16/07/02 12:52:08.67 wKMfHK/a.net
>>926
ミニ四駆とか作ったことない?
一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。
959:名前は開発中のものです。
16/07/02 13:21:38.26 H8U/YcFi.net
いやいやUE4のtexcoordの使い方って
そういうものじゃねーから
960:名前は開発中のものです。
16/07/02 13:21:39.06 9pt9SxFF.net
低能系のおっさん相手だからミニ四駆前提でおkときたかw
961:名前は開発中のものです。
16/07/02 15:09:11.46 2ZKP1AWN.net
C++やDirectX直打ちよりかは相対的にはるかに簡単であるのは間違いないよ
初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし
そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?
962:名前は開発中のものです。
16/07/02 15:38:04.65 uBJIkqeA.net
簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。
不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。
俺が学んだのはBlenderの動画。
Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa
URLリンク(www.youtube.com)
texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0~1に入れて、それをRGBとして
扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで
抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。
0~1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が
対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。
2倍にすると画像が小さくなるのは0~1が2回になるから、ということは512ピクセルを
2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。
これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、
画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。
頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。
UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、
0~1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を
してるのでいろいろ学べることが多い。
963:名前は開発中のものです。
16/07/02 15:43:05.89 gK0r2RfV.net
簡単すぎてハゲそう
まで読んだ
964:名前は開発中のものです。
16/07/02 16:12:12.14 H8U/YcFi.net
>>941
うん、正解だね。UE4の使い方と同じ。
これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。
texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。
少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ
965:名前は開発中のものです。
16/07/02 16:35:21.97 2ZKP1AWN.net
なんでそんな喧嘩腰なのかわからないけど、UE4は既存のエンジンやツールと較べてもだいぶ簡単だよ
難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う
966:名前は開発中のものです。
16/07/02 16:37:58.96 wKMfHK/a.net
vertexがtexcoordをatributeとして持っていて指定のテクスチャから切り出して貼る、というのがまず基本でそれ以上でもそれ以下でもないよ
これ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん
967:名前は開発中のものです。
16/07/02 17:06:08.16 H8U/YcFi.net
はぁ。基本的なノードであるtexcoordの仕組みをわかりやすく説明できるかどうかを聞いてるのに
やれVertexだのatributeだの
終いにはtexcoordである必要ではないだの
もう意味不明なんだけど。見苦しい。
968:名前は開発中のものです。
16/07/02 17:17:34.99 H8U/YcFi.net
つーかさ、
texcoordは
それに掛け算をして質感を細かく調整したり
足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、
texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。
969:名前は開発中のものです。
16/07/02 17:37:32.55 gQd5VCiU.net
texcoordと同じ画像を作れば代替にはなるが、大元のテクスチャの倍数にしないとテクスチャが歪むから
テクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的�
970:ナはないな。 あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。
971:名前は開発中のものです。
16/07/02 17:42:23.98 uBJIkqeA.net
喧嘩が収まるかと思って書いたのに効果なしやん。
2人とも他のところでやってくれよ。
972:名前は開発中のものです。
16/07/02 18:16:37.93 8f6Q4hJV.net
そんなこと言っても荒らすのが目的なんだから無駄だよ
973:名前は開発中のものです。
16/07/02 18:26:04.35 H8U/YcFi.net
簡単教の信者はもうやめたの?それとも自分の宗教が全否定されて反論もできないからせめてどっちもどっちにしたいのかな
ID変え忘れてますよー
974:名前は開発中のものです。
16/07/03 05:07:32.76 RPjjfm+8.net
Q texcoordとは?
A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない
↑?????
975:名前は開発中のものです。
16/07/03 16:25:05.30 OBYKLn/V.net
Unreal Engineって独自シェーダーも書けますか?
976:名前は開発中のものです。
16/07/03 18:58:42.20 DxLVeOU5.net
独自シェーダーはよくわからんけど公式ドキュメントだとこの辺かな
Custom Expressions
URLリンク(docs.unrealengine.com)
Shader Development
URLリンク(docs.unrealengine.com)
977:名前は開発中のものです。
16/07/03 20:11:34.76 DP+7LdKo.net
>>953
カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ
978:名前は開発中のものです。
16/07/03 20:47:14.77 qVNkKxWe.net
クロスプラットフォームなのにGLSLではないんですね
ありがとうございました
979:名前は開発中のものです。
16/07/11 03:08:24.13 TW3o87FW.net
3Dモデルのレンダリング用に今までunity使ってたんですけど、unrealの方が綺麗なんですかね
地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが
unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが
980:名前は開発中のものです。
16/07/11 09:32:00.76 p3fX+2ty.net
特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗
981:名前は開発中のものです。
16/07/11 09:40:15.02 MSRV/Due.net
この間中の人がやり合ってたけど、デフォルトではいろんなエフェクト設定されてるからUEの方が綺麗、Unityも頑張れば似たような感じにできるけどライトプローブ?だかなんだかがUnityにないのである表現では劣る。
っていうかんじでおけー?
982:名前は開発中のものです。
16/07/11 10:31:31.09 dHjx7nqP.net
綺麗の基準がわからん
何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか
それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか
983:名前は開発中のものです。
16/07/11 10:33:48.64 k57eOZ2j.net
綺麗の基準?多分AAがデフォで掛かってるとか
ブラーやらHDRのことでは?
984:名前は開発中のものです。
16/07/11 11:00:57.01 dHjx7nqP.net
比較画像とかないと何とも言えんな
パフォーマンスとの兼ね合いもあるし
985:名前は開発中のものです。
16/07/11 11:04:23.91 k57eOZ2j.net
そんなパフォーマンスとか難しい話じゃないでしょ
別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に
ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ
986:名前は開発中のものです。
16/07/11 11:24:44.90 MSRV/Due.net
作りやパフォーマンスでUnityだと出来ない、無理ってものないの?
987:名前は開発中のものです。
16/07/11 11:24:49.11 dHjx7nqP.net
サンプルの話じゃなくて、ゲームエンジンとしての表現力のポテンシャルを聞いてんのかと思った
988:名前は開発中のものです。
16/07/11 15:17:32.39 e/MCvI7c.net
>>957です
ほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです
989:動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました また、シェーダースクリプトを0から書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです
990:名前は開発中のものです。
16/07/11 15:24:27.49 k57eOZ2j.net
マテリアルに関しては難易度は多分最低レベルかと。
親切な人に説明されたら
そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。
ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。
991:名前は開発中のものです。
16/07/11 19:59:37.79 zUNjM6X5.net
>>966
UnrealもUnityも時間の無駄になるから、
アニメでも見て寝ろ。
992:名前は開発中のものです。
16/07/12 09:31:56.87 KuTKWG18.net
シェーダーとマテリアルを分けて考える意味がわからないけど、
UE4のマテリアルブループリントを使えば
特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと
一通りのことは出来るよ
993:名前は開発中のものです。
16/07/13 23:30:57.83 RW006KE2.net
ブループリントで一見手軽そうだけどC++で夢から覚めるエンジン
994:名前は開発中のものです。
16/07/14 13:21:53.18 lJbHtnrT.net
グラは得意だけどコーディング苦手の人使えばブループリントも意味あるんだろうが、
実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな
995:名前は開発中のものです。
16/07/16 12:16:36.30 TvmeaBHT.net
Unityでアセット買った方が早い
996:名前は開発中のものです。
16/07/16 12:20:22.22 ZApecR4Z.net
アセットに頼りすぎるのもどうかと思うけどね
何も身につかなくなりそう
997:名前は開発中のものです。
16/07/16 23:40:10.83 R1bLyM8e.net
そういえばサムネにメモリリークが発生してて表示が変になるけど
4.12のHotFixはもうないから4.13以降に期待しろだってさ
998:名前は開発中のものです。
16/07/16 23:42:15.23 ZApecR4Z.net
サムネなんてどうでもいい
999:名前は開発中のものです。
16/07/17 08:16:45.63 TzuH41un.net
そうね
1000:名前は開発中のものです。
16/07/17 23:38:09.11 pTLNqvdy.net
ピアノ演奏に使うのに、音程をピアノ通りにするためのピッチ表作るのがめんどくせぇえええ
1001:名前は開発中のものです。
16/07/17 23:45:25.89 pTLNqvdy.net
黒鍵盤
ド 1 黒鍵盤 1.06
レ 1.12 黒鍵盤 1.18
ミ 1.24
ファ 1.36 黒鍵盤 1.42
ソ 1.5 黒鍵盤 1.56
ラ 1.7 黒鍵盤 1.8
シ 1.9
需要があるか知らないけど貼っておく…
こんな基本的なものも検索しても出てこないとか、辛い
1002:名前は開発中のものです。
16/07/18 00:42:32.00 EbLnOxEk.net
>>974
どこ情報? Web 上なら、URL を貼って貰えるとありがたい。
1003:名前は開発中のものです。
16/07/18 01:35:53.27 MOooxABf.net
あ、ミは1.26の間違いでした。誰もいらなかったらごめんなさい
1004:名前は開発中のものです。
16/07/18 08:45:36.89 HEDaCxVk.net
>>978
ピアノ演奏ってすごいな
内部音源を鳴らすって事だよね?
出力先はどのハードを想定してるの?
1005:名前は開発中のものです。
16/07/18 13:30:51.12 MOooxABf.net
>>981
いや、予め用意したwaveをピッチいじれば一オクターブ分の音が作れるよーってだけ
1006:名前は開発中のものです。
16/07/18 22:06:40.70 c/bbT0jh.net
「音階 周波数 計算」とかでぐぐれば・・・
URLリンク(wooper.jp)
URLリンク(drumimicopy.com)
1007:名前は開発中のものです。
16/07/18 22:10:15.23 MOooxABf.net
>>983
いや、それ見てもよくわからなかったし
俺が欲しかったのは
>>978
のような
1008:ちゃんとした数値。 自力で変換できる人はいいかもしれないけど、そこまでの学が自分はないので耳で確かめるしかなかった。なのでもしかしたら音は外れてるかも にしても、ドからシまでの数値の変動がこんなにバラバラだとは思わなかった。
1009:名前は開発中のものです。
16/07/19 00:30:27.70 0Gc7U04s.net
ところでブループリントが毎度ゴミ屋敷になるんですが。
どこに何があるか自分にしか分からない系、みたいな。
整理整頓めんどくさい人間にとっては辛いな。ゴキブリ住んでそうな感じになる
1010:名前は開発中のものです。
16/07/19 00:59:18.33 Lhh5/cPH.net
知ってるかもしれないけどコメントの他に折りたたむ機能もあるからそれ使えばちょっとましになるよ
1011:名前は開発中のものです。
16/07/19 01:15:33.50 0Gc7U04s.net
そういやそんな機能あったっけ。すっかり忘れてた。トンクス。
その機能ってマクロだったっけ
1012:名前は開発中のものです。
16/07/19 01:17:00.27 0Gc7U04s.net
違った、それとは別にあったんだっけか。いやぁど忘れしてた
1013:名前は開発中のものです。
16/07/19 08:07:16.42 0YmZ0U2J.net
>>984
>>983の下のサイトは計算式そのまま書いてあると思うけど・・
URLリンク(mathtrain.jp)
とか
ただこれをちゃんとした数値というのはちょっとと思うけど
2の12乗根 で検索すれば知りたいことを探せると思う多分
1014:名前は開発中のものです。
16/07/19 08:24:51.21 YdXlYngl.net
>>989
わあ、ありがとう。助かった。うわーこんなに微妙な数値だったのか…やっぱりずれてたね俺のは
1015:名前は開発中のものです。
16/07/20 15:45:26.48 k0ucpCRw.net
ピアノは平均律だからなあ
ラの音が440Hzであること、1オクターブ上が2倍、下が1/2 であることがわかれば
計算はできる
1016:名前は開発中のものです。
16/07/24 00:49:38.91 QkpB1FcM.net
すごくどうでもいいネタ。
生放送の背面のロゴはプロジェクターなんだが、それが時々揺れるのは
何でだろうと思ってたら上の階で何かやってる振動が原因らしい。
1017:名前は開発中のものです。
16/07/24 00:56:39.53 nA6+Ud9n.net
どうでもいい
1018:名前は開発中のものです。
16/07/25 22:58:32.21 szwvxrSO.net
もしかしてイベントDispatcherって
カスタムイベントの完全上位互換じゃないか?
カスタムイベントいらない子じゃんこれ
1019:名前は開発中のものです。
16/07/26 08:10:44.63 y7HENyOg.net
「折りたたむってマクロの上位互換」みたいな言い方だけど俺もそう思う
1020:名前は開発中のものです。
16/07/26 20:20:50.57 w7Mj6ywc.net
delayが効かない順番待ちを無視するシーケンス死ねよ
ループ中にdelayが効かないのはお前のせいだ
1021:名前は開発中のものです。
16/07/27 00:15:47.52 O+EkN9DU.net
ワッチョイの導入議論を始めています。延長希望が無ければ
来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。
スレリンク(gamedev板)
1022:名前は開発中のものです。
16/07/27 00:31:49.10 4/Dq4Yu4.net
こんな過疎板にはどうでもいいことだと思うけど
1023:名前は開発中のものです。
16/07/27 13:46:53.74 ercEc8C6.net
とりあえず埋めようか
1024:名前は開発中のものです。
16/07/27 13:50:54.48 3xLeIfUn.net
えー埋めなくてもいいじゃん
1025:名前は開発中のものです。
16/07/27 14:00:59.19 ercEc8C6.net
もう新スレあるんだし埋めようよ
1026:名前は開発中のものです。
16/07/27 14:07:42.81 IOk9r5Ha.net
1000ならUE5が出る
1027:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 290日 21時間 18分 16秒
1028:1002
Over 1000 Thread.net
2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
──────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 2ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
──────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
URLリンク(premium.2ch.net)
URLリンク(pink-chan-store.myshopify.com)
1029:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています