【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
15/11/18 12:30:47.81 MGoTMZf0.net

※これは乙じゃなくて走査線軌道です

3:名前は開発中のものです。
15/11/18 13:02:22.20 JUfOxISb.net
>>1
即落ち防止

4:名前は開発中のものです。
15/11/18 13:03:21.54 8bxPXOWm.net
        ____
        /     \
     /   ⌒  ⌒ \   何言ってんだこいつ
   /    (●)  (●) \
    |   、" ゙)(__人__)"  )    ___________
   \      。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | |             |
__/          \  |__| | |             |
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| | | ⌒ ーnnn        |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二  _|_|__|_

5:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:05:53.50 d3jyOQI/.net
Unityって画面に映っているテクスチャ以外は読み込まないようにして処理を軽くしてるって本当?
詳しく解説しているサイトとかない?

6:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:09:37.40 TOkc2snv.net
え?ヒエラルキーに出てるオブジェクトのテクスチャは確保しないとゲームにならんような。
プロジェクトに含まれててもResourses.Loadしなきゃ読まれないのは事実だね。やってみれば処理待ちあるから分かる

7:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:40:50.55 rgU6sAmr.net
オクルージョンカリングと混同してるんじゃないかな

8:名前は開発中のものです。
15/11/18 16:02:23.72 uHqy/NXO.net
どちらかというと
 フラスタムカリングの結果画面に入らないオブジェクトは
 レンダーキューに入らない=描画時にテクスチャのセットアップがされない
という「メモリ上での読み込まれない」を「ストレージから読み込まれない」に
誤読してんじゃなかろうか的な

9:名前は開発中のものです。
15/11/18 16:57:54.50 hICLEdUY.net
プロジェクトを削除するボタンがないけど、
単純にOSからマイドキュメント内のフォルダを削除でいいの?

10:名前は開発中のものです。
15/11/18 17:08:59.61 TOkc2snv.net
はい。それで一覧から消えますよ
またフォルダ移動でも一覧から消えるので注意。この際はopenからフォルダ指定すればok

11:名前は開発中のものです。
15/11/18 18:13:06.83 hICLEdUY.net
ありがとう

12:名前は開発中のものです。
15/11/18 18:51:38.96 mrsh98yi.net
Unity:5.2.2-32bit
Vuforia:5-0-6
Unityにvuforiaのパッケージを取り込みHierarchyにARcameraとImageTargetを入れて適当な画像を表示させる
昨日、UnityでAのプロジェクトを開いた
しばらくして別のプロジェクトBを開いた後、またAを開いた
そしたら、画面が黒くなってて画像の移動等ができない
新しくプロジェクトを作成してやり直したがダメ...
これ直せる方法を知ってる人いませんか?
URLリンク(i.imgur.com)

13:名前は開発中のものです。
15/11/18 19:53:50.14 mrsh98yi.net
>>12
ただGameになってたため黒くなったみたいです
#Sceneにしたところ戻りました

14:名前は開発中のものです。
15/11/18 19:55:14.63 mrsh98yi.net
>>12
ただGameになってたため黒くなったみたいです
#Sceneにしたところ戻りました

15:名前は開発中のものです。
15/11/18 20:17:13.51 hjw1MyQy.net
Unity2Dで


16:mp4などのムービーをSceneに配置してスクリプトで再生したり止めたりしたいんですが、 Assetsに目的のmp4ファイルを配置してProject > Assets内に表示されたアイコンをSceneにドラッグアンドドロップしようとしても カーソルが丸に斜線の入ったものになって配置できません。 どうすれば普通の画像ファイルなどと同じ様に配置できますか?



17:名前は開発中のものです。
15/11/18 21:07:35.06 8bxPXOWm.net
今年は現状維持に尽力しようよ

18:名前は開発中のものです。
15/11/18 22:22:23.17 d3dZ2Pz0.net
変な質問かもしれませんが、MonoBehaviour継承したクラスでコールバックを使うメリットって何ですか?
ゲットコンポーネントしてメソッド呼び出すのと何が違うのか知りたいのです。

19:名前は開発中のものです。
15/11/18 23:34:46.67 TOkc2snv.net
ちょっと詳細あやふやなのでエスパー気味で失礼
コンポーネント側にコールバックを用意している場合、「汎用的ではない処理」をくくり出して、ゲームロジックに個別定義してもらうようにすれば、再利用できるコンポーネントにできる。
コールバックはゲーム本体からのメソッド呼び出しで代替できるものではなくて、例えば「一連の処理が終わったあとに実行してほしいこと」「特定条件になった時に勝手にやってほしいこと」を渡す目的に有用なもの。
いちいち継承して中身書き換えるより楽だしね。

20:名前は開発中のものです。
15/11/18 23:57:29.26 89uMOouU.net
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高い!

21:名前は開発中のものです。
15/11/19 01:08:46.99 IXVg7pos.net
まぁ最低だからだろうけど
逆にえっらい低いなオイって感じが

22:名前は開発中のものです。
15/11/19 08:00:19.13 Nq/ElMTP.net
久しぶりにチュートリアル見ようとしたらなんか変わってたのね、、、
前のってみれないの?

23:名前は開発中のものです。
15/11/19 09:17:54.74 IEnXyrDf.net
馬鹿には見えないチュートリアル

24:名前は開発中のものです。
15/11/19 15:00:22.39 1e0RKjEQ.net
SceneでCreateしたCubeのPivotの位置をCubeの中心じゃなくて側面に配置したいんだけど
どうやったらできるんだ
検索かけてもそれらしいのが引っかからない

25:名前は開発中のものです。
15/11/19 15:49:53.97 1e0RKjEQ.net
>>23
解決した。
空のオブジェクトの中に突っ込めばよかったんだな

26:名前は開発中のものです。
15/11/19 15:50:01.06 kHLkfJFW.net
UIとは関係ない場所で、画像を任意の形状で切り抜き(マスク)したいんだけど
どうやるのがスマート?
上層にあたる画像が単色なら、まあ画像の組み合わせでイケたのだが、模様があるとなんともしがたい

27:名前は開発中のものです。
15/11/19 16:20:49.21 GO4et/Jp.net
instantiateって、ins(ryせず普通にオブジェクト置くのと比較して
何のコストが押されられるの?
描画するテクスチャは同じだからコストじゃないよね?
CPUコスト?

28:名前は開発中のものです。
15/11/19 16:27:00.68 2Y0LN6fN.net
>>25
シェーダ書くしかないんじゃないかな
ステンシルシェーダとかでぐぐると出てくる

29:名前は開発中のものです。
15/11/19 17:33:55.74 kHLkfJFW.net
シェーダか、ありがとう。(少し身構える)

30:名前は開発中のものです。
15/11/19 17:37:53.41 4duR+Ca4.net
>>28
shader forgeとか使えれば便利なんだけどね
自力でやるなら書くしか無いね

31:名前は開発中のものです。
15/11/19 17:38:09.20 PAI2BoPh.net
>>26
プレハブ化されてないオブジェクトならメモリ節約になるんじゃね?

32:名前は開発中のものです。
15/11/19 17:40:09.94 7LR9crQS.net
>>26
動的に生成できるってだけだよ

33:名前は開発中のものです。
15/11/19 17:41:01.03 PAI2BoPh.net
>>30
似たようなオブジェクトを複数並べた場合の話ね。

34:名前は開発中のものです。
15/11/19 17:46:55.79 GO4et/Jp.net
>>30-31
ありがとうございます
何かのリソースの節約のためにinstantiateするって漠然と覚えてたけど間違いだったようだ
使い回す事がない町のオブジェクトとか、シーン上の全てのオブジェクトを
Instantiateで作ってたけど、一つだけのものとか、使い回す事がないオブジェクトなら
prefab作らず、普通のオブジェクトとしてシーンに直置きしてもいいんだな

35:名前は開発中のものです。
15/11/19 19:06:41.56 96XzkmQr.net
scrollView のタッチ反応ON、OFFを切り替えるにはどうすれば良い?
スクロールビューの表示範囲にのみタッチ反応して、それ以外にはタッチしても反応しないようにしたい

36:名前は開発中のものです。
15/11/19 19:11:27.57 96XzkmQr.net
scrollView のタッチしたあとの反応ON、OFFを切り替えるにはどうすれば良い?
スクロールビューの表示範囲にのみタッチ反応して、それ以外にはタッチしても反応しないようにしたい

37:名前は開発中のものです。
15/11/19 22:11:25.41 8spcF1BV.net
StandardAssetに入っているthreadPersonをmobileSingleStickControllerで移動させているんだけど
移動しながらジャンプができないんだけど
どこを直せばいいのかなぁ?
自分でイチから書いたほうが早いかなぁ。

38:名前は開発中のものです。
15/11/19 22:25:04.24 4duR+Ca4.net
unity5になってからUI関連に触れてなかったらかゲーム作るついでに触れてみたんだけど、
キャンバスの大きさが変わらないし、見かけないコンポネートがデフォでくっついてたんだけど、
これについて詳しく解説しているサイトなんかありませんか?

39:名前は開発中のものです。
15/11/19 22:42:09.31 k5Eb70nk.net
ぐぐればいくらでも出てくるだろ…

40:名前は開発中のものです。
15/11/19 22:46:13.49 2Y0LN6fN.net
>>37
uGUIが久々ってこと?
そんな変わったかなぁ。まあ改めてuGUI unity5で検索しつつ、公式の変更ログを追っかけるのが最短じゃないの

41:名前は開発中のものです。
15/11/19 22:53:16.76 GRLL3iXp.net
Canvasの大きさはレンダーモード依存、とりあえず公式マニュアル
URLリンク(docs.unity3d.com)
デフォでついてくるってのはのはEventSystemのことかな?「EventSystem」でググればいくらでも出てくると思うがとりあえず公式マニュアル
URLリンク(docs.unity3d.com)

42:名前は開発中のものです。
15/11/19 23:32:27.35 0UKIxKPC.net
UnityでPS4のコントローラのジャイロ使えるプラグイン作りたいんだけど
入力系のプラグイン作成でなんか参考にできるサイトとかありますかね

43:名前は開発中のものです。
15/11/20 01:11:36.67 VXXJDvjQ.net
スクロールビューに大量のボタンを追加したら処理が重くなってしまって
軽くするためにスクロールビュー描画範囲以外の画像を描画しないようにしたら
スクロールビュー内の画像レイアウトが崩れてしまいました
スクロールビューを軽くする良い方法はありませんか?
意見を宜しくお願いします

44:名前は開発中のものです。
15/11/20 01:38:49.59 N/uGI1ph.net
Save Projectに意味なんてあるの?

45:名前は開発中のものです。
15/11/20 03:08:27.86 +gm0LDdg.net
>>37
RectTransformだな
旧GUIのことは完全に忘れて公式で基礎から勉強するのをおすすめする
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>42
Maskの代わりに2D Rect Maskを使う
Canvas.pixelPerfectを切るのも良いらしいが体感で変わった気がしない

46:名前は開発中のものです。
15/11/20 11:53:47.05 BjMfl1fN.net
WebGLで出力するとInput Fieldで日本語入力できない?
NGUIのUI Inputもダメだし、5.3.0で出力してもダメだったんだけど、、、

47:名前は開発中のものです。
15/11/20 16:34:59.50 5nDh+TRQ.net
ブラウザとIMEの影響が大きそうだなと思ったけど
流石にそこは調べてるか

48:42
15/11/20 18:00:14.12 L3Uf7dpf.net
>>44
2D Rect Maskを使ってみたのですが、まだ重いです……
やはりスクロールビュー内の画像を消したり、オブジェクトを生成&解放しても
画像レイアウトが崩れない方法はありませんか?
宜しくお願いします

49:名前は開発中のものです。
15/11/20 18:08:39.19 ooZcovVe.net
テラシュールさんのinfinity scrollあたりを拝借してアイテムレンダリング部分を魔改造してはいかが

50:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:16:52.22 BjMfl1fN.net
>>46
レスどうもです!
Windows:Chrome、Firefox、IE
Mac:Chrome、Safari
いずれも日本語入力できなかったです。
あとOnGUIのTextFieldもダメです。

51:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:29:00.94 BjMfl1fN.net
>>42
NGUIだから参考にならないかもしれないけど
以前NGUIで大量のスクロールをやったときは
アイテムとは別にスクロール範囲全体を
カバーするダミーのWidgetを置いてやったよ
ちなみに範囲外のアイテムは単純な非表示ではなく、
表紙範囲に必要な分だけ生成しておいて、
範囲外になったものを再利用してた

52:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:30:28.35 Ztx/upPz.net
>>49
ググって30秒で見つかる解決策は当然試したんだろうな?
URLリンク(forum.unity3d.com)

53:名前は開発中のものです。
15/11/20 23:04:40.96 ZE/z7FDY.net
CanvasってようはPCの画面そのものだよね?
だからサイズ変えられない、と認識してるんだけど
合ってるかは自信ない

54:名前は開発中のものです。
15/11/20 23:43:54.45 lBLBresO.net
CanvasはUI系コンポーネントを実行するための管理上の階層と考えた方がスマート
Canvasには大抵カメラをつけるわけだし”視野”の一つだから
一応viewportで矩形にくりぬいたりはできる

55:名前は開発中のものです。
15/11/20 23:47:02.27 SHd37Kaf.net
>>52
ほんの10レスちょっと前の内容すら読めねえのかよw
Canvasのサイズはレンダーモード依存
オーバレイなら=スクリーンサイズ
カメラなら=カメラのFOV基準
ワールドなら=RectTransformで自由に変えられる
>>40のリンク先にきっちり書いてあるし、公式のマニュアルとリファレンスぐらい読めよw

56:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:10:39.08 /qaCWG5T.net
すまん、>>52で言ったのはオーバーレイの事限定の話だ

57:名前は開発中のものです。
15/11/21 02:20:02.03 /DwIEb6j.net
>>55
だとしても直前にあるんだから、ここはお礼がよかったのでは

58:名前は開発中のものです。
15/11/21 07:52:53.84 pm9v9546.net
今、シューティングゲームをチュートリアルを元に作成しており、PlatFormをWebPlayerでビルドし、公開しています。
自分の環境(WindowsのIE)では正常に動作しているのですが、macではキー操作が受け付けない、と報告を頂きました。
環境は
PC : MacBook Pro
OS : OSX


59:Yosemite ブラウザ : Safari とのことなのですが、何かご存じの方がいらっしゃいましたら、教えてください。 よろしくお願いします。



60:名前は開発中のものです。
15/11/21 11:08:04.45 09Q9eOam.net
CrossPlatformInputManagerを使うと移動中にジャンプとかできないの?

61:名前は開発中のものです。
15/11/21 17:44:57.88 JGyVWeV2.net
Unity4でAndroidのナビゲーションバー消すのはどうやりますか?

62:名前は開発中のものです。
15/11/21 19:40:51.80 P+spwTYm.net
2Dで、スプライト画像の取り込みについて質問です。
RPGの32*32のドット絵キャラクタを100種類超、一枚絵で取り込もうとしています。
透過ありのpng形式です。
URLリンク(i.imgur.com)
Unityに移行する前はJavaScript+html5で作っており、キャラクタは全て縦に並べていました。
(座標管理しやすかったので)
URLリンク(i.imgur.com)
これをUnityで取り込むと、何故かモザイク状になってしまい、悩んでいます。
URLリンク(i.imgur.com)
解決法をご存知の高いましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m

63:名前は開発中のものです。
15/11/21 19:44:46.13 XiRZD62a.net
>>57
ブラウザがsafariだから
Firefoxを使えばMacでもWebGL版のUnityビルドでちゃんと動く
Mac上でWebGL版ビルドがちゃんと動く順序だと
Firefox > Chrome >> Safari
こんな感じ

64:名前は開発中のものです。
15/11/21 20:48:08.79 jZ36VxJO.net
>>60
テクスチャのサイズは限界があるので超縦長とかはできません
画像の縦横比を維持して最大サイズに収めるようにリサイズした結果がそれ

65:名前は開発中のものです。
15/11/21 20:48:13.11 Saz4UqJV.net
>>60
いくらなんでも縦に長すぎるのがまず怪しいんだけども、とりあえず画像のインスペクタからGemerate mipmapは外してるかな
それが関係なかったら、ひとまず二行に分けて何か変わるか試してみるといい

66:名前は開発中のものです。
15/11/21 20:50:24.04 P+spwTYm.net
>>62-63
ありがとうございます
薄々怪しいと思ってはいましたが、やっぱサイズ限界ですか…orz
分割試してみます。

67:名前は開発中のものです。
15/11/21 21:19:09.64 pm9v9546.net
>>61
やはり原因はブラウザですか…ありがとうございます。
chromeで動かないのは知っていましたが、safariでも安定してないんですね。
ありがとうございました。

68:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:02:26.88 w0enLIg8.net
初心者な質問でも仕分けないんですが質問です
ラジコン操作をしたいのでオブジェクトを回転させたいのですが、コードが良く解りません(C#で書いてます)
if(ボタン押された時){
trancefoam.rotation.y=0.5
}
これでやると"変数ではないため、戻り値を変更できません"と出てきます
他に何かいいやり方や解決方法、無いでしょうか?

69:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:09:08.35 thK/nG03.net
>>64
俺の方は定期的にキャラもマップもボケボケになるな
画像の設定をどう変えても治らなくてバックアップからProjectSettingsだけ
上書きするとなぜか直る

70:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:15:27.64 thK/nG03.net
あ、これは実機で確認した時だけ発生する話ね

71:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:20:47.98 8hqyyl8x.net
情報をおもちであれば教えてください。
現在、2DRPG風のゲームを作っています。
その際、アイテムインベントリが欲しく、
uGUIを使って実装したいのですが、
インベントリの実装を解説したサイトなど、
どなたかご存じではないでしょうか?

72:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:24:17.09 P+spwTYm.net
>>67
>>63のGemerate mipmap外してもダメで、
試しに1キャラだけやったらうまくいきました…
これキャラ管理めんどくさそうだなぁ

73:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:28:34.12 Saz4UqJV.net
>>66
初心者あるあるだなこれ



74:面倒だけどC#ではVector3の各要素に直接代入はできないの transform.rotation=new Vector3(x,y,z);と書く yだけ変えたいならxとzには元の値をその都度入れる あとそれ回転しないよ 回転角が0.5に固定となる Rotateメソッド使ったほうが早いよ ttp://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html



75:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:30:17.10 thK/nG03.net
>>70
ただじゃないけどShoeBox使ってみたら?
俺はImageClipperで32x32ドットで分割、ShoeBoxでまとめて使ってる
読み込みはSprite[] table = Resources.LoadAll<Sprite>(name);
みたいな

76:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:49:30.81 w0enLIg8.net
>>71
ウオー、ありがとうございます。早速やってみたところ回転できました
次いで質問なんですが、移動する方向を回転と合わせたいんですけど、
if (Input.GetButton("UP"))
{
GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(移動力, 0, 0);
}
これだと回転しても横滑りするだけ・・・
ヴェロシティーのところを変えればいいんでしょうか?

77:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:51:34.81 P+spwTYm.net
>>72
どもです!
データの持ち方って後々まで響きますしね…
仕様連休中に決められるだろうか

78:名前は開発中のものです。
15/11/21 23:31:29.61 E6ZG0tCz.net
メソッド拡張かなんかで、positionとかを変更するやつを作っておくと便利かもしれないなあと思った

79:名前は開発中のものです。
15/11/21 23:47:51.73 DRO5/l4s.net
>>73
まぁ
GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward*movePower;
とかだな。
物理っぽくしたいならdragを設定した上で
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward*movePower);
とかでもいいしその方が正しいといえば正しいが正直ゲームとしてはムリダナということにしかならない

80:名前は開発中のものです。
15/11/22 00:14:23.11 D3IMh7m2.net
その都度GetComponentすんのって負荷にならなかったっけ
Unity5からコンポーネントからのtransform参照が負荷にならなくなったし何か変わったのかな

81:名前は開発中のものです。
15/11/22 00:57:42.09 GyljlYZX.net
FindGameObjectWithTagみたいな文字列検索系のメソッドってエディタ側の変更に弱かったりタイプミスが怖かったりするけど、みんなどう対策してる?
タグ名を定数で管理するクラスを生成するスクリプトはググったら見つかったけど

82:名前は開発中のものです。
15/11/22 01:21:13.25 D3IMh7m2.net
俺はタグ検索は使わなくなっちまった
特定の役割のコンポーネント持ってるかどうかをタグ変わりにしてるというか
Start時にコンポーネント持ってるか検索したりしてからループ回してる
インターフェース継承コンポーネントも取れるし便利
ぶっちゃけタグってなんだったんだろうという感じ

83:名前は開発中のものです。
15/11/22 11:38:21.47 K4dI/cR9.net
>>73
まず算数の勉強からやった方がいいと思うよ

84:名前は開発中のものです。
15/11/22 11:45:09.95 pwfjRcFi.net
それは一見有効だが実は遠回り
知らないことに突き当たったら、そういうものなのだと学習していって、
ゲームプログラミング用の新しい知識体系を作った方がいい

85:名前は開発中のものです。
15/11/22 12:20:12.04 utSP0xSa.net
低学歴だな

86:名前は開発中のものです。
15/11/22 12:25:41.30 K4dI/cR9.net
>>81
その知識体系とやらも最低限の算数が理解できていないとね

87:名前は開発中のものです。
15/11/22 12:26:44.38 yIsnndrJ.net
はい
今は底辺からの一発逆転を期待してUnityマスターを目指しています

88:名前は開発中のものです。
15/11/22 12:38:03.43 GyljlYZX.net
Rigidbodyで回転ならAddTorqueじゃね
他にはtransform.eulerAngle += new Vector3(0f, 回転量, 0f);とかが簡単
滑らかに回転したいならLerp使うとかiTween使うとか

89:名前は開発中のものです。
15/11/22 12:38:26.77 S/Z+bY36.net
>>80
対象が広すぎて、中身がなさすぎ
もっとプログラムの勉強したほうがいいよって言ってるのと変わらない
原則論すぎて質問スレとしての回答になってない
書くなら具体的に、例えば三角関数なら三角関数とか
何の知識が足りないから勉強したほうがいいよって言わないと
思わせぶりなだけで中身が無いゴミ書き込みになっている
そこまで面倒見る気はないっていうんなら、そもそも回答すべきではない
どうしても煽りたくて書いちゃったって感じのアホだったらごめんね

90:名前は開発中のものです。
15/11/22 12:47:55.05 pdmQklM/.net
3Dゲームは三角関数とベクトル、行列が無いと始まらんからな
いきなりそっちから入ると使いどころがわからんし、APIやメソッドから入ったほうが

91:名前は開発中のものです。
15/11/22 12:52:38.34 K4dI/cR9.net
じゃ君らで座標系やベクトルや行列の学習の手助けしてあげて
もちろん別のスレでね

92:名前は開発中のものです。
15/11/22 13:12:49.63 pwfjRcFi.net
足し算引き算はわからないけど三角関数ベクトル行列はわかります

これでいいんだよ
算数などいらない

93:名前は開発中のものです。
15/11/22 13:15:11.01 DY7pK6v6.net
言わんとしてることはわかるが、それ可能なんだろうかw

94:名前は開発中のものです。
15/11/22 13:16:40.99 utSP0xSa.net
ベクトルって中学高校でやらないか?

95:名前は開発中のものです。
15/11/22 13:36:36.84 yIsnndrJ.net
僕は大学まで出てるんですけど・・・

96:名前は開発中のものです。
15/11/22 13:43:24.72 pdmQklM/.net
実際、ただの足し算掛け算の様に見えるけどオペレータのオーバーライドで
中身は全然違ってたりするからな行列とか

97:名前は開発中のものです。
15/11/22 13:44:30.94 pdmQklM/.net
おっとオーバーロードか

98:名前は開発中のものです。
15/11/22 14:24:45.05 Bu9rOKXh.net
unityに3Dモデルをインポートするときにはどのようなソフトでどの形式で作成すればよいのでしょうか?
フリーソフトで作成した.objや.xや.fbxではどれも部分的にしかインポートできないです
特にテクスチャや材質回りは殆ど反映されません

99:名前は開発中のものです。
15/11/22 14:27:02.56 pdmQklM/.net
fbxで
同じとこにTexturesフォルダ作ってそこに入れるようにしないと反映されないかな

100:名前は開発中のものです。
15/11/22 14:30:32.53 pdmQklM/.net
マテリアルはMaterialsかな、両方fbxのある場所に置く

101:名前は開発中のものです。
15/11/22 15:16:16.67 O07QMXyG.net
まずは公式マニュアル読めよ
日本語でかなり詳しく書いてあるぞ

102:名前は開発中のものです。
15/11/22 15:28:39.43 yIsnndrJ.net
詳しく書いてあるのは理解できるんですけど
それぞれよく意味が分からないんですよね

103:名前は開発中のものです。
15/11/22 15:32:02.21 O07QMXyG.net
公式マニュアル以上に詳しい説明をここで求めてるのかよw

104:名前は開発中のものです。
15/11/22 17:45:30.47 MDRWxyR6.net
ちょっと詰まってしまたので質問させていただきます。
if(Input.touchCount > 0){}
これってマウスのクリックには反応しないんですか?
マウスで何度クリックしても動かなかったのですが、そういう仕様なんですか?

105:名前は開発中のものです。
15/11/22 18:43:44.47 CnZCBg8x.net
instantiateの次の命令文ってどの段階で実行されるのでしょうか?
完全にインスタンス化されたあとなのか、インスタンスのコンポーネントのawakeの後なのか、その辺りがよく分かりません。
今組んでるやつだと、実行する度に結果が変わるので、インスタンス化したオブジェクトのコンポーネントと呼び出し側とで命令の順番を確実にする書き方があれば教えてください。

106:名前は開発中のものです。
15/11/22 21:07:32.22 7CtoZ63u.net
>>99
マニュアル日本語でも意味不明なのは仕方ない
中途半端に訳されてない解説だって、
訳者が下手な事書きたくないからだろうし

107:名前は開発中のものです。
15/11/22 22:51:57.90 f88UNX8o.net
>>102
俺がわかってる範囲だと、インスタンス化した直後にAwakeがすぐ呼ばれるわけではないし、
基本はここ(URLリンク(docs.unity3d.com))に書いてある通りだけど
Awake同士の実行順序は決まってないみたい
ただこういうのもあるみたいだけど
URLリンク(docs.unity3d.com)

108:名前は開発中のものです。
15/11/22 23:38:08.58 WAmC/esg.net
>>104
うーん……
プレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトとかコンポーネントを確実に取得することってできないんですかね?

109:名前は開発中のものです。
15/11/22 23:49:24.14 D3IMh7m2.net
AwakeやStartに頼らず、publicなInitメソッドでも自前で用意してinstanciateする側から好みのタイミングで呼べばどうだろうか

110:名前は開発中のものです。
15/11/23 00:04:02.51 ba9Eo/xD.net
>>106
プレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトやコンポーネントをいじろうと思ってるんですが、今の状態だとそもそも子オブジェクトやコンポーネントが取れるときと取れないときがあり、nullリファレンスエラーになることがあるんです。
Initメソッドもコンポーネントを取得できなきゃ呼び出せないですよね?

111:名前は開発中のものです。
15/11/23 00:26:48.95 YGeP7UbM.net
>>107
かなり厄介なことになってますね。ランダムにフレーム遅れるような処理でも混ざってるとかinstanciate対象がResourses.Load併用でよほど重いとかかな…?
俺もWWWが絡む初期化で似たような悩みがあったことはあります。その際はコルーチンで正常にコンポーネント取れるまでリトライ回してました。
その際は結局のところ設計ミスだったのですが、原因が詰められない際はこういう泥臭い手もありだと思いますよ。
多少効率は落ちますが、ゲームのメインループに支障がなければ実害はないわけだし。

112:名前は開発中のものです。
15/11/23 00:29:08.26 mAT8vj4O.net
>>107
じゃあこういう風にインスタンス化された側のプロパティで初期化してやればいいんじゃない?
private Hoge hoge;
public Hoge Hoge{get{hoge ?? new GetComponent<Hoge>()}}
これなら最初に呼び出すタイミングで初期化されるから確実だと思うけど

113:名前は開発中のものです。
15/11/23 00:31:36.27 mAT8vj4O.net
return忘れてた

114:別所に誤爆したマン
15/11/23 00:32:57.55 jT2GUale.net
Update、FixedUpdate、LateUpdateの、ざっくりとした使い分け基準ってある?
基本的にはUpdate、物理演算部分はFixed、
どうしても他のUpdateより後に処理したい場合だけLate?
2Dで背景をカメラに追従させてるんだけどさ(都合により親子にはしてない)、
カメラが高速に動いたタイミングで背景がズレちゃったんで、背景画像の移動をLateにしたんだけど
みんなどうしてるのかなって

115:名前は開発中のものです。
15/11/23 01:06:22.57 YpNwZlQh.net
input.compass.trueheadingの値って地図上の真北を0とした度が出てくるはずですよね?
リファレンス読んでもよく分からないのですが…

116:名前は開発中のものです。
15/11/23 01:17:58.38 axVpMa/R.net
俺は
Update 毎Fチェックやループしたい時
FixedUpdate rigidbodyとか物理演算系を使う時
LateUpdate カメラ関係の処理
って感じだけど、合ってるかは知らんw

117:名前は開発中のものです。
15/11/23 01:48:29.20 mFeOMQsY.net
口で上手く説明出来る自信がなかったのでキャプったんですが
こんな感じの事って出来ますでしょうか。
URLリンク(i.imgur.com)
プレイヤーキャラのゲームオブジェクトがChar_1~Char_3までいて
それとは別にキャラクタ別に100種類ほど前向きのアニメーションパターンがあって(Front_1~Front_100)
それを動的に入れ


118:替えたいです。 ググるとAnimationControllerを100個作るしか無いみたいな情報が出てくるのですが 他に方法は無いのでしょうか。



119:名前は開発中のものです。
15/11/23 01:58:35.90 bmK74pCl.net
>>114
playmaker使えば

120:名前は開発中のものです。
15/11/23 02:13:26.62 Q8nj4bw/.net
>>114
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)

121:名前は開発中のものです。
15/11/23 02:18:46.33 mFeOMQsY.net
>>116
ありがとうございます!

122:名前は開発中のものです。
15/11/23 02:33:46.25 jT2GUale.net
Clipは複数いるっぽい?

123:名前は開発中のものです。
15/11/23 03:36:32.74 +3+cI95m.net
ScriptableObjectをぐぐって調べてみてるが使い方がいまいち理解できないので教えてください
やりたいことは、例えばRPGでいう敵のパラメータや画像などを用意しておき、
戦闘シーンで必要なのだけ読み込み(オブジェクトにパラメータ上書き)したいんだけど…
調べてみて、ScriptableObjectが適切だろうと思った
ScriptableObjectでパラメータなどのメンバを定義して、
それをアセットに変換して敵1体ずつ個別にデータ設定したものを用意(敵100体なら100個?)、
使用する際はそのアセットを読み込み上書き…ってことでいいんだろうか??

124:名前は開発中のものです。
15/11/23 03:52:08.98 Q8nj4bw/.net
>>119
UnityEngine.Objectの機能を継承してるってだけなのでデータをストアしたいだけなら単にClassを定義するだけでもいい
ただUnityで使うんだったらとりあえずUnityEngine.Objectの機能は使えたほうが便利だよな、って程度の話

125:名前は開発中のものです。
15/11/23 04:51:11.29 t40xLvim.net
>>101
タッチ操作でのマウスシミュレーションはあるけど逆はないと思う

126:名前は開発中のものです。
15/11/23 09:32:00.45 NegvwlyN.net
AutoRefreshをオンにすればUnityに戻った時にデータの更新をチェックしてくれますが
Unityに戻らなくても自動でリロードする方法ってありますか?

127:名前は開発中のものです。
15/11/23 13:14:13.28 rlmERO+G.net
シーンからシーンへのインポートを行いたいのですがどうすればいいでしょうか?
例えば地面や山が配置された背景用のシーンAがあり
別に壁や床を組み合わせて建物を組んだシーンBがあり
このシーンB(建物)をシーンAに配置したいのですが方法が分かりません。

128:名前は開発中のものです。
15/11/23 13:16:12.37 jT2GUale.net
はい。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com) (日本語)

129:名前は開発中のものです。
15/11/23 17:15:18.04 /NK/o9GC.net
教えてください。
uguiのeventTriggerを使い押している間だけ前に進むようなアクセルボタンを作りました。
さらにジャンプボタンを設置して移動中にジャンプをできるようにしたいのですが
アクセルを押している間はジャンプボタンを押しても反応しません。
どのようにしたら同時に使えるようになるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。

130:名前は開発中のものです。
15/11/23 18:40:37.65 +3+cI95m.net
>>120
なるほど、ありがとうございます
使い方については間違ってはいないってことでしょうか?
大量のアセットをみて不安だった

131:名前は開発中のものです。
15/11/23 18:45:24.36 pmibl8BC.net
なんかunity起動したらupgradeなんたらって出たから同意したら今まで作った総てのファイルがどっかに消えた
Screen position out of view frustum~みたいなエラーも出てる。なにこれ?

132:名前は開発中のものです。
15/11/23 19:03:44.04 5IDY+iey.net
APIのアップデート変換じゃないかな
バックアップしてからやってね、って表示されてたと思うけど。バックアップしてあれば一旦前のバージョンのUnityで開いて、エラー箇所を突き合わせて行くのが一番ラク
画面に出るエラーも見覚えがある。コンバート失敗してスクリプトエラーになって表示が狂ってるケースではないかと

133:名前は開発中のものです。
15/11/23 19:16:36.52 pmibl8BC.net
あ、確かにAPIなんたらって書いてました。バックアップ取ってないけどサンプルやってただけだからまた最初から勉強します。
URLリンク(github.com)
このページの第10回までやってたんですが、第10回の1番下のプロジェクトファイルをDLして読み込んでも
Screenなんたらのエラーが出ますが、このサンプルは今回のAPIのverに対応してないってことでしょうか?

134:名前は開発中のものです。
15/11/23 19:34:41.29 Q8nj4bw/.net
>>126
あ~、それはScriptableObjectの使い方とかいうよりRPGでのデータを
どう取り扱うかという話かとは思うが個々のキャラやエネミーのデータを
個別のアセットとして扱うというやり方はしないほうがいいと思う。
ああいったものは全体のバランスが重要なので一覧で見れて調整できることがとても重要だから。
なのでそういうものはExcelとかで作ってそれをcsvとかJsonで吐き出すとかしてそれを読み込むような
やり方をした方がいいと思う。
商業のネトゲとかじゃ勿論DBを使ってる訳だけどそういうものは企画さんとかがDBに書き込むための
エディタの開発とかからしている訳だし。
パラメータの上書きとかはよくわからんけどSRPGとかみたいなので数十のキャラがいてそれぞれ
データ持ってるとかだったらまぁそれを管理するクラスを作ってそれをセーブロードするようにするとかか。
そういうのはSerialize(xml)とかJson使えばいい。
DBアセットとか買ってくればそういう機能まで提供してくれてるかもしれん。

135:42
15/11/23 19:38:55.89 dDWrZ0er.net
>>50
申し訳ないのですが
カバーするダミーのWidget というのを詳しく教えて下さい
ググっても分かりませんでした……
技術不足で申し訳ないです……

136:名前は開発中のものです。
15/11/23 23:14:01.13 BB+sAJok.net
>>121
そうだったんですね。
ありがとうございました。

137:名前は開発中のものです。
15/11/24 00:35:07.16 hvp3fgC8.net
PUN+を使ってオンライン対応したゲームを作りたいのですが、[PC,Mac&LinuxStandalone]でビルドしたもの同士の通信は動くのですが、Androidでビルドすると動いてくれません。
PhotonNetwork.Instantiateが動いてくれないようでキャラクターの生成すらされません。
なにか特別な作業が必要なのでしょうか。
お手数ですがわかる方いらっしゃいますでしょうか。

138:名前は開発中のものです。
15/11/24 12:07:25.13 sI9McjLh.net
結構な数のスマートフォン向けの小物アプリをつくらなきゃならなくなったんですが
スマートフォンの標準的なUIがセットになったアセットってありませんかね?
タブ(タブバー)、スクロールビュー、フリックでのビュー切り替えあたりがprefabになってるとかなり助かります。

139:名前は開発中のものです。
15/11/24 12:20:10.77 UHe5muaw.net
なぜunity?

140:名前は開発中のものです。
15/11/24 12:24:12.94 sI9McjLh.net
android、iOSマルチで自分が使ったことあるから、以上の理由は無いですね。
割と時間がタイトなんで新しい物使ってへんなところでつまずいて時間食いたくないってところが大きいです。

141:名前は開発中のものです。
15/11/24 12:47:35.51 RnjBimC/.net
まとまったものは見たことないけどそれぞれ実現可能
スクロールビューはInfinity Scroll使わせてもらって実現できてます。類似の実装は色々あるみたいだけど。
タブバーはボタンの組み合わせでよければすぐだし、フリックはジェスチャでいけるし

142:名前は開発中のものです。
15/11/24 14:24:23.03 cxkobmlY.net
すいません。
他のスレでも質問させていただいたのですが、半年以上更新されていないようなので
こちらでも質問させてください。
現在Unityで音ゲーを作成しています。
初めはプログラム内部の時間をみてノーツを生成していたのですが、
実機で見ると音楽とノーツが全然別のタイミングで出てきてしまっていました。
そこで音楽の再生時間をみてノーツを出すようにしたら上手くいったのですが、
今度は第一小節があいません。
ノーツ生成から判定ラインに来るまで1小節分の時間を要するため、
音楽開始を0、1小節の時間を1秒とすると
-1秒の時点でノーツを生成する必要があるのですが
このつくりだと0秒の時点で第1小節分のノーツがまとめて生成されるためです。
一般的な音ゲーはこうした場合、1小節目をどのようにあわせているのでしょうか?
よろしくお願いします。

143:名前は開発中のものです。
15/11/24 14:42:44.18 sI9McjLh.net
>137
infinite scroll uiって言うのでいいのかな?
試してからの手戻りって可能性が減るだけでも、実用レベルで使えてるって情報をいただけるのは非常にありがたいです。
1つ画面まわりだけuGUI(って言って良いのかな?)で実装してみたんですが、思った以上に時間がかかってしまいまして
アプリ数で30以上、たぶん画面総計200画面近く作らないといけなので時短できる物を探している次第です。
カメラやGPS程度ながら微妙に端末ネイティブな機能も使うので、UI周りさえもう少し軽く作れればunityが理想的なんです。
欲を言えば画面数指定したらタブにボタンが並ぶなりフリックで切り替えられるキャンバスが自動的に生成されるようなアセットがあるとありがたいんですが・・・
そのキャンバスに教えて頂いたUI貼り付けられたりしたらホント楽ですね。
無い場合自前でアセット作ってから作業に入るのとどっちが早いか悩ましいところ。

144:名前は開発中のものです。
15/11/24 14:51:12.17 78ktcwuh.net
>>138
音楽の先頭に1小節分無音を追加したら?

145:名前は開発中のものです。
15/11/24 15:00:40.09 cxkobmlY.net
>>140
その方法を調べたましたがわからなかったので。。
Unityの機能を用いてそれを実現するにはどうすればよろしいでしょうか。

146:名前は開発中のものです。
15/11/24 15:04:12.75 F5T9mLBH.net
>>39
>>44
亀レスごめんなさい。
公式のリファレンス見たら急GUIって表記増えてるから大幅に変わってるんですね
基礎からまた勉強かぁ・・・
頑張ってみます、ありがとうございました。

147:名前は開発中のものです。
15/11/24 15:32:01.86 6VeCy3k4.net
>>141
なぜUnityでやらねばならんの?
Dawとかでやっちゃダメなん?

148:名前は開発中のものです。
15/11/24 15:50:22.50 78ktcwuh.net
>>141
作曲ソフトで追加したら

149:名前は開発中のものです。
15/11/24 15:52:06.14 Ujs/8b0a.net
スクロールビュー内のアイコン描画位置をソースから変更する方法を教えてください
アイコンの座標を変更してもスクロールさせると描画位置が戻ってしまいます

150:名前は開発中のものです。
15/11/24 16:16:29.42 Ujs/8b0a.net
スクロールビュー内の画像を
gameObject.GetComponent<


151:Image>().sprite = null; で消してもビュー内のレイアウトが崩れない方法はありませんか? 宜しくお願いします



152:名前は開発中のものです。
15/11/24 16:24:10.78 cxkobmlY.net
>>141
>>144
1小節の時間は楽曲によって異なるので、その方法をとると管理コストがでかくなるので
できるだけプログラム上で完結させたいと思っていたのです。。
そのコストを他の音ゲーも払っているとは思えなかったので、
一般的な音ゲーではどのように実装しているのか気になった次第です。
やはり予め追加しておくしかないですかねえ。。

153:名前は開発中のものです。
15/11/24 16:33:22.67 VfPdiJ12.net
一般的な音ゲーなら音源からちゃんと作ってるから
コンポーザーが調整してるんじゃないの

154:名前は開発中のものです。
15/11/24 17:00:25.30 LbxAmzMi.net
弱起の話じゃないよねぇ
インタラクティブミュージックで探すといいかも

155:名前は開発中のものです。
15/11/24 17:14:32.58 sI9McjLh.net
1小節の時間はとれてるみたいだから1小節分無音があることにしてスコアのほうを前倒しで再生すればいいのでは?
イントロが可変BPMの時どうすんだ、とか問題もありそうだけどそもそも今の作りでだと可変BPMはどっちにしろつらそうだし。

156:名前は開発中のものです。
15/11/24 19:55:03.77 KR5/RA3i.net
>>150
それやっても再生開始で遅延が発生して>>138の前段の状況に逆戻りということにならないか?
音源の再生時間基準でスコアを出すと定めた以上、第1小節にはスコアは置けないという仕様を定める方がいいと思うよ
そのうえでどうしても1小節目にスコアを入れたいなら俺なら音源ファイルの頭に1小節分の無音の時間をつっ込む自動変換ツールをまず作って変換後のファイルをプロジェクトにインポートして使う
ファイルの変換なんか手作業でやらなくていいんだぜ

157:名前は開発中のものです。
15/11/24 20:13:55.46 RnjBimC/.net
横からだけど興味ある
一小節分の無音ってBPMわからんと算出できないから自動化きつくない?
ファイル名に特定ルールで仕込んどけばいけるかな
ツールはなんだろ、ffmpegとかでいけるのかしら

158:名前は開発中のものです。
15/11/24 21:16:53.99 BvSWH0NW.net
>>130
ありがとうございます
個別のアセット化はやっぱりやらないほうがいいんですね
ちなみにデータの管理(作成修正)はエクセルでやってます
それを読み込んで変換してました
SerializeとJsonについて調べてみましたがこちらのほうが
やりたかったことができそうです

159:名前は開発中のものです。
15/11/24 21:55:15.47 5zqnIQdM.net
すみません、教えて頂けますでしょうか。
現在unity4.3.4をつかっています。
Titleシーン→Gameシーン→Resultシーン→Title…
というシーン遷移を他のプロジェクトで動作確認したのち、
実際に使いたいプロジェクトに持ってきて、適用、調整をしたのですが、
TitleシーンからGameシーンに遷移する際に
Unable to create broadphase entity.
Actor Initialisation failed: returned NULL.
Could not create tree colliders. Maybe there are more Trees then PhysX can handle?
Could not create actor. Maybe you are using too many colliders or rigidbodies in your scene?

Gameシーン→他のシーンに遷移する際には
PhysicsSDK::releaseHeightField: instances of this heightfield still exist!
というエラーがでて、止まってしまいます。
調べて英語のページも翻訳してみましたが、いまいち対処の方法がわかりません。
どなたかわかる方いらっしゃいましたら助けてください。

160:154
15/11/25 01:01:01.36 Rulqs9WG.net
Result→Title エラー無し
Gameシーン内でもう一度シーンを再読み込みした際には多少読み込みに時間は掛かりましたが、
エラーはでませんでした。

161:名前は開発中のものです。
15/11/25 01:38:26.54 isDNT7qk.net
ニッポンの平均最低月給と人口の都道府県別、市町村別ランキング
求人情報113,957件の平均最低月給196,400円 &#9836;
あなたの住む街は第何位?平均最低月給はいくら?
URLリンク(jobinjapan.jp)

162:名前は開発中のものです。
15/11/25 03:30:53.70 A31N8PRf.net
>>146
スクロールビューというよりLayoutGroupの問題じゃないか?
Layoutの仕組みをある程度理解してから質問してもらわないと誰も答えられないと思う

163:名前は開発中のものです。
15/11/25 09:27:01.89 Z+Gs3YYO.net
特定のオブジェクト同士の当たり判定を無効にするためにlayer使ってたんだけど
昨日までは無効に出来てたのに、なぜかしっかり判定ついちゃってる・・
ちゃんとチェックも外れてるしlayerもセットしてるけどなんでだろう・・

164:名前は開発中のものです。
15/11/25 11:19:52.45 Vc6k5ZsW.net
エスパーさん出番ですよ

165:名前は開発中のものです。
15/11/25 11:42:34.68 GlAbaj+6.net
>>158のような質問する人ってどんな回答を期待してるのかなあ
長文でアホ質する思考に興味ある

166:名前は開発中のものです。
15/11/25 11:54:50.79 FOlaTO8z.net
>>158
physicとphysic2Dで設定間違ってんじゃないか?

167:名前は開発中のものです。
15/11/25 11:57:42.19 mJvx5fxi.net
>>150
>>151
ありがとうございます。
一旦課題としておいておいて、1小節分の無音をぶっこむ感じで対応したいと思います。

168:名前は開発中のものです。
15/11/25 13:01:38.27 +JRnz/oe.net
一月ほど前にunityを使い始めたのですが、一緒にインストールされていたvisual studio2015
の試用期間が切れてしまいました。
検索してみたのですが、サインインすれば使えるようになるとか、無償のVisual Studio Community
が使えるとかあったのですが、どうするのが良いのか、教えていただけないでしょうか。

169:名前は開発中のものです。
15/11/25 13:45:58.92 43q0ScFF.net
そうしろよ

170:名前は開発中のものです。
15/11/25 13:50:14.00 M4BKjVLA.net
試用期間って試用版なら正規版のプロダクトキー入れるまで無理
サインインすれば使えるのはexpress版かな?
Community版がいいと思うけど

171:名前は開発中のものです。
15/11/25 13:56:06.68 +JRnz/oe.net
そういう方法があるとだけあって、詳細はなかったので…

172:名前は開発中のものです。
15/11/25 14:00:15.31 +JRnz/oe.net
>>165
ありがとうございます。
Community版をいれてみます。

173:名前は開発中のものです。
15/11/25 14:00:47.36 M4BKjVLA.net
試用版(というか機能評価版)は90日使えるはずなので
30日のexpress版だろうね
アカウントは無料だし、Commyunity版でもアカウント作る必要あるから
どっちにしてもサインイン必要になるけど、ほぼ製品版と変わらない
Community版入れなおしたらいいと思うよ

174:名前は開発中のものです。
15/11/25 15:14:54.12 oCTnJctX.net
ロードマップの5.3の内容に
Upgrading MonoDevelop to version 5.9ってあるけど
もしかしてC#のバージョン上がるの?

175:名前は開発中のものです。
15/11/25 15:20:39.46 dEkn2rR5.net
>>160
むしろ普通の質問に異常な食いつきだしたお前の頭の構造とどういう親に育てられたかに興味しんしんなんやけどw

176:名前は開発中のものです。
15/11/25 16:20:27.35 b9ewpj5B.net
まだまだだな

177:名前は開発中のものです。
15/11/25 20:21:57.35 rEqSWQio.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画のような柔らかな光と影の表現はどのように設定すれば出来るのでしょうか?
unity5を使っていますがライトプローブ等いろいろ設定しても境界がクッキリした
堅い描写にしかなりません。

178:名前は開発中のものです。
15/11/25 20:45:41.37 uv1Q7fb5.net
格闘ゲームみたいな1/60の固定フレームのゲームを考えてるのだけどどうするのが正解なのかな?
Updateは論外としてFixedUpdateも物理演算とは切り離したいので避けたいところ
Unityがそういうゲーム向けのエンジンじゃないってのもあるんだろうけど
ちょっと良い方法が思い浮かばないのよね

179:名前は開発中のものです。
15/11/25 20:50:35.03 h+r8KWWP.net
いやUpdateでしょ
単純に1フレームで終わる処理に徹するしかない訳だし

180:名前は開発中のものです。
15/11/25 21:21:32.29 7JL3PEIl.net
GPLについて詳しい人いたら教えてほしいんだけど・・・・
A Unityで作ったソフト(非GPL)
B 標準入出力を利用してAと対話するソフトをライブラリ化したもの(GPL)
このABをAndroid向けに一つのapkにまとめて売った場合って、AはGPL汚染されないって認識であってるのかな?リンクしてるわけじゃないし・・・・?
仮にもし汚染が進むとすると、Unityの用意したプログラムのコードが公開できないから詰んじゃいそう

181:名前は開発中のものです。
15/11/25 21:28:46.02 e/c1cdN9.net
>>173
Unity使う以上Updateだろ
Quality Settingsを開いてVSync Count を Every VBlankに設定(60fps固定)しておくこと
あとは処理落ちしないコードを書けばおk

182:名前は開発中のものです。
15/11/25 21:49:43.90 y2Nf0zh+.net
>>175
一言で言うとあやしい。GPLの出た当時にAPKみたいなzipでまとめた配布パッケージの事例がなく考慮されていないこと、判例がないことが不安点
GPL絡みの判例って、炎上防止のために企業が急いで配慮する傾向にあるため、ライセンスの知名度の割には極端に少ないんだよね
少々余談ながら、ffmpegが恥の殿堂(hall of shame)と称してライセンス不正利用アプリ一覧を晒してたりするけど、アクションおこしてないし。
無断使用された側も裁判費用や時間が無駄と考えてる一例
JNIで繋げてる訳でないようだし、中身的には問題ないと思うのだけども
別apkとして起動時に追加ダウンロードを要求すればまず間違いない。別々の成果物をユーザの意図で組み合わせて利用していると見ていい
また、要するに誰も問題にしなければ良いという視点もあるので
・まぜたもの
・分けたもの(GPL側はソース公開)
を両方公開して、挙動が一緒であることを示し、GPL成果物に配慮している旨を記載するなど誠意を示せばまず問題視する人はいないと思う
参考でもないけど、ぐぐると悩んでる人は多い様子
URLリンク(groups.google.com)
GPL使わないのが一番なので、代替があればいいんだけどね

183:名前は開発中のものです。
15/11/25 21:57:31.72 y2Nf0zh+.net
MX動画プレーヤーのcodecがちょうどAPK分けてた。ffmpeg含んでて改変部分のソース公開してたので、事例の一つとしてご参考まで

184:名前は開発中のものです。
15/11/25 22:19:32.11 7JL3PEIl.net
>>177
なるほど
確かにセーフだったとしても問題視されたら困るわけで、分けておいたほうが無難ですね
ありがとうございます

185:名前は開発中のものです。
15/11/25 23:16:53.56 MXmqzv+l.net
UNITY画面の「Project」エリアに「Resources」フォルダを作成し「Tama」プレハブを入れました。

GameObject Tama = Resources.Load("Tama") as GameObject;
これでnullが返ってくるのはなんででしょう?
どんなミスの可能性がありますか?

186:名前は開発中のものです。
15/11/25 23:27:57.51 MXmqzv+l.net
スレ汚し大変申し訳ございません自己解決です、型の指定が抜けており


187:ました。 GameObject Tama = Resources.Load("Tama", typeof(GameObject)) as GameObject;



188:名前は開発中のものです。
15/11/26 00:14:54.50 R83AdHPM.net
>>176
まぁそうなんだけどフレーム落ちした時に1/60固定で処理してると
deltaTimeで動いてるAnimatorなんかと齟齬がでるよね?
この場合Time.captureFramerate使えば良いんだろか?
なんか違う気がするけど

189:名前は開発中のものです。
15/11/26 00:46:47.96 YIh+HfaK.net
カーソル->UI、カーソル->カメラ(->は親->子の関係)にしてて、
カーソルが動かすと、UIも一緒に動かしたいのだが
(見た目UIが全く動いていないように見えるように)
カーソルを動かすとUIが微妙にちょっとずつずれて移動するのは何故?
経験則からこれじゃないの的なのがあったら教えてください。

190:名前は開発中のものです。
15/11/26 00:52:24.89 YIh+HfaK.net
自己解決すんません

191:名前は開発中のものです。
15/11/26 01:07:26.43 8WZbtnJj.net
Resourcesフォルダ下のフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法ってありますか?

192:名前は開発中のものです。
15/11/26 01:11:12.69 hZtg9lco.net
自己解決したならどう解決したかは書こうな

193:名前は開発中のものです。
15/11/26 01:21:42.97 v8AoePG1.net
将来の誰かのために解決策書いてあげたら

194:名前は開発中のものです。
15/11/26 01:22:02.03 v8AoePG1.net
すまんリロードし忘れた

195:名前は開発中のものです。
15/11/26 02:19:12.66 qxoj7I8b.net
>>182
秒依存の処理を全てframeCountで処理する形に書き換える必要があるね
当然mecanimはンなこと考慮してないからフレームアニメーション周りのコードを適当に自製した方が手っ取り早い
演出に過ぎないパーティクルとかは、見た目の齟齬を無視して放置したけど
再現性を確保できるプレイレコード求められて作った経験があるんだけど、正直この実装しか方法がなかったと思う

196:名前は開発中のものです。
15/11/26 03:41:43.52 iqk3eTEK.net
>>185
多分だがResources.FindObjectsOfTypeAllして名前とれば取れる気がする。
エディタスクリプトならsystem.IOとかでいくらでもとれるだろう

197:名前は開発中のものです。
15/11/26 04:49:14.14 oFwC0oVU.net
mecanimはUnscaledTimeベースでも動かせるとどこかで見た記憶が

198:名前は開発中のものです。
15/11/26 08:52:36.38 83Hak3/t.net
俺の校長3dやドラクエの復活の呪文のように、ある文字列からはある決まった結果が出力されるようにしたいのですが、どうやって実装すればいいのでしょうか?
まったく見当もつかないので、少しでもこんな風にしたら、という意見があったらお願いします

199:名前は開発中のものです。
15/11/26 09:14:43.50 83Hak3/t.net
文字列を数値に変換すればできそう……?

200:名前は開発中のものです。
15/11/26 09:17:32.81 iqk3eTEK.net
それUnityとか全然一切関係ないだろw
復活の呪文生成アルゴリズムとかでぐぐれw

201:名前は開発中のものです。
15/11/26 10:30:59.70 cQsTrsvP.net
Unrealとの棲み分け時代はいつ終わるだろか

202:名前は開発中のものです。
15/11/26 10:43:32.52 o4APNHy6.net
C#での質問です
クリックした座標(Vector3)にオブジェクトを生成できるようにしています
現在クリックして生成したオブジェクトの座標はInput.mousePositionで取れると思うんですけど
現在クリックしている座標のひとつ前にクリックして生成したオブジェクトの座標はどうやってとればいいでしょうか?

203:名前は開発中のものです。
15/11/26 10:46:07.51 iqk3eTEK.net
>>196
生成した時にそのオブジェクトへの参照作っておくとか配列に格納してくとか

204:名前は開発中のものです。
15/11/26 12:07:08.84 KVOvvVDj.net
>>189
やっぱそうなるのね
確かにそのうちリプレイも必要なんで自前で固定フレーム化は必須ぽいですわ
まぁちょっと工夫すれば何とかなりそうなので頑張ってみる

205:名前は開発中のものです。
15/11/26 13:30:26.37 +Pp4mbw5.net
亀レスで申し訳ないが、スクロールが遅いとお困りの皆様に朗報
CanvasのPixelPerfectのチェックを確認、オンになってたらオフに変更すると劇的に早くなる
Contents以下にILayoutGroupやILayoutControlerがある場合、アイテムを追加更新してから1フレーム待ってこれらのコンポーネントをオフれ
スクロール時に再レイアウトがかかるのを抑制する事で若干早くなる
アイテムを追加更新する場合にこれらをオンに戻す事を忘れないこと

206:名前は開発中のものです。
15/11/26 15:43:24.13 o4APNHy6.net
>>197ありがとうございます
配列に格納っていうのは
Vector3[] CurrentPosみたいな感じで座標が入る変数を配列にすればいいんですよね?

207:名前は開発中のものです。
15/11/26 16:07:08.97 OwsVaWJv.net
windowsビルド、macビルドについて質問です
先日めちゃくちゃショボいミニゲームを作りました
ローポリモデル3種類とビルトインオブジェクトを数種類適当に配置して作っただけの
ミニゲームです
で、それをwindowsとmacでビルドしたのですがwindowsが170MB、macが
44MBなどという超高サイズになってしまいました
これって普通なんでしょうか?
データも少ないミニゲームなのでもっと軽量にしたかったのですが
windows版はplayer_win_x86.pdbとplayer_win_x86_s.pdbというファイルも
同時に出力されたのでそれ込みの数字です

208:名前は開発中のものです。
15/11/26 16:23:39.41 iqk3eTEK.net
>>200
Vector3[]で座標を入れてもいいしGameObject[]とかTransform[]とかでオブジェクト自体を入れてもいい
前回のだけだったら配列じゃなくて単品でもいいだろうしね。

209:名前は開発中のものです。
15/11/26 18:01:46.56 o4APNHy6.net
>>202
色々なやり方があるんですね
とりあえずVector3でも出来るとのことでVector3でやってみようと思っているんですが
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
上のような感じでcurrentPos[0]の座標に関しては取得できていますが
肝心のcurrentPos[1]に一つ前の座標を格納するやり方が分からずじまいです。
あとは何を付け加えたらいいんでしょう?

210:名前は開発中のものです。
15/11/26 18:22:31.48 FlHZZDwy.net
アニメーションの作成やキーでの操作を勉強中なのですが、
Wキーを押す 歩くモーション
Wキーを離す 立っているモーション
この状態ではモーションの途中でキーを離すと補完されず、
立っているモーションに飛んでしまうのですが、良い解決方法はないでしょうか?

211:名前は開発中のものです。
15/11/26 19:18:27.78 iqk3eTEK.net
>>203
生成した時にとればいい。
そこには生成時のコードが書かれていないが
恐らく生成は
Instatiate(Obj,pos,rot);
でやっているのでは?
じゃあそのposをCurrentPos[1]に入れるようにしておけばいいんじゃない?

212:名前は開発中のものです。
15/11/26 19:51:28.60 iqk3eTEK.net
>>204
飛んでしまわないようにMecanim内でTransitionを設定してやる

213:名前は開発中のものです。
15/11/26 22:06:51.21 HP4axHxg.net
ビルドしたらShadersの項目がやけに大きくなったんですが、何が原因でしょうか?
Unityのバージョンは5.2.2f1です
Textures 19.0 mb 30.9%
Meshes 3.7 mb 6.0%
Animations 1.1 mb 1.8%
Sounds 1.0 mb 1.6%
Shaders 16.4 mb 26.7%
Other Assets 9.6 mb 15.6%
Levels 5.6 mb 9.2%
Scripts 676.8 kb 1.1%
Included DLLs 3.9 mb 6.4%
File headers 432.8 kb 0.7%
Complete size 61.5 mb 100.0%

214:名前は開発中のものです。
15/11/26 22:46:02.40 8HfB1mXN.net
将来のアップデートで、2D用のマップエディタ(?)の実装が予定されてるらしいけど
実際どんな感じになるのかとか、そういう情報ってどこかに載ってる?

215:名前は開発中のものです。
15/11/26 22:57:23.59 5Cz/ml+e.net
>>205
確かにInstantiateで生成しています
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);
~~~~~~~~~~~; //格納する処理?
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・

216:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:22:03.11 5Cz/ml+e.net
>>205
確かにInstantiateで生成しています
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);
~~~~~~~~~~~; //格納する処理?
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・

217:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:22:44.18 R83AdHPM.net
>>209
そのcurrentPosはメンバーに持たせ給えよ
ってか1つ前でいいなら配列でなくてprePosでええと思うでよ

218:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:23:36.41 eUj/rJh1.net
>>209
いや単にそこでCurrentPos[1]=currentPos[0]になるってだけだが。
問題はCurrentPosは関数内の自動変数ではなくクラスのメンバとして宣言しておくべきだということか。
またそのRengeを何に使うのか知らんが後に書いては意味がない。
例えばだが
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Vector3 lastPos=Vector3.zero;
public float renge;
public GameObject obj;
void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 currentPos=Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos);
Instatiate(Obj,pos(currentPos,Quaternion.identify);
lastPos=currentPos;
}
}
}
みたいな話。まぁテストとかしてないから動くかしらんが

219:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:25:54.25 eUj/rJh1.net
なんかInstantiateの行が変だなw
Instatiate(Obj,currentPos,Quaternion.identify);
だ。あとrengeは小文字で宣言して�


220:驍ゥら renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos); だな



221:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:45:50.47 FlHZZDwy.net
>>206
レスありがとうございました。
無事にできました。

222:名前は開発中のものです。
15/11/27 00:34:30.60 UvIX4z0f.net
>>211>>212
なんとか無事形にする事ができましたありがとうございます
まだunityを触り始めたばかりだったので助かりました
やはりこういうのを理解するには、ひたすらソースコード書いて
身体に覚えさせるのが1番なんですかね

223:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:13:51.27 yEW7kv3s.net
歩く足のモーション、腕のモーション2種を用意したのですが
歩くモーションを再生したままで腕お動かすモーションをやりたい場合、
レイヤーを使えばいいと思うのですが、マスク設定で困っております。
Mask 作成して TransFormタブのUse skeleton fromにBlenderで作ったfbxファイル内の
Avatarをドラックドロップ 腕から下のボーン構造にチェックを入れる。
新レイヤーを追加して、作ったMaskを登録。アニメーションを新レイヤーに追加。
再生してみると、腕のモーションは発生せずにMaskを見てみると、Avatarを入れた部分がnoneになって
追加できていないようでした。
解決方法やマスク、レイヤーに関する情報があれば教えていただければと思います。

224:名前は開発中のものです。
15/11/27 09:15:56.93 vox+pubD.net
UnityEditor.EditorUtility.DisplayDialog() でダイアログをだしています。
エディタで実行すると大丈夫なのですが、
win/mac のスタンドアローン用にビルドするとエラーになってしまいます。
(UnityEditor が無いから?)
スタンドアローンでダイアログを表示する別の関数があるのでしょうか?
それともなにかおまじないが足りないのでしょうか?

225:名前は開発中のものです。
15/11/27 09:24:04.46 NGTQsYr3.net
なんでエラー内容を書かないのか

226:名前は開発中のものです。
15/11/27 09:40:41.45 xb1lNq8b.net
>>217
UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない
ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな

227:名前は開発中のものです。
15/11/27 10:35:16.36 vox+pubD.net
>>219
> UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない
やっぱりそうだったんですね。
> ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな
ありがとうございます。
どちらかの方法で対処したいと思います。

228:名前は開発中のものです。
15/11/27 16:43:35.88 UOHB3T3I.net
>>208
あんまないよね、俺も気になってる
Uniteの動画が一番情報量あるんじゃないかな
まだいつ搭載されるのかも決まってないようだし、pro買ってアルファ版アクセス権得るのが手っ取り早いんだろな

229:名前は開発中のものです。
15/11/27 19:29:54.66 yEW7kv3s.net
質問したとおりにやってみたらなんかできた・・・
何が原因だったかわかりませんが自己解決しました。
スレ汚しごめんなさい。

230:名前は開発中のものです。
15/11/27 21:59:19.37 Q32gfWAf.net
Android向けにビルドしたのですが、
ホームボタンで画面を切り替え、
アプリアイコンから復帰させようとすると、最初のスプラッシュ画面からになってしまいます。
レジュームするには何かコードを書く必要があるのでしょうか?

231:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:24:02.15 Q32gfWAf.net
すみません自己解決しました
AndroidManifestを設定することでOK
UnityPlayerNativeActivity内で以下のタグを追加
<intent-filter>
<action android:name=”android.intent.action.MAIN” />
<category android:name=”android.intent.category.LAUNCHER” />
</intent-filter>
だそうです
URLリンク(mgstyt.blogspot.jp)

232:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:24:42.44 zidhKiM3.net
ものすごい初心者ですみません。
PlayerPrefs.DeleteAll();でデータが消えないです
PlayerPrefs.DeleteKey(sample);でキーを指定すると消えるのですが、
いちいち指定せずにすべてまとめて初期化したいです。
かれこれ数時間調べていますが原因がわかりません。。。

233:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:37:11.19 beS4xmUs.net
エディタ上でシーンAに対してシーンBに配置されているオブジェクトXを持ってくる
ということをしたいのですがどうすればよいでしょうか?

234:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:10:48.93 /CA6Z/t/.net
コピペかプレファブじゃいかんの?

235:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:14:34.15 utSkfed3.net
Androidアプリを作っているのですが、
他のアプリが保存しているファイル(data/data以下にあるファイル)をこのアプリで読み込むためにはどうすればいいですか?
AndroidJavaClass jc=new AndroidJavaClass("java.content.context");
AndroidJavaObject ctxt=jc.Call<AndroidJavaObject>("createPackageContext","com.aaa.sample",0);
StreamReader sr=ctxt.Call("openFileInput","hoge.txt");
のような感じでファイルを開こうとしたのですが今いち上手くいきませんでした。

236:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:34:12.70 s5Sz3pae.net
ずっとDirectX7と8ベースの自作ライブラリを使って
2Dゲームにちょっと3D機能を組み込んだゲームとか作ろうと思ってるんだけど
Unityのが使いやすいかな?もしUnityで同じような事が簡単に出来るなら移行した方が楽なのかな。
機能としては板ポリを多重スクロールのマップやスプライトっぽく表示して
それに各種3Dの機能をかけてるみたいな感じだけど(拡縮変形、フォグ、ライティング、ミップマップ、ステンシルとか)。

237:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:38:59.02 beS4xmUs.net
>>227
シーンをまたいでコピペできることに気が付きませんでした
ありがとうございます

238:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:50:24.13 4iajQ9uz.net
>>229
どの時代から来た方ですか?
Unityを使うと15年程の隔たりを感じることになると思います

239:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:22:29.15 6Eftl0GH.net
>>229
それで自在に使えてて機能に不満ないならそっち使い続けた方がいいと思うよ。
まぁUnityの機能でも全部できるような範囲なら多少楽になるかもしれないけど
「これがやりたいのにできない!」みたいな部分が出てくるとすげえめんどくさくなるので
むしろそういう人ならUE4にいった方がまだいいと思う。C++だし

240:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:28:46.99 PB3TonwB.net
UnityというかC#の質問なのですが、
文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
大量の分岐条件があるので、CSVファイルで一括管理して読み込んで使いたいのですが
こういうのです
条件は色んなパターンがあります
string jouken = "flag >= 5";
if(jouken){
//flag5以上の場合実行
}

241:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:38:09.06 p8glCBJ3.net
意味がわからん

242:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:41:54.48 eKkgdT/J.net
2ch以外で質問に即レスくれる所はどこですか?

243:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:44:57.72 cU3vonGW.net
>>225
どうして消えないのかよくわからんけど、最終的な妥協策としてキーを全部列挙型で管理してforeachで全部消すメソッドでも自前で作るといいんじゃね
配列とかリストでもいいけど

244:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:46:15.04 cwU+dOTE.net
>>231
もうかなり古いverのDirectXですからねえ汗
>>232
確かにそれが怖いんですよねえ。
今のライブラリで簡単にできてた事が
結構めんどくさかったりとかプログラムってそういうの結構あるじゃないですかー
まぁ隅々まで把握してる今のライブラリでとりあえず作ってた方がいいのかなあ。
ありがとうございました。

245:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:46:22.84 br/g1Wfy.net
>>233
evalでぐぐれば何か見つかるんじゃないだろうか

246:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:47:33.56 6Eftl0GH.net
>>233
リフレクションやDynamicで動的にコード生成するとかしかないと思うが
速度を要求されるようだと厳しいだろうし外部の変数とか参照したいとかになると
かなり冗長なシロモノになるとは思う。
まぁC#スレで聞いた方がいいだろうね。
そういうのはむしろコード生成用のプログラムを書いちまう方が早い気はする

247:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:53:25.58 PB3TonwB.net
>>238-239
ありがとうございます
URLリンク(www.codeproject.com)
この辺りで何とかなりそうなので試してみます
あまり冗長になるようだったら諦めます

248:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:53:37.81 FfMUOsYz.net
>>233
URLリンク(gist.github.com)
これみたいにc#のソースファイルを書き出すスクリプト書いてその自動生成したクラスを読み込むとか?
javascriptなら文字列の中の構文を解析するやつが標準であったけどc#はどうだろうね

249:233
15/11/28 00:55:33.01 PB3TonwB.net
JavaScriptだとeval関数で一発なんですね……

250:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:57:56.17 FfMUOsYz.net
奇遇にもUnityではjavascriptもどきが使えるではないか

251:名前は開発中のものです。
15/11/28 01:01:04.95 UH+o5jUy.net
Unity lua interface libraryじゃあかんか?

252:名前は開発中のものです。
15/11/28 02:33:19.55 /pOQOmpd.net
質問です
StandardAssetのFPScontrollerのカメラ操作を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか?
具体的には標準の「マウス移動→カメラ移動」という動作から
「右クリックをしながらマウス移動→カメラ移動」に変更したいです
どなたかお力をお貸しいただければ幸いです

253:名前は開発中のものです。
15/11/28 03:04:59.85 719eJwCn.net
>>236
親切にありがとうございます。
諦めてキー列挙して消す原始的なスクリプトでその場しのぎしました。
結局原因はわからずでした。。。

254:名前は開発中のものです。
15/11/28 04:41:54.93 D5Egayte.net
オブジェクトのピボットポイントの変更ってどうやるんです?

255:名前は開発中のものです。
15/11/28 06:41:42.24 FfMUOsYz.net
>>245
Standard Assets > Characters > FirstPersonController > Scripts > MouseLook.csのLookRotationメソッドが実際にカメラを動かしてるみたいだから、
そこの35,36行目辺りを右クリックを押してたら実行するようにすればいいんじゃないかね
右クリックは確かGetButton("Fire2")だったっけか

256:名前は開発中のものです。
15/11/28 08:53:18.54 6Eftl0GH.net
>>247
オブジェクトにピボットがついているのではなく
ピボットを基準点にして座標がきまっているのだから
メッシュなら全ての頂点の位置をピボットをずらしたい逆方向に
移動した新しいメッシュデータを作るしかない。
親子付けでオフセットすればそれで足りるならそっちの方がラク。

257:名前は開発中のものです。
15/11/28 09:32:08.79 JktwsIA3.net
>>233
> 文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
ちゃんとやるなら、字句解析して式を構文解析して評価すればいい
ただ、それを「ややこしい方法」と思うかどうかは、
人それぞれだと思う。

258:名前は開発中のものです。
15/11/28 13:07:36.44 K7SMwwsA.net
そもそも条件分岐をCSVで管理するメリットが本当にあるのかね
量が多いだけなら普通に実装した方が楽そうだが…

259:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:43:07.28 oaZXNjjE.net
変数 演算子 実数
で分ければラクチンなんだけどそういう問題じゃないんだよなきっと

260:名前は開発中のものです。
15/11/28 16:16:21.38 O1Xrl+GW.net
Photon Unity Plus(課金する方)について質問です。
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
void OnJoinedLobby(){

261:名前は開発中のものです。
15/11/28 16:18:38.73 O1Xrl+GW.net
すみません、書いてる途中でご送信しました。
Photon Unity Plus(課金する方)について質問です。
Androidにapkを渡してゲームをインストールさせているのですが
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
がどうもキチンと動いてくれないようで、
void OnJoinedLobby(){}
の関数が実行されません。
PC同士だと正常に通信できるのですが、Androidだと動いてくれないのですが、何が原因でしょうか……

262:名前は開発中のものです。
15/11/28 17:16:26.27 Zgz7Weyj.net
あるモーションが終わった時に、そのオブジェクトを消す処理をしたいんですが、
モーションが終了したことを取得する方法がわかりません。
どうすればいいのでしょうか?

263:名前は開発中のものです。
15/11/28 17:16:58.03 O1Xrl+GW.net
先ほど書き込んだ>>254です。
自己解決しましたので一応他の方のためにも解決方法記載しておきます。
アンドロイドでインターネット通信を許可させる設定を設定する必要があったようです。
Edit>Project settings>Player
内のアンドロイドタブの「Inernet Access」を「Require」にしたらできるようになりました。
お騒がせしました。ありがとうございました

264:名前は開発中のものです。
15/11/28 18:59:45.63 5qGI1BMK.net
棒オブジェクトの角度xに制限をかけてRotateで回転させているのですが、
角度が90度になった時点で入力を受け付けなくなってしまいます
//棒オブジェクトの回転制限。棒に直接アタッチ。
void Update(){
bar.transform.rotation=Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(transform.eulerAngles.x,10,100),0,0);
}
//メインオブジェクトから入力に応じて回転
void Update(){
float ver_move=Input.GetAxis(

265:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:04:04.86 5qGI1BMK.net
途中で送信してしまうだと…
メインオブジェクトからの操作
void Update(){
float ver_move=Input.GetAxis("Vertical");
bar.transform.Rotate(ver_move,0,0);
}
一応、bar.eulerAngles.xの値をDebug.Logで監視しているのですが、
角度が90を超えた途端にロックがかかったように数値の増減がなくなります。
(ちなみに10以下にはならずちゃんと制限がかかっている)
何が原因で回転角度が90を超えた途端に動かなくなるのか教えてつかぁさい…

266:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:08:47.25 6Eftl0GH.net
>>255
まぁそういう単純なことをしたいならレガシーなアニメーションを使った方がラクではある。
URLリンク(docs.unity3d.com)
Animatorの場合は中でどういう設定が行われているか次第なので一概には言えない部分もあるのだが
・GetCurrentAnimatorStateInfoを使ってAnimatorStateInfo.normalizedTimeをみる
・クリップにイベントを発行させる
・StateMachineBehaviour.OnStateExitを使う
あたりだろう

267:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:16:34.88 6Eftl0GH.net
>>258
本体側のtransformの挙動をInstpectorで監視していればわかると思うが
Xの角度が90度以上になっていないはず。
だからそれを受けたbar側への入力も90度以上にはならない。
何故そうなってしまうのかというとQuaternionをオイラー角に変換する時の手続きの問題。
その手続きの変更はUnityのQuaternionの機能には含まれてないので
自分で変換しなおしてやるか別のやり方をするしかない。
ちなみにY角からもってくるようにすれば大丈夫なはず

268:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:28:35.50 5qGI1BMK.net
>>260
258です
素早い回答感謝です!!
角度変換時の問題でしたかー…全然知識のない部分なので
この際だからじっくり勉強してみたいと思います。
原因の特定、ありがとうございました!

269:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:40:52.15 dlZ3Z19H.net
r


270:pg作りたいけど防具の3dモデル少な過ぎじゃないですかね... 武器は腐るほどあるのに アセットストアのアーマーの欄9個しかなくて吹いた どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?



271:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:06:46.86 XZienEsG.net
アセットストアしか使えないと思ってるアホさに吹いた

272:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:20:21.35 dlZ3Z19H.net
だから「どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って質問したんだけど....

273:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:34:54.69 v2H45Jd3.net
>>263
人を馬鹿にする前にちゃんと人のレス読めよ
じゃないと自分の馬鹿さを晒すだけだぞ
262は「どっか(アセットストア以外のところ)で防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って言ってるんだぞ
これをどう解釈したらアセットストアしか使えないと思ってると読み取れるんだ?

274:名前は開発中のものです。
15/11/28 21:41:56.35 /pOQOmpd.net
>>248
できました!!
UNITYどころかC#も初心者な自分にも非常にわかりやすい説明で助かりました
ありがとうございました!

275:名前は開発中のものです。
15/11/28 21:52:31.69 quRK0ybk.net
URLリンク(www.youtube.com)
こんな感じでDCCツールとUnityのカメラを同期するツールってもうありますか?

276:名前は開発中のものです。
15/11/28 23:08:16.66 eFw/fz9+.net
ありますん

277:名前は開発中のものです。
15/11/28 23:24:10.98 6Eftl0GH.net
>>262
なんでそうなのかっていうと防具ってようするに服じゃん?
服は素体のモデルに合わせて作るしかないから
手にペアレントすればいい武器と違って素体のモデルとセットでしか作れないのよ
つまりあるタイプの人体モデル+防具セットみたいなことにしかならない。
しかも着せ替えをどういうシステムでやらせるかはゲーム自体の仕組みに関わってくるので
決め撃ちでモデルをこういう仕様で作っちゃう、ってのがやりづらいんだよ。
実際の商業モノでもその辺の仕様作りはめんどくさくて外注してもその仕様通りに
データが作られてるかのチェックは結構膨大な作業量になる。
だからそういうのを売るってのはなかなか難しいんだよね~

278:名前は開発中のものです。
15/11/28 23:47:33.44 7fQI0GPX.net
はあ

279:名前は開発中のものです。
15/11/29 00:31:35.12 9fBo+6I4.net
>>259
AnimatorStateInfo.normalizedTimeでやりたいことは実現できそうです。
ありがとうございました。

280:名前は開発中のものです。
15/11/29 00:48:25.85 nntsDm3K.net
色について質問です。
色作成する方法として
『16進数の人間が分るやり方?』(例:赤=R255,G0,B0,A255 緑=R0,G255,B0,A255 のようなやり方)
が一般的にメジャーで、UNITYのインスペクタ上のカラーピッカーもそうなっておりますが、
スクリプトから色を生成しようと思い、Colorオブジェクトを調べてみると単位がRGBとAの値の単位が
最大が1となっております。
※Colorのリファレンス「URLリンク(docs.unity3d.com)

System.Drawing.Colorのように
255表記や16進数の指定で色を作成する方法はありますか?

※.Net標準のColor「URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.110).aspx」

281:名前は開発中のものです。
15/11/29 00:54:48.55 OkhrncZE.net
iOS対応形式でゲームを作ろうとすると年間1万円かかると記事を読みました。
皆さんiPhone対応ゲームを作るときに年間費を払ってやっているのでしょうか……?
AppStoreに載せないので無料でiphone対応のゲームを作れたりしませんでしょうか……

282:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:11:18.73 Cvm+Z5fa.net
>>269
他のとこから持ってきた防具の3dデータでも縮尺を無理矢理変えれば使えたりしないのかな?...
困ったなあ....

283:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:19:52.90 VaQpEQLZ.net
>>273
ソース配布すれば?

284:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:29:57.47 wFHk4Dmi.net
Color32オブジェクトを調べてみると

285:名前は開発中のものです。
15/11/29 02:19:20.20 X9wP+sXD.net
>>272
(0~255) / 255
0.0~1.0
255で割れば?
まあ普通は、様々なタイプのコンストラクタがあるはず

286:名前は開発中のものです。
15/11/29 08:19:26.15 6HKpxU6X.net
>>274
まぁ見た目の粗を気にしなきゃいけるけどねw
実際に着せ替えるシステムとか作ってみれば何が問題なのかすぐにわかると思うよ
無理やりそれで済ますってのも実際には面白さはあると思う

287:名前は開発中のものです。
15/11/29 08:21:08.78 6HKpxU6X.net
>>272
そのリファレンスのすぐ下にColor32ってあんだろ…
URLリンク(docs.unity3d.com)
なんで全部これでやらないのかっていうとGPUの描画用に放り込むデータはFloatだから

288:名前は開発中のものです。
15/11/29 10:30:29.95 /B7BkHwf.net
高一の息子に、unity 4前提で中古パソコン落札しようと思います。
入門なので低スペックで良いと思うのですが、具体的にはどのようなスペックにしたら良いでしょうかね。

289:名前は開発中のものです。
15/11/29 11:09:29.81 ovZIlJzq.net
>>280
買い直し前提で低スペックPCを選ぶのは無駄
Unity4前提ってのもビックリするくらい無意味
いい歳のおっさんなんだからこんなこと聞かなくても分かれよ

290:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:28:53.48 MmVkYI2b.net
無理だよ
そんなんだから底辺なんだろうし
もう今更

291:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:32:27.08 vrJ2BRDR.net
店のBTOで安いやつ選べばいい
新品に外れないよ、最近のは
お試しってんなら1万のスティック触ってみては
使えないことがわかっても別の利用法あるし

292:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:37:16.37 PowwqvUW.net
>>280
3年位前のi3mem4Gあたりが妥当ではないか。
ノートなら3万以下、デスクトップなら2万以下で安い液晶モニタつけてやる。
個人的にはスペースの問題がないならゲーム開発する上でデスクトップ+モニタを推す。
やっぱり画面は大きくて広いほうがビジュアルのものを扱うのには圧倒的に効率的なので。
不足になった


293:らメモリ足したりグラボ足したりもできるしね。 ただ中古というもの自体どうなのかと思うところはある。 正直>>281や>>283の言うように新品最初から買ったほうがいいと俺も思うし Unity自体についても5を使うって考えた方がいいよ。 リファレンスの内容ももうかなり4からはずれてきてるし



294:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:42:52.49 alJVhq5j.net
子がパソコンに詳しくない親にUnity4を使うだのなんだの説明するとは思い難い
さらに、なんもわからないママンがUnityの質問スレに来るとも思い難い
そうすると、ネタか、もしくは自分で使うものを恥ずかしくて聞けなかったか、そのあたりじゃないかな

295:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:59:54.14 vrJ2BRDR.net
4前提なのは手元にある入門書が4用なんじゃないかな
5でそのままやって引っかかるところをググる、でもいいけど最初は厳しいか

296:名前は開発中のものです。
15/11/29 16:36:12.05 oYsCk2mj.net
積んでたUnity4版のひよこ本、unity5版に買い換えるかどうかちょっと迷って
結局いまだ積んでる

297:名前は開発中のものです。
15/11/29 16:37:02.38 jM/S6SnX.net
Unity5のTerrainにて地面のテクスチャ(512×512)を適用するときに
これがTerrain上のどれだけの大きさ毎にタイリングされるかは
どのパラメータで決定されているのでしょうか?
普通に適用すると拡大され過ぎてしまって不自然なのでより細かくタイリングしたいのですが可能でしょうか

298:名前は開発中のものです。
15/11/29 17:32:45.48 IXoRT7Gn.net
>>272
俺が前か前々スレで全く同じ質問したわw

299:名前は開発中のものです。
15/11/29 18:01:19.24 T6wY+X7U.net
262
スカイリムなんかはユーザー開発の3dデータが沢山ある
どうユニティのデータに変換するのか
それを許しているデータなのかは別として
データだけならあるよ

300:名前は開発中のものです。
15/11/29 19:25:54.10 nntsDm3K.net
>>262
理由はどうあれ服データが供給不足ということは
なんらかの方法で各人の環境へ上手く適応できるように配布できるならば
アセットストアで小遣い稼げるってことなのかもよ?

301:名前は開発中のものです。
15/11/29 20:56:13.49 oYsCk2mj.net
インタフェースはパクってなんぼ、って理論に従うならば
スカイリムとかのメジャー作品の仕様をパクってくるのが良いのかしらね

302:名前は開発中のものです。
15/11/30 02:35:38.12 NvmdxpGJ.net
apkアップロード時「デバッグ可能な APK をアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Play に公開するにはデバッグを無効にする必要があります。デバッグ可能な APK の詳細をご確認ください。」
この対処にAndroidManifest.xml ファイルに android:debuggable=”false” を追記したけども
エラー解消されないんだが・・・?
なにか他に改善できることありますか?

303:名前は開発中のものです。
15/11/30 03:14:48.19 NvmdxpGJ.net
>293
解決しましたすみません。

304:名前は開発中のものです。
15/11/30 03:44:17.90 ZQYfg84P.net
>>294
何が問題だったのか一応書いとくと親切やで

305:名前は開発中のものです。
15/11/30 09:57:05.11 P/cPwPVg.net
>>292
わからないまま独自路線で考えちゃうよりは
ああいうよくできたものをお手本にするってのはいいよね
着せ替えのシステムとかは同じだけハンドリングしたものを
自分で作らなきゃならないからあれなんだけどさ

306:名前は開発中のものです。
15/11/30 14:48:14.58 nyudUFip.net
Unity を 5.2.3f1 にアップデートしたら
Failed executing external process for 'Bake Runtime' job.

Failed to load package manager
UnityEditor.DockArea:OnGUI(


307:) ってエラーが出て、アプリを実行しても何も表示されない状況になったのですが 解決方法を教えてください ググってもそれらしいものはヒットしませんでした……



308:名前は開発中のものです。
15/11/30 15:03:45.95 FRd0otQu.net
アップデートでトラブったらとりあえずバージョン戻すのが一番かと
前もAndroidのresフォルダ認識しなくなってパッチバージョン出るまで情報もなかなか出てこなかったりした

309:名前は開発中のものです。
15/11/30 18:44:21.78 BEie15Xx.net
ナビゲーションで条件によって追尾、追尾断念をやろうと思って簡単なテスト環境を
作ってみたのですが、追尾をstopで止めると追尾再開ができません。
public Transform goal;
NavMeshAgent agent;
void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.H)) {
agent.SetDestination (goal.position);
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){
agent.Stop ();
}
}
SetDestinationで場所を指定してるから再開できるはずですよね?

310:名前は開発中のものです。
15/11/30 19:44:06.39 ax7RzpnH.net
Resume で再開じゃないの

311:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:36:40.57 BEie15Xx.net
>>300
なにか勘違いしてました・・・
SetDestinationは新しい経路を設定するものであって
リスタートはResumeだったんですね。
解決しました、ありがとうございました。

312:名前は開発中のものです。
15/11/30 23:10:22.56 /q5gMwyv.net
5.2に更新してからスクリプトからフォグ設定してandroidの実機にインストールした場合、フォグが表示されないです…pcでは表示されているので呼び出し方法は間違っていないとは思うのですが…対処方法が分かる方がいれば教えていただけると助かります。

313:名前は開発中のものです。
15/11/30 23:49:01.51 kBOeE3Lt.net
ビルドセッティングのところで、低クオリティーな設定がされてるんじゃないの?

314:名前は開発中のものです。
15/12/01 01:53:00.48 dma6ySGz.net
Unity5でAIThirdPersonControllerを配置して指定位置まで走らせようとすると
斜面で挙動がおかしくなります。
キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。
NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。

315:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:09:53.22 G1dVTeUZ.net
proにしたんだけどlevel11ってどうやって使うの?

316:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:13:12.10 dma6ySGz.net
>>304ですがコライダーや剛体のせいではなく
sphereなどを剛体を設定して配置すると斜面に沿って正常に転がります。

317:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:30:11.44 lyHrr4Dm.net
ゲームでよくある、敵、見方のアニメーションや動作が止まっている状態で
カメラだけがイベント場所まで動いていき、地形が変わる。
バイオ4のように、アタッシュケースを開いている時やお宝を確認している時に
ゲーム状態だけが止まる
などの処理をしたい場合、Time.timeScale=0としてしまうと処理できないとおもうのですが、
なにかいい方法はありませんでしょうか?

318:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:37:23.35 dma6ySGz.net
>>304です
どうやらTerrainで作られた斜面があると挙動がおかしくなるようです
FirstPersonControllerであればキーボード操作で正常にTerrain上を移動できるのですが
AIThirdPersonControllerにTerrain上を歩かせようとすると>>304の動作になってしまいます。

319:名前は開発中のものです。
15/12/01 09:05:20.90 cpAKRRPM.net
>>305
AssetStoreの右側のLeve11アイコンで割引販売ページに行けるよ
あとAssetStoreウインドウの上部人物アイコンの所に11って書いてあるハズ

320:名前は開発中のものです。
15/12/01 18:24:15.78 opoQWdVA.net
プレハブから生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに格納する良い方法ない?
結構困ってる

321:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:00:06.08 AEkGpHpL.net
>>307
必要な時にはunscaledDeltaTimeとか使えば?
URLリンク(docs.unity3d.com)

322:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:17:45.30 opoQWdVA.net
プレハブから動的に生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに読み込ませるする良い方法ありませんか?
結構困ってます

323:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:23:31.12 +bqWhFqv.net
prefabの何をGameObjectに読み込ませたいの?
prefabのインスタンスってコンポーネントじゃなくGameObjectだから、SetParentして好きなところに置くのが関の山では。
読み込ませたい側から参照させたいならpublicなフィールド作って代入するだけだし
コンポーネントだけ拾ってつけたいならGetComponentしてAddComponentするだけ

324:312
15/12/01 19:50:46.80 opoQWdVA.net
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです
プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです
GameObject.Find(

325:312
15/12/01 19:53:02.53 opoQWdVA.net
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです
プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです
GameObject.Find() を使って1つは格納出来ましたが
複数生成させた場合、個別に選択が出来ません
宜しくお願いします

326:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:59:26.06 AEkGpHpL.net
>>315
そういうのは固有のコレ、っていう方法があるんじゃなくて
最初からそれを参照できる方法を用意しておくべきってだけなのでは。
例えば管理オブジェクトを作っておいて生成したらそこに登録するようにしておけばいいわけで。
大量にあったりする場合は個別に「自分が生成したオブジェクトはここに登録しておく」ってクラスをもってもいいけど。

327:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:01:24.58 fH1D1Frt.net
自分用語を使われても他の人には意味がわからんよ

328:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:11:47.03 +bqWhFqv.net
複数生成したときに.nameで個別に名前つければFindで参照できるよ

329:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:12:08.73 wZXtkh9e.net
BlackSmithや建築系のデモ見てたらUnrealに負けない絵作りできるのかと思ったんだけど
ゲームではBlackSmith級がない・・・これは何でなの?
ど素人丸出しの質問で申し訳ないです

330:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:31:23.53 cpAKRRPM.net
>>315
Instantiateの戻り値のGameObjectのnameでFindするよろし

331:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:34:27.98 AEkGpHpL.net
>>319
割と単純な話でUnityは主としてモバイル向けで使われてるから
PCでハイエンドな絵作りしたいならUE4を選べばいい訳で
ハイエンドな絵作りしたい場合当然プロジェクトも大きくなるし
エンジンのデフォルトから少し外れたこともしたくなる
それならUE4の方が全然有利。ソースコードまでいじれるし

332:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:40:19.02 aZgzUlQ/.net
標準アセットのThirdPersonCharacterが超えられる段差の高さはどこで設定するのでしょうか?
CharacterControllerのstep Offsetにあたる設定項目が見つかりません

333:名前は開発中のものです。
15/12/01 23:21:20.58 xvXHyh/Z.net
>>315
第三者の~ってのがよくわからんなー
スクリプトA内でプレハブから生成したオブジェクト(複数)を
スクリプトBの中で使いたいってこと?
他の人が既に書いてるけど
管理し易くするため、格納用の親を予め作っておき生成したときに子に入れておけば探せる
スプリプトAでpublicの配列なりにつっこんでおけば、スプリプトAをつけてるオブジェクトのソースへアクセスすれば取れる
生成時に名前つけておけば一意にでき管理もしやすい
いろいろやりかたあるよ

334:名前は開発中のものです。
15/12/02 00:24:42.43 SpGbHO1Q.net
>>321
Unityの描画の品質が劣るわけではないんですね
安心しました

335:名前は開発中のものです。
15/12/02 00:43:21.17 b/ubbyMj.net
結構凝ったフォトリアルやりたいのかな?
劣るか否かなら標準状態での絵作りに差はあるよ。Unrealが安くなって驚かれた流れ自体、そのノウハウの蓄積そのものと言って過言じゃないくらい
比較してるサイトもここやUnrealスレでちょくちょく紹介されてなかったかな。テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
もちろんUnityはその分モバイルでのノウハウが情報量でも実績でも先んじてるのだけども。
俺の関わってる制作ではハイポリなんか作り込めないので、そもそもレガシーの絵作りも満足なんだけどもw
あとまあどっちもシェーダ使えるんだからあとは頑張れ、で済まされる面もあるだろうなぁ

336:名前は開発中のものです。
15/12/02 02:26:23.14 SpGbHO1Q.net
>テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
このあたりアセットストアで拡張機能を購入しても補えないものってあるんでしょうか
Unityはエディタ拡張を含めた情報量が段違いだったんで絵がどうにかなるならUnityがいいと思ってます

337:名前は開発中のものです。
15/12/02 03:20:21.23 0gDTzzfy.net
>>315
GameObject.FindObjrctsOfType<>
で配列に渡せば全部取得出来ると思う。多分


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