【UE4】Unreal Engine 4 part4at GAMEDEV【UE4】Unreal Engine 4 part4 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト313:名前は開発中のものです。 16/01/17 22:01:41.62 Cjlplk/i.net >>302 >>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 日本語でおK・・・ と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・? インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 って事かな 314:名前は開発中のものです。 16/01/17 23:10:57.09 Arcdu6PG.net ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ というふうに読んだわ 315:名前は開発中のものです。 16/01/17 23:31:30.71 SFtJyvGN.net >>300 インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。 種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。 その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。 逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。 ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。 だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。 イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。 (独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない) かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて 「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。 とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。 >>303 公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」 みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch