【UE4】Unreal Engine 4 part4at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 part4 - 暇つぶし2ch855:名前は開発中のものです。
16/06/07 20:13:30.76 XTWbvTU/.net
>>830
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
を買えばいい。

856:名前は開発中のものです。
16/06/08 01:31:44.48 R1NF5I9k.net
アドビ系や3DCGをかなり使いこんでからじゃないと付け焼刃になるだけじゃね?
リギングやリトポだけでも理解するというか使いこなすのに時間かかるし。

857:名前は開発中のものです。
16/06/08 01:39:26.67 1G4bmE4V.net
歩行アニメ作るだけでも相当に苦労するよ。
結局諦めてブルーマン先生の歩行モーションパクらせてもらうことに。

858:名前は開発中のものです。
16/06/08 02:12:19.77 R1NF5I9k.net
俺も歩行は苦労してる。
腰の上下とひねりの解説はあっても腰の傾きまで解説してる動画がないから
モーキャプを解析しようと思いながらまだやってない。

859:名前は開発中のものです。
16/06/08 02:37:07.36 1G4bmE4V.net
もう歩行とダッシュは諦めてブルーマン先生パクろうよ。それさえ抑えれば
あとの難易度はそれよりは大分低い。

860:名前は開発中のものです。
16/06/08 06:23:40.11 LkrQNgw9.net
>>838
そのパクって動かすまでのBlenderとの連携込みのチュートリアル誰か作って

861:名前は開発中のものです。
16/06/08 11:02:43.52 vblYKsN0.net
黙れ! 人に頼む前にまずお前が作れ!

862:名前は開発中のものです。
16/06/08 13:33:18.85 EfPo5IL8.net
お断りだよ
まあ誰かしらその内つくるでしょ

863:名前は開発中のものです。
16/06/08 14:21:32.34 Spg8qOca.net
だからその他力本願な性格をなんとかしろっつってんだよっ!

864:名前は開発中のものです。
16/06/08 22:06:46.78 A/uYBBgq.net
IKできるって言うから調べてみたら
何これ手動でブループリントで関節制御しろ?
面倒どころの騒ぎじゃないな

865:名前は開発中のものです。
16/06/09 00:21:17.39 6IhxND42.net
しかもanimbpは継承できないしね・・・

866:名前は開発中のものです。
16/06/09 00:58:55.81 djx6pMcM.net
>>839
リターゲットてのがあるからその機能使えば簡単にできるよ。
でもブルーマンがゴリラ歩きだから美少女もゴリラになるよ。

867:名前は開発中のものです。
16/06/09 01:18:06.15 1iO2s9Nm.net
そ、そこまでゴリラじゃないよ

868:名前は開発中のものです。
16/06/09 09:43:19.16 jVAqrX8r.net
じゃあどこまでゴリラなんだよ!

869:名前は開発中のものです。
16/06/10 04:01:42.97 eWOepvcx.net
Perfumeの1/3くらいまでだよ!

クラッシュしまくるなと思ってたらもう12.2きたね。
もう変更しちゃったやんけ。

870:名前は開発中のものです。
16/06/10 18:45:21.13 ZsMbmwck.net
Maya Apex Pluginはbug多いよな?

871:名前は開発中のものです。
16/06/10 19:55:37.81 ZsMbmwck.net
Apex SDKのClothing Toolをつかったんだけど
CollideをConvexでいけると思ったら、
なんか32Face制限でCollideとして機能しないんだけど、

なんか良い方法ないの?
Collideのミラーもできないか。

絶対領域は難易度たかいなぁ

872:名前は開発中のものです。
16/06/10 20:59:22.71 9C5rBTiv.net
絶対領域・・・・・ゴクリ。

    ヽ|/
   / ̄ ̄ ̄\
   /      ヽ
  / \ /  |
  | (●)(●)|∥|
  | / ̄⌒ ̄ヽ U|
  ||i二二ヽ| |
  |U\___ノ |
  |       |

873:名前は開発中のものです。
16/06/13 00:55:13.60 DMh1c4pz.net
せんせーにUnrealとかUnityなんてわざわざ学ばなくても
C言語の基礎知識があれば1日で覚えられるって言われたけどほんとー?

874:名前は開発中のものです。
16/06/13 01:00:02.37 ibtCMjdT.net
ホントホント。
そんなもん使う段になったら調べりゃいいのよ

875:名前は開発中のものです。
16/06/13 01:14:27.60 qGMVIuzl.net
そうなんだけども結構融通きかない部分が多くて
結局仕様を理解できるまで時間かかるのよね
でも触りながら覚えるのは楽しかった

876:名前は開発中のものです。
16/06/15 23:49:27.40 bUimKlOW.net
>>843
アニメーションは作っといてそれを例えばステージの段差で足が動く場合のIKみたいな?
特別にその部分だけ足が動くみたいなアニメーション作ってると面倒じゃね?
ちょっと3DCGでいうところのIKとは意味合いが違うんじゃないかな?

ところで任天堂のゼルダがトゥーンレンダーでクソぐらクソぐら、外国のはリアルだって話題なってるけどさ
UnrealEngineで言うなら、フォトリアルなレンダーはディフォルトで勝手になって
トゥーンみたいなノンフォトリアルなレンダーはポストプロセスのノード組まないといけないわけじゃない?
また色々な組み方あるけど
フォトリアルじゃない=技術が無いみたいに言うのって違うかなぁと思ったけどどうだろうか?

877:名前は開発中のものです。
16/06/16 02:05:37.82 EJO1UkPL.net
>>855
作ったことのないやつは
そんな事は知らんからね。
あることない事、テキトーなことをしゃべるものだ
トゥーンにする場合は光源まで手動で計算させないと行かないとか面倒すぎる

878:名前は開発中のものです。
16/06/16 02:45:00.20 Cv9Nws9C.net
ちんこ

879:名前は開発中のものです。
16/06/16 12:13:56.13 MG1rH6Yr.net
こまんたれぶう

880:名前は開発中のものです。
16/06/16 13:12:31.06 YWMciac+.net
>>855
レンダリングに関しては綺麗で申し分ないんだけども
あの画面上の情報密度でトゥーンレンダーだとスッカスカに見えるというか
合ってない気がする

881:名前は開発中のものです。
16/06/16 15:47:10.69 CS7b6I1H.net
しかし開発側がいくら苦労してても消費者にはそんなこと関係ないからなあ
質が低いと感じちゃえばそれが全てだし
作品の調子上あえて情報量を抑えてるんだろうけど、そのせいで生じたスカスカ具合の原因としてノンフォトやトゥーンが槍玉に挙げられてしまってる感があるかな
映像は綺麗だし、技術云々というよりは方向性でどうにか改善できた問題じゃないかなあと思うけどね
ノンフォトリアルの絵作りって丁度いい落ち着き具合を探す所とか色々と難しいんだろうなあ、と思わされる一件だわ

882:名前は開発中のものです。
16/06/16 17:07:33.24 VXdDIesf.net
>>860
新しいゲーム機のためにこのゲームを選んだというのもマーケティングミスなのかもね。もっとフォトリアルなゲームじゃないとハードの評価ができない。
正直NXは未だPS3相当とか思われても仕方がない

883:名前は開発中のものです。
16/06/16 17:18:52.64 StFXfx8J.net
服のセルフシャドウとかメッチャしょぼく感じる

884:名前は開発中のものです。
16/06/16 20:15:17.28 jYlAU/cj.net
レベル5のニノ国ってやつのトゥーンが変態的に凄いな
あれが変態的トゥーンってやつか

885:名前は開発中のものです。
16/06/17 04:06:10.75 nbJobqWR.net
コロコロバージョンカエルのやめてくれ
それから日本語化してた所がバージョンアップ後に英語になってる…

886:名前は開発中のものです。
16/06/17 10:53:34.02 21SOhdMO.net
4.11→4.12は特に英語に戻ってる所多かった気がするな、BPの右クリメニューとかなんでって思うわ…

887:名前は開発中のものです。
16/06/17 11:51:17.13 nbJobqWR.net
マテリアルノード組むの楽しいヤバイ徹夜しちゃった

888:名前は開発中のものです。
16/06/18 01:49:42.05 187SAhwz.net
2Dレンダーやばいクソ重い。2個使っただけでガクガクだな
同時に6個動かしたいけど、なんとか負荷を下げないと。

889:名前は開発中のものです。
16/06/18 01:58:10.61 HrNS9bdb.net
俺なんか途中のバージョンからProgram Files (x86)にインストールされてて
32bitかー!と思ったらその中のWin64フォルダのexeが実行されてるから多分大丈夫なんだろう。
他のPCはそんなことないから不思議。

890:名前は開発中のものです。
16/06/19 01:21:56.71 jdiTVJ/o.net
ノベルゲー作ろうと思ったら
システム作成するのにひどい苦労するな、これ

891:名前は開発中のものです。
16/06/19 14:13:43.19 ullw6Eje.net
ノベルゲーがゲーム!?……?

892:名前は開発中のものです。
16/06/19 14:21:53.97 0q+ftM8l.net
吉里吉里を作るのがそんなに簡単だったら誰も使わなかったっつーのw

893:名前は開発中のものです。
16/06/19 15:02:54.64 rHr5U64z.net
試しに作ってみるのも勉強になりそうだな
なんかUMGだけでも結構形になるもんが出来そうな気がする

894:名前は開発中のものです。
16/06/19 15:10:48.32 U1vaViJ6.net
  _、_
( , ノ` )
  \,;  シュボッ
    (),
    |E|

なんか出来そうな気がするか...
ふっ、3年前に訪ねてきた兄ちゃんもそんなこと言ってたが今じゃ実家の八百屋手伝ってるぜ

895:名前は開発中のものです。
16/06/19 15:52:28.60 eTlOoa4C.net
すげえ簡単そうだが

896:名前は開発中のものです。
16/06/19 21:50:50.66 7nneXQtn.net
難しくはないよ、ただ遠いだけ

897:名前は開発中のものです。
16/06/20 01:04:14.69 Xm5rE6Il.net
技術よりも時間管理の方が重要?なのか

898:名前は開発中のものです。
16/06/20 01:15:11.51 DT7TeFUf.net
ノベルゲーは技術というより画像の表示とかの管理やら文章の表示、その他
いろいろな自作のスクリプトのルールを作って対応させるのに
結構面倒なことをしないといけない
3D空間を歩かせるならさらに面倒なことが必要

899:名前は開発中のものです。
16/06/20 01:46:01.58 5ZouLyMc.net
勉強のためじゃなくて作りたくて作るならツールキットとかあるんじゃないの?
Unityだといくつか知ってるけどUEはどうなんだろう

900:名前は開発中のものです。
16/06/20 03:00:18.14 XxcJQHC5.net
ノベルゲーならフリーで完成されたのがいくらでもあるのに
わざわざロイヤリティーとられるの選ぶアホがいないだけで簡単に作れる

901:名前は開発中のものです。
16/06/20 03:15:01.72 DT7TeFUf.net
いやぁ、フリーのを選びたい気持ちはやまやまなんだが
そこらの汎用エンジンには絶対できない処理をさせようとしてるから、それは無理なんだよね

902:名前は開発中のものです。
16/06/20 09:02:07.67 4nbVzSWB.net
(>ω<) いやぁ

903:名前は開発中のものです。
16/06/20 13:33:08.73 VKLCwXY0.net
やっとUnityからUE4にきたぞい!
ってまだこのスレ使ってたんだ…(´・ω・`)

904:名前は開発中のものです。
16/06/20 16:04:24.97 Gw8CQSWk.net
話題ないからな

905:名前は開発中のものです。
16/06/20 17:20:33.00 AOKUxRZn.net
UE4でやる事がノベルゲーって
まるで子供の砂遊びにブルドーザー持ってきた、みたいな感じだな

906:名前は開発中のものです。
16/06/20 18:55:31.89 Xm5rE6Il.net
いいじゃん
浪漫過ぎる

907:名前は開発中のものです。
16/06/20 21:24:27.28 oNw3SMcL.net
わざわざエクセルでRPG作る、みたいな

908:名前は開発中のものです。
16/06/20 21:42:32.07 Gw8CQSWk.net
でもまあテキスト用のノードを4.5辺りから急に増やしたのはノベルゲーも作ってみろやってお達しなんだろうたぶん

909:名前は開発中のものです。
16/06/21 16:38:36.22 dz0AIIQg.net
トゥーンでダンス動画なんてのよりは、ゲームなぶんだけある意味マトモ

910:名前は開発中のものです。
16/06/21 16:43:03.12 QYVDKunX.net
マルチエンディングのラノベをゲームと呼ぶのか

911:名前は開発中のものです。
16/06/21 16:47:33.09 6lsa3Y2N.net
かまいたちの夜は、特にやり直し効かない1は推理要素がある紛れもないゲームだし
逆転裁判も、あれがゲームじゃないなら何なのかってくらいゲームだろ
街もゲームだ

912:名前は開発中のものです。
16/06/21 17:46:28.88 TLxMr3nf.net
テキストノードを追加した開発者の意図:MGSのような会話シーンをこれでつくってくれ
日本人の解釈:ギャルゲー、ノベルゲーつくれうー^^ みくさんにトゥーンで踊ってもらった!歌詞つけたったー^^

になりそう

913:名前は開発中のものです。
16/06/21 18:10:09.96 iXFXKDsg.net
EPIC的にオールジャンル、ノンゲームもウェルカムでアダルトもOKっぽいからそこはノベルゲ作ってもええやろ
ただ、せっかくアンリアル使うなら既存のものとは違った要素は欲しいね

914:名前は開発中のものです。
16/06/21 18:21:29.25 6lsa3Y2N.net
既存のエンジンじゃ絶対無理なもの作るって言ってるんだから
多分そういうもの作るんだろ
ポリゴンで背景作って動かすだけでも全然違うと思うぞ

915:名前は開発中のものです。
16/06/21 18:28:53.92 8SseTDZL.net
なにがゲームかなんてそんなのひとのかって

916:名前は開発中のものです。
16/06/21 18:43:34.91 9HxDhGN2.net
フルポリゴンでノベルゲーなんて
もうすでに市場に溢れかえってるけどな
タイムトラベラーズやら
ライフイズストレンジとか
PS3ではrainとか色々。

そこらのアドベンチャーに文字をつけて
プレイヤーの直接移動を禁止しただけの代物が今更流行るとは思えないな
よほどストーリーが良いとかじゃないと

917:名前は開発中のものです。
16/06/21 18:55:36.12 6lsa3Y2N.net
フルポリゴンノベルゲームである凍京NECROの売上はどうなんだろうね
演出が神がかってたけど、あそこまでやっても
対して売上的には話題にならないようだ

918:名前は開発中のものです。
16/06/21 19:51:57.14 BKOeAb4Y.net
3Dキャラのアクションばりばりエフェクトかけまくりの
ノベルゲーがあってもいいじゃないか

919:名前は開発中のものです。
16/06/21 20:00:21.39 5SVXxVpv.net
UE4でノベルゲーでもダンス動画でもそんなに叩くようなもんか?
他人が作りたいもの作ることにいちいち文句つける労力がもったいないと思うが

920:名前は開発中のものです。
16/06/21 21:57:36.88 ntzd/90v.net
そうかああいうムービー見る系のゲームってノベルゲーに分類されるんだな
ちょっと感動したわ

921:名前は開発中のものです。
16/06/21 23:13:42.59 1kTf/6UU.net
つまり映画はノベルゲー

922:名前は開発中のものです。
16/06/21 23:46:26.54 7tofsopF.net
UE4の美麗グラフィックで表現される、ゴッツイアーマーを着込んだガチムチ♂たちが
異世界で筋肉ムッキムキのクリーチャーたちと戦いながら友情(意味深)を深めていくノベルゲーなんだろ
もちろん戦闘になるとTPSのカバーアクションゲーになる

923:名前は開発中のものです。
16/06/21 23:58:51.81 gC7ZD8Ar.net
gowじゃん…!

924:名前は開発中のものです。
16/06/22 00:41:05.56 b8Qa03kS.net
進行ボタンを□□□△にすると無双と嘲笑されるので気を付ける様に!

925:名前は開発中のものです。
16/06/22 17:24:31.99 sHaCizvW.net
MGS4…

926:名前は開発中のものです。
16/06/22 22:29:08.20 n7gmu1KC.net
あー、うん。

927:名前は開発中のものです。
16/06/23 00:00:20.99 mv9zPbYx.net
ちー、まん。

928:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:40:54.86 k9Pn1Wxb.net
ノベルゲーに特化したゲームエンジン使ったほうが良くないか。
ちょっとググれば良さ気なのがあるで

929:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:44:27.18 lfcIZQQS.net
>>907
無理
ポリゴン処理できないとまずお話にならない

930:名前は開発中のものです。
16/06/24 01:09:31.23 dyKU+0g6.net
ポリゴン処理って具体的になんだい
立体ブーリアンやラティス変形でも組むのかな

931:名前は開発中のものです。
16/06/24 01:10:29.39 SbFt3PjP.net
大事なネタだからばらせないけど、少なくとも背景やらキャラをポリゴンにしただけのものでは無いよ
そんな市場にありふれたものは作りたくない

932:名前は開発中のものです。
16/06/24 01:13:26.52 dyKU+0g6.net
そうか
Unityと宴アセットでどうよと思ったけどそれじゃご期待に添えるのかどうかは分からんな

933:名前は開発中のものです。
16/06/24 01:14:05.82 KGVDIDr5.net
かっけー

934:名前は開発中のものです。
16/06/27 15:57:04.66 N3GT/FOd.net
最新鋭のゲームエンジンで
ue4でinfinitybladeみたいなゲーム作るぜ!基本システムは簡単だろ!?
って意気込んだものの
まずチュートリアルで躓いてるお(;ω;´)
何年かかるのやら

935:名前は開発中のものです。
16/06/28 20:45:36.52 GsoPQrfH.net
簡単という触れ込みに騙される犠牲者がまた一人

これでもゲーム作ったことのある人に言わせれば
多分相当簡略化されてるんだろうけど、もうちょっと簡単にしてほしいよね

936:名前は開発中のものです。
16/06/28 20:51:52.71 yF2S+vt5.net
プログラミング初めての奴からしてもだいぶ簡単なんだが
公式じゃなくて別のチュートリアル探した方がいいよ

937:名前は開発中のものです。
16/06/28 21:21:52.53 GsoPQrfH.net
えっ
AIの設定とかアニメブループリントやらの設定になるとちんぷんかんぷんにならんか?
クラスとか、プログラミング初心者にも簡単に分かるものなの?
texcoordの仕様とか、最初は頭にハテナマークしか出てこなかったぞ

938:名前は開発中のものです。
16/06/28 21:25:31.78 GsoPQrfH.net
つーかマテリアルとそれ以外のブループリントで仕様が全然違うから混乱しかなかったぞ
texcoordに掛けたり足したりするとテクスチャが拡大縮小される仕様とか理解に苦しんだ。
マテリアルではわざわざappendしたりbreakしないと要素を分解できない仕様とか

せめてブループリントと同じで、右クリックで分解できるようにならないだろうか

939:名前は開発中のものです。
16/06/28 21:39:18.35 58L4jxuo.net
ちんこ

940:名前は開発中のものです。
16/06/28 22:06:10.28 DsG5JTKu.net
プログラミングしたことない人間でも簡単とか言ってる奴はエアプだろ

941:名前は開発中のものです。
16/06/29 00:33:37.68 3Kw14SJI.net
簡単ではないけど楽しい…楽しくない?

942:名前は開発中のものです。
16/06/29 00:50:26.44 njIT9qmX.net
環境による

943:名前は開発中のものです。
16/06/29 07:38:23.58 uJ7pooeC.net
技術面の知識はばっちりだけどプログラミングはしたことない人ならいけるやろ

944:名前は開発中のものです。
16/06/29 08:24:49.83 EdZUJOK+.net
始めてばっかりのときブループリント間での変数の受け渡しとかでかなり手間取ったなあ
一からやっていくといろんなところでつまづくんよ
でもひとつひとつが乗り越えやすいからなんとかなるけれども
軽く頭に思い浮かぶような簡単な処理が、仕様とか把握できてなくて全然実装できなかった時は結構苦しかった
使い方理解した後だとこんなのもできないのかってなるが

945:名前は開発中のものです。
16/07/01 09:15:20.78 KAvlof8v.net
>>922
そんな奴いるのか?

946:名前は開発中のものです。
16/07/02 02:41:45.21 H8U/YcFi.net
毎度簡単とかほざくバカは具体的にどういうノードを使ってどういう処理を行うことが簡単なのか挙げてみてくれないか?

947:名前は開発中のものです。
16/07/02 02:45:48.24 H8U/YcFi.net
たとえばマテリアルでは死ぬほど使われる基本的なノードであるtexcoordだけど、初心者でも一発でわかるように分かりやすく仕組みを説明できる?
簡単だとほざくなら当然可能だよね

948:名前は開発中のものです。
16/07/02 04:48:04.77 AoQg2Em7.net
分かれば簡単だけどなかなか説明できないってもんはたくさんあるでしょ
子供に自転車の乗り方教えるのですら口頭と実践じゃ別物だしね
だからこそ説明の上手い人はひときわ賢いと尊敬されるんだ

949:名前は開発中のものです。
16/07/02 05:08:42.26 H8U/YcFi.net
たんなるアプリの仕組みと
体を使った実技である自転車の乗り方を同一視しないと反論できないのか

950:名前は開発中のものです。
16/07/02 06:23:14.09 AoQg2Em7.net
反論はしてないんだけど…なんでそんな自然に喧嘩腰なん

951:名前は開発中のものです。
16/07/02 07:11:44.90 8f6Q4hJV.net
簡単に使えなかったことで、自分が無能なんじゃないかと思ってイラだってしまったのかな

952:名前は開発中のものです。
16/07/02 07:45:11.28 H8U/YcFi.net
思いっきり反論してるだろ
簡単だけど説明が難しいだけだー!って

んで、都合が悪いからやっぱり反論してないことにするのか。

953:名前は開発中のものです。
16/07/02 07:46:23.45 H8U/YcFi.net
>>930
無能は早く説明してくれよ。簡単なんだろ?
誰でも分かるんだろう?
まあ逃げるだろうけど

954:名前は開発中のものです。
16/07/02 09:17:36.02 XdmaI3Gc.net
>>928
むしろ何でその二つをこのコンテキストで分ける必要があるんだよ。バカジャネーノ

955:名前は開発中のものです。
16/07/02 09:34:59.81 H8U/YcFi.net
なんで実技と同一視したがるわけ?
お前はCとかプログラミング言語の特定の命令について説明を求められたら「やれば分かる。簡単。自転車の乗り方と同じ」とかほざいて説明を放棄するわけ?

956:名前は開発中のものです。
16/07/02 09:49:05.27 6Xxbj+KK.net
ここはいつ来ても荒れてますね

957:名前は開発中のものです。
16/07/02 10:11:24.39 gQd5VCiU.net
簡単教の信者は口だけだな。口では簡単簡単言うが
結局は誰も説明出来てない

958:名前は開発中のものです。
16/07/02 12:52:08.67 wKMfHK/a.net
>>926
ミニ四駆とか作ったことない?
一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。

959:名前は開発中のものです。
16/07/02 13:21:38.26 H8U/YcFi.net
いやいやUE4のtexcoordの使い方って
そういうものじゃねーから

960:名前は開発中のものです。
16/07/02 13:21:39.06 9pt9SxFF.net
低能系のおっさん相手だからミニ四駆前提でおkときたかw

961:名前は開発中のものです。
16/07/02 15:09:11.46 2ZKP1AWN.net
C++やDirectX直打ちよりかは相対的にはるかに簡単であるのは間違いないよ
初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし
そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?

962:名前は開発中のものです。
16/07/02 15:38:04.65 uBJIkqeA.net
簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。
不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。
俺が学んだのはBlenderの動画。
Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa
URLリンク(www.youtube.com)

texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0~1に入れて、それをRGBとして
扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで
抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。
0~1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が
対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。

2倍にすると画像が小さくなるのは0~1が2回になるから、ということは512ピクセルを
2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。
これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、
画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。
頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。

UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、
0~1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を
してるのでいろいろ学べることが多い。

963:名前は開発中のものです。
16/07/02 15:43:05.89 gK0r2RfV.net
簡単すぎてハゲそう
まで読んだ

964:名前は開発中のものです。
16/07/02 16:12:12.14 H8U/YcFi.net
>>941
うん、正解だね。UE4の使い方と同じ。
これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。

texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。
少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ

965:名前は開発中のものです。
16/07/02 16:35:21.97 2ZKP1AWN.net
なんでそんな喧嘩腰なのかわからないけど、UE4は既存のエンジンやツールと較べてもだいぶ簡単だよ
難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う

966:名前は開発中のものです。
16/07/02 16:37:58.96 wKMfHK/a.net
vertexがtexcoordをatributeとして持っていて指定のテクスチャから切り出して貼る、というのがまず基本でそれ以上でもそれ以下でもないよ
これ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん

967:名前は開発中のものです。
16/07/02 17:06:08.16 H8U/YcFi.net
はぁ。基本的なノードであるtexcoordの仕組みをわかりやすく説明できるかどうかを聞いてるのに
やれVertexだのatributeだの
終いにはtexcoordである必要ではないだの
もう意味不明なんだけど。見苦しい。

968:名前は開発中のものです。
16/07/02 17:17:34.99 H8U/YcFi.net
つーかさ、
texcoordは
それに掛け算をして質感を細かく調整したり
足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、
texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。

969:名前は開発中のものです。
16/07/02 17:37:32.55 gQd5VCiU.net
texcoordと同じ画像を作れば代替にはなるが、大元のテクスチャの倍数にしないとテクスチャが歪むから
テクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的�


970:ナはないな。 あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。



971:名前は開発中のものです。
16/07/02 17:42:23.98 uBJIkqeA.net
喧嘩が収まるかと思って書いたのに効果なしやん。
2人とも他のところでやってくれよ。

972:名前は開発中のものです。
16/07/02 18:16:37.93 8f6Q4hJV.net
そんなこと言っても荒らすのが目的なんだから無駄だよ

973:名前は開発中のものです。
16/07/02 18:26:04.35 H8U/YcFi.net
簡単教の信者はもうやめたの?それとも自分の宗教が全否定されて反論もできないからせめてどっちもどっちにしたいのかな
ID変え忘れてますよー

974:名前は開発中のものです。
16/07/03 05:07:32.76 RPjjfm+8.net
Q texcoordとは?
A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない
↑?????

975:名前は開発中のものです。
16/07/03 16:25:05.30 OBYKLn/V.net
Unreal Engineって独自シェーダーも書けますか?

976:名前は開発中のものです。
16/07/03 18:58:42.20 DxLVeOU5.net
独自シェーダーはよくわからんけど公式ドキュメントだとこの辺かな
Custom Expressions
URLリンク(docs.unrealengine.com)
Shader Development
URLリンク(docs.unrealengine.com)

977:名前は開発中のものです。
16/07/03 20:11:34.76 DP+7LdKo.net
>>953
カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ

978:名前は開発中のものです。
16/07/03 20:47:14.77 qVNkKxWe.net
クロスプラットフォームなのにGLSLではないんですね
ありがとうございました

979:名前は開発中のものです。
16/07/11 03:08:24.13 TW3o87FW.net
3Dモデルのレンダリング用に今までunity使ってたんですけど、unrealの方が綺麗なんですかね
地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが
unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが

980:名前は開発中のものです。
16/07/11 09:32:00.76 p3fX+2ty.net
特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗

981:名前は開発中のものです。
16/07/11 09:40:15.02 MSRV/Due.net
この間中の人がやり合ってたけど、デフォルトではいろんなエフェクト設定されてるからUEの方が綺麗、Unityも頑張れば似たような感じにできるけどライトプローブ?だかなんだかがUnityにないのである表現では劣る。
っていうかんじでおけー?

982:名前は開発中のものです。
16/07/11 10:31:31.09 dHjx7nqP.net
綺麗の基準がわからん
何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか
それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか

983:名前は開発中のものです。
16/07/11 10:33:48.64 k57eOZ2j.net
綺麗の基準?多分AAがデフォで掛かってるとか
ブラーやらHDRのことでは?

984:名前は開発中のものです。
16/07/11 11:00:57.01 dHjx7nqP.net
比較画像とかないと何とも言えんな
パフォーマンスとの兼ね合いもあるし

985:名前は開発中のものです。
16/07/11 11:04:23.91 k57eOZ2j.net
そんなパフォーマンスとか難しい話じゃないでしょ
別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に
ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ

986:名前は開発中のものです。
16/07/11 11:24:44.90 MSRV/Due.net
作りやパフォーマンスでUnityだと出来ない、無理ってものないの?

987:名前は開発中のものです。
16/07/11 11:24:49.11 dHjx7nqP.net
サンプルの話じゃなくて、ゲームエンジンとしての表現力のポテンシャルを聞いてんのかと思った

988:名前は開発中のものです。
16/07/11 15:17:32.39 e/MCvI7c.net
>>957です
ほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです



989:動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました また、シェーダースクリプトを0から書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです



990:名前は開発中のものです。
16/07/11 15:24:27.49 k57eOZ2j.net
マテリアルに関しては難易度は多分最低レベルかと。
親切な人に説明されたら
そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。
ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。

991:名前は開発中のものです。
16/07/11 19:59:37.79 zUNjM6X5.net
>>966
UnrealもUnityも時間の無駄になるから、
アニメでも見て寝ろ。

992:名前は開発中のものです。
16/07/12 09:31:56.87 KuTKWG18.net
シェーダーとマテリアルを分けて考える意味がわからないけど、
UE4のマテリアルブループリントを使えば
特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと
一通りのことは出来るよ

993:名前は開発中のものです。
16/07/13 23:30:57.83 RW006KE2.net
ブループリントで一見手軽そうだけどC++で夢から覚めるエンジン

994:名前は開発中のものです。
16/07/14 13:21:53.18 lJbHtnrT.net
グラは得意だけどコーディング苦手の人使えばブループリントも意味あるんだろうが、
実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな

995:名前は開発中のものです。
16/07/16 12:16:36.30 TvmeaBHT.net
Unityでアセット買った方が早い

996:名前は開発中のものです。
16/07/16 12:20:22.22 ZApecR4Z.net
アセットに頼りすぎるのもどうかと思うけどね
何も身につかなくなりそう

997:名前は開発中のものです。
16/07/16 23:40:10.83 R1bLyM8e.net
そういえばサムネにメモリリークが発生してて表示が変になるけど
4.12のHotFixはもうないから4.13以降に期待しろだってさ

998:名前は開発中のものです。
16/07/16 23:42:15.23 ZApecR4Z.net
サムネなんてどうでもいい

999:名前は開発中のものです。
16/07/17 08:16:45.63 TzuH41un.net
そうね

1000:名前は開発中のものです。
16/07/17 23:38:09.11 pTLNqvdy.net
ピアノ演奏に使うのに、音程をピアノ通りにするためのピッチ表作るのがめんどくせぇえええ

1001:名前は開発中のものです。
16/07/17 23:45:25.89 pTLNqvdy.net
黒鍵盤
ド 1 黒鍵盤 1.06
レ 1.12 黒鍵盤 1.18
ミ 1.24
ファ 1.36 黒鍵盤 1.42
ソ 1.5 黒鍵盤 1.56
ラ 1.7 黒鍵盤 1.8
シ 1.9


需要があるか知らないけど貼っておく…
こんな基本的なものも検索しても出てこないとか、辛い

1002:名前は開発中のものです。
16/07/18 00:42:32.00 EbLnOxEk.net
>>974
どこ情報? Web 上なら、URL を貼って貰えるとありがたい。

1003:名前は開発中のものです。
16/07/18 01:35:53.27 MOooxABf.net
あ、ミは1.26の間違いでした。誰もいらなかったらごめんなさい

1004:名前は開発中のものです。
16/07/18 08:45:36.89 HEDaCxVk.net
>>978
ピアノ演奏ってすごいな
内部音源を鳴らすって事だよね?
出力先はどのハードを想定してるの?

1005:名前は開発中のものです。
16/07/18 13:30:51.12 MOooxABf.net
>>981
いや、予め用意したwaveをピッチいじれば一オクターブ分の音が作れるよーってだけ

1006:名前は開発中のものです。
16/07/18 22:06:40.70 c/bbT0jh.net
「音階 周波数 計算」とかでぐぐれば・・・
URLリンク(wooper.jp)
URLリンク(drumimicopy.com)

1007:名前は開発中のものです。
16/07/18 22:10:15.23 MOooxABf.net
>>983
いや、それ見てもよくわからなかったし
俺が欲しかったのは
>>978
のような


1008:ちゃんとした数値。 自力で変換できる人はいいかもしれないけど、そこまでの学が自分はないので耳で確かめるしかなかった。なのでもしかしたら音は外れてるかも にしても、ドからシまでの数値の変動がこんなにバラバラだとは思わなかった。



1009:名前は開発中のものです。
16/07/19 00:30:27.70 0Gc7U04s.net
ところでブループリントが毎度ゴミ屋敷になるんですが。
どこに何があるか自分にしか分からない系、みたいな。
整理整頓めんどくさい人間にとっては辛いな。ゴキブリ住んでそうな感じになる

1010:名前は開発中のものです。
16/07/19 00:59:18.33 Lhh5/cPH.net
知ってるかもしれないけどコメントの他に折りたたむ機能もあるからそれ使えばちょっとましになるよ

1011:名前は開発中のものです。
16/07/19 01:15:33.50 0Gc7U04s.net
そういやそんな機能あったっけ。すっかり忘れてた。トンクス。
その機能ってマクロだったっけ

1012:名前は開発中のものです。
16/07/19 01:17:00.27 0Gc7U04s.net
違った、それとは別にあったんだっけか。いやぁど忘れしてた

1013:名前は開発中のものです。
16/07/19 08:07:16.42 0YmZ0U2J.net
>>984
>>983の下のサイトは計算式そのまま書いてあると思うけど・・
URLリンク(mathtrain.jp)
とか
ただこれをちゃんとした数値というのはちょっとと思うけど
2の12乗根 で検索すれば知りたいことを探せると思う多分

1014:名前は開発中のものです。
16/07/19 08:24:51.21 YdXlYngl.net
>>989
わあ、ありがとう。助かった。うわーこんなに微妙な数値だったのか…やっぱりずれてたね俺のは

1015:名前は開発中のものです。
16/07/20 15:45:26.48 k0ucpCRw.net
ピアノは平均律だからなあ
ラの音が440Hzであること、1オクターブ上が2倍、下が1/2 であることがわかれば
計算はできる

1016:名前は開発中のものです。
16/07/24 00:49:38.91 QkpB1FcM.net
すごくどうでもいいネタ。
生放送の背面のロゴはプロジェクターなんだが、それが時々揺れるのは
何でだろうと思ってたら上の階で何かやってる振動が原因らしい。

1017:名前は開発中のものです。
16/07/24 00:56:39.53 nA6+Ud9n.net
どうでもいい

1018:名前は開発中のものです。
16/07/25 22:58:32.21 szwvxrSO.net
もしかしてイベントDispatcherって
カスタムイベントの完全上位互換じゃないか?
カスタムイベントいらない子じゃんこれ

1019:名前は開発中のものです。
16/07/26 08:10:44.63 y7HENyOg.net
「折りたたむってマクロの上位互換」みたいな言い方だけど俺もそう思う

1020:名前は開発中のものです。
16/07/26 20:20:50.57 w7Mj6ywc.net
delayが効かない順番待ちを無視するシーケンス死ねよ
ループ中にdelayが効かないのはお前のせいだ

1021:名前は開発中のものです。
16/07/27 00:15:47.52 O+EkN9DU.net
ワッチョイの導入議論を始めています。延長希望が無ければ
来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。
スレリンク(gamedev板)

1022:名前は開発中のものです。
16/07/27 00:31:49.10 4/Dq4Yu4.net
こんな過疎板にはどうでもいいことだと思うけど

1023:名前は開発中のものです。
16/07/27 13:46:53.74 ercEc8C6.net
とりあえず埋めようか

1024:名前は開発中のものです。
16/07/27 13:50:54.48 3xLeIfUn.net
えー埋めなくてもいいじゃん

1025:名前は開発中のものです。
16/07/27 14:00:59.19 ercEc8C6.net
もう新スレあるんだし埋めようよ

1026:名前は開発中のものです。
16/07/27 14:07:42.81 IOk9r5Ha.net
1000ならUE5が出る

1027:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 290日 21時間 18分 16秒

1028:1002
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