【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 - 暇つぶし2ch189:名前は開発中のものです。
15/11/26 00:46:47.96 YIh+HfaK.net
カーソル->UI、カーソル->カメラ(->は親->子の関係)にしてて、
カーソルが動かすと、UIも一緒に動かしたいのだが
(見た目UIが全く動いていないように見えるように)
カーソルを動かすとUIが微妙にちょっとずつずれて移動するのは何故?
経験則からこれじゃないの的なのがあったら教えてください。

190:名前は開発中のものです。
15/11/26 00:52:24.89 YIh+HfaK.net
自己解決すんません

191:名前は開発中のものです。
15/11/26 01:07:26.43 8WZbtnJj.net
Resourcesフォルダ下のフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法ってありますか?

192:名前は開発中のものです。
15/11/26 01:11:12.69 hZtg9lco.net
自己解決したならどう解決したかは書こうな

193:名前は開発中のものです。
15/11/26 01:21:42.97 v8AoePG1.net
将来の誰かのために解決策書いてあげたら

194:名前は開発中のものです。
15/11/26 01:22:02.03 v8AoePG1.net
すまんリロードし忘れた

195:名前は開発中のものです。
15/11/26 02:19:12.66 qxoj7I8b.net
>>182
秒依存の処理を全てframeCountで処理する形に書き換える必要があるね
当然mecanimはンなこと考慮してないからフレームアニメーション周りのコードを適当に自製した方が手っ取り早い
演出に過ぎないパーティクルとかは、見た目の齟齬を無視して放置したけど
再現性を確保できるプレイレコード求められて作った経験があるんだけど、正直この実装しか方法がなかったと思う

196:名前は開発中のものです。
15/11/26 03:41:43.52 iqk3eTEK.net
>>185
多分だがResources.FindObjectsOfTypeAllして名前とれば取れる気がする。
エディタスクリプトならsystem.IOとかでいくらでもとれるだろう

197:名前は開発中のものです。
15/11/26 04:49:14.14 oFwC0oVU.net
mecanimはUnscaledTimeベースでも動かせるとどこかで見た記憶が

198:名前は開発中のものです。
15/11/26 08:52:36.38 83Hak3/t.net
俺の校長3dやドラクエの復活の呪文のように、ある文字列からはある決まった結果が出力されるようにしたいのですが、どうやって実装すればいいのでしょうか?
まったく見当もつかないので、少しでもこんな風にしたら、という意見があったらお願いします

199:名前は開発中のものです。
15/11/26 09:14:43.50 83Hak3/t.net
文字列を数値に変換すればできそう……?

200:名前は開発中のものです。
15/11/26 09:17:32.81 iqk3eTEK.net
それUnityとか全然一切関係ないだろw
復活の呪文生成アルゴリズムとかでぐぐれw

201:名前は開発中のものです。
15/11/26 10:30:59.70 cQsTrsvP.net
Unrealとの棲み分け時代はいつ終わるだろか

202:名前は開発中のものです。
15/11/26 10:43:32.52 o4APNHy6.net
C#での質問です
クリックした座標(Vector3)にオブジェクトを生成できるようにしています
現在クリックして生成したオブジェクトの座標はInput.mousePositionで取れると思うんですけど
現在クリックしている座標のひとつ前にクリックして生成したオブジェクトの座標はどうやってとればいいでしょうか?

203:名前は開発中のものです。
15/11/26 10:46:07.51 iqk3eTEK.net
>>196
生成した時にそのオブジェクトへの参照作っておくとか配列に格納してくとか

204:名前は開発中のものです。
15/11/26 12:07:08.84 KVOvvVDj.net
>>189
やっぱそうなるのね
確かにそのうちリプレイも必要なんで自前で固定フレーム化は必須ぽいですわ
まぁちょっと工夫すれば何とかなりそうなので頑張ってみる

205:名前は開発中のものです。
15/11/26 13:30:26.37 +Pp4mbw5.net
亀レスで申し訳ないが、スクロールが遅いとお困りの皆様に朗報
CanvasのPixelPerfectのチェックを確認、オンになってたらオフに変更すると劇的に早くなる
Contents以下にILayoutGroupやILayoutControlerがある場合、アイテムを追加更新してから1フレーム待ってこれらのコンポーネントをオフれ
スクロール時に再レイアウトがかかるのを抑制する事で若干早くなる
アイテムを追加更新する場合にこれらをオンに戻す事を忘れないこと

206:名前は開発中のものです。
15/11/26 15:43:24.13 o4APNHy6.net
>>197ありがとうございます
配列に格納っていうのは
Vector3[] CurrentPosみたいな感じで座標が入る変数を配列にすればいいんですよね?

207:名前は開発中のものです。
15/11/26 16:07:08.97 OwsVaWJv.net
windowsビルド、macビルドについて質問です
先日めちゃくちゃショボいミニゲームを作りました
ローポリモデル3種類とビルトインオブジェクトを数種類適当に配置して作っただけの
ミニゲームです
で、それをwindowsとmacでビルドしたのですがwindowsが170MB、macが
44MBなどという超高サイズになってしまいました
これって普通なんでしょうか?
データも少ないミニゲームなのでもっと軽量にしたかったのですが
windows版はplayer_win_x86.pdbとplayer_win_x86_s.pdbというファイルも
同時に出力されたのでそれ込みの数字です

208:名前は開発中のものです。
15/11/26 16:23:39.41 iqk3eTEK.net
>>200
Vector3[]で座標を入れてもいいしGameObject[]とかTransform[]とかでオブジェクト自体を入れてもいい
前回のだけだったら配列じゃなくて単品でもいいだろうしね。

209:名前は開発中のものです。
15/11/26 18:01:46.56 o4APNHy6.net
>>202
色々なやり方があるんですね
とりあえずVector3でも出来るとのことでVector3でやってみようと思っているんですが
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
上のような感じでcurrentPos[0]の座標に関しては取得できていますが
肝心のcurrentPos[1]に一つ前の座標を格納するやり方が分からずじまいです。
あとは何を付け加えたらいいんでしょう?

210:名前は開発中のものです。
15/11/26 18:22:31.48 FlHZZDwy.net
アニメーションの作成やキーでの操作を勉強中なのですが、
Wキーを押す 歩くモーション
Wキーを離す 立っているモーション
この状態ではモーションの途中でキーを離すと補完されず、
立っているモーションに飛んでしまうのですが、良い解決方法はないでしょうか?

211:名前は開発中のものです。
15/11/26 19:18:27.78 iqk3eTEK.net
>>203
生成した時にとればいい。
そこには生成時のコードが書かれていないが
恐らく生成は
Instatiate(Obj,pos,rot);
でやっているのでは?
じゃあそのposをCurrentPos[1]に入れるようにしておけばいいんじゃない?

212:名前は開発中のものです。
15/11/26 19:51:28.60 iqk3eTEK.net
>>204
飛んでしまわないようにMecanim内でTransitionを設定してやる

213:名前は開発中のものです。
15/11/26 22:06:51.21 HP4axHxg.net
ビルドしたらShadersの項目がやけに大きくなったんですが、何が原因でしょうか?
Unityのバージョンは5.2.2f1です
Textures 19.0 mb 30.9%
Meshes 3.7 mb 6.0%
Animations 1.1 mb 1.8%
Sounds 1.0 mb 1.6%
Shaders 16.4 mb 26.7%
Other Assets 9.6 mb 15.6%
Levels 5.6 mb 9.2%
Scripts 676.8 kb 1.1%
Included DLLs 3.9 mb 6.4%
File headers 432.8 kb 0.7%
Complete size 61.5 mb 100.0%

214:名前は開発中のものです。
15/11/26 22:46:02.40 8HfB1mXN.net
将来のアップデートで、2D用のマップエディタ(?)の実装が予定されてるらしいけど
実際どんな感じになるのかとか、そういう情報ってどこかに載ってる?

215:名前は開発中のものです。
15/11/26 22:57:23.59 5Cz/ml+e.net
>>205
確かにInstantiateで生成しています
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);
~~~~~~~~~~~; //格納する処理?
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・

216:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:22:03.11 5Cz/ml+e.net
>>205
確かにInstantiateで生成しています
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);
~~~~~~~~~~~; //格納する処理?
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・

217:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:22:44.18 R83AdHPM.net
>>209
そのcurrentPosはメンバーに持たせ給えよ
ってか1つ前でいいなら配列でなくてprePosでええと思うでよ

218:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:23:36.41 eUj/rJh1.net
>>209
いや単にそこでCurrentPos[1]=currentPos[0]になるってだけだが。
問題はCurrentPosは関数内の自動変数ではなくクラスのメンバとして宣言しておくべきだということか。
またそのRengeを何に使うのか知らんが後に書いては意味がない。
例えばだが
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Vector3 lastPos=Vector3.zero;
public float renge;
public GameObject obj;
void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 currentPos=Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos);
Instatiate(Obj,pos(currentPos,Quaternion.identify);
lastPos=currentPos;
}
}
}
みたいな話。まぁテストとかしてないから動くかしらんが

219:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:25:54.25 eUj/rJh1.net
なんかInstantiateの行が変だなw
Instatiate(Obj,currentPos,Quaternion.identify);
だ。あとrengeは小文字で宣言して�


220:驍ゥら renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos); だな



221:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:45:50.47 FlHZZDwy.net
>>206
レスありがとうございました。
無事にできました。

222:名前は開発中のものです。
15/11/27 00:34:30.60 UvIX4z0f.net
>>211>>212
なんとか無事形にする事ができましたありがとうございます
まだunityを触り始めたばかりだったので助かりました
やはりこういうのを理解するには、ひたすらソースコード書いて
身体に覚えさせるのが1番なんですかね

223:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:13:51.27 yEW7kv3s.net
歩く足のモーション、腕のモーション2種を用意したのですが
歩くモーションを再生したままで腕お動かすモーションをやりたい場合、
レイヤーを使えばいいと思うのですが、マスク設定で困っております。
Mask 作成して TransFormタブのUse skeleton fromにBlenderで作ったfbxファイル内の
Avatarをドラックドロップ 腕から下のボーン構造にチェックを入れる。
新レイヤーを追加して、作ったMaskを登録。アニメーションを新レイヤーに追加。
再生してみると、腕のモーションは発生せずにMaskを見てみると、Avatarを入れた部分がnoneになって
追加できていないようでした。
解決方法やマスク、レイヤーに関する情報があれば教えていただければと思います。

224:名前は開発中のものです。
15/11/27 09:15:56.93 vox+pubD.net
UnityEditor.EditorUtility.DisplayDialog() でダイアログをだしています。
エディタで実行すると大丈夫なのですが、
win/mac のスタンドアローン用にビルドするとエラーになってしまいます。
(UnityEditor が無いから?)
スタンドアローンでダイアログを表示する別の関数があるのでしょうか?
それともなにかおまじないが足りないのでしょうか?

225:名前は開発中のものです。
15/11/27 09:24:04.46 NGTQsYr3.net
なんでエラー内容を書かないのか

226:名前は開発中のものです。
15/11/27 09:40:41.45 xb1lNq8b.net
>>217
UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない
ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな

227:名前は開発中のものです。
15/11/27 10:35:16.36 vox+pubD.net
>>219
> UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない
やっぱりそうだったんですね。
> ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな
ありがとうございます。
どちらかの方法で対処したいと思います。

228:名前は開発中のものです。
15/11/27 16:43:35.88 UOHB3T3I.net
>>208
あんまないよね、俺も気になってる
Uniteの動画が一番情報量あるんじゃないかな
まだいつ搭載されるのかも決まってないようだし、pro買ってアルファ版アクセス権得るのが手っ取り早いんだろな

229:名前は開発中のものです。
15/11/27 19:29:54.66 yEW7kv3s.net
質問したとおりにやってみたらなんかできた・・・
何が原因だったかわかりませんが自己解決しました。
スレ汚しごめんなさい。

230:名前は開発中のものです。
15/11/27 21:59:19.37 Q32gfWAf.net
Android向けにビルドしたのですが、
ホームボタンで画面を切り替え、
アプリアイコンから復帰させようとすると、最初のスプラッシュ画面からになってしまいます。
レジュームするには何かコードを書く必要があるのでしょうか?

231:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:24:02.15 Q32gfWAf.net
すみません自己解決しました
AndroidManifestを設定することでOK
UnityPlayerNativeActivity内で以下のタグを追加
<intent-filter>
<action android:name=”android.intent.action.MAIN” />
<category android:name=”android.intent.category.LAUNCHER” />
</intent-filter>
だそうです
URLリンク(mgstyt.blogspot.jp)

232:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:24:42.44 zidhKiM3.net
ものすごい初心者ですみません。
PlayerPrefs.DeleteAll();でデータが消えないです
PlayerPrefs.DeleteKey(sample);でキーを指定すると消えるのですが、
いちいち指定せずにすべてまとめて初期化したいです。
かれこれ数時間調べていますが原因がわかりません。。。

233:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:37:11.19 beS4xmUs.net
エディタ上でシーンAに対してシーンBに配置されているオブジェクトXを持ってくる
ということをしたいのですがどうすればよいでしょうか?

234:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:10:48.93 /CA6Z/t/.net
コピペかプレファブじゃいかんの?

235:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:14:34.15 utSkfed3.net
Androidアプリを作っているのですが、
他のアプリが保存しているファイル(data/data以下にあるファイル)をこのアプリで読み込むためにはどうすればいいですか?
AndroidJavaClass jc=new AndroidJavaClass("java.content.context");
AndroidJavaObject ctxt=jc.Call<AndroidJavaObject>("createPackageContext","com.aaa.sample",0);
StreamReader sr=ctxt.Call("openFileInput","hoge.txt");
のような感じでファイルを開こうとしたのですが今いち上手くいきませんでした。

236:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:34:12.70 s5Sz3pae.net
ずっとDirectX7と8ベースの自作ライブラリを使って
2Dゲームにちょっと3D機能を組み込んだゲームとか作ろうと思ってるんだけど
Unityのが使いやすいかな?もしUnityで同じような事が簡単に出来るなら移行した方が楽なのかな。
機能としては板ポリを多重スクロールのマップやスプライトっぽく表示して
それに各種3Dの機能をかけてるみたいな感じだけど(拡縮変形、フォグ、ライティング、ミップマップ、ステンシルとか)。

237:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:38:59.02 beS4xmUs.net
>>227
シーンをまたいでコピペできることに気が付きませんでした
ありがとうございます

238:名前は開発中のものです。
15/11/27 23:50:24.13 4iajQ9uz.net
>>229
どの時代から来た方ですか?
Unityを使うと15年程の隔たりを感じることになると思います

239:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:22:29.15 6Eftl0GH.net
>>229
それで自在に使えてて機能に不満ないならそっち使い続けた方がいいと思うよ。
まぁUnityの機能でも全部できるような範囲なら多少楽になるかもしれないけど
「これがやりたいのにできない!」みたいな部分が出てくるとすげえめんどくさくなるので
むしろそういう人ならUE4にいった方がまだいいと思う。C++だし

240:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:28:46.99 PB3TonwB.net
UnityというかC#の質問なのですが、
文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
大量の分岐条件があるので、CSVファイルで一括管理して読み込んで使いたいのですが
こういうのです
条件は色んなパターンがあります
string jouken = "flag >= 5";
if(jouken){
//flag5以上の場合実行
}

241:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:38:09.06 p8glCBJ3.net
意味がわからん

242:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:41:54.48 eKkgdT/J.net
2ch以外で質問に即レスくれる所はどこですか?

243:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:44:57.72 cU3vonGW.net
>>225
どうして消えないのかよくわからんけど、最終的な妥協策としてキーを全部列挙型で管理してforeachで全部消すメソッドでも自前で作るといいんじゃね
配列とかリストでもいいけど

244:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:46:15.04 cwU+dOTE.net
>>231
もうかなり古いverのDirectXですからねえ汗
>>232
確かにそれが怖いんですよねえ。
今のライブラリで簡単にできてた事が
結構めんどくさかったりとかプログラムってそういうの結構あるじゃないですかー
まぁ隅々まで把握してる今のライブラリでとりあえず作ってた方がいいのかなあ。
ありがとうございました。

245:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:46:22.84 br/g1Wfy.net
>>233
evalでぐぐれば何か見つかるんじゃないだろうか

246:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:47:33.56 6Eftl0GH.net
>>233
リフレクションやDynamicで動的にコード生成するとかしかないと思うが
速度を要求されるようだと厳しいだろうし外部の変数とか参照したいとかになると
かなり冗長なシロモノになるとは思う。
まぁC#スレで聞いた方がいいだろうね。
そういうのはむしろコード生成用のプログラムを書いちまう方が早い気はする

247:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:53:25.58 PB3TonwB.net
>>238-239
ありがとうございます
URLリンク(www.codeproject.com)
この辺りで何とかなりそうなので試してみます
あまり冗長になるようだったら諦めます

248:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:53:37.81 FfMUOsYz.net
>>233
URLリンク(gist.github.com)
これみたいにc#のソースファイルを書き出すスクリプト書いてその自動生成したクラスを読み込むとか?
javascriptなら文字列の中の構文を解析するやつが標準であったけどc#はどうだろうね

249:233
15/11/28 00:55:33.01 PB3TonwB.net
JavaScriptだとeval関数で一発なんですね……

250:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:57:56.17 FfMUOsYz.net
奇遇にもUnityではjavascriptもどきが使えるではないか

251:名前は開発中のものです。
15/11/28 01:01:04.95 UH+o5jUy.net
Unity lua interface libraryじゃあかんか?

252:名前は開発中のものです。
15/11/28 02:33:19.55 /pOQOmpd.net
質問です
StandardAssetのFPScontrollerのカメラ操作を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか?
具体的には標準の「マウス移動→カメラ移動」という動作から
「右クリックをしながらマウス移動→カメラ移動」に変更したいです
どなたかお力をお貸しいただければ幸いです

253:名前は開発中のものです。
15/11/28 03:04:59.85 719eJwCn.net
>>236
親切にありがとうございます。
諦めてキー列挙して消す原始的なスクリプトでその場しのぎしました。
結局原因はわからずでした。。。

254:名前は開発中のものです。
15/11/28 04:41:54.93 D5Egayte.net
オブジェクトのピボットポイントの変更ってどうやるんです?

255:名前は開発中のものです。
15/11/28 06:41:42.24 FfMUOsYz.net
>>245
Standard Assets > Characters > FirstPersonController > Scripts > MouseLook.csのLookRotationメソッドが実際にカメラを動かしてるみたいだから、
そこの35,36行目辺りを右クリックを押してたら実行するようにすればいいんじゃないかね
右クリックは確かGetButton("Fire2")だったっけか

256:名前は開発中のものです。
15/11/28 08:53:18.54 6Eftl0GH.net
>>247
オブジェクトにピボットがついているのではなく
ピボットを基準点にして座標がきまっているのだから
メッシュなら全ての頂点の位置をピボットをずらしたい逆方向に
移動した新しいメッシュデータを作るしかない。
親子付けでオフセットすればそれで足りるならそっちの方がラク。

257:名前は開発中のものです。
15/11/28 09:32:08.79 JktwsIA3.net
>>233
> 文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
ちゃんとやるなら、字句解析して式を構文解析して評価すればいい
ただ、それを「ややこしい方法」と思うかどうかは、
人それぞれだと思う。

258:名前は開発中のものです。
15/11/28 13:07:36.44 K7SMwwsA.net
そもそも条件分岐をCSVで管理するメリットが本当にあるのかね
量が多いだけなら普通に実装した方が楽そうだが…

259:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:43:07.28 oaZXNjjE.net
変数 演算子 実数
で分ければラクチンなんだけどそういう問題じゃないんだよなきっと

260:名前は開発中のものです。
15/11/28 16:16:21.38 O1Xrl+GW.net
Photon Unity Plus(課金する方)について質問です。
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
void OnJoinedLobby(){

261:名前は開発中のものです。
15/11/28 16:18:38.73 O1Xrl+GW.net
すみません、書いてる途中でご送信しました。
Photon Unity Plus(課金する方)について質問です。
Androidにapkを渡してゲームをインストールさせているのですが
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
がどうもキチンと動いてくれないようで、
void OnJoinedLobby(){}
の関数が実行されません。
PC同士だと正常に通信できるのですが、Androidだと動いてくれないのですが、何が原因でしょうか……

262:名前は開発中のものです。
15/11/28 17:16:26.27 Zgz7Weyj.net
あるモーションが終わった時に、そのオブジェクトを消す処理をしたいんですが、
モーションが終了したことを取得する方法がわかりません。
どうすればいいのでしょうか?

263:名前は開発中のものです。
15/11/28 17:16:58.03 O1Xrl+GW.net
先ほど書き込んだ>>254です。
自己解決しましたので一応他の方のためにも解決方法記載しておきます。
アンドロイドでインターネット通信を許可させる設定を設定する必要があったようです。
Edit>Project settings>Player
内のアンドロイドタブの「Inernet Access」を「Require」にしたらできるようになりました。
お騒がせしました。ありがとうございました

264:名前は開発中のものです。
15/11/28 18:59:45.63 5qGI1BMK.net
棒オブジェクトの角度xに制限をかけてRotateで回転させているのですが、
角度が90度になった時点で入力を受け付けなくなってしまいます
//棒オブジェクトの回転制限。棒に直接アタッチ。
void Update(){
bar.transform.rotation=Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(transform.eulerAngles.x,10,100),0,0);
}
//メインオブジェクトから入力に応じて回転
void Update(){
float ver_move=Input.GetAxis(

265:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:04:04.86 5qGI1BMK.net
途中で送信してしまうだと…
メインオブジェクトからの操作
void Update(){
float ver_move=Input.GetAxis("Vertical");
bar.transform.Rotate(ver_move,0,0);
}
一応、bar.eulerAngles.xの値をDebug.Logで監視しているのですが、
角度が90を超えた途端にロックがかかったように数値の増減がなくなります。
(ちなみに10以下にはならずちゃんと制限がかかっている)
何が原因で回転角度が90を超えた途端に動かなくなるのか教えてつかぁさい…

266:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:08:47.25 6Eftl0GH.net
>>255
まぁそういう単純なことをしたいならレガシーなアニメーションを使った方がラクではある。
URLリンク(docs.unity3d.com)
Animatorの場合は中でどういう設定が行われているか次第なので一概には言えない部分もあるのだが
・GetCurrentAnimatorStateInfoを使ってAnimatorStateInfo.normalizedTimeをみる
・クリップにイベントを発行させる
・StateMachineBehaviour.OnStateExitを使う
あたりだろう

267:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:16:34.88 6Eftl0GH.net
>>258
本体側のtransformの挙動をInstpectorで監視していればわかると思うが
Xの角度が90度以上になっていないはず。
だからそれを受けたbar側への入力も90度以上にはならない。
何故そうなってしまうのかというとQuaternionをオイラー角に変換する時の手続きの問題。
その手続きの変更はUnityのQuaternionの機能には含まれてないので
自分で変換しなおしてやるか別のやり方をするしかない。
ちなみにY角からもってくるようにすれば大丈夫なはず

268:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:28:35.50 5qGI1BMK.net
>>260
258です
素早い回答感謝です!!
角度変換時の問題でしたかー…全然知識のない部分なので
この際だからじっくり勉強してみたいと思います。
原因の特定、ありがとうございました!

269:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:40:52.15 dlZ3Z19H.net
r


270:pg作りたいけど防具の3dモデル少な過ぎじゃないですかね... 武器は腐るほどあるのに アセットストアのアーマーの欄9個しかなくて吹いた どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?



271:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:06:46.86 XZienEsG.net
アセットストアしか使えないと思ってるアホさに吹いた

272:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:20:21.35 dlZ3Z19H.net
だから「どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って質問したんだけど....

273:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:34:54.69 v2H45Jd3.net
>>263
人を馬鹿にする前にちゃんと人のレス読めよ
じゃないと自分の馬鹿さを晒すだけだぞ
262は「どっか(アセットストア以外のところ)で防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って言ってるんだぞ
これをどう解釈したらアセットストアしか使えないと思ってると読み取れるんだ?

274:名前は開発中のものです。
15/11/28 21:41:56.35 /pOQOmpd.net
>>248
できました!!
UNITYどころかC#も初心者な自分にも非常にわかりやすい説明で助かりました
ありがとうございました!

275:名前は開発中のものです。
15/11/28 21:52:31.69 quRK0ybk.net
URLリンク(www.youtube.com)
こんな感じでDCCツールとUnityのカメラを同期するツールってもうありますか?

276:名前は開発中のものです。
15/11/28 23:08:16.66 eFw/fz9+.net
ありますん

277:名前は開発中のものです。
15/11/28 23:24:10.98 6Eftl0GH.net
>>262
なんでそうなのかっていうと防具ってようするに服じゃん?
服は素体のモデルに合わせて作るしかないから
手にペアレントすればいい武器と違って素体のモデルとセットでしか作れないのよ
つまりあるタイプの人体モデル+防具セットみたいなことにしかならない。
しかも着せ替えをどういうシステムでやらせるかはゲーム自体の仕組みに関わってくるので
決め撃ちでモデルをこういう仕様で作っちゃう、ってのがやりづらいんだよ。
実際の商業モノでもその辺の仕様作りはめんどくさくて外注してもその仕様通りに
データが作られてるかのチェックは結構膨大な作業量になる。
だからそういうのを売るってのはなかなか難しいんだよね~

278:名前は開発中のものです。
15/11/28 23:47:33.44 7fQI0GPX.net
はあ

279:名前は開発中のものです。
15/11/29 00:31:35.12 9fBo+6I4.net
>>259
AnimatorStateInfo.normalizedTimeでやりたいことは実現できそうです。
ありがとうございました。

280:名前は開発中のものです。
15/11/29 00:48:25.85 nntsDm3K.net
色について質問です。
色作成する方法として
『16進数の人間が分るやり方?』(例:赤=R255,G0,B0,A255 緑=R0,G255,B0,A255 のようなやり方)
が一般的にメジャーで、UNITYのインスペクタ上のカラーピッカーもそうなっておりますが、
スクリプトから色を生成しようと思い、Colorオブジェクトを調べてみると単位がRGBとAの値の単位が
最大が1となっております。
※Colorのリファレンス「URLリンク(docs.unity3d.com)

System.Drawing.Colorのように
255表記や16進数の指定で色を作成する方法はありますか?

※.Net標準のColor「URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.110).aspx」

281:名前は開発中のものです。
15/11/29 00:54:48.55 OkhrncZE.net
iOS対応形式でゲームを作ろうとすると年間1万円かかると記事を読みました。
皆さんiPhone対応ゲームを作るときに年間費を払ってやっているのでしょうか……?
AppStoreに載せないので無料でiphone対応のゲームを作れたりしませんでしょうか……

282:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:11:18.73 Cvm+Z5fa.net
>>269
他のとこから持ってきた防具の3dデータでも縮尺を無理矢理変えれば使えたりしないのかな?...
困ったなあ....

283:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:19:52.90 VaQpEQLZ.net
>>273
ソース配布すれば?

284:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:29:57.47 wFHk4Dmi.net
Color32オブジェクトを調べてみると

285:名前は開発中のものです。
15/11/29 02:19:20.20 X9wP+sXD.net
>>272
(0~255) / 255
0.0~1.0
255で割れば?
まあ普通は、様々なタイプのコンストラクタがあるはず

286:名前は開発中のものです。
15/11/29 08:19:26.15 6HKpxU6X.net
>>274
まぁ見た目の粗を気にしなきゃいけるけどねw
実際に着せ替えるシステムとか作ってみれば何が問題なのかすぐにわかると思うよ
無理やりそれで済ますってのも実際には面白さはあると思う

287:名前は開発中のものです。
15/11/29 08:21:08.78 6HKpxU6X.net
>>272
そのリファレンスのすぐ下にColor32ってあんだろ…
URLリンク(docs.unity3d.com)
なんで全部これでやらないのかっていうとGPUの描画用に放り込むデータはFloatだから

288:名前は開発中のものです。
15/11/29 10:30:29.95 /B7BkHwf.net
高一の息子に、unity 4前提で中古パソコン落札しようと思います。
入門なので低スペックで良いと思うのですが、具体的にはどのようなスペックにしたら良いでしょうかね。

289:名前は開発中のものです。
15/11/29 11:09:29.81 ovZIlJzq.net
>>280
買い直し前提で低スペックPCを選ぶのは無駄
Unity4前提ってのもビックリするくらい無意味
いい歳のおっさんなんだからこんなこと聞かなくても分かれよ

290:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:28:53.48 MmVkYI2b.net
無理だよ
そんなんだから底辺なんだろうし
もう今更

291:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:32:27.08 vrJ2BRDR.net
店のBTOで安いやつ選べばいい
新品に外れないよ、最近のは
お試しってんなら1万のスティック触ってみては
使えないことがわかっても別の利用法あるし

292:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:37:16.37 PowwqvUW.net
>>280
3年位前のi3mem4Gあたりが妥当ではないか。
ノートなら3万以下、デスクトップなら2万以下で安い液晶モニタつけてやる。
個人的にはスペースの問題がないならゲーム開発する上でデスクトップ+モニタを推す。
やっぱり画面は大きくて広いほうがビジュアルのものを扱うのには圧倒的に効率的なので。
不足になった


293:らメモリ足したりグラボ足したりもできるしね。 ただ中古というもの自体どうなのかと思うところはある。 正直>>281や>>283の言うように新品最初から買ったほうがいいと俺も思うし Unity自体についても5を使うって考えた方がいいよ。 リファレンスの内容ももうかなり4からはずれてきてるし



294:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:42:52.49 alJVhq5j.net
子がパソコンに詳しくない親にUnity4を使うだのなんだの説明するとは思い難い
さらに、なんもわからないママンがUnityの質問スレに来るとも思い難い
そうすると、ネタか、もしくは自分で使うものを恥ずかしくて聞けなかったか、そのあたりじゃないかな

295:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:59:54.14 vrJ2BRDR.net
4前提なのは手元にある入門書が4用なんじゃないかな
5でそのままやって引っかかるところをググる、でもいいけど最初は厳しいか

296:名前は開発中のものです。
15/11/29 16:36:12.05 oYsCk2mj.net
積んでたUnity4版のひよこ本、unity5版に買い換えるかどうかちょっと迷って
結局いまだ積んでる

297:名前は開発中のものです。
15/11/29 16:37:02.38 jM/S6SnX.net
Unity5のTerrainにて地面のテクスチャ(512×512)を適用するときに
これがTerrain上のどれだけの大きさ毎にタイリングされるかは
どのパラメータで決定されているのでしょうか?
普通に適用すると拡大され過ぎてしまって不自然なのでより細かくタイリングしたいのですが可能でしょうか

298:名前は開発中のものです。
15/11/29 17:32:45.48 IXoRT7Gn.net
>>272
俺が前か前々スレで全く同じ質問したわw

299:名前は開発中のものです。
15/11/29 18:01:19.24 T6wY+X7U.net
262
スカイリムなんかはユーザー開発の3dデータが沢山ある
どうユニティのデータに変換するのか
それを許しているデータなのかは別として
データだけならあるよ

300:名前は開発中のものです。
15/11/29 19:25:54.10 nntsDm3K.net
>>262
理由はどうあれ服データが供給不足ということは
なんらかの方法で各人の環境へ上手く適応できるように配布できるならば
アセットストアで小遣い稼げるってことなのかもよ?

301:名前は開発中のものです。
15/11/29 20:56:13.49 oYsCk2mj.net
インタフェースはパクってなんぼ、って理論に従うならば
スカイリムとかのメジャー作品の仕様をパクってくるのが良いのかしらね

302:名前は開発中のものです。
15/11/30 02:35:38.12 NvmdxpGJ.net
apkアップロード時「デバッグ可能な APK をアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Play に公開するにはデバッグを無効にする必要があります。デバッグ可能な APK の詳細をご確認ください。」
この対処にAndroidManifest.xml ファイルに android:debuggable=”false” を追記したけども
エラー解消されないんだが・・・?
なにか他に改善できることありますか?

303:名前は開発中のものです。
15/11/30 03:14:48.19 NvmdxpGJ.net
>293
解決しましたすみません。

304:名前は開発中のものです。
15/11/30 03:44:17.90 ZQYfg84P.net
>>294
何が問題だったのか一応書いとくと親切やで

305:名前は開発中のものです。
15/11/30 09:57:05.11 P/cPwPVg.net
>>292
わからないまま独自路線で考えちゃうよりは
ああいうよくできたものをお手本にするってのはいいよね
着せ替えのシステムとかは同じだけハンドリングしたものを
自分で作らなきゃならないからあれなんだけどさ

306:名前は開発中のものです。
15/11/30 14:48:14.58 nyudUFip.net
Unity を 5.2.3f1 にアップデートしたら
Failed executing external process for 'Bake Runtime' job.

Failed to load package manager
UnityEditor.DockArea:OnGUI(


307:) ってエラーが出て、アプリを実行しても何も表示されない状況になったのですが 解決方法を教えてください ググってもそれらしいものはヒットしませんでした……



308:名前は開発中のものです。
15/11/30 15:03:45.95 FRd0otQu.net
アップデートでトラブったらとりあえずバージョン戻すのが一番かと
前もAndroidのresフォルダ認識しなくなってパッチバージョン出るまで情報もなかなか出てこなかったりした

309:名前は開発中のものです。
15/11/30 18:44:21.78 BEie15Xx.net
ナビゲーションで条件によって追尾、追尾断念をやろうと思って簡単なテスト環境を
作ってみたのですが、追尾をstopで止めると追尾再開ができません。
public Transform goal;
NavMeshAgent agent;
void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.H)) {
agent.SetDestination (goal.position);
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){
agent.Stop ();
}
}
SetDestinationで場所を指定してるから再開できるはずですよね?

310:名前は開発中のものです。
15/11/30 19:44:06.39 ax7RzpnH.net
Resume で再開じゃないの

311:名前は開発中のものです。
15/11/30 20:36:40.57 BEie15Xx.net
>>300
なにか勘違いしてました・・・
SetDestinationは新しい経路を設定するものであって
リスタートはResumeだったんですね。
解決しました、ありがとうございました。

312:名前は開発中のものです。
15/11/30 23:10:22.56 /q5gMwyv.net
5.2に更新してからスクリプトからフォグ設定してandroidの実機にインストールした場合、フォグが表示されないです…pcでは表示されているので呼び出し方法は間違っていないとは思うのですが…対処方法が分かる方がいれば教えていただけると助かります。

313:名前は開発中のものです。
15/11/30 23:49:01.51 kBOeE3Lt.net
ビルドセッティングのところで、低クオリティーな設定がされてるんじゃないの?

314:名前は開発中のものです。
15/12/01 01:53:00.48 dma6ySGz.net
Unity5でAIThirdPersonControllerを配置して指定位置まで走らせようとすると
斜面で挙動がおかしくなります。
キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。
NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。

315:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:09:53.22 G1dVTeUZ.net
proにしたんだけどlevel11ってどうやって使うの?

316:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:13:12.10 dma6ySGz.net
>>304ですがコライダーや剛体のせいではなく
sphereなどを剛体を設定して配置すると斜面に沿って正常に転がります。

317:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:30:11.44 lyHrr4Dm.net
ゲームでよくある、敵、見方のアニメーションや動作が止まっている状態で
カメラだけがイベント場所まで動いていき、地形が変わる。
バイオ4のように、アタッシュケースを開いている時やお宝を確認している時に
ゲーム状態だけが止まる
などの処理をしたい場合、Time.timeScale=0としてしまうと処理できないとおもうのですが、
なにかいい方法はありませんでしょうか?

318:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:37:23.35 dma6ySGz.net
>>304です
どうやらTerrainで作られた斜面があると挙動がおかしくなるようです
FirstPersonControllerであればキーボード操作で正常にTerrain上を移動できるのですが
AIThirdPersonControllerにTerrain上を歩かせようとすると>>304の動作になってしまいます。

319:名前は開発中のものです。
15/12/01 09:05:20.90 cpAKRRPM.net
>>305
AssetStoreの右側のLeve11アイコンで割引販売ページに行けるよ
あとAssetStoreウインドウの上部人物アイコンの所に11って書いてあるハズ

320:名前は開発中のものです。
15/12/01 18:24:15.78 opoQWdVA.net
プレハブから生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに格納する良い方法ない?
結構困ってる

321:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:00:06.08 AEkGpHpL.net
>>307
必要な時にはunscaledDeltaTimeとか使えば?
URLリンク(docs.unity3d.com)

322:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:17:45.30 opoQWdVA.net
プレハブから動的に生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに読み込ませるする良い方法ありませんか?
結構困ってます

323:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:23:31.12 +bqWhFqv.net
prefabの何をGameObjectに読み込ませたいの?
prefabのインスタンスってコンポーネントじゃなくGameObjectだから、SetParentして好きなところに置くのが関の山では。
読み込ませたい側から参照させたいならpublicなフィールド作って代入するだけだし
コンポーネントだけ拾ってつけたいならGetComponentしてAddComponentするだけ

324:312
15/12/01 19:50:46.80 opoQWdVA.net
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです
プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです
GameObject.Find(

325:312
15/12/01 19:53:02.53 opoQWdVA.net
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです
プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです
GameObject.Find() を使って1つは格納出来ましたが
複数生成させた場合、個別に選択が出来ません
宜しくお願いします

326:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:59:26.06 AEkGpHpL.net
>>315
そういうのは固有のコレ、っていう方法があるんじゃなくて
最初からそれを参照できる方法を用意しておくべきってだけなのでは。
例えば管理オブジェクトを作っておいて生成したらそこに登録するようにしておけばいいわけで。
大量にあったりする場合は個別に「自分が生成したオブジェクトはここに登録しておく」ってクラスをもってもいいけど。

327:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:01:24.58 fH1D1Frt.net
自分用語を使われても他の人には意味がわからんよ

328:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:11:47.03 +bqWhFqv.net
複数生成したときに.nameで個別に名前つければFindで参照できるよ

329:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:12:08.73 wZXtkh9e.net
BlackSmithや建築系のデモ見てたらUnrealに負けない絵作りできるのかと思ったんだけど
ゲームではBlackSmith級がない・・・これは何でなの?
ど素人丸出しの質問で申し訳ないです

330:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:31:23.53 cpAKRRPM.net
>>315
Instantiateの戻り値のGameObjectのnameでFindするよろし

331:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:34:27.98 AEkGpHpL.net
>>319
割と単純な話でUnityは主としてモバイル向けで使われてるから
PCでハイエンドな絵作りしたいならUE4を選べばいい訳で
ハイエンドな絵作りしたい場合当然プロジェクトも大きくなるし
エンジンのデフォルトから少し外れたこともしたくなる
それならUE4の方が全然有利。ソースコードまでいじれるし

332:名前は開発中のものです。
15/12/01 22:40:19.02 aZgzUlQ/.net
標準アセットのThirdPersonCharacterが超えられる段差の高さはどこで設定するのでしょうか?
CharacterControllerのstep Offsetにあたる設定項目が見つかりません

333:名前は開発中のものです。
15/12/01 23:21:20.58 xvXHyh/Z.net
>>315
第三者の~ってのがよくわからんなー
スクリプトA内でプレハブから生成したオブジェクト(複数)を
スクリプトBの中で使いたいってこと?
他の人が既に書いてるけど
管理し易くするため、格納用の親を予め作っておき生成したときに子に入れておけば探せる
スプリプトAでpublicの配列なりにつっこんでおけば、スプリプトAをつけてるオブジェクトのソースへアクセスすれば取れる
生成時に名前つけておけば一意にでき管理もしやすい
いろいろやりかたあるよ

334:名前は開発中のものです。
15/12/02 00:24:42.43 SpGbHO1Q.net
>>321
Unityの描画の品質が劣るわけではないんですね
安心しました

335:名前は開発中のものです。
15/12/02 00:43:21.17 b/ubbyMj.net
結構凝ったフォトリアルやりたいのかな?
劣るか否かなら標準状態での絵作りに差はあるよ。Unrealが安くなって驚かれた流れ自体、そのノウハウの蓄積そのものと言って過言じゃないくらい
比較してるサイトもここやUnrealスレでちょくちょく紹介されてなかったかな。テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
もちろんUnityはその分モバイルでのノウハウが情報量でも実績でも先んじてるのだけども。
俺の関わってる制作ではハイポリなんか作り込めないので、そもそもレガシーの絵作りも満足なんだけどもw
あとまあどっちもシェーダ使えるんだからあとは頑張れ、で済まされる面もあるだろうなぁ

336:名前は開発中のものです。
15/12/02 02:26:23.14 SpGbHO1Q.net
>テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
このあたりアセットストアで拡張機能を購入しても補えないものってあるんでしょうか
Unityはエディタ拡張を含めた情報量が段違いだったんで絵がどうにかなるならUnityがいいと思ってます

337:名前は開発中のものです。
15/12/02 03:20:21.23 0gDTzzfy.net
>>315
GameObject.FindObjrctsOfType<>
で配列に渡せば全部取得出来ると思う。多分

338:名前は開発中のものです。
15/12/02 12:57:27.87 EINVToni.net
>>307
俺がよくやってるのは止めたいオブジェクトだけ指定して止める
単に止めたい動作がUpdateなどの毎フレーム更新なら代わりにコルーチンで実装して、止めたいタイミングでコルーチンを止めればいい
ついでにこれを楽に行うとすれば止めたいオブジェクトのコンポーネントに止めたいオブジェクト共通のインターフェースを実装させればいい
あとは前スレにあった特定のインターフェースを実装したコンポーネント一覧を取得するメソッドを用意すればいい

339:名前は開発中のものです。
15/12/02 13:17:43.90 +pslSdHH.net
>>326
違う=劣る
というわけじゃないのにUnityでUEの画面と同じものを作りたいなら
もうそれUE使えよとしかいえないわ
UEと同じスクリーンショットをUnityで作るのが目的じゃないなら
エンジンの出力の違いを吸収させる意味自体がないだろ

340:名前は開発中のものです。
15/12/02 14:09:51.83 3eY2ziOa.net
まあUnityはこの先ジリ貧だしな。
既にモバイル系で仕事やってるならともかく、
今から勉強するなら大人しくUnrealにしておいたほうがいい。
まして今リッチな絵が欲しいというならなおさら。

341:名前は開発中のものです。
15/12/02 17:26:29.29 qX+nzKEH.net
質問させてください。
カメラから見て、マウスオーバーしたオブジェクトと同じ位置に別オブジェクトを置きたいのですが、
URLリンク(gist.github.com) これの// Z軸修正の箇所に
URLリンク(qiita.com) これを入れて
Vector3.Distanceで、カメラからhitオブジェクトの距離を求め、position.zとしています。
が、カメラの中央にオブジェクトがあるときは合うのですが、
カメラの端のほうのオブジェクトではズレてしまいます。
どうしたらうまくいくでしょうか?宜しくお願いします。

342:331
15/12/02 17:36:17.16 qX+nzKEH.net
>>331です。
追記です。同じ位置と書きましたが、
全く同じ位置というわけではなく、(それならマウスオーバー時にpositionを同じにすればいいので)
マウスオーバーしている間はそのオブジェクトとカメラとの距離を保ったまま、
マウスに別オブジェクトを追従させたいのです。

343:307
15/12/02 17:55:56.75 odH9pkbh.net
>>328
なるほど。キャラクターの移動をUpdateじゃなくて、コルーチンで実装して、
止めたいタイミングでコルーチンを止めると同時に、アニメーションは
GetComponent<Animator>().speed = 0;
で一時停止にして、空のゲームオブジェクトで時間管理させれば、
時間を止めるだけでなく、キャラごとにスピードを自在に操ることも可能ですね。
いい方法を教えていただきました、ありがとうございました。

344:名前は開発中のものです。
15/12/02 18:28:00.74 yyo/uO5m.net
>>331
void Update(){
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance)) {
gameObject.transform.position =hit.point;
}
}
とかか?
マウスポイントからちょっとずらしたい、場合はちょっとめんどくさいかもな。
例えば右に1ずらしたければ
gameObject.transform.position =hit.point+Camera.main.transform.right;
とかでできるが。

345:名前は開発中のものです。
15/12/02 19:46:12.56 qX+nzKEH.net
>>334
あああありがとうございます
できました!
なぜかScreenToWorldPointにこだわって自らややこしくしてしまってました
シンプルでいいんですね
感謝です

346:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:45:14.61 0mX5g2ro.net
物体の回転をx軸y軸z軸で回転させるんじゃなくて、例えばtransform.upを軸にして回転させるにはどうすればいい?
つまり任意の方向を軸にして回転させたい

347:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:47:29.38 RK6gpU6x.net
>>336
transform.Rotate();
URLリンク(docs.unity3d.com)
Rotate()はデフォではローカルスペースで回る。リファレンスよく読みたまえよ

348:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:51:20.01 RK6gpU6x.net
>>336
完全に任意の軸で回したいなら
transform.rotation=transform.rotation*Quaternion.AngleAxis(deg,axis);
とかかな。

349:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:57:56.01 IjCFo0mt.net
>>329 >>330
たまにいるけどこういうUnityでハイエンドやってみたい人を頑なに拒む奴らって何なんだろ。
既にモバイル系以外でもUEと競合し始めてるのに。
日本しか見てないのかねえ。

350:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:59:38.69 jKybS+CM.net
エディタ拡張系の質問なのですが、
なるべくAttributeの拡張だけでInspectorの表示を整えたいのですが、
折りたたみや、MinMaxSliderのような複数の変数に関わる拡張は、
Attributeじゃできませんかね?

351:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:59:36.74 JvyMPJkl.net
Unity5.2.3のインストールしているとVisual StudioやMS net frameworkのインストール画面が出てきてインストーラー停止するんだけど
これ省けないですか?

352:名前は開発中のものです。
15/12/03 03:27:45.67 YLpL1k0k.net
インストール選択したの?

353:名前は開発中のものです。
15/12/03 04:39:41.21 JvyMPJkl.net
>>342
見落としてました・・・ありがとう

354:名前は開発中のものです。
15/12/03 08:38:46.33 HJv0Qqkj.net
>>339
UE4さわりゃわかるがデフォルトのレンダリング性能で差がつきすぎだもん
まぁUE4でモバイルやWebプレイヤーはまだ厳しいものがあるし
ネットコードはUE4のが圧倒的に優秀だし作るゲームで使い分けるのが正義

355:名前は開発中のものです。
15/12/03 08:57:24.67 Cw0hiiOI.net
レンダリング性能の差って具体的に何を指してるんだ?

356:名前は開発中のものです。
15/12/03 10:20:11.31 z+lZgBRH.net
むしろレンダラに差がないと本気で思ってるならヤバイだろ
今の所両エンジンのカバー範囲は被ってないんだから作りたいものに併せて選べって話だろ

357:名前は開発中のものです。
15/12/03 10:40:04.79 74kRDXmT.net
いつもながらUnrealとの比較になると
スカスカな話になるな。

358:名前は開発中のものです。
15/12/03 14:32:28.38 +IQa1UHT.net
>>336
quarternionで合成ベクトルで頑張る

359:名前は開発中のものです。
15/12/03 14:36:10.33 X/SX/RH1.net
無料で利用できるBGMやSEで3Dゲームでも使えそうなものって極端に少ない気がする
オススメのサイトとかある?

360:名前は開発中のものです。
15/12/03 15:04:43.04 kkgGARlz.net
ゲームグラフィックが2Dか3DかでBGMの合う合わないが変わるか?
SEは多少リアルな方が合うかもしれんが

361:名前は開発中のものです。
15/12/03 15:09:53.17 +IQa1UHT.net
ファミコン風の音楽だと確かに3Dゲームには向かない感じはするね

362:名前は開発中のものです。
15/12/03 17:09:11.77 YLpL1k0k.net
クラシック曲とか、意外と条件に合致するぜ

363:名前は開発中のものです。
15/12/03 17:30:49.01 FVAAXw7W.net
>>349
ニコニ・コモンズ(ドメインが2chNGワードになってるっぽい)
URLリンク(commons.nico) video.jp/search/tag/BGM?s=d&o=d&ld=2&sc=1
まだ本格的に探してないけど、ポテンシャルは高いんじゃないかって印象持ってる

364:名前は開発中のものです。
15/12/03 19:08:48.33 zV8iJfu3.net
ゲームでは使えないし、著作権フリーでもないけどな

365:名前は開発中の物です。
15/12/03 19:14:19.00 FWVmqhf9.net
 unity5.2of3で2Dゲーム開発しているものです。製作しているジャンルは探索ゲーで、
プレイキャラを操作してマップを歩き回りオブジェクトを収集するような感じの作品です。
参考にmachinaliumといった同じジャンルの有名作品をプレイしたりしていて不思議に思った事があります。
 2Dの場合でNPCの周りを歩き回って、オブジェクトの後ろ側に行く場合は操作キャラが背面に、
前に行く場合は前面に出るというのはどうしたら良いのでしょうか?また、ソーティングレイヤーは関係ありますか?

366:名前は開発中のものです。
15/12/03 19:23:28.80 gsygo5bm.net
y座標をもとにorder in layerの値をセットすればよくね

367:名前は開発中のものです。
15/12/03 20:50:44.69 uuZKrhtQ.net
5.3でアプリ内課金が使えるようになるらしいけど、いつごろ来るんだろ

368:名前は開発中のものです。
15/12/03 21:08:05.86 gsygo5bm.net
アプリ内課金自体はSoomlaで不自由ないけど、外部ライブラリ減らせるのは助かるよね
ついでにサーバサイド検証まで世話みてくれると嬉しいんだけどもw

369:名前は開発中のものです。
15/12/03 21:50:13.44 RzBc1rD7.net
>>355
手段として良いかは置いておいて、Zで前後の制御はできるね
Yが上ならZを奥に、下ならZを手前に持ってくるように連動すれば
例えば縦16マスだとして、キャラなら画面上からZを1.00~1.16の範囲に、
壁とかなら2.00~2.16で、背景なら0.00~0.16にという感じでYに連動させるとか

370:名前は開発中のものです。
15/12/03 21:51:02.57 RzBc1rD7.net
アカン、0~16じゃ17マスやん

371:名前は開発中のものです。
15/12/03 22:18:51.09 YLpL1k0k.net
>>359
やっぱ2DでもZ軸


372:を使っちゃうのが楽そうよね ゲームによっては、ライトとかちょい修正が必要かもしらん



373:名前は開発中のものです。
15/12/03 22:35:53.21 wMT3LI/N.net
ニコニコなんとかってとこにいる奴らのデータ使うの気持ち悪いなんとなく

374:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:57:00.86 wGCZChKT.net
>>357
一応、12月8日にリリース予定だってよ

375:名前は開発中のものです。
15/12/04 00:01:01.03 WI4Qgc9H.net
今日の俺ぼけてるわ>>359
手前のほうがZ小さいから数値逆だわな
ともかく「基準値-Y/100な」どで計算してZに突っ込めば
>>361
重なり順で真っ先に思いつくのがCSSのz-indexだったもんで
これが個人的には分かりやすいし楽な手法だわ
ライトは確かに気をつけなきゃいけないね。意識してなかったわ、ありがとう

376:名前は開発中のものです。
15/12/04 00:20:21.05 JhBH9r/s.net
>>363
サンクスもうすぐだな
今作ってるやつはそれで作れそうで助かった

377:名前は開発中のものです。
15/12/04 00:27:18.50 9jpyH600.net
5.5の2D強化が楽しみだぜ

378:名前は開発中のものです。
15/12/04 01:42:59.89 qTSzVmde.net
なんかエディタ上では問題なく動いてるのにWebプレイヤーやスタンドアロンでビルドすると挙動おかしくなるな
Webプレイヤーの方はGetAxisの入力が離しても0に戻らない感じで
スタンドアロンの方は一部オブジェクトが動かない

379:名前は開発中のものです。
15/12/04 10:54:59.53 NNnsdri/.net
Unityはソシャゲ・ブラウザゲー用、UE4はコンシューマ・PCハイエンドゲーム用
もう完全に棲み分けが始まって両者ともこの方向性で進んでる

380:名前は開発中のものです。
15/12/04 11:00:16.75 519YdUSN.net
まぁいいことだよね

381:名前は開発中のものです。
15/12/04 11:27:45.35 KcUV2OvH.net
住み分けが始まっているというよりは最初からそういうものなんだよなぁ
Unityが開拓した「お手軽に3Dゲーを作る」っていうエンジン市場をUEが侵食しようとしてる

382:名前は開発中のものです。
15/12/04 11:48:11.08 x5se+V8Z.net
結局どっちでも使える知識に進んでくものだし
切磋琢磨の発展はユーザにも嬉しいな

383:名前は開発中のものです。
15/12/04 14:44:20.21 YiKbNb6/.net
どっちかに縛られず両方覚えればいいじゃんって感じ
C++とC#なら両立は楽だし
ただUE4はまだ未完成感あるから様子見した方がいいかもね

384:名前は開発中のものです。
15/12/04 14:48:53.83 YZpvL1m9.net
5.1から使い始めた初心者です。
質問なのですが、MacのEl CapitanにOSをアップグレードしてからか
最近やたらUnityが重いです。
よく見たら、Unityエディタの右下に青いバーがあり、なにか処理をしているっぽいのです。
「7/11 Light Transport 5 jobs」など、~ jobs という表示で、何種類かあるようです。
前から出ていたものかもしれませんが、公式リファレンスで「jobs」で検索しても何もヒットしないのですが
このバーは何でしょうか?
これのせいで重い気がするのですが・・・なかなか処理が終わりそうにありません。
環境は3年前の秋に出たMacBook、Retinaのやつです。メモリは16Gで今のところ十分足りてます。

385:名前は開発中のものです。
15/12/04 15:00:13.62 a7mz3d1a.net


386:名前は開発中の物です。
15/12/04 15:02:20.65 DDRlSPWz.net
>>356
>>359
>>361
アドバイスありがとうございます!
359さんのxyzの連動ってどうすればいいのでしょうか?メカニムでやるのでしょうか?
四方向の移動設定はわかるのですが、メカニムでやった時X,Yの設定しかできないようだったので。

387:名前は開発中のものです。
15/12/04 15:03:16.41 a7mz3d1a.net
>>373
なぜjobsで検索w
unity light transportでググるとなんかでてくるとおもうよ

388:名前は開発中のものです。
15/12/04 15:34:49.24 YZpvL1m9.net
>>376
たしかにその方が良かったかもです・・・
公式リファレンスで検索したところいろいろ出てきたのですが、どれが関係してるのかわからず…
Google先生に聞くべきでした。
その結果、どうやら大きいキューブがあることが原因っぽいような、そうでもないような・・・
大きいキューブ4つを消してみたら多少は改善されました。
ありがとうございます。

389:名前は開発中のものです。
15/12/04 16:21:57.97 XLTAUkIE.net
UnityそのもののUIの大きさとかフォントサイズとか変更したいんだけど、何でググって良いのかさえわからなくて困ってます。
【Unity UI】とかで検索するとinspector部分とかの文字サイズじゃなくてゲームのUIをカスタマイズするページばかりが引っかかってしまいます。
PC買い換えたら解像度が上がったせいでソフトウェアのUIが軒並み小さい…

390:名前は開発中のものです。
15/12/04 16:54:04.59 LhrOBBwU.net
>>378
できない。
来年5月に5.4でRetina対応した時に何とかなるのかもしれない、という期待もある。
URLリンク(forum.unity3d.com)

391:名前は開発中のものです。
15/12/04 17:22:48.86 YZpvL1m9.net
C#での動かし方の質問です。
マップ上を自動で歩き回る敵のオブジェクトを作ろうと思っています。
各方向に壁があるかを調べるために、本体から前、左右、後の4方向に判定を伸ばします。
そのうち、例えば前方と右に壁がないことがわかった時、その2方向からどちらかを抽選して
そちらに移動する・・・ということをやりたいと思っています。
その時、前方は60%、左右は30%、後ろは10%など変化をつけたいと思っています。
それぞれの判定が壁にぶつかったかどうかの判定はできると思うのですが、
その中から「壁にぶつかった」ものを選び、その中で抽選をする・・・という部分が
どうやるべきかがなかなか思いつきません。
こういう時に使うべき命令や、手法など、ヒントでもいいので頂けると助かります。
C#、というかプログラム自体が勉強し始めたばかりなので
ifやforを使って変数をこねくり回すのがやっとというくらいなので
わかりやすい言葉で教えていただけるとなお助かります。

392:名前は開発中のものです。
15/12/04 18:05:32.87 XLTAUkIE.net
>>379
素早い回答ありがとうございます。
画面全体の拡大率を上げつつ対応を待ってみようと思います。

393:名前は開発中のものです。
15/12/04 18:55:00.77 LhrOBBwU.net
>>380
unityっていうよりアルゴリズムの話の気はするがな。
壁にぶつかったもの、じゃなくて壁にぶつからなかったもの、だろう。
命令的に使うべきものはRandom.Range(a,b)くらいだ。
例えばだが
前後左右に壁判定をして結果がbool[4] detectとかに格納されている。壁があればtrue
float[4] weightにそれぞれ前・右・左・後の順で重み付けが格納されている
として
float total=0f;
for(int i=0;i<4;i++){
if(detect[i]==false)total+=weight[i];
}
float probability = Random.Range(0,total);
int direct;
for(direct=0;direct<3;direct++){
if(detect[direct]==false)total-=weight[direct];
if(total<0)break;
}
とかやればdirectが0なら前、1なら右~という結果が残る。
探索距離にもよるが全方面がふさがっていた場合どうすんのかとかそういう問題はあって
ゲームの内容によってはこのままではバグ化することは考えられるが。

394:名前は開発中のものです。
15/12/04 19:05:04.10 LhrOBBwU.net
しまった、Random.Rangeのフロート版とイント版の範囲を勘違いしてた
if(total<=0)break;
だな

395:380
15/12/04 19:26:31.30 YZpvL1m9.net
>>382
なるほど!
基本的な命令だけでここまでできるんですね…ちょっと感動しています。
配列は使ったことはないですが、書かれていることは概ねわかる範囲です。
ちょっと下から2番目のifの行が難しいけど…
5行目のprobabilityで有効な方向のウェイトの中から抽選してるのはわかります。
でもその後使わない??
うーん、わからない部分もあるけどちょっとやってみます!
光明が見えたのと、プログラムってすげー!って思ったよありがとうございます!

396:名前は開発中のものです。
15/12/04 19:29:02.93 LhrOBBwU.net
>>384
ゴメン、そこも間違ってるw
for(direct=0;direct<3;direct++){
if(detect[direct]==false)probability-=weight[direct];
if(probability<=0)break;
}
だな

397:名前は開発中のものです。
15/12/04 19:39:09.72 YZpvL1m9.net
>>385
理解できました!(たぶん!)
あと、for文ってこう活用するのかと目から鱗です。
ありがとうございます、プログラム難しくてへこたれそうになってたけどやる気出てきたよ!

398:名前は開発中のものです。
15/12/04 19:43:36.95 WI4Qgc9H.net
>>375
そのメカニムで移動させた直後に、別途自身の座標取得して書き換えるだけですよ
こんな感じ↓で
Vector3 pos = obj.transform.position;//objは移動させたキャラ自身(GameObject)
pos.z = 1f - pos.y / 100;//キャラ描画の奥行き基点を1.0としてます
obj.transform.position = pos;
…というか移動でtransform.positionいじるはずだから、そこにzも一緒に放り込む処理追加するだけかと

399:名前は開発中のものです。
15/12/04 22:00:38.05 t/zKap4N.net
コントローラーで操作できるようにしたかったのでこんな感じに書いてみたのですが、
ベクトルの大きさを表示してみたところ、上下左右をぴったり入力すると1と出ますが
斜め入力だと最大1.5ぐらいの大きさになってしまいました。
ゲームパッドのジョイスティックって三角関数のような円単位で表せられるものでは
ないのでしょうか?
そうであれば斜め入力で上下と等速にするためには、加筆しないといけないですよね。

private Vector2 JoyStick;
void Update () {
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
if (JoyStick.magnitude > 0) {
transform.position += transform.forward * JoyStick.x * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * JoyStick.y * Time.deltaTime;
}
print (JoyStick.sqrMagnitude);
}

400:名前は開発中のものです。
15/12/04 22:33:23.42 LhrOBBwU.net
>>388
アナログスティックはともかく十字キーはOnかOffだけだろう。
まぁ加筆自体は
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
joyStick.Normalize();
だけでいいだろうが。

401:名前は開発中のものです。
15/12/04 22:36:03.89 LhrOBBwU.net
ああ、それじゃダメか…
if(joyStick.sqrMagnitude>1)joyStick.Normalize();
かな

402:名前は開発中のものです。
15/12/05 01:09:13.49 Ip323cCd.net
Macでの質問です。
El Capitanにアップデートしたところ、今まで使っていた痛MonoDevelopが起動しなくなりました。
痛の方を使っていた理由は、日本語入力ができるからです。
一度削除して入れ直してみても同様で、起動しようとすると原因不明のエラーで落ちます。
そこで、いろいろネット上を調べると、Xamarin Studioなら日本語入力できるとのことで
早速入れてみました。
バージョンは5.10.1でおそらく最新です。
しかし、日本語入力はできませんでした。
El Capitanで日本語入力のできている環境の方、いらっしゃいますか?
また、解決法などわかる方いましたらお願いしますm(_ _)m

403:388
15/12/05 02:00:05.01 iKztX7xZ.net
>>389
質問の意図をうまく表現できなくて申し訳ありません。
変数名がジョイスティックなのでアナログではないです。
せっかくジョイスティックを使うので、傾きを考慮して
最大値を1とし、中間の傾きも考慮したいために
質問した次第です。

404:名前は開発中のものです。
15/12/05 02:36:03.65 tPuulIVh.net
こんな感じで2D格闘ゲームみたいにアニメーションに併せて箱の組み合わせで当たり判定を付けたいのですが
URLリンク(www.capcom.co.jp)
アセットストアなどに良さそうなものないでしょうか?
今はBOXコリダーを置いてon/offでやってるのですが膨大になりすぎて…

405:名前は開発中のものです。
15/12/05 02:58:27.63 B0/pRd/x.net
>>392
機器としてのジョイスティックが吐き出す縦軸横軸の数値が
君の言う円単位的なもの(恐らく正規化されているかということだと思うが)
になっているかと言われると恐らく違う。
物理的な作りにもよると思うが基本的に斜めに倒せばX=1 Y=1の数値を吐き出す。
イマドキのゲームパッドについているアナログスティックも大体同様だろう。
斜めに倒せばベクトルの大きさはルート2=1.414とかになる。

406:名前は開発中のものです。
15/12/05 03:17:31.29 qe0RLnbZ.net
>>391
一通りやってみた
確かにmono developでは日本語入力対応してなかったし
Xamarinも惜しいとこで入力できなかった
でも痛、、の方は動いたし、日本語入力できたよ
動かないというのがどう動かないのかわからんから調べようがないけど
未認証アプリは動作しない設定のせいだったらFinderでアプリケーションから
右クリックで開く、から1度でも動かしとけばいけると思う
そうでないなら動作しない状況を教えて

407:名前は開発中のものです。
15/12/05 03:21:17.22 qe0RLnbZ.net
あ、動いた痛のほうのバージョンは5.9.6ね

408:391
15/12/05 09:45:01.07 Ip323cCd.net
>>395
ありがとうございます。
動かないという部分を詳しくいうと
・Unityから起動しようとしたら真っ白いウィンドウが1秒くらい出た後に消え、
 「MonoDevelop-Unity が予期しない理由で終了しました。」と表示が出る
・Finderから単体を起動しようとしても同じ
・古いのを消し、新しいものを「けいごのなんとか」ブログから落としてきてインストール後
 開こうとすると「ネットから落としたものだけどいい?」と聞かれるので許可
 →同じようにFinderからでもUnityからでも「白いウィンドウ→予期しない理由で終了」となる
今気づいたのですが、昨日ブログにあるリンクから落としたものはFinderで情報を見ると
5.9.4となっているのが気になります(5.9.6ではない?)
Finderから「情報を見る」でバージョン確認でも5.9.6になっていますか?
El Capitanは10.11.1、環境はMacBook Pro (Retina, 13-inch, Late 2013)、メモリは16Gです

409:名前は開発中のものです。
15/12/05 11:30:18.55 A+8m8HuO.net
Unity5.1のカラーピッカーの質問です。
HSVの理解が足りてないのかもしれませんが、
HSV(0,255,255)とHSV(359,255,255)って別の色の筈ですよね?
Unityのカラーピッカーで359を指定して、
一旦カラーピッカー閉じて開くと0に戻っていて、
なんだか359と0を同一にしているような気がします
というかHexColor見ても、
HSV(0,255,255)でFF0000
HSV(359,255,255)でもFF0000
なので、
もしかして、UnityのHSVバグってます?
それとも自分の計算と頭がバグってます?
よろしくお願いします

410:名前は開発中のものです。
15/12/05 12:31:35.64 0UL6qy5F.net
>>398
推測なんだが内部的にHSVの形では保存していないのだろう。
実際UnityEngineにはHSVカラーの構造体とかないしね。
HSVのインターフェース部分だけがHSV構造体をもってるだけで
実際にシリアライズされてるデータは変換されたColor32だったら
359=0という処理をしていても不思議ではない

411:名前は開発中のものです。
15/12/05 15:59:48.53 vToW6z9I.net
3Dサウンドに関して質問です。
動画のサウンドは3Dサウンドに対応していないのでしょうか?

412:名前は開発中のものです。
15/12/05 16:47:24.16 ocXKSXt2.net
スマホ実機で実行してみたら画像がそれぞれにしょぼくなってました
画像の1つにオーバーライドにチェック入れてTruecolorにしたら
直ったけど全部の画像にこれやるのが普通なんでしょうか?

413:名前は開発中のものです。
15/12/05 17:36:38.15 TKKOGjwy.net
>>401
複数選択で一度に変更できるよ
フォルダ細かく分けてるとめんどいけど

414:名前は開発中のものです。
15/12/05 17:44:36.90 ocXKSXt2.net
ありがとうございます!
まとめて変更できたとは
メモリ使用量がちょっと心配だけど全部変更しちゃいます

415:名前は開発中のものです。
15/12/05 18:24:43.14 6BZRm6u4.net
複数のSpriteからAnimationClipを動的に生成したい
URLリンク(www.gaprot.jp)
> Sprite アニメーションの AnimationClip を作るには
> UnityEditor パッケージに含まれているクラスを使う必要があり、
~中略~
> いざ Build を行う際には UnityEditor パッケージは Build の対象外となるため
> Build が出来ないという結果で終わってしまいます。
上で話題になってた2D強化って、ここら辺の仕様も変わるんだろうか
Clip数百個とか作りたくないなぁ

416:名前は開発中のものです。
15/12/05 21:40:07.17 iKztX7xZ.net
>>394
よく見たら1.5ではなく1.15ぐらいでした。
数値的には納得いかないのですが、以下のコードにて無事に動作しました。
ありがとうございました。
private Vector2 JoyStick;
void Update () {
JoyStick = new Vector2 (Input.GetAxis("Horizontal") , Input.GetAxis("Vertical"));
if (JoyStick.magnitude > 1) {
JoyStick.Normalize ();
}
transform.position += -1* transform.forward * JoyStick.y * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * JoyStick.x * Time.deltaTime;
}

417:名前は開発中のものです。
15/12/05 22:52:19.63 5cP0RmJy.net
>>391
>>397
もう解決したかもしれないけど。
「MonoDevelop-Unity 5.9 Preview Release」でググったら出てくる
Unity Communityのやつをダウンロードすると幸せになれるかも。
上のフォーラムの「Minimun Requirements」に記載されているバージョンが
あなたの使っているUnityの条件に合えばだけど。
今のところうちのEl Capitanでは普通に日本語打てるし動作も問題ない。
ちなみに数日待つとUnity5.3が出るけどそれには上のMonoDevelopが含まれるってさ。

418:391
15/12/05 23:56:34.22 Ip323cCd.net
>>406
おおお!幸せになれました!
そこのをダウンロードしてみて、開く前に情報を見たところ
やっぱりなぜか「5.9.4」となってて、あーまたダメか…と思ったんですが
こっちは開くことができ、日本語入力もできました!
ありがとうございます!

419:391
15/12/06 00:04:50.30 SqhYBxP8.net
ちなみに開いてからAbout MonoDevelopで確認するとちゃんと5.9.6になってる…謎

420:398
15/12/06 12:37:32.08 Xo25Ei6c.net
>>399
ありがとうございます~
コード書いてると、RGBよりHSVの方が出番多いような気もするので、
気持ち悪いなーと思ってしまいます

421:名前は開発中のものです。
15/12/06 12:53:57.93 M7EELMn9.net
>>408
痛のほうも同様だy,多分中身は同じと思うコアの部分はね

422:名前は開発中のものです。
15/12/06 13:41:50.12 uKAERiPd.net
ネット麻雀みたいなのを支えるBaasでやすいのってないかな?
Photon程のリアルタイム性がなくていい代わりに安くてUnityから使いやすいのがほしいんだけど・・・・だれか教えて!

423:名前は開発中のものです。
15/12/06 14:44:59.63 698J1662.net
Google App Engineかな
Datastoreの使い方間違うと課金膨れ上がるけど、上手くやればユーザ増えるまでは無料枠で捌けると思うよ

424:名前は開発中のものです。
15/12/06 18:17:22.09 uKAERiPd.net
Google App Engineは確かに忘れてました
料金を調べてみます
趣味でゲームを作ろうと思っているのですが毎月数万円マイナスだときついので安ければ安いほど助かるんです

425:名前は開発中のものです。
15/12/06 18:24:04.50 tut05Xyo.net
void OnCollisionStay(Collision col)
{
if (col.gameObject.name == "Cube(Clone)")
{
Destroy(gameObject);
}
}
このScriptを破棄したいオブジェクトAにアタッチして
Cube(Clone)に接触したらオブジェクトAを破棄するようにしているのですが
"2つ以上のCube(Clone)と接触したら破棄する"といった条件はどう書いたらいいですかね?

426:名前は開発中のものです。
15/12/06 19:02:41.83 5yO0Yl9X.net
新しいPCにUnity入れたんだけど30分毎に落ちる・・・

427:名前は開発中のものです。
15/12/06 19:23:47.40 y/4U1a0N.net
>>414
いくつぶつかっている、みたいなのを判別してくれる便利関数はない。
自分でCollisionEnter,CollisionExitとかで数えるしかないな。

428:名前は開発中の物です。
15/12/06 19:45:59.82 z4APy23j.net
>>387
すいません、スクリプト自体はコピペで書いてある文字は全然わからないです・・・。
下のスクリプトで動かしているのですが、どう書けば良いのでしょうか・・・
void Update () {
if(animator)
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
walking = true;
if (h > 0) {
directionX = 1;
directionY = 0;
} else if (h < 0){
directionX = -1;
directionY = 0;
} else if (v > 0) {
directionX = 0;
directionY = 1;
} else if (v < 0){
directionX = 0;
directionY = -1;
} else {
walking = false;
}
if (walking) {
transform.Translate(new Vector3(directionX, directionY, 0) * Time.deltaTime * 0.5f);
}
animator.SetFloat("DirectionX", directionX);
animator.SetFloat("DirectionY", directionY);
animator.SetBool("Walking", walking);

429:名前は開発中のものです。
15/12/06 20:11:29.30 M7dP0Kw0.net
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431:名前は開発中のものです。
15/12/06 20:39:51.98 c7kqWhqV.net
題名があると読まなくていい記事だと判断できて便利だな

432:名前は開発中のものです。
15/12/06 20:56:01.16 mgi24f37.net
自作のクラスの、他のクラスからの読み込みについて質問です。
2Dシューティングゲーム - 第04回 敵を作成しよう
URLリンク(github.com)
上記チュートリアルの「Spaceship.cs」は、
使う際は下記のようにインスタンス化?できています。(自分で試しても出来ました)
//----------------------------------
public class Player : MonoBehaviour
{
// Spaceshipコンポーネント
Spaceship spaceship;
IEnumerator Start ()
{
// Spaceshipコンポーネントを取得
spaceship = GetComponent<Spaceship> ();
spaceship.Shot (transform);
//---
対して、今自分で作ったソースでは下記のようにしないと
インスタンスがnullだと言われてエラー終了してしまいます。
//----------------------------------
public void Save() ←実際に使うメソッド
{
Spaceship spaceship = gameObject.AddComponent<Spaceship>();
spaceship.save(text);
//---
この挙動?の違いはどこからくるのでしょうか。
ご教示お願いしますm(_ _)m

433:名前は開発中のものです。
15/12/06 22:07:18.04 e8MyX0tc.net
>>420
GetComponent<T>()はそのスクリプトが動いているGameObjectにアタッチされているTコンポーネントを取得する、なければnullが返る。
AddComponent<T>()はそのスクリプトが動いているGameObjectにTコンポーネントをアタッチして追加されたものを返す。
つまりそのスクリプトが動いているGameObjectにSpaceshipコンポーネントがアタッチされていないだけだと思う
とりあえずヒエラルキーでそのGameObjectを選択し、インスペクタからSpaceshipを追加すれば動くよ
このような別のコンポーネントがないとまともに動かないスクリプトの場合、付け忘れを避けるために[RequireComponent(typeof(T))]をつけておくといい
余計なお世話かもしれないが学び始めなら公式のマニュアルとリファレンスは読む習慣をつけることをお勧めしとくよ
わからない名前が出たらとりあえずググって公式のマニュアルとリファレンスを読めば自己解決出来るケースが増えるから自分のペースで開発出来る様になる
いちいち躓いて人に聞いてたらゲーム作る前に嫌になって挫折しそうな気がするから自己解決の方法を多く持つのは習得への近道だと思うよ
調べてもわからない事が出てきたらまたここに聞きに来ればわかる範囲で答えるから頑張れ

434:名前は開発中のものです。
15/12/06 22:08:56.62 tut05Xyo.net
>>416
ありがとうございます
下のScriptで無事出来ました~
int hitNum = 0; //cubeと接触した回数
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
if (col.gameObject.name == "Cube(Clone)")
{
hitNum += 1; //接触したら接触回数を1増やす
if(hitNum >= 2) //接触回数が2回以上でオブジェクトを破棄
{
Destroy(gameObject);
}
}
}

435:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:00:24.87 jPU/1I8Z.net
ここまで丁寧に説明してくれる人がいる事と
それまでの無知全開の流れに良くも悪くもこのスレらしいなと思うのです

436:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:02:21.00 mgi24f37.net
>>421
チュートリアルの方調べたら、ご指摘の通りPlayerのprefabにスクリプトがアタッチされていました。
よくわかりました。
リファレンス、自分では調べたつもりなのですが折れるのが早いのかもしれません…
マニュアルは途中まで読んで飽きてチュートリアルに移ってしまったので、
読破するようにしますorz
助かりました、ありがとうございます!

437:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:11:08.96 mgi24f37.net
リファレンスにバッチリ載ってますね…
なんで見なかったんだろうorz

438:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:03:16.79 6i/uTLhj.net
>>424-425
マニュアルもリファレンスも全文読む必要はないというか読んでも最初はわからない単語だらけで理解出来ないで飽きると思う
チュートリアルなどをやっててわからなくなったらその部分を見る方が実体験に基づいて調べるから見落としにくいし覚えやすい
個人的には調べたついでに類似メソッドとの違いを把握出来るとより好ましいと思う
例えばGetComponent<T>を調べたらGetComponents<T>やGetComponentInChildren<T>などを理解しておくと応用が利くといった具合
小さなことから少しずつ覚えて行けばそのうち全体が把握出来る様になるさ

439:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:38:10.47 nzWuz8jB.net
複数のオブジェクトを仮置きしておいたのを、
いっぺんに指定のprefabに置き換える方法ってありますか?

440:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:17:30.55 kAr350d2.net
>>417
少なくともコピペしたコードが何をしてるのか理解しようとしてみましょう
そうすればできることがどんどん増えていきますよ
transform.Translate(new Vector3(directionX, directionY, 0) * Time.deltaTime * 0.5f);
ここで移動後の位置を設定してるのはわかるよね?
この「Vector3(directionX, directionY, 0)」がX,Y,Zの指定です
で、ここのZ(今「0」が設定されてる)を直接変えたいところだけど、
「Time.deltaTime * 0.5f」がかけてあり、0.5秒あたりの移動量で設定されてるから、
このtransform.Translateの処理直後に↓これ突っ込んでみたらと
Vector3 pos = transform.position;//今いる場所のxyz
pos.z = 1f - pos.y / 100;//z変更。キャラ描画の奥行き基点を1.0としてyで計算
transform.position = pos;//変更したxyzを上書き
プレイヤー以外のキャラが動くならそちらの処理にも対処入れておかないといけないね
あと2Dということはマップチップも配置してるよね?
ならばマップチップの座標にもZが要るかもね(マップチップは層が違うから基点を変える必要ありです)
マップなどはレイヤーで管理してるとは思うけど…影響がでるなら配置時に設定が必要
そもそもz使って管理するのがメカニムと相性良いかどうかは微妙だけど、作り次第かな

441:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:19:27.31 Uj4/ZsVJ.net
>>427
置き換えられる側のStartやAwakeで置き換えればいいんでないの?
Editorの話?

442:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:17:41.06 2ZS+ix9z.net
Editor想定でザクッと書いてみた
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ReplaceToPrefab : EditorWindow {
[MenuItem(

443:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:28:42.76 2ZS+ix9z.net
ミスったので以下に置いてきた
URLリンク(www.dotup.org)
なお、ヒエラルキー上での順序等細かなことはしていない適宜修正されたし

444:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:42:13.20 2ZS+ix9z.net
>>431
自己レスすまん使い方書き忘れ、眠くてダメぽ
ソース読めばわかると思うが、一応以下使い方
メニュー>Window>ReplaceToPrefabという項目を選択
出てきたウインドウで置換先のプレハブを指定する
ヒエラルキーで置き換えたいオブジェクトを全て選択
Replaceボタンをクリックで置き換える
テキトーに書いたためアンドゥが出来ない
細心の注意を払いつつ自己責任で使ってくれ

445:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:28:22.25 OKonrqZH.net
質問です。
c#初心者で勉強中なのですが、よく使うであろう処理を関数にしてみようと思いました。
必要な時はそれに値を入れて、戻り値?をもらうような。
そこで、疑問が湧きました。
その「これこれこういう処理を○○という関数にする」という書き方はたぶん調べればわかるんですが
それを書いたスクリプトは、どこにどう置いておくものなのでしょう?
Unity上の、おそらくシーン上に置く必要がありますよね。
例えばその処理を実際に使用するスクリプトの上の方にでも書いておけばいいのでしょうか?
そうすると他のスクリプトからもその関数を使用する場合、わざわざ他のGameObjectを参照して…とか
やらなければいけないのでしょうか?
根本的なことだと思うのですが、調べ方もよくわからず困っています。
わかる方いましたら教えていただけると助かります。

446:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:56:19.37 Uj4/ZsVJ.net
>>433
いや、プロジェクトに含めて置けばクラスとして参照できるよ
便利関数をまとめとくだけなら、とりあえずstatic classにして静的メソッドとしておけば良いかと。
public static class Utils{
public static int Hoge(){
return 123;
}
}
別ファイルから「Debug.Log(Utils.Hoge())」とすれば123が得られる

447:名前は開発中のものです。
15/12/07 13:00:57.01 Uj4/ZsVJ.net
調べ方だけど、とりあえずC#の基礎でぐぐればまとまったサイトいくらか見つかるだろうから、分かる範囲で斜め読みしておけば良いかと
Unityスレで言語の基礎知識聞くとスレ違い扱いされて仕方ないところなので、基礎的な質問はプログラム板で初心者スレ探してみて
MonoBehaviourやコンポーネント絡むとあちらではスレ違い扱いされるので、この辺はぐぐって出てくるのがUnityかどうかで判断すればいいかと

448:名前は開発中のものです。
15/12/07 13:15:25.29 5Zo01j7L.net
unity5.2.1p4において、
player settingのiOS のsplash imageの設定で、
規定のサイズの画像を入れた後にXcodeで書き出して実機テストすると、
端末サイズ(自分の場合640×1136)のsplashの後に
640×960のsplashが表示されて困ってます。
(端末と画像の解像度が違うので画像が潰れている)
おそらくsplash画像をフェードアウトさせる為にunity側でsplashを表示してると思われるのですが、
解決方法はありませんか?

449:433
15/12/07 13:16:24.23 OKonrqZH.net
>>434,435
ありがとうございます。
プロジェクトフォルダに置いておけばいいのですね。
関数を作ってやってみます。
質問に関しては、Unity上のどこに置くのだろう?という質問だったのでここで聞きました。
不適切な質問でしたらすみませんでした…

450:名前は開発中のものです。
15/12/07 16:24:10.23 IwWiwmZk.net
ゲームオブジェクトにアタッチするC#スクリプトで、
public変数を幾つかのグループ(この場合は効果音)に分け、
それぞれインスペクター上で折りたたみ表示にしたいと思います。
現在、以下のように内部にクラスを用意し、それを実現しています。
public class Player : MonoBehaviour
{
  [TooltipAttribute("効果音")]
  public SoundEffects sfx;
  [System.Serializable]
  public class SoundEffects
  {
    [TooltipAttribute("効果音:攻撃")]
    public AudioClip attack;
    [TooltipAttribute("効果音:ジャンプ")]
    public AudioClip jump;
  }
}
このコードでは SoundEffects クラスがありますが、一度しか使われておらず
なんだかモヤモヤしてしまいます。
より簡潔な書き方があれば教えてください。
エディタ拡張のFoldOutも考えましたが、変数をグループ分けするだけだと
ちょっと大げさすぎるように感じました。
([SerializeField]のような属性で表現できるなら良いのですが)

451:名前は開発中のものです。
15/12/07 16:42:56.04 RRr2nEu0.net
>>438
折りたためなくてもいいなら[Header("効果音")]でもつけておけばいいと思う
折りたたみたいならエディタ拡張で表示を弄るかクラスを作るしかないが、インナークラスにせずにEnemyクラスとかで使いまわすとか再利用する事は想定されないのかな?

452:名前は開発中のものです。
15/12/07 17:27:37.38 IwWiwmZk.net
>>439
最初はHeaderにしてたんですけど、
数が多くなるとどうしてもゴチャゴチャしちゃいまして。
変数グループ毎にスクリプトを分けてアタッチ、なんてのも試してました。
あ、もろちん使い回せる部分は使いまわせるようにしています。

453:名前は開発中のものです。
15/12/07 18:41:47.89 kAr350d2.net
>>437
俺はプロジェクトのAssetsの中にScriptsってフォルダ作ってそこにcsファイル入れてるわ
他にもSpritesやPrefabsなどなど、判りやすく分類してる
あと、シーン上のオブジェクトに関連付けて使うクラスなら、
そのスクリプトをプロジェクトから掴んで該当オブジェクトにドロップすればいいっすよ
ここらへんのやり方はチュートリアルで説明あるからやったら分かるんじゃないかな

454:名前は開発中のものです。
15/12/07 20:10:24.38 kAr350d2.net
あー、>>441は見当違いなレスだ
なんか読み間違いしてた、すみません

455:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:03:24.78 jBIJTjjk.net
自分が向いている方向(青軸)を0度として、
相手のオブジェクトのある位置の角度は求められるのですが
それが右側にあるのか、左側にあるのか、Angleを使って求めると
分からなくなってしまうのですが、いい方法はないでしょうか?

456:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:08:47.05 jBIJTjjk.net
連投すいません、右側、左側というのは、
青軸を0度として数学で言う第一象限~第四象限の
どの位置にあるかを求めたいということです。

457:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:24:14.87 x8ZuNdat.net
XZ平面で三角関数解けや

458:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:41:52.72 mrT5kF6m.net
>>443
transform.rightとターゲットへのベクトルの内積が正なら右、負なら左

459:名前は開発中のものです。
15/12/07 22:17:22.32 s5RZFjAL.net
くっそつまらんことで2週間ほど頭悩ましてるんやが、
指定したボールをボタンを押すたびに時計回りで同じ強さで発射したい
AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
でinitialVectorの強さをかえると方向は変わるんやが、強さもかわっちまう。強くなる。
で、色々調べてrotateを変更すればとあるが変更してもなんら変わりなし。
rotate(0,20,0)とかrotate(20,0,0)
たぶん何らかの前提となる知識が必要なんだと思うけど、道筋だけでも教えてくれ

460:名前は開発中のものです。
15/12/07 22:50:12.03 kAr350d2.net
>>447
Rotateで向きを変えて、AddForce(transform.forward * 20.0f)でどうだろうか
※20.0fは強さね
transform.forward で今の向き取得できるから、そこにチカラ加えてあげればいいんじゃないかな

461:名前は開発中のものです。
15/12/07 22:56:30.23 jBIJTjjk.net
>>446
すぐに内積の事が出てこないとか恥ずかしい限りです。
ありがとうございました。

462:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:03:38.90 s5RZFjAL.net
>>448
返信どうも
ボタンが押されたら実行
{
CreateDummyBall();
_dummyBall.transform.Rotate(new Vector3(10, 0, 0));
//_dummyBallController.transform.Rotate(new Vector3(10, 0, 0));
_dummyBallController.Shot(Vector3.forward * 10);
}
private void CreateDummyBall()
{
_dummyBall = (GameObject)Instantiate(this.dummyBall, Vector3.zero, Quaternion.identity);
_dummyBallController = _dummyBall.GetComponent<dummyBallController>();
}
shotの中では
this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
これでうまくいかん・・・
何が腐ってるんだろうか・・・
コメントアウトも試した
怪しんでるのはthis.GetComponentと_dummyBallの紐付き

463:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:24:44.15 kAr350d2.net
>>450
shotのAddForceを
AddForce(transform.forward *10, ForceMode.Impulse)ではだめですか?

464:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:29:23.77 s5RZFjAL.net
>>451
ごめんなさい
変に省いちゃったのがだめだった
public void Shot(Vector3 initialVector)
{
this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(initialVector, ForceMode.Impulse);
}

ってなってるんだ
で、先ほどのコードはこのショットを呼び出してる

465:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:53:25.18 kAr350d2.net
ごめんね、考え汲み取れなくて
じゃあ、
 _dummyBallController.Shot(Vector3.forward * 10);
  ↓
 _dummyBallController.Shot(_dummyBall.transform.forward * 10);
こうではないのん?
上で回転させた&打ち出したいボールは_dummyBallですよね
個人的には、shotに強さと向きを引数で渡して、
shotの中で回転させて、AddForceでforwardに強さかければスマートな気はします

466:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:00:36.93 YWarlEDs.net
>>453
こちらこそ省いて申し訳ない
>上で回転させた&打ち出したいボールは_dummyBallですよね
ですです。そうですね、ご指摘のとおりの実装が正しいと思います。
で、Startメソッドの中で_dummyBall.transform.forwardを取得すると
"(0.0, 0.0, 1.0)"
_dummyBall.transform.Rotate(10f, 0f, 0f);
実行後に_dummyBall.transform.forward
"(0.0, -0.2, 1.0)"
という値が取れて思うように回転してくれないっすね
この辺に関しては回転の概念を学ばなくてはならなそうです

467:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:08:29.98 LZ7q6pwb.net
壁だらけのダンジョンを歩き回る敵のアルゴリズムをちまちま作ってて、納得がいく動きになったから
意気揚々とマップに5体くらい配置してみたら途端に変な動きをするようになった・・・
単体だと問題ないけど複数配置しておかしな挙動になるってことは、ひょっとしたら
変数の値を共有しちゃってるのかな?と思ってc#入門とかを見ると
省略するとprivateになると書いてあるので、当てはまらなそうです(publicな変数は特に使ってません)
こういう現象って他にどんな原因が考えられますかね…??

468:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:25:15.51 YWarlEDs.net
>>454
自己解決
Rotateとは軸となる座標を指定するというのが味噌
Rotate(0,10,0)であれば、Y座標に軸、つまりこまみたいなイメージ
そこから指定した数字だけ回転(角度)する

469:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:27:27.59 YWarlEDs.net
>>455
情報が少ない気がする

470:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:32:23.88 lHB0dUDl.net
>>454
ああ、そうだ…すみません
最初に向いてる方向がZ方向だからそれを目的の時計回りになるところに
まず軸を初期化しないと、だ
ギズモが 
  ↑Y
←□→Z
  ↓   の状態でやるとわかりやすいけど、球のXを変えて力を加えれば球のZ方向に向かって動きます
なのでshotするのが自機だとしたら自機の向きでボールの向きを初期化してから
目的の向きへ回転させて力を加えてください

471:名前は開発中の物です。
15/12/08 01:27:43.17 LoOIpgPp.net
>>428
アドバイスありがとうございます!
z値を利用した画像の前後ができました!
まだプレイヤーを上に動かすと他のオブジェクトより手前に出たりとか・・・。
上下キー以外にも、左右も押すだけでz値が奥行ってしまったりとか。
動画撮ってみました。元が趣味のアカウントで、申し訳ないのですが一番上の三つの記事
が今日の成果物です・・・。
URLリンク(8biskets.tumblr.com)

472:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:49:12.14 k3T2AEQg.net
>>455
static変数を使ってると見た

473:名前は開発中のものです。
15/12/08 02:21:41.66 tKLb4rQn.net
質問です。
ボールがあって、床を転がっている間に減速させたいのですが、
摩擦で遅くしようとすると壁に当たった時に(入射角と反射角の)角度が一致しなくなります。
モンOトのように動いて欲しいのですが摩擦で調整することは無理なのでしょうか?
最近始めたばかりの初心者なので、初歩的な質問だったらごめんなさい・・。

474:名前は開発中のものです。
15/12/08 06:24:31.29 D5aX/sPt.net
>>461
RigidBodyでDragの設定をしてやればそれで減速は可能。
転がしてるならAnglerDragでもいい。
ただUnityは緻密な制御をしたいタイプのゲームには本当に不向きなので
そういうことがやりたくてまだ初めて間もないならUE4に鞍替えした方がいい

475:名前は開発中のものです。
15/12/08 06:44:29.24 tKLb4rQn.net
>>462
アドバイスありがとうございます!
AngularDragは挙動が変わってしまいうまくいかず…orz
Dragの存在をなぜか忘れていたので試してみます!!
UE4ですか…調べてみます_φ(・_・ メモメモ

476:名前は開発中のものです。
15/12/08 10:02:59.28 DCL7l9fw.net
>>455
始めにfindで自分を見つけてるけど、全部同じ人を見つけちゃってるか
全員が同じインスタンスを参照してる
private云々は関係ない

477:455
15/12/08 11:39:15.29 LZ7q6pwb.net
>>457
ごめんこれ以上なに書けばいいかわからなくて
コードは結構長いし
>>460
ありがとうです、staticは使ってません。
入門サイトなどを読んでも危険そうなものらしいので…(偏見かな)
>>464
インスタンスというのは調べてみます。
findは使ってるので怪しそうですね。その線も調べてみます、ありがとうです!

478:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:12:49.88 2F01qqB3.net
インスタンスはクラスを元にした実体だよ
変数の値を共用かもって書いてるけど、その通り同じオブジェクトを使ってるせいかと
Findはどこからやってるのさ


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