはレイヤーで管理してるとは思うけど…影響がでるなら配置時に設定が必要
そもそもz使って管理するのがメカニムと相性良いかどうかは微妙だけど、作り次第かな
441:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:19:27.31 Uj4/ZsVJ.net
>>427
置き換えられる側のStartやAwakeで置き換えればいいんでないの?
Editorの話?
442:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:17:41.06 2ZS+ix9z.net
Editor想定でザクッと書いてみた
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ReplaceToPrefab : EditorWindow {
[MenuItem(
443:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:28:42.76 2ZS+ix9z.net
ミスったので以下に置いてきた
URLリンク(www.dotup.org)
なお、ヒエラルキー上での順序等細かなことはしていない適宜修正されたし
444:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:42:13.20 2ZS+ix9z.net
>>431
自己レスすまん使い方書き忘れ、眠くてダメぽ
ソース読めばわかると思うが、一応以下使い方
メニュー>Window>ReplaceToPrefabという項目を選択
出てきたウインドウで置換先のプレハブを指定する
ヒエラルキーで置き換えたいオブジェクトを全て選択
Replaceボタンをクリックで置き換える
テキトーに書いたためアンドゥが出来ない
細心の注意を払いつつ自己責任で使ってくれ
445:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:28:22.25 OKonrqZH.net
質問です。
c#初心者で勉強中なのですが、よく使うであろう処理を関数にしてみようと思いました。
必要な時はそれに値を入れて、戻り値?をもらうような。
そこで、疑問が湧きました。
その「これこれこういう処理を○○という関数にする」という書き方はたぶん調べればわかるんですが
それを書いたスクリプトは、どこにどう置いておくものなのでしょう?
Unity上の、おそらくシーン上に置く必要がありますよね。
例えばその処理を実際に使用するスクリプトの上の方にでも書いておけばいいのでしょうか?
そうすると他のスクリプトからもその関数を使用する場合、わざわざ他のGameObjectを参照して…とか
やらなければいけないのでしょうか?
根本的なことだと思うのですが、調べ方もよくわからず困っています。
わかる方いましたら教えていただけると助かります。
446:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:56:19.37 Uj4/ZsVJ.net
>>433
いや、プロジェクトに含めて置けばクラスとして参照できるよ
便利関数をまとめとくだけなら、とりあえずstatic classにして静的メソッドとしておけば良いかと。
public static class Utils{
public static int Hoge(){
return 123;
}
}
別ファイルから「Debug.Log(Utils.Hoge())」とすれば123が得られる
447:名前は開発中のものです。
15/12/07 13:00:57.01 Uj4/ZsVJ.net
調べ方だけど、とりあえずC#の基礎でぐぐればまとまったサイトいくらか見つかるだろうから、分かる範囲で斜め読みしておけば良いかと
Unityスレで言語の基礎知識聞くとスレ違い扱いされて仕方ないところなので、基礎的な質問はプログラム板で初心者スレ探してみて
MonoBehaviourやコンポーネント絡むとあちらではスレ違い扱いされるので、この辺はぐぐって出てくるのがUnityかどうかで判断すればいいかと
448:名前は開発中のものです。
15/12/07 13:15:25.29 5Zo01j7L.net
unity5.2.1p4において、
player settingのiOS のsplash imageの設定で、
規定のサイズの画像を入れた後にXcodeで書き出して実機テストすると、
端末サイズ(自分の場合640×1136)のsplashの後に
640×960のsplashが表示されて困ってます。
(端末と画像の解像度が違うので画像が潰れている)
おそらくsplash画像をフェードアウトさせる為にunity側でsplashを表示してると思われるのですが、
解決方法はありませんか?
449:433
15/12/07 13:16:24.23 OKonrqZH.net
>>434,435
ありがとうございます。
プロジェクトフォルダに置いておけばいいのですね。
関数を作ってやってみます。
質問に関しては、Unity上のどこに置くのだろう?という質問だったのでここで聞きました。
不適切な質問でしたらすみませんでした…
450:名前は開発中のものです。
15/12/07 16:24:10.23 IwWiwmZk.net
ゲームオブジェクトにアタッチするC#スクリプトで、
public変数を幾つかのグループ(この場合は効果音)に分け、
それぞれインスペクター上で折りたたみ表示にしたいと思います。
現在、以下のように内部にクラスを用意し、それを実現しています。
public class Player : MonoBehaviour
{
[TooltipAttribute("効果音")]
public SoundEffects sfx;
[System.Serializable]
public class SoundEffects
{
[TooltipAttribute("効果音:攻撃")]
public AudioClip attack;
[TooltipAttribute("効果音:ジャンプ")]
public AudioClip jump;
}
}
このコードでは SoundEffects クラスがありますが、一度しか使われておらず
なんだかモヤモヤしてしまいます。
より簡潔な書き方があれば教えてください。
エディタ拡張のFoldOutも考えましたが、変数をグループ分けするだけだと
ちょっと大げさすぎるように感じました。
([SerializeField]のような属性で表現できるなら良いのですが)
451:名前は開発中のものです。
15/12/07 16:42:56.04 RRr2nEu0.net
>>438
折りたためなくてもいいなら[Header("効果音")]でもつけておけばいいと思う
折りたたみたいならエディタ拡張で表示を弄るかクラスを作るしかないが、インナークラスにせずにEnemyクラスとかで使いまわすとか再利用する事は想定されないのかな?
452:名前は開発中のものです。
15/12/07 17:27:37.38 IwWiwmZk.net
>>439
最初はHeaderにしてたんですけど、
数が多くなるとどうしてもゴチャゴチャしちゃいまして。
変数グループ毎にスクリプトを分けてアタッチ、なんてのも試してました。
あ、もろちん使い回せる部分は使いまわせるようにしています。
453:名前は開発中のものです。
15/12/07 18:41:47.89 kAr350d2.net
>>437
俺はプロジェクトのAssetsの中にScriptsってフォルダ作ってそこにcsファイル入れてるわ
他にもSpritesやPrefabsなどなど、判りやすく分類してる
あと、シーン上のオブジェクトに関連付けて使うクラスなら、
そのスクリプトをプロジェクトから掴んで該当オブジェクトにドロップすればいいっすよ
ここらへんのやり方はチュートリアルで説明あるからやったら分かるんじゃないかな
454:名前は開発中のものです。
15/12/07 20:10:24.38 kAr350d2.net
あー、>>441は見当違いなレスだ
なんか読み間違いしてた、すみません
455:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:03:24.78 jBIJTjjk.net
自分が向いている方向(青軸)を0度として、
相手のオブジェクトのある位置の角度は求められるのですが
それが右側にあるのか、左側にあるのか、Angleを使って求めると
分からなくなってしまうのですが、いい方法はないでしょうか?
456:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:08:47.05 jBIJTjjk.net
連投すいません、右側、左側というのは、
青軸を0度として数学で言う第一象限~第四象限の
どの位置にあるかを求めたいということです。
457:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:24:14.87 x8ZuNdat.net
XZ平面で三角関数解けや
458:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:41:52.72 mrT5kF6m.net
>>443
transform.rightとターゲットへのベクトルの内積が正なら右、負なら左
459:名前は開発中のものです。
15/12/07 22:17:22.32 s5RZFjAL.net
くっそつまらんことで2週間ほど頭悩ましてるんやが、
指定したボールをボタンを押すたびに時計回りで同じ強さで発射したい
AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
でinitialVectorの強さをかえると方向は変わるんやが、強さもかわっちまう。強くなる。
で、色々調べてrotateを変更すればとあるが変更してもなんら変わりなし。
rotate(0,20,0)とかrotate(20,0,0)
たぶん何らかの前提となる知識が必要なんだと思うけど、道筋だけでも教えてくれ
460:名前は開発中のものです。
15/12/07 22:50:12.03 kAr350d2.net
>>447
Rotateで向きを変えて、AddForce(transform.forward * 20.0f)でどうだろうか
※20.0fは強さね
transform.forward で今の向き取得できるから、そこにチカラ加えてあげればいいんじゃないかな
461:名前は開発中のものです。
15/12/07 22:56:30.23 jBIJTjjk.net
>>446
すぐに内積の事が出てこないとか恥ずかしい限りです。
ありがとうございました。
462:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:03:38.90 s5RZFjAL.net
>>448
返信どうも
ボタンが押されたら実行
{
CreateDummyBall();
_dummyBall.transform.Rotate(new Vector3(10, 0, 0));
//_dummyBallController.transform.Rotate(new Vector3(10, 0, 0));
_dummyBallController.Shot(Vector3.forward * 10);
}
private void CreateDummyBall()
{
_dummyBall = (GameObject)Instantiate(this.dummyBall, Vector3.zero, Quaternion.identity);
_dummyBallController = _dummyBall.GetComponent<dummyBallController>();
}
shotの中では
this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
これでうまくいかん・・・
何が腐ってるんだろうか・・・
コメントアウトも試した
怪しんでるのはthis.GetComponentと_dummyBallの紐付き
463:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:24:44.15 kAr350d2.net
>>450
shotのAddForceを
AddForce(transform.forward *10, ForceMode.Impulse)ではだめですか?
464:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:29:23.77 s5RZFjAL.net
>>451
ごめんなさい
変に省いちゃったのがだめだった
public void Shot(Vector3 initialVector)
{
this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
}
ってなってるんだ
で、先ほどのコードはこのショットを呼び出してる
465:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:53:25.18 kAr350d2.net
ごめんね、考え汲み取れなくて
じゃあ、
_dummyBallController.Shot(Vector3.forward * 10);
↓
_dummyBallController.Shot(_dummyBall.transform.forward * 10);
こうではないのん?
上で回転させた&打ち出したいボールは_dummyBallですよね
個人的には、shotに強さと向きを引数で渡して、
shotの中で回転させて、AddForceでforwardに強さかければスマートな気はします
466:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:00:36.93 YWarlEDs.net
>>453
こちらこそ省いて申し訳ない
>上で回転させた&打ち出したいボールは_dummyBallですよね
ですです。そうですね、ご指摘のとおりの実装が正しいと思います。
で、Startメソッドの中で_dummyBall.transform.forwardを取得すると
"(0.0, 0.0, 1.0)"
_dummyBall.transform.Rotate(10f, 0f, 0f);
実行後に_dummyBall.transform.forward
"(0.0, -0.2, 1.0)"
という値が取れて思うように回転してくれないっすね
この辺に関しては回転の概念を学ばなくてはならなそうです
467:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:08:29.98 LZ7q6pwb.net
壁だらけのダンジョンを歩き回る敵のアルゴリズムをちまちま作ってて、納得がいく動きになったから
意気揚々とマップに5体くらい配置してみたら途端に変な動きをするようになった・・・
単体だと問題ないけど複数配置しておかしな挙動になるってことは、ひょっとしたら
変数の値を共有しちゃってるのかな?と思ってc#入門とかを見ると
省略するとprivateになると書いてあるので、当てはまらなそうです(publicな変数は特に使ってません)
こういう現象って他にどんな原因が考えられますかね…??
468:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:25:15.51 YWarlEDs.net
>>454
自己解決
Rotateとは軸となる座標を指定するというのが味噌
Rotate(0,10,0)であれば、Y座標に軸、つまりこまみたいなイメージ
そこから指定した数字だけ回転(角度)する
469:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:27:27.59 YWarlEDs.net
>>455
情報が少ない気がする
470:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:32:23.88 lHB0dUDl.net
>>454
ああ、そうだ…すみません
最初に向いてる方向がZ方向だからそれを目的の時計回りになるところに
まず軸を初期化しないと、だ
ギズモが
↑Y
←□→Z
↓ の状態でやるとわかりやすいけど、球のXを変えて力を加えれば球のZ方向に向かって動きます
なのでshotするのが自機だとしたら自機の向きでボールの向きを初期化してから
目的の向きへ回転させて力を加えてください
471:名前は開発中の物です。
15/12/08 01:27:43.17 LoOIpgPp.net
>>428
アドバイスありがとうございます!
z値を利用した画像の前後ができました!
まだプレイヤーを上に動かすと他のオブジェクトより手前に出たりとか・・・。
上下キー以外にも、左右も押すだけでz値が奥行ってしまったりとか。
動画撮ってみました。元が趣味のアカウントで、申し訳ないのですが一番上の三つの記事
が今日の成果物です・・・。
URLリンク(8biskets.tumblr.com)
472:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:49:12.14 k3T2AEQg.net
>>455
static変数を使ってると見た
473:名前は開発中のものです。
15/12/08 02:21:41.66 tKLb4rQn.net
質問です。
ボールがあって、床を転がっている間に減速させたいのですが、
摩擦で遅くしようとすると壁に当たった時に(入射角と反射角の)角度が一致しなくなります。
モンOトのように動いて欲しいのですが摩擦で調整することは無理なのでしょうか?
最近始めたばかりの初心者なので、初歩的な質問だったらごめんなさい・・。
474:名前は開発中のものです。
15/12/08 06:24:31.29 D5aX/sPt.net
>>461
RigidBodyでDragの設定をしてやればそれで減速は可能。
転がしてるならAnglerDragでもいい。
ただUnityは緻密な制御をしたいタイプのゲームには本当に不向きなので
そういうことがやりたくてまだ初めて間もないならUE4に鞍替えした方がいい
475:名前は開発中のものです。
15/12/08 06:44:29.24 tKLb4rQn.net
>>462
アドバイスありがとうございます!
AngularDragは挙動が変わってしまいうまくいかず…orz
Dragの存在をなぜか忘れていたので試してみます!!
UE4ですか…調べてみます_φ(・_・ メモメモ
476:名前は開発中のものです。
15/12/08 10:02:59.28 DCL7l9fw.net
>>455
始めにfindで自分を見つけてるけど、全部同じ人を見つけちゃってるか
全員が同じインスタンスを参照してる
private云々は関係ない
477:455
15/12/08 11:39:15.29 LZ7q6pwb.net
>>457
ごめんこれ以上なに書けばいいかわからなくて
コードは結構長いし
>>460
ありがとうです、staticは使ってません。
入門サイトなどを読んでも危険そうなものらしいので…(偏見かな)
>>464
インスタンスというのは調べてみます。
findは使ってるので怪しそうですね。その線も調べてみます、ありがとうです!
478:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:12:49.88 2F01qqB3.net
インスタンスはクラスを元にした実体だよ
変数の値を共用かもって書いてるけど、その通り同じオブジェクトを使ってるせいかと
Findはどこからやってるのさ
479:455
15/12/08 12:33:15.67 LZ7q6pwb.net
>>464
報告です、やはりFindでした。
それぞれの方向の判定用に、敵本体の四方に判定用の子を作ってたんですが
その判定を指定するとこでろでFindを使っていたのが原因のようで
これをFindChildにしたらみんなちゃんと動くようになりました。
昨日ずっとこねくり回しても解決せず悩んでたところが解決しました、ありがとうございます!
>>466
インスタンスやクラスや実体など、c#の文献を読んでもその辺がいつもピンとこないんですよね・・・
わかったようなわからないような、という
「取得できる」とか「参照できる」ってよく出てくる単語だけどどう違うの?とか
プログラムの勉強はなかなかに難しいです;
480:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:53:40.38 2F01qqB3.net
このケースで言えば、Hi
481:erarchyに載ってるのがインスタンス FindはHierarchy全体から探してくるし、 FindChildはそのコードが乗ってるオブジェクトの下(▲がついてる下とか)から探してくる、、 というイメージでいいのかな。環境によるかもだけれど
482:名前は開発中のものです。
15/12/08 13:02:28.95 LZ7q6pwb.net
>>468
あ、Findはどこからというのはそういう意味でしたか。
ヒエラルキーに敵本体の空オブジェクトがあり、その子に3Dオブジェクトや各方向の判定用オブジェクトがあり
スクリプトは本体(親)にアタッチしていたので、探す対象は子でした。
483:名前は開発中のものです。
15/12/08 13:54:16.39 POPm1vgD.net
unityの4.xと5以降って互換性はありますか?
先輩からもらった本が全部4.xの本で、先輩には「unityの過去verもあるからそれDLして勉強しろ」と言われてます。
自分としては最新ver入れたいのですが、4.xのソースそのままでは動かないでしょうか?
484:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:01:17.85 nh5N6RSZ.net
どうしてわざわざ今から古いの勉強するのかしら
485:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:04:16.01 nh5N6RSZ.net
>>461
普通に摩擦係数を設定するのはやってみましたか
486:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:28:21.32 1/R/NX1z.net
>>470
4系は年末でサポート切れるというかパッチ提供終わるよ。互換性がないわけじゃないけどやる価値はないと思う
先輩に4系の古書押し付けられただけなんじゃね?
本を無駄にしたくないだけなら多少は意味あるけど。バージョン合わせて学べば学習中のトラブルは少ないし、リリースログ追いかけてどう進化したのか追いかけると知識にはなる
487:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:41:01.47 8dEZH0eU.net
先輩から何冊も本もらったら「いや別に使ってないっす」とは言いづらいよな
進捗とかいちいち聞かれるような状況なら4使っちゃうだろうな俺なら
実際は遠回りでしかないんだけど
488:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:45:37.37 D5aX/sPt.net
いや~、4の本は使ってないっすでいいと思うよw
5になってどんだけたってるんだよって話なので(4をいじりながら…
489:名前は開発中のものです。
15/12/08 14:58:25.26 2F01qqB3.net
練習コードくらいなら
5に4のコード入れると修正していいか聞いてくるからそれでやってもらえば修正箇所あまりないかと
490:名前は開発中のものです。
15/12/08 15:09:25.36 ABVsuJ99.net
4と5で全く別物って訳じゃないんだから5入れて本の通りやってみればいいんじゃない?
本の通りに入力すると当然の様にエラーが出るからエラーメッセージ読んで対処するw
今更4系触る意味はないし古書押し付けられただけだと思うけど、エラーと格闘するのは確実に身になるよ
レガシーGUI周りだけはエディタ拡張ぐらいでしか使わないからスルー推奨
491:名前は開発中のものです。
15/12/08 17:14:28.51 k3T2AEQg.net
バージョンの話とも関連するけどFindChildじゃなくてTransformのFindと覚えておかないと後で混乱するぞ
492:名前は開発中のものです。
15/12/09 00:55:06.58 EADFfwHR.net
そういえば素朴な疑問なんだけどOnCollision、OnTriggerメソッド系ってどうして
ゲームオブジェクトにRigidbodyをアタッチしてないといけないんだろ。
重力とか衝突とかするつもりないけど触れたかどうかの判定したいだけなのに。
それとも俺がなんか勘違いしてるのかな
493:名前は開発中のものです。
15/12/09 01:02:58.59 g4y1GMbr.net
コンポーネント志向の陰部
細かい機能に分けて依存しあってるってことだよね
ソースコードライセンス得られる方じゃなきゃ真相は分からんのかもな
なんでいちいちtextのサイズ調節でContent size fitterを別で付けなきゃいけないんだとか俺もよく思う
フレームまたがないと変更更新されないし
494:名前は開発中のものです。
15/12/09 01:30:16.56 kyZA5n2X.net
PhysXに処理ぶん投げてるからじゃね?
bulletも同じでPhysicsWorldにブツが無い物は何も返らない
495:427
15/12/09 02:26:21.74 nPYSEZLJ.net
>>429
editorの話ですー
496:名前は開発中のものです。
15/12/09 09:04:35.88 GXiFDqkj.net
>>482
>>431-432にとりあえず動く程度のエディタ拡張が置いてある、諸々テキトーなのでスクリプト読んで自己責任で使うなり修正するなりしてくれ
497:名前は開発中のものです。
15/12/09 12:37:55.02 1+tFHWUE.net
Unity最新版64bitなのですが、スマホ用に縦画面でゲームを作成するにはどうすればいいのでしょうか?
というより、GameタブのAspectを変更して9*16とすると、サイズが232*412になってしまいます。
498:名前は開発中のものです。
15/12/09 13:11:50.07 oRz1NHsF.net
>>484
エディタのゲーム画面のアスペクト比は単なるプレビュー用
その数字は9:16になってるから問題ないよ
あとはuGUIのRectTransformで、想定解像度で破綻しないようにレイアウトしていく感じ
499:名前は開発中のものです。
15/12/09 15:17:46.22 1+tFHWUE.net
>>485
そういう仕様か・・・ありがとう
500:名前は開発中のものです。
15/12/09 16:12:21.06 GXiFDqkj.net
>>484-486
一応、プレビュー設定を比率指定ではなくピクセル指定にしてGameウインドウを充分に大きくすれば指定解像度のドットバイドットの表示をプレビュー出来る
…だか最近のスマホを想定するなら相当でかいモニターが必要だから1/2ぐらいで使ってるわ
uGUIはCanvasScalerの設定でUI Scale ModeをScale With Screen Sizeにしてリファレンスサイズを想定する端末の解像度にするのが楽だと思う
501:名前は開発中のものです。
15/12/09 19:41:12.17 9HIqqD8T.net
すんげー初歩的なこと聞くけど、
ゲームも基本的にapk
androidの場合
で、ゲームをプレイストアからダウンロードしてゲームを開始すると本格的なダウンロードがはじまるじゃん?
この本格的なダウンロードってなにをダウンロードしているのだろうか?
初めからapkとして提供できない?
apkに全て載せてしまうとアップデート時に都合がわるいのかな?
後、実際なにをダウンロードしてるのだろうか
この辺の仕組みについて詳しく解説してるサイトとかあったら教えて下さい。
502:名前は開発中のものです。
15/12/09 19:46:43.93 oRz1NHsF.net
playには50MB制限なんてのもあるけど、主目的はアプリメイン部分の切り分け
バージョンアップやトラブル対策の便宜のため、アセットバンドルをあとからダウンロード出来るようにしてるってこと
ユーザーの端末見て、必要なアセットが高解像度か低解像度なのか振り分けたりもする
アセットバンドルで検索すれば公式ヒットするよ
503:名前は開発中のものです。
15/12/09 19:54:36.20 9HIqqD8T.net
>>489
アセットバンドル
キーワードをありがとう
504:名前は開発中のものです。
15/12/09 20:37:07.37 jkMpCA9+.net
2Dアドベンチャーゲームを作っています。
バストアップの表情変化って、
ベース+差分だけで管理する場合、
アニメーションでまとめた方が良いでしょうか。
それとも、スプライトにスプライトを重ねた方が良いのでしょうか。
どちらでも出来そうなのですが、
我流なので普通はどうするか知りたいです。
505:名前は開発中のものです。
15/12/10 00:05:51.69 DsuWO57j.net
>>479
そういやrigidbodyがなくても動く場合って無かったっけ
506:名前は開発中のものです。
15/12/10 00:11:38.90 zCufkP1o.net
あれ?結局5.3でSSRR載ったのか
507:名前は開発中のものです。
15/12/10 01:21:55.63 KKtez6od.net
>>492
2Dだと必要
3Dならいらね
って感じだったはず
508:名前は開発中のものです。
15/12/10 01:48:43.90 DsuWO57j.net
あれ、そうなのか…
2Dで動いてた記憶あるんだよな……うん、人間の記憶�
509:チてあてにならないな。
510:名前は開発中のものです。
15/12/10 11:29:35.38 3/LLrULp.net
まぁお前みたいな阿呆は特にな
511:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:01:24.40 HRN/QTix.net
Windowsアップデートで寝てる間に勝手にPC再起動されていて
昨日のUnityでの作業がかなり消えたのですがもう戻せないのでしょうか
正直かなりショックなので復元方法知ってる方いましたら教えてくださいお願いします
512:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:37:40.05 XTMygCjy.net
saveしてないものは無理じゃなかろうか
残ってたら逆に怖い
513:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:58:18.18 S4D2WVxY.net
オートセーブ欲しいよな
俺もたまに無限ループでシーンの保存忘れやらかすw
たしかUnrealEngineにはついてたんだよなぁ。軽く触っただけだけど
514:名前は開発中のものです。
15/12/10 14:30:01.11 iP5U2QPa.net
キャッシュに残ってる可能性あるけど、消えたことを確認したあとじゃ
もう消えてるな
515:名前は開発中のものです。
15/12/10 15:27:19.74 B4QcIrx/.net
プレイ画面で必死に微調整したとか、そういう作業への救済策も作ってほしいっす・・・・
516:名前は開発中のものです。
15/12/10 16:03:55.63 DsuWO57j.net
エディタ拡張でオートセーブにする場合、何をトリガーにして保存するのが無難だろう
517:名前は開発中のものです。
15/12/10 16:34:15.99 iP5U2QPa.net
そりゃインターバル時間じゃないのかな
518:名前は開発中のものです。
15/12/10 17:58:49.83 DsuWO57j.net
そういうものもあるのか!
ってググったら、いつものテラシュールさんとこでロールバック付きの公開してんじゃん
519:名前は開発中のものです。
15/12/10 21:14:53.11 Cq7KoUL7.net
プロジェクトを削除するにはどうしたらいいでしょう
New Unity Project
New Unity Project 1
とかいらないプロジェクトを消したいです
Unityを通さずOSのエクスプローラとかでファイルをいじるとリンクが切れたりするのは知ってますが
ツールバーを探してもそれらしいメニューがありません
520:名前は開発中のものです。
15/12/10 21:37:52.35 8wRu5fJZ.net
>>499
俺もよくあるわー
キャラクタ設置、スプリクト適応、微調整
休憩するために落とす、保存し忘れ、の無限ループ。
521:名前は開発中のものです。
15/12/10 21:59:29.45 GF1rpicb.net
俺は逆になんかやったらCTRL+Sが癖になってるから、
たまに保存したくない時まで保存してしまう
522:名前は開発中のものです。
15/12/10 22:59:35.99 B4QcIrx/.net
あとバージョン管理方法も誰か教えてほしいな
俺は半日ごとにzipに固めてるんだけど・・・・これ効率的じゃないよな
Windows版のgitとか使ってる人いたら使い勝手がどうか教えてくれんか
523:名前は開発中のものです。
15/12/10 23:26:19.79 S4D2WVxY.net
おいおいgitは必須だよ何やってんだ
コマンドライン不慣れならSourceTreeでもいれとくといい
ただUnity側設定と.gitignoreミスると厄介なので、先にUnity Gitあたりでぐぐっといてね
そんな難しい物じゃない
すぐ慣れる
524:名前は開発中のものです。
15/12/10 23:32:34.32 NGebudwa.net
完全に初心者で悪いんだけどインスペクタービューの開き方教えてくれ
unity5なんだが
525:名前は開発中のものです。
15/12/10 23:40:11.70 S4D2WVxY.net
まず閉じてしまったなら単にメニューから開ける
Macならcmd+3
インスペクタがよく分からんだけなら、そのビューはヒエラルキーやプロジェクトビューで選択した物の詳細が開かれるだけの事だ。何も選択してなきゃ何も表示されないぞ
526:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:04:15.22 /Tfpm4AI.net
これからandroid向けで物理エンジンを駆使したゲームを作ろうと思ってるんですが
android機器で物理エンジンはどのくらいのスペックで動作するのか知りたいです
例えば「nexus7の2012年版で○○個のオブジェクトを動かしてもサクサク動く」
みたいな感じで教えてもらえないでしょうか?
527:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:11:49.26 auUWvctk.net
ちょうど2012Nexus7手元にあるけどさ
2D数十個でもサクサクいかん時はいかんよ。テクスチャやフィルレートとかなんでもボトルネックになり得るところだし
2012Nexus7なんてそれこそuGUI要求が多いだけでもモタつくときはモタる
常時60fpsじゃないとだめなのか(※これはほぼ無理ゲー)、たまに30fps切っても平気なのかとか、細かい基準出して欲しいかな
528:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:21:23.33 /Tfpm4AI.net
>>513
そうですね
できるだけ30fpsは維持したいです
ゲーム内容は大雑把に言えば3dゲームでオブジェクトの山に弾をぶつけて山を崩すようなものを予定してます
オブジェクトの数が多ければ多いほど楽しくなると思うのですが
529:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:26:59.56 yLemPvqT.net
rigidbodyを付けた球を坂から転がして、その後に摩擦係数を設定したPhysicMaterialを付けた平面を転がるような配置をしました。
しかし、球が止まりません。摩擦がきていないような挙動です。
どうすれば摩擦を有効にして球を止めることができるのか教えてください。
530:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:32:17.67 x+AP/k/7.net
PCゲームばっかやってて60FPS以上を見慣れてると
自分の作ったスマホゲーを30FPSに落とした時きつい
カックカクでゲームにならんって感じてしまうんだよ
一般のスマホゲーマー達はそう感じない事に期待してそのままリリースするが
531:名前は開発中のものです。
15/12/11 00:51:15.98 x+AP/k/7.net
>>514
Unityで作られたその手のアプリをいくつかiPhone5Sで遊んだ事あるけど
重くて遊べたもんじゃないのばっかだったな
弾ける瞬間は1FPSも出てなかったり
まぁ無駄なコーディングで足引っ張ってそうなインディーばかりだったけど
物理コライダ持ってるオブジェクトが20個程度でそんなもんだったけど
参考にはならんと思う
ボーリングアプリくらい30分で作れるだろうしまずPCでどんくらい出るのか作ってみたら?
Androidにリリースするんなら実機持ってるんだろうし
532:名前は開発中のものです。
15/12/11 01:01:15.99 /Tfpm4AI.net
>>517
返答ありがとうございます
5sって結構新しいのにそんなに厳しいんですか
これは本格的に作り始める前に自分で色々テストした方が良さそうですね
533:名前は開発中のものです。
15/12/11 02:04:11.46 2yOpPUBV.net
5.3にしたらユニティちゃんのCandy Rock Starが変になったんだけど
多分ConfettiのParticle Systemが問題だと思うのだがどう直せばいいか判らん
同様の症状で直した人いる?
534:名前は開発中のものです。
15/12/11 04:40:44.87 06Jnt7l7.net
せめて人が読んで理解できる文章を書けよ
だから嫌われるんだよ
535:名前は開発中のものです。
15/12/11 08:47:20.23 Az4gv7hK.net
5.3にしてから、プロジェクト選択画面で真っ黒(正確には濃いグレー)になってしまった。
同じようにそこから先に勧めないって人いる?
URLリンク(forum.unity3d.com)
状況的にこれに似てる気がする。32ビット版Windowsでしか起こってないぽい?
でも自分の英語力&Unity知識では後半さっぱり分からん。
とりあえずエクスプローラからシーンファイル(*.unity)をダブルクリックすれば、
Preferencesでプロジェクト選択画面を出す設定にしてても飛ばして起動できるのは確認した。
また、最初から飛ばす設定にしてれば問題なく起動するぽい。
536:名前は開発中のものです。
15/12/11 14:27:13.90 aGJdRLUp.net
>>518
似たようなものがない時は大体が「できない」からだと思ったほうがいい
物理演算てそもそも重たいものだから
537:名前は開発中のものです。
15/12/11 15:50:37.61 zm6mejj3.net
>>521
俺も焦ったが
URLリンク(forum.unity3d.com)
フォーラムの
URLリンク(mega.nz)
をダウンロードして中身の
unityeditor-cloud-hub-0.0.1.tgz
unity-editor-home-0.0.7.tgz
解凍して
それぞれのpackageの中身を
cloudはC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages
homeの方はC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages\node_modules\unity-editor-home
に配置してまた再起動すれば例のログイン画面が出てくる
node_modules\unity-editor-homeが無ければ自分で作る
まあここの連中は向こうのも日本法人の連中もゴミ見たな奴しか居ないわ
糞見たいなイベントなんかしてないでさっさとドキュメントの翻訳をしろよ クズが
538:名前は開発中のものです。
15/12/11 15:53:26.99 /Tfpm4AI.net
>>522
実は今日検証用のミニゲームを作って試してみたんですがnexus7の2012バーションで
実にサクサク動きました
ブロックオブジェクトを100個位表示して爆発動作させてみてもfpsは40くらいで
一定を保っています
サクサクにならないゲームってひょっとしてメッシュコライダとか重いものを
使ってるんじゃないですかね?
俺のゲームはブロックとか球などのビルトインコライダで事足りるので十分いけると
思います
これから本格的に作り始めようと思ってます
539:名前は開発中のものです。
15/12/11 15:55:04.54 zm6mejj3.net
おれも頑張ってサクサク作るわ
まあ今年は殆どはMAxでの作業になるが
540:名前は開発中のものです。
15/12/11 16:51:51.73 Az4gv7hK.net
>>523
さんくす! 表示されるようになった!
お前さんも32ビットだったりする?
541:名前は開発中のものです。
15/12/11 17:12:49.02 NWaqo9Yy.net
>>526
俺も32ビットのタブレットにインストールしたらなったけど無事解決
542:名前は開発中のものです。
15/12/11 17:15:21.25 zm6mejj3.net
>>526
だね 7の32
これ32bitでまだ導入してない人は 修正版が出るまで待った方がいいかもしれない
543:名前は開発中のものです。
15/12/11 23:02:51.18 TNWJHdul.net
質問です。
ラジコン操作をさせようと思って、ネットで見つけたコードを参考に以下のように組みました。
プレイヤーが前(Z方向)を向いている時は上下キーで前進、後退するんですが
左右で向きを変えると、変えた向きの分だけ前進・後退の角度がズレてしまいます。
具体的に言うと、右に20度回転してから上キーを押すと、PLから見て右20度に進むようになり、
右に90度回転した状態から上キーを押すと真横(右)に横滑りするようになります。
ラジコン操作にしたいので、向きを変えても前に進んでほしいのですが・・・
なぜそんなことになってしまうのか、お知恵をお貸しいただければm(_ _)m
void Update () {
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){
this.transform.Rotate(new Vector3(0, 1f,0));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){
this.transform.Rotate(new Vector3(0, -1f,0));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)){
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)){
this.transform.Translate(this.transform.forward * -0.05f);
}
}
544:名前は開発中のものです。
15/12/11 23:29:59.99 Az4gv7hK.net
言いたいことはわかるが、
「プレイヤーから見て右20度に進む」だと、「正しいじゃん?」と思ってしまうw
545:529
15/12/12 00:01:49.97 OCSYJa91.net
>>530
図解できれば伝わりやすいのですが;
つまり想定している方向からズレる、ぞのズレる角度が変えた方向の角度と一致する、ということですね。
向きを20度変えたのに、進む方向は40度変わっとるやんけ!という
546:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:14:36.58 2plOXWN4.net
>>529
まずRotateはnew vector3いらずに
Rotate(0,1,0)で良くなかったっけ?
ゲームアプリ20個以上リリースしても、たった一ヶ月Unity触らなかっただけでそんな事さえも忘れてしまってる自分が悲しい
547:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:22:09.87 2plOXWN4.net
>>529
で前進後退においても
Translateはもともとローカル軸だった気がするので
transform.Translate(0,0,0.5f)で真っ直ぐ進まないかな?
548:529
15/12/12 00:25:11.16 OCSYJa91.net
>>532
ほんとだ、new vector3無くてもいけますね。
症状はまったく変わらないですが・・・
ちなみに新しいプロジェクトにキューブ1個だけ置いて>>529のスクリプトつけても症状は同じでした。
何がいけないんだろう・・・
549:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:29:24.46 yC1kWMxQ.net
>>529
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
は
this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f);
にするかもしくは
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f, Space.World);
にする。
550:529
15/12/12 00:30:54.36 OCSYJa91.net
>>533
それでいけました!
もともとローカルのものをローカル指定したから角度が2重にかかってたとかですかね・・・
とにかく
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
の部分を
this.transform.Translate(0,0,0.05f);
にしたらちゃんと正面に進むようになりました!
助かったありがとう!!
551:529
15/12/12 00:34:20.31 OCSYJa91.net
>>535
ありがとうございます、
this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f);
でもしっかりいけますね!
うーん、こんな単純なスクリプトでも理解するのは難しいもんですね…
552:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:34:21.77 2plOXWN4.net
>>536
良かったねえ
Time.DeltaTimeするのを忘れないようにね
別の環境で遊ぶ時に高速になったり低速になったりしちゃうよ
553:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:35:37.88 yC1kWMxQ.net
つーか、
this.transform.Rotate(Vector3.up*rotSpeed*Time.deltaTime);
とか
this.transform.Translate(Vector3.forward *moveSpeed*Time.deltaTime);
とかそういう表現にした方がいいかとは思うがなぁ…
554:529
15/12/12 00:36:04.64 OCSYJa91.net
>>538
ありがとうです、*Time.DeltaTimeとかにするんでしたっけ…
それは手元の入門書にも書いてあったのでそれ見ながら入れておきます!
555:529
15/12/12 00:37:49.04 OCSYJa91.net
>>539
こんなに書き方が色々あるなんて・・・
全部メモっておいて調べてみます、ありがとうです!
556:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:47:17.51 2plOXWN4.net
まぁゆくゆくはRigidbodyで動かしたりもするようになるだろうけど、少しずつ
557:分かっていけば良いと思うよ あ、ここもこうすれば後々便利だ!とかそんな風に気付いていく喜びを楽しみつつね 敵のとかAI作ってて脳がほとんど溶けたのも良い思い出だわ
558:名前は開発中のものです。
15/12/12 04:46:34.69 LX2Avmx5.net
残念ながら論点はそこじゃねえんだ
「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」
って書けば日本語化の価値に気づけるか?
559:名前は開発中のものです。
15/12/12 13:18:20.61 3GGIAwvU.net
Transoform関連はサンプルアセットのThirdPersoncharacterのスクリプトを徹底的に見れば良く判る
更に適当なアセットで戦闘時の前を向いたまま左右やバックの動きをカメラとの関連で理解して
最後にanimationでRootMotionの有無による違いを理解すればゲームで思った通りに動かせるようになる
560:名前は開発中のものです。
15/12/12 16:42:34.69 NPVAYdih.net
5.3にしてみて気のせいかもしれないんだけどさあ
インスペクターでオブジェクトを見ると、貼り付けられたスクリプトの項目がすべてグレーアウトしてる
これって前からこうだったっけ・・・・?
561:名前は開発中のものです。
15/12/12 23:19:06.90 6cVhaj81.net
unityを4.6から5.2.3f1にバージョンアップしたところ、Scenceが開けなくなりました。
開こうとすると「Merge scenes」というのがはじまるのですがどのボタンを押しても結局開けません。
エラーログは下記です。
Error running semantic merge
UnityEditorInternal.
InternalEditorUtility:INTERNAL_CALL_SceneViewDrag(Object, Vector3&, Vector2&, Boolean)
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:SceneViewDrag(Object, Vector3, Vector2, Boolean)
(at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/InternalEditorUtilityBindings.gen.cs:250)
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
ちなみにCドライブ直下に[buildslave]のフォルダなど無く、なんのエラーかもわかりません。
解決方法わかる方いらっしゃったら助けていただけませんでしょうか。
562:名前は開発中のものです。
15/12/12 23:54:00.78 pnfEa23s.net
Unity5.3.0f4にアップデートしたのですが、
今まで(5.2系列)上手く行っていたWebGLのゲームのロードに失敗するようになりました。
chromeのコンソールで見るとこんなエラーが出ており、
─────────────
* Failed to load resource: the server responded with a status of 404 (Not Found)
URLリンク(hogehoge.com) ←Build.jsは、実際にはBuild.jsgzという圧縮ファイルになっている
Invoking error handler due to UnityLoader.js:1
Uncaught unknown compression method
─────────────
「
Uncaught unknown compression method」でググると
Apacheの設定で解凍失敗してるんでは?的な記事があって
httpd.confなどをその通りに設定したのですが改善しません。
自分で作っていた過去のビルド分を見なおしたところ、
そもそも前のバージョンでもjs等の圧縮は行われており
それは問題なく解凍できていたようです。
急に挙動が変わった原因は恐らく↓だと思うのですが、改善方法がわかりません。
Unity WebGLはサーバー側で圧縮の設定がされていない場合でも、自分で適切に圧縮をハンドリングするようになりました。
URLリンク(blogs.unity3d.com)
なにか改善策や問題点心当たりありましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
563:名前は開発中のものです。
15/12/13 00:22:59.55 uiR6M1Lf.net
変な話ですまんがなんでバージョン上げたの
これまでのバージョン使いなよ
Unityわりと気楽にトラブル起こすよ
Android用のresフォルダ認識しなくなったのとか記憶に新しいところだ
サポートで解決できなかったから広告SDK側をAndroid Plugin形式に改造したったよ
その後パッチバージョン出たけど
564:名前は開発中のものです。
15/12/13 00:31:44.57 5sytrhgf.net
そういうもんなんですか。。
WebGLはビルド対象にしようと思っているのと、今後出る2D強化に期待してるので
アップデートはしていきたい気がしています…
公式のコミュニティでWebGLで検索もしたんですが、
特にそういう話題なかったんで恐らく環境依存なのかな?と思うのですが
同じ境遇の方いらっしゃいませんでしょうかorz
565:名前は開発中のものです。
15/12/13 00:46:50.76 uiR6M1Lf.net
今後の2D強化というとロードマップで来年June予定の奴かな?RPGツクール的なのとかSmartSprite
あれはすでにPro版あライセンスで触れるんだけど、まだまだ製品に使えるものになってないアルファ版だと思って問題ないよ
566:名前は開発中のものです。
15/12/13 01:27:05.37 UxISlOla.net
具体的にどんなのだろう。
あとはタイルマップも気になってるんだけども…
567:名前は開発中のものです。
15/12/13 02:18:50.42 T1PVLqMJ.net
新しくついたIn App Billingを試した人いる?
個人の俺は住所氏名をストアでさらすの嫌だから課金システムをつける気はないけど、いつかやってみたい機能ではある
568:名前は開発中のものです。
15/12/13 18:33:33.10 JGp8cZyt.net
URLリンク(i.imgur.com)
画像のような空白のエラーメッセージが出て、何もできなくなってしまいました。
同じような症状を経験した方はいらっしゃいますか?
Unityを再インストールしてもダメでした。
別のプロジェクトからスクリプトファイルをインポートしたらこうなったような気がします。
ググっても解決策は見つかりませんでした。
569:名前は開発中のものです。
15/12/13 19:18:36.57 yWkumFwQ.net
インポートしたスクリプトが悪いとめぼしをつけてるならインポート前に戻せばいいんじゃね
570:名前は開発中のものです。
15/12/13 19:21:59.61 JGp8cZyt.net
>>554
返信ありがとうございます。
スクリプトを削除しても再起動してもエラーは消えませんでした。
571:名前は開発中のものです。
15/12/13 22:00:25.82 nrWSMJOj.net
ソース管理システム使えとは言わんがバックアップはこまめにしとこうぜ。
インポート前のプロジェクトがそのまま残ってないなら、最終的には新しくプロジェクト作って少しずつ移植かな。
572:名前は開発中のものです。
15/12/13 22:22:57.67 UxISlOla.net
Dropboxの同期フォルダに突っ込んでおくだけでもだいぶ違うね
573:名前は開発中のものです。
15/12/13 23:31:58.39 HGfclpxH.net
質問です。
player_win_x64.pdb
player_win_x64_s.pdb
上記のファイルって何でしょうか?
エンドユーザーの環境に入れないとダメですか?
574:名前は開発中のものです。
15/12/14 00:59:45.74 H2lQWtd2.net
URLリンク(stackoverflow.com)
デバッグ用途のデータなのでエンドユーザに配布する必要はないよ
575:名前は開発中のものです。
15/12/14 01:09:48.37 GIlDuD45.net
enemy.csを作成して敵キャラクターのオブジェクトに貼り付けた場合を想定してほしいのですが
この場合、ゲームコントローラー等からすべての敵キャラクターの同じメンバ関数を呼ぶにはどうすればいいのでしょうか?
576:名前は開発中のものです。
15/12/14 01:16:30.04 H2lQWtd2.net
俺なら単にforeachで回すよ
あとEnemyManager.csみたいな敵キャラクター全体の管理クラス作ってそいつに全ての敵キャラクターを管理させる
ゲームコントローラからは管理クラスのメソッド呼ぶだけ
577:名前は開発中のものです。
15/12/14 01:17:18.34 W90jgNlN.net
BroadcastMessage!
578:名前は開発中のものです。
15/12/14 01:23:24.13 uyCW8aeP.net
このブロックとブロックの間の黒い線を消したいんだが
何をどうすればよいんでしょうか。
Standardのシェーダーに適当なテクスチャくっつけて
uvずらして切り貼りしてるかんじなんです
URLリンク(i.imgur.com)
だれかエスパーお願いしますうう
579:558
15/12/14 01:39:50.84 RTi2ffUX.net
>>559
ありがとうございました。
580:名前は開発中のものです。
15/12/14 01:55:16.42 GIlDuD45.net
>>561
ありがとうございます
オブジェクトを取得するのはやはり、毎回GameObject.Findで探してやる感じになるのですか?
581:名前は開発中のものです。
15/12/14 02:55:22.94 pzkPucZv.net
まあ>>561のやり方でちゃんと管理するのがいいのだが
単純な話であればenemy.csに
void Update(){
if(Input.GetKeyDown(Keycode.A)MethodA();
}
void MethodA(){
}
とか書いておけばそれでも呼べる。
ちゃんと管理するっていうのは生成も廃棄もちゃんと管理するってことだ。
>>561が想定しているのは恐らくManageEnemy.csというクラスをシングルトンで作っておいて
その中に例えばパブリックメンバとしてList<enemy> enemyListとかをもっておくとか追加削除メソッドをもって
enemy.csで
void Awake(){
ManageEnemy.instance.enemyList.Add(this);
}
void OnDestroy(){
ManegeEnemy,instance.enemyList.Remove(this);
}
と書いておくとかもっといえばEnemyを生成するのは必ずUnitManagerとかのクラスを通して行い
廃棄もそれを通して行うみたいな話ではあろうと思う。
582:名前は開発中のものです。
15/12/14 04:08:56.91 ronnLmNu.net
逆にゲームコントローラのイベントに敵キャラがハンドラを登録する方法もある
583:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 15:34:23.80 sO33dj3S.net
某書籍を買ったのですが、update関数の中でnew Vector3を使っています。
毎フレームnewするのは一見遅くなる気がしますが、unityではこれ普通に使いますか?
584:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 15:48:13.55 aVVKebKg.net
C#だと普通
つか説明用のコードでそこまでシビアなことはしないし
最適化でどうなるか気になるなら実測してみては
585:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 16:27:13.97 oYRBr8uT.net
Vectorを一時的に使う時にnewするのって抵抗あるよね
俺も最初はそう思ってた
いつからか面倒臭くなって今は当たり前に使ってるけども
別に気にする必要はなかったと思うね
586:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 16:30:06.33 H+L3QWh3.net
Vector3はstructだからなぁ
587:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 16:32:35.86 30LNT+hD.net
Updateでnew Vector3だと?
どんな動きを期待してんだ、普通にFixedUpdate使えよ
588:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 18:37:35.29 H+L3QWh3.net
>>572
物理演算に干渉しないのであればUpdateでなんの問題もないしむしろFixedUpdateに書くべきじゃない
589:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 19:02:45.96 DiZBL98b.net
そんな事は初めて3日の初心者でも知ってるだろ
ゲームではrigidbody使う基本から覚えたほうがいい
590:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 19:33:31.97 sPRe/DZw.net
FixedUpdateの存在に気づいたの、いつだったかな…
591:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 19:35:00.10 H+L3QWh3.net
元のVector3をnewすることによるオーバーヘッドとFixedUpdateに何の関係もないからどうでもいいか
Vector3はstruct=値型だから変数に代入した時点で値の複製によるオーバーヘッドが発生する
だからnewだけを気にしててもあまり意味がないって事な
592:名前は開発中のものです。
15/12/14 20:43:31.62 x0H1eQQZ.net
>>563
きっちり切り抜こうとしてない?
マップチップみたいな画像を切り抜こうとして同じ症状が起きた気が。
一回り大きく描いておくか、一回り小さく切り抜くか、切り抜かず1枚のテクスチャを用意するか。
3DのUVの仕様だったと思うけど。違ったらスマソ
593:名前は開発中のものです。
15/12/14 21:11:49.95 grDto/Iy.net
Unityに関係ない質問ですが、みなさんは
594:名前は開発中のものです。
15/12/14 21:35:14.97 cdIsw3/o.net
FixedUpdateの話に便乗して質問
RigidBodyにFixedUpdateを使うのはいいとしてinput系がよくわからない
Input.GetAxisはマニュアルではUpdateで普通に使われててWEB記事の中にはUpdateがいいとか書いてあるものさえ
あるけどチュートリアルのスクリプトではFixedUpdateで使ってる場合が多い、どっちでもいいのか?
あとシューティングとかジャンプとかInput.GetButtonDownはFixedUpdateと別にわざわざUpdateでしてる
ちょっと作って見た程度ではどっちも大差ないんだよなあ、決まりがよく判らん?
595:名前は開発中のものです。
15/12/14 22:01:33.06 pzkPucZv.net
>>579
Inputの各値は基本的にはUpdate()単位で更新されている。
URLリンク(docs.unity3d.com)
"Note also that the Input flags are not reset until "Update()", so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop."
インプットのフラグはUpdate()までクリアされないことに注意。インプットコールの全てはUpdateループの中で行うべきことを示しています。
つまりそのサイクルのUpdate()が終わった時点で更新される。
なのでFixedUpdate()で使うのには注意が必要で
例えばキーを押したとき一回実行したい場合に
if(Input.GetkeyDown(Keycode.A)MethodA();
なんかをFixedUpdate()に書いてしまうと場合によっては二度実行されて意図してない結果になりうる。
Input.GetAxis()なんかはそういう意味ではFixedUpate()内で使っても危険は少なそうではある。