16/05/01 02:08:48.81 XNC2zl6c.net
マニュアルにない、解説動画がなけりゃ配布コモンもない、考えても分からない……ならここに質問してもいいしね
968:名前は開発中のものです。
16/05/01 02:33:33.94 whGkolL1.net
ウディタに限らずそれぞれのジャンルのゲームの作り方を軽く解説しているサイトはちょいちょいあるから、それ見てウディタでの処理の仕方を考える
そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強
ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ
って感じにステップアップしていけばええよ
ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した
969:名前は開発中のものです。
16/05/01 02:55:25.58 KLnDc2NJ.net
まぁツクールで自作システム作れるレベルだったらウディタのリファレンスで充分なんだよね
ツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね
970:名前は開発中のものです。
16/05/01 07:57:21.86 4cYavx55.net
やっぱり一筋縄ではいかなそうね
とりあえず紙に書いて整理してみます
客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし
971:名前は開発中のものです。
16/05/01 20:53:58.70 eOGOIE/s.net
基本システム使った講座みたいなのばかりだからな
基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない
972:名前は開発中のものです。
16/05/02 06:29:46.64 sZFzg64L.net
教えてないというより教えるのが難しいと言うのが正しい
システムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、
しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある
自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう
ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな
全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった
973:名前は開発中のものです。
16/05/02 07:04:06.82 WxFdVMRs.net
そりゃ基本システムは基本システムしか使わないからその使い方と応用の仕方を説明すりゃいいだけだけど
自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな
0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど
974:名前は開発中のものです。
16/05/02 08:34:50.43 JSWEGHPy.net
おそらくプログラミング言語の仕組みや考え方をウディタに応用するならどうやるかの講座があればいいのさ
言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ
975:名前は開発中のものです。
16/05/02 14:22:03.76 P79BXiXe.net
俺はC講座やらAS講座やら見て作ってるけど中級者以上はそういう奴多いと思う
どうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な
結局アルゴリズムが大事
976:名前は開発中のものです。
16/05/02 20:43:57.44 KKtCx3xT.net
基本システムは基本システムだけで充実しすぎてて
取捨選択しようにも何�
977:ェどうなってるかよくわからないしイジれない かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと 本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い
978:名前は開発中のものです。
16/05/03 08:41:07.82 svPh9FEp.net
基本システムってそれほど機能充実ではないし手を入れるのもさほど難しくはないと思うけどね
イベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから
新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう
ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし
意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう
979:名前は開発中のものです。
16/05/04 12:53:35.92 tE4COnu8.net
>>934
他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ
せめて配列くらいは使わせて欲しい
980:名前は開発中のものです。
16/05/04 14:45:37.35 r2kOlI6Q.net
そりゃそうだが制限のある中でやりくりするのもまた一つのウディタの遊び方
981:名前は開発中のものです。
16/05/04 21:29:04.10 tE4COnu8.net
>>938
まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは
目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね
982:名前は開発中のものです。
16/05/04 22:11:12.34 WeWkdl95.net
作者専用ツールを使わせてもらってるはずなのに遠回りってなんのギャグだろう
時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ
俺は気楽に作れるから使い続けるよ
983:名前は開発中のものです。
16/05/05 10:33:03.05 AB+ndJUv.net
質問マダー?
984:名前は開発中のものです。
16/05/05 11:57:07.81 Q0h/ZWtl.net
凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど
「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って
もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの?
985:名前は開発中のものです。
16/05/06 17:56:19.84 xQufLbHu.net
基本的にはそうだがマップを移動したりイベントページの変更が発生したりすると元々の設定に戻されるよ
986:名前は開発中のものです。
16/05/06 18:07:50.48 xQufLbHu.net
あれすまん
なんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ
主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん
987:名前は開発中のものです。
16/05/06 23:10:08.19 XofckZPu.net
なんか940さんに近い質問なんですが
動作指定の「イベントのすり抜けON」で
通行判定不可のイベントをすり抜けたあとに
そのイベントを「イベントのすり抜けOFF」に戻す方法ってありますか?
アイテムを使用したときに5歩まで特定のイベントをスルーできるって
処理がしたいんですが一度スルーしたイベントの通行判定が不可に戻らず困ってます
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けOFF
┃━ 以下通常のイベント処理・・・
┃
■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON
┃
■分岐終了
一応いまこんな感じで組んでます
988:名前は開発中のものです。
16/05/06 23:15:57.12 rBcZxKR+.net
ウディタ2.00で質問です
同梱のサンプルゲームでは装備欄が
右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが
ユーザーデータベースの用語設定を見ると
装飾3、装飾4、装飾5と有るようです
何故これがゲームでは表示されないのでしょうか?
989:名前は開発中のものです。
16/05/06 23:44:20.74 rBcZxKR+.net
すみません弄っていたら解りました
ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に
装備可能欄数という項目があったんですね
試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました
990:名前は開発中のものです。
16/05/07 00:02:32.24 XO/ewON/.net
>>943-944
返答ありがとうございます。
知りたかった�
991:フは主人公の場合です。 一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに 元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので
992:名前は開発中のものです。
16/05/07 00:21:34.85 XO/ewON/.net
>>945
スルー後に再度判定を行ってOFFにする必要があるから判定用イベントを作るというのは?
Ev1=スルー対象(グラフィック有り)
Ev2=判定イベント(グラフィック無し)
として
Ev1
1ページ目、実行条件self0=0
すり抜けOFF、プレイヤー接触、通常のイベント処理内容
2ページ目、実行条件self0=1
すり抜けON、実行キーで実行、中身なし
Ev2=すり抜けONか進入不可の場所に配置、並列実行
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=0
┃
■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=1
┃
■分岐終了
こんな感じはどうだろう?
993:名前は開発中のものです。
16/05/07 00:36:44.82 tix0G2Os.net
アドバイスありがとうございます
いま色々ためしてて
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 以下通常のイベント処理・・・
┃
■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON/ウェイト1フレーム/すり抜けOFF
┃
■分岐終了
で試したらなんか自分の意図する挙動になってくれました
>>949さんの考え方も他のイベントで役に立ちそうです
ありがとうございました
994:名前は開発中のものです。
16/05/11 06:19:06.81 Z+rJMYH/.net
普通に作ってたら大丈夫だと思うんですがテストプレイの
ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って
快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか?
ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが
フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ
普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね?
995:名前は開発中のものです。
16/05/11 06:21:45.22 Z+rJMYH/.net
誤)ピクチャを用意するしかないですよね?
996:名前は開発中のものです。
16/05/11 20:26:28.42 UsXSQKVD.net
通常の文字と倍角表現された文字の両方を使いたい場合
自分だったら、倍角風、ドット風のフリーフォントを探して
サブフォントとして切り替えながら使うかな?
997:名前は開発中のものです。
16/05/11 22:30:25.87 /Aw9Rfn8.net
名前とか少ししか使わないフォントならピクチャだな
998:名前は開発中のものです。
16/05/12 05:17:55.43 QsCrndP2.net
ありがとうございます
やっぱり使い分けが重要ってことですね
たしかに頻度の多いゲームデザインなら
ハードの倍角機能使うよりソフトとして
好みのフォント用意したほうがよさそうですね
999:名前は開発中のものです。
16/05/12 13:08:39.51 cmejA+xd.net
あと確か倍角使うと文章中のアイコン表示がおかしくなるってのもあるね
1000:名前は開発中のものです。
16/05/12 18:56:27.52 QsCrndP2.net
そういうデメリットもありますね
1001:名前は開発中のものです。
16/05/15 14:28:22.22 TFcv/60S.net
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー の解決方法がわかりません
エラー原因のコモン場所が、起動条件が呼び出しで
使用ピクチャ番号くらいしか使っていないので
何度も変数操作を変えても治りません
また、これはShiftキーで押すとエラーが発生します
1002:名前は開発中のものです。
16/05/15 14:37:57.90 bfI8IZs8.net
>>958
普通にファイルが見つからんからエラーが出るだけ
それ以外でワカンネって言うなら>>13
1003:名前は開発中のものです。
16/05/15 21:40:37.93 RlQjoV+q.net
ピクチャ表示の不具合は多くの場合画像そのものの問題だったりするな
それもごく簡単なケアレスミスだったりする
オレは自作のpng絵がどうしても表示されず困った事があったが
原因はpsdで作画作業時に仮に作った選択範囲を消し忘れていたことだったな
1004:名前は開発中のものです。
16/05/16 16:26:31.90 MBeDKH3y.net
>>959
ピクチャ表示削除したら治りました
1005:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:03:32.19 mMW4hUFn.net
ていうか、何で削除してもいいコマンドが入ってたんだろ
1006:名前は開発中のものです。
16/05/16 19:26:27.35 1OJK48hh.net
メタスラ君だからあまり深く考えても
1007:仕方ない
1008:名前は開発中のものです。
16/05/16 21:12:52.77 MBeDKH3y.net
>>963
発言が似てるからって何でもかんでもメタスラのスレ主にするなよ
1009:名前は開発中のものです。
16/05/16 21:25:51.41 1OJK48hh.net
そうか、メタスラ君と同レベルだなんて侮辱でしかなかったな
すまん
1010:名前は開発中のものです。
16/05/16 21:57:04.14 MBeDKH3y.net
>>965
侮辱する奴はウディタの屑だからな
ROMってろ
1011:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:01:23.84 K3kA+qAp.net
こりゃメタスラ君並みやなw
1012:名前は開発中のものです。
16/05/17 02:55:57.42 WKh4CRzc.net
クソスレage
1013:名前は開発中のものです。
16/05/17 06:51:16.63 nRG93eZV.net
すんまへん
検索したらメタスラというのがメタルスラッグという古いゲームの事なのは解りますた
でも何でこのスレにメタスラ君と呼ばれる人が居るのか教えてください
1014:名前は開発中のものです。
16/05/17 10:05:39.14 t6g+ykEm.net
スレリンク(gamedev板)
1015:名前は開発中のものです。
16/05/17 19:10:23.45 nRG93eZV.net
なるほどー
メジャー中のコア人気作品に便乗しつつ
発言だけが妙に元気なタイプの人ってことかな
1016:名前は開発中のものです。
16/05/18 07:40:30.06 w1/hatXc.net
メタスラみたいなゲーム作りたいので頑張って質問しまくる特定の人のこと
1017:名前は開発中のものです。
16/05/18 16:51:37.04 ThmLnmz/.net
× : 頑張って
○ : まるで努力せずに
1018:名前は開発中のものです。
16/05/19 06:52:12.78 1aoIvQgi.net
素材についての質問です。
ウディタのサンプルゲームBGMのうち、
1 Legend01_Takumi
2 Piece01_Takumi
3 Comical01_Koya
の一次ソース(と一次利用規格)を
探しています。
どなたかご存知ありませんか?
タクミドットネットからは
1、2を見つけられませんでした。
(本当にタクミ氏の楽曲なの)
目的としては、動画に使いたいです。
レスポンス頂けると幸いです。
1019:名前は開発中のものです。
16/05/19 07:40:54.52 1aoIvQgi.net
補足
サンプルゲームに同梱された素材は
MIDI 二次利用のみ可
二次利用…当該ファイルを同梱してゲームに利用すること
と規約にあり、
動画で楽曲を紹介することが許可されて
いないように思えます。
元のファイルと元の規約を読んで
そこを確認したいです。
あと元のファイル名も知りたいです。
1020:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:15:51.26 064JXTEc.net
てす
1021:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:16:49.91 064JXTEc.net
んあNGワードひっかかる。なんだろ。ちょい分割して書く
グラフィックとか音楽とかはウディタ1.0だったかの頃に作ってもらってたはず。狼煙氏とタクミさんは仲良かったし、個人的に作ってもらった曲が何曲かあったのは覚えているよ
サイトに乗せていないってことはウディタ用に作ってもらったものかもね。その場合はウディタ説明書の利用規格がそのまま適用されるはず
ゲーム同梱の素材が動画に使用できるかどうかはわからん。以前同じケースがあったのなら誰かが答えてくれるはず
1022:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:18:39.53 064JXTEc.net
ちなみに3番目は
WOLF RPGエディターWiki( このアドレスが規制ぽい )の音楽素材まとめの コロラル_scene02.mid
コロラルからkoyaに名前変えてる( URLリンク(twitter.com) )
ここの規約では「ウディタ以外のツールや、ゲーム制作以外への使用も可能」って書いてあるから3番目に限っては可能
1023:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:48:52.00 eghka+J8.net
お早い回答ありがとうございます。
3のmid確認します。
1と2、ウディタ用に書き下ろした
可能性があるのですね。こまった。
1024:名前は開発中のものです。
16/05/19 19:39:36.15 M10GTryi.net
どーしてもってんなら狼煙に聞くしかあるめーよ
1025:名前は開発中のものです。
16/05/20 19:42:57.73 JXLoVy2m.net
難しそうだな
狼煙だけが判断できる問題でもなさそうだし
1026:名前は開発中のものです。
16/05/20 20:09:03.71 c8hDdA/c.net
とりあえず次スレ建てるか
テンプレに講座戻しとくよ
1027:名前は開発中のものです。
16/05/20 21:37:16.02 c8hDdA/c.net
とりあえず作ってみたけどなんか多くなった。これ要らないんじゃねとかこれ要るんじゃねとかある?
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
こういう機能があるよという解説より、真似してみようといった部分が多いです。
【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
URLリンク(wikiwiki.jp)
ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
URLリンク(www.silversecond.com)
ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
本格的な自作システムは作らないけど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。
【ウディタで変数を使うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
URLリンク(www.silversecond.com)
何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことでより理解が深まります。
暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。
◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
URLリンク(catgames.16mb.com) ( URLリンク(catgames.16mb.com) )
一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ。
◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
URLリンク(skippingboard.web.fc2.com) ( URLリンク(skippingboard.web.fc2.com) )
コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
1028:名前は開発中のものです。
16/05/20 22:08:24.70 c8hDdA/c.net
明日昼過ぎぐらいまで待って特になにもないならこれで建てるわ
1029:名前は開発中のものです。
16/05/21 01:13:28.77 EKOE17Tc.net
バッチリだと思います
1030:名前は開発中のものです。
16/05/21 10:24:56.85 6tNJSFnS.net
ぐう有能乙
1031:名前は開発中のものです。
16/05/21 15:41:12.26 Mt5/RJ1D.net
ほい次スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
スレリンク(gamedev板)
1032:名前は開発中のものです。
16/05/21 17:43:08.00 H+jGvyNv.net
>>988
乙!
1033:名前は開発中のものです。
16/05/21 17:43:33.78 H+jGvyNv.net
どういう間違いだよ俺w
>>987
乙!
1034:名前は開発中のものです。
16/05/21 20:59:30.02 EKOE17Tc.net
埋めるためにお前らがエタってるシステムを発表していいぞ
1035:名前は開発中のものです。
16/05/22 13:32:36.69 LJFjcVNG.net
梅がてら質問させてください。
コモンのネストってメンテしにくい問題以外で問題ってありますか?
たまに結構深くネストしてて、どーしても動かなくて
間にデバッグ文で変数確認したら普通に動いて、
デバッグ文削除しても普通に動く。見たいな事が数度あるのですが。
これはネストが深いから起こってる問題なのか、
それとも他の理由がある問題なのか。
なにか知ってる方居たら教えていただけると助かります。
(RPGではなくシミュレーションゲームを作っています)
1036:名前は開発中のものです。
16/05/22 14:42:23.90 SYOs4uwq.net
ネストの意味が判然としないんだが
コモン呼び出しの多重化なのか
条件分岐・ループ�
1037:刄uロックの多重化なのか 前者は明確に限界があったと思うが後者は調べたことがない
1038:名前は開発中のものです。
16/05/22 15:26:10.14 OwVubM8Q.net
>>992
説明不足申し訳ありません。
コモンの多重化、コモンからコモン、そして更にコモン、さらに・・・
という感じです
限界がありますか・・・。それってどのあたりでかかれてたか
うっすらでかまいませんので覚えてませんでしょうか?
数ヶ月かけて作ってたのに限界があるなんて知らなかったのでつらい。
1039:991
16/05/22 16:18:16.66 OwVubM8Q.net
>>992
自己解決というか、自己決着しました。
記述は見つけられなかったのですが、
そもそもコモンをネストしまくってる現状が問題なのは事実かと思いますので
ネストしない形に修正することにします。
1040:名前は開発中のものです。
16/05/22 17:33:35.99 SYOs4uwq.net
公式のバージョンアップ情報に以下の記述がある
>・【コモンイベント処理】 コモンが自分自身を呼び出して無限ループが発生したとき、
> 従来は強制終了されていたので、500階層以上の呼び出しでエラーを表示するよう修正
自分自身という記述になっているが関係なく500階層以上はエラーになったはずだよ
1041:名前は開発中のものです。
16/05/22 17:55:44.87 OwVubM8Q.net
>>995
調べていただきありがとうございます。
箇所箇所のデバッグやりながら作業進めていたものの、
おそらく通してプレイするとあっという間に500階層になりそうな作りでした・・・。
(A画面→B画面→A画面)といった動作で
コモンの予約じゃなくて挿入やってて多分アウトじゃないかと。
本当にありがとうございました。
1042:名前は開発中のものです。
16/05/22 19:04:09.11 +gv25R8m.net
いやエラー表示が出てなかったんだから問題はそこじゃないでしょ
1043:名前は開発中のものです。
16/05/22 23:29:25.09 ui61mcQW.net
ダメージの計算ってどこで処理してるんですか?
1044:名前は開発中のものです。
16/05/23 00:27:16.76 ZA7pt8DS.net
165:X[戦]┗単体処理
1045:名前は開発中のものです。
16/05/23 04:21:26.16 Zyyoi5dP.net
初歩的なことですみません
ありがとうございました
1046:名前は開発中のものです。
16/05/23 05:53:24.44 ZA7pt8DS.net
残り2レスだと心もとないのでうめ
1047:名前は開発中のものです。
16/05/23 05:53:47.15 ZA7pt8DS.net
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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
スレリンク(gamedev板)
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