15/12/28 19:21:20.15 qQgH0tcH.net
キャラのグラフィック変更した時に「アニメ速度」の指定間隔過ぎるまでパターン2が表示されるバグっぽいね
根本的な解決にはならないけどアニメ速度毎フレームにして不透明度0で1フレ待てば
表示されてる時よりはマシに感じるようになる、と思う
201:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:35:08.58 5k2NV4gi.net
>>193
バグなのか
やってみたけど一瞬は表示されちゃうな
202:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:53:06.77 qQgH0tcH.net
あれ、表示される?
ウチの環境だと少なくとも自分では認識できないんだが
■動作指定:このイベント / 不透明度設定 0
■動作指定:このイベント / グラフィック変更 0:※空データ
■動作指定:このイベント / パターン3に変更
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 不透明度設定 255
203:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:56:12.39 U89erus6.net
バグか仕様かはわからんな
毎フレームで駄目なら、イベント重ねて片方透明状態で変更させておいて、元のイベントを透明化→透明化させておいたイベントを表示では駄目なんか
204:名前は開発中のものです。
15/12/28 20:08:52.34 5k2NV4gi.net
>>195
ごめんウェイト入れる場所間違えてた
ただこれを特定タイミングで描画更新してるんだけど
不透明度0の瞬間があるから今度はチラつくようになった
でもとりあえず解決したよ
ありがとう
>>196
やってみる
205:名前は開発中のものです。
15/12/28 21:14:42.45 5k2NV4gi.net
>>196
ウェイト入れないとうまくいかないな
そうすると>>195と同じようにチラつく
とりあえず
206:>>195でやってみるよ ありがとう
207:名前は開発中のものです。
15/12/28 21:25:53.13 U89erus6.net
俺のタブレットPCでもうまく動作したはずなんだがなあ
208:名前は開発中のものです。
15/12/29 11:20:44.37 wsC/Ml3I.net
>>164
変数についてなんですが
だいたいどこまで覚えればいいんでしょうか?
システム変数、変数呼び出し値もまだまだ全然わかりません
209:名前は開発中のものです。
15/12/29 15:06:21.82 ntHUo82H.net
>>200
きみ生きるの下手そうだな
わからなかったら逐一マニュアルだのヘルプを読んで、そのうち覚えてくんだよ
210:名前は開発中のものです。
15/12/29 15:27:59.57 wsC/Ml3I.net
>>201
まだ学生ですから
マニュアル読んでもさっぱりわからないんですよ
とりあえずこのサイトで調べてもまだわからないんですよ
URLリンク(wodit.lv9.org)
URLリンク(wikiwiki.jp)
URLリンク(www.silversecond.com)
211:名前は開発中のものです。
15/12/29 15:49:28.23 9JcUzG2j.net
試行錯誤しようという気概すら垣間見えないし
もう何言っても理解できなさそう
212:名前は開発中のものです。
15/12/29 16:43:03.89 rAe3fNow.net
機能なんざ使っていれば自然と仕様やルールを覚えられるもんだろ
グダグダレスしてる暇があったら使って覚えろよ
使い方がわかりませんじゃねーよ、やってみろよ変数操作で2000000入れるだけだろ
213:名前は開発中のものです。
15/12/29 23:27:54.94 nABsUWLs.net
メモ取って覚えるとかそれをモニタ横に貼っておくとか
214:名前は開発中のものです。
15/12/30 00:50:39.97 ZAPcRi0j.net
>>204
とりあえず色々と変数を触れてみます
>>205
なるほど、これなら早く覚えることができるかもしれません
215:名前は開発中のものです。
15/12/30 23:21:11.81 MJgfjrcM.net
>>206
何も覚える必要なんてないよ
自前の知識でやりたいことがもうできているのなら
やりたいことがあるのにできないのならその時に初めて学べばいい
そして実際やってみてやりたかったことが実現したなら、学んだことは決して忘れない
216:名前は開発中のものです。
15/12/31 03:38:08.43 6ca8MLTv.net
URLリンク(m.chiebukuro.yahoo.co.jp)
知恵袋でも質問の意図が分からず回答者が困っているぞスクロール君
217:名前は開発中のものです。
15/12/31 07:52:17.76 QqgCSNOQ.net
>>207
なるほど
>>208
yahooアカウント持っていないのでこれは別人です
218:名前は開発中のものです。
15/12/31 15:01:19.36 fbbaN3Yb.net
画像をスクロールさせるのに必要なことのヒントは>>164にあるだろ
219:名前は開発中のものです。
15/12/31 15:34:31.62 fbbaN3Yb.net
テストプレイのデバッグ機能も使わず
デバッグ文で変数の中身の確認もしてないんだろうな
220:名前は開発中のものです。
15/12/31 16:12:51.72 QqgCSNOQ.net
>>210
変数について全然わかっていなくて詰んでます
>>211
デバッグ機能?
221:名前は開発中のものです。
15/12/31 16:19:15.06 lWRjuyYN.net
ウディタに付属されてるヘルプすら読んでない説が濃厚になってきた
222:名前は開発中のものです。
15/12/31 17:04:03.03 fbbaN3Yb.net
これは例のプログラム適正が無い人間ではないだろうか……
または学生と言ってるが年齢一桁だったりしないだろうな……
変数 使い方 で検索したらいくらでも解説付き結果画像付きな、プログラムの講座サイトがあるのに
223:名前は開発中のものです。
15/12/31 17:46:41.38 QqgCSNOQ.net
>>213
ヘルプがどこにあるのかわからんから読んでいない
>>214
登録サイト作ろうとして途中で逃げた
プログラム適正の無い人間だよ
後年齢二桁だから安心せい
224:名前は開発中のものです。
16/01/01 03:33:18.69 WtyKjocj.net
>>215
きみ
225:ウディタの公式サイト見たことないの?
226:名前は開発中のものです。
16/01/01 09:41:56.28 uTPgxk74.net
>>216
公式見たことあるけど
一応パーフェクトガイドのことか?
それなら見たけど全然役にたたなかったよ
227:名前は開発中のものです。
16/01/01 10:34:50.67 ITXuHrCl.net
パーフェクトガイドは基本操作が3割ぐらいしか書いてない未パーフェクトなガイド
228:名前は開発中のものです。
16/01/01 15:13:51.44 PIbyVDr6.net
ヘルプがどこにあるのかわからないって、そもそもエディタを起動したことがあるのだろうかという疑問が湧く……
探したことがないから見つかってないってオチか?
229:名前は開発中のものです。
16/01/01 15:56:56.00 uTPgxk74.net
>>219
探してもどこにあるのかわからないというオチです
まさかコモンに書いてるあるメッセージがヘルプじゃありませんよね
230:名前は開発中のものです。
16/01/01 16:25:21.43 AHEIC7zA.net
起動すれば探す必要も無く見つかる
231:名前は開発中のものです。
16/01/01 17:57:12.22 WtyKjocj.net
お前それ、本当にウディタか?
という辺りまで危うくなってきたぞ
232:名前は開発中のものです。
16/01/01 19:27:20.53 HkJqpwl+.net
こいつただ荒らしたいだけの奴だから、スクロール君だと思ったらNG入れてスルーしろ
233:名前は開発中のものです。
16/01/01 19:35:52.88 uTPgxk74.net
>>222
ウディタだよ
とりあえず変数のシステム変数を使って
遠景XY か スクロール値XY か試してる
ループ開始してからピクチャ表示の背景入れて
変数操作のXとY スクロール値で試してるけど
処理が1フレームの処理が越えてしまったというエラーが出て
色々といじってる
234:名前は開発中のものです。
16/01/01 19:39:40.18 HkJqpwl+.net
>>218
基本操作は各種コマンドの説明が公式サイトにある。ヘルプはそれと同じ内容
パーフェクトガイドは質問スレでよくある内容を纏めたもの
235:名前は開発中のものです。
16/01/01 19:47:11.59 uTPgxk74.net
とりあえず自分で自力でやったんですが
処理を越えたというエラーが出るのですが
この場合どうすればいいのでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
236:名前は開発中のものです。
16/01/01 19:59:35.53 md7g0s1N.net
ループ内にウェイトを入れるかループ回数を制限すればいい
237:名前は開発中のものです。
16/01/01 20:11:34.61 uTPgxk74.net
>>227
ウェイト入れたらエラー出なくなりましたありがとうございます
238:名前は開発中のものです。
16/01/01 21:04:43.94 dl8oQZRl.net
「変数のシステム変数」って斬新な日本語だな
239:名前は開発中のものです。
16/01/01 21:33:13.83 uTPgxk74.net
URLリンク(imgur.com)
少し雑に動いたんですがなんというかまだ無限スクロール?的なのが
まだできないのですが、一体どうすればできるのでしょうか?
240:名前は開発中のものです。
16/01/01 22:38:17.74 PIbyVDr6.net
>>220
エディタを開くだろ?ファイル、編集、表示……って文字が並んでるだろ?その一番右を見よう!
というかコモンに書いてあるメッセージってのこそ……コメントの事か?
241:名前は開発中のものです。
16/01/01 22:47:16.86 uTPgxk74.net
>>231
やっぱりヘルプはパーフェクトガイドだったんですね
これでわかりましたありがとうございます
後そうですコメントの事です
242:名前は開発中のものです。
16/01/01 22:51:21.70 PIbyVDr6.net
>>232
パーフェクトガイド以外にも項目があるんですがそれは
243:名前は開発中のものです。
16/01/01 23:50:12.78 ITXuHrCl.net
>>164からピクチャ番号しか学べてねーじゃねーか?!
244:名前は開発中のものです。
16/01/02 00:42:46.92 5/sdOWLa.net
>>233
普通のマニュアルが表示しても文章が出てこないから使えない
245:名前は開発中のものです。
16/01/02 01:14:23.03 iaMnTcj6.net
>>235
変数呼び出し値の内訳は書いてあるやん空データでも
お前が覚えたいのはそこだろ?
246:名前は開発中のものです。
16/01/02 01:43:21.64 NC8On9+V.net
付属のマニュアルが見れないときはWeb版の公式マニュアル見れ
URLリンク(www.silversecond.com)
247:名前は開発中のものです。
16/01/02 01:44:28.37 5/sdOWLa.net
>>236
うん
248:名前は開発中のものです。
16/01/02 01:46:51.69 5/sdOWLa.net
>>237
わかったそうするよ
249:名前は開発中のものです。
16/01/02 17:03:59.33 5/sdOWLa.net
イベントの座標の9100000+10*A+Bについて
この「*A+B」ってどうやって表示するのでしょうか?
250:名前は開発中のものです。
16/01/02 17:57:32.65 8w9bzhE5.net
9100000と入れて下二桁変えてみたら理解できるんじゃないの
251:名前は開発中のものです。
16/01/02 19:24:31.62 pToKPoBf.net
算数も国語も
252:苦手なんだろうな
253:名前は開発中のものです。
16/01/02 20:56:18.90 csZspWkV.net
おそらく*←の意味もわかってないと思われる
254:名前は開発中のものです。
16/01/02 22:38:26.87 NC8On9+V.net
9100000+10*Y+X
という記述の場合「*」は掛け算の意味、「Y」と「X」は説明のための文字
この場合は
Y は マップイベント番号の意味
X は 情報を示す番号(ヘルプに説明が載っている0,1,2,3,4,5,6,9の数値のどれか) の意味
例1:マップイベント番号が 5 の「0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])」の場合
9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0
例2:マップイベント番号が 7 の「4:イベントの高さ(ピクセル数)」の場合
9100074 = 9100000 + ( 10 x 7 ) + 4
例3:マップイベント番号が 11 の「9:イベントのキャラチップ画像[文字列] )」の場合
9100119 = 9100000 + ( 10 x 11 ) + 9
255:名前は開発中のものです。
16/01/02 23:31:02.46 6QezcidV.net
あれだろ
経路探査のA*法と勘違いしたんだろ
256:名前は開発中のものです。
16/01/03 03:53:39.70 s7rR9QWG.net
ウディタでヘルプのマニュアルが読めないってEXEファイルと同じフォルダ内のManual.chm消したんじゃない?
公式からDLした圧縮ファイルを解凍したら普通に入ってるものでそれ自体をダブルクリックしてもマニュアル開くよ
257:名前は開発中のものです。
16/01/03 08:33:26.47 5Ik0Qhbe.net
>>244
おぉわかりやすいですありがとうございます
>>246
いえ、消していませんちゃんと残っていますが
それでも表示できていませんでした
258:名前は開発中のものです。
16/01/03 14:27:03.45 5Ik0Qhbe.net
>>244
変数操作で試したんですが
9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0 みたいな感じにすることができません
どうすればできるのでしょうか
259:名前は開発中のものです。
16/01/03 14:46:57.33 KGfYZmsV.net
どういう事だってばよ
260:名前は開発中のものです。
16/01/03 15:03:47.17 gN+KT8CN.net
ホントに何言ってんだだよ…
使う目的間違ってるだろ…
261:名前は開発中のものです。
16/01/03 15:22:10.60 KGfYZmsV.net
『みたいな感じにすることができない』っていうのが分からない
何の為にそれを使おうとしてるんだ
262:名前は開発中のものです。
16/01/03 15:41:10.20 5Ik0Qhbe.net
>>251
スクロールのXY座標用の変数
変数操作:このEvのセルフ変装0=9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0
こうゆう感じ表示が出てこない↑
263:名前は開発中のものです。
16/01/03 15:49:55.58 ENS8lDoX.net
でるわけねーだろw
変数 = 左 + 右 という図を見て変数操作のコマンドだと思えない時点で
お前がウディタをほとんど触っていないのが分かる
画像とか音とかの素材提供できるなら、ウディタ触れる人と組んで作れ
ここ数日で変数すらまったく理解できていないのに、このまま続けても時間の無駄よ
264:名前は開発中のものです。
16/01/03 16:03:14.83 KGfYZmsV.net
>>252
あれは君が分からないって言ってたから>>244が解説してただけで、
そう画面に表示されるとは一言も言ってないからな。
265:名前は開発中のものです。
16/01/03 16:51:02.51 gN+KT8CN.net
>>252
煽りじゃなくてマジで言うけど、自分が作りたい所に関係ある事だけ調べて作るやり方は君に向いてないからやめよう
初歩の初歩から順番にやってもなかなか理解出来ないタイプなのに、間飛ばしまくって理解出来るわけないじゃんよ
一回今までの忘れて、サンプルゲーム解析してマップイベント一個一個真似して作る事から始めなさいな
コピペで作って出来たーというんじゃなくて、一つ一つコマンド開いて入力してね
266:名前は開発中のものです。
16/01/03 16:55:21.41 gN+KT8CN.net
あと何度も言われてるみたいだがまずはマニュアルを読みなさい
読むと返事だけして全く読んでないのが丸分かりだよ
勉強嫌いなのかな?
267:名前は開発中のものです。
16/01/03 17:14:54.84 5Ik0Qhbe.net
>>254
なるほど
画面には表示されないのか
268:名前は開発中のものです。
16/01/03 17:23:33.55 Dc0/cJcv.net
>252
せめて1日は自分で調べたり考えたりしろ
269:名前は開発中のものです。
16/01/03 17:24:20.47 5Ik0Qhbe.net
>>256 マニュアル見てもわからないのだよ 見方は人それぞれだけど、マニュアルだけ見てもさっぱりわからんのだよ 変数呼び出し値 一覧の変数の値を読み込むことができます と言っても全然わからないのだよ 具体的にどこのイベントコマンドの変数の値が読み込めるか書いてもいないし
271:名前は開発中のものです。
16/01/03 17:37:12.81 KGfYZmsV.net
マニュアルなりサンプルゲームの中身見るなりして勉強するなりしような
分からないなら分からないなりの努力しようぜ
272:名前は開発中のものです。
16/01/03 17:58:36.15 NeIkL++E.net
>>259
「ウディタ 初心者」や「ウディタ 入門」でググろう
何でもそうだけど、右も左も分からない状態なら「初心者」「入門」「講座」とかでググること
そうすればだいたい操作説明や概念から解説してくれてるサイトがあるから
273:名前は開発中のものです。
16/01/03 18:04:27.50 AcjYsrYP.net
何でこう荒らしまがいの質問に構う人が多いのか
>>1レスで十分だろう二
274:名前は開発中のものです。
16/01/03 19:34:02.68 gN+KT8CN.net
>具体的にどこのイベントコマンドの変数の値が読み込めるか書いてもいないし
もうこの認識が間違ってるんだもん。どこのじゃないわ…
マニュアルにはちょっとした図付きで例書いてあるのにな
それ見て使い方がわからないというなら呼び出し値使うのを諦めて自分が出来る範囲でやりなよ
ウディタで出来る事でも作者が出来ない事は出来ないよ
>>262
ごめんね
もうこれまでにします
275:名前は開発中のものです。
16/01/03 19:38:08.68 XMwzN5Z7.net
普段から質問スレにいる奴は早々に構うのをやめて
普段本スレにいる奴や休みでたまたま来ている奴が面白がってはやし立てているイメージ
276:名前は開発中のものです。
16/01/03 19:39:16.48 YVJzVP3V.net
わかりやすいです(分かったとは言ってない)
277:名前は開発中のものです。
16/01/06 03:42:46.87 UcNkgQ46.net
黒ベースのメニューウィンドウを使用しています
デフォルトのセーブコモン(コモン94番)だとカーソルの変わりに
選んだデータが明滅する仕様になっているかと思いますが
明滅の項目を色々いじってみても黒いウィンドウを使っているため
明滅してくれません
そのためデータを選択しても音はするけど見分けがつかない状態です
黒色を明滅させる方法もしくは選択したデータの見分けがつく処理が
あれば教えてください
278:名前は開発中のものです。
16/01/06 13:35:35.22 +k7ZLfd7.net
>>266
黒ベースでも明滅はすると思うけど・・・
「カーソル用ウィンドウ画像を表示
」って所の下(205行目くらい?)で表示したピクチャーが「乗算」になっているんじゃね?
下地が黒なら、その上に何を乗算表示したところ黒のままだからね
279:名前は開発中のものです。
16/01/06 16:18:13.51 UcNkgQ46.net
ずばりその項目でした
黒地に白枠のウィンドウを使っているんですが
減算表示にしたら白枠が点滅するようになりました
ありがとうございます
280:名前は開発中のものです。
16/01/07 12:07:01.77 9GtH2y61.net
ウディタのピクチャの座標入力(相対で無く直接座標)についてなんですが、
「表示(生成)」だと画面左上を原点とするのに「移動」だと、マップ左上を原点として座標入力する仕様なのは何故なのか、
webで調べても説明してるところが見つからなかったので、ここでご存知の方がいたら教えてください
281:名前は開発中のものです。
16/01/07 18:29:05.89 LYUZoQs1.net
>>269
たぶんスクロールとリンクにチェックが入ってる
URLリンク(oinalmemo.blog103.fc2.com)
282:名前は開発中のものです。
16/01/07 21:20:32.52 9GtH2y61.net
わかりやすい説明のサイトありがとうございます
チェックは外せないのでそこに書かれた内容の通りに従いたいと思います
283:名前は開発中のものです。
16/01/07 21:22:42.86 iBE+CTyO.net
14×14のアイコンを文字列ピクチャで呼び出したいのですが
いざテストプレイをすると横はそのままで縦が4倍のサイズで
表示されてしまいます
アイコンのサイズ変えたり他の特殊文字を使わない
文章の表示でもダメでした
最終的にアイコンの使用�
284:ノはこだわらないんですが ネットで探しても同じような事例がなかったので 考えられる原因が知りたいです 画面サイズは480×640です
285:名前は開発中のものです。
16/01/07 22:22:52.41 JL/tKq1v.net
>>272
ゲーム設定の「フォントのアンチエイリアス」を「無し&倍角」
に設定した場合に発生するバグっぽい
286:名前は開発中のものです。
16/01/07 23:00:21.50 iBE+CTyO.net
たしかに選んでました
ありがとうございます
287:名前は開発中のものです。
16/01/08 19:46:51.91 tnfhtOHZ.net
状態異常の「ランダム敵にコマンドX」が完全に機能しないのは仕様?
コモン一切入って無い公式サンプルですら機能しないんだが
288:名前は開発中のものです。
16/01/08 19:53:22.15 kC0jCHvA.net
>>275
公式のバグ報告スレッド見てくれば良い
同じ内容で何度か報告されてる
289:名前は開発中のものです。
16/01/08 19:57:07.57 tnfhtOHZ.net
>>276
感謝、そんなスレがあったとは
290:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:10:34.71 1OJIdYSQ.net
自動キー入力ってメッセージを勝手に次に進めたり、キー入力を代行できるという認識でいいんだよね?
使い方が悪いのかキーが入力されない
どなたかご教示ください
291:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:30:01.44 AFLdks3l.net
>>278
メッセージを自動で進ませたいだけなら文末に「\.」複数個と「\^」をつければいいよ
292:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:37:06.94 1OJIdYSQ.net
>>279
長い間の悩みが解決しました!
本当にありがとうございました
決定キーを押したことにはならないのですね
293:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:46:45.45 XldnEVph.net
なるよ
ただ単に文章表示のコマンドは文章表示が終わらないと次のコマンドに移らないから、文章表示の次の行に自動キー入力を置いても文章送り出来ないだけ
294:名前は開発中のものです。
16/01/10 00:20:35.62 sAKQnMmt.net
>>281 そういう事だったのですね!
ありがとうございます!
295:名前は開発中のものです。
16/01/10 02:39:51.62 rGy+SqNec
質問です。普通の状態では使えない技があり、
戦闘中に1ターンごとにゲージがたまり、最大になったらその技が使えるよう
になるというシステムを作りたいのですがどうすればいいでしょうか。
296:名前は開発中のものです。
16/01/11 01:38:14.52 2QN4RGHI.net
ここにも色々とあるからご参考までに
【その他、メッセージウィンドウでできること】
URLリンク(www.silversecond.com)
297:名前は開発中のものです。
16/01/14 23:25:01.91 wKxqDt7d.net
「このイベント:Self0」とか全部のイベントコマンドに使用できるのか?
298:名前は開発中のものです。
16/01/15 00:02:35.63 tS0MdrxP.net
万能ウィンドウでの選択肢を2段階表示したいんですけどどういう方法がありますか?
最初の選択肢を選んだ後その選択ウィンドウが消えずに横に新たな選択ウィンドウが出るという感じのを作りたいんですが
例えばドラクエでフィールド上で回復呪文を選んだ後誰に使うかを選ぶみたいなやつです
299:名前は開発中のものです。
16/01/15 00:29:05.66 sDWYOhL6.net
>▼ また、万能ウィンドウは同時に1つしか使用できませんのでご了承ください。
「万能ウィンドウで」と言う指定がある以上、万能ウィンドウをもう一つ作るしかない
とか言ったらコモンコピペして「動きません!」とか言われそうだから選択肢コマンドでも使えば良いんじゃないの
300:名前は開発中のものです。
16/01/15 00:50:16.18 LiseSpCd.net
>>285
どうやら「セルフ変数」は、使いこなして覚えたようだな。
残念ながら、別のイベントと共有するには、別の
301:変数を 使う必要がある。最も汎用性の高いのは「通常変数」だ。 「セルフ変数」=そのイベントだけに使う変数 〔例〕宝箱とか、何度か殴って壊す壁とか 「通常変数」=別のイベントにも使える変数 〔例〕Aさんに話かけるとイベント進行、 などといったいわゆる“フラグ”管理 ↓の講座を参照。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_value.html
302:名前は開発中のものです。
16/01/15 00:55:27.13 Su14UKGE.net
万能ウィンドウのコモンを改造して
ピクチャ番号をこちらで指定できるようにしたらええやん
303:名前は開発中のものです。
16/01/15 23:44:53.07 YwRapK1A.net
>>288
別のイベントと共有するのは不可能か
なるほどね、
304:名前は開発中のものです。
16/01/16 00:25:00.61 5yZ0l9w7.net
不可能じゃないぞ
ただ共有するなら通常変数使った方が便利ってだけ
305:名前は開発中のものです。
16/01/16 10:54:18.60 nN5nmRM8.net
>>291
可能なのか
けど、通常変数ってどうやって共有するのかがわからない
306:名前は開発中のものです。
16/01/16 15:48:02.83 H/ufAm16.net
どうやったらわからないのかわからない
307:名前は開発中のものです。
16/01/16 16:19:22.41 nN5nmRM8.net
>>293
言葉じゃ難しいかもしれないかもしれない
別のイベントでどう共有するのかが知りたい
この通常変数は共有できるから
「このイベント:Self0」とかそのまま右辺で使えば
そのイベントフラグで使った変数をそのまま利用できるみたいな感じ
308:名前は開発中のものです。
16/01/16 19:25:33.13 H/ufAm16.net
Self 変 Sys 可変DB
↑今ココ
309:名前は開発中のものです。
16/01/16 19:31:04.69 il0FeyFs.net
共有というのは「別々のイベントにおいて変数操作コマンドで操作を指定できる」ってことだ
別にどうやるとか考えるまでもなく、別々のイベントの変数操作で同じ変数を指定して操作しているなら
それはその変数をイベント間で共有してるってことだ
310:名前は開発中のものです。
16/01/16 20:42:04.68 Pzi2BYfH.net
そもそもの話が間違ってるんじゃね?
別のイベントコマンドで使用できるのかって話なのに、別のイベントで使用できるかどうかの話になっている
イベントコマンドの話であれば普通に使える。イベント間で跨がって使用する場合の話であれば、使用できるけど通常変数使った方が便利(別マップののイベントのセルフ変数は呼び出せないため)
通常変数の使い方はスクロール君が講座見て自分で調べた方が早い
311:名前は開発中のものです。
16/01/16 23:09:27.66 nN5nmRM8.net
>>296
つまり変数をイベント間で共有してるってことだから
例えば
「このEvセルフ変数0」に書いてある変数を同じイベント内に
他の変数に右辺に入れ込んでる状態でも共有してるってこと?
(だんだん話変わってすまん)
>>297
講座見て考えても全然わからないんだ
312:名前は開発中のものです。
16/01/16 23:54:42.89 sS9S2vHe.net
講座読んで理解できないならここのアドバイス読んでも理解できるわけないじゃん
考えるだけじゃなく実際にエディタに数値を入れて確認しろ
変数が共有されてるか聞くまでもなくわかるから
313:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:00:05.65 36HnGJfc.net
>>298
そうだよ
多分プログラミング的な考え方が出来ていない
君は全てが同時に実行されていると考えているから,恐らく共有されている変数がどうなっているのかと気になっているんだと思う
プログラミングは同時に処理されるということはなくて,順序立てて1つ1つ実行されている
じゃあ実際はどういう順番に実行されているの? という話になると,これは講座とかウディタの仕様書に書いてある
314:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:14:19.77 oMZl7yL/.net
>>299
なるほど
>>300
合ってましたか
私はプログラミング的な考え方はまだまだのようです
順番に関してもわからないところがあったのでウディタの仕様書を見てみます
みなさん色々教えてくれてありがとうございます
変数についてはだいたいわかりましたのでスクロールにチャレンジしてみます
315:名前は開発中のものです。
16/01/17 01:09:09.62 RxPVlPzH.net
「実際試して確認しろ」のスルー率は異常
316:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:53:37.65 wSovKz6u.net
全くその通りだな
クレクレ馬鹿は、自分にとってめんどくさい事は聞かない、やらないだからな
PCが爆発する訳でもないんだから、試せばいいのによ
あれ、まるでこのクレクレ馬鹿はどこぞの国と一緒だな?
どうりでみんながsageてる中、一人だけ毎回ageてる訳だ
自己中な所もどこぞの国と一緒だな、もしかして日本人じゃねぇーんじゃね?www
317:名前は開発中のものです。
16/01/17 18:12:41.40 OLNd2v5x.net
相手して欲しいだけでゲーム作る気0だからな
318:名前は開発中のものです。
16/01/18 06:32:15.59 YSixMck4.net
またネトウヨが騒いでるよ
319:名前は開発中のものです。
16/01/18 07:07:57.47 vn/7Nx2b.net
左様
320:名前は開発中のものです。
16/01/19 03:15:33.96 dQlnqsUQ.net
ageないと死んじゃう病なの?
321:名前は開発中のものです。
16/01/19 10:45:50.00 w+ZKd9cY.net
^^;
322:名前は開発中のものです。
16/01/23 14:34:48.85 jV/a3vim.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の60
スレリンク(gamedev板:90-91番)
90 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:18:32.81 ID:fDT1AdVy
二日前からウディタをやり始めました。
ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
様々な紹介動画を見るとシステム根本から違う…等が多いので不安になってきました
私は現在シンプルなRPGを作ろうと思っています
初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2、技能システムはスキルポイント制です
これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
全体で設置可能数とか気になりました。
あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません
91 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:21:22.20 ID:fDT1AdVy
ァ シツモンスレイクベキダッタ
323:名前は開発中のものです。
16/01/23 15:05:46.80 lv/3IQXA.net
>>309
>二日前からウディタをやり始めました。
2日しかやっていない程度ならここでいちいち聞くより公式リンクから各種講座を巡るのがいいでしょう
>ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
いきなり大作を作ろうとした人は大概挫折します
>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。
PCのスペックの許す限り制限はありません
>あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません
公式に素材リンクがありますのでそちらにどうぞ、導入方法などは講座を参考にしてください
324:名前は開発中のものです。
16/01/23 16:08:30.53 fDT1AdVy.net
>>310
ありがとうございます
325:名前は開発中のものです。
16/01/23 19:17:13.99 agHCTdM+.net
>>309
>初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2
これらは、何の問題もなく基本システムで作れるぞ!
>>310の言う通り、公式リンクの講座を参照しながら
制作に慣れていくのが、遠回りに見えて一番の近道。
>技能システムはスキルポイント制
逆に、こちらは基本システムに実装されていないので、
ちょっと手間がかかる。まずは最初のダンジョンくらい
まで制作してみて、最初のダンジョンを制作し終えた
あたりで着手するくらいでいいと思う。
100人中、90人以上はそれ以前で挫折するので、
基本システムを習得するまでに取り越し苦労する
必要はない。基本システムの習得を優先すべき。
>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。
一つのマップで200や300以内なら、まあまず問題ない。
普通の制作感覚で「このマップはイベントが多いな」と
思っていても、せいぜい40~50個だったりするものだ。
500や1000を越えると動作が重くなるかも知れないが、
それだけのイベントを作成するだけで数か月はかかる。
いま心配することじゃない。
326:名前は開発中のものです。
16/01/23 19:26:59.52 agHCTdM+.net
追記。
大作RPGの制作にかかる開発規模・期間は、
下記のページが参考になるのではと思う。
【RPG制作講座】開発規模・期間の想定 - New
327: RPG Project http://newrpg.seesaa.net/article/205997821.html 「市販の大作RPGと同じような規模の作品を、 一人で作りたいなどという場合は年単位の 時間が必要となる。 RPG制作を始めたばかりの初心者が これだけの長期間、挫けずに制作を続けることは 本当に難しい。」 「何年という期間で制作を行うと、自分自身や周囲に 環境の変化がある可能性は無視できない。」 (※引用者注:転勤、転職、結婚、介護、離婚など。)
328:名前は開発中のものです。
16/01/23 19:57:11.11 fDT1AdVy.net
上記の主人公2、マップ3、ダンジョン2、オープニング
スキルポイント制等はできました!ありがとうございます。
話は変わってしまいますが、
マップチップの家パーツで ?
左壁、真中、右壁 柱(?)、壁、壁、?、扉
と並んでいますが、右4つ(扉以外)の使い方がわかりません。
329:名前は開発中のものです。
16/01/23 22:14:19.82 F51rPCJ/.net
>>314
>マップチップの家パーツ
例えば、↓の宿屋みたいな感じで使える。
URLリンク(i.imgur.com)
CTスキャン図みたいな建物断面の黒枠は、
基本マップチップの上から2段目の一番右
または同じ段の右から2番目のものを使う。
やってみればすぐ分かることだが、輪郭は
勝手に綺麗に調整される。土が見えている
道路も、同様に自動的に生成されている。
いわゆる「オートタイル」というヤツだわな。
330:名前は開発中のものです。
16/01/24 00:02:06.50 vDXDIumN.net
>>315
右側のはオートタイルなんですね、わかりやすくありがとうございます
331:名前は開発中のものです。
16/01/24 00:28:16.74 L7P4AJ9s.net
スキルポイント制できるのはやっ!
ただものではない・・・
332:名前は開発中のものです。
16/01/24 01:28:59.14 vDXDIumN.net
すいません、装備している武器によって
「現在習得している技能」の一部を使用不可にできませんか?
例)剣と槌の技能を両方覚えることができるキャラクターに
剣装備時に槌関係のスキルを使用不可
333:名前は開発中のものです。
16/01/24 01:39:49.79 vDXDIumN.net
スキルP制は初期システムから初心者ができる範囲で弄っただけなので無駄が多いと思います
@
キャラごとのスキルPアイテムを作成。マップやダンジョンで入手。キャラごとの教官を配置。
該当キャラクターがいない場合、弾く。教官が教えることのできる技能一覧及び説明の選択肢。
アイテムを渡すことにより習得。既に覚えている場合は覚えていると返し、返却するかの選択。
返却後アイテムも返却。さらには前提を覚えていないと上位スキルが一覧に出ない。
という、手に入れたアイテムとスキルを交換するような仕組みを作ってみました
とりあえずはいろんなイベントを作ってみます
334:名前は開発中のものです。
16/01/24 02:09:35.02 +IhlkLth.net
サンプルゲームでそういう仕様の技なかったっけ? 乱れ撃ちだったかなんだか
335:名前は開発中のものです。
16/01/24 02:17:27.07 +daivCaX.net
>>318
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。
装備タイプで技能使用を制限 [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
貼れんかった。検索して探してみてくれ。
但し、俺はこのコモンを実際に試したことがないから、
どのくらいの使い勝手なのかは、ちょっと分からない。
336:名前は開発中のものです。
16/01/24 10:30:57.41 vDXDIumN.net
>>321
@5
「ありがとうございます!\.助かります」
337:名前は開発中のものです。
16/01/25 01:11:29.30 Uqmp6jWZ.net
すいません
パーティ、主人公、仲間1の状態で
イベントで主人公だけ→移動させたのですが、仲間もついてきてしまいます
さらにはイベント終了後、主人公と仲間の距離がずれたままです。
全体の流れ
主人公が看板に気づき、画面がスクロール(一歩前進).仲間1が看板に近づく(→→→).主人公が仲間を追い越す(移動速度-速).仲間が下に一歩ずれる
主人公が看板破壊(半歩前進.SE.半歩後退).(移動速度-標準)
最初の主人公だけ移動させた時点で仲間もつられて動いてしまいます。
解決方法ありませんでしょうか。
一旦パーティから外して、再度加入しても治りません
338:名前は開発中のものです。
16/01/25 02:17:05.99 1uWG9WrX.net
ウディタじゃなくてツクールだけど、↓のページが参考になる。
URLリンク(tkool.jp)
URLリンク(tkool.jp)
上記のページにある、
「イベントシーンの邪魔になるので……(中略)……
プレイヤーキャラクターを透明にしてしまいます。」
という発想がものすごく大事。
内部処理的に、
①主人公だけパーティーに残して、
仲間はパーティーから外す
②イベントの最中だけ全員透明にする
のどっちかのパターンで処理すれば問題ないはず。
主人公の移動と同時に画面もスクロールさせるなら、
①一択となる。(※②だと、画面がスクロールしない。)
ちなみに並列実行の場合は、ぶつかり合ってしまうと
上手く動いてくれない。重ならないよう軌道や速度を
修正するか、すり抜け指定をかける必要がある。
339:名前は開発中のものです。
16/01/25 10:32:15.06 psrKVX/k.net
パーティの隊列を解除でダメなの?
340:名前は開発中のものです。
16/01/25 10:41:44.09 Uqmp6jWZ.net
>>324
仲間もイベントが絡むので別のイベントに仲間アイコンを適用し
動かす、というのもやってみます
>>325
探したけど見つかりません、どこの項目でしょうか
341:名前は開発中のものです。
16/01/25 10:52:15.53 psrKVX/k.net
パーティ画像→特殊処理→プルダウンメニューの一番下にあるよ
342:名前は開発中のものです。
16/01/25 12:54:16.69 Uqmp6jWZ.net
見つかりました!ありがとうございます
>>327
343:名前は開発中のものです。
16/01/25 13:48:33.29 Uqmp6jWZ.net
ダメだ、治りません。症状は
隊列オフ。主人公と仲間が別々に動くイベント後
パーティ隊列オンにした場合
主人公が上下に動いた後、左右に動くと、仲間がその座標のまま左右に動いてしまいます
イベント終了後の座標に主人公ごとワープ。イベント後仲間をワープさせる。一旦隊列オフにして隊列オン。
等試しましたが、半歩分のズレが生じてしまいます
344:名前は開発中のものです。
16/01/25 13:53:49.62 Uqmp6jWZ.net
無理なのでイベントそのものを変更することにします…
345:名前は開発中のものです。
16/01/25 15:48:04.82 mh6Tx6fQ.net
>>329
うーん、言葉の説明だけじゃ分かりにくい症状だな。
いっそのこと、半マスの移動ではなく1マスの移動に
システムを設定し直す方が、長い目で見ると楽かも。
「ゲーム設定 > ゲームの基本設定」で画面を開いて、
左下の方にある「デフォルトのキャラクター移動幅」を、
「0.5マス」ではなく「1マス(当たり判定)1x1」に指定。
346:名前は開発中のものです。
16/01/25 17:06:05.15 KIWfIEbn.net
隊列の間隔設定するシステム変数って無かったっけ?
347:名前は開発中のものです。
16/01/25 22:00:48.32 Uqmp6jWZ.net
味方AIに連携技させる方法思いついた
技A→B→Cとターン毎につなげる方法
348:名前は開発中のものです。
16/01/26 01:05:18.24 LBYoUPx8.net
でっていう
349:名前は開発中のものです。
16/01/26 18:46:43.70 b9xI5Tmx.net
ウディタ等ツクール系制作は
勉強 なのか 遊びの一環なのか
わかりませぬ
350:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:53:56.29 hVMCIT
351:OB.net
352:名前は開発中のものです。
16/01/27 02:37:34.63 ve4bYPmk.net
ウディタの最大有効速度ってどこで変更するん?
前までは32だったけど今DLし直してみたら64になってたけど
古いほうのゲームが32から変更できなくて困ってる
353:名前は開発中のものです。
16/01/27 04:40:57.62 fXQ2TWSE.net
?
354:名前は開発中のものです。
16/01/27 04:59:56.85 /sI5Bl+P.net
ゲーム画面サイズとキャラ移動幅で勝手に設定される
355:名前は開発中のものです。
16/01/27 06:32:17.67 ve4bYPmk.net
なるほど、サンクス
356:名前は開発中のものです。
16/01/27 11:14:29.24 0GCmB19B.net
>>335
就学と就職以外の行為すべてが、
勉強と遊びの混合みたいなものさ
357:名前は開発中のものです。
16/01/27 18:44:07.72 Ag+WHd7f.net
プログラマーになりたいならこれやってるより
C勉強した方がいいって事か
358:名前は開発中のものです。
16/01/27 19:11:03.83 VLJTiaA5.net
そういう教師がたくさんいるのに
日本のIT企業は豊かにならないよね
359:名前は開発中のものです。
16/01/27 19:40:15.21 Ag+WHd7f.net
勉強のため…だとしたら
ツクール系とウディタはどちらが言語に近いですか?
最低どこまで作れれば、胸を張れるレベルですか?
ウディタを触ってみて、一つの物語が簡単に描けてとても楽しいです
本来の趣旨とは違うミニゲームを作れるとかですか?(パズルゲーム等
360:名前は開発中のものです。
16/01/27 20:00:02.84 wlT6tx8O.net
ウディタでもアルゴリズムとかは十分勉強になる
ウディタで好きなもの作れるようになってからCに入ったけど、組み立て方は分かってたから覚える範囲が狭くてかなり楽だったよ
361:名前は開発中のものです。
16/01/27 20:23:37.56 Ag+WHd7f.net
>>345
ありがとうございます
今制作中のウディタRPG、ひと段落ついたらまず投稿してみます
初心者なのでどのレベルまで作ってから投稿すればよいかわかりませんが…
362:名前は開発中のものです。
16/01/27 20:33:43.58 Ag+WHd7f.net
それはそうと、文章の台詞をしゃべっている最中に、次の台詞を割り込ませる方法が
わかりません。
強制中断、のコマンドを使えばいいのですか?うまくいかないです
363:名前は開発中のものです。
16/01/27 20:42:02.43 wlT6tx8O.net
うまくいかないですって言い方するレベルかよ
>>345は忘れて
364:名前は開発中のものです。
16/01/27 21:07:46.64 VLJTiaA5.net
>>342
本屋あたりにある小学生から始めるプログラミングみたいな本を立ち読みするか買ってくればいい
あれと同じようなことがウディタやツクールではできる
そしてそれを読んでも理解できなかったりやる気が無いなら頭が小学生以下か才能がないんだ
365:名前は開発中のものです。
16/01/27 23:17:44.59 MnJuFayd.net
流れぶった切るようですまんが
特定のポイントを通ると、左上にメッセージを表示するようにしたい
その時、3秒ほど左上にウィンドウが出て、その間も通常通り動ける感じで
よくRPGで地名が表示されるイメージ
初歩的ですまぬ
366:名前は開発中のものです。
16/01/27 23:28:26.45 fBmsXwfU.net
並列処理を勉強しなさい
367:名前は開発中のものです。
16/01/28 00:42:42.37 pyqnnxal.net
>>350
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。
簡易マップ名表示コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
貼れんかった。検索して探してみてくれ。
後は>>351の言う通り、並列処理を勉強して身につけることだ。
368:名前は開発中のものです。
16/01/28 00:48:08.59 pyqnnxal.net
>>347
↓の公式ガイドを熟読して試行すべし。
URLリンク(www.silversecond.com)
369:名前は開発中のものです。
16/01/28 01:40:48.35 xZN/aYl3.net
特定の地点ということならプレイヤー接触のイベント作って
ピクチャ表示
ピクチャ消去(ディレイ3秒)
でもいける
370:名前は開発中のものです。
16/01/28 02:07:01.06 GEHZMQfk.net
>>348
すいません、すぐに解決しました
ありがとうございます
371:名前は開発中のものです。
16/01/28 02:44:16.07 ztCD0cAu.net
>>344
コモンだけでゲーム作れるレベルじゃないと無理
そのレベルまでいけたならインタプリタ言語くらいなら速攻使える
372: その他Cとかでも基本的な考え方やオブジェクト思考の理解は早くなるはず ただプログラマーになるって目的があるなら今すぐ目的の言語勉強すべき 元々がそうだけど、ウディタはすでにプログラムが理解できてる人が凝ったRPGを楽に作るためのツールだしね
373:名前は開発中のものです。
16/01/28 03:10:32.25 f4sT8mWu.net
ウルファールたんが可愛いので、ずっとウディタリアンでいます
374:名前は開発中のものです。
16/01/28 10:18:19.48 GEHZMQfk.net
>>356
ありがとうございます
375:名前は開発中のものです。
16/01/29 01:12:07.92 Z5tVZ71D.net
通常攻撃2回のキャラを作りたいが、ダメージ倍率設定で
100%の威力で2回 =100*2 ダメージ ではなく
100/2 *2
という相手の防御に関係なく
総ダメージを100%にしたいのですが、設定項目はありますか?
相手の防御が堅いとダメージが通らず、防御が低い敵に対してはダメージが出過ぎて困ってます
376:名前は開発中のものです。
16/01/29 01:36:22.42 Uvg6k8s6.net
設定項目は、ありまぁす
377:名前は開発中のものです。
16/01/29 07:01:37.74 iETmOUbu.net
マップとして扱いたいかつアニメーションさせたい場合ってオートタイル使うしかありませんか?
378:名前は開発中のものです。
16/01/29 08:32:23.16 Z5tVZ71D.net
>>360
設定項目、さがしてきまぁす
379:名前は開発中のものです。
16/01/29 08:41:11.94 Z5tVZ71D.net
>>360
すいませぬぅ、探してもみつかりませんのじゃー
おしえてたもれー
380:名前は開発中のものです。
16/01/29 10:48:13.40 DdOYuiCC.net
威力50%の二回攻撃の防御無視でいいんじゃね?
全部技能の設定項目にあるやろw
381:名前は開発中のものです。
16/01/29 10:59:17.19 Z5tVZ71D.net
a---なるh
防御虫はこまるから
威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし
382:名前は開発中のものです。
16/01/29 11:22:13.88 lt1QJD07.net
>>363
ユーザデータベースのシステム設定でも見ような
383:名前は開発中のものです。
16/01/29 12:10:26.06 8q3RNE+Z.net
戦闘に入ると自動的にMAP移動できなくなりますよね、
戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら
教えてください
384:名前は開発中のものです。
16/01/29 12:27:02.86 DdOYuiCC.net
ターン開始時イベントとか設定できるコモンが
基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ
そこに好きに追加したらええでw
385:名前は開発中のものです。
16/01/29 12:44:45.16 8q3RNE+Z.net
>>368 さんありがとうございます!
386:名前は開発中のものです。
16/01/29 14:35:24.72 Z5tVZ71D.net
見つからんかった
防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20
だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない
ダメージを10*2の表示にしたい
「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない
防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを
同じにしたかった。申し訳ない
387:名前は開発中のものです。
16/01/29 15:07:27.38 DdOYuiCC.net
>>370
改造しないと無理だな
基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが
単体処理のコモンにまとまってしまってるから
ダメージ量だけ先に計算はできないんよね
なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して
その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない
388:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:58:12.10 U/Ycbw34.net
>>361
絶対座標使えばできるんでない
389:名前は開発中のものです。
16/01/29 17:47:02.55 1wQ9WUeN.net
>>359
確認してないから間違ってたら申し訳ない
n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか
二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど
390:名前は開発中のものです。
16/01/29 21:14:25.38 Z5tVZ71D.net
>>373
ありがとうございます
確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです
>>371
改造ですか><ありがとうございます
391:名前は開発中のものです。
16/02/02 16:34:46.20 HfjmTexG.net
初心者です。コモンを作りたいのですが、
イベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制
を作りました。
が、イベント内�
392:ナは誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの ID1太郎 と名前で選択させています その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます 別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが これを、コモンとして。つまり配布する場合に簡略化、し、直接指定ではなくUDB等から プルダウンで設定しておいてそれを呼び出すとかしたいけどもう書いててわからなくなった 作品自体が出来るまではコピペにしときます
393:名前は開発中のものです。
16/02/02 16:44:56.80 4sFDZw1C.net
何がしたいのかわからんわw
UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか?
呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して
項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?
394:名前は開発中のものです。
16/02/02 17:26:07.86 7ge1gg3O.net
・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
→ループとか変数呼び出し値とか使いたい
頑張ってエスパーしたよ
395:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:23:17.29 HfjmTexG.net
>>377
そうです!ありがとうエスパーさん
他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
で簡単に追加できるようにしたいでございます
こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます
プルダウンそのものの作りはわかりましたが、
そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか
わかりません
396:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:24:24.33 HfjmTexG.net
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / 0:表示 / 0 / 0
■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定
■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する
■文章:技能を覚えた!
とりあえずは技能追加はできました
ちょっとがんばってみます
397:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:26:36.28 HfjmTexG.net
>>376
そんな感じです
作ったイベントの
<名前><アイテム>の個人的部分を
キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな
配布した時にわかりやすいように…というのが目標です
398:名前は開発中のものです。
16/02/02 18:38:54.38 xv/rCBen.net
ピクチャで選択肢作るのってどうやるのですか?
399:名前は開発中のものです。
16/02/02 19:12:35.82 9tDxuX3H.net
>>381
公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww
400:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:42:27.93 rSt0KbG+.net
マップチップやピクチャーなどのファイル名は日本語でも問題ありませんか?
401:名前は開発中のものです。
16/02/03 00:07:59.76 E+0cFYZZ.net
ウディタってWindows10でも問題なく動きますか?
402:名前は開発中のものです。
16/02/03 00:17:30.89 xI4mhRuk.net
>>383
問題ない
403:名前は開発中のものです。
16/02/03 00:23:48.07 SW0fOns4.net
>>384
動くよ
404:名前は開発中のものです。
16/02/03 02:33:04.16 FSNxpxx6.net
>>385
ありがとうございます
405:名前は開発中のものです。
16/02/03 08:48:40.51 TOtnVKVz.net
デバックで、途中で仲間になるキャラのステータスを変えても反映されない場合の
解決法はありますか?
はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが
406:名前は開発中のものです。
16/02/03 09:05:28.73 /qDpSqqP.net
デバッグ用のステータス変更コモンを作る
407:名前は開発中のものです。
16/02/03 10:16:41.43 TOtnVKVz.net
>>389
ありがとう!
408:名前は開発中のものです。
16/02/04 18:23:25.76 +XLak8B9.net
ピクチャーを使ってステータスをメーター表示したいんですが長い棒を左右に動かす感じで作ろうと思うんですが数値とゲージの位置の同期はどうゆう風にすればいいんですか??
409:名前は開発中のものです。
16/02/04 19:10:34.09 z5g1aq+O.net
棒の基準位置を決めます
数値の最大値との割合を求めます
棒の長さを割合の分だけずらします
410:名前は開発中のものです。
16/02/04 19:43:05.25 +XLak8B9.net
は?
411:名前は開発中のものです。
16/02/04 20:56:29.40 0R2h5ZH6.net
その返しめっちゃスクロール君っぽい
412:名前は開発中のものです。
16/02/04 21:20:29.53 UN5De1wK.net
ワロタwww
413:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:00:55.50 LWLCQoMM.net
なんだこの流れw
414:名前は開発中のものです。
16/02/05 03:12:05.55 dGPA2B+1.net
どうゆう
こうゆう
また来たのか頭スクロール君
415:名前は開発中のものです。
16/02/05 04:46:33.59 8To5aSxf.net
すみません
基本システム2をそのまま使ってるんですが
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?
416:名前は開発中のものです。
16/02/05 07:32:46.32 8/FcEJf5.net
消せます
417:名前は開発中のものです。
16/02/05 10:43:00.78 W9oFVkEd.net
万能ウィンドウを二重に表示できる様に改造して最初の選択肢を選択した後も消さずに横に新たな選択肢を表示する様にしたんですが
最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました
最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました
ありがとうございました
418:名前は開発中のものです。
16/02/05 10:59:33.02 AkyqUwKn.net
どういたしました
419:名前は開発中のものです。
16/02/05 14:21:01.97 UUgsGq3O.net
第二章から戦闘BGMを変更したいのですが
途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください
420:名前は開発中のものです。
16/02/05 15:34:16.54 8/FcEJf5.net
ユーザDB[システム設定:システム基本設定:[戦闘]基本戦闘BGM]
421:名前は開発中のものです。
16/02/05 15:56:39.42 8To5aSxf.net
>>399
もし良かったらヒントか答えを頂けませんか
422:名前は開発中のものです。
16/02/05 15:57:51.69 glbChord.net
マップ素材が32x32の状態であったから組み合わせて大きなチップにしたいんだけど
128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに
三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか?
使ったツールはpictbear。形式はpng。
あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる
423:名前は開発中のものです。
16/02/05 16:01:29.38 UUgsGq3O.net
>>403
第一章は基本戦闘BGMで
第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?
424:名前は開発中のものです。
16/02/05 16:02:42.53 8To5aSxf.net
>>1読むの基本ですよね。申し訳ない。
改めて質問いたします。
基本システム2をそのまま使っているのですが、
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?
425:名前は開発中のものです。
16/02/05 16:16:22.18 YttFwJSJ.net
>>406
章の変数用意
戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え
起動条件に章毎の変数
426:名前は開発中のものです。
16/02/05 16:26:48.89 8/FcEJf5.net
>>406
途中から書き換えるって言ったのはお前だろ……
セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ
>>407
コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す
まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う
427:名前は開発中のものです。
16/02/05 16:35:37.04 8To5aSxf.net
>>409
早々の回答ありがとうございます
コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど
自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します
本当に助かりました
428:名前は開発中のものです。
16/02/05 17:57:01.92 glbChord.net
よく見たらタグ番号設定でできた
すまんこった
429:名前は開発中のものです。
16/02/05 18:01:49.80 glbChord.net
一瞬だけ反映されたかと思ったら出来てなかった
430:名前は開発中のものです。
16/02/05 18:27:58.75 UUgsGq3O.net
>>408
出来ました、ありがとうございます
コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました
431:名前は開発中のものです。
16/02/05 21:28:25.22 IaSgedEl.net
>>405
32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?
432:名前は開発中のものです。
16/02/06 06:30:47.13 3/3gkfF0.net
マップ上にアイテムがランダムに落ちていて、取って時間経過後にまた復活するというものを作りたいです
このランダム性は無改造状態でも作れますか?
また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
433:名前は開発中のものです。
16/02/06 10:48:33.36 JFdXMhz8.net
>このランダム性は無改造状態でも作れますか?
無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが
・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる
・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる
・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない
>また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない
作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ
434:名前は開発中のものです。
16/02/06 13:08:06.23 3/3gkfF0.net
基本システムに手を加えるか否かって意味での無改造でした
回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします
435:名前は開発中のものです。
16/02/06 19:45:55.11 q31O4wX4.net
暗闇を探索するゲームを作りたいと思っているのですが、主人公の正面を照らすようなやり方が上手く出来ません
キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが
上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません
やり方を伝授して頂きたいです
436:名前は開発中のものです。
16/02/06 19:53:43.12 KA0lvAVJ.net
>>418
イベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる
437:名前は開発中のものです。
16/02/06 19:55:55.80 RHyf4o3P.net
それで出来るよ
主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+
並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ
自作難易度は極低だから頑張れ
438:名前は開発中のものです。
16/02/06 21:20:01.13 8O50sY37.net
[戦闘バランス]や[装備とLvのバランス]が難しいです
なにかテンプレというか指標みたいのありますか?
439:名前は開発中のものです。
16/02/06 23:08:15.41 IjaGxTMJ.net
あります
440:名前は開発中のものです。
16/02/06 23:25:25.73 RHyf4o3P.net
特にぬい
戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね
441:名前は開発中のものです。
16/02/06 23:28:25.54 VMOA4quf.net
ありません
442:名前は開発中のものです。
16/02/06 23:48:24.93 8O50sY37.net
arigatouesu
443:名前は開発中のものです。
16/02/07 00:51:57.17 EsByfFIH.net
アイテム所持数○個という表示を都合上文字列変数に一旦格納してそれを万能ウィンドウの説明に表示させたいんですけど
■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみ
444:たんですが 表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?
445:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:08:41.45 dzh//JyU.net
そうでし
446:名前は開発中のものです。
16/02/07 17:15:25.30 wik0rKLb.net
全体状態異常回復(死亡以外
を使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ
447:413
16/02/08 06:37:01.41 i0UXZs3u.net
だめだ…調べながらやってみたのですが調べ方が悪いのか配置をランダムにする方法を書いた場所がみつかりません…
少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?
448:名前は開発中のものです。
16/02/08 09:05:54.93 1qSYT0iq.net
マップの縦横のマス数を取得しそれぞれを1~最大値の乱数で取得し-1した値の位置が通行可能な場所になるまでループさせる
449:名前は開発中のものです。
16/02/08 11:27:53.62 3cLw67K4.net
基本システムにアイテムランダム配置なんてあんの?
450:名前は開発中のものです。
16/02/08 13:30:41.27 68F1K2BV.net
マップのX座標とY座標を乱数使って算出してそこに空イベント配置してフラグリセット
入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ
451:名前は開発中のものです。
16/02/08 15:50:10.69 68F1K2BV.net
↑
よく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな
452:名前は開発中のものです。
16/02/08 16:36:01.16 xQwoHWgg.net
何個か置くなら取れないアイテムがあってもプレイヤーは知るよしは無いんじゃないかな
適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし
453:413
16/02/08 17:32:32.99 i0UXZs3u.net
数々の回答ありがとうございます!
どうにかこれを見ながら作ってみたいと思います
454:名前は開発中のものです。
16/02/09 02:27:10.61 LZMd9sYD.net
文字列変数を200個くらいに増やして使ってしまいますが大丈夫ですか
455:名前は開発中のものです。
16/02/09 09:04:40.94 S8o7/ofY.net
理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと
456:名前は開発中のものです。
16/02/09 09:33:03.72 Wx67nnPw.net
>>436
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。
500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。
457:名前は開発中のものです。
16/02/09 13:49:23.93 LZMd9sYD.net
ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました
458:名前は開発中のものです。
16/02/09 15:39:28.62 T1fBll9p.net
文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー
459:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:08:43.36 /rMdSyZD.net
>>415
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?
乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)
あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・
460:439
16/02/10 00:22:40.29 /rMdSyZD.net
例えば、まず0~15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。
┌─┐ ┌─┐
│А│ │В│
└─┘ └─┘
┌─┐
│Н│
┌─┐ └─┘
│С│
└─┘
┌─┐
│Е│
└─┘
Аには、変数0~7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8~15では、そもそも宝箱自体を出現させない。
Вには、変数0~3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4~13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14~15の時には「銅の剣」を出すようにする。
С
461:には、変数0~11の時に10ゴールドを出すようにして、 変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13~15の時は 「棍棒」を出すようにする。 ЕとНも、同じように設定する。
462:439
16/02/10 00:24:12.93 /rMdSyZD.net
あるいは、個別に設定するのが面倒なら、
例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。
工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?
463:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:28:05.53 sqFCJmWg.net
>>415
>>416
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??
質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?
464:413
16/02/10 03:08:10.17 1yBl5sT8.net
あー…そういえばその方法があった
自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました
>>444
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます
465:名前は開発中のものです。
16/02/10 03:16:25.55 jqS6m+Iu.net
システムデータベースの文字色を自分で追加したらほとんど真っ黒になってしまうんですが何が原因でしょうか…
4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます
466:名前は開発中のものです。
16/02/10 03:31:31.14 3JLPAd0B.net
>>445
わかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>442使ったほうが早い
467:名前は開発中のものです。
16/02/10 04:23:13.92 sqFCJmWg.net
>>445
無改造でやるなら俺も>>442をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな
完全にランダムに配置したいってのなら>>416の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる
蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね
468:名前は開発中のものです。
16/02/10 07:56:48.56 77fxUzge.net
キャラチップの質問です。
立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。
469:名前は開発中のものです。
16/02/10 10:15:53.88 CAN6gx53.net
方法はいろいろあるがとりあえずTX.png試せ
470:名前は開発中のものです。
16/02/10 12:31:19.24 oL9tqwN4.net
並列実行常時のコモンで
立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える
471:名前は開発中のものです。
16/02/10 12:38:39.27 rjQzOcre.net
>>446
追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの
472:名前は開発中のものです。
16/02/10 17:02:43.44 77fxUzge.net
>>450
>>451
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。
473:名前は開発中のものです。
16/02/10 18:41:06.04 qN7tuWMO.net
>>445
URLリンク(i.imgur.com)
まだ試してる? >>447-448の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず
むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが
474:名前は開発中のものです。
16/02/10 19:11:03.69 20v+ylam.net
どうでもいいけどそれ7行目と8
475:行目間違っとるで あと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ
476:名前は開発中のものです。
16/02/10 20:18:31.50 DMdpA+7j.net
宝箱が透明の時は、移動ルートにランダムとかカスタムを設定して
一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?
477:名前は開発中のものです。
16/02/10 20:20:33.98 qN7tuWMO.net
>>455
間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?
478:名前は開発中のものです。
16/02/10 20:37:56.37 20v+ylam.net
>>457
10秒とか30秒の話ならええんやないの
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが
479:名前は開発中のものです。
16/02/11 00:15:19.86 rDQ4M8YE.net
どうでもいいけどカッコイイポーズになんかなごんだ
480:名前は開発中のものです。
16/02/11 01:50:18.87 BmcSct9o.net
擬似乱数のせいで面倒を感じるかもな
>>456が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単
481:名前は開発中のものです。
16/02/11 12:50:03.66 U5JslZiL.net
キャラをピクチャで表示してるんですけど、
ピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?
482:名前は開発中のものです。
16/02/11 20:11:54.38 i4vMbFU2.net
変数
483:名前は開発中のものです。
16/02/12 00:04:26.39 XlP5ZXPe.net
>>461
もうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>462
ちなみに俺はCDBでやってる
484:名前は開発中のものです。
16/02/12 00:51:07.74 R+6ih1/u.net
DBに関して質問です、
DBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、
以上です
485:名前は開発中のものです。
16/02/12 11:29:27.37 aRUJzCiW.net
一歩歩くごとにお金が手に入るイベントを作ろうとしていて
8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m
486:名前は開発中のものです。
16/02/12 11:44:52.83 t5vILJVH.net
イベント中は歩数カウントする
487:名前は開発中のものです。
16/02/12 12:13:51.31 9uYcs6xx.net
>>464
きっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな
たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ
>>465
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?
488:名前は開発中のものです。
16/02/12 12:17:35.61 aRUJzCiW.net
>>466 >>467 いろいろ試して見ます
489:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:13:44.52 bTJeGlCM.net
移動中かどうか並列で監視しとけば?
490:名前は開発中のものです。
16/02/12 13:54:35.87 FeIPaQ/f.net
>>465
コモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。
491:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:41:19.19 GEm1T3Xr.net
>>461です
説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それと
492:も、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました
493:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:59:18.55 9uYcs6xx.net
ZオーダーだかZindexだかどれが適当な語か知らんが
そいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ
494:名前は開発中のものです。
16/02/12 21:21:54.22 8PEHRpUW.net
初めまして。早速質問させていただきます。
ポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。
495:名前は開発中のものです。
16/02/12 23:10:26.97 R+6ih1/u.net
>>467
>>467
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます
496:名前は開発中のものです。
16/02/13 03:01:19.75 GruOV9nv.net
>>473
いちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ
497:名前は開発中のものです。
16/02/13 03:07:35.91 rX2LiiqG.net
基本設定でフォントの変更をしても文字入力時のフォントは変えられないのでしょうか
それとも他に設定する場所がありますか
498:名前は開発中のものです。
16/02/13 07:48:08.20 ZRWVAMkD.net
>>471
最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…
並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな
499:名前は開発中のものです。
16/02/13 10:48:26.07 jJfaM0H/.net
>>471
まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない
500:名前は開発中のものです。
16/02/13 10:49:49.39 jJfaM0H/.net
切り替わる事に→切り替わる毎に
501:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:45:09.87 kAkVtcHw.net
チュートリアルの畑ってなんですか
502:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:46:27.64 kAkVtcHw.net
文章を投稿前に校正するなんて当たり前だが
何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ
503:名前は開発中のものです。
16/02/13 12:48:34.98 kAkVtcHw.net
向きが主人公の方向にある時以外はイベントが発生しないように作ってんだよ
それが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか
しょうがないから作り直すわ
504:名前は開発中のものです。
16/02/13 13:24:17.02 sRqgvRbU.net
イベントを調べると橋が開通して通れるようになる
ってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?
具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです
505:名前は開発中のものです。
16/02/13 13:40:50.09 JYGiKImK.net
>>482
ケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?
>>483
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)
506: ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置 必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去
507:名前は開発中のものです。
16/02/13 14:05:31.39 sRqgvRbU.net
>>484
なるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう
508:名前は開発中のものです。
16/02/13 15:07:48.23 zSghxj3K.net
エスパー要求してると思ってるんなら自分の書いたイベント内容載せて何が悪いか見てもらった方が早いゾ
どうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが
509:名前は開発中のものです。
16/02/13 19:26:07.80 ePAToiu5.net
>>477
>>478
ありがとうございます
参考にさせてもらいます
510:名前は開発中のものです。
16/02/13 19:51:14.58 GruOV9nv.net
URLリンク(i.imgur.com)
511:名前は開発中のものです。
16/02/13 20:18:31.92 E/IEIw1a.net
>>488
お前の優しさに涙
512:名前は開発中のものです。
16/02/13 21:07:59.26 JYGiKImK.net
ああ、めっちゃ優しい
オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ
513:名前は開発中のものです。
16/02/13 22:19:45.39 sKrIckO0.net
>>488
これが神か。聖バレンタインの再来か。
514:名前は開発中のものです。
16/02/13 22:39:36.53 9vgx0OMr.net
>>490
俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな
515:名前は開発中のものです。
16/02/13 22:41:58.77 GruOV9nv.net
差し引きってなんだよ
教えろ
いや教えてください
516:名前は開発中のものです。
16/02/13 23:37:41.80 9vgx0OMr.net
いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ
主人公座標-イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし
517:名前は開発中のものです。
16/02/13 23:48:37.30 9vgx0OMr.net
複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ
518:名前は開発中のものです。
16/02/14 08:34:46.16 eBqfkygr.net
聞いてもわからんかった
なんだ、その、すまんな
519:名前は開発中のものです。
16/02/14 10:33:22.99 rqqay2nt.net
主人公のX-イベントのX=相対X
主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる
520:名前は開発中のものです。
16/02/14 11:08:51.73 wuw2oDgD.net
横から補足やが
その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる
他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能
521:名前は開発中のものです。
16/02/15 03:56:51.83 o70N6vI/.net
>>482
接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ
522:名前は開発中のものです。
16/02/15 03:58:31.84 o70N6vI/.net
厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く
523:名前は開発中のものです。
16/02/16 00:00:19.25 6CEVe3Up.net
>>473
目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?
○[ 接触範囲 ]
524:名前は開発中のものです。
16/02/16 00:05:36.44 6CEVe3Up.net
ステータスのバランスで苦悩してます
主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。
個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです
防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり
黄金比、みたいなのあれば助かるのですが
525:名前は開発中のものです。
16/02/16 00:27:45.58 6CEVe3Up.net
もうだめだぁ
微調整していったら�
526:ヌんどんインフレしていくよう…
527:名前は開発中のものです。
16/02/16 01:49:51.99 gEhzVtrU.net
今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気
レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)
528:名前は開発中のものです。
16/02/16 02:51:24.35 xaopr+/8.net
ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら?
ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず
529:名前は開発中のものです。
16/02/16 03:09:46.71 TQJf6DgD.net
FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな
調整しやすそう
530:名前は開発中のものです。
16/02/16 04:04:03.75 lX3HYKLY.net
一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな
531:名前は開発中のものです。
16/02/16 08:17:51.26 DayRS1+Y.net
>>502
そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い
532:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:18:23.96 2TKH22xF.net
市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ
ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな
533:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:33:05.33 xYxFeo9k.net
HPと攻撃力だけで考える
HP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ
534:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:33:54.37 mBy/pNDm.net
>>508
攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね
要は計算式とバランスの問題
535:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:40:24.37 mBy/pNDm.net
>>510
デザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル
536:名前は開発中のものです。
16/02/16 09:47:36.82 gEhzVtrU.net
カードゲームから持ってきてもいいかもな
ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの
537:名前は開発中のものです。
16/02/16 14:55:01.77 dAYmDeOM.net
>>502
防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん
538:名前は開発中のものです。
16/02/16 15:19:49.87 2TKH22xF.net
たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな
レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな
539:名前は開発中のものです。
16/02/16 17:34:53.13 tnKDYgdp.net
計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね
540:名前は開発中のものです。
16/02/16 17:44:18.50 DayRS1+Y.net
>>511
ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど
と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話
541:名前は開発中のものです。
16/02/16 18:56:53.57 aan01N29.net
ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で
戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
URLリンク(www.freem.ne.jp)
数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。
>>510や>>512の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。
542:名前は開発中のものです。
16/02/16 19:09:13.81 aan01N29.net
あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに
倍半分も差をつけなくてもいい。
戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。
10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。
543:名前は開発中のものです。
16/02/16 19:16:20.48 aan01N29.net
戦士 魔法使い
HP 100 80
守備 80 60
仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると
戦士 魔法使い
HP 100 80
守備 80 60
ダメ減 (20) (15)
攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。
攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。
後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
544:名前は開発中のものです。
16/02/16 22:57:40.15 6CEVe3Up.net
ありがとうございます
序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく
中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね
>>519さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います
545:名前は開発中のものです。
16/02/16 23:28:20.42 6CEVe3Up.net
[武器依存時命中補正-50%]のスキルで
[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。
状態異常時のみ必中にしたいのですが
546:名前は開発中のものです。
16/02/17 01:54:18.18 LEoTChtT.net
はやい話ドラクエパクれ
547:名前は開発中のものです。
16/02/17 05:12:31.47 1iYQbJp4.net
状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか?
548:名前は開発中のものです。
16/02/17 08:42:27.81 qTyHHYpA.net
システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが
敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓
味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%
549:名前は開発中のものです。
16/02/17 11:22:15.50 1asHSLp+.net
ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い
コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い
550:名前は開発中のものです。
16/02/20 18:26:51.36 6BhK7icO.net
特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません
わかる人いますか?
551:名前は開発中のものです。
16/02/20 20:07:18.52 C/w2zBur.net
マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う
戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?
552:名前は開発中のものです。
16/02/20 20:27:54.47 VejX3OaY.net
ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性
自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?
553:名前は開発中のものです。
16/02/20 21:03:35.43 dkk7KblF.net
数値と文字の区別をつける
554:名前は開発中のものです。
16/02/20 21:57:02.06 6BhK7icO.net
そうなんですね
ウディタ初心者なので今回は諦めます…
555:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:55:27.31 siERYf1H.net
>>418のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました
次にライトを
URLリンク(m.youtube.com)
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします
556:名前は開発中のものです。
16/02/22 04:30:13.48 xPX/ZKTb.net
中央を円形に透過した画像を使う
557:名前は開発中のものです。
16/02/22 05:45:07.14 jeeAiDAT.net
見た感じ光の部分を灰色か何かで塗った画像を加算して並列実行で何Fか毎に不透明度変更してるっぽい
つかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね
やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい
558:名前は開発中のものです。
16/02/22 09:30:23.25 xPX/ZKTb.net
ウディタだとこういう時不便なんだよなぁ
円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない
減算加算でやると混じった時におかしくなる
559:名前は開発中のものです。
16/02/22 23:17:06.90 CD4Ds1M4.net
バックグラウンドで画像合成できる機能の話ってどうなったんだろ
560:名前は開発中のものです。
16/02/23 00:27:09.74 VFE1DMas.net
画面を暗くするのと明るくするのって減算と加算で別々に出来たんですね
加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが
561:名前は開発中のものです。
16/02/23 00:58:43.16 jcpkQ3Yr.net
加算を減算の5割か6割程度にすればええやで
基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる
3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない
562:名前は開発中のものです。
16/02/24 01:59:45.77 FbpPSCV4.net
質問です
キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです
ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています
また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか?
1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです
URLリンク(www1.axfc.net)
563:名前は開発中のものです。
16/02/24 02:53:37.10 KDsZEXR5.net
とりあえずゲームやってないけど
1,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい
基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす
メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい
文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い
文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い
ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ
564:名前は開発中のものです。
16/02/24 07:13:16.92 FbpPSCV4.net
>>540
ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました
とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、
これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます
(ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ)
どこが問題なのでしょうか・・・
■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇上記以外
| ライトの処理もろもろ
◇分岐終了◇
これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか
565:名前は開発中のものです。
16/02/24 08:30:30.47 uqoDyBKG.net
>>541
結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる
その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい
566:名前は開発中のものです。
16/02/24 08:42:03.39 FbpPSCV4.net
>>542
出来ました、キー入力待ちになってました
どうもありがとうございます
567:名前は開発中のものです。
16/02/25 17:57:45.11 f5HyM/eI.net
透過やアルファを維持したまま
マップチップを切り貼りするのに便利なフリーソフトって何がありますか?
568:名前は開発中のものです。
16/02/25 20:49:36.96 9d6uWCOf.net
ついったーであったアンケートではドッターの9割がEDGE使ってたよ
569:名前は開発中のものです。
16/02/25 20:56:13.20 U5LfaWLk.net
アルファって言ってんだから8bitのEDGEはダメだべ
けど、そこそこ名の通ったペイントソフトなら切り貼りする程度は普通にやれた気がする
570:名前は開発中のものです。
16/02/26 02:27:17.28 +zGXkp1E.net
ピクチャを任意の部分で分割する方法はないでしょうか
例えばモンスターのピクチャをクリックしたら、
クリックしたY座標より上の部分は上に移動し
下の部分は下に移動しスパッと割れるような感じです
背景などにも影響されない方法でお願いします
571:名前は開発中のものです。
16/02/26 03:24:21.66 xthgoofg.net
ピクチャの分割数設定して分割したピクチャをつなげるようにピクチャ表示
→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける
こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整
572:名前は開発中のものです。
16/02/26 12:36:45.16 L775O5Kq.net
それなら十文字斬りも作れるね!
573:名前は開発中のものです。
16/02/26 15:37:56.40 L775O5Kq.net
>>502はもう見てないだろうけどみんなの参考になれば
URLリンク(togetter.com)
574:名前は開発中のものです。
16/02/26 19:42:37.53 WJ0wWy1I.net
>>548
すいませんその方法は考えたのですが縦横両方に大きめに10ピクセルごとに分割するとして
極端な話(640/10) * (480/10) = 3072枚のピクチャが必要となり(そこまで多くはならないでしょうが)
また適当なピクチャの移動で1万枚当たり1秒位かかったため
0.3秒くらいかかってしまいちょっと厳しいです
出来れば別のうほうほがあると嬉しいです
575:名前は開発中のものです。
16/02/26 22:34:05.71 2z99a5oh.net
>>551
800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚)
URLリンク(www.dotup.org)
ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく
使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK
576:名前は開発中のものです。
16/02/27 01:39:17.83 obHhWzU8.net
>>551
突然のゴリラに草
577:名前は開発中のものです。
16/02/27 17:58:49.19 KfZl0rNo.net
うほうほは流石に笑う
578:名前は開発中のものです。
16/02/27 18:01:45.67 ro1topRT.net
この不意打ちはずるいわー
579:名前は開発中のものです。
16/02/27 18:17:02.56 9bnL+gA2.net
ウディタ公式のバグ報告スレでも書いたのですが、
「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません
回避する方法はありますか?