WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9 - 暇つぶし2ch436:名前は開発中のものです。
16/02/06 19:53:43.12 KA0lvAVJ.net
>>418
イベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる

437:名前は開発中のものです。
16/02/06 19:55:55.80 RHyf4o3P.net
それで出来るよ
主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+
並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ
自作難易度は極低だから頑張れ

438:名前は開発中のものです。
16/02/06 21:20:01.13 8O50sY37.net
[戦闘バランス]や[装備とLvのバランス]が難しいです
なにかテンプレというか指標みたいのありますか?

439:名前は開発中のものです。
16/02/06 23:08:15.41 IjaGxTMJ.net
あります

440:名前は開発中のものです。
16/02/06 23:25:25.73 RHyf4o3P.net
特にぬい
戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね

441:名前は開発中のものです。
16/02/06 23:28:25.54 VMOA4quf.net
ありません

442:名前は開発中のものです。
16/02/06 23:48:24.93 8O50sY37.net
arigatouesu

443:名前は開発中のものです。
16/02/07 00:51:57.17 EsByfFIH.net
アイテム所持数○個という表示を都合上文字列変数に一旦格納してそれを万能ウィンドウの説明に表示させたいんですけど
■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみ


444:たんですが 表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?



445:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:08:41.45 dzh//JyU.net
そうでし

446:名前は開発中のものです。
16/02/07 17:15:25.30 wik0rKLb.net
全体状態異常回復(死亡以外
を使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ

447:413
16/02/08 06:37:01.41 i0UXZs3u.net
だめだ…調べながらやってみたのですが調べ方が悪いのか配置をランダムにする方法を書いた場所がみつかりません…
少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?

448:名前は開発中のものです。
16/02/08 09:05:54.93 1qSYT0iq.net
マップの縦横のマス数を取得しそれぞれを1~最大値の乱数で取得し-1した値の位置が通行可能な場所になるまでループさせる

449:名前は開発中のものです。
16/02/08 11:27:53.62 3cLw67K4.net
基本システムにアイテムランダム配置なんてあんの?

450:名前は開発中のものです。
16/02/08 13:30:41.27 68F1K2BV.net
マップのX座標とY座標を乱数使って算出してそこに空イベント配置してフラグリセット
入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ

451:名前は開発中のものです。
16/02/08 15:50:10.69 68F1K2BV.net

よく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな

452:名前は開発中のものです。
16/02/08 16:36:01.16 xQwoHWgg.net
何個か置くなら取れないアイテムがあってもプレイヤーは知るよしは無いんじゃないかな
適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし

453:413
16/02/08 17:32:32.99 i0UXZs3u.net
数々の回答ありがとうございます!
どうにかこれを見ながら作ってみたいと思います

454:名前は開発中のものです。
16/02/09 02:27:10.61 LZMd9sYD.net
文字列変数を200個くらいに増やして使ってしまいますが大丈夫ですか

455:名前は開発中のものです。
16/02/09 09:04:40.94 S8o7/ofY.net
理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと

456:名前は開発中のものです。
16/02/09 09:33:03.72 Wx67nnPw.net
>>436
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。
500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。

457:名前は開発中のものです。
16/02/09 13:49:23.93 LZMd9sYD.net
ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました

458:名前は開発中のものです。
16/02/09 15:39:28.62 T1fBll9p.net
文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー

459:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:08:43.36 /rMdSyZD.net
>>415
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?
乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)

あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・

460:439
16/02/10 00:22:40.29 /rMdSyZD.net
例えば、まず0~15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。
┌─┐       ┌─┐
│А│       │В│
└─┘       └─┘
                    ┌─┐
                    │Н│
     ┌─┐               └─┘
     │С│
     └─┘
        ┌─┐
        │Е│
        └─┘
Аには、変数0~7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8~15では、そもそも宝箱自体を出現させない。
Вには、変数0~3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4~13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14~15の時には「銅の剣」を出すようにする。
С


461:には、変数0~11の時に10ゴールドを出すようにして、 変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13~15の時は 「棍棒」を出すようにする。 ЕとНも、同じように設定する。



462:439
16/02/10 00:24:12.93 /rMdSyZD.net
あるいは、個別に設定するのが面倒なら、
例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。
工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?

463:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:28:05.53 sqFCJmWg.net
>>415
>>416
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??
質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?

464:413
16/02/10 03:08:10.17 1yBl5sT8.net
あー…そういえばその方法があった
自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました
>>444
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます

465:名前は開発中のものです。
16/02/10 03:16:25.55 jqS6m+Iu.net
システムデータベースの文字色を自分で追加したらほとんど真っ黒になってしまうんですが何が原因でしょうか…
4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます

466:名前は開発中のものです。
16/02/10 03:31:31.14 3JLPAd0B.net
>>445
わかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>442使ったほうが早い

467:名前は開発中のものです。
16/02/10 04:23:13.92 sqFCJmWg.net
>>445
無改造でやるなら俺も>>442をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな
完全にランダムに配置したいってのなら>>416の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる
蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね

468:名前は開発中のものです。
16/02/10 07:56:48.56 77fxUzge.net
キャラチップの質問です。
立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。

469:名前は開発中のものです。
16/02/10 10:15:53.88 CAN6gx53.net
方法はいろいろあるがとりあえずTX.png試せ

470:名前は開発中のものです。
16/02/10 12:31:19.24 oL9tqwN4.net
並列実行常時のコモンで
立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える

471:名前は開発中のものです。
16/02/10 12:38:39.27 rjQzOcre.net
>>446
追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの

472:名前は開発中のものです。
16/02/10 17:02:43.44 77fxUzge.net
>>450
>>451
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。

473:名前は開発中のものです。
16/02/10 18:41:06.04 qN7tuWMO.net
>>445
URLリンク(i.imgur.com)
まだ試してる? >>447-448の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず
むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが

474:名前は開発中のものです。
16/02/10 19:11:03.69 20v+ylam.net
どうでもいいけどそれ7行目と8


475:行目間違っとるで あと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ



476:名前は開発中のものです。
16/02/10 20:18:31.50 DMdpA+7j.net
宝箱が透明の時は、移動ルートにランダムとかカスタムを設定して
一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?

477:名前は開発中のものです。
16/02/10 20:20:33.98 qN7tuWMO.net
>>455
間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?

478:名前は開発中のものです。
16/02/10 20:37:56.37 20v+ylam.net
>>457
10秒とか30秒の話ならええんやないの 
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが

479:名前は開発中のものです。
16/02/11 00:15:19.86 rDQ4M8YE.net
どうでもいいけどカッコイイポーズになんかなごんだ

480:名前は開発中のものです。
16/02/11 01:50:18.87 BmcSct9o.net
擬似乱数のせいで面倒を感じるかもな
>>456が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単

481:名前は開発中のものです。
16/02/11 12:50:03.66 U5JslZiL.net
キャラをピクチャで表示してるんですけど、
ピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?

482:名前は開発中のものです。
16/02/11 20:11:54.38 i4vMbFU2.net
変数

483:名前は開発中のものです。
16/02/12 00:04:26.39 XlP5ZXPe.net
>>461
もうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>462
ちなみに俺はCDBでやってる

484:名前は開発中のものです。
16/02/12 00:51:07.74 R+6ih1/u.net
DBに関して質問です、
DBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、
以上です

485:名前は開発中のものです。
16/02/12 11:29:27.37 aRUJzCiW.net
一歩歩くごとにお金が手に入るイベントを作ろうとしていて
8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m

486:名前は開発中のものです。
16/02/12 11:44:52.83 t5vILJVH.net
イベント中は歩数カウントする

487:名前は開発中のものです。
16/02/12 12:13:51.31 9uYcs6xx.net
>>464
きっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな
たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ
>>465
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?

488:名前は開発中のものです。
16/02/12 12:17:35.61 aRUJzCiW.net
>>466 >>467 いろいろ試して見ます

489:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:13:44.52 bTJeGlCM.net
移動中かどうか並列で監視しとけば?

490:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:54:35.87 FeIPaQ/f.net
>>465
コモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。

491:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:41:19.19 GEm1T3Xr.net
>>461です
説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それと


492:も、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました



493:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:59:18.55 9uYcs6xx.net
ZオーダーだかZindexだかどれが適当な語か知らんが
そいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ

494:名前は開発中のものです。
16/02/12 21:21:54.22 8PEHRpUW.net
初めまして。早速質問させていただきます。
ポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。

495:名前は開発中のものです。
16/02/12 23:10:26.97 R+6ih1/u.net
>>467
>>467
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます

496:名前は開発中のものです。
16/02/13 03:01:19.75 GruOV9nv.net
>>473
いちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ

497:名前は開発中のものです。
16/02/13 03:07:35.91 rX2LiiqG.net
基本設定でフォントの変更をしても文字入力時のフォントは変えられないのでしょうか
それとも他に設定する場所がありますか

498:名前は開発中のものです。
16/02/13 07:48:08.20 ZRWVAMkD.net
>>471
最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…
並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな

499:名前は開発中のものです。
16/02/13 10:48:26.07 jJfaM0H/.net
>>471
まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない

500:名前は開発中のものです。
16/02/13 10:49:49.39 jJfaM0H/.net
切り替わる事に→切り替わる毎に

501:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:45:09.87 kAkVtcHw.net
チュートリアルの畑ってなんですか

502:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:46:27.64 kAkVtcHw.net
文章を投稿前に校正するなんて当たり前だが
何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ

503:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:48:34.98 kAkVtcHw.net
向きが主人公の方向にある時以外はイベントが発生しないように作ってんだよ
それが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか
しょうがないから作り直すわ

504:名前は開発中のものです。
16/02/13 13:24:17.02 sRqgvRbU.net
イベントを調べると橋が開通して通れるようになる
ってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?
具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです

505:名前は開発中のものです。
16/02/13 13:40:50.09 JYGiKImK.net
>>482
ケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?
>>483
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)


506: ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置 必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去



507:名前は開発中のものです。
16/02/13 14:05:31.39 sRqgvRbU.net
>>484
なるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう

508:名前は開発中のものです。
16/02/13 15:07:48.23 zSghxj3K.net
エスパー要求してると思ってるんなら自分の書いたイベント内容載せて何が悪いか見てもらった方が早いゾ
どうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが

509:名前は開発中のものです。
16/02/13 19:26:07.80 ePAToiu5.net
>>477
>>478
ありがとうございます
参考にさせてもらいます

510:名前は開発中のものです。
16/02/13 19:51:14.58 GruOV9nv.net
URLリンク(i.imgur.com)

511:名前は開発中のものです。
16/02/13 20:18:31.92 E/IEIw1a.net
>>488
お前の優しさに涙

512:名前は開発中のものです。
16/02/13 21:07:59.26 JYGiKImK.net
ああ、めっちゃ優しい
オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ

513:名前は開発中のものです。
16/02/13 22:19:45.39 sKrIckO0.net
>>488
これが神か。聖バレンタインの再来か。

514:名前は開発中のものです。
16/02/13 22:39:36.53 9vgx0OMr.net
>>490
俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな

515:名前は開発中のものです。
16/02/13 22:41:58.77 GruOV9nv.net
差し引きってなんだよ
教えろ
いや教えてください

516:名前は開発中のものです。
16/02/13 23:37:41.80 9vgx0OMr.net
いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ
主人公座標-イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし

517:名前は開発中のものです。
16/02/13 23:48:37.30 9vgx0OMr.net
複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ

518:名前は開発中のものです。
16/02/14 08:34:46.16 eBqfkygr.net
聞いてもわからんかった
なんだ、その、すまんな

519:名前は開発中のものです。
16/02/14 10:33:22.99 rqqay2nt.net
主人公のX-イベントのX=相対X
主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる

520:名前は開発中のものです。
16/02/14 11:08:51.73 wuw2oDgD.net
横から補足やが
その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる
他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能

521:名前は開発中のものです。
16/02/15 03:56:51.83 o70N6vI/.net
>>482
接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ

522:名前は開発中のものです。
16/02/15 03:58:31.84 o70N6vI/.net
厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く

523:名前は開発中のものです。
16/02/16 00:00:19.25 6CEVe3Up.net
>>473
目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?
○[ 接触範囲 ]

524:名前は開発中のものです。
16/02/16 00:05:36.44 6CEVe3Up.net
ステータスのバランスで苦悩してます
主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。
個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです
防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり
黄金比、みたいなのあれば助かるのですが

525:名前は開発中のものです。
16/02/16 00:27:45.58 6CEVe3Up.net
もうだめだぁ
微調整していったら�


526:ヌんどんインフレしていくよう…



527:名前は開発中のものです。
16/02/16 01:49:51.99 gEhzVtrU.net
今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気
レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)

528:名前は開発中のものです。
16/02/16 02:51:24.35 xaopr+/8.net
ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら?
ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず

529:名前は開発中のものです。
16/02/16 03:09:46.71 TQJf6DgD.net
FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな
調整しやすそう

530:名前は開発中のものです。
16/02/16 04:04:03.75 lX3HYKLY.net
一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな

531:名前は開発中のものです。
16/02/16 08:17:51.26 DayRS1+Y.net
>>502
そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い

532:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:18:23.96 2TKH22xF.net
市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ
ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな

533:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:33:05.33 xYxFeo9k.net
HPと攻撃力だけで考える
HP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ

534:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:33:54.37 mBy/pNDm.net
>>508
攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね
要は計算式とバランスの問題

535:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:40:24.37 mBy/pNDm.net
>>510
デザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル

536:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:47:36.82 gEhzVtrU.net
カードゲームから持ってきてもいいかもな
ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの

537:名前は開発中のものです。
16/02/16 14:55:01.77 dAYmDeOM.net
>>502
防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん

538:名前は開発中のものです。
16/02/16 15:19:49.87 2TKH22xF.net
たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな
レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな

539:名前は開発中のものです。
16/02/16 17:34:53.13 tnKDYgdp.net
計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね

540:名前は開発中のものです。
16/02/16 17:44:18.50 DayRS1+Y.net
>>511
ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど
と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話

541:名前は開発中のものです。
16/02/16 18:56:53.57 aan01N29.net
ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で
戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
 URLリンク(www.freem.ne.jp)
数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。
>>510>>512の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。

542:名前は開発中のものです。
16/02/16 19:09:13.81 aan01N29.net
あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに
倍半分も差をつけなくてもいい。
戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。
10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。

543:名前は開発中のものです。
16/02/16 19:16:20.48 aan01N29.net
    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60
仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると
    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60
ダメ減 (20)    (15)

攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。
攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。
後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


544:名前は開発中のものです。
16/02/16 22:57:40.15 6CEVe3Up.net
ありがとうございます
序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく
中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね
>>519さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います

545:名前は開発中のものです。
16/02/16 23:28:20.42 6CEVe3Up.net
[武器依存時命中補正-50%]のスキルで
[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。
状態異常時のみ必中にしたいのですが

546:名前は開発中のものです。
16/02/17 01:54:18.18 LEoTChtT.net
はやい話ドラクエパクれ

547:名前は開発中のものです。
16/02/17 05:12:31.47 1iYQbJp4.net
状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか?

548:名前は開発中のものです。
16/02/17 08:42:27.81 qTyHHYpA.net
システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが
敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓
味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%

549:名前は開発中のものです。
16/02/17 11:22:15.50 1asHSLp+.net
ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い
コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い

550:名前は開発中のものです。
16/02/20 18:26:51.36 6BhK7icO.net
特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません
わかる人いますか?

551:名前は開発中のものです。
16/02/20 20:07:18.52 C/w2zBur.net
マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う
戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?

552:名前は開発中のものです。
16/02/20 20:27:54.47 VejX3OaY.net
ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性
自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?

553:名前は開発中のものです。
16/02/20 21:03:35.43 dkk7KblF.net
数値と文字の区別をつける

554:名前は開発中のものです。
16/02/20 21:57:02.06 6BhK7icO.net
そうなんですね
ウディタ初心者なので今回は諦めます…

555:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:55:27.31 siERYf1H.net
>>418のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました
次にライトを
URLリンク(m.youtube.com)
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします

556:名前は開発中のものです。
16/02/22 04:30:13.48 xPX/ZKTb.net
中央を円形に透過した画像を使う

557:名前は開発中のものです。
16/02/22 05:45:07.14 jeeAiDAT.net
見た感じ光の部分を灰色か何かで塗った画像を加算して並列実行で何Fか毎に不透明度変更してるっぽい
つかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね
やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい

558:名前は開発中のものです。
16/02/22 09:30:23.25 xPX/ZKTb.net
ウディタだとこういう時不便なんだよなぁ
円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない
減算加算でやると混じった時におかしくなる

559:名前は開発中のものです。
16/02/22 23:17:06.90 CD4Ds1M4.net
バックグラウンドで画像合成できる機能の話ってどうなったんだろ

560:名前は開発中のものです。
16/02/23 00:27:09.74 VFE1DMas.net
画面を暗くするのと明るくするのって減算と加算で別々に出来たんですね
加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが

561:名前は開発中のものです。
16/02/23 00:58:43.16 jcpkQ3Yr.net
加算を減算の5割か6割程度にすればええやで
基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる
3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない

562:名前は開発中のものです。
16/02/24 01:59:45.77 FbpPSCV4.net
質問です
キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです
ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています
また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか?
1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです
URLリンク(www1.axfc.net)

563:名前は開発中のものです。
16/02/24 02:53:37.10 KDsZEXR5.net
とりあえずゲームやってないけど
1,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい
基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす
メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい
文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い
文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い
ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ

564:名前は開発中のものです。
16/02/24 07:13:16.92 FbpPSCV4.net
>>540
ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました
とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、
これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます
(ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ)
どこが問題なのでしょうか・・・
■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇上記以外
| ライトの処理もろもろ
◇分岐終了◇
これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか

565:名前は開発中のものです。
16/02/24 08:30:30.47 uqoDyBKG.net
>>541
結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる
その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい

566:名前は開発中のものです。
16/02/24 08:42:03.39 FbpPSCV4.net
>>542
出来ました、キー入力待ちになってました
どうもありがとうございます

567:名前は開発中のものです。
16/02/25 17:57:45.11 f5HyM/eI.net
透過やアルファを維持したまま
マップチップを切り貼りするのに便利なフリーソフトって何がありますか?

568:名前は開発中のものです。
16/02/25 20:49:36.96 9d6uWCOf.net
ついったーであったアンケートではドッターの9割がEDGE使ってたよ

569:名前は開発中のものです。
16/02/25 20:56:13.20 U5LfaWLk.net
アルファって言ってんだから8bitのEDGEはダメだべ
けど、そこそこ名の通ったペイントソフトなら切り貼りする程度は普通にやれた気がする

570:名前は開発中のものです。
16/02/26 02:27:17.28 +zGXkp1E.net
ピクチャを任意の部分で分割する方法はないでしょうか
例えばモンスターのピクチャをクリックしたら、
クリックしたY座標より上の部分は上に移動し
下の部分は下に移動しスパッと割れるような感じです
背景などにも影響されない方法でお願いします

571:名前は開発中のものです。
16/02/26 03:24:21.66 xthgoofg.net
ピクチャの分割数設定して分割したピクチャをつなげるようにピクチャ表示
→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける
こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整

572:名前は開発中のものです。
16/02/26 12:36:45.16 L775O5Kq.net
それなら十文字斬りも作れるね!

573:名前は開発中のものです。
16/02/26 15:37:56.40 L775O5Kq.net
>>502はもう見てないだろうけどみんなの参考になれば
URLリンク(togetter.com)

574:名前は開発中のものです。
16/02/26 19:42:37.53 WJ0wWy1I.net
>>548
すいませんその方法は考えたのですが縦横両方に大きめに10ピクセルごとに分割するとして
極端な話(640/10) * (480/10) = 3072枚のピクチャが必要となり(そこまで多くはならないでしょうが)
また適当なピクチャの移動で1万枚当たり1秒位かかったため
0.3秒くらいかかってしまいちょっと厳しいです
出来れば別のうほうほがあると嬉しいです

575:名前は開発中のものです。
16/02/26 22:34:05.71 2z99a5oh.net
>>551
800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚)
URLリンク(www.dotup.org)
ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく
使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK

576:名前は開発中のものです。
16/02/27 01:39:17.83 obHhWzU8.net
>>551
突然のゴリラに草

577:名前は開発中のものです。
16/02/27 17:58:49.19 KfZl0rNo.net
うほうほは流石に笑う

578:名前は開発中のものです。
16/02/27 18:01:45.67 ro1topRT.net
この不意打ちはずるいわー

579:名前は開発中のものです。
16/02/27 18:17:02.56 9bnL+gA2.net
ウディタ公式のバグ報告スレでも書いたのですが、
「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません
回避する方法はありますか?

580:名前は開発中のものです。
16/02/27 19:20:35.93 fAVV5CwY.net
>>556
ウディタでフルカラーPNGのマップチップ画像を使用する際の問題回避
URLリンク(piposozai.blog76.fc2.com)

581:名前は開発中のものです。
16/02/28 17:03:25.38 hpU2qxPJ.net
マップチップに使う画像の縦サイズがでか過ぎるとか?

582:名前は開発中のものです。
16/02/28 18:23:34.79 ixj1pHvt.net
>>556
素材規格
URLリンク(www.silversecond.com)

583:名前は開発中のものです。
16/02/28 20:14:14.79 CZC8OBkA.net
皆さん回答ありがとうございます
>>557の方法を試したところ、うまく行きました。
ウディタ公式のバグ報告スレにも解決方法を追記しておきます。

584:名前は開発中のものです。
16/02/29 01:46:49.78 DHccH0IK.net
キャラクターの移動を4方向にして、キャラが向きを変える時一瞬斜め方向のグラフィックを入れたいです
前を向いていて、右に向きを変える時一瞬だけななめを向く感じです 後ろを見ていて前、右を見ていて後ろのように反対方向の場合はそのまますぐに向きを変えていいのですが
実現可能でしょうか

585:名前は開発中のものです。
16/02/29 02:04:37.83 Zwn5WDA+.net
キー監視して例えば2の状態の時4が押されたら1方向に向き変えて固定して数F後に向き解除とか

586:名前は開発中のものです。
16/02/29 03:53:44.34 DHccH0IK.net
向き変更で出来ました!感謝です!
移動方向を4方向にしたらイベントで斜め向かせられないと思ってました

587:名前は開発中のものです。
16/02/29 05:11:23.15 yzZ6a/V2.net
初歩的な質問、キーを監視とか変数を監視ってどういう意味?
条件分岐でそのキーが押されたら何かする=キーを監視って認識で合ってます?

588:名前は開発中のものです。
16/02/29 05:58:16.27 5J1+99oe.net
ループ内、もしくは並列処理内において入力されたキーを常時取得することだろう

589:名前は開発中のものです。
16/03/01 01:07:29.14 0mGFbHe3.net
メニュー画面を開いたらアイテム画面が出るようにしたいですがどうすればいいでしょうか
自作メニューがまだ難しいので基本システムのままでやりたいです

590:名前は開発中のものです。
16/03/01 05:30:47.79 VmqfhobV.net
メニュー呼び出しのコモンイベントで、呼び出すコモンイベントの番号をアイテム欄に変えればいいんじゃね?

591:名前は開発中のものです。
16/03/01 16:54:22.21 KbokKwLY.net
コモン127を128で上書きする

592:名前は開発中のものです。
16/03/01 18:11:48.14 eFyqJ8uu.net
>>568
>>1

593:名前は開発中のものです。
16/03/01 20:04:47.23 aLaUJmrZ.net
なんかよくわからんが>>569が荒らしだということだけはわかった

594:名前は開発中のものです。
16/03/01 20:28:19.22 eFyqJ8uu.net
126を128で置き換えただけでは意図する動作はしない
なぜなら128には入力があるからだ
公式隠しコマンドである「CTRL+Shift+F6」をつかって126と127の間に空コモンイベントを挿入し
128を呼び出すようにするのが最短

595:名前は開発中のものです。
16/03/01 20:28:50.46 eFyqJ8uu.net
失礼
最初の126は127の間違い

596:名前は開発中のものです。
16/03/01 21:30:39.63 aLaUJmrZ.net
ああ、予約だと引数(入力)が0だから引数で1を渡


597:したいなら予約以外で呼び出さなあかんよってことな



598:名前は開発中のものです。
16/03/01 23:08:55.02 9ZTEvJ8k.net
126で呼び出されてるコモンイベントの数字を127(メニュー表示)から128(アイテム欄実行)に変更したところ、Xボタンでアイテム欄が開けるようになったんですがこれで大丈夫でしょうか…
基本システム弄ると後から不具合起きそうで怖いしゲームが完成したら最後に弄った方が良さそうですね
別な質問ですが、主人公の歩行時のアニメーション間隔の変更って出来ますか?イベントの場合はアニメを遅くしたり早く出来ますが主人公の場合の設定場所が分かりません…

599:名前は開発中のものです。
16/03/01 23:50:13.42 UmF9nzkV.net
>>574
【EV_011:◆主人公・イベントの移動速度を変更したい】
URLリンク(www.silversecond.com)

600:名前は開発中のものです。
16/03/01 23:53:47.25 9ZTEvJ8k.net
>>575
主人公の移動速度ではなくて主人公の移動する時のアニメーションの変え方が知りたいです
例えば今、ゲーム基本設定で主人公の移動速度を1倍から2倍にしても、足踏みの間隔が変わらないんですよね
アニメのパターンが3つだと歩くというより滑って移動してる感じになってしまうので、2倍の速度ならアニメのパターンの変化の速さも二倍にしたいのですが

601:名前は開発中のものです。
16/03/02 09:22:52.49 dDprCAW5.net
ヒント:アニメ頻度

602:名前は開発中のものです。
16/03/02 15:47:54.40 b/tWQ8nG.net
見落としてましたすみません アニメ頻度ってゲームの設定ではなくてイベント制御で変更しないとダメなんですね、ありがとうございます

603:名前は開発中のものです。
16/03/07 13:21:57.10 z36kRjLq.net
メタルギアみたいに相手の視界に入ると見つかる、ってのがやりたいんだけど、範囲拡張だと周りに判定が伸びるからキャラの向いてる方向にだけ透明なピクチャを表示、そのピクチャと触れたら見つかるみたいにやりたいんだけどどうすればいい?

604:名前は開発中のものです。
16/03/07 13:25:35.42 nH4Dtp+w.net
>>579
公式のコモン集から探して使え

605:名前は開発中のものです。
16/03/07 19:41:04.48 wgYUxWE9.net
範囲拡張してプレイヤーが敵の範囲にいる時、敵が画面右向きなら、プレイヤーが敵のy座標に一致かつ敵のx座標より右(多い)時、とする

606:名前は開発中のものです。
16/03/07 21:56:05.39 KamvbGjy.net
>>581
なるほど

607:名前は開発中のものです。
16/03/08 08:05:33.15 aY/gojHs.net
「ポイント制職業システム+装備拡張特技」コモンを用いて製作しているところなのですが
メニュー画面で職業変更関連の項目を選択→メンバー選択で主人公以外のメンバーを選ぶと
職業変更ができません。各職業の名前すら出現しません。
主人公以外のメンバーを職業変更可能にするためには、どうすればよいでしょうか。

608:名前は開発中のものです。
16/03/08 09:45:51.39 Ox9HazvV.net
>>583
作者に聞きなさい
自力で直すのなら、コモン内の処理で
選択したキャラクターIDがきちんと取得されているか確認してみたらいい

609:名前は開発中のものです。
16/03/08 10:13:58.67 aY/gojHs.net
>>584
ありがとうございます

610:名前は開発中のものです。
16/03/08 22:04:37.72 umISP6H1.net
イベントの範囲内にいる間だけ発生する様なイベントはどのようにして作れますか?
想像しているのは、イベントの範囲に操作キャラが居る間だけ音がなる、ピクチャが表示される、範囲の外に出ると止む、といった感じです

611:名前は開発中のものです。
16/03/08 22:33:35.46 Ox9HazvV.net
並列実行でイベントの範囲内か計算して処理させるだけ

612:名前は開発中のものです。
16/03/09 02:28:32.22 QjPKPPSo.net
イベント範囲内かの計算が分からないので教えていただけませんか
主人公のx座標とy座標を変数に入れるようにしておいて、条件分岐で主人公のx座標を自分がイベント発生させたいマップの範囲かどうかにして、y座標も同じようにやる
このやり方で問題ないですかね?
もともとイベントの範囲内か識別出来るようなイベントの操作があるのかと思いまして…

613:名前は開発中のものです。
16/03/09 02:40:03.43 16I6crNO.net
テストして動けばそれでいいよ

614:名前は開発中のものです。
16/03/09 04:20:06.81 ZsPF6ceN.net



615:ヲ、これって接触範囲拡張使えばいいだけじゃないの?



616:名前は開発中のものです。
16/03/09 04:31:58.46 7VS2UEaI.net
接触範囲拡張ってことはプレイヤー接触で起動ですよね?
なんか、動く度にイベントが発生しそうで出来ないって勝手に思い込んでましたがよく考えたらそれでも出来そうですね…
□□□□□□
□■■■■□
□□□□□□
二つのイベント用意して■に触れたら並列実行、□に触れたらオフにするってすればいいだけですね
すいません

617:名前は開発中のものです。
16/03/09 08:19:18.23 OYJoP1zU.net
1ページ目と2ページ目で範囲を変えてもいいかも

618:名前は開発中のものです。
16/03/09 11:40:53.97 YGO09Jyz.net
>>588
基本システムにはそういったコモンやコマンドは無いので
x1以上、x2以下、y1以上、y2以下で判定する分岐の処理を作るしかない

619:名前は開発中のものです。
16/03/09 23:33:09.81 7VS2UEaI.net
イベント中に画面の他のキャラを停止させたいのですがどうすればいいでしょうか

620:名前は開発中のものです。
16/03/10 00:04:39.21 vpMKMjf8.net
足踏みとかの待機時アニメの話なら
システム変数のイベント実行中?の変数を監視してonの時は足踏みアニメをなくす
キャラが移動しちゃうって話なら
並列実行の仕様.並列実行からイベントを自動実行もしくは予約で呼び出せばいい

621:名前は開発中のものです。
16/03/10 00:41:36.66 gm/4kNRE.net
>>595
マップでランダム移動してる村人が動かない感じです
イベントのページを作ってsys変数のイベント実行中が1の時は停止にすれば大丈夫ですかね?
全キャラに設定しておかないといけないので面倒な気がしたので他に方法があれば良いんですが

622:名前は開発中のものです。
16/03/10 00:51:24.86 GC53Pw5y.net
面倒って・・・・

623:名前は開発中のものです。
16/03/10 00:54:40.40 nGtJ1sdL.net
前の質問と今回の質問と合わせてどんなイベントを作りたいのか予想がつかないから助言しにくい

624:名前は開発中のものです。
16/03/10 01:38:36.18 5Otz3vzQ.net
【イベント制御】の[処理中のEv移動ON/OFF]
でいいんじゃね?

625:名前は開発中のものです。
16/03/10 02:10:12.73 vpMKMjf8.net
何も設定していない状態だとデフォでOFFじゃなかったっけそれ
それでいけるんならそれでいいと思うが

626:名前は開発中のものです。
16/03/10 04:30:52.15 gm/4kNRE.net
>>598
鬼ごっこ的なイベントで、つかまると主人公がやられるような動き→ゲームオーバーって流れを作ってたんですが、
鬼になるキャラを複数設置していたので、主人公のやられモーション中も画面を他の鬼がうろついてて目障りだったので、
そのモーション中は画面のキャラを動かしたくなかったって感じですね
毎度質問の仕方が悪くてすみません、次からは意図が伝わりやすいように具体的に質問したいと思います

627:名前は開発中のものです。
16/03/10 10:46:15.38 mmSm9med.net
予約で呼び出せば?

628:名前は開発中のものです。
16/03/10 12:51:42.85 R87SplrF.net
イベント予約ってので解決できるんですかね
予約について何も知らないので調べてみます

629:名前は開発中のものです。
16/03/10 14:14:56.26 mmSm9med.net
イベントの予約は予約元が並列実行イベントであったとしても
「一度実行されたら終わりの自動実行イベント」として動くので
キャラの動きは止まるはず

630:名前は開発中のものです。
16/03/10 14:23:01.50 mmSm9med.net
あ、裏でごにょごにょ動作指定してたら止まらんけど

631:名前は開発中のものです。
16/03/10 15:18:19.50 gmYtpgDO.net
イベントの移動ルートを動かないにしておく。起動条件と中身はなんでもおk
並列コモンでイベントをランダム移動させて、動かしたくない時はスルーさせる
敵ごとに移動ルートが違うなら影グラ番号とかイベセルフとかで判断して1つのコモンで管理できるようにする
手段を選ばんなら全チップ通行不可のチップセットにチップ変更で止めることはできる

632:名前は開発中のものです。
16/03/10 15:41:17.70 JHHS1bT6.net
一人に捕まったら全員がプレイヤーに近付いて周りでワラワラしてボコボコにされてる様な演出にする

633:名前は開発中のものです。
16/03/10 15:45:15.62 nYpqGPY9.net
>>607
こっちの方が、演出として面白そうだな!

634:名前は開発中のものです。
16/03/12 17:2


635:6:11.03 ID:ZsGKXVen.net



636:名前は開発中のものです。
16/03/12 19:17:03.21 16lEKJCj.net
画像の分割数が同じだったら番号違ってもよかったはず

637:名前は開発中のものです。
16/03/13 15:51:47.71 v88zTqoT.net
ウディタ初心者だけど
タイトル画面前のなんていうかオープニング?って
動画でやりたいんだけど、無限ループしないで動画終わったら
タイトル画面とかスキップ機能を付けたいんだけど付け方がわからない
後メタルスラッグみたいにプレイヤーが動くと背景も動くような演出の
やり方もわからないので教えてほしい

638:名前は開発中のものです。
16/03/13 15:55:34.70 ISEMjt4a.net
動画は対応してないからピクチャとSEを使い分けて作れ
スキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ

639:名前は開発中のものです。
16/03/13 16:14:09.44 HXMrz3XV.net
>>611
↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
URLリンク(senobishiten.cyber-ninja.jp)
もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。

640:名前は開発中のものです。
16/03/13 17:24:57.42 v88zTqoT.net
>>613
ふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>612
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました

641:名前は開発中のものです。
16/03/13 23:09:54.79 mgRpl2gj.net
恥ずかしながらって言葉はエロゲーの話をしたことなのか
それともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか

642:名前は開発中のものです。
16/03/14 01:57:44.50 OP8LFoF2.net
効果音とかBGMの再生で音量を%で調整出来ますよね?あれってMIDIにしか対応してないのでしょうか
mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?

643:名前は開発中のものです。
16/03/14 01:59:42.95 OP8LFoF2.net
質問した直後に調べ直したら速攻で解決しました
-100%とかそれ以上にしないとダメなんですな

644:名前は開発中のものです。
16/03/15 07:02:07.95 COdd5dum.net
>>615
堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です

645:名前は開発中のものです。
16/03/15 12:55:29.42 hqqnl1uH.net
暗号化されてるのを解析って出来るの?
元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど

646:名前は開発中のものです。
16/03/15 13:02:18.09 W29UTrPl.net
解除ツールはすでに存在する
暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね

647:名前は開発中のものです。
16/03/15 14:31:31.37 oPL8Mo+b.net
まじか 他人のウディタゲーで遊んでて仕組み気になって中身見てみたいっての多いんだよなぁ
作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる

648:名前は開発中のものです。
16/03/15 14:33:57.64 VgqaKydM.net
>>621 俺のコモンは見られたら死ぬ 見る方もスパゲティで死ぬ



650:名前は開発中のものです。
16/03/15 17:07:21.12 FoHG8uWP.net
何でこんな回りくどいことやり方してんの?みたいな突っ込みが怖い

651:名前は開発中のものです。
16/03/15 17:36:33.44 rVGtGX50.net
お前のコモン使ったらバグ出たぞ修正しろが怖い

652:名前は開発中のものです。
16/03/15 17:59:29.07 g6ipnDaX.net
使い方間違ってるのにそれを隠してバグ報告(しかもバグ内容も間違ってる)をされるのが一番怖い

653:名前は開発中のものです。
16/03/15 23:48:37.39 fg8Nxpe1.net
ライバル他社の製品を買って、技術屋が分解して中身見るようなもんだな
車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ

654:名前は開発中のものです。
16/03/16 00:36:33.33 ZIt9SrQd.net
動作から仕様考えるのもゲームプログラミングの楽しさの一つではあるんだけどな

655:名前は開発中のものです。
16/03/16 02:10:29.60 gdnySKJr.net
すいません、キャラ動作指定でアニメーションをさせたいんですが、
アニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか

656:名前は開発中のものです。
16/03/16 02:12:07.79 gdnySKJr.net
ちなみにイベントの画像をこの方法で変化させたときは問題なくできました
上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?

657:名前は開発中のものです。
16/03/16 02:21:19.86 gdnySKJr.net
連投すみません
イベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね

658:名前は開発中のものです。
16/03/16 02:38:03.27 6HnJip/8.net
>>630
その理解で合ってる

659:名前は開発中のものです。
16/03/16 02:43:10.29 gaBuTKUW.net
>>630
いや、レスする前に試せよwww

660:名前は開発中のものです。
16/03/16 04:19:04.39 AeENbTQz.net
>>624
そんなの全スルーでいいよw

661:名前は開発中のものです。
16/03/16 07:52:42.62 FeLXVREs.net
客観的にも分かりやすいように質問文を書いてると解決することあるよね

662:名前は開発中のものです。
16/03/16 14:37:05.93 vDVes3qY.net
ぶばばばURLリンク(youtu.be)

663:名前は開発中のものです。
16/03/16 20:44:51.31 IurM397O.net
すごい初歩的な質問なんだけど、いま基本システム2を使ってゲームを作って見ています
キー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?
消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします

664:名前は開発中のものです。
16/03/16 21:00:48.54 QNUPCExj.net
逃走不能にすれば良い
ダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い

665:名前は開発中のものです。
16/03/16 21:04:22.69 fk6xii9Q.net
188:X◆戦闘処理の51行目じゃないかしら?

666:名前は開発中のものです。
16/03/16 21:12:38.54 J8S6/zTb.net
188は更に028or037から呼び出されている
ボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を


667:「逃走できない」に設定すればいい



668:名前は開発中のものです。
16/03/16 21:16:01.12 IurM397O.net
>>637さん
>>638さん
無事解決しました!
>>638さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>637さんの方法もやってみようと思います
ありがとうございました!

669:名前は開発中のものです。
16/03/17 03:01:17.25 oFzkVooJ.net
プレイヤー接触のイベントって向き固定しないと勝手に主人公の方向向くの?

670:名前は開発中のものです。
16/03/17 05:09:57.43 FDrBtdPl.net
つうか自動実行と並列実行以外は全部向くぞ

671:名前は開発中のものです。
16/03/17 21:31:26.68 jfAcyxvV.net
バックログ用に基本システムの選択肢で選んだ文章を取得したいんだけど、
何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが

672:名前は開発中のものです。
16/03/17 21:39:58.29 4ucEyiC3.net
自分で選択肢作ればよくね

673:名前は開発中のものです。
16/03/17 23:08:51.14 BuersiOs.net
sys20で選択肢のカーソル現在位置が取れる

674:名前は開発中のものです。
16/03/18 02:39:52.41 LyqMa/S7.net
>>644
取り扱いがめんどいじゃん
>>645
いけそう 感謝!

675:名前は開発中のものです。
16/03/18 03:22:46.57 pG/MFqTe.net
いいってことよ

676:名前は開発中のものです。
16/03/18 07:04:09.13 3bpxpKAs.net
すみませんがあの主人公呼び出しコモンを探しているんですが
見つかりません誰か知りませんでしょうか?

677:名前は開発中のものです。
16/03/18 09:04:16.99 pKp024bJ.net
主人公呼び出しコモンとやらがどんな処理をするものなのかわからないにゃ

678:名前は開発中のものです。
16/03/18 16:21:47.25 3bpxpKAs.net
>>649
【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1
の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして
そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが
また自分もどんな処理するのかはわかりません

679:名前は開発中のものです。
16/03/18 16:32:48.59 pKp024bJ.net
その動画の中で言ってるじゃないのw
ダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で
そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう
それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して
そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう

680:名前は開発中のものです。
16/03/18 20:04:13.42 3bpxpKAs.net
>>651
oh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが…
Readme通り?とかはよくわかりませんが、
とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?

681:名前は開発中のものです。
16/03/18 20:16:47.46 3BNfLTqo.net
>>652
そこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは?
自分で考えてみよう

682:名前は開発中のものです。
16/03/18 20:37:24.23 3bpxpKAs.net
>>653
コモンイベントを再度確認したところありました
主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました

683:名前は開発中のものです。
16/03/18 22:31:02.58 bdKixKaB.net
こうして今日もまた初心者の魂が救われた
死の先を逝く者たちよ…

684:名前は開発中のものです。
16/03/18 22:32:00.26 ESfAUy2D.net
ピクチャをマップの好きなところに表示したいのですが簡単に指定する方法はありますか?
座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね
マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが

685:名前は開発中のものです。
16/03/18 23:09:14.95 pG/MFqTe.net
>>656
スクロールのチェックOnで
マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動

686:名前は開発中のものです。
16/03/18 23:30:39.51 ESfAUy2D.net
>>657
すみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか?
やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・
変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、
ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました
この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?

687:名前は開発中のものです。
16/03/19 00:10:25.78 4gBXqIGI.net
マップ上のxyマス座標からピクチャ表示に必要な画面上のxyピクセル座標を取得するにはそれしかないんじゃない?
自分はマップの左


688:上に基準となるイベントを置いて、随時それの画面座標を変数操作+から読み取り補正して……とかやってるよ



689:名前は開発中のものです。
16/03/19 00:17:33.62 nMjw0L7t.net
>>657が一番単純かつ自然なやり方だと思うけどなぁ
スクロールとリンクはちゃんとチェックしてる?

690:名前は開発中のものです。
16/03/19 00:20:26.44 gOuGMauU.net
>>660
1マス16ドットの場合、表示したい座標を16倍すればいいのでしょうか・・・?
スクロールとリンクはチェックしてます

691:名前は開発中のものです。
16/03/19 00:33:30.52 nMjw0L7t.net
>>661
そういうこと
マップのx5y10に表示したいならピクチャのx座標を5×16の80、y座標を160にする

692:名前は開発中のものです。
16/03/19 00:51:56.39 fQsGxrXd.net
自分は↓みたいな計算をする座標変換コモン作って使ってる。
■条件分岐(変数): 【1】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ 【2】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 16 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 32 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 40 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] = CSelf1[マップ座標X] * CSelf15[単位ピクセル数]
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] -= Sys104:Xスクロール値 + 0

693:名前は開発中のものです。
16/03/19 01:35:03.64 4gBXqIGI.net
わざわざシステム変数でスクロール値が用意されていたのか
ずっと>>659の方法で同じ値を出してたけど遠回りしてたんだな、ありがとう

694:名前は開発中のものです。
16/03/19 01:36:04.97 gOuGMauU.net
>>662
間違ってピクチャの分割数のところに数字を入れたせいでピクチャが細切れで見えないという単純なミスしてました
やり直したら教えて頂いたやり方で出来ました ありがとうございます!

695:名前は開発中のものです。
16/03/19 07:31:21.00 550jmoSY.net
成長率をゲーム途中で変更したいんだけど、
どうやればいいんですか?
FF4の 暗黒騎士セシル→パラディンセシル
みたいに、別キャラ扱いにするしかない?

696:名前は開発中のものです。
16/03/19 09:37:42.21 9xfqnCd0.net
>>664
俺なんてピクチャー座標が変数操作+で取得できるの気づかなくてバリバリのアニメコモンのピクチャー変数類をDBで管理するコモンで運用してたんだぜ?
えっへん

697:名前は開発中のものです。
16/03/19 09:40:03.67 9xfqnCd0.net
>>666
基本か自作システムかで変わる
>>1

698:664
16/03/19 10:04:51.03 550jmoSY.net
>>668
基本でも自作でも、どっちでもいいですね。
必要でなければ、好んで手の込んだことを
やろうとも思わないといった感じ。
最悪、既述のFF4方式でごまかすつもりです。

699:664
16/03/19 10:17:56.55 550jmoSY.net
基本システムをちょこっといじっただけで、できましたっ!
イベントコマンド 【DB(データベース)操作】
URLリンク(www.silversecond.com)
②の「データ番号」の名前欄をチェックしてアクター名を指定、
「項目番号」の名前欄をチェックして変更したい成長率を指定、
あとは③の数字部分をいじくって完成!
これで、脳筋戦士がクラスチェンジ後にSP成長できるっ!

700:名前は開発中のものです。
16/03/19 10:56:54.40 QYqchpyD.net
お前は基本でも自作でもどっちでもいいんだろうが回答する側はそれじゃわからないって話をしてるんだろ
質問スレで誰も答えられない質問すんな

701:名前は開発中のものです。
16/03/19 11:21:01.78 zkjABATN.net
アクションゲームについてのキャラクターピクチャの質問なんですが
ウディタはRPG仕様になっており、3コマ以上増やせないんですが
私はメタルスラッグ系のゲーム制作中なんですが
キャラクターをヌルヌル動かしたいので、
どうしても3コマ以上に増やしたいのでどうすればいいのでしょうか?

702:名前は開発中のものです。
16/03/19 11:36:47.83 nfwJqwyT.net
アニメパターン5にゲーム基本設定でできなかったっけ

703:664
16/03/19 11:39:17.35 550jmoSY.net
>>671
不好意思^^

704:名前は開発中のものです。
16/03/19 11:43:25.64 QYqchpyD.net
>>672
キャラチップは5パターンまでいけるけど、アクションゲームならばピクチャを使う方法も考えてみてもいいかもね
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替ってのがあるからそれ使うと楽

705:名前は開発中のものです。
16/03/19 12:30:04.64 zkjABATN.net
>>675
ウディタ初心者で申し訳ありませんが、その
「自動パターン」とはコマが増やせる物でしょうか?

706:名前は開発中のものです。
16/03/19 13:32:14.50 QYqchpyD.net
" 通常のキャラチップを使わず " にピクチャで表示するって話よ
理論上はピクチャを分割したその数までパターンとして利用できる

707:名前は開発中のものです。
16/03/20 03:37:46.99 AEQJfAi4.net
>>675
エフェクト知らんかった…
これって2.0からの機能?

708:名前は開発中のものです。
16/03/20 03:38:04.19 Cv+oiNqS.net
ウディタって中国人も使ってるのかよ

709:名前は開発中のものです。
16/03/20 08:54:06.89 w9LsYAZL.net
>>677
もう一つ質問なんですが
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替って
コモンでやった方がいいのでしょうか?

710:名前は開発中のものです。
16/03/20 10:36:54.36 iaGg8Tnx.net
イベントでやる意味は何一つないね

711:名前は開発中のものです。
16/03/20 11:09:06.97 2nLVQDDW.net
キャラ代わりのピクチャ表示となれば向き変えたり停止させたり都度ピクチャさわらにゃならんし
マップ別に同じマップイベント置くよりは断然コモンイベントの方がいいやろ

712:名前は開発中のものです。
16/03/20 18:08:12.52 1ZKOevFI.net
カギのかかったドアで、ドアの前でアイテム欄からカギを使用するとドアが開く、という風にしたいです
カギを使った時に呼び出されるコモンイベントを作る時に、最初に条件分岐で主人公の座標を取得、ドアの前にいればドアが開く、そうでなければ鍵の画像を表示、という風にやろうと思っています
ふと思ったのが他のマップでも同じ座標でアイテムを使った時に条件分岐でドアが開く方に進むのではないかということです
あまり気にしなくても大丈夫でしょうか?

713:名前は開発中のものです。
16/03/20 18:28:23.26 Y4iKhVx6.net
>>683
ドアのマップイベントの影番号を鍵専用とかにしておいて、その値を分岐に用いる

714:名前は開発中のものです。
16/03/20 18:29:55.45 2nLVQDDW.net
座標だけで判定すれば当然そうなるだろう
単に変数操作+からマップIDを取得したりとりあえずの回避方法はいろいろあるけど
鍵や扉が複数あるというのであれば予めDBにそれらの情報をまとめて
マップ上の情報とを照らし合わせて判定することを薦める

715:名前は開発中のものです。
16/03/20 18:34:51.31 1ZKOevFI.net
ありがとうございます 試行錯誤してみようと思います
もう一つ別な質問です
メニュー → アイテム欄 → アイテム使用 でコモンイベントを呼び出す時、ウィンドウが閉じるときに下にゴミのように映ってしまって目障りなのですが、消す方法はありますか?
自作メニューはまだ難しいと思うので基本システムでやっています
説明しにくいのでgifにしました この消える前にウィンドウが一瞬見えるのは仕様なのでしょうか?
URLリンク(www.dotup.org)

716:名前は開発中のものです。
16/03/20 18:37:45.23 Y4iKhVx6.net
>>686
F7のデバックコマンドで表示されてるゴミのピクチャ番号を取得
該当ピクチャのディレイ消去、そして消去でいけんじゃね?

717:名前は開発中のものです。
16/03/20 18:39:24.16 2nLVQDDW.net
それはアイテムの残りの所持数を表示するミニウィンドウが直前に呼び出されてるから出るカスみたいなもんだろう
コモンイベント118の21行目を適当な場所に移動したら出なくなるんじゃないか?

718:名前は開発中のものです。
16/03/20 22:09:08.31 w9LsYAZL.net
>>682
コモンイベントですか
そのコモンイベントにやれば反映する感じですかね?

719:名前は開発中のものです。
16/03/20 22:26:51.23 NNNLTXhH.net
>>689
コモンイベントならどのマップからでも呼び出せるし並列動作する
マップイベントは基本的にそのマップ限定
コモンイベントの詳しい仕様ならまずは公式マニュアルへ

720:名前は開発中のものです。
16/03/21 00:48:33.21 AJI48pIQ.net
>>688
ありがとうございます!言われたとおりにしたらゴミが消えてすっきりしました!
的確に対象法を教えて頂けて感激です!

721:名前は開発中のものです。
16/03/21 07:14:03.61 Pp+1eaCe.net
>>690
だいたいわかりました
ありがとうございます
一回試しにやってみようと思います

722:名前は開発中のものです。
16/03/24 15:14:32.28 NlrZiCQW.net
イベント接触のイベントのタイミングが、縦方向で触れた時と横方向で触れた時で違ってしまうのはなぜでしょうか

723:名前は開発中のものです。
16/03/24 19:17:04.50 NlrZiCQW.net
>>693の訂正です
イベント接触で発動するイベントが、プレイヤーから触れた時は処理の開始が早いのにイベントから主人公に触れた時はワンテンポ遅れるのですが理由が分かりますか?
ちなみに処理は 
画面を真っ暗に → 触れたイベントのキャラ画像削除(動作完了までウェイト) → 画面をもとに戻す → 主人公のキャラチップ変更という流れです
プレイヤーから触れた時とイベントから主人公に触れた時とで、画面が真っ暗になってから元に戻るまでの時間が変わってしまうのです
プレイヤーから触れた場合は一瞬だけ画面が暗くなり、画面が明るくなったら主人公のキャラチップが変わっている(理想形)です
主人公が立ち止まってイベントが触れるのを待っている場合、プレイヤーとイベントが接触して画面が暗くなり、元に戻るまでの間の時間が伸びてしまいます

724:名前は開発中のものです。
16/03/24 19:31:31.67 DsaSDORo.net
現行バージョンにはイベントが上方から接触しても発動しないってバグあるけど、それとは違うの?

725:名前は開発中のものです。
16/03/24 19:56:16.91 KE5Y4uRE.net
まずはプレイヤー接触のイベントとイベント接触のイベントは中身が条件以外同じなのかを確認したら?
画面を暗く→キャラ画像削除(とりあえず不透明度0かページ切り替えと仮定)→画面をもとに戻す だと1F以内に処理が終わるからそもそも暗くならないし
多分どこかでウェイト設定してるんだろうけど、その値がそれぞれの条件で違ったりするんじゃないの

726:名前は開発中のものです。
16/03/24 19:57:18.96 KE5Y4uRE.net
あ、すまん読み違いしてたわ。条件は両方共イベント接触で同じイベントか

727:名前は開発中のものです。
16/03/24 20:09:49.73 NlrZiCQW.net
あ、キャラの不透明度0でも消したように出来るんですね・・・ずっと動作指定でキャラチップを空データにしてました
ただ、不透明度0で同じ処理をしてもプレイヤーから触れた時とイベントから触れた時の時間の違いは同じでした
起動条件はイベント接触、セルフ変数が0です
■色調変更: R0 G0 B0 / 1フレーム
■ウェイト:3 フレーム
■動作指定:[ウェイト] このイベント / グラフィック変更 0:※空データ / 不透明度設定 0
■色調変更: R100 G100 B100 / 6フレーム
■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 0 / 下向 / パターン1に変更 / ウェイト 1フレーム / グラフィック変更 6: ~
■ウェイト:100 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
gifにしました(少しグロイですすいません)
URLリンク(www.dotup.org) 
こんな感じで、最初がイベントから触った時、次がプレイヤーから触った時です 暗転の時間が違うんですよね

728:名前は開発中のものです。
16/03/24 20:25:24.02 KE5Y4uRE.net
それじゃイベントの動作が完了していないから動作完了までウェイトしている状態で次に進んでいないだけじゃね
パッと見た感じ移動速度が遅いから移動する時間の分だけウェイトかかってんだと思う
ページ切り替えにするとか別の手段を使えば期待通りの動作するんじゃね

729:名前は開発中のものです。
16/03/24 20:34:12.05 NlrZiCQW.net
>>699
やっぱ移動速度遅いからですかね?移動時間でラグがあるのかとは思ってたんですが
ページ切り替えでやってみます!

730:名前は開発中のものです。
16/03/24 23:27:53.00 4dDLycaQ.net
>>698
なんだ、バケモノかわいいじゃんと思ったら怖すぎワロタw

731:名前は開発中のものです。
16/03/26 04:35:37.27 4mwmMggp.net
プレイヤー接近のイベントを沢山MAPに配置して逃げる感じのイベントを作りたいのですが、1マップに置けるイベントの数の上限や無理なく処理できる目安のようなものはありますか?

732:名前は開発中のものです。
16/03/26 06:01:04.70 4mwmMggp.net
すみません追加で質問させてください
起動条件イベント接触で、主人公に接近するイベントがあります 
主人公と触れた時のイベントの向きで挙動を変化させたいのですが、
1ページ目はセルフ変数0=0で、プレイヤーと接触した瞬間に、接触したイベントの向きをセルフ変数1に代入します そしてセルフ0を1に
2ページ目はセルフ変数0=1で、セルフ変数1の値を条件分岐の条件にしています
ゲームが4方向の設定なので、セルフ変数1の値は2,4,6,8にしかならないと思うのでその4つの条件で分岐させています
にもかかわらず、接触した時どの条件にも当てはまらない時があります(どれにも当てはまらなかったらウェイトだけが起こります)
原因が分からないのですがどなたか教えて頂けないでしょうか・・・

733:名前は開発中のものです。
16/03/26 06:04:57.77 4mwmMggp.net
ちなみに最初は自分の思い通りに動作していました。 その主人公に接近するイベントをコピーして増やしたり、その後またひとつに減らしたりしているうちに急に動作が変わってしまいました
もしかしたらどこかを変えてしまったのかもしれませんが謎です

734:名前は開発中のものです。
16/03/26 06:49:27.80 EIre82ej.net
「どの条件にも当てはまらない時」にセルフ変数1に何が入ってるのかと再現条件を確認

735:名前は開発中のものです。
16/03/26 11:45:33.22 W+NWU3l9.net
すいません自己解決?しました
主人公と接触した瞬間に、敵イベントの向きを変数に入れて、上下左右の2468どの値かによって後の処理選ぶ、という風にやっていたのですが、
接触した瞬間に向きを変数に代入してからセルフ変数を操作して2ページ目で処理をする、というやり方と接触した瞬間にセルフ変数で2ページ目に進み、2ページ目の最初で向きを変数に代入するというやり方で、イベントの向きの判定が変わるようでした
イベントの向きの変数の値を確認した所、前者では、斜めぎみに主人公とイベントが触れるとイベントの向きが斜めに判定されイベントの向きの変数が3や9になってしまいイベントが処理されなくなっていました
後者では、前者のやり方だと斜めに判定されるような触れ方でも、斜めにならず上下左右のあたいが変数に入っていました
前者のやり方でなぜ出来なかったのかは謎ですがとりあえず問題は解決出来ました
キャラの移動方向を4方向にしてるのにキャラチップを8方向対応にしているから一瞬だけ斜めになっているとかなのかなぁ…

736:名前は開発中のものです。
16/03/26 17:54:03.37 ZtYmhyXI.net
解決乙!

737:名前は開発中のものです。
16/03/27 17:32:13.46 CbOY9EuO.net
フルスクリーン起動からAlt+Enterでウィンドウ化した後またフルスクリーンにする方法ってありますか?

738:名前は開発中のものです。
16/03/28 03:26:15.27 QWjLmIVG.net
今でも人がいるウディタのコミュニティってありますか?

739:名前は開発中のものです。
16/03/28 03:35:37.52 JfqKXbzP.net
公式サイト行けよ

740:名前は開発中のものです。
16/03/28 08:21:28.75 9+p2rliE.net
たしかにw

741:名前は開発中のものです。
16/03/28 20:22:03.09 Q96wEcNr.net
ここもそうだろ、人は誰しもコミュニティで繋がっている

742:名前は開発中のものです。
16/04/02 14:14:10.57 lfEWE8AF.net
マジか

743:名前は開発中のものです。
16/04/02 20:55:02.50 NtvLSi77.net
ウディタでシステムを組むことは
以下のように言い換えられると思います。
A:フレームワーク・マップ・イベント・ピクチャ・etc 等の仕様
 が用意された上で
B:マップ/コモンイベント・データベース
 を利用しながら
C.イベントコード(≒スクリプト)
 でシステムを組んでいく
ここで、AとBは(抽象的には)何と言いかえられると思いますか。
よろしければお願いします

744:名前は開発中のものです。
16/04/02 22:47:55.53 2GClu0lz.net
そうだねプロテインだね

745:名前は開発中のものです。
16/04/02 23:44:10.27 jAecNU06.net
まじかよ、プロテインだわ

746:名前は開発中のものです。
16/04/03 01:26:23.01 FATeZxz2.net
ゲームオーバー時に画面のピクチャを全部消したいのですが、ピクチャを表示しているイベントが並列実行処理なので、ゲームオーバーの時の処理でピクチャを消しても並列実行でまた表示、という風になってしまいます
どのように処理すれば良いでしょうか?

747:名前は開発中のものです。
16/04/03 01:30:49.48 dYPSv3/g.net
並列の処理をしないように変数で管理する

748:名前は開発中のものです。
16/04/03 01:55:46.23 v0SDJ2aC.net
>>717
変数「ゲームオーバー判定」を新設(変数の名前は何でもいい)
戦闘敗北時や、追いかける何者かがプレイヤーを掴まえた時に、
この変数を1にしてやる。これで、以下の状況を実現できる。
 変数「ゲームオーバー判定」=0 平常時
 変数「ゲームオーバー判定」=1 ゲームオーバー状態
あとは、並列実行イベントの起動条件を、上記の変数が0か1かで
ページを分けて調整すればいい。

749:名前は開発中のものです。



750:sage
すっごいでっかいピクチャ番号で真っ黒の画像を表示する



751:名前は開発中のものです。
16/04/03 03:06:30.13 2aMyFDuM.net
>>714
「統合開発環境(IDE)」または単に「開発環境」
あるいはそのまんま「ウディタみたいな開発環境」

例文:
「ウディタみたいな開発環境でスクリプトを書く」
「プログラマにウディタみたいな開発環境を作ってもらう」

752:名前は開発中のものです。
16/04/03 03:08:13.60 FATeZxz2.net
皆さんありがとうございます 変数はなるべく節約したほうが良いと思ってあまり使っていませんでしたが使って処理しようと思います
Vから始まる変数って便利ですけど増やせるしどんどん使って良いんでしょうか?

753:名前は開発中のものです。
16/04/03 03:09:39.00 dYPSv3/g.net
使いきれるほど大規模なゲームは見たことがない

754:名前は開発中のものです。
16/04/03 07:34:21.79 6MHos/E0.net
探すのが面倒くさくなったり、変数の場所がわからなくなったりしなけりゃどんだけ多くてもいいぞ

755:名前は開発中のものです。
16/04/03 15:58:10.26 EFSbwuk6.net
>>721 そのウディタみたいな様子を知らない人に説明する方法を考えていました
確かにIDEと言うと分かりやすいので、ひとまず独自のIDEとして理解しておきます
ありがとうございました!

756:名前は開発中のものです。
16/04/04 01:55:53.10 STv4J797.net
>>714
>>721
>>725
IDEと書こうとしたら
先を越されていた……

757:名前は開発中のものです。
16/04/04 01:58:43.05 STv4J797.net
>>722
>変数はなるべく節約したほうが良い

変数はなるべく使い回さない方が良い
ひとつの変数がひとつの意味しか持たないようにする

758:名前は開発中のものです。
16/04/04 03:47:10.86 oWnDfI3+.net
オブジェクト指向ってやつ?

759:名前は開発中のものです。
16/04/04 05:24:03.73 STv4J797.net
>オブジェクト指向
そうだね
なるべくグローバル変数を使わない
ローカルにできるものはローカル変数で使う

760:名前は開発中のものです。
16/04/04 05:29:27.32 ujsOZqfU.net
動作指定にセルフ使わせて欲しいんだよなぁ

761:名前は開発中のものです。
16/04/04 08:46:32.17 LtfaChtF.net
使えないのはコモンセルフでセルフは使えるんじゃね?
って一応突っ込んでみるw

762:名前は開発中のものです。
16/04/04 13:44:10.34 sxoCPT3F.net
基本システムのコモンって1つの変数(一時変数)を使い回して色々してるけどあれって処理が早いとかなんかいいことあるの?
改造しようと思うと読み取るのが毎度大変なんだけど

763:名前は開発中のものです。
16/04/04 13:59:38.81 3tJ4dYfK.net
>>732
単純に計算専用の変数として使ってるだけ
速度が速くなるとかそういうのは一切無いかな
あと処理内容が多過ぎて、使い回さないと変数の数が足りない場合

764:名前は開発中のものです。
16/04/04 14:48:43.58 LtfaChtF.net
ウディタは右辺値に2つまでしか変数を使えないから
複雑な計算式ではどうしても一時変数が必要になるんだよなあ

765:名前は開発中のものです。
16/04/04 20:12:53.04 Z/jRTWKj.net
デバッグしているといつもゲームスピードを遅くできたらいいなと思うのですが方法はありますか?
スローモーションでゲームが進むように出来るとデバッグが捗るのですが

766:名前は開発中のものです。
16/04/04 20:23:58.95 YbMTHp0z.net
すみません
メッセージウインドウを上に配置したい時はどうしたらよいでしょうか?

マップの一番下のキャライベントで主人公や対象イベントの挙動が
メッセージウインドウに隠れて見れないのです
町の入り口でのイベントなので、イベントを真ん中にするワケにもいかなくて困ってます

講座などで一通り探してみたんですが、
選択肢ウインドウの位置の変更は書いてあるんですけど
大本のメッセージウインドウの位置変え講座はどこにもなかったみたいなので
教えていただけると幸いです

767:名前は開発中のものです。
16/04/04 20:33:11.75 yBUWkRUF.net
コモン063にメッセージウィンドウってのがあるから

768:名前は開発中のものです。
16/04/04 20:35:03.50 LtfaChtF.net
影響してるのは「X[共]メッセージウィンドウ」ってコモンイベントの上の方にある
基本表示位置X・Yとメッセージウィント


769:゙ウ X座標・Y座標ってやつだな これを自分で設定した値になるように修正すればいい たとえば 可変DBの基本システム用変数の適当なところにXとY入れる場所作って 上のコモンイベントの中で適宜読み込んで四つの変数を変えたらいい気がする



770:名前は開発中のものです。
16/04/04 20:51:44.07 +6RFvyTo.net
>>737
真面目に答えてくれてる人がいるからてきとーに書くけど
街の入り口~外まで猶予があればいいんじゃね?
ロマサガみたいに街の門出てもう少し歩かないと切り替わらんやつ

771:名前は開発中のものです。
16/04/04 20:52:03.57 +6RFvyTo.net
>>736だったw

772:名前は開発中のものです。
16/04/04 22:04:54.53 HPj1Mkk6.net
>>735
ウェイト挟むだけだと思うんだが
イベントの動作速度とかだったらイベント全部の速度変更するコモンでも作ればいんじゃね

773:名前は開発中のものです。
16/04/04 23:10:21.30 Z/jRTWKj.net
>>741
一瞬だけなぜかピクチャが表示されるとかそんな感じのバグに対処したかったんですよね
タイミング良くF7を押して調べるのが大変だったのでスローでゲームを動作させられたら楽だなと思ったのですが

774:名前は開発中のものです。
16/04/04 23:15:45.49 6OfObBk+.net
本やメモを見つけて読むといったイベントを作りたいんですけど、
メッセージウィンドウではなくて、画面全体に文字を表示するようにしたいです

文字列をピクチャ扱いにして表示しようかと思っているんですが、ピクチャじゃない普通のメッセージの表示でも出来ますか?

775:名前は開発中のものです。
16/04/04 23:18:05.12 6OfObBk+.net
補足です
メッセージ入力の時に@0といれればメッセージウィンドウが消えるのはわかるのですが文字の表示位置を上にする方法があれば教えて下さい

776:名前は開発中のものです。
16/04/05 06:15:18.77 zbzlbB1k.net
>>742
ブレークポイントを設定する機能とかはないからその辺はデバッグ文使うしかない
ピクチャだったらピクチャの使用状況を記録するコモンを作ってもいいとは思う
処理量を考えると1~5万枚程度しか調べられないだろうけど、どのピクチャが原因かわからない状況ならそれでも良いんじゃね

>>743
メッセージ位置ならsys1とsys2。メッセージウィンドウって書いてあるが厳密には文字ピクチャ表示位置
@0での表示の場合以外はコモンイベントで適宜位置調整されるから注意な

777:名前は開発中のものです。
16/04/05 23:27:54.63 kzrKoNyD.net
イベントを設置するとき左右に0.5マスずらしたいのですが出来ますか?
半歩上に設置は出来るのですが イベント移動などでも0.5マス単位で設置が出来ますがマップに設置するときにはできないのでしょうか

778:名前は開発中のものです。
16/04/06 09:49:51.60 LmH6ioX9.net
マップに自動実行のイベントおいて場所移動でイベント飛ばしたら?
自動実行イベントは一時消去しとくだけで違うマップから戻ってくる度に復活するし

779:名前は開発中のものです。
16/04/06 11:01:59.95 2YV67SbP.net
画像を横4縦1で分割しパターン1で表示したい場合どうすればいいのでしょうか?

780:名前は開発中のものです。
16/04/06 12:25:03.94 b3jg5zxz.net
ピクチャコマンドで分割横4縦1でパターン1でおk

781:名前は開発中のものです。
16/04/06 19:44:10.32 PbCs9DuN.net
イベント同士が重なった時ってどういう順序で表示されますか?

782:名前は開発中のものです。
16/04/06 19:44:37.39 PbCs9DuN.net
↑キャラクター画像の話です

783:名前は開発中のものです。
16/04/06 19:57:27.00 BAfh4ZFG.net
実際にやってみよう

784:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:54:33.48 2YV67SbP.net
>>749
できました、もう一つ質問なんですが
その、ピクチャコマンドで分割横4縦1で設定した物を操作したいんですが
どうすればいいのでしょうか?

785:名前は開発中のものです。
16/04/06 22:37:39.91 YdRZ9Mmp.net
操作ってなんの?どういうふうに動かしたいの?

786:名前は開発中のものです。
16/04/06 23:01:59.64 2YV67SbP.net
>>754
説明不足ですみません
ピクチャコマンドで分割横4縦1画像を操作キャラとかに入れて
キャラクター操作で歩行テストさせたいんですが、やり方がわかりません

787:名前は開発中のものです。
16/04/06 23:20:23.72 yNXKZ/Hn.net
もしかしてID:2YV67SbP=メタスラっぽいゲームを作る件の人?
もしそうだったら名乗っておくと目的や前提がわかるから回答しやすくなるけど

788:◆8ChE0k4soo
16/04/06 23:56:16.96 2YV67SbP.net
>>756
そうです

789:名前は開発中のものです。
16/04/07 00:09:31.26 Yd+YyUom.net
主人公は侵入出来ないけどイベントは侵入出来るようなマップチップの設定は可能ですか?イベントでも大丈夫です

790:名前は開発中のものです。
16/04/07 00:11:17.66 sc5ShXkX.net
>>758
できますよ

791:名前は開発中のものです。
16/04/07 00:27:36.26 0cspDWmY.net
>>757
横アクションを作るからにはウディタデフォルトのキャラチップでは難しいので
キー入力でピクチャを動かす処理を作らなくてはいけない
いっぺんに説明することは難しいので
まずは「キー入力」のコマンドで方向キーの入力を変数に格納する処理を作ってみてくれ
X軸とY軸の二つの変数があればとりあえず十分だろう

792:名前は開発中のものです。
16/04/07 12:12:33.18 Yd+YyUom.net
>>759
どうやったらできますか?

793:名前は開発中のものです。
16/04/07 12:41:14.25 vNO1Dt8h.net
なんか透明なイベント配置するんだったかなぁ。

794:名前は開発中のものです。
16/04/07 13:46:30.89 5nKKzxHt.net
透明は「主人公は通れるけどイベントは通れない」だろ

795:名前は開発中のものです。
16/04/07 15:51:39.01 8vT/Oedj.net
>>761
どこまで自分で試してみましたか?
どこでつまづきました?

796:名前は開発中のものです。
16/04/07 17:32:46.90 rNYn8kcG.net
>>760
えっと「キー入力受け付け」でよろしいでしょうか?

797:名前は開発中のものです。
16/04/07 18:08:27.61 /rGll9vQ.net
キー入力受付でキーボードが押されるのを待つ

キーボードが押されたら押されたキーの数字が変数に入る(方向キーはテンキーに対応してる )

上が押されたら2、右が押されたら6というように数字が入るので、変数を見て6ならピクチャ(自機)をピクチャ移動で右に動かすとかこんな感じ?

正直難しいと思うしピクチャを動かすんじゃなくて普通にキャラを動かすやり方でも良い気がするんだけど

798:名前は開発中のものです。
16/04/07 18:18:29.65 J9qnpoO2.net
それが難しかったらウディタで何も自作できないんじゃないの

799:名前は開発中のものです。
16/04/07 18:25:15.08 /rGll9vQ.net
いや、初心者っぽいし最初にハードル下げないといつまでたっても出来なそうだし

800:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:04:42.45 rNYn8kcG.net
>>766
キー入力の後に普通の変数操作を入れればよろしいでしょうか?

801:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:32:27.37 aFerQzm+.net
ウディタの基本機能すら分かっていないガチ初心者っぽいし
自作の仕方がわかっていないから分かるまで講座見たり簡単なシステム自作してこいって言うか
答え見せてそれ見て写しながら勉強しろって言ったほうが良いぞ

802:名前は開発中のものです。
16/04/07 21:13:54.87 ntwuMljz.net
>>690でマニュアル読めって言われてんのに>>748の質問って、メタスラの人はマニュアルちゃんと読んだの?

803:名前は開発中のものです。
16/04/07 21:19:19.60 8vT/Oedj.net
>>769
それで良いから一度仮組みしてソースをここに貼ってみたらアドバイスしやすいと思うよ
基本は、キー入力→条件分岐→変数操作(座標等)→ピクチャー表示の繰り返しでok

804:名前は開発中のものです。
16/04/07 21:24:21.88 8vT/Oedj.net
>>770
>>771
プログラミングの素人がウディタのマニュアル全部読んだところでピンポイントの処理にたどり着くのは大変でしょ
そういう人のためのスレなんだから我慢できないならスルーすればいいぞ

805:名前は開発中のものです。
16/04/07 22:46:31.34 rNYn8kcG.net
>>771
マニュアル見ても、あまりわかりませんでした…
>>772
わかりました

806:名前は開発中のものです。
16/04/07 22:53:29.67 J9qnpoO2.net
講座サイトの内容はひととおり自分の手でやってみたのかね、と思ったが
テンプレに講座サイト載ってないんだね。
どういうこっちゃ。

807:名前は開発中のものです。
16/04/07 23:03:11.46 rNYn8kcG.net
やってみました
URLリンク(imgur.com)

>>775
えっとわざわざ講座サイト載せる必要性ってあるのでしょうか?

808:名前は開発中のものです。
16/04/07 23:52:02.56 J9qnpoO2.net
>>776
以前テンプレにあった講座サイトの内容を一通り自分の手でやっていれば


809: 無駄な質問しなくて済むからね。



810:名前は開発中のものです。
16/04/07 23:53:51.12 aFerQzm+.net
>>773
別にピンポイントの処理に辿り着く必要はなくて、ウディタのどういうコマンドを使ったらどういった処理ができるんだって知識があれば、
ここで「こうこうこういう処理を行えばできる」って言われた時に、どのコマンドをどういう風に使うのかって予想がしやすい
それで、そういった知識を得るために講座読んだりマニュアル見て勉強したほうがいいよって言っているんだよ。特に講座ってのは初心者に分かりやすいように図も交えて説明しているものが多いからな

例えば今回の基本のキー入力処理だって、
ウディタのパーフェクトガイドのURLリンク(www.silversecond.com)に入力されたキーを判別する組み方が書かれていて
マニュアルのURLリンク(www.silversecond.com)に方向キーの場合はどの番号が入力されるか書いてある
って紹介したら分かりやすかったんじゃないの?

>>775
前スレだったか今スレだったかでスレ作った奴が、何故かしらんがテンプレに載せていた講座サイトを省いた

>>777
例えば、君の組み方だと最初にCself0にEv0のセルフ8を代入しているけど、その後Ev0のセルフ2を代入して上書きしているから、Cself0にEv0のセルフ8を代入する処理は意味が無いよ
っといった基本的な知識を教えてくれるのが講座サイトだよ

811:名前は開発中のものです。
16/04/07 23:55:28.44 aFerQzm+.net
>>778
一番下は>>777じゃなくて>>776宛だったスマン

812:名前は開発中のものです。
16/04/08 00:22:55.49 pwgkcMS8.net
なんだかんだ言ってちゃんと教えてあげる>>778に濡れた

813:名前は開発中のものです。
16/04/08 00:59:22.64 Q0KQEAcO.net
>>778
一番わかりやすい回答じゃないか!

質問の人は 基本システムを使ったゲームを1本まず作ってみたらどうか
基礎がわからんのに応用をしようとしてるちぐはぐ感がある

814:名前は開発中のものです。
16/04/08 01:00:04.80 3VDNhmfp.net
>>778
なるほど、ありがとうございます
パーフェクトはあまり見てませんでした
次からもう少しじっくり見ます
とりあえず作業は明日します

>>777
わかりました

815:名前は開発中のものです。
16/04/08 01:43:48.40 UtjDZ696.net
パーフェクトガイドを完璧にしろお前ら

816:名前は開発中のものです。
16/04/08 21:39:49.34 3VDNhmfp.net
>>777
マニュアル通りにやりましたが変化が起きません
このイベントはコモンイベントだと発生しないのでしょうか?

817:名前は開発中のものです。
16/04/08 21:42:04.35 Q0KQEAcO.net
いくら質問スレだからって
こいつ逐一質問していく気なの…?

818:名前は開発中のものです。
16/04/08 21:46:30.31 3VDNhmfp.net
>>785
すみません
質問をどこに書き込めばいいのかわからなかったので
ここに書き込みました
迷惑でしたら、他のスレにて書き込みします

819:名前は開発中のものです。
16/04/08 22:01:53.12 Ms2zFxg+.net
質問を書くのはここでいいんだが、頻度が多すぎるのはどこでも嫌がられる
「※書き込む前に少なくとも1日2日は、自分で探したり挑戦する努力をしてみてください。」
公式の質問スレだと↑がテンプレに入っているぐらいだ

今のままだと他人に作ってもらったゲームをすごく回りくどい手順で分割ダウンロードしているようなものだぞ

820:名前は開発中のものです。
16/04/08 22:20:13.37 3VDNhmfp.net
>>787
わかりました、とりあえず明日は自分の力で挑戦してみます

821:名前は開発中のものです。
16/04/08 22:42:47.78 VRu+N7NF.net
明日やろうは馬鹿野郎

822:名前は開発中のものです。
16/04/08 23:01:23.06 Mt5UCPuC.net
今でしょ!?

823:名前は開発中のものです。
16/04/08 23:46:48.68 XUMRGQp2.net
キモいからもうメタスラ作るスレに引きこもっててくれ
一生かかってもお前にはゲーム完成なんて無理だろうし、うん

824:名前は開発中のものです。
16/04/09 00:10:08.60 jNrx2XnB.net
普通のプログラム言語ならテラテイルとか優しい人と逐一質疑回答できるサイトがあるんだけどダメ元で書き込んでみたらどうだろう

まぁ俺なら質問スレで回答する気のないアホなレ�



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