WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:29:23.01 U8EsH/Pu.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・~がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
スレリンク(gamedev板)
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
スレリンク(gamedev板)
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

2:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:45:02.28 vZ/LfPFw.net
            ┌──────┐
            |こ、これは>>1乙じゃなくって |
            |ピカチュウの尻尾なんだから |
            |変な勘違いしないでよね!!  |
            └───┰───┘
            <l ̄`丶、   ┃
          ___`>' ´ ̄`t、 ┃
        <ヽ   '     fj  ・ Y(,)
  | ̄ ̄ ̄ ̄> ` ̄7  ,.-、  マ ノ/
  L -‐フ /    ,ム  `ー′ イ/
   / /    /    、 \   /
  /  {___,ム    `ー'゙  /
  〈       ミ ∧      _, イ
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ Y´ ̄ヽ,,ノ
            `''′

3:名前は開発中のものです。
15/11/14 10:27:25.61 DWksPlPI.net
鏡コモンについてだが
何もいじらないで鏡だけ貼っても映らない
誰かやり方を教えてはくれないだろうか?

4:名前は開発中のものです。
15/11/14 10:39:31.31 NR3otuE1.net
鏡に写るかどうかの判定をコモンイベントで行ってるんだから
マップイベントだけ置いても意味がない
使ったこと無いから憶測で言ってる

5:名前は開発中のものです。
15/11/14 13:15:40.13 DWksPlPI.net
>>4
なるほど…しかしどうすればいいんだ
コモンイベントとか全然触れていないおかげで上手く行かん
どうすれば起動するんだ(イベントが)

6:名前は開発中のものです。
15/11/14 13:36:51.74 CY7V2WJu.net
知らんがな、説明書とかに何か書いてないのか?
鏡のマップイベントに並列でコモン呼び出し~とか

7:名前は開発中のものです。
15/11/14 15:25:49.60 wAIoliGr.net
鏡コモンはマップチップの下に並列で常時鏡像表示しているだけやろ?
マップチップの置いていないところが鏡になりますって書いてあるし
そら透過していない鏡のチップとか置いてたら表示されんわ
説明書読むか作者に連絡取っとけよ

8:名前は開発中のものです。
15/11/14 15:42:34.98 wAIoliGr.net
>>1,980
つかテンプレにこれ追加しとけよ
Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ます
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません

9:名前は開発中のものです。
15/11/14 15:47:14.87 DWksPlPI.net
>>7
マップチップ置かなかったら普通に映った
大げさに騒いですまん

10:名前は開発中のものです。
15/11/14 17:27:32.64 UMMgxGsQ.net
死ね

11:名前は開発中のものです。
15/11/15 14:01:08.41 Kun97Rvz.net
>>1,980
修正
Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ます&使い方が分かりません&どんな仕様になっているんですか
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません

12:名前は開発中のものです。
15/11/15 14:02:19.38 fpK3dfjp.net
andやなくてorやろ

13:名前は開発中のものです。
15/11/15 14:10:19.40 Kun97Rvz.net
言われてみればそうだな
Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんorどんな仕様になっているんですか (その他コモンイベント集のコモンに関する質問)
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません

14:名前は開発中のものです。
15/11/15 19:38:10.74 Zq0nJoFE.net
テンプレ作るなら、ついでにウディタ講座サイトも貼るとよさげ。

15:名前は開発中のものです。
15/11/15 20:27:14.75 Kun97Rvz.net
そもそも其の7まで講座もテンプレに入ってたはずなんだがなあ

16:名前は開発中のものです。
15/11/17 14:54:27.99 D5ySzbCY.net
技によって敵視(ヘイト)を上昇させたりしたいのですがどのようにすればできるでしょうか?

17:名前は開発中のものです。
15/11/17 15:19:27.11 TwXArF5Y.net
>>16
基本システムを使用していると想定して答えます
まずはヘイトを上昇させるコモンを作ってください
次にユーザDBのタイプ1技能を開き、該当技能を選んでください
[2]効果対象をイベント呼び出し(バトルのみ)にします
[3]イベント番号指定に数値を入力して作ったコモンを呼び出してください
例えばコモン214番を呼び出すなら500214と入れてください
これで戦闘中にその技能を使えばヘイトを上昇させることができます

18:名前は開発中のものです。
15/11/17 15:53:58.84 D5ySzbCY.net
>>17
理解できましたありがとうございます

19:名前は開発中のものです。
15/11/17 19:18:17.29 5KBQA4b6.net
変数操作についてだが
このEvのセルフ変数0*=
この*を付き方がわからない
誰か教えてくれ

20:名前は開発中のものです。
15/11/17 20:05:38.95 sa+jKdm2.net
>>19
URLリンク(wikiwiki.jp)
基礎知識の計算式・条件式

21:名前は開発中のものです。
15/11/18 14:44:16.73 0dmo3b8J.net
>>18じゃないですが質問です
>>17で言っている500214は変数呼び出し値なのでしょうか
サンプルゲームのアイテム「ウルフRPGエディター」の実行内容にも使われていますが
公式マニュアルやヘルプの変数呼び出し値の所にのっていないのはなぜでしょうか

22:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:09:56.06 2jpeTMaG.net
変数呼び出し値ではありません
メモ欄に載ってます

23:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:52:45.85 pASZYCqm.net
イベントコマンド 【コモンイベント】
 コモンイベントの呼び出し、またはラベル処理を行います。
【各機能の説明】
[イベントの挿入]
 コモンイベントや、同マップの他のイベントを実行します。
 コモンイベント側で入力を受け付けられるように設定されていた場合は、ここで入力を指定します。(上記画像中の「アイテム数」や「増減数[-で減]」が入力です。これらは、コモンイベントの設定の★.「▼特」による特殊入力設定で設定されたものです)
変数で呼び出し先を指定する際は、0~はマップイベント、500000~はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。

24:名前は開発中のものです。
15/11/19 17:39:22.65 ASydTXQq.net
ピクチャ移動について
X:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数0
これを表示されるにはどうすればいい?

25:名前は開発中のものです。
15/11/19 17:46:39.29 YdemnYp4.net
何を表示したいのか分からん

26:名前は開発中のものです。
15/11/19 18:10:58.81 ASydTXQq.net
>>25
イベントコモンのピクチャにあるピクチャ移動があって
そのピクチャ移動にセルフ変数を表示させたいんだけど
やり方がわからないんです

27:名前は開発中のものです。
15/11/19 18:13:45.47 YdemnYp4.net
ヘルプから変数呼び出し値を見るんだ

28:名前は開発中のものです。
15/11/20 14:52:08.74 WC06ekvj.net
ウディタの可変DBをIDの並びを基準として
配列のpopやpushのようにずらしたいのですが、
ループをまわす以外の方法はあるでしょうか?

29:名前は開発中のものです。
15/11/20 17:54:04.93 ajekVgyH.net
popとかpushなら普通に使えばできるんじゃない?
shiftとかunshiftなら繰り返し処理するコモンを作るしかないかと
頻繁に使うからDBの中身を入れ替えるコモンを使いたくないって言うなら,基準点を定めて,それを基にDBを取り出す位置を決めれば擬似的にできなくもない
見ているものの場所を変えるのではなく,見ている人の場所を変えるって考え方だね
キャリーフラグを通してローテートする処理を思い浮かべてもらえばわかり�


30:竄キいかな



31:名前は開発中のものです。
15/11/20 18:04:47.19 WC06ekvj.net
>>29
ありがとうございます
使用用途書くべきでした……普通のバックログです
>頻繁に使うからDBの中身を入れ替えるコモンを使いたくないって言うなら,基準点を定めて,それを基にDBを取り出す位置を決めれば擬似的にできなくもない
最初はこれでいこうかとおもったのですが、あとでみかえしたときに
ちょっとコードの見通しが酷い感じになったので……といった感じです
ウディタになれてないので、少しでもごちゃつくとすぐ自分で理解できなくなるんですよね
結局文字列に流し込んで、整形後にテキストを再パースする形にしました

32:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:04:49.57 GF9YfrW4.net
フリー素材のマップチップを切り貼りしたり描き足したりして自分で加工したものを
ウディタのタイルセット設定で読み込み確認するとぐちゃぐちゃに表示されてしまうのはどうしてなんでしょう
あまりにぐちゃぐちゃでタイル設定ができないんですが改善する方法はありますか?
ちなみにその状態のままマップチップを配置するとなぜか正常に表示されます

33:名前は開発中のものです。
15/11/20 19:48:51.08 GF9YfrW4.net
すいません。自己解決しました。
一度pngファイルを上下で二分割してからMapMapperで連結し直すと正常に表示されるようになりました。
原因がよくわからないのでモヤっとしますが取敢えず直ったのでヨカッタヨカッタ・・・?

34:名前は開発中のものです。
15/11/20 23:38:56.60 WunlVnQs.net
ビット積についての質問です。
二進法表記()内10進法表記で、
A→1(1)、B→10(2)、C→100(4)、D→1000(8)、E→10000(16)、F→100000(32)、G→1000000(64)、H→10000000(128)
条件の変数を11111111にしてA~Hのビット積を条件分岐で出した結果、ABCDEFGHとなるはずが、ABCGHとなってしまいました。
(条件を1000にした場合、DとなるはずがDFGHとなってしまいます。)
ビット積について調べてやってみたのですが、理解が間違っているのでしょうか。
ABCDEFGHと結果を出す方法を教えていただけますか。

35:名前は開発中のものです。
15/11/20 23:48:25.32 Q1+fpUBV.net
>>33
入力する数値も、判定に使う数値も10進法じゃないのか?
8なら二進法で1000、AからH全てを一致させるなら255だ
1+2+4+8+16+32+64+128 = 255

36:名前は開発中のものです。
15/11/20 23:59:36.55 WunlVnQs.net
>>34
回答ありがとうございます。
判定は()内の10進法を使っています。
すべてを一致させたいのではなく、A~Hひとつひとつ判定した結果を出したいのですが、Dからの判定がおかしく困っています。
言葉が足らずすみません。

37:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:05:14.69 Emgb6+NY.net
255は1のビットを含む?
255は2の
255は4の
と条件に指定する値を倍にして判定するループ処理でいけば問題ないはずなんだけど……

38:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:17:47.48 Emgb6+NY.net
すまん勘違いしてた、変数操作のビット積のことか
ビット積は左辺と右辺の値を二進法にした値の
それぞれの位をかけ算して、1である場合の結果を加算して返す感じだったはず
11 = 1011
14 = 1110
11と14のビット積は10(1010)
11と14は2(10)と8(1000)が1になるから2+8
なのでビット積で分岐する場合は
1,2,4,8,,,,,128と右辺の値を倍々に増やしながら、変数操作のビット積で計算
結果の値が1以上ならば該当文字列加算

39:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:24:10.05 5xQ1kEcG.net
>>36-37
無事解決しました!ありがとうございます。
条件で使っていた数値が2進数のままだったのでおかしかったのですね…。
>>34
理解が遅くもうしわけない
助かりました!

40:名前は開発中のものです。
15/11/21 14:54:18.77 VwzuBqN0.net
>>3なんだが、鏡コモンについては作成者を頼ってき


41:たけども イベントコモンについてなんだが ピクチャ表示ファイル読み込みエラーが出るんだけど どうすれば表示されなくなる? ゲーム開始とメニュー画面開こうとするとエラーが出る



42:名前は開発中のものです。
15/11/21 14:56:15.55 Emgb6+NY.net
ファイル名のファイルが存在しないんじゃね

43:名前は開発中のものです。
15/11/22 15:17:57.02 I2bnrexx.net
暗号化されてない他の人が作ったゲームをEditor.exeで開くことってできる?
Editor.exeをゲームのフォルダにコピペしただけじゃ開けなかった

44:名前は開発中のものです。
15/11/22 15:26:01.00 I2bnrexx.net
バージョンアップしたら開けた
ちなみに2.02aで2.10(最新版)は開けなかった

45:名前は開発中のものです。
15/11/25 16:00:45.19 H5nFll+F.net
サンプルダウンロードしてそっちに暗号化されてないデータ入れてみそ

46:名前は開発中のものです。
15/11/25 18:54:54.72 yRLmpX63.net
ウディタ自体の質問なんですが、起動時にウインドウサイズを指定って出来ますか?
フルスクリーンではなくてF4でウインドウを拡大した状態で起動したいです。

47:名前は開発中のものです。
15/11/25 19:13:29.19 ZocF9mfr.net
>>44
外部ファイルを用意して、その中にウィンドウの状態を保存
ゲーム起動時の自動実行イベント類で、外部ファイルから状態を取得
取得した値で分岐させて、目的のサイズに変わるまでF4を押させる

48:名前は開発中のものです。
15/11/25 19:15:16.51 ZocF9mfr.net
あぁ、前のウィンドウの状態を保存する必要がないなら
3行めのF4キーを自動で押させる処理だけでいい

49:名前は開発中のものです。
15/11/28 05:37:45.24 vamYVMd0.net
DB操作で2~5などの乱数を出したいのですが、どうすれば良いのでしょうか
8000005のようにやってみても0~5までになってしまい、実現出来ません
どうか回答よろしくお願いします

50:名前は開発中のものです。
15/11/28 05:38:46.63 gPcBjbVK.net
諦めて変数操作で2~5

51:名前は開発中のものです。
15/11/28 05:57:43.80 vamYVMd0.net
やはり無理そうですか…
わかりました、おとなしく変数操作でやってみます
回答ありがとうございました

52:名前は開発中のものです。
15/11/28 06:03:38.49 vamYVMd0.net
あ、変数操作じゃudbは弄れないのですね
防具強化のイベントを作りたかったのですが…
新しい防具を作るのではなく、既存の防具の値を上昇させるという処理は可能でしょうか?

53:名前は開発中のものです。
15/11/28 06:16:31.21 gPcBjbVK.net
基本システムでは厳しい
UDBの項目値を一時的に変更することは可能だが(変数呼び出し値によるDBの改変)
1種類の装備を別々の効果にすることはできない
可変DBに装備の情報をコピーし、その値を変更する方法(大規模な改造)
可変DBに装備別の強化した情報を保存し、その値を利用する方法(小・中規模な改造)

54:名前は開発中のものです。
15/11/28 06:22:59.31 vamYVMd0.net
どれもこれも難しそうですね…
まだ自分には早かったみたいです、理解出来るようになってからまたチャレンジしてみます

55:名前は開発中のものです。
15/11/28 11:04:27.25 LOem+HpD.net
>>52
簡単な方法がある
強化後の武器を別に容易しといて強化したら前の武器すてて新しいの入手すればいい
複雑な改造と強化は無理だけとモンハンみたいな強化くらいならそれでできる

56:名前は開発中のものです。
15/11/28 12:33:05.98 HTLCxn5E.net
新しい防具は作らないようにって言っているからなぁ。それが一番楽ではあるけど
コモンイベント集にありそうな内容だけど、合成しかなかったっけか?

57:名前は開発中のものです。
15/11/28 13:15:32.24 5qEeCTiL.net
タイトル画面の背景をスクロールループしたいのだけれどやり方がわかりません
誰か教えてください

58:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:14:36.09 LOem+HpD.net
>>55
遠景で表示すれば?

59:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:16:12.47 LOem+HpD.net
遠景じゃない
フォグだ

60:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:44:32.19 5qEeCTiL.net
>>56-57
なるほどやってみます

61:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:23:28.22 y42IsJ5C.net
ゲームの操作性に関する質問ですが
いまARPGを作っていて、主人公はマウスのある方向を向くようになっています
攻撃なども、マウスで行います
画面サイズが640×480では操作しづらいでしょうか?

62:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:37:02.42 HTLCxn5E.net
ウィンドウモードだとマウスクリックでゲームが非アクティブになることがあるから、フルスク前提で作ったほうが良いゾってぐらい
マウスクリックで操作するゲームがいくつかあるから、実際にプレイして操作性がどんなもんか体感してみるのも良いかと

63:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:03:51.48 k/HoWPV5.net
>>53
今その方法でやらせて頂いてます
しかしこの方法を取ると図鑑がものすごい勢いで増えていきますね…

64:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:10:14.74 e+Yi7N3Z.net
図鑑あるなら要らん所スキップする設定ぐらいつけろよ

65:名前は開発中のものです。
15/11/29 02:34:50.87 ULY47i3K.net
コモン集の使ってるんじゃねえの

66:名前は開発中のものです。
15/11/29 06:51:51.33 rYoM6PsP.net
>>57
スクロールできましたが、なぜか画像が強制的に画像拡大されているんですが
どうすれば治りますでしょうか?
画像サイズ 1280×480

67:名前は開発中のものです。
15/11/29 18:07:06.55 rYoM6PsP.net
>>64解決しました

68:名前は開発中のものです。
15/11/29 22:42:39.71 kxWEemu5.net
基本システムの敵行動AIについて質問です。
アクションの条件を「敵1人HP40%以下」にしても「自分HP40%以下」にしても
どちらの場合でも敵自身のHPが下がった時だけその行動をします。
バグなのかとも思ったのですが、なぜそうなるのでしょうか。

69:名前は開発中のものです。
15/11/29 22:47:05.05 nBnD4dPz.net
ウディタ起動できないから確かめられないけど
敵側指定なんだから、敵から見ての敵なのでプレイヤーキャラが判定対象になってる可能性

70:名前は開発中のものです。
15/11/29 23:00:28.72 kxWEemu5.net
>>67
そうなんです。敵の敵ってどちらのことかわからず取り違えている可能性も考えたのですが
いずれの意味にしても反対の設定にして同じ挙動なのはおかしいので質問させてもらいました

71:名前は開発中のものです。
15/11/29 23:15:40.85 qKX7lSdr.net
敵1人HP40%以下 → 敵グループの中でHP40%以下の対象がいた場合
自分HP40%以下 → 自分がHP40%以下の場合
基本システム触ったことないけど,こうじゃないんか
そら敵1人しかいないんだったら同じ条件で実行しているように見えるけど

72:名前は開発中のものです。
15/11/29 23:56:39.23 kxWEemu5.net
>>69
あ、なるほど!
敵というのは敵の敵だから主人公側のことかと誤解してましたが、敵仲間のことだったんですね!
弱った仲間への回復などを想定した設定だったわけですね。
主人公の状態に応じて条件を設定できるのかと勘違いしていました。
大変助かりました。ありがとうございました。

73:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:31:50.64 xbuRDDge.net
ウルフで恋愛シミュレーションゲームは作成可能?

74:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:40:37.04 bgzNEquw.net
>>71
>>1

75:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:57:03.36 xbuRDDge.net
失礼しました。

76:名前は開発中のものです。
15/12/03 22:42:17.46 6hcAMRTg.net
URLリンク(imgur.com)
このスクロールの場所を透明にして
白い棒みたい物は透明にしない方法がわかりません
一応スクロールのところしか進んでませんので誰か教えてください

77:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:06:19.42 oMkL6XFg.net
その説明だと何がしたいのか全く分からないけど
スクロールの場所に表示しているピクチャの不透明度変えりゃ良いだけじゃないの

78:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:09:49.10 dFyLReaX.net
.jpg なら、そもそも透明になるハズがない。
.png で作成して .jpg でアップしたのか?

79:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:41:08.64 kv6E9ABj.net
>>74
画像みれないんだけど万能ウィンドウ描画かな?

80:名前は開発中のものです。
15/12/04 02:28:17.10 Y7gMVob6.net
>>74のURLをチェンジ!(※>>74本人ではないです)
URLリンク(i.imgur.com)

81:名前は開発中のものです。
15/12/04 05:27:32.76 2uS7eqRy.net
>>75
簡単に言いますとメニュー画面を「スタート」押したら
スクロールしている画面がだんだん透明になる感じにしたいんですが…
しかし白い部分は透明にならないようにしたいのです
>>76
急いでた物でしたのでそのまま、.pngでやってアップしました

82:名前は開発中のものです。
15/12/04 05:29:51.53 asXt4daO.net
背景の大陸図と白い線は別々の画像に分ける
そして大陸図だけ透過していけば良いだけだ

83:名前は開発中のものです。
15/12/04 05:46:02.86 x9Yrj6Mg.net
>>80
スクロールの場所とあるから、多分透過したいのは背景じゃなくて
前面に出てるタイトル画像か何かじゃねっかな、まあ透過するのをそれに変えればいいだけだが
というか元のレスよく見てなかったせいで「背景透過するってどんな演出なんだろ……?」って思った

84:名前は開発中のものです。
15/12/04 06:04:01.99 2uS7eqRy.net
>>80
なるほど、しかしどうやって透過化すればよろしいのでしょうか
>>81
いえ背景で合ってます

85:名前は開発中のものです。
15/12/04 06:14:33.57 1duE3bVt.net
普通に不透明度いじればよかろうもん
と思ったけどお前さんもしかして>>55か?
ピクチャ表示で背景がスクロールするように作れ。二枚横につなげるように表示してループさせるだけだ

86:名前は開発中のものです。
15/12/04 07:03:08.05 2uS7eqRy.net
>>83
はい55です
一応マップの基本設定でスクロールできました
二枚横と言いますと背景を編集して付け足すんでしょうか?

87:名前は開発中のものです。
15/12/04 07:11:48.18 x9Yrj6Mg.net
>>82
これは俺が恥ずかしかった、ごめんなさい

88:名前は開発中のものです。
15/12/04 07:12:22.07 PRxEdjLr.net
二枚横に表示してループから
編集して付け足すになる意味がわからん

89:名前は開発中のものです。
15/12/04 07:56:33.11 2uS7eqRy.net
>>86
どうすれば二枚横につなげるようにすればいいのかわからなくて
イラスト編集すればいいのかなっという発想になってしまいました

90:名前は開発中のものです。
15/12/04 10:45:27.30 L75EEPrZ.net
>>87
ピクチャ表示に不透明度あるじゃろ
ウェイト挟んでだんだん下げてみ
画像そのものはいじらなくていい

91:名前は開発中のものです。
15/12/04 14:24:06.62 FyVwcDlU.net
うおっとスマン
フォグは不透明度の変更ができないと思ったからピクチャ使えって言ってたわ
出来るみたいだし>>83で言ってたことは忘れてくれ
ただ単にシステム変数 65:フォグ不透明度の値を小さくしていくだけでいい

92:名前は開発中のものです。
15/12/04 18:17:02.53 2uS7eqRy.net
>>88
わかりました、試しにやってみます

93:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:02:50.53 KXSBvqspr
エディタで変更した可変DBの値を
既存のセーブデータに反映する方法ってないですか
デバッグモードに作れれば便利だと思うんですけど

94:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:07:30.88 F6LwyzZd.net
エディタで変更した可変DBの値を
既存のセーブデータに反映する方法ってないですか
デバッグモードに作れれば便利だと思うんですけど

95:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:24:09.46 mpysMPIR.net
DB読み込みとセーブデータへの書き込みを繰り返すだけ

96:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:5


97:1:41.94 ID:F6LwyzZd.net



98:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:53:57.08 mpysMPIR.net
お前には無理だ諦めろ

99:名前は開発中のものです。
15/12/07 00:58:00.63 F6LwyzZd.net
勘違いしてただろお前…

100:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:25:16.47 ozikdvHb.net
エディタに標準装備されている機能ぐらいは理解してからがここで質問できるラインだよ

101:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:30:09.49 ozikdvHb.net
まぁやり方を書こうかな
1、セーブデータをロード後だと判定して専用処理に飛ぶようにする
2、専用処理の中で新しく変更した値を一個ずつ修正する
これだけな
面倒ならニューゲーム内の処理で最後のセーブデータから必要な変数の値をすべてコピーして場所移動したらいいんじゃね

102:名前は開発中のものです。
15/12/07 02:34:28.03 ul2bZpJa.net
これはひどい

103:名前は開発中のものです。
15/12/07 03:25:34.44 ayAbNvQD.net
質問した側がエスパーを要求されとるな・・・
揃って同じ方向に的外してるから自演だろうけど
>>92
ゲーム開始時の値に戻すイベントコマンドはたしか無い
「DB操作」に「データ初期化」ってのがあるけどタイプの初期値に戻すだけ
書き換えたいのは主人公のステータスあたりだろうから意味ない
それ以外だと「セーブ・ロード操作」の「各セーブデータの内容読み書き」で
数値に1100000000とか指定すれば可変データベースを直接読み書きできる
タイトルでデータをロードする前に書き込むとかすれば面倒だけど多分できる
1100000000の意味すら分からないなら「ウディタ 変数呼び出し」とかでググれ

104:名前は開発中のものです。
15/12/07 04:26:39.13 UsdlQ5rA.net
エディタで初期値変更したんなら初期化すればええだけちゃうんか

105:名前は開発中のものです。
15/12/07 04:57:27.96 mpysMPIR.net
初期化ってDBのデフォ値(タイプの内容設定で「初期値」になってる値)に戻るだけで
入力した値には戻らない
データをロードした時点でエディタでCDBに入力した値はゲーム上消えてなくなってるので
最初にCDB読み込んでセーブデータに書き込むのを繰り返すしかない
んでエディタ上の「DB読込」って表記も知らず
名前聞いてイベントコマンドからどれ選べばいいか分からないような相手なら
次の質問は100%変数呼び出し値のことで
今まで変数呼び出し値知らなかった奴はいつもその答え貰った後消えてくから
>>95になる

106:名前は開発中のものです。
15/12/07 05:25:32.08 UsdlQ5rA.net
ああそうか、タイプ内容設定の初期値を弄る前提の話じゃないのか。じゃあ初期化じゃ駄目だな

107:名前は開発中のものです。
15/12/07 07:30:18.12 ayAbNvQD.net
「DB読込」そのものが分からなかったわけではないだろ・・・

108:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:05:23.60 ikdb6aTl.net
デバッグ用のCDBの値を操作するコモンを作って呼び出せばいいんじゃね

109:名前は開発中のものです。
15/12/07 17:39:08.51 YaCCFW5U.net
>>100
ありがとうございました
変数呼び出しは普通に知ってます
>>102
それお前の勘違いな

110:名前は開発中のものです。
15/12/07 20:58:26.53 J/KSXOQS.net
勘違いじゃなくて説明不足だろ知恵を借りようって立場で何威張ってんだこいつ

111:名前は開発中のものです。
15/12/07 21:45:46.06 N8Aucjjp.net
勘違いと説明不足のどっちにしても、すぐに「お前には無理。諦めろ」とか言っちゃう奴は質問スレには来ない方がいい
荒れるもと

112:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:34:58.14 Ez1dnBxy.net
実行中のイベントを全て中断する方法ってどこかにありますか?
コモンイベントAからコモンB、コモンBからコモンCが呼び出されているとして
コモンC内の処理でコモンA、B、C全部まとめて止める
というようなことがしたいんです

113:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:46:54.41 BO/FYuEM.net
そういうコマンドは無い
返り値や通常変数、可変DBに値を保存しておいて
それぞれのコモンで分岐させて処理を終えていくしかない
基本システムの戦闘終了に至る処理を追ってみたら分かる

114:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:54:52.28 wYa4if6U.net
どこにもない
とまらない
とめられない
とまるようにつくるしかない
それか「ゲームの終了」あるいは「タイトル画面へ」

115:名前は開発中のものです。
15/12/08 20:15:34.31 LJDQ9tpb.net
>>109
実行中のイベントを全て中断ってのは無理だと思うけど
コモンイベントAが条件付の並行実行イベントの場合なら
その呼び出し先のコモンイベントCの中でその条件を成立させないようした時点で
コモンイベントA~Cの処理は途中で中断されるよ

116:名前は開発中のものです。
15/12/08 20:53:46.74 T1vywYXP.net
>>110-112
回答ありがとうございました
返り血と個別に中断だけでやってみます

117:名前は開発中のものです。
15/12/11 17:57:38.52 +F41XhoB.net
ゼルダ風のスクロール移動のコモンを作って


118:いて スクロールロックを使って作ることは作れました ただイベントで場所移動すると移動先の場所にもよりますが 自分が意図した画面の分割が崩れてしまい困っています イベント移動直後から自キャラの位置にとらわれず画面の位置を ロックする方法があればどなたか教えてください



119:名前は開発中のものです。
15/12/11 18:16:50.31 VMBwq8lu.net
フロアの分割設定を読み込み
移動先の位置がどのフロアか判定しXY座標を計算
システム変数のXYスクロール位置に数値を代入する
自身がやるなら
フロアの分割設定(開始XY, 終点XY)専用のDBを用意して
専用コモン作成
移動先のXY座標を取得
DBからXYを取得しスクロール位置を計算
システム変数のXYスクロール位置に代入してコモン終わり

120:名前は開発中のものです。
15/12/11 20:02:17.44 jXdGXOF2.net
一方俺はマップとマップをつなげるコモンを作った

121:名前は開発中のものです。
15/12/12 01:31:35.12 9qGeXUYt.net
みなさん回答ありがとうございます
ゲームエディター自体いじり始めてまだ間もないんで
理解してないことが多いんですが
いただいた回答をヒントに睨めっこしてみます

122:名前は開発中のものです。
15/12/13 09:43:15.84 ftVVN8EX.net
>>117 1画面ずつ滑らかに切り替わるやつだっけ
・全画面を1マップに入れる
・普段は全画面をロック
・接触範囲を全マスに拡張したマップイベントを用意する
・コモンを呼び出す
コモン内容
・変数操作+で主人公のX,Y座標と向きを取得する
◇(主人公のY座標) % 15 = 0 かつ (主人公の向き) =< 3 のとき
┗下へスクロールする処理
◇(主人公のY座標) % 15 = 14 かつ (主人公の向き) >= 7 のとき
┗上へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 0 かつ (主人公の向き) % 3 = 0 のとき
┗右へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 19 かつ (主人公の向き) % 3 = 1 のとき
┗左へスクロールする処理
分からないことばかりだと思うから、実装する気があるならまたきいてね

123:名前は開発中のものです。
15/12/13 09:51:46.90 ogd9TK9V.net
質問者も回答者もエスパー強要される糞スレage

124:名前は開発中のものです。
15/12/13 10:33:13.32 ftVVN8EX.net
>>118 箇条書き1行目
普段はスクロールをロック だった

125:名前は開発中のものです。
15/12/13 11:23:05.58 89WEOVhD.net
そこまでは出来ているけど、建物から出てきたりとかでマップの中央付近に移動する場合だと想定していた区切り方とズレてしまうって話だと思ってたわ

126:名前は開発中のものです。
15/12/13 12:52:11.50 ftVVN8EX.net
>>120 2行目だったorz
>>121 ああ場所移動ってそういう意味か…ありがとう
ならこれを場所移動後に挟む:
sys104(スクロールx) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公x / 20)
sys105(スクロールy) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)

127:名前は開発中のものです。
15/12/13 12:53:13.31 ftVVN8EX.net
>>122 2行目は
sys105(スクロールy) = 24 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)
だった…何度も書き込んでこめん

128:113
15/12/13 16:00:40.97 +DceQGyu.net
質問が分かりにくくてすみませんでした
回答いただいたsys変数スクロール値を使って質問の内容は解消されました
ありがとうございました

129:名前は開発中のものです。
15/12/14 20:40:12.02 LbzzrFpj.net
>>124
いいってことよぅ?

130:名前は開発中のものです。
15/12/14 22:05:41.61 16SNgKsu.net
>>1

131:名前は開発中のものです。
15/12/15 19:06:23.47 1TUYocUx.net
質問させてください。
マップにイベントを2個(A,B)重ねる様に設置して起動条件を決定キーで
実行にしたのですが、両方実行される場合と片方(A限定)だけしか
実行されない場合があります。
起動条件の同じイベントを重ねるのはご法度だったりしますか?
希望としては両方実行されて欲しいです。

132:名前は開発中のものです。
15/12/15 19:25:05.60 Cp9pgi4h.net
どういうイベントをどのような処理で組み込んだのか説明してくれないと分からないんだが

133:名前は開発中のものです。
15/12/15 19:39:39.40 lhxa+L9U.net
一つめのイベント終了時に決定キーが押され


134:ていないと 重なってる他のイベントが起動しない可能性 まぁ俺がやるなら 片方のイベントだけ決定キーで起動するイベントにして もう片方は起動しないページにしておいて、別のページに処理をセット 決定で起動したイベントの終わりにもう片方のイベントを起動させる処理を入れる



135:名前は開発中のものです。
15/12/15 19:49:02.90 1TUYocUx.net
>>128
ご回答ありがとうございます。
イベントはマップ選択をして表示されたマップ上で
右クリック→イベント作成を選択して作りました。
二つのイベントの処理内容は「文章表示」を一行入れたものです。
起動条件、範囲が重なった場合にどの様な挙動をするのか
確認したくてやりました。
Aイベントには「あ」と文章表示させ、Bイベントには
「い」と表示するようにしました。
主人公キャラを重ねたイベントに接近させ、決定キーを押すと、
「あ」、「い」と順番に文章表示される場合と「あ」しか
表示されない場合がありました。

>>129
ご回答ありがとうございます。
>一つめのイベント終了時に決定キーが押されていないと
>重なってる他のイベントが起動しない可能性
恐らくこれですね・・・・。
実行されるタイミングがかなりランダムで何でだろうと
思ってました。
記載されている方法で進めてみます。
すっきりしました。ありがとうございました。

136:名前は開発中のものです。
15/12/17 21:12:41.53 TAk9hO+L.net
並行処理でごく短い間隔何度もON/OFFを切り替えられるような状況のとき
その並行処理で呼び出したコモンと、
メインスレッドで実行している処理からのそれと同じコモンを呼び出したとき
コモンのセルフ変数を並行処理で走らせているものと
取り違えるような挙動をとっている気がするのですが
そういった事例は過去に報告されているでしょうか?
アニメーション関連の自作コモンでパターン数を取り違えるエラーが
本当にごく稀に発生するのですが、どういった条件で発生しているのか検討がつかなくて……

137:名前は開発中のものです。
15/12/17 21:48:38.40 HqaDMSd5.net
まずコモンは一つしかない、インスタンス化はされない
よってコモンの処理内でウェイトを行っていた場合
通常処理→ウェイト→並列処理→ウェイト→通常処理続き(並列の値のまま)となる

138:名前は開発中のものです。
15/12/17 22:04:13.98 TAk9hO+L.net
>>132
ありがとうございます
道理で普通にコモンをわけたら再現しないわけですね……

139:名前は開発中のものです。
15/12/18 20:55:36.87 nsF4U4cu.net
一つ知恵をお貸しください
マップ全体の座標系で、画面の中心座標を計算する方法はありますか?
座標はピクセル単位で、歩行中なども厳密に計算したいです。
停止時ならプレイヤのいるマスで計算できるのですが……

140:名前は開発中のものです。
15/12/18 20:59:24.89 UgiSK+PH.net
エディターオプションにあるダウンロードって何する物なんだ?
普通にダウンロードコンテンツって作る物なのか?

141:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:12:18.19 Vmj7iyYw.net
>>134
システム変数のスクロールXY座標と
画面サイズの半分で
マップ上の現在の画面の中央の座標になるんじゃない?
>>135
低機能で制限がきついけど
ゲーム内の処理でダウンロード機能が使える

142:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:23:16.54 CfLgYyG5.net
スクロール値はマス毎に計測されるから歩行中も厳密にやりたいなら>>136プラス歩行速度に合わせて足し算やな

143:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:25:25.39 UgiSK+PH.net
>>136
ゲーム内の処理でダウンロード機能が使える?
うーんわからん、とりあえずダウンロードコンテンツではないのか?

144:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:29:53.23 BRW+PUH6.net
ダウンロード機能は応用すれば片道勇者みたいにゲームのアップデートとかチャットができる
説明書読んでわからなかったら気にしなくておk

145:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:42:44.91 UgiSK+PH.net
>>139
アップデート可能なのか
だいたい理解した
っでダウンロードコンテンツもダウンロード機能使えばできるようになるのか?

146:名前は開発中のものです。
15/12/18 21:56:11.35 BRW+PUH6.net
>>140
サーバーと通信してファイルのダウンロードと文字列変数に文字列を格納することができる
自分で処理を組め�


147:ホできる。やったことないけど



148:名前は開発中のものです。
15/12/18 22:48:26.58 UgiSK+PH.net
>>141
なるほど、結構難しいそうだな

149:名前は開発中のものです。
15/12/18 23:49:50.88 nsF4U4cu.net
>>136
スクリーン座標なんてあるの知りませんでした。
ありがとうございます

150:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:04:50.28 41I1o+aI.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)

151:名前は開発中のものです。
15/12/19 21:59:32.94 UUpcryzF.net
支援素材集WikiにあるPart2支援素材集やサンプルが入手できる所を知りませんか?
リンクされてるGoogleドライブはファイルが削除されているかアクセスできないので他に入手できる所を探してます

152:90
15/12/20 21:53:31.53 TvBy+Pdw.net
>>88
今更となんですがやり方がわかりません…

153:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:30:00.37 fZp1xETm.net
>>146
>>89

154:90
15/12/21 06:12:40.09 OFqKeDzH.net
>>147
なるほどありがとう
もう一つ質問なんだけど、この白いところの付け方がわからない
URLリンク(imgur.com)

155:名前は開発中のものです。
15/12/22 06:50:26.35 8pLBSZ/h.net
タイトル画面に背景をスクロールさせたいんだけど
全然上手く行かないHELP

156:名前は開発中のものです。
15/12/22 07:16:58.45 wusm8plS.net
>>149
>>55-57
>>83の3行目
どっちか

157:名前は開発中のものです。
15/12/22 08:43:22.58 sSMSNf/h.net
今はこういうものがあるんだな
一人でもなんとかなりそう
URLリンク(ameblo.jp)

158:名前は開発中のものです。
15/12/22 21:06:11.06 c9Lal5oD.net
データベースで遠景画像とスクロール値を設定したらいいやんか!
タイトル画像は表示しなかったらいいやんか!
白いのなんて<SQUARE>で表示したらいいやんか!
何でしないの!(マジギレ)
これができないなら・・・調べてもできないというのなら、もう製作なんてやめちまえー!

159:名前は開発中のものです。
15/12/22 22:45:00.24 8pLBSZ/h.net
>>152
なるほど、ありがとう
一応順番はどんな感じすればいいんだ

160:名前は開発中のものです。
15/12/23 02:21:59.40 lcX5v3C1.net
>>153
お前そのレスの最後の行読んだ?

161:名前は開発中のものです。
15/12/23 03:26:08.08 rPTOjODa.net
自分で試行錯誤するのが楽しくないとかやる気が起きないならマジで製作やめたほうが良いぞ

162:名前は開発中のものです。
15/12/23 09:30:38.96 6rw51zUE.net
>>154
読んだ、だが辞めない、諦めない

163:名前は開発中のものです。
15/12/23 17:32:21.42 6rw51zUE.net
>>152
今気付いたんだが
マップ基本設定で遠景画像に設定してもメニューが出てる
メニューを出さない方法でやりたいのだ

164:名前は開発中のものです。
15/12/23 17:51:42.07 tAoCKqmO.net
じゃあメニュー消せ

165:名前は開発中のものです。
15/12/23 17:57:23.93 6rw51zUE.net
>>158
その方法がわからないのですよ
一部マップが出ないようにしたいので…

166:名前は開発中のものです。
15/12/23 18:06:27.10 tAoCKqmO.net
何をどうしたいのか正確に伝えろ
お前の言う背景はどれだ?
大陸図か?
スクロールの文字列がわりに何か画像表示するのか?
霧状のフォグか?
メニューとは何だ
基本システムのキャンセルキーで出てくるアイテムや技能の項目のあるメニューか?
画像の左下のStartやらのことか?
基本システムのタイトル画面に出てくる自動実行イベントの選択肢コマンドによるメニューか?
消しかた分からんとかマニュアル見ろ、マップのイベントを調べろ、グーグルとかでウディタ講座探せ、作り方の動画探せ

167:名前は開発中のものです。
15/12/23 18:30:44.23 6rw51zUE.net
>>160
大陸図で
基本システムのキャンセルキーで出てくるアイテムや技能の項目のあるメニュー
作り方動画が数件しかないしこのことについて説明されていないんだよね
(ただのタイトル画面の説明しかない、後はその他)

168:名前は開発中のものです。
15/12/23 18:58:34.89 fzK7BPI/.net
(´・ω・`)タイトル画面って普通は最後に作るものなの
(´・ω・`)君の疑問はゲームを作っているうちに解決されるものだから、まずは講座を見ながらゲームを作ろうね?

169:名前は開発中のものです。
15/12/23 20:21:21.67 6rw51zUE.net
>>162
別に作り方の手順が必ずでもないだろ
素材集めと素材作成に時間掛かるから簡単なタイトル画面作った方早いし
(最終的にシェアとして売り出すから簡単な物作って短縮)

170:名前は開発中のものです。
15/12/23 21:56:23.47 tAoCKqmO.net
>>161
まずタイトル画面を表示する自動実行なマップイベントを作れ
背景や白色の横線やStart等の文字列の画像は "表示" するだけでいい
画像を表示させる場合のピクチャ番号に注意しろ、大きい順に手前表示だ
タイトル画面ができたら、ループ内で背景画像を動かせ
ループ前にXY座標用の変数とディレイ用の変数を用意しろ
初期値は0で良い
ループ回数はとりあえず60回で良い
ディレイ変数に+=1しろ
ループ内で次の移動先の座標を計算しろ(+=5等大きすぎない好きな数値)
背景画像のピクチャ番号を指定し、画像のXY座標に次の移動先の座標を変数で入力し、ディレイもディレイ用の変数を指定し、背景画像を "移動" させろ
ループ終了後にイベントを一時消去しろ
上記の内容を公式マニュアルで調べながらコマンドの仕様を理解しろ
特に変数操作、ピクチャコマンド、システム変数、変数呼び出し値
基本システムのコモンを適当に開いて、中身のコマンドを見ていくのも理解に役立つから必ず行え
仕様が理解しきれない場合だけ質問しろ、"コマンドとその仕様を理解できてから"がここで質問できる最低ラインだ

171:名前は開発中のものです。
15/12/24 00:54:12.53 ftgljbRR.net
最終的にシェアで売り出すつもりでその体たらくなの?
こわ

172:名前は開発中のものです。
15/12/24 02:45:50.96 ZacseI/n.net
>>145
Firefox入れれば落とせる
中身はサイトにあるのと大体同じだったと思う

173:名前は開発中のものです。
15/12/24 07:11:27.35 y5X/JoKL.net
>>164
おぉありがたい
>>165
そう言うなよ
少なくともギルフェイムよりはマシだろう

174:名前は開発中のものです。
15/12/24 08:31:25.46 7fmftvtK.net
(´・ω・`)五十歩百歩っすわ

175:名前は開発中のものです。
15/12/24 10:03:44.46 DJw60q7h.net
クオリティ低いとシェアで出しても買って貰えないからな

176:名前は開発中のものです。
15/12/24 11:52:35.34 ftgljbRR.net
>>167
他人の名を使って自分を正当化するなよ
名も知らぬ質問スレの人たちにおんぶにだっこしてもらわないと満足に作れないのにシェアで売り出すなんてよく恥ずかしくなく言えるよなって話

177:名前は開発中のものです。
15/12/24 12:58:25.78 AGtKy6tF.net
これでギルフェイムよりマシでいるつもりなのが笑える

178:名前は開発中のものです。
15/12/24 16:40:34.40 y5X/JoKL.net
>>169
まぁね、steamで売る予定だからSteam Greenlightでの評価が重要になる
できるだけアニメションゆかたなゲームにしたいさ
>>170
言い訳なんてしないよ
そんなにクズではない

179:名前は開発中のものです。
15/12/24 16:46:58.65 wKLxrFca.net
雑談するな

180:名前は開発中のものです。
15/12/24 18:42:30.13 9rK7YAB/.net
予想
「お前らの言うとおりに作ったらバグだらけで客から苦情が来た、早く直し方を教えろ」

181:名前は開発中のものです。
15/12/24 19:13:21.62 9Usg8Qfo.net
この人>>55なんでしょ?
このペースだとサグラダファミリアより完成に時間かかりそう

182:名前は開発中のものです。
15/12/24 19:33:51.08 qAZLUNrl.net
おまいらは優しいな・・・
おれは、質問者が質問内容を明確に伝える気が無い時点で無視だわ

183:名前は開発中のものです。
15/12/24 19:41:39.66 wKLxrFca.net
>>176
糞質問者はしつこいから、てきとうに相手して遊べばええん�


184:竄ナ。 >>164とか悪い方の見方で解釈したら、ほぼ失敗するてきとうなことしか書いてないやんw



185:名前は開発中のものです。
15/12/24 20:23:49.72 jMhbVrvq.net
すみません質問させてください
今現在、マウスを用いて操作するゲームを作っているのですが、画面端付近では間違ってウィンドウ外をクリックしてしまい、非アクティブになってしまうことが多々あります。
ゲーム中に突然非アクティブになるという状況が何度も続くとストレスになると考え、ウィンドウ外に出ないようにシステム変数を用いてマウスを真ん中に固定、1F毎にマウスの動いた量を計測し、ピクチャを用いて疑似的にウィンドウから出ないマウスカーソルを作ったのですが、
思いっきり動かしてしまうとやはり画面外に出てしまい、場合によっては以前と同じ原因で非アクティブになってしまいます。
そこで初歩的ともいえる質問で申し訳ありませんが、
・ウディタのみを用いてウィンドウからマウスカーソルを出さないようにする場合、どのような処理を用いれば良いのでしょうか
・もしそれが無理なのであれば、ウィンドウが非アクティブにならないようにすることはできないでしょうか
ウディタで作ったと言われているモノリスフィアで既に出来ている技術であるため、できるのであろうことは予想しているのですが、方法が分かりません。
ワイドスクリーンの場合に縦横比がおかしくなるため、フルスクリーンを用いるという解決策は出来る限り用いたくありません。
お手数おかけしますが、よろしくお願いします

186:名前は開発中のものです。
15/12/24 21:49:49.31 qAZLUNrl.net
>>178
ウディタ単体では不可能じゃね?
少なくとも公開されている仕様では
モノリスフィアの開発初期の開発日誌をみると
URLリンク(smokingwolf.blog.fc2.com)
>ちなみにアクション動作部分はプログラムによるものですが、
>実はイベント作成などは全部ウディタ使ってます。
と書いてあるから、純粋なウディタ作品じゃなくて
部分的にウディタをツールとして利用したってことじゃないの?
それ以前に、ウインドウ画面なのにユーザが他の画面をクリックできない状態
って仕様的にどうなのよって話もあるが・・・

187:名前は開発中のものです。
15/12/24 23:16:41.07 jMhbVrvq.net
>>179
そうなのですか。となるとやはり別の実行ファイルと併用してマウス操作範囲を制限する必要があるのですね。
別方向からアプローチしてみることにします。ありがとうございます。
仕様的には、マウス操作を用いるゲームではウィンドウからはみ出ないようにするのは、よく見る機能だと思われます。
(先ほど例に挙げたモノリスフィア以外でパッと思いつくのであれば、lolやAoCなどのRTS、あとFPS全般はそうでした)
また、主観的な意見でよろしければ、やはり逐一非アクティブになるのはその度にリズムを狂わされるため、よろしくありません。自作したゲームをテストプレイして強く感じました。
他の画面をクリックできない(windowsであればalt+tabで切り替えられるため、気軽にウィンドウを切り替えられないことと仮定します)デメリットと比べると、例えば逐一メモを取る謎解き系などを除けばデメリットよりもメリットが勝ると思われます。

188:名前は開発中のものです。
15/12/25 20:06:39.59 wrBse6zG.net
質問させて下さい
アイテム等を購入する際に、お店はコモンイベント035お店処理 実行を使っています
アイテムを選び 【購入しますか? 「はい」 「いいえ」】などの選択肢、確認画面を表示させるにはどうしたらよろしいのでしょうか?
教えて下さい、お願いします

189:名前は開発中のものです。
15/12/25 20:16:18.54 qGOWe6zx.net
そのコモンイベントの中身を見てくれないか
次に繋がるコモンがあるだろう
そしたら次に繋がるコモンを開く、そして中身を読む
そのコモン内検索で「購入」とか「買」で探してみると購入時の処理が見つかるかもしれないな
そのコモン内でアイテム増減処理を探すのも良い
見つけたらアイテムが増えたりする前に文章と選択肢を表示
「はい」なら増減処理、「いいえ」ならなにもしないようにしたら完成だ

190:名前は開発中のものです。
15/12/25 20:48:08.09 wrBse6zG.net
>>182
すいません、探してみたのですが、何百とありどこをいじっていいのか全く分かりません
まず084お店実行 085お店 描画 086お店内部情報更新
084お店実行を見ているのですが、似たようなものばかりありまして
具体的に何行目のここの処理を、などと教えていただくのは難しいでしょうか?

191:182
15/12/25 21:01:11.10 wrBse6zG.net
すいません、探して試行錯誤してたら出来ました
お手数かけました、ありがとうございます

192:名前は開発中のものです。
15/12/28 17:57:26.68 1sLamq8M.net
>>164
タイトル画面が完成しましたが
ピクチャコマンドのディレイの仕様がわかりません

193:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:10:04.92 U89erus6.net
URLリンク(ejje.weblio.jp)
優しすぎる俺が一発でわかるサイトを教えてやる

194:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:21:46.79 1sLamq8M.net
>>186
意味は知ってますので大丈夫です
ピクチャコマンドのディレイ変数のどうしたらできるかがわかりません

195:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:28:17.65 cPHwe7NK.net
やれば、わかる

196:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:33:46.38 1sLamq8M.net
>>188
何回もやってもわかりませんでした

197:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:37:51.10 Hqvh2QrS.net
それは君の頭が悪い

198:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:42:59.16 1sLamq8M.net
>>190
普通にピクチャを移動させればよろしいでしょうか?

199:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:12:13.99 5k2NV4gi.net
イベントのグラフィックとパターンを制御して
ピクチャのパターン切り替えのようなことをしたい
(他イベントとの重なり順のことを考えるとピクチャは使えない)
例えば、「A.pngの下向きパターン3」の画像を表示したいとして
動作指定で「A.pngにグラフィック変更」「下向きに変更」「パターン3に変更」
とすると、「A.pngの下向きパターン3」が最初から表示されるのではなく
「A.pngの下向きパターン2」→「パターン3に変更」と処理されるようで
一瞬だけパターン2が見える
この一瞬パターン2が見えるのを回避したいんだけど何かないかな?
制御対象のイベントは移動・待機時アニメはOFFにしてある
動作指定(向きとパターン変更)→完了までウェイト→動作指定(グラフィック変更)としても変化なし
トランジション準備→動作指定→トランジション実行(0フレーム)でもダメだった

200:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:21:20.15 qQgH0tcH.net
キャラのグラフィック変更した時に「アニメ速度」の指定間隔過ぎるまでパターン2が表示されるバグっぽいね
根本的な解決にはならないけどアニメ速度毎フレームにして不透明度0で1フレ待てば
表示されてる時よりはマシに感じるようになる、と思う

201:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:35:08.58 5k2NV4gi.net
>>193
バグなのか
やってみたけど一瞬は表示されちゃうな

202:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:53:06.77 qQgH0tcH.net
あれ、表示される?
ウチの環境だと少なくとも自分では認識できないんだが
■動作指定:このイベント / 不透明度設定 0
■動作指定:このイベント / グラフィック変更 0:※空データ
■動作指定:このイベント / パターン3に変更
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 不透明度設定 255

203:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:56:12.39 U89erus6.net
バグか仕様かはわからんな
毎フレームで駄目なら、イベント重ねて片方透明状態で変更させておいて、元のイベントを透明化→透明化させておいたイベントを表示では駄目なんか

204:名前は開発中のものです。
15/12/28 20:08:52.34 5k2NV4gi.net
>>195
ごめんウェイト入れる場所間違えてた
ただこれを特定タイミングで描画更新してるんだけど
不透明度0の瞬間があるから今度はチラつくようになった
でもとりあえず解決したよ
ありがとう
>>196
やってみる

205:名前は開発中のものです。
15/12/28 21:14:42.45 5k2NV4gi.net
>>196
ウェイト入れないとうまくいかないな
そうすると>>195と同じようにチラつく
とりあえず


206:>>195でやってみるよ ありがとう



207:名前は開発中のものです。
15/12/28 21:25:53.13 U89erus6.net
俺のタブレットPCでもうまく動作したはずなんだがなあ

208:名前は開発中のものです。
15/12/29 11:20:44.37 wsC/Ml3I.net
>>164
変数についてなんですが
だいたいどこまで覚えればいいんでしょうか?
システム変数、変数呼び出し値もまだまだ全然わかりません

209:名前は開発中のものです。
15/12/29 15:06:21.82 ntHUo82H.net
>>200
きみ生きるの下手そうだな
わからなかったら逐一マニュアルだのヘルプを読んで、そのうち覚えてくんだよ

210:名前は開発中のものです。
15/12/29 15:27:59.57 wsC/Ml3I.net
>>201
まだ学生ですから
マニュアル読んでもさっぱりわからないんですよ
とりあえずこのサイトで調べてもまだわからないんですよ
URLリンク(wodit.lv9.org)
URLリンク(wikiwiki.jp)
URLリンク(www.silversecond.com)

211:名前は開発中のものです。
15/12/29 15:49:28.23 9JcUzG2j.net
試行錯誤しようという気概すら垣間見えないし
もう何言っても理解できなさそう

212:名前は開発中のものです。
15/12/29 16:43:03.89 rAe3fNow.net
機能なんざ使っていれば自然と仕様やルールを覚えられるもんだろ
グダグダレスしてる暇があったら使って覚えろよ
使い方がわかりませんじゃねーよ、やってみろよ変数操作で2000000入れるだけだろ

213:名前は開発中のものです。
15/12/29 23:27:54.94 nABsUWLs.net
メモ取って覚えるとかそれをモニタ横に貼っておくとか

214:名前は開発中のものです。
15/12/30 00:50:39.97 ZAPcRi0j.net
>>204
とりあえず色々と変数を触れてみます
>>205
なるほど、これなら早く覚えることができるかもしれません

215:名前は開発中のものです。
15/12/30 23:21:11.81 MJgfjrcM.net
>>206
何も覚える必要なんてないよ
自前の知識でやりたいことがもうできているのなら
やりたいことがあるのにできないのならその時に初めて学べばいい
そして実際やってみてやりたかったことが実現したなら、学んだことは決して忘れない

216:名前は開発中のものです。
15/12/31 03:38:08.43 6ca8MLTv.net
URLリンク(m.chiebukuro.yahoo.co.jp)
知恵袋でも質問の意図が分からず回答者が困っているぞスクロール君

217:名前は開発中のものです。
15/12/31 07:52:17.76 QqgCSNOQ.net
>>207
なるほど
>>208
yahooアカウント持っていないのでこれは別人です

218:名前は開発中のものです。
15/12/31 15:01:19.36 fbbaN3Yb.net
画像をスクロールさせるのに必要なことのヒントは>>164にあるだろ

219:名前は開発中のものです。
15/12/31 15:34:31.62 fbbaN3Yb.net
テストプレイのデバッグ機能も使わず
デバッグ文で変数の中身の確認もしてないんだろうな

220:名前は開発中のものです。
15/12/31 16:12:51.72 QqgCSNOQ.net
>>210
変数について全然わかっていなくて詰んでます
>>211
デバッグ機能?

221:名前は開発中のものです。
15/12/31 16:19:15.06 lWRjuyYN.net
ウディタに付属されてるヘルプすら読んでない説が濃厚になってきた

222:名前は開発中のものです。
15/12/31 17:04:03.03 fbbaN3Yb.net
これは例のプログラム適正が無い人間ではないだろうか……
または学生と言ってるが年齢一桁だったりしないだろうな……
変数 使い方 で検索したらいくらでも解説付き結果画像付きな、プログラムの講座サイトがあるのに

223:名前は開発中のものです。
15/12/31 17:46:41.38 QqgCSNOQ.net
>>213
ヘルプがどこにあるのかわからんから読んでいない
>>214
登録サイト作ろうとして途中で逃げた
プログラム適正の無い人間だよ
後年齢二桁だから安心せい

224:名前は開発中のものです。
16/01/01 03:33:18.69 WtyKjocj.net
>>215
きみ


225:ウディタの公式サイト見たことないの?



226:名前は開発中のものです。
16/01/01 09:41:56.28 uTPgxk74.net
>>216
公式見たことあるけど
一応パーフェクトガイドのことか?
それなら見たけど全然役にたたなかったよ

227:名前は開発中のものです。
16/01/01 10:34:50.67 ITXuHrCl.net
パーフェクトガイドは基本操作が3割ぐらいしか書いてない未パーフェクトなガイド

228:名前は開発中のものです。
16/01/01 15:13:51.44 PIbyVDr6.net
ヘルプがどこにあるのかわからないって、そもそもエディタを起動したことがあるのだろうかという疑問が湧く……
探したことがないから見つかってないってオチか?

229:名前は開発中のものです。
16/01/01 15:56:56.00 uTPgxk74.net
>>219
探してもどこにあるのかわからないというオチです
まさかコモンに書いてるあるメッセージがヘルプじゃありませんよね

230:名前は開発中のものです。
16/01/01 16:25:21.43 AHEIC7zA.net
起動すれば探す必要も無く見つかる

231:名前は開発中のものです。
16/01/01 17:57:12.22 WtyKjocj.net
お前それ、本当にウディタか?
という辺りまで危うくなってきたぞ

232:名前は開発中のものです。
16/01/01 19:27:20.53 HkJqpwl+.net
こいつただ荒らしたいだけの奴だから、スクロール君だと思ったらNG入れてスルーしろ

233:名前は開発中のものです。
16/01/01 19:35:52.88 uTPgxk74.net
>>222
ウディタだよ
とりあえず変数のシステム変数を使って
遠景XY か スクロール値XY か試してる
ループ開始してからピクチャ表示の背景入れて
変数操作のXとY スクロール値で試してるけど
処理が1フレームの処理が越えてしまったというエラーが出て
色々といじってる

234:名前は開発中のものです。
16/01/01 19:39:40.18 HkJqpwl+.net
>>218
基本操作は各種コマンドの説明が公式サイトにある。ヘルプはそれと同じ内容
パーフェクトガイドは質問スレでよくある内容を纏めたもの

235:名前は開発中のものです。
16/01/01 19:47:11.59 uTPgxk74.net
とりあえず自分で自力でやったんですが
処理を越えたというエラーが出るのですが
この場合どうすればいいのでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

236:名前は開発中のものです。
16/01/01 19:59:35.53 md7g0s1N.net
ループ内にウェイトを入れるかループ回数を制限すればいい

237:名前は開発中のものです。
16/01/01 20:11:34.61 uTPgxk74.net
>>227
ウェイト入れたらエラー出なくなりましたありがとうございます

238:名前は開発中のものです。
16/01/01 21:04:43.94 dl8oQZRl.net
「変数のシステム変数」って斬新な日本語だな

239:名前は開発中のものです。
16/01/01 21:33:13.83 uTPgxk74.net
URLリンク(imgur.com)
少し雑に動いたんですがなんというかまだ無限スクロール?的なのが
まだできないのですが、一体どうすればできるのでしょうか?

240:名前は開発中のものです。
16/01/01 22:38:17.74 PIbyVDr6.net
>>220
エディタを開くだろ?ファイル、編集、表示……って文字が並んでるだろ?その一番右を見よう!
というかコモンに書いてあるメッセージってのこそ……コメントの事か?

241:名前は開発中のものです。
16/01/01 22:47:16.86 uTPgxk74.net
>>231
やっぱりヘルプはパーフェクトガイドだったんですね
これでわかりましたありがとうございます
後そうですコメントの事です

242:名前は開発中のものです。
16/01/01 22:51:21.70 PIbyVDr6.net
>>232
パーフェクトガイド以外にも項目があるんですがそれは

243:名前は開発中のものです。
16/01/01 23:50:12.78 ITXuHrCl.net
>>164からピクチャ番号しか学べてねーじゃねーか?!

244:名前は開発中のものです。
16/01/02 00:42:46.92 5/sdOWLa.net
>>233
普通のマニュアルが表示しても文章が出てこないから使えない

245:名前は開発中のものです。
16/01/02 01:14:23.03 iaMnTcj6.net
>>235
変数呼び出し値の内訳は書いてあるやん空データでも
お前が覚えたいのはそこだろ?

246:名前は開発中のものです。
16/01/02 01:43:21.64 NC8On9+V.net
付属のマニュアルが見れないときはWeb版の公式マニュアル見れ
URLリンク(www.silversecond.com)

247:名前は開発中のものです。
16/01/02 01:44:28.37 5/sdOWLa.net
>>236
うん

248:名前は開発中のものです。
16/01/02 01:46:51.69 5/sdOWLa.net
>>237
わかったそうするよ

249:名前は開発中のものです。
16/01/02 17:03:59.33 5/sdOWLa.net
イベントの座標の9100000+10*A+Bについて
この「*A+B」ってどうやって表示するのでしょうか?

250:名前は開発中のものです。
16/01/02 17:57:32.65 8w9bzhE5.net
9100000と入れて下二桁変えてみたら理解できるんじゃないの

251:名前は開発中のものです。
16/01/02 19:24:31.62 pToKPoBf.net
算数も国語も


252:苦手なんだろうな



253:名前は開発中のものです。
16/01/02 20:56:18.90 csZspWkV.net
おそらく*←の意味もわかってないと思われる

254:名前は開発中のものです。
16/01/02 22:38:26.87 NC8On9+V.net
9100000+10*Y+X
という記述の場合「*」は掛け算の意味、「Y」と「X」は説明のための文字
この場合は
 Y は マップイベント番号の意味
 X は 情報を示す番号(ヘルプに説明が載っている0,1,2,3,4,5,6,9の数値のどれか) の意味
例1:マップイベント番号が 5 の「0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])」の場合
9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0
例2:マップイベント番号が 7 の「4:イベントの高さ(ピクセル数)」の場合
9100074 = 9100000 + ( 10 x 7 ) + 4
例3:マップイベント番号が 11 の「9:イベントのキャラチップ画像[文字列] )」の場合
9100119 = 9100000 + ( 10 x 11 ) + 9

255:名前は開発中のものです。
16/01/02 23:31:02.46 6QezcidV.net
あれだろ
経路探査のA*法と勘違いしたんだろ

256:名前は開発中のものです。
16/01/03 03:53:39.70 s7rR9QWG.net
ウディタでヘルプのマニュアルが読めないってEXEファイルと同じフォルダ内のManual.chm消したんじゃない?
公式からDLした圧縮ファイルを解凍したら普通に入ってるものでそれ自体をダブルクリックしてもマニュアル開くよ

257:名前は開発中のものです。
16/01/03 08:33:26.47 5Ik0Qhbe.net
>>244
おぉわかりやすいですありがとうございます
>>246
いえ、消していませんちゃんと残っていますが
それでも表示できていませんでした

258:名前は開発中のものです。
16/01/03 14:27:03.45 5Ik0Qhbe.net
>>244
変数操作で試したんですが
9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0 みたいな感じにすることができません
どうすればできるのでしょうか

259:名前は開発中のものです。
16/01/03 14:46:57.33 KGfYZmsV.net
どういう事だってばよ

260:名前は開発中のものです。
16/01/03 15:03:47.17 gN+KT8CN.net
ホントに何言ってんだだよ…
使う目的間違ってるだろ…

261:名前は開発中のものです。
16/01/03 15:22:10.60 KGfYZmsV.net
『みたいな感じにすることができない』っていうのが分からない
何の為にそれを使おうとしてるんだ

262:名前は開発中のものです。
16/01/03 15:41:10.20 5Ik0Qhbe.net
>>251
スクロールのXY座標用の変数
変数操作:このEvのセルフ変装0=9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0
こうゆう感じ表示が出てこない↑

263:名前は開発中のものです。
16/01/03 15:49:55.58 ENS8lDoX.net
でるわけねーだろw
変数 = 左 + 右 という図を見て変数操作のコマンドだと思えない時点で
お前がウディタをほとんど触っていないのが分かる
画像とか音とかの素材提供できるなら、ウディタ触れる人と組んで作れ
ここ数日で変数すらまったく理解できていないのに、このまま続けても時間の無駄よ

264:名前は開発中のものです。
16/01/03 16:03:14.83 KGfYZmsV.net
>>252
あれは君が分からないって言ってたから>>244が解説してただけで、
そう画面に表示されるとは一言も言ってないからな。

265:名前は開発中のものです。
16/01/03 16:51:02.51 gN+KT8CN.net
>>252
煽りじゃなくてマジで言うけど、自分が作りたい所に関係ある事だけ調べて作るやり方は君に向いてないからやめよう
初歩の初歩から順番にやってもなかなか理解出来ないタイプなのに、間飛ばしまくって理解出来るわけないじゃんよ
一回今までの忘れて、サンプルゲーム解析してマップイベント一個一個真似して作る事から始めなさいな
コピペで作って出来たーというんじゃなくて、一つ一つコマンド開いて入力してね

266:名前は開発中のものです。
16/01/03 16:55:21.41 gN+KT8CN.net
あと何度も言われてるみたいだがまずはマニュアルを読みなさい
読むと返事だけして全く読んでないのが丸分かりだよ
勉強嫌いなのかな?

267:名前は開発中のものです。
16/01/03 17:14:54.84 5Ik0Qhbe.net
>>254
なるほど
画面には表示されないのか

268:名前は開発中のものです。
16/01/03 17:23:33.55 Dc0/cJcv.net
>252
せめて1日は自分で調べたり考えたりしろ

269:名前は開発中のものです。
16/01/03 17:24:20.47 5Ik0Qhbe.net
>>256 マニュアル見てもわからないのだよ 見方は人それぞれだけど、マニュアルだけ見てもさっぱりわからんのだよ 変数呼び出し値 一覧の変数の値を読み込むことができます と言っても全然わからないのだよ 具体的にどこのイベントコマンドの変数の値が読み込めるか書いてもいないし



271:名前は開発中のものです。
16/01/03 17:37:12.81 KGfYZmsV.net
マニュアルなりサンプルゲームの中身見るなりして勉強するなりしような
分からないなら分からないなりの努力しようぜ

272:名前は開発中のものです。
16/01/03 17:58:36.15 NeIkL++E.net
>>259
「ウディタ 初心者」や「ウディタ 入門」でググろう
何でもそうだけど、右も左も分からない状態なら「初心者」「入門」「講座」とかでググること
そうすればだいたい操作説明や概念から解説してくれてるサイトがあるから

273:名前は開発中のものです。
16/01/03 18:04:27.50 AcjYsrYP.net
何でこう荒らしまがいの質問に構う人が多いのか
>>1レスで十分だろう二

274:名前は開発中のものです。
16/01/03 19:34:02.68 gN+KT8CN.net
>具体的にどこのイベントコマンドの変数の値が読み込めるか書いてもいないし
もうこの認識が間違ってるんだもん。どこのじゃないわ…
マニュアルにはちょっとした図付きで例書いてあるのにな
それ見て使い方がわからないというなら呼び出し値使うのを諦めて自分が出来る範囲でやりなよ
ウディタで出来る事でも作者が出来ない事は出来ないよ
>>262
ごめんね
もうこれまでにします

275:名前は開発中のものです。
16/01/03 19:38:08.68 XMwzN5Z7.net
普段から質問スレにいる奴は早々に構うのをやめて
普段本スレにいる奴や休みでたまたま来ている奴が面白がってはやし立てているイメージ

276:名前は開発中のものです。
16/01/03 19:39:16.48 YVJzVP3V.net
わかりやすいです(分かったとは言ってない)

277:名前は開発中のものです。
16/01/06 03:42:46.87 UcNkgQ46.net
黒ベースのメニューウィンドウを使用しています
デフォルトのセーブコモン(コモン94番)だとカーソルの変わりに
選んだデータが明滅する仕様になっているかと思いますが
明滅の項目を色々いじってみても黒いウィンドウを使っているため
明滅してくれません
そのためデータを選択しても音はするけど見分けがつかない状態です
黒色を明滅させる方法もしくは選択したデータの見分けがつく処理が
あれば教えてください

278:名前は開発中のものです。
16/01/06 13:35:35.22 +k7ZLfd7.net
>>266
黒ベースでも明滅はすると思うけど・・・
「カーソル用ウィンドウ画像を表示
」って所の下(205行目くらい?)で表示したピクチャーが「乗算」になっているんじゃね?
下地が黒なら、その上に何を乗算表示したところ黒のままだからね

279:名前は開発中のものです。
16/01/06 16:18:13.51 UcNkgQ46.net
ずばりその項目でした
黒地に白枠のウィンドウを使っているんですが
減算表示にしたら白枠が点滅するようになりました
ありがとうございます

280:名前は開発中のものです。
16/01/07 12:07:01.77 9GtH2y61.net
ウディタのピクチャの座標入力(相対で無く直接座標)についてなんですが、
「表示(生成)」だと画面左上を原点とするのに「移動」だと、マップ左上を原点として座標入力する仕様なのは何故なのか、
webで調べても説明してるところが見つからなかったので、ここでご存知の方がいたら教えてください

281:名前は開発中のものです。
16/01/07 18:29:05.89 LYUZoQs1.net
>>269
たぶんスクロールとリンクにチェックが入ってる
URLリンク(oinalmemo.blog103.fc2.com)

282:名前は開発中のものです。
16/01/07 21:20:32.52 9GtH2y61.net
わかりやすい説明のサイトありがとうございます
チェックは外せないのでそこに書かれた内容の通りに従いたいと思います

283:名前は開発中のものです。
16/01/07 21:22:42.86 iBE+CTyO.net
14×14のアイコンを文字列ピクチャで呼び出したいのですが
いざテストプレイをすると横はそのままで縦が4倍のサイズで
表示されてしまいます
アイコンのサイズ変えたり他の特殊文字を使わない
文章の表示でもダメでした
最終的にアイコンの使用�


284:ノはこだわらないんですが ネットで探しても同じような事例がなかったので 考えられる原因が知りたいです 画面サイズは480×640です



285:名前は開発中のものです。
16/01/07 22:22:52.41 JL/tKq1v.net
>>272
ゲーム設定の「フォントのアンチエイリアス」を「無し&倍角」
に設定した場合に発生するバグっぽい

286:名前は開発中のものです。
16/01/07 23:00:21.50 iBE+CTyO.net
たしかに選んでました
ありがとうございます

287:名前は開発中のものです。
16/01/08 19:46:51.91 tnfhtOHZ.net
状態異常の「ランダム敵にコマンドX」が完全に機能しないのは仕様?
コモン一切入って無い公式サンプルですら機能しないんだが

288:名前は開発中のものです。
16/01/08 19:53:22.15 kC0jCHvA.net
>>275
公式のバグ報告スレッド見てくれば良い
同じ内容で何度か報告されてる

289:名前は開発中のものです。
16/01/08 19:57:07.57 tnfhtOHZ.net
>>276
感謝、そんなスレがあったとは

290:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:10:34.71 1OJIdYSQ.net
自動キー入力ってメッセージを勝手に次に進めたり、キー入力を代行できるという認識でいいんだよね?
使い方が悪いのかキーが入力されない
どなたかご教示ください

291:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:30:01.44 AFLdks3l.net
>>278
メッセージを自動で進ませたいだけなら文末に「\.」複数個と「\^」をつければいいよ

292:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:37:06.94 1OJIdYSQ.net
>>279
長い間の悩みが解決しました!
本当にありがとうございました
決定キーを押したことにはならないのですね

293:名前は開発中のものです。
16/01/09 21:46:45.45 XldnEVph.net
なるよ
ただ単に文章表示のコマンドは文章表示が終わらないと次のコマンドに移らないから、文章表示の次の行に自動キー入力を置いても文章送り出来ないだけ

294:名前は開発中のものです。
16/01/10 00:20:35.62 sAKQnMmt.net
>>281 そういう事だったのですね!
ありがとうございます!

295:名前は開発中のものです。
16/01/10 02:39:51.62 rGy+SqNec
質問です。普通の状態では使えない技があり、
戦闘中に1ターンごとにゲージがたまり、最大になったらその技が使えるよう
になるというシステムを作りたいのですがどうすればいいでしょうか。

296:名前は開発中のものです。
16/01/11 01:38:14.52 2QN4RGHI.net
ここにも色々とあるからご参考までに
【その他、メッセージウィンドウでできること】
URLリンク(www.silversecond.com)

297:名前は開発中のものです。
16/01/14 23:25:01.91 wKxqDt7d.net
「このイベント:Self0」とか全部のイベントコマンドに使用できるのか?

298:名前は開発中のものです。
16/01/15 00:02:35.63 tS0MdrxP.net
万能ウィンドウでの選択肢を2段階表示したいんですけどどういう方法がありますか?
最初の選択肢を選んだ後その選択ウィンドウが消えずに横に新たな選択ウィンドウが出るという感じのを作りたいんですが
例えばドラクエでフィールド上で回復呪文を選んだ後誰に使うかを選ぶみたいなやつです

299:名前は開発中のものです。
16/01/15 00:29:05.66 sDWYOhL6.net
>▼  また、万能ウィンドウは同時に1つしか使用できませんのでご了承ください。
「万能ウィンドウで」と言う指定がある以上、万能ウィンドウをもう一つ作るしかない
とか言ったらコモンコピペして「動きません!」とか言われそうだから選択肢コマンドでも使えば良いんじゃないの

300:名前は開発中のものです。
16/01/15 00:50:16.18 LiseSpCd.net
>>285
どうやら「セルフ変数」は、使いこなして覚えたようだな。
残念ながら、別のイベントと共有するには、別の


301:変数を 使う必要がある。最も汎用性の高いのは「通常変数」だ。  「セルフ変数」=そのイベントだけに使う変数            〔例〕宝箱とか、何度か殴って壊す壁とか  「通常変数」=別のイベントにも使える変数            〔例〕Aさんに話かけるとイベント進行、               などといったいわゆる“フラグ”管理 ↓の講座を参照。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_value.html



302:名前は開発中のものです。
16/01/15 00:55:27.13 Su14UKGE.net
万能ウィンドウのコモンを改造して
ピクチャ番号をこちらで指定できるようにしたらええやん

303:名前は開発中のものです。
16/01/15 23:44:53.07 YwRapK1A.net
>>288
別のイベントと共有するのは不可能か
なるほどね、

304:名前は開発中のものです。
16/01/16 00:25:00.61 5yZ0l9w7.net
不可能じゃないぞ
ただ共有するなら通常変数使った方が便利ってだけ

305:名前は開発中のものです。
16/01/16 10:54:18.60 nN5nmRM8.net
>>291
可能なのか
けど、通常変数ってどうやって共有するのかがわからない

306:名前は開発中のものです。
16/01/16 15:48:02.83 H/ufAm16.net
どうやったらわからないのかわからない

307:名前は開発中のものです。
16/01/16 16:19:22.41 nN5nmRM8.net
>>293
言葉じゃ難しいかもしれないかもしれない
別のイベントでどう共有するのかが知りたい
この通常変数は共有できるから
「このイベント:Self0」とかそのまま右辺で使えば
そのイベントフラグで使った変数をそのまま利用できるみたいな感じ

308:名前は開発中のものです。
16/01/16 19:25:33.13 H/ufAm16.net
Self 変 Sys 可変DB
   ↑今ココ

309:名前は開発中のものです。
16/01/16 19:31:04.69 il0FeyFs.net
共有というのは「別々のイベントにおいて変数操作コマンドで操作を指定できる」ってことだ
別にどうやるとか考えるまでもなく、別々のイベントの変数操作で同じ変数を指定して操作しているなら
それはその変数をイベント間で共有してるってことだ

310:名前は開発中のものです。
16/01/16 20:42:04.68 Pzi2BYfH.net
そもそもの話が間違ってるんじゃね?
別のイベントコマンドで使用できるのかって話なのに、別のイベントで使用できるかどうかの話になっている
イベントコマンドの話であれば普通に使える。イベント間で跨がって使用する場合の話であれば、使用できるけど通常変数使った方が便利(別マップののイベントのセルフ変数は呼び出せないため)
通常変数の使い方はスクロール君が講座見て自分で調べた方が早い

311:名前は開発中のものです。
16/01/16 23:09:27.66 nN5nmRM8.net
>>296
つまり変数をイベント間で共有してるってことだから
例えば
「このEvセルフ変数0」に書いてある変数を同じイベント内に
他の変数に右辺に入れ込んでる状態でも共有してるってこと?
(だんだん話変わってすまん)
>>297
講座見て考えても全然わからないんだ

312:名前は開発中のものです。
16/01/16 23:54:42.89 sS9S2vHe.net
講座読んで理解できないならここのアドバイス読んでも理解できるわけないじゃん
考えるだけじゃなく実際にエディタに数値を入れて確認しろ
変数が共有されてるか聞くまでもなくわかるから

313:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:00:05.65 36HnGJfc.net
>>298
そうだよ
多分プログラミング的な考え方が出来ていない
君は全てが同時に実行されていると考えているから,恐らく共有されている変数がどうなっているのかと気になっているんだと思う
プログラミングは同時に処理されるということはなくて,順序立てて1つ1つ実行されている
じゃあ実際はどういう順番に実行されているの? という話になると,これは講座とかウディタの仕様書に書いてある

314:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:14:19.77 oMZl7yL/.net
>>299
なるほど
>>300
合ってましたか
私はプログラミング的な考え方はまだまだのようです
順番に関してもわからないところがあったのでウディタの仕様書を見てみます
みなさん色々教えてくれてありがとうございます
変数についてはだいたいわかりましたのでスクロールにチャレンジしてみます

315:名前は開発中のものです。
16/01/17 01:09:09.62 RxPVlPzH.net
「実際試して確認しろ」のスルー率は異常

316:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:53:37.65 wSovKz6u.net
全くその通りだな
クレクレ馬鹿は、自分にとってめんどくさい事は聞かない、やらないだからな
PCが爆発する訳でもないんだから、試せばいいのによ
あれ、まるでこのクレクレ馬鹿はどこぞの国と一緒だな?
どうりでみんながsageてる中、一人だけ毎回ageてる訳だ
自己中な所もどこぞの国と一緒だな、もしかして日本人じゃねぇーんじゃね?www

317:名前は開発中のものです。
16/01/17 18:12:41.40 OLNd2v5x.net
相手して欲しいだけでゲーム作る気0だからな

318:名前は開発中のものです。
16/01/18 06:32:15.59 YSixMck4.net
またネトウヨが騒いでるよ

319:名前は開発中のものです。
16/01/18 07:07:57.47 vn/7Nx2b.net
左様

320:名前は開発中のものです。
16/01/19 03:15:33.96 dQlnqsUQ.net
ageないと死んじゃう病なの?

321:名前は開発中のものです。
16/01/19 10:45:50.00 w+ZKd9cY.net
^^;

322:名前は開発中のものです。
16/01/23 14:34:48.85 jV/a3vim.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の60
スレリンク(gamedev板:90-91番)
90 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:18:32.81 ID:fDT1AdVy
二日前からウディタをやり始めました。
ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
様々な紹介動画を見るとシステム根本から違う…等が多いので不安になってきました
私は現在シンプルなRPGを作ろうと思っています
初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2、技能システムはスキルポイント制です

これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
全体で設置可能数とか気になりました。
あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません
91 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:21:22.20 ID:fDT1AdVy
ァ シツモンスレイクベキダッタ

323:名前は開発中のものです。
16/01/23 15:05:46.80 lv/3IQXA.net
>>309
>二日前からウディタをやり始めました。
2日しかやっていない程度ならここでいちいち聞くより公式リンクから各種講座を巡るのがいいでしょう
>ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
いきなり大作を作ろうとした人は大概挫折します
>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。
PCのスペックの許す限り制限はありません
>あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません
公式に素材リンクがありますのでそちらにどうぞ、導入方法などは講座を参考にしてください

324:名前は開発中のものです。
16/01/23 16:08:30.53 fDT1AdVy.net
>>310
ありがとうございます

325:名前は開発中のものです。
16/01/23 19:17:13.99 agHCTdM+.net
>>309
>初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2
これらは、何の問題もなく基本システムで作れるぞ!
>>310の言う通り、公式リンクの講座を参照しながら
制作に慣れていくのが、遠回りに見えて一番の近道。

>技能システムはスキルポイント制
逆に、こちらは基本システムに実装されていないので、
ちょっと手間がかかる。まずは最初のダンジョンくらい
まで制作してみて、最初のダンジョンを制作し終えた
あたりで着手するくらいでいいと思う。
100人中、90人以上はそれ以前で挫折するので、
基本システムを習得するまでに取り越し苦労する
必要はない。基本システムの習得を優先すべき。

>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。
一つのマップで200や300以内なら、まあまず問題ない。
普通の制作感覚で「このマップはイベントが多いな」と
思っていても、せいぜい40~50個だったりするものだ。
500や1000を越えると動作が重くなるかも知れないが、
それだけのイベントを作成するだけで数か月はかかる。
いま心配することじゃない。

326:名前は開発中のものです。
16/01/23 19:26:59.52 agHCTdM+.net
追記。
大作RPGの制作にかかる開発規模・期間は、
下記のページが参考になるのではと思う。
【RPG制作講座】開発規模・期間の想定 - New


327: RPG Project http://newrpg.seesaa.net/article/205997821.html 「市販の大作RPGと同じような規模の作品を、  一人で作りたいなどという場合は年単位の  時間が必要となる。  RPG制作を始めたばかりの初心者が  これだけの長期間、挫けずに制作を続けることは  本当に難しい。」 「何年という期間で制作を行うと、自分自身や周囲に  環境の変化がある可能性は無視できない。」 (※引用者注:転勤、転職、結婚、介護、離婚など。)



328:名前は開発中のものです。
16/01/23 19:57:11.11 fDT1AdVy.net
上記の主人公2、マップ3、ダンジョン2、オープニング
スキルポイント制等はできました!ありがとうございます。
話は変わってしまいますが、
マップチップの家パーツで     ?
左壁、真中、右壁 柱(?)、壁、壁、?、扉
と並んでいますが、右4つ(扉以外)の使い方がわかりません。

329:名前は開発中のものです。
16/01/23 22:14:19.82 F51rPCJ/.net
>>314
>マップチップの家パーツ
例えば、↓の宿屋みたいな感じで使える。
URLリンク(i.imgur.com)
CTスキャン図みたいな建物断面の黒枠は、
基本マップチップの上から2段目の一番右
または同じ段の右から2番目のものを使う。
やってみればすぐ分かることだが、輪郭は
勝手に綺麗に調整される。土が見えている
道路も、同様に自動的に生成されている。
いわゆる「オートタイル」というヤツだわな。

330:名前は開発中のものです。
16/01/24 00:02:06.50 vDXDIumN.net
>>315
右側のはオートタイルなんですね、わかりやすくありがとうございます

331:名前は開発中のものです。
16/01/24 00:28:16.74 L7P4AJ9s.net
スキルポイント制できるのはやっ!
ただものではない・・・

332:名前は開発中のものです。
16/01/24 01:28:59.14 vDXDIumN.net
すいません、装備している武器によって
「現在習得している技能」の一部を使用不可にできませんか?
例)剣と槌の技能を両方覚えることができるキャラクターに
剣装備時に槌関係のスキルを使用不可

333:名前は開発中のものです。
16/01/24 01:39:49.79 vDXDIumN.net
スキルP制は初期システムから初心者ができる範囲で弄っただけなので無駄が多いと思います


キャラごとのスキルPアイテムを作成。マップやダンジョンで入手。キャラごとの教官を配置。
該当キャラクターがいない場合、弾く。教官が教えることのできる技能一覧及び説明の選択肢。
アイテムを渡すことにより習得。既に覚えている場合は覚えていると返し、返却するかの選択。
返却後アイテムも返却。さらには前提を覚えていないと上位スキルが一覧に出ない。

という、手に入れたアイテムとスキルを交換するような仕組みを作ってみました

とりあえずはいろんなイベントを作ってみます

334:名前は開発中のものです。
16/01/24 02:09:35.02 +IhlkLth.net
サンプルゲームでそういう仕様の技なかったっけ? 乱れ撃ちだったかなんだか

335:名前は開発中のものです。
16/01/24 02:17:27.07 +daivCaX.net
>>318
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。
装備タイプで技能使用を制限 [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
 ※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
  貼れんかった。検索して探してみてくれ。

但し、俺はこのコモンを実際に試したことがないから、
どのくらいの使い勝手なのかは、ちょっと分からない。

336:名前は開発中のものです。
16/01/24 10:30:57.41 vDXDIumN.net
>>321
@5
「ありがとうございます!\.助かります」

337:名前は開発中のものです。
16/01/25 01:11:29.30 Uqmp6jWZ.net
すいません
パーティ、主人公、仲間1の状態で
イベントで主人公だけ→移動させたのですが、仲間もついてきてしまいます
さらにはイベント終了後、主人公と仲間の距離がずれたままです。
全体の流れ
主人公が看板に気づき、画面がスクロール(一歩前進).仲間1が看板に近づく(→→→).主人公が仲間を追い越す(移動速度-速).仲間が下に一歩ずれる
主人公が看板破壊(半歩前進.SE.半歩後退).(移動速度-標準)
最初の主人公だけ移動させた時点で仲間もつられて動いてしまいます。
解決方法ありませんでしょうか。
一旦パーティから外して、再度加入しても治りません

338:名前は開発中のものです。
16/01/25 02:17:05.99 1uWG9WrX.net
ウディタじゃなくてツクールだけど、↓のページが参考になる。
URLリンク(tkool.jp)
URLリンク(tkool.jp)
上記のページにある、
「イベントシーンの邪魔になるので……(中略)……
 プレイヤーキャラクターを透明にしてしまいます。」
という発想がものすごく大事。

内部処理的に、
 ①主人公だけパーティーに残して、
   仲間はパーティーから外す
 ②イベントの最中だけ全員透明にする
のどっちかのパターンで処理すれば問題ないはず。
主人公の移動と同時に画面もスクロールさせるなら、
①一択となる。(※②だと、画面がスクロールしない。)

ちなみに並列実行の場合は、ぶつかり合ってしまうと
上手く動いてくれない。重ならないよう軌道や速度を
修正するか、すり抜け指定をかける必要がある。

339:名前は開発中のものです。
16/01/25 10:32:15.06 psrKVX/k.net
パーティの隊列を解除でダメなの?

340:名前は開発中のものです。
16/01/25 10:41:44.09 Uqmp6jWZ.net
>>324
仲間もイベントが絡むので別のイベントに仲間アイコンを適用し
動かす、というのもやってみます
>>325
探したけど見つかりません、どこの項目でしょうか

341:名前は開発中のものです。
16/01/25 10:52:15.53 psrKVX/k.net
パーティ画像→特殊処理→プルダウンメニューの一番下にあるよ

342:名前は開発中のものです。
16/01/25 12:54:16.69 Uqmp6jWZ.net
見つかりました!ありがとうございます
>>327

343:名前は開発中のものです。
16/01/25 13:48:33.29 Uqmp6jWZ.net
ダメだ、治りません。症状は
隊列オフ。主人公と仲間が別々に動くイベント後
パーティ隊列オンにした場合
主人公が上下に動いた後、左右に動くと、仲間がその座標のまま左右に動いてしまいます
イベント終了後の座標に主人公ごとワープ。イベント後仲間をワープさせる。一旦隊列オフにして隊列オン。
等試しましたが、半歩分のズレが生じてしまいます

344:名前は開発中のものです。
16/01/25 13:53:49.62 Uqmp6jWZ.net
無理なのでイベントそのものを変更することにします…

345:名前は開発中のものです。
16/01/25 15:48:04.82 mh6Tx6fQ.net
>>329
うーん、言葉の説明だけじゃ分かりにくい症状だな。
いっそのこと、半マスの移動ではなく1マスの移動に
システムを設定し直す方が、長い目で見ると楽かも。
「ゲーム設定 > ゲームの基本設定」で画面を開いて、
左下の方にある「デフォルトのキャラクター移動幅」を、
「0.5マス」ではなく「1マス(当たり判定)1x1」に指定。

346:名前は開発中のものです。
16/01/25 17:06:05.15 KIWfIEbn.net
隊列の間隔設定するシステム変数って無かったっけ?

347:名前は開発中のものです。
16/01/25 22:00:48.32 Uqmp6jWZ.net
味方AIに連携技させる方法思いついた
技A→B→Cとターン毎につなげる方法

348:名前は開発中のものです。
16/01/26 01:05:18.24 LBYoUPx8.net
でっていう

349:名前は開発中のものです。
16/01/26 18:46:43.70 b9xI5Tmx.net
ウディタ等ツクール系制作は
勉強 なのか 遊びの一環なのか
わかりませぬ

350:名前は開発中のものです。
16/01/26 20:53:56.29 hVMCIT


351:OB.net



352:名前は開発中のものです。
16/01/27 02:37:34.63 ve4bYPmk.net
ウディタの最大有効速度ってどこで変更するん?
前までは32だったけど今DLし直してみたら64になってたけど
古いほうのゲームが32から変更できなくて困ってる

353:名前は開発中のものです。
16/01/27 04:40:57.62 fXQ2TWSE.net


354:名前は開発中のものです。
16/01/27 04:59:56.85 /sI5Bl+P.net
ゲーム画面サイズとキャラ移動幅で勝手に設定される

355:名前は開発中のものです。
16/01/27 06:32:17.67 ve4bYPmk.net
なるほど、サンクス

356:名前は開発中のものです。
16/01/27 11:14:29.24 0GCmB19B.net
>>335
就学と就職以外の行為すべてが、
勉強と遊びの混合みたいなものさ

357:名前は開発中のものです。
16/01/27 18:44:07.72 Ag+WHd7f.net
プログラマーになりたいならこれやってるより
C勉強した方がいいって事か

358:名前は開発中のものです。
16/01/27 19:11:03.83 VLJTiaA5.net
そういう教師がたくさんいるのに
日本のIT企業は豊かにならないよね

359:名前は開発中のものです。
16/01/27 19:40:15.21 Ag+WHd7f.net
勉強のため…だとしたら
ツクール系とウディタはどちらが言語に近いですか?
最低どこまで作れれば、胸を張れるレベルですか?
ウディタを触ってみて、一つの物語が簡単に描けてとても楽しいです
本来の趣旨とは違うミニゲームを作れるとかですか?(パズルゲーム等

360:名前は開発中のものです。
16/01/27 20:00:02.84 wlT6tx8O.net
ウディタでもアルゴリズムとかは十分勉強になる
ウディタで好きなもの作れるようになってからCに入ったけど、組み立て方は分かってたから覚える範囲が狭くてかなり楽だったよ

361:名前は開発中のものです。
16/01/27 20:23:37.56 Ag+WHd7f.net
>>345
ありがとうございます
今制作中のウディタRPG、ひと段落ついたらまず投稿してみます
初心者なのでどのレベルまで作ってから投稿すればよいかわかりませんが…

362:名前は開発中のものです。
16/01/27 20:33:43.58 Ag+WHd7f.net
それはそうと、文章の台詞をしゃべっている最中に、次の台詞を割り込ませる方法が
わかりません。
強制中断、のコマンドを使えばいいのですか?うまくいかないです

363:名前は開発中のものです。
16/01/27 20:42:02.43 wlT6tx8O.net
うまくいかないですって言い方するレベルかよ
>>345は忘れて

364:名前は開発中のものです。
16/01/27 21:07:46.64 VLJTiaA5.net
>>342
本屋あたりにある小学生から始めるプログラミングみたいな本を立ち読みするか買ってくればいい
あれと同じようなことがウディタやツクールではできる
そしてそれを読んでも理解できなかったりやる気が無いなら頭が小学生以下か才能がないんだ

365:名前は開発中のものです。
16/01/27 23:17:44.59 MnJuFayd.net
流れぶった切るようですまんが

特定のポイントを通ると、左上にメッセージを表示するようにしたい
その時、3秒ほど左上にウィンドウが出て、その間も通常通り動ける感じで
よくRPGで地名が表示されるイメージ
初歩的ですまぬ

366:名前は開発中のものです。
16/01/27 23:28:26.45 fBmsXwfU.net
並列処理を勉強しなさい

367:名前は開発中のものです。
16/01/28 00:42:42.37 pyqnnxal.net
>>350
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。
簡易マップ名表示コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
 ※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
  貼れんかった。検索して探してみてくれ。
後は>>351の言う通り、並列処理を勉強して身につけることだ。

368:名前は開発中のものです。
16/01/28 00:48:08.59 pyqnnxal.net
>>347
↓の公式ガイドを熟読して試行すべし。
URLリンク(www.silversecond.com)


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