15/11/30 15:23:52.07 bziuX7Q3.net
ランチャーにメモリ1GBくらい食われてることがしょっちゅうある
202:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:15:53.65 W4bAOmcA.net
直るまではこまめにランチャー閉じるしかないね
いったんUEが起動すればランチャー起動してる必要はないし
203:名前は開発中のものです。
15/12/01 03:30:53.28 bftgTIjf.net
しかし落ちてまたランチャーが起動する と書こうと思ったけど
4.10になってから各段に安定した気がする。
でもライティングをリビルドしてもリビルド必要表示が消えないのは相変わらず
エディタでY軸が変更できないのも相変わらず
204:名前は開発中のものです。
15/12/01 10:07:48.11 hBTz9VT+.net
4.10からBP開くとメモリリークするようになったから4.92のままだわ
ガンガンメモリ食って気がつくと数G食ってる
205:名前は開発中のものです。
15/12/01 11:45:26.75 7phvMm1V.net
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?
206:名前は開発中のものです。
15/12/01 12:49:06.59 JHPmNyN/.net
Mayaでキャラメイキングする普通もあるよ
207:名前は開発中のものです。
15/12/01 18:15:11.27 +14b2Ul4.net
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください
208:名前は開発中のものです。
15/12/01 21:34:33.69 iLBfPK3j.net
>>201
マルチ死ね
209:名前は開発中のものです。
15/12/02 06:56:50.19 mlEilPHh.net
4.9の日本語版なんですが、ノード名の、page upと上キーの表記が同じです。
この点は最新で改善されていますか?
210:名前は開発中のものです。
15/12/02 15:55:01.16 vJp5XuM5.net
改善されてないよ
211:名前は開発中のものです。
15/12/02 16:14:44.13 8iqOpV/g.net
頻繁な更新よりもちゃんとバグを取ってほしい
212:名前は開発中のものです。
15/12/02 18:02:56.49 +ys2pug1.net
メモリおかしいの自分だけじゃなかったか
早めに直るかな、困ったな
213:名前は開発中のものです。
15/12/03 01:25:30.71 Cw0hiiOI.net
>>207
バグはユーザーで取れってことでオープンなんじゃねえの
勘弁して欲しいが
214:名前は開発中のものです。
15/12/06 05:36:27.21 rE6BjEJM.net
>The Paragon trailer was created completely in-engine with
>our new Sequencer cinematic tool. More details very soon.
Matineeが変更になるのかな?
215:名前は開発中のものです。
15/12/06 10:44:18.35 dOUPtbSt.net
Robocraftみたいなのってブループリントで構築できるのかな
単にブロックで組み立てはできてもアニメーションさせるは難しそう
やっぱUnityのが自由度は軍配上がるのかね
216:名前は開発中のものです。
15/12/06 11:45:01.45 rE6BjEJM.net
最近ようやくBlueprintのComponentの意味がわかったけど
オブジェクト指向を理解しててBPのイベントディスパッチとかの
使い方も把握できればタイムライン使ってかなり柔軟にできるし
それぞれのコンポーネントに独立性を持たせることができる。
しかしUnityのほうが自由度が高いってことはUnrealみたいに
コードだけでも出来るしおまけにBPも使えるだけじゃないってことか。
217:名前は開発中のものです。
15/12/06 12:27:11.32 NGgwFpMG.net
UnityでできてUnrealでできないことって何かあったっけ
218:名前は開発中のものです。
15/12/06 12:32:58.19 Bt7bK+9Q.net
UnrealでできてUnityでできないことって何かあったっけ
219:名前は開発中のものです。
15/12/06 15:55:02.88 VzXZGEBx.net
>>210
URLリンク(www.unrealengine.com)
New:Added a new experimental editor preference to enable "Sequencer"!
4.10 から Plugins の Editer に Level Sequence Editor ってのが実験的ベータ(デフォルト OFF)で入っていて、4.11 から正式リリース予定って話。
220:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:58:42.35 rE6BjEJM.net
まさかもう組み込まれてるとは知らんかったので
ちょっといじってみたらかなりよさげじゃん。
Matineeがあるのになんで?と思ってググってみたら
ユーザーの提案でAfterEffectsみたいにしてくれって感じのがあった。
URLリンク(forums.unrealengine.com)
AE経由でUnrealに来たからこれは期待大。
221:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:18:15.76 zomyyUWI.net
エスコンもアンリアルエンジン使ってるんだな
222:名前は開発中のものです。
15/12/07 15:22:50.71 qdlqZE2k.net
誰かテトリスのサンプル作ってください。
5✗5のグリッドを配列で作成して、そのグリッド(ブロック)を点滅させる感じですかね。
223:名前は開発中のものです。
15/12/07 17:07:28.30 O+234pfN.net
>>218はたぶんマルチしまくってる外基地だから構う人は注意ね
224:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:09:34.04 RA8zFL86.net
テトリスは無理だがぷよぷよなら・・・
225:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:12:02.10 w/aVkZa0.net
ドクターマリオが好み
226:名前は開発中のものです。
15/12/08 03:10:41.69 Ei828t4w.net
FF7リメイクもUE4だってよ
ドラクエ・FF・ストV・鉄拳採用とか歴代でもこんな指示されたゲームエンジンあったか?
227:名前は開発中のものです。
15/12/08 04:41:20.82 E+aEZCrP.net
自社で作ってたエンジンは使い物にならんんかったか
228:名前は開発中のものです。
15/12/08 06:21:19.72 hv9mthQi.net
日本の自社製エンジンは壊滅か
229:名前は開発中のものです。
15/12/08 10:07:10.08 0IwdDQV7.net
日本の大手もチョンのオンライン並みになったってことじゃ
230:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:26:44.52 fUlkj03H.net
『ファイナルファンタジーVII リメイク』の開発にはUnreal Engine 4が採用されていることが明らかに! - ファミ通.com
URLリンク(www.famitsu.com) @famitsuさんから
「長い間お待ちいただいた本作品のリメイクを行うに当たり、我々は一番信頼できるツールとしてUE4を選択しました。」
231:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:51:49.63 ZF17aovZ.net
ルミナスはFF15完成するまでは他で使うつもりないんかね
232:名前は開発中のものです。
15/12/08 13:30:23.70 FZDWAQA7.net
ルミナスMTフレームワークフォックスエンジン
どんどん敗北していくな、何か残念
233:名前は開発中のものです。
15/12/08 13:50:41.35 AmtTZA/v.net
cardboardアプリを作りたいんだけど成功してる人っている?
SimpleHMDプラグインがちゃんと動かない。
234:名前は開発中のものです。
15/12/08 18:14:39.99 vIbBQVWy.net
エンジン開発にも金かかるし仕方ない
今後はunityかunrealかfrostbyteかcryengineか選択して作ることになるんじゃね
235:名前は開発中のものです。
15/12/08 19:09:02.48 TbFGOZsx.net
frostbyteはどうやって選択するの
236:名前は開発中のものです。
15/12/08 19:39:13.27 v+/kGcXT.net
EAの子会社になるかEAに使わせてくださいお願いしますって土下座する
SimplygonってUE4じゃライセンスないと使えないんかね
Unityだとフリープラグインみたいな感じで簡単に使えたんだが
237:名前は開発中のものです。
15/12/08 20:28:05.24 bpeFPCZj.net
UE4ばっかりだな
そんなに他のゲームエンジンは使いにくいのか?
ルミナス早く完成して汎用型に進化して欲しいな
フォックスエンジンでも良い
238:名前は開発中のものです。
15/12/08 21:53:25.91 GZV4SraU.net
>>229
海外ではいるみたいですね。
なんか、ソース改変してやってるみたい
239:名前は開発中のものです。
15/12/08 22:25:34.13 mopng9kO.net
ここまで流行るとUE4採用したほうが求人もしやすいだろね
240:名前は開発中のものです。
15/12/08 23:58:52.21 AmtTZA/v.net
>>229
なんとかcardboardアプリ作る方法見つけました。
URLリンク(forums.unrealengine.com)
中を見てみたらBPで2プレイヤーにしてローカル対戦の2分割表示で無理やりVRぽく動かしているみたい。
nexus5で動かしたらまぁ実用的に動くし悪くないかも。ちょっと遊ぶには十分かな
241:名前は開発中のものです。
15/12/09 00:25:59.86 16EUDaLg.net
>>236
URLリンク(inmagicwetrust.wordpress.com)
ここでプラグインを作っている人もいる見たい。はよ公開して
242:名前は開発中のものです。
15/12/10 00:20:14.29 d5AYajJR.net
FF7RがUE4なのは製作外注してるからだよ
自社のエンジンを下請けに貸し出したりそのレクチャーしたりなんかやってられんという話
ルミナスが使えねーっつうならとっくに開発止めてるだろう
243:名前は開発中のものです。
15/12/10 00:32:25.12 c0yjgXbx.net
ルミナス触ってみたい
244:名前は開発中のものです。
15/12/10 01:05:22.17 9A1fnM3h.net
ホストクエストはルミナスなんだっけ?
大したこと無さそう
245:名前は開発中のものです。
15/12/10 10:21:48.96 EgnNB1w3.net
ルミナスはFF15が完成したあとに汎用化させるからまだ他のゲームには使えないんだってディレクターが言ってたよ
UE4の日本語APIが欲しいなー
自分の英語力じゃ時間がかかるし細かい違いがわからないんだよね…
246:名前は開発中のものです。
15/12/10 11:19:10.53 ojL7l5WL.net
>>238
あれ外注なのか、ソニーに独占作れ言われてやったのかな
でも結局箱壱でも出て>広告は禁止>広告もしちゃいました、ていういつもの流れになりそう
247:名前は開発中のものです。
15/12/10 12:49:23.26 BBD8xuLw.net
何言ってだこいつ
248:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:02:49.59 ojL7l5WL.net
>>243
日本語が不自由なのか?
249:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:12:02.89 BBD8xuLw.net
妄想ガイジに絡まれた><
250:名前は開発中のものです。
15/12/10 18:27:38.24 bRiEicE6.net
あとは、よっぽどライセンス料のディスカウントでもあったんだろな
251:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:50:56.60 SWweYJDT.net
「移行」を使ってアセットをまるごと
別のプロジェクトへ移行させても
マテリアルとかエフェクトのテクスチャが
全部はがれてグレー状態のものばかりになるんですが、
これは仕様なんでしょうか?
でもプロジェクトファイルによってできたりできなかったりする気がします。
252:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 18:14:03.56 vG4Boyl5.net
自分もミグレートしたアセットのマテリアルがおかしくなることがあるな、必ずではない
253:名前は開発中のものです。
15/12/14 22:51:43.73 EkSYATO/.net
UEのスレってなんでこんな過疎ってんのUnityは結構人いるのに
254:名前は開発中のものです。
15/12/14 23:06:34.59 Ob0AXxyV.net
2chする暇がないぐらい嵌っているんじゃね?
255:名前は開発中のものです。
15/12/14 23:15:11.04 l8CzBmom.net
無料化からそんなに時間たってないしこれからこれから
256:名前は開発中のものです。
15/12/15 00:37:11.26 1ctOWwWS.net
>>249
Unityのがアセットもチュートリアルも豊富だし幅広く使いやすいから
Unrealは綺麗だけどそれ以外全てUnityに劣るからプロ用
257:名前は開発中のものです。
15/12/15 09:14:59.97 ArbvWl7W.net
幅広く使いやすいってどういう事?
258:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:02:43.30 1ctOWwWS.net
プロにもアマにもって意味
UEと比べて敷居が低い
259:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:23:32.53 JPX9YWKZ.net
UEは辞書片手になんとなく英語読めるなら初心者でも十分使える
260:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:34:39.54 YaeXzP0v.net
どっちなの!?
261:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:34:
262:51.79 ID:mzcSrglU.net
263:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:37:00.00 3kHA70YE.net
ビデオカードやらの環境整備なら敷居は高いが、むしろゲーム作成に感しては敷居は低いと感じるけどな
ガチ初心者の自分にとって、いきなり何もない空間はかなりきつかった
もうコードも書きたくないからUnityには戻れないな
264:名前は開発中のものです。
15/12/15 23:12:26.34 HhKx90g9.net
>>255
片手で操作するんですか?
辞書を持つ腕の腕力も鍛えられて良いですな
265:名前は開発中のものです。
15/12/15 23:34:48.01 oM2BCA+m.net
さすがUE4スレのアメリカンジョークは切れが違う
266:名前は開発中のものです。
15/12/16 02:49:34.48 2XI8gffn.net
>>257
BumpOffsetでワンチャン
267:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:05:17.57 P1MY0Rkg.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)
268:名前は開発中のものです。
15/12/19 21:04:34.36 5VgmzTqq.net
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
269:名前は開発中のものです。
15/12/19 22:43:08.30 nRkJCyrH.net
>>263
Use Controller Rotation Yawのチェックを入れる
Orient Rotation to Movementのチェックを外す
FPSテンプレートとTPSのテンプレートを見比べてみましょう
あと質問スレがあるので今後はそちらでどうぞ
270:名前は開発中のものです。
15/12/20 11:44:42.92 qZmvlODR.net
Paragonの解説ビデオみてたんだけど
リアルタイムでここまでできるのかと
感慨深いものがあるね。
VR見据えたら、このくらいリアル
にしないとだめなんだろうね
髪とか、やりたいこと先にやられて
しまった!という思いがある。
271:名前は開発中のものです。
15/12/20 20:40:39.61 4kuo5kcx.net
ダークソウルみたいなロックオンシステム作ってたら土日潰れた
次は緊急回避とコンボ攻撃
完成したらメレーコンバットテンプレートとして配布するんだ・・・
272:名前は開発中のものです。
15/12/23 10:34:49.49 NUJkJtDM.net
4.11プレビューきてんじゃん
一番気になるのはこれかな
Static mesh LOD transitions now supporting dithering
273:名前は開発中のものです。
15/12/23 23:47:20.64 GTU99VLy.net
UMGがくっそ重くなってんだけど、これ環境によるんかな
274:名前は開発中のものです。
15/12/24 00:06:11.13 i2TBO2Qa.net
UDKの時にあったな
カクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す
275:名前は開発中のものです。
15/12/24 22:57:46.67 hV0NDMDe.net
>>267
お、paragonキャラが全面に!
ということは予告していた、
シェーダーとか実装されてんのかな?
276:名前は開発中のものです。
15/12/26 21:19:23.99 Np6QbSuj.net
うひょおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・
277:名前は開発中のものです。
15/12/27 08:10:38.53 koWClwt/.net
InfiltratorDemoの4.10版テクスチャのストリーミングが終わらんのやが
前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに
278:名前は開発中のものです。
15/12/28 07:39:06.64 76tqC6Qw.net
>>266
連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ
武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデア
279:があるし
280:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:45:39.09 wqSi71/g.net
>>273
ロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない)
なので、今まさにそこで悩んでるわ
>>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
その2つは最低限やりたい
でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム
でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・
281:名前は開発中のものです。
16/01/04 17:10:32.76 HMzGdtpK.net
ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど
そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ
282:名前は開発中のものです。
16/01/04 17:13:04.47 j3ZvVEhc.net
どういう風に間違ってたの?
283:名前は開発中のものです。
16/01/04 18:06:40.97 HMzGdtpK.net
>>276
Blenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど
ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど
すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
UE4以前の問題で恥ずかしい
284:名前は開発中のものです。
16/01/04 20:10:58.70 eQ8bj14c.net
映像系なら問題無いけどゲーム用だと大変な事になるねw
285:名前は開発中のものです。
16/01/05 12:42:29.23 JEZH+fo9.net
>>277
あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた?
なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね
286:名前は開発中のものです。
16/01/05 13:50:30.02 XTk5DwEm.net
>>279
ごめん、わかりにくかったな
>すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
↑これが間違った方法
そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった
URLリンク(imgur.com)
この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される
(名前はRootである必要はないみたい)
ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ
オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる
ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね
7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん
287:名前は開発中のものです。
16/01/05 19:44:48.39 JEZH+fo9.net
>>280
なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ……
ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう
7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな
288:名前は開発中のものです。
16/01/06 02:01:01.88 QbKNwRco.net
ロックオンのBPの作り方教えてください・・・
全くわからない・・・
289:名前は開発中のものです。
16/01/06 05:51:34.64 VOfK5fNV.net
4.11使ってる人はバグ報告してくれと言われても
-1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら
対応してくれないこんな世の中じゃ。
起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。
290:名前は開発中のものです。
16/01/06 09:19:27.07 j7CD+FAs.net
>>282
ヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい?
ロックオンだけならそれで済むはずだけど。
291:名前は開発中のものです。
16/01/07 18:37:59.09 BbmkGOc4.net
冬コミでUE4使ったゲームが結構でてたんだってね
着々と広まりつつあって嬉しいな
292:名前は開発中のものです。
16/01/08 05:20:21.58 Uxj9oiwp.net
カメラアングル良いですね!
楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw
たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います!
でも今のままでも十分いい
293:動画です!
294:名前は開発中のものです。
16/01/09 01:38:17.29 Llf1c4Tg.net
>>285
しかし完成品は無いようです。
Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。
295:名前は開発中のものです。
16/01/09 11:16:58.99 rPp9Bv5F.net
Oculusのコンテンツどんどん作ってくれるんだろ
たのむぜ結果を見せてくれよな
296:名前は開発中のものです。
16/01/09 12:16:37.81 4WIBAxP0.net
こういう勘違い君が来るようになったか…
欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。
297:名前は開発中のものです。
16/01/10 20:57:11.45 NGg74E/W.net
ハンバーガーが食べたいので牛を育てています
298:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:57:15.75 lzzZxNh+.net
こういう勘違い君が来るようになったか…
まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ
299:名前は開発中のものです。
16/01/11 00:02:35.39 DkJZWceG.net
酪農家「スーパーマーケットに行きなよ…」
300:名前は開発中のものです。
16/01/11 00:20:42.11 muaWmkQU.net
牧草の土からだよな
301:名前は開発中のものです。
16/01/11 02:19:19.20 lvJnauCd.net
流れ込む水に着目し植林を始め、循環の大事さに思い至り第三者機関の認定受けるまでがセットだな
302:名前は開発中のものです。
16/01/11 07:55:47.32 Lve1so0Z.net
やっぱキモメンだけ残ったか 合掌
303:名前は開発中のものです。
16/01/12 02:49:09.13 HHt1oYgP.net
10.2来たけどメモリリークは直ってないみたいだな
URLリンク(forums.unrealengine.com)
304:名前は開発中のものです。
16/01/13 02:25:22.06 GwanOy00.net
unrealってunityより重いってのが通説だけど、
paper2Dはどうなの?
タッピーチキンは軽いんだよね?
blueprintバリバリ使えるなら
軽いアプリ作るのにも
あえて別のエンジン使わず
unrealのpaper2Dでやればいいのかな?
教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。
305:名前は開発中のものです。
16/01/13 08:06:30.84 rx5gJjkp.net
>297
UE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると
容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている
タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。
306:名前は開発中のものです。
16/01/17 11:22:06.67 Arcdu6PG.net
ブループリントインターフェイスとかイベントディスパッチャーとかで手軽にブループリント間での情報のやりとりができるからナニをドコで処理させるのか迷う
適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる
307:名前は開発中のものです。
16/01/17 11:55:41.13 OVdOE9Q3.net
覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える
ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー
308:名前は開発中のものです。
16/01/17 12:04:52.30 qTjGaLzL.net
インターフェイスっていまいち使いづらい気がしてるからキャストノードに頼りきり
どんな感じで運用すりゃいいんかなー
309:名前は開発中のものです。
16/01/17 13:35:39.51 UzegNAiP.net
なんでも良いですよ
ブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。
あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
310:名前は開発中のものです。
16/01/17 14:59:15.40 qTjGaLzL.net
>>302
今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね?
キャストをTickで使うとまずいとかないかな
311:名前は開発中のものです。
312:
処理速度は分からんけどキャスト使いまくるとコンパイルに時間がかかるんだよなぁ 個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。 そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は >>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる
313:名前は開発中のものです。
16/01/17 22:01:41.62 Cjlplk/i.net
>>302
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
日本語でおK・・・
と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・?
インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
って事かな
314:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:10:57.09 Arcdu6PG.net
ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ
というふうに読んだわ
315:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:31:30.71 SFtJyvGN.net
>>300
インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。
種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。
その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に
ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。
逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。
ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。
だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。
イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。
(独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない)
かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて
「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。
とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから
それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。
>>303
公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」
みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。
316:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:14:02.58 ZEQ5EtKW.net
UE4を多人数で触りたいときってまず
どうしたらいいの?
317:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:14:32.86 ZEQ5EtKW.net
同じプロジェクトをって意味です。
318:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:23:27.98 dC2YXpOa.net
ファイルの置き場所とファイル名やバージョン管理番号を統一…かな。
319:名前は開発中のものです。
16/01/18 04:19:47.03 ZEQ5EtKW.net
作業中にplay押してプレビューすると
正常にキャラクターを操作できるのに
パッケージ化すると動かせなくなる・・・
少なくともproject設定のデフォルトのGameMode はちゃんとそろえてるのに何でだろ・・・
320:名前は開発中のものです。
16/01/18 04:47:08.13 U3usoqs8.net
>>306の認識が正解
321:名前は開発中のものです。
16/01/18 05:41:26.73 1PyTrHa2.net
>>311
関係ないかもしれないけどBeginPlayの順番はエディタとパッケージで違うから
それが原因かも。4.7くらいから違いだしていまだに直ってないらしい。
俺がやったらLevelもGameModeも全部違った。
せめて最後に呼ばれるのが決まってれば簡単に対処できるん
322:だけど。
323:名前は開発中のものです。
16/01/21 03:21:14.14 Pxz4GUVk.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)
これを使って作ってる方いますか?
どんな感じか教えて欲しいです。
324:名前は開発中のものです。
16/01/22 01:41:33.61 CGzm7IFZ.net
そういえば翻訳してる人か、その関係者見てたら直してちょんまげ。
4.10.2でパッケージングする時に毎回これと似た警告がいくつか出る。(xxxxxxは数字。IDかもわからんので一応伏字)
ハッシュがダブってると書いてあるので必要なさそうなチュートリアルの方のjaフォルダを消したら出なくなった。
4.11では試してないんで既に直ってたらごめんやで。
LogTextLocalizationManager:Warning: Loaded localization resources contain conflicting entries for (Namespace:K2Node, Key:false):
(略)/Localization/EditorTutorials/ja/EditorTutorials.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (偽)
(略)/Localization/Engine/ja/Engine.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (false)
325:名前は開発中のものです。
16/01/22 15:28:32.84 /w23o2v2.net
クライアントにてウィジェットBPのコンストラクト後のキャストが失敗して困ってたけどDelay入れたらすんなりうまく行った
キャスト失敗したらループ組むチュートリアルどっかで見たけどこういうことだったんだな
326:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:39:53.60 Hxmxc5mX.net
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ
327:名前は開発中のものです。
16/01/22 23:55:24.20 VNFwxG01.net
1つのFBXファイルに入ってるidleやrunなどのアニメーションを分割することってできますか?
328:名前は開発中のものです。
16/01/23 01:54:58.85 o7SX2ePQ.net
これかな。>>317がマルチしてる初心者スレもあるよ。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
329:名前は開発中のものです。
16/01/23 02:42:12.11 3/Odz6gA.net
>>319
ありがとうございます。初心者スレもあったんですね
330:名前は開発中のものです。
16/01/23 03:14:16.92 7NMumE2Z.net
319
すまん、俺が直面している問題がどれかわからん
331:名前は開発中のものです。
16/01/28 14:54:01.44 lUMTHUKb.net
武器を拾って、武器の情報を取得して、インベントリに武器を入れて、装備して、武器の種類に合ったモーションに切り替えて、敵とのヒット情報をひっぱってきて、武器のダメージ値や敵の防御値から与ダメ計算して…
そしてようやく紙とペンの大切さが分かった
今度からはちゃんと図を書いてかは始めよっと
332:toya
16/01/30 12:19:36.64 9wcIh1cp.net
以前作ったUMGを使ったウィンドウを修正してみました。
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)
333:名前は開発中のものです。
16/01/30 18:33:13.39 AXl7YEtq.net
>>323
GJ!
334:名前は開発中のものです。
16/01/30 19:29:42.14 AXl7YEtq.net
C++わかんないよう
ただアニムモンタージュのセクションのメタデータ取得する関数つくりたいだけなのに
BluePrintに公開してくれよぅ
そもそもHelloWorld出力するだけの関数ですらビルドが失敗する
マヂ無理。。。 C++の公式チュートリアルこなそ・・・・
335:名前は開発中のものです。
16/01/31 12:21:46.24 P90eUYtS.net
独自の関数実装までたどり着いたけどメタデータ取得方法がわからなくて挫折
DataTableで無理やりやりたいことを実装し
336:た コミュ障なんで怖いけど、アンサーハブにでも質問しに行くかな 解決したら初心者スレにでも書き込みます
337:名前は開発中のものです。
16/01/31 17:16:38.40 o8cjLE4z.net
>>325
公式チュートリアルの内容ってわざと手を抜いている感じだよな
契約した会社だけにちゃんとしたサポートをするんだろうな
338:名前は開発中のものです。
16/01/31 21:23:41.05 G8C+2HNp.net
ざっとした質問なのですが
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーション付ける場合、3dソフトでボーン入れて付けるのとUe側でマチネ使ってつけるの
どっちでやっていますか?別にどっちが楽とかじゃなくて単に聞いてみたかっただけなので。
それと、サンプルファイルがインポート出来なかったので
windwsのエクスプローラー経由でフォルダにぶち込んだのですが
サムネイル表示はいい感じのマテリアルなのに
選択すると蜃気楼のように何もないデフォルトのマテリアルになってしまいます
このやり取りを参考にしたのですがURLリンク(twitter.com)
339:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:02:16.05 G8C+2HNp.net
2つ目は自己解決しました
340:名前は開発中のものです。
16/02/01 06:00:06.33 eblLU0YE.net
だれかミニマップの作り方日本語で乗ってるサイト知りませんか?
341:名前は開発中のものです。
16/02/01 08:12:36.04 YqT8yIda.net
>>330
URLリンク(pocketstudio.isa-geek.org)
ここで書かれてるね
342:名前は開発中のものです。
16/02/01 09:55:13.83 eblLU0YE.net
>>331
ありがとうございます。
早速やってみます
343:名前は開発中のものです。
16/02/01 11:34:11.21 rvXlyNLJ.net
ステマかよ
ue4 ミニマップ
でググって最初に出てくるサイトじゃねーか
344:名前は開発中のものです。
16/02/01 13:55:15.06 fTwvOUoc.net
別プロジェクトからD&Dでuassetの持ち込みが出来ない仕様は他人の作品の流用対策?
345:名前は開発中のものです。
16/02/01 18:24:28.69 YqT8yIda.net
>>333
本当だ
>>330
ググれカス!
なんでみんなぐぐらねえんだ
346:名前は開発中のものです。
16/02/01 18:29:23.72 rYh+4Iwg.net
まじかよ・・・
仮にステマだとして、仮に関係者が見てるとして言いたいことはただひとつ
日本語アンサーハブから辿って、以前からブログ拝見させていただいてます
オンラインサブシステムの記事には本当にお世話になりました、ありがとうございました!
347:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:47:28.58 rYh+4Iwg.net
>>334
どういう意図かは知らないけど移行使えばいける
詳しくは公式ドキュメントにて
息抜きに配列をソートできるBlueprintを組んでみた
これでインベントリ内でアイテムのソートが出来るようになったはず
348:名前は開発中のものです。
16/02/02 09:47:08.00 4xsgCtD1.net
┐(´д`)┌ヤレヤレ
また馬鹿が妄想垂れ流してるよw
世界が自分を中心に回っているとか平気で言いそうな位に杜撰な分析力
自分を神だと言い張る肥大した自己顕示欲
理解してくれない他者が悪い世間が悪い世界が悪いと責任転嫁
節穴にも劣る濁った眼
毎回予想や分析を外しているのは都合よく忘れてトボけるし
社会の仕組みも知らぬ引篭りらしい無知さが良く滲み出ているなw
349:toya
16/02/02 12:26:31.15 FdmipOpq.net
パッケージ化せずにサーバーを立てる方法についてまとめてみました。
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)
350:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:16:17.46 l+c0mKpw.net
>>339
素晴らしいチュートリアルありがとうございます
ゲーム作っているようなら完成楽しみにしています
UI周りをやらず嫌いしてたけど、いざ動かせるようになると面白くなってきた
351:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:23:40.07 wdNbdom7.net
>>338
具体性の無い話こそ妄想って言うんじゃね?
352:toya
16/02/02 23:21:53.96 FdmipOpq.net
ログイン処理とマップ移動についてまとめてみました。
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)
353:名前は開発中のものです。
16/02/05 15:38:14.85 waom6EYe.net
オーバーライドした関数って何よりも先にリターンノードまで処理してくれると勝手に勘違いして苦しんでた
そりゃ途中でカスタムイベントはさんだらそっち先に処理されるわな
午前と午後で同じ間違いをしてそれぞれ1時間無駄にしたわ
>>342
こういう人がいるからUE4続けられる
ありがとうございます
354:名前は開発中のものです。
16/02/06 05:20:01.71 p9fUmKRa.net
>>342
若干勘違いされてるところがありますね。
355:名前は開発中のものです。
16/02/06 21:58:14.83 aIc0jGQi.net
勘違いがデフォなんだろUEって。
URLリンク(www.youtube.com)
356:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:15:36.51 lOgzGhEk.net
ShowdownVRDemoをダウンロードしてplay押してみたんですが、
マテリアルが見えずに床が真っ白になります。
角度が悪いみたいで、作業中ならカメラをちょっと上にあげると正常になりますが、
play中はmachineで開始されるので、基本この見栄えがどうにもならない・・・。
エンジンのverは9でも10でも同じ。
グラボとかの環境によって見栄え変わっちゃうんでしょうか?
こういう現象はどの程度イレギュラーなんでしょう?
357:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:16:49.08 lOgzGhEk.net
マテリアルが見えないと言うよりカメラが床の下に
行っちゃってるみたいなのかな・・・
358:名前は開発中のものです。
16/02/07 14:07:00.03 08fvocHL.net
HMD接続してないと視点の高さが設定されないのかなって思ってた
359:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:38:34.14 6vgODqWY.net
スタートアップの椅子と机マップで
コインのスタティックメッシュ(自作)を読み込んで
物理シュミレーションをオンにして
上空からコインを大量に落として
山積みにしようとしたんですが・・・
何枚かのコインがなぜか床を突き抜けて無限の彼方へと
落下して言ってしまいました。
全部同じコリジョンなんですが、これはどういうことなんでしょう?
playをおすたびに結果が違って、突き抜けていかない場合もあります。
360:名前は開発中のものです。
16/02/10 22:14:17.86 xMcPTAM8.net
UEのサウンドでイントロループできんのいい加減なんとかしてほしい。
ゲームじゃ割と必須の機能なのになんでデフォで提供されてねーんだよ、、、
イントロ部分とループ部分を二つに割ってやればとか言うてるけどこちとらこれ以上アセット増やして管理工数増やしたくないわ。
ユニティは非公式に対応しったってのにUEのサウンドはまじで石化時代だわ。
ミドルウェア使えってのは解決作じゃねーだろ、、
プログラマじゃないからそこへんできないけど、まじ誰かこの機能作ってくんねーかな。BPだけじゃむりすわ。
361:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:11:25.72 2Z0yrLTv.net
なんでFMOD使わないの?タダじゃん
362:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:41:30.41 xMcPTAM8.net
fmodもwwiseもcriも微妙に制約があって、ウチのプロジェクトと微妙にライセンスが合致しないんよ。
fmodは日本サポート確かやってないからちょっと不安てのもあるのと、日本語の情報が少ない。
wwiseは波形200個以上登録できないとか、予算規模だったりとか。
criはadxの圧縮率がすごいとか言ってるけど実際音質考えるとそこまですごくないってかひどい。CPU負荷はすばらしいけど。
サウンドバンク機能作ってくれとか言わんからまじでイントロループ(サンプル数指定か、波形にループマーカーがある場合は自動でその区間でループする)みたいなノード作って欲しいわ。。
フォーラムでも散々言われてんのにもうずっと放置されてる。まぁサウンドなんてプライオリティ低いんだろうけどさ、、
363:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:57:48.49 p1RT3XBo.net
Unityも5になったんだからUEも5になれよ遅れてんぞ
364:名前は開発中のものです。
16/02/11 00:38:41.36 gOvkcze8.net
番号合わせは目立つし気持ちも分かるんだけど、Firefoxの印象のせいかメジャーバージョン番号になんの意味も感じなくなってしまったなあ
365:名前は開発中のものです。
16/02/11 16:08:00.56 R3B9NKgP.net
ふう。やっとHairworks使えるように
なったわ。
これはよいものだ。
パラメータが多くて楽しい。
366:名前は開発中のものです。
16/02/12 00:57:48.98 OaTLS8Bg.net
Hairworks
それは、オッサン達の夢がつまってる
367:名前は開発中のものです。
16/02/12 01:51:38.19 35w+z1jT.net
_____
//彡⌒// ハッチが開きます、ご注意下さい。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
彡⌒ミ__
/ (´・ω・`) / ウィーン…
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
彡⌒ミ ガシーンッ!
(´・ω・`) >>355-356
(| |)___ 詳しく話を聞こうか・・・
/ |__∧_| /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
368:名前は開発中のものです。
16/02/14 12:19:02.85 jiagQOi5.net
Unityから引っ越してきました
お前らよろしくな
369:名前は開発中のものです。
16/02/14 14:14:05.49 JBepWSqP.net
>>358
Unityじゃダメなんですかっ(´・_・`)
370:名前は開発中のものです。
16/02/14 14:18:49.44 Ig5OR/Qa.net
>>358
縦に伸びるコードの世界から横に伸びるノードの世界へようこそ
371:名前は開発中のものです。
16/02/14 14:33:27.46 xwlF3nkn.net
>>358
顔洗って出なおしてきな
372:名前は開発中のものです。
16/02/14 14:51:24.89 yve7IHR6.net
ワロタ
373:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:10:35.73 Wv0gHIC0.net
さあ横に伸びたコードを縦に積んでロクにチェックしないコメントでまとめるのです
374:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:35:13.15 Y3pkogi/.net
URLリンク(store.speedtree.com)
これあり得ないくらい重いんだが
みんなは普通にできてるか
375:名前は開発中のものです。
16/02/15 15:34:10.32 k9NvBoc2.net
ふと思ったのだけど、
これ、ramdiskで運用してる人いる?
376:名前は開発中のものです。
16/02/16 11:39:34.35 pjdSV+tU.net
おもろいわUE
これで糞ゲー量産しよう
377:名前は開発中のものです。
16/02/17 16:53:43.48 LwolKfYR.net
uasset形式なのにコンテンツブラウザに表示されないのはナンデー!?
378:名前は開発中のものです。
16/02/17 16:58:48.48 LwolKfYR.net
バージョンの問題かよ。UnrealEngineほんまつっかえ
アセット共通化もままならない上にバージョンで互換性がないとか旧石器時代か
379:名前は開発中のものです。
16/02/17 18:51:12.63 uLKts5Xo.net
フォルダまちがえてるんだろどうせ
380:名前は開発中のものです。
16/02/17 23:29:44.57 Hx67rOpI.net
1画面でのローカルマルチプレイがやりたいのですが、
Creat
381:ePlayerしても画面分割しないようにするにはどうしたら良いんでしょうか
382:名前は開発中のものです。
16/02/18 05:03:49.07 3Kk3UyF7.net
なんか4.10.3は.2より重いし不安定になった気がする
383:名前は開発中のものです。
16/02/18 19:43:59.68 QA8E2EVy.net
ブループリントの逆引きみたいなの新しく出たけど買った人いる?
384:名前は開発中のものです。
16/02/18 20:31:57.64 3uXHdijy.net
あれまだ発売してなくね?
385:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:56:43.58 PuvldRCX.net
発売していないのに、何故かベストセラー
386:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:58:06.81 PuvldRCX.net
Kindle版の値段が高すぎる、電子データなら印刷しなくていいのだから半額以下にできないのか
387:名前は開発中のものです。
16/02/19 01:21:31.37 xHsgMI28.net
お前の中の印刷所って刷るだけでいくら取ってるイメージなんだ
388:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:16:17.80 GPwh0V+M.net
>>375
URLリンク(www.shoeisha.co.jp)
出版社のセールで、2月25日(木)までデジタル書籍が半額
URLリンク(www.shoeisha.co.jp)
『Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス』の直リン
389:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:23:28.69 9CINS45a.net
ブループリントの全ノードの辞書ぐらいEpicがマニュアルに載せてるだろ
たぶん
なあ?あるよな?
390:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:40:11.53 K3QtUUjD.net
>>377
本で買うつもりだったけど悩むじゃねーか
391:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:42:20.47 K3QtUUjD.net
>>378
ブループリントAPIってので見られるけど必要最低限の情報しか載ってないからなぁ
392:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:58:54.14 FxtAqVx2.net
10年後、誰も使ったことのない古びたノードが発見されたという…
393:名前は開発中のものです。
16/02/19 13:10:02.01 PCquWA3F.net
半額になるとやっぱ印税も半額なんやろか
394:名前は開発中のものです。
16/02/19 13:14:25.19 KHUgqJJi.net
早速半額になっとるやないか
半額でも利益出るってことは電子書籍はかなりのボッタクリコンテンツやなぁ
395:名前は開発中のものです。
16/02/19 16:32:34.85 67Qn75bU.net
内容がいいかは置いといて著者が好きじゃないんだよなぁ
396:名前は開発中のものです。
16/02/19 18:15:52.09 FpRykwdR.net
>>381
地質考古学者が炭素測定法により紀元前4000年前のノードと断定…
397:名前は開発中のものです。
16/02/19 18:21:23.34 Fq3nfYEU.net
>>384
残念ながらよく分かるわ
前のゲームジャムじゃ既存のゲームの移植パクリ作品を推してたりと酷かった
作った奴は教え子だったらしいが
398:名前は開発中のものです。
16/02/19 20:40:32.03 uQGr4J67.net
電子書籍は、読みたいページをすぐ開けない。誤字やバージョンによる変更あっても書き込めない。
ページの解像度が低く小さい画像のノードの字読めないようなことがあるから紙本買うつもりです。
399:名前は開発中のものです。
16/02/20 00:11:26.72 B16cAgQs.net
4.11.0Preview5ってもあるけど
アップデートしてるのかアップデート予約なのかわからない
ダウンロード状況も出てないし
400:名前は開発中のものです。
16/02/20 00:50:46.94 /9tv7rBT.net
>>387
Kindleで出てる電子書籍は著者が追記したり変更したのは
一度買えば無料で更新されるよ
まあ著者がどうするかだけどね。。
解像度が小さいとか言うのはお前の環境が悪いだけだwwwwww
401:名前は開発中のものです。
16/02/20 00:58:45.98 El27TB0H.net
むしろ紙より解像度高いよなー
タブレットサイズだと漫画なんかスクリーントーンの点まで見える
402:名前は開発中のものです。
16/02/20 01:14:41.62 zw7j+xtM.net
>>389
Kindle版はアップデートにお金がかかるので普通は更新しないと思うけど?
著者が嫌い�
403:セからって本の内容とは関係ないやろ APIリファレンスはドキュメントに全部載ってるから本では何を書いてるのかは気になるやん
404:名前は開発中のものです。
16/02/20 07:59:21.45 xPG7Xhlj.net
>>391
>>Kindle版はアップデートにお金がかかるので普通は更新しないと思うけど?
確かに、そう思うような人が売上げに貢献してるんだろな。
405:名前は開発中のものです。
16/02/20 13:31:35.83 NXWx2yB3.net
カラーだと容量増えるからか解像度低くしている電子書籍の専門書あって
387は同社から出てたUE本の感想で本屋で製本版を読んだら
普通に読みやすかったもので・・思い出して書いてしまった。スマヌ
著者はブログ記事を読むと初学者にもわかるように丁寧にかかれているから
本にも期待しています。
406:名前は開発中のものです。
16/02/20 13:40:46.37 5fcg5Jr/.net
>>383
ネタなのかマジなのか
407:名前は開発中のものです。
16/02/20 15:23:05.73 DrJqoI8u.net
>>388
普通に落とせますよ。
408:名前は開発中のものです。
16/02/20 19:22:04.18 1wZYeo5H.net
ブループリントって公式のマニュアル読んでコツさえ掴めばあとはググったほうが早いよね。
俺的にコツってのは白いのをドラッグ(清原ではない)してもGetPlayerControllerは一覧に
出てこないのは、GetPlayerControllerは左側にExecインプットがない いわゆるピュアな
ファンクションなので出てこないのは当然で、あのコンテキストによる一覧の挙動を
理解できてから急にはかどるようになった。
挙動がわかれば適当なクラスの変数作ってそっからドラッグすればそのクラスで何を
できるのかリファレンス的に調べることができるし。
ググれば大抵の状況は面白いくらいお前は俺か?な質問がAnswerHubで出てくるし。
409:名前は開発中のものです。
16/02/20 21:16:26.39 El27TB0H.net
>>393
本人乙
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16/02/20 22:29:56.64 loSeEoJh.net
>>396
ブループリントのすごいところはこれだよな
なんとなくで使える
411:名前は開発中のものです。
16/02/20 22:47:12.19 KfgrkNXw.net
プログラムとか全く出来ないけどBPで色々繋げてるとレベルにあるものとかがその通りに動くってのが楽しくてコツコツ遊んでるわ
プロからしたら鼻で笑う積み木遊びレベルなんだろうけど
412:名前は開発中のものです。
16/02/21 01:51:46.47 Y5hlG6D0.net
イベントとかで色々使ってる人にブループリントどうですか?って聞いてもコード書くのに比べても好意見多いんだよね
自分はまだ全然使ってないんだけど、コードで書いたほうが簡単そうなとこも多そうな気もするけど、そうでもないんですかね?
413:名前は開発中のものです。
16/02/21 02:47:02.09 jK000GzN.net
>>395
4.10.3はアップデート始まったけど4.11.0はお待ちくださいから動かないよ…
414:名前は開発中のものです。
16/02/21 02:48:31.42 jK000GzN.net
どうなってんねんロブ
415:名前は開発中のものです。
16/02/21 02:51:49.35 jK000GzN.net
>>400
どっちも慣れればって感じじゃないですかな
416:名前は開発中のものです。
16/02/21 02:54:48.65 jK000GzN.net
あとノードベース言語でゲームプログラム作れるのBlenderのPythonベースのノード言語あるよ
あれもちょっと触ってみたい
417:名前は開発中のものです。
16/02/21 04:39:44.45 qu2qNBzf.net
色々言語かじってきたけどブループリントは何にも決まり事を覚えなくていいのがいいね。
言語の場合は別の言語に移るたびにどう書くんだっけって、解説サイトを
一日中見てようやく思い出すって感じだけどブループリントの場合は
見たまんまでロジックだけ考えてればいいから面白い。
418:名前は開発中のものです。
16/02/21 05:31:19.41 1KlhJ68f.net
バカみたいなミスもなくなるしね
スペルミスで動かないみたいなさ
うろ覚えのノードでも一部の言葉思い出して検索すりゃそれっぽいノード出てくるし
SetResolationとかねえかな…
検索
あっ!あったwってw
ところでやっと2.11.0 Preview5のダウンロード出来た
なんかアカウントにログインし直したら普通にダウンロード始まった
419:名前は開発中のものです。
16/02/21 23:04:01.50 f78TeW9/.net
むひょ 4.11 宣言通り、hair shader
実装されてますね。けどパラメータ
少ない? eye shaderもやばい
マテリアル 色々テストしてたんだけど、 例えば、ノード開くとき、 texture object って面倒だな
っと思い、tex obって入れると、
ちゃんと探してくれるんですね。
地味に便利
420:名前は開発中のものです。
16/02/22 00:34:28.35 dxkm5uyQ.net
翔泳社の印税は10%で書籍が2万本売れたとしたら計算したらこうなった
4,860 x 20,000 x 1.10 = 10,692,000
これでも家は建たない金額
421:名前は開発中のものです。
16/02/22 00:57:47.40 j3F/9rZd.net
郊外なら中古の一軒家持てるよ
422:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:33:23.40 dxkm5uyQ.net
今回のランキングを見るに初版は1万以上なので十分現段階で2万冊は売れてると考察します。
電子書籍版は印刷をしない分初版の本数に関係なく出るので、もっと売れている可能性も十分ありますね。
大阪なら中古の一戸建ての家が普通に買える金額ですね
423:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:36:11.44 QtCKC8xL.net
Vive買うの?おまいら
424:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:42:52.00 EaQB5q7d.net
(;´Д`)ノ θヴイィィィン
425:名前は開発中のものです。
16/02/22 10:27:55.61 PJ5EbWmE.net
へー、日本にUE関連の本を買うユーザーが2万人以上いるのか
やっぱり初学者狙った商法の方がゲーム作るより儲かるんだな
おれも本書こ
426:名前は開発中のものです。
16/02/22 12:46:08.88 /bpAaA5f.net
表紙で挫折するお
427:名前は開発中のものです。
16/02/22 17:28:06.23 jFFUxDRt.net
>>413
でもそれはEpicに5%ロイヤリティー取られるんじゃね
Unreal Engine使ってるわけだし
428:名前は開発中のものです。
16/02/22 18:34:16.16 C6c3OlWB.net
>>415
規約をよく読もう
429:名前は開発中のものです。
16/02/22 19:13:25.65 qRJu46uJ.net
ProtoStar: Powered by Unreal Engine and Vulkan API for Samsung Galaxy S7
URLリンク(www.youtube.com)
Galaxy S7はUnreal Engine 4にVulkan APIをサポート
4.9の頃から Vulkanどうのこうの
って話あったけど今はどうなってんのかな?
ひょっとして実装されてんの?
430:名前は開発中のものです。
16/02/22 20:19:02.28 /bpAaA5f.net
ブループリントなら公式で十分
c++だと公式ウンコすぎて本やネットで調べなきゃまともに書けない
431:名前は開発中のものです。
16/02/22 20:37:45.21 qRJu46uJ.net
>>411
Viveどうなんだろうね?
しかし、VRにはビデオカード
スペック必要だけど、
両社とも発売ひかえてるからなあ。
でもDx12 二枚差しでいきるようだから、取り敢えず動く1枚付けて
追加でもう一枚とか?
432:名前は開発中のものです。
16/02/23 09:05:48.01 mWlIiWO/.net
公式の日本語がむづかしい
433:名前は開発中のものです。
16/02/23 09:29:53.91 5Ikb2fnu.net
>>420
難しいのではなくて変なだけ
434:名前は開発中のものです。
16/02/23 12:25:34.92 oM+FdZDF.net
逆引きリファレンス本、アマから発送のお知らせきたぞ
435:名前は開発中のものです。
16/02/23 13:05:27.65 vUNwcVWb.net
よかったな、おめでとう
436:名前は開発中のものです。
16/02/23 15:55:47.75 WmJaJsas.net
早速Amazonのレビューついてるな
437:名前は開発中のものです。
16/02/23 17:57:28.11 0Oc9Khgc.net
あれ仲間内で高評価つけあうだけだから…
Twitterとか酷いよwww
438:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:20:52.97 WmJaJsas.net
その仲間内の評価でさえ星三つとか…
439:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:35:11.81 xZAerG8M.net
☆3は極める本をわざとらしく勧めてるあたり極める本関係者じゃね?
そして擁護の☆5
本当の購入者はよかった、わるかったくらいの感想しかないのに、
長文で本の中身を紹介するとか関係者ですよって言ってるようなもんだな
440:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:38:44.27 fCMlCwHP.net
でも欲しいな…
買うか
441:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:53:42.57 tkURb18K.net
学習過程が楽しけりゃ別にそんな裏の争いとかどうでもいいわなw
442:名前は開発中のものです。
16/02/24 07:29:04.62 A0iXwDPt.net
今は動画や日本語マニュアルやユーザーによる発表物が多くあるけど
サブスク開始時はこんな本が欲しかった・・・・
悩んでいるなら半額セール終了前にkindle版買ったらいいんじゃない
443:名前は開発中のものです。
16/02/24 12:42:12.49 aW3ORZ1a.net
とりあえず半額セール終わる前に買ってみたわ
第一印象は対象者がよくわからんってところ
初心者にとってはもっと実例(実際のゲームでどう使うかの具体例)があったほうがわかりやすいだろうし、中級者以上には物足りない
ノードが網羅されていることに期待していたけどそういうこともなかったし
ただ公式ドキュメントよりはわかりやすいし、使えそうな情報も手に入ったから一応満足
ガチの初心者は極める終わった後の知識補完に仕様するのがいいかな
公式ドキュメント読み通したり、個人のブログに分散している情報を集めるよりは遥かに時間短縮できる
というか、そろそろ専門的な本でてくれよ
マルチ分野、アニメーション分野、AI分野
公式twitchとかアンサーハブめぐるのはもう疲れた
444:名前は開発中のものです。
16/02/24 14:21:25.19 VfUUaXB7.net
ゲーム作りでなくて映像用にアンリアルエンジン使いたいのですが、そのような用法に関する本でおすすめのものはありますか
445:名前は開発中のものです。
16/02/24 14:44:29.80 TtxLJMpl.net
>>431
>>432
君らが勉強して書こう
需要が高いしプチバブルだから今出せば重版かかって印税ガッポガッポよ
446:名前は開発中のものです。
16/02/24 14:56:48.91 YKjsy/lY.net
aI関係のは確かに欲しいなー
英語のならあるのかな?
447:名前は開発中のものです。
16/02/24 17:26:28.63 XdLbXbSd.net
>>432
アニメーションとか3DCGならBlenderの方が良い
髪のフェザー処理とかとっくの昔に実装してるからあっちは
でもゲームエンジンは初歩的なことしか出来ないけど
448:名前は開発中のものです。
16/02/24 18:37:16.49 XdLbXbSd.net
なんかこう毎日EpicランチャーでEpicログインしてUnreal使ってたらログインボーナス欲しいなとか思うソシャゲ病
449:名前は開発中のものです。
16/02/24 18:47:45.73 XdLbXbSd.net
4.10.4と4.11.0 Preview6なってる
徐々にすすむ変な日本語
クラスからアクタをスポーンは日本語でスポーンと入れるとすぐそれだけ呼び出せて便利
450:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:03:00.87 aW3ORZ1a.net
トロフィー欲しいな
一ヶ月毎日起動でブロンズ
ゲームを完成でゴールド
100万セールス達成でプラチナ
451:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:07:36.45 XdLbXbSd.net
>>438
1000万セールスで5%ロイヤリティーw
452:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:09:37.16 XdLbXbSd.net
出世払いでツール使わせてもらってる感じで今あるゲームエンジンの中じゃ一番好印象だけどね
売れたら5%ロイヤリティーちょうだいねって
453:名前は開発中のものです。
16/02/24 21:19:30.54 pDce0OxP.net
>>435
?そうかなあ。
得手不得手あるから、どちらがよい
とはいえないんでない?
3DCG統合ソフトとゲームエンジン
比べるのもへんな話で。
自分、blenderつかってるけど
UE4いいと思いますよ。
454:名前は開発中のものです。
16/02/24 21:29:52.01 y8/KtKy4.net
UE4プリレンダムービー作れんの?
455:名前は開発中のものです。
16/02/24 21:49:52.72 pDce0OxP.net
>>442
マチネのプロジェクトみてみたらい
いのではないでしょうか?
そのまま書き出せますよ。
ひょっとして使ってない人なのかな
まぁUE4はモデリングできないから
統合ソフトなどは必要になりますけど
456:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:03:33.11 aW3ORZ1a.net
マーザのハッピーフォレストとか、デスノートのドラマでリュークのレンダリングに使ってたりとか
映像方面も地味に広まってるイメージ
457:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:34:13.35 jAry4Dz5.net
元の質問がアレだから答えもブレブレになるだけで
答えはNOだ
458:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:56:02.54 y8/KtKy4.net
ごめんマチネはほんと表面しか触ってなくて…質問が雑だったことも含めて反省します
459:名前は開発中のものです。
16/02/25 01:04:36.04 tsgsmysA.net
ちょっと大きめの映像作ろうとするとBlenderはとにかくレンダリングに
金と時間がかかり過ぎて困るんで秒殺以上のUE4で正解。
髪の毛とかは確かにUE4は弱いんでそこだけ後から合成すれば解決だし。
マチネのほかに新しいのも追加されるらしいけど
まだマチネは学んでおいても損にはならないはず。
なので>>432は取りあえず公式オンラインマニュアルのスケルタルメッシュとか
以外の部分は全部読んだらいいと思う。マテリアルは全部学びなおしだし、
ブループリントは簡単な割に得るものが大きいし。
460:名前は開発中のものです。
16/02/25 09:55:55.18 ScsJgUBk.net
Blenderでモデリングスキル上げとくのも良いね
どっちかってわけじゃなくBlenderもUE4もある程度使えた方が捗る
両方とも基本的に無料だし
UE4はゲーム売れたら5%ロイヤリティーだけど
461:名前は開発中のものです。
16/02/25 10:21:42.66 YhEBLcs4.net
つまりずっと無料ってことだな
462:名前は開発中のものです。
16/02/25 10:50:47.02 JEju0pad.net
(´;ω;`)ブワッ
463:名前は開発中のものです。
16/02/25 12:45:20.33 yBU/wgPD.net
グリッドにGTAみたいなマーカー置けたら便利だな
それでパースビューにもマーカー出るみたいな
464:名前は開発中のものです。
16/02/25 12:59:17.58 ho1UotVm.net
>>451
URLリンク(goo.gl)
こう言うのかな?
465:名前は開発中のものです。
16/02/26 07:32:51.07 Z1739+8a.net
3Dソフトで作り方を学んでからゲームエンジンっていう流れの方が良い気はするが。
最初からゲームエンジンだと表現の幅を狭めて、骨の数とか物理計算とか色々な制約もあってマゾイ感じがするけどw
まぁ作りたい物によるんだろうが。
466:名前は開発中のものです。
16/02/26 07:41:48.78 l+SMj7Hs.net
>>69
何をしたいかによるだろ
一流のゲーム開発者になりたいならそれはアリだし、不動産の内覧アプリや映像制作に使いたいってんなら遠回りすぎるかもだし。
467:名前は開発中のものです。
16/02/26 11:59:53.05 mjnCe1MD.net
>>453
ゲームエンジンから入ると「ポリ数が~」ってのばかり気になるもんな
468:名前は開発中のものです。
16/02/26 20:10:11.43 DsRxagKX.net
シェーダーでポリ数増やさずってするよりSubdivision
Surfaceすぐ使っちゃって、いつの間にやらハイポリゴン
469:名前は開発中のものです。
16/02/27 07:58:41.28 sBQo3591.net
URLリンク(www.amazon.co.jp)
内容を書店で確認したけど、確かにボリュームが全然無いしエディタの説明を延々と書いてあるだけだった。
映像向けとかいてあるのにマチネも少ししか載っておらずUMGも申し訳ない程度で挙句の果てにはHUDクラスは載ってない。
ドキュメントにある内容を本に落とし込んだだけの内容しかないのでリファレンスとは到底呼べない内容です
初心者をターゲットにしていないと初めに書いてあったが、手順が最初から丁寧にのっていてそれでいてボリュームが薄いので誰をターゲットにしているのかよくわからない
あの内容で延々と続けるなら今の10倍は無いとリファレンスとは呼べない。
470:名前は開発中のものです。
16/02/27 09:25:33.73 A7cfYlBp.net
Unityとかと比較するとUnreal Engineのチュートリアルのホームページが少ないよね
471:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:04:06.68 ALe5sNrn.net
公式とサンプルと海外情報で
充分でない?
むしろいたれりつくせりで
恐縮してしまう。
472:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:37:50.07 WQ/QBI/B.net
公式のチュートリアルが充実してますしたまに勉強会とかもやってますもんね
英語が何となく分かるならYouTubeにチュートリアルが一杯ありますし
473:名前は開発中のものです。
16/02/28 01:22:41.84 0IwJZHhf.net
YouTubeは地形作るのにお世話になった
英語読めても聞き取れないからいちいち一時停止しながら何してるのか見るのは大変だったけど
474:名前は開発中のものです。
16/02/28 01:58:49.83 tzbZKzZO.net
結論
英語勉強しろ
475:名前は開発中のものです。
16/02/28 05:04:06.42 8UPZXYSg.net
Windows Defenderのリアルタイム保護止めるだけで物理メモリー使用量が1GB違う
フリーウェアのアプリで比較した
オフにするだけで1GBメモリ違うんだが、ほっといたら勝手にオンなってるなあいつ…
476:名前は開発中のものです。
16/02/28 12:34:30.93 UGIc4l0C.net
EQS楽しそうなんだけど、テスト作るのにC++いじらないといけないんだよなぁ
477:名前は開発中のものです。
16/02/28 19:34:59.71 ALe5sNrn.net
ブループリントでやれると思ったのに、なぜかC++を勉強してる不思議
なんか、海外ではわかりやすい
良著がでてるね。ツボにドンピシャというか。
日本は、できるシリーズの功罪か
スクショメインの本が多いから、
買う気にもなれない。
478:名前は開発中のものです。
16/02/28 21:18:39.91 yTLmNeXW.net
>>465
海外のどれ?
479:名前は開発中のものです。
16/02/29 10:34:08.73 J3tU99F1.net
アマゾンでたれぞうのレビューついてるけど的確すぐるww
2000円なら☆5なのかよwwww
480:名前は開発中のものです。
16/03/01 00:47:26.10 RUd3QC3w.net
そういう本って「公式読め」って書いてないからなんかインチキ臭いというか
公式の焼き直しでしかないから公式読めとは書けないんだろうけど。
公式で書かれてないような硬派な内容だと購買層も狭くなって
苦労の割に沢山売れないから難しいか。
481:名前は開発中のものです。
16/03/01 19:29:15.18 rch82gBo.net
ゲーム作って覚えるUnreal Engineみたいなのもどうせロブのサードパーソンのチュートリアルの焼き増し程度だろ?
読んでないけど
482:名前は開発中のものです。
16/03/02 01:05:32.05 KgWbO6pm.net
たれぞうのレビューがフリーダムでわろたw
483:名前は開発中のものです。
16/03/02 12:37:21.56 3tLoXbpz.net
AI Perceptionの情報少ないなぁ
AI Perception Stimuli Sourceの存在意義もよくわからないし
SightとHearing以外はまだ機能しないみたいだし
484:名前は開発中のものです。
16/03/02 20:28:18.79 eXW3+At0.net
Unityちゃんに対抗してUnrealちゃん作ってくれよEpic
485:名前は開発中のものです。
16/03/02 22:40:23.13 HsgFnIox.net
>>472
僕らのskマネキンがあるではないかw
486:名前は開発中のものです。
16/03/02 23:23:59.07 BbdEy86R.net
インテルHDグラフィックス5500のノートなんだけど
UE4入れてみた。
これ使いこなせる人いるのかよw
487:名前は開発中のものです。
16/03/02 23:43:49.86 tIa2PXP3.net
実際�
488:ウいきなりキャラ動かせちゃうのがウリのひとつだし、Unreal EngineマンよりUnityちゃんみたいなUnrealちゃんが何もしないでも飛んだり走ったり出来る方が日本市場ではかなりのインパクトになると思うんだよなぁ SKマン飽きたぁ
489:名前は開発中のものです。
16/03/02 23:54:29.65 HsgFnIox.net
maximoで作ればいんでね?
あ、いま名前かわったっけ
dazからでもいいし
490:名前は開発中のものです。
16/03/03 01:47:23.75 avmknG1S.net
だからあれほどブルーマン先輩を解雇するなと言ったのにな
491:名前は開発中のものです。
16/03/03 05:25:31.49 jwn5ZX5U.net
exampleコート男もいるじゃないか
3対1ならUnityちゃんなんて怖くないぜ
492:名前は開発中のものです。
16/03/03 07:42:20.70 m24J7UoH.net
unrealchanの二人がくれば・・・
かれこれ一年半ぐらい放置になっているような・・・
493:名前は開発中のものです。
16/03/03 07:44:27.04 m24J7UoH.net
↑アンリアルツインズね
494:名前は開発中のものです。
16/03/03 18:42:26.25 dgpK7/bs.net
Unreal Twins良いね
やって欲しい…
それでUnityユーザもUnrealに取り込もう
ThirdPersonのスターターでUnrealTwinsが飛んだり走ったりしてたらUnityに勝てる
495:名前は開発中のものです。
16/03/08 12:20:20.05 8VgPpR7R.net
やばいの来たな
URLリンク(www.youtube.com)
マイクラ再現まではわかるけどプロジェクト配布とか太っ腹すぎるだろ
496:名前は開発中のものです。
16/03/08 18:59:10.93 Q6KJeIoX.net
>>482
改造したらドラクエビルダーっぽいゲーム出来そうや
497:名前は開発中のものです。
16/03/08 22:44:36.44 q/RvelkS.net
これとユニティとどっちお勧め?
498:名前は開発中のものです。
16/03/08 23:23:43.50 sV1CJ6tp.net
用途による
・PC向け→これ
・スマホ向け→Unity
・C++、ビジュアルスクリプティング好き→これ
・C#、JavaScript好き→Unity
499:名前は開発中のものです。
16/03/09 07:07:23.37 ZyzQvVzN.net
Unrealもスマホ向けインターフェース対応してるし、
スマホで動くようにレンダリングの質とかポストプロセス落とすとかすりゃ余裕じゃね
500:名前は開発中のものです。
16/03/09 08:24:30.33 ca2FQgko.net
GameWorksのシステム使ってなけりゃだいたいそれでいいな
501:名前は開発中のものです。
16/03/09 10:36:01.98 pQx5zlyk.net
>>482
これ解凍できないんだけど俺だけ?
502:名前は開発中のものです。
16/03/09 10:52:32.62 /8mHmz3N.net
Unityにもビジュアルスクリプトが有料であるけど
アップデートや不具合の対応が遅れたり(バグ出しはユーザーの発見にまかせるみたいな)、
対応していないアセットとの連携で結局C#書いたり、
便利になるんだけどやっぱり公式が出した方が良いと思った。
503:名前は開発中のものです。
16/03/09 12:12:30.80 0N3ml4m+.net
ブループリントの一覧本とかおすすめある?
504:名前は開発中のものです。
16/03/09 15:25:05.37 C65kLixp.net
ブループリント人気なら公式がそのうち出してくれるものと期待
505:名前は開発中のものです。
16/03/10 16:31:43.13 OIq+xmCE.net
そしたら最近出た本が完全に用無しになっちゃうよ
506:名前は開発中のものです。
16/03/10 20:02:41.51 JLGIKRk/.net
逆引きリファレンス無かったからゲーム制作超入門の方買った
507:名前は開発中のものです。
16/03/10 20:03:56.63 JLGIKRk/.net
著作者のコメントで1割ぐらいしか紹介してませんってハッキリ書いてて潔さ感じた
508:名前は開発中のものです。
16/03/11 22:46:25.28 ZnL+/ora.net
なんとかモチベーション保ってゲーム作成まで来たが、アクタとかブループリントクラスやらポーンやらの解説一切無し
時々勉強なったけど腹たったわ
アクタのコンポートの作り方もなーんも説明しないでレベルブループリントだけでレベルに配置されてる物体のコリジョン処理書いてるんだから
この作者舐めてんだろ色々と
509:名前は開発中のものです。
16/03/11 23:23:45.28 HZCDcNgc.net
アクタのコンポートっておいしそうだな
510:名前は開発中のものです。
16/03/11 23:43:18.35 6OtwY0
511:pm.net
512:名前は開発中のものです。
16/03/13 10:40:38.67 3KL3PIsz.net
ジャムのゆるいやつだなw
513:名前は開発中のものです。
16/03/14 03:27:01.75 tvkkUvu/.net
タクシーでよくみかけるトヨタのあれかと
514:名前は開発中のものです。
16/03/14 17:39:12.92 Y248tvtN.net
unrealでリギングって出来ましたっけ?
あくまでオブジェクトを動かすだけ?
515:名前は開発中のものです。
16/03/15 18:49:35.68 2vsJi98N.net
リギングは流石に無理ですね
516:名前は開発中のものです。
16/03/15 21:28:43.02 fsMisetp.net
Unityの公式チュートリアルはBlenderのRigfyの使い方まで言及があるが
インポートの仕方まで
Unrealのスタッフお願いしますよ
517:名前は開発中のものです。
16/03/16 13:56:19.73 B814SDxk.net
marketplaceの有料アセットどのくらいの容量か買う前に見れるといいんだけど
518:名前は開発中のものです。
16/03/20 06:46:01.32 YxSrjATA.net
BlenderのRigifyで入れたリグそのままUEに持ってくると酷い事なるね
MakeHumanのベーシックボーンじゃないとボーンの数が酷い
Rigifyで入れたボーンをUE4で表示させるだけでクソ重くなるわろたw
519:名前は開発中のものです。
16/03/20 06:49:08.50 YxSrjATA.net
MakeHumanも各ゲームエンジン対応ボーン入れて欲しいわ
UE4はSK_マネキンボーンね
リターゲティングでいちいちボーンひとつひとつ対応するボーン選んでいくのケアレスミスもするし、何より面倒臭い
520:名前は開発中のものです。
16/03/20 08:56:51.46 v+z0P86R.net
自分でボーン組めないの?w
521:名前は開発中のものです。
16/03/20 09:26:02.22 hqjWQzqt.net
もうお前はアセンブラでゲーム作ってろよ
522:名前は開発中のものです。
16/03/20 10:19:02.31 I9QDOarM.net
デフォームボーンだけ出力しても酷いことなるん?
523:名前は開発中のものです。
16/03/20 11:53:09.86 tPL3SZJP.net
>>506
組めなくもないけど、そう言ういつもゲームで作る人間のボーンぐらいテンプレあった方がいいだろ
毎回同じボーン組むのかよ
524:名前は開発中のものです。
16/03/20 17:23:47.88 MrzJwkqw.net
ファーストパーソンのプレイヤーをある地点のトリガーに触れるのを契機にして
ある角度を強制的に向かせたいのですが、どうやったらいいんでしょう?
(ただし瞬間移動じゃなくてちゃんとふりむかせる)
ファーストパーソンのテンプレートを見たら「Add Controller Yaw Input」
でキャラの回転を制御しているようですが・・・
トリガーを踏んだらYawで90度の方向にキャラクターを向かせたいです。
現状のYawに+90度じゃなくて、絶対座標なポイントを向いてほしい。
525:名前は開発中のものです。
16/03/20 18:33:56.29 03E2Mcr1.net
>>504 どうぞ。
URLリンク(www.youtube.com)
526:名前は開発中のものです。
16/03/21 17:42:48.15 yEBfONMv.net
>>505
いちどテスト版で実装したんだけど
Unreal userがごねて取り消された。
527:名前は開発中のものです。
16/03/21 22:22:26.06 NWLGeo9Z.net
ビューボートにある青いカメラアクターを非表示にする方法って
どなたかご存じじゃないでしょうか?
528:名前は開発中のものです。
16/03/22 01:11:07.65 pA0Fpi/s.net
ただ一時的に非表示にしたいならGキー
529:名前は開発中のものです。
16/03/22 09:03:29.35 SZLeSJBp.net
>>512
アメリカのUnrealユーザがごねたら五月蝿そうだなw
530:名前は開発中のものです。
16/03/24 13:20:33.81 ujNNKYFo.net
ぷよぷよみたいなパズル作る場合、javascriptで作った方が楽ですか?
unrealだと大げさではないですか?
531:名前は開発中のものです。
16/03/24 13:48:12.35 SOzvKzYL.net
どう考えてもJavascriptが楽
まさか物理エンジンで自由落下したり衝突を精密に判定したりしないんでしょ
…いやゲルの挙動を精密にエ�
532:~ュレーションしたい?
533:名前は開発中のものです。
16/03/24 14:33:07.43 ujNNKYFo.net
ありがとうございすた
534:名前は開発中のものです。
16/03/28 07:43:59.54 wM5kOMLD.net
桃白白もとい
桃しゅしゅさんの石柱飛行というゲームを
ue4で作ってみました。
石柱に乗せるのがすごく難しかったです。
ニコニコ動画の
sm28513272
535:名前は開発中のものです。
16/03/30 04:52:18.70 W7mPLfAi.net
誰だよ、誰でも簡単にゲームが作れるなんて言ったのは
死ぬほどムズイじゃないか…
コードを書かなくていい?これじゃコードを書いてるのとあまり変わらないのでは?
プログラムのぷの字も知らない俺にはキツイ
536:名前は開発中のものです。
16/03/30 05:02:46.56 szbjADzS.net
書かなくていい(分からなくていいとは言ってない)
537:名前は開発中のものです。
16/03/30 05:32:39.13 HNVYV5eJ.net
プログラミングも3Dオブジェクト作成も全部独学でできるレベルだから大丈夫
(数年でできるとは言ってない)
538:名前は開発中のものです。
16/03/30 06:45:52.85 W7mPLfAi.net
そもそも、命令が何のために存在してて
どう使えばいいのか分からん…
URLリンク(youtu.be)
これとか、もうブループリントの命令の大半は説明を放棄してるよ…
頼むから1から説明してくれ
539:名前は開発中のものです。
16/03/30 07:52:35.34 L+Cx4d4X.net
適当に本でも買って勉強すれば
540:名前は開発中のものです。
16/03/30 08:00:34.62 W7mPLfAi.net
わかった。そうするよ。
ネットの情報だけではきつそうだからね
541:名前は開発中のものです。
16/03/30 11:05:58.97 KXf/AGHm.net
極み本一通りやりなよ、ゲーム作るときの考え方やアプローチも学べるから
542:名前は開発中のものです。
16/03/30 13:16:31.46 9FmAU4Rx.net
極み本とうにてぃの神本、両方読んだ人おる?
543:名前は開発中のものです。
16/03/30 14:34:40.72 W7mPLfAi.net
>>526
もうアマゾンでポチった。アドバイスありがとう
544:名前は開発中のものです。
16/03/30 15:43:53.60 W7mPLfAi.net
>>510
find look at totationを使う。
セットワールドROTATIONに接続
その際タイムラインを使ってだんだん振り向くようにしたらいいのでは?
545:名前は開発中のものです。
16/03/31 18:05:18.72 eP3MChoT.net
URLリンク(youtu.be)
この胡散臭い外国人のしゃべり方、ホントに好き
546:520
16/04/01 00:05:57.01 CJ/e4NEb.net
頑張ってビデオだけで学び続けたら、少しはブループリントの事がわかってきた。
はやく極め本来てくれー
547:名前は開発中のものです。
16/04/01 00:12:52.51 m3r4InQf.net
UE4ぷちコンってどうなの?
548:名前は開発中のものです。
16/04/01 10:43:02.38 GG+Vs2Fm.net
4.11キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
549:名前は開発中のものです。
16/04/01 10:44:38.15 9FYhBupy.net
なんか変わったんですかね
日本語化されてる場所が増えたとか?
550:名前は開発中のものです。
16/04/02 00:06:05.61 AIIN7ynT.net
Paragonの要求が高くてかなりパフォーマンスを改善したらしい。
他にもいろいろクッソ長いリストがあったw
Oculusの1.3は4.11.1で対応するんだってさ。
Preview8までいってたから11.0でもまだバグ多そう。
俺も一個見つけてクラッシュの時のリポートに報告したけど
どうせ読んでねーだろな
551:名前は開発中のものです。
16/04/02 16:29:48.86 sCcd4XRK.net
ペーパー2Dスプライトとか、個別にアンチエイリアスの設定を切りたいんですが、
どうしたらいいんでしょ?
552:名前は開発中のものです。
16/04/03 16:18:36.93 NiD0rxpa.net
4.11キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
遂に長い間夢見たべったり髪からの卒業だ
553:名前は開発中のものです。
16/04/04 04:35:48.99 LYZqYmD8.net
スリープから復帰した後、ランチャーのCPUが�
554:繧ェる問題が改善されていない、、、
555:名前は開発中のものです。
16/04/04 11:22:58.87 wbweua0m.net
UMGのスライダーがコントローラーに対応したらしいけど嬉しいな
力技でやってたから直してくるか
556:名前は開発中のものです。
16/04/05 08:33:35.13 DMhUea9H.net
極める本のダウンロードデータがダウンロードできない。
下記4ファイルのダウンロードを試みたが、ダウンロードできたのは
Introduction,zipのみ。
・Introduction.zip
・PaperNinja_Resource.zip
・Movies01.zip
・FinalProject.zip
毎回同じところでダウンロードが止まる。
ネットカフェでダウンロードできないか試そうと思うが
その前に他の人がダウンロードできるか知りたいでござる
557:名前は開発中のものです。
16/04/05 10:26:10.64 yX8jZ2Ux.net
プロジェクト全体に対してfps制限って出来ないのですか?
一般設定から制限にチェック入れても機能しません。
558:名前は開発中のものです。
16/04/05 11:17:34.91 H3BieB4K.net
>>540
買ってないからパスワード知らないので中身まではわからんけど
容量的には最後までできてる
559:名前は開発中のものです。
16/04/05 12:13:04.06 pTk5sSCi.net
e1220ってでてインストール失敗する......
560:名前は開発中のものです。
16/04/05 12:26:39.31 GYYJLw1E.net
>>542
ありがとうネカフェ行ってくる
561:名前は開発中のものです。
16/04/05 14:07:12.18 T1JduTh8.net
>>541
これが目的という訳ではないけど、古いゲームが300fpsまでぶん回してファンが轟音たてるから
MSI Afterburnerで3D系のソフト全部60に制限してるけど多分UEも制限されてるよ
562:名前は開発中のものです。
16/04/05 15:43:12.45 yX8jZ2Ux.net
>>545
おお、別のソフトでも制限かけられるんですね。
フリーソフトでも探してみます。
563:名前は開発中のものです。
16/04/05 15:58:45.06 T1JduTh8.net
MSI Afterburnerは無料だよ、そのうちMSI製のグラボしか使えなくなるっていう噂はときどき出るけど
564:名前は開発中のものです。
16/04/05 17:46:54.95 EpOam60c.net
>>541
30FPS固定にして1フレーム33ms周期で動かしたいという意味なら、それはエンジンに直接手をいれないとできない。
設定にあるfix frame rateを設定するとモーションは指定のフレームレートの解像度になるが実装を見ると再生時に33msの周期ではなくノーウェイトで再生されてしまう
そのためモーションが早回しで再生さるてしまう。
使用用途は不明
565:名前は開発中のものです。
16/04/05 21:45:28.99 N5Qs+dz6.net
セリフの管理とかデータテーブル使ってる人が多いみたいだけど
最近のRPGはセリフの行数が5桁6桁とかあるから抽出する時の速度がどうなんだろうか心配になって
データテーブルに1万行分適当な文字の羅列を入れて
毎フレーム乱数max9999でどれかの行を表示させるなんてアホな行為に及んだけどFPSの低下は特に見られなかった
まぁ数万行もセリフ書けないけどさ・・・
566:名前は開発中のものです。
16/04/06 00:22:53.41 e8RxqleV.net
>>549
おー、負荷無視できるくらいなのか
今から仕様変えるのもあれだけど、試してみようかな
567:名前は開発中のものです。
16/04/06 02:42:27.63 CHMy/ap2.net
なんでこんなにすごいグラのゲームが簡単に作れるのに
世のフリーゲームはそこらのしょぼいツールで作ってるゲームが多いのですか
UE4やらユニティの方がいいに決まってるじゃん
568:名前は開発中のものです。
16/04/06 07:33:36.08 51L/OwYw.net
おっ、そうだな
569:名前は開発中のものです。
16/04/06 09:36:26.54 qoJ4zCek.net
EXE作るの、死ぬほど時間かかる、なんだこれ。
それほど非力な環境じゃないのに
570:名前は開発中のものです。
16/04/06 10:32:06.20 CHMy/ap2.net
みんながUEでつくれば
571:資料も増えて 勉強しやすくなって すごいグラのゲームも作りやすくなって winwinじゃないか
572:名前は開発中のものです。
16/04/06 11:50:45.11 Hj4BvzUp.net
モデル自作し始めたらUE触わる時間が無くなった
573:名前は開発中のものです。
16/04/06 12:06:42.83 SERlHpzk.net
>>555
あるあるw
574:名前は開発中のものです。
16/04/06 12:29:38.27 KjQ1PA//.net
でも2chは見ているクズw
575:名前は開発中のものです。
16/04/06 14:25:01.99 hlyymb1B.net
>>551
本当にすごいグラフィックの面白いゲームが作れるなら
売った方がよいからに決まってるでしょ
576:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:13:15.31 9FA4vbOb.net
すごいグラフィックのゲーム作るためには、すごいグラフィック(背景素材、モデル、エフェクトetc.)用意しないといけないからな
2Dのツクール系に比べたら段違いの労力かかるよ
それを無料か激安で販売するなんて聖人というより狂人ですよ
577:名前は開発中のものです。
16/04/07 04:25:32.21 S83n/zly.net
確かにそうだね
ただし2Dで素材作るなら
素材用意の大変さはツクールと変わらない
エフェクトとかがすげー綺麗になるし
自由度も上がるから
同じ2Dでもツクール系よりはるかに綺麗に仕上がると思う
でもシステムごと、ほぼ1から作る必要があるから大変か
覚えることもツクール系に比べたら多分段違いだろうし
578:名前は開発中のものです。
16/04/07 13:27:54.54 m5yzO2Ta.net
>>559
それ言ったらここの人たちは何なの
選ばれた精鋭なわけ?
それとも仕事でUE触ってるだけ?
579:名前は開発中のものです。
16/04/07 14:12:49.64 QM4OPGbH.net
GitHub落ちてんのかな
580:名前は開発中のものです。
16/04/07 14:53:47.53 L7b6Zo7G.net
UE4の2chwikiないのかな
581:名前は開発中のものです。
16/04/07 16:10:25.45 fYBdl5v+.net
学生 4
同人 3
ニート 2
ゲーム関連の企業の社員 1
ぐらいの比率だと思っている
582:名前は開発中のものです。
16/04/07 16:29:15.91 S83n/zly.net
そもそもユーザーの母数が少ないけどね
このスレ立ったの2015年だし
583:名前は開発中のものです。
16/04/07 18:26:31.80 Jo9zWHJ9.net
UE4のスレにいるからってゲーム作ってるとは限らんからな
おれなんて話の種にと思って巡回してるだけだし
あとはエンジンはすごくても、完成までいけずにブログで「UE4で◯◯してみた」してるだけの人もいるかも
フリゲで配布する云々以前の話ってことね
コミケとかで販売してる人らはすごいと思う
584:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:13:01.50 S83n/zly.net
こんないいエンジンなのに
それは寂しいね…
585:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:44:42.71 /FumfvLy.net
リアルタイムレンダー目当ての人のほうが多いのかな
586:名前は開発中のものです。
16/04/08 00:40:26.24 wWFPNzzy.net
アップデート来たぞー
587:名前は開発中のものです。
16/04/08 08:01:01.63 wWFPNzzy.net
しかし、ユニティは質問スレが23とか
本スレも28あるのに
なんでブループリントのおかげで
c#ベースで知識が必要で
おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ?
不公平じゃないか
588:名前は開発中のものです。
16/04/08 08:01:40.51 wWFPNzzy.net
間違えた。
なんでブループリントのおかげであっちより開発が楽なはずなのに
c#ベースで知識が必要で
おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ?
不公平じゃないか
589:名前は開発中のものです。
16/04/08 08:50:39.23 Nx6uJm9L.net
自分と同じツールをみんなにも使って欲しいなら、そのためにまず自分で動くのもありじゃないかな
現在Unityの方が多数なのだとしたら、単にそうしてる誰かがUEよりも多くいるからだろう
590:名前は開発中のものです。
16/04/08 10:07:00.38 CkxUnDLp.net
インポーターもあるし自作モデルのアニメーションにMMD使ってみようかと思ったんだけど
UEに入れるとUVの切れ目が浮き出て見た目が崩れるな
調べたらMMD用のpmxモデルがUV切れ目で頂点切り離すのが原因っぽいんだけど
この仕様じゃUEでまともに使うのは不可能か…
591:名前は開発中のものです。
16/04/08 11:17:32.12 U7Rw+Rc3.net
コミュニティのでかさも機能のうちさ
UE4の方が盛んだったら向こうに勝ち目はないとは思う
592:名前は開発中のものです。
16/04/08 11:36:17.56 Tj+DCEhf.net
勝負なの・・・?
593:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:04:53.40 rgS1qi/g.net
>>551
おう、GDCでインディーズの兄ちゃんが講演してたが結局は金と技術と人数と時間にモノをいわせてAAAタイトルは出来てるんやで。だからインディーズがいくら物真似をしてもついていけないんや。
594:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:18:46.77 zckqkBju.net
AAAタイトルのスタッフロールの長さで絶望できるんだよなぁ
595:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:35:47.61 1d9XPgku.net
AAAタイトル以外はゲームと認めない方々?
596:名前は開発中のものです。
16/04/08 12:36:27.96 8leIpg04.net
>>571
Unreal興味あったけどもともとC#系知ってるしホロレンズなどの対応も早かったのでうにてぃにした。
余力があったらUnrealも触るかもだけど多分他にステふる。
597:名前は開発中のものです。
16/04/08 16:16:30.92 mUd+ra/d.net
ブループリントのメモリリークは直ったのかな
598:名前は開発中のものです。
16/04/08 22:44:56.34 0KdboO/c.net
いつもは数時間後に何かをやったタイミングでメモリが急上昇して
5分くらいフリーズしてたけど、4.11では今のところ出てない。
使用時間が短いからまだ直ったと断定はできない。
599:名前は開発中のものです。
16/04/09 05:51:28.14 q/IEnTJU.net
お布施のつもりで買ったパラゴンが思ったより面白くてUE4いじる時間が減って後悔
600:名前は開発中のものです。
16/04/09 12:31:27.04 LXEtlUCl.net
>>579
CryEngineにはリアルタイムGIもあるし、今年のUEの風向きは厳しいわな普通に考えて。
URLリンク(shiropen.com)
601:名前は開発中のものです。
16/04/09 13:36:40.61 4Ov2cu3v.net
cryエンジン全部英語やん
無理だろ
602:名前は開発中のものです。
16/04/09 13:43:12.28 4Ov2cu3v.net
URLリンク(www.4gamer.net)
つーかUE4もリアルタイムGIやってる臭くない?
603:名前は開発中のものです。
16/04/09 14:56:44.24 n25xywQL.net
使ってるけど、PS4とXboxにはなくなったんじゃないかな 今は知らないけど
CryEngineはどうなってるのかね
604:名前は開発中のものです。
16/04/10 08:02:04.92 u1gai9Ix.net
>>585
URLリンク(3dnchu.com)
つーか少なくともその情報古すぎじゃね?
605:名前は開発中のものです。
16/04/10 21:11:07.39 4B96I1ge.net
インポートくっそ遅ぇぇぇぇぇぇ
Unity並みに簡単に出来ないのかな
606:名前は開発中のものです。
16/04/10 22:30:04.23 M2yR7knY.net
UE4で使ってるfbxのライブラリがデバッグ版でインポートが遅いって不具合あったけど、それじゃね
607:名前は開発中のものです。
16/04/10 23:32:55.53 FqePVCPf.net
>>587
マジかよ
608:名前は開発中のものです。
16/04/11 14:29:11.19 GzaL8If2.net
SetMasterPoseでくっ付ける素材となるメッシュのボーンはどうなるか気になって
ソケットつけてみたらちゃんとシーンに存在してた
ボーンがマージされるわけじゃないのね気をつけないと
609:名前は開発中のものです。
16/04/11 14:45:48.07 OdWqa91H.net
なんとか極み本のビヘイビアツリーまで行ったぞ…
本の言うことを少しでも無視すると動かなくなるから原因特定に相当苦労した。
ツクール並みとは言わないまでも、もう少しわかりやすくしてくれぇ
610:名前は開発中のものです。
16/04/11 16:22:47.14 GzaL8If2.net
判りにくいしそこまで難しいのやらないからブループリントで済ませてるwww
ビヘイビアツリーって判りにくい分それだけのメリットってあるのかな
シンプルなバカAIで十分って人にとって牛刀で兎をさばくみたいにならないかな
611:名前は開発中のものです。
16/04/11 20:21:13.33 Yli8M8jq.net
確かに、ビヘイビアツリーちょっと見てBPでよくね?ってなったんだよなぁ
高機能なbotが必要になってくるとまた違うんだろうけど
612:名前は開発中のものです。
16/04/11 22:46:35.92 s/rB4Er6.net
ビヘイビアツリーのメリットは試行錯誤が楽ってところなのかなぁ
他のAIへの流用もブループリントより楽だと思う
AI関連はUE4でも屈指の深淵だよな
AIPerceptionとEQSのチュートリアル充実はよ
613:名前は開発中のものです。
16/04/11 22:58:30.96 s/rB4Er6.net
4.11でKeyStateってノードが追加されて、ようやくC++使わなくてもキーコンフィグ実装できるようになったってまじ?
614:名前は開発中のものです。
16/04/11 23:15:25.41 OdWqa91H.net
別にブループリントだけでできるのでは?
11じゃなくても
全部のキーを関数でゴニョゴニョすればいい
面倒臭そうだけど
615:名前は開発中のものです。
16/04/11 23:20:30.22 s/rB4Er6.net
>>597
気が遠くなるw
アクションマッピングつかいたいじゃん
616:名前は開発中のものです。
16/04/11 23:21:32.70 OdWqa91H.net
ごもっともです
617:名前は開発中のものです。
16/04/12 03:31:15.97 E2UbbZ8k.net
もう全部Unityでいいな
618:名前は開発中のものです。
16/04/12 03:56:15.27 Z+J2iIJn.net
unityよりコミュニティが少ないからお手軽にゲーム制作できないし
cryエンジンほど高性能でないという
どっちつかず
でも商業用のps4とかのリッチなゲームに使われてるのはこっちの方なんだよね
619:名前は開発中のものです。
16/04/12 06:39:29.83 Blk7+jAP.net
キーコンフィグはできれば避けて通りたい場所だよな・・・
マスターボリュームのコンフィグも実装しづらそうだし、そこらへん優先して充実しなきゃいけないんじゃないかと思う
620:名前は開発中のものです。
16/04/12 06:47:57.75 Z+J2iIJn.net
まあもうコンフィグ命令の実装で解決した話でしょう?
621:名前は開発中のものです。
16/04/12 08:12:37.65 Dj1zZf89.net
>>601
関わる人数が多くて、それぞれが狭い範囲だけ担当するならいいかな。
金払ってエピックのサポートが付くこと前提で。
622:名前は開発中のものです。
16/04/12 08:45:13.95 qDKa7Nci.net
コード全然わかんなくてブループリントで遊びたい俺みたいなのに他の選択肢あるなら教えてくれ
623:名前は開発中のものです。
16/04/12 09:14:41.99 Z+J2iIJn.net
ブループリントわかるならコードもやってりゃ理解できそうだけど…
敷居こそ低いように見えるけど、結局やってることは同じでしょ
624:名前は開発中のものです。
16/04/12 10:16:01.26 aJdNGiwo.net
コミュニティとか敷居がとかじゃなく、ゲームを完成させる気がないだけでしょ
素人がゲーム制作しても完成するのは1割もないらしいし
625:名前は開発中のものです。
16/04/12 10:40:44.78 6DVsXrX8.net
自分で調べて開発出来ないなら
人の多いコミュニティとかで検索してコピペするしかないんだろうな
626:名前は開発中のものです。
16/04/12 14:06:54.69 /9ekZpLw.net
コピペが悪いとは思わないけどな
それ以前にUE4のコミュニティってそんな小さいか?
大抵のことは誰かが解説してくれてると思うんだけど
627:名前は開発中のものです。
16/04/12 15:06:35.89 BGJKBmAK.net
文字通りにしか読めない日本語覚えたての方ですか?
628:名前は開発中のものです。
16/04/12 15:59:56.51 2FCWHNkg.net
そもそもUE4には
日本語では1から分かりやすく教えてくれるサイトが無いのでは
629:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:09:26.51 2FCWHNkg.net
つーか配列とか、普通はaddするとき、出力される対象の変数はに右側にセットされるのが普通だよね?
なんで左に付いてるの
ビヘイビアツリーからブラックボードに変数流すときも
なんで出力ピンが左に付いてるのさ
普通は右だろう
630:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:28:35.50 crMX/Tut.net
パーティクル楽しいな
魔貫光殺砲とか簡単に作れるやんけ
631:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:32:25.27 /9ekZpLw.net
>>612
配列
URLリンク(i.imgur.com)
ブラックボードキー
URLリンク(i.imgur.com)
どっちも出力じゃない
632:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:41:34.18 2FCWHNkg.net
>>614
普通はgetしたものやら入力したものをaddに明け渡して、その処理した後の物を右に流すのが普通では。
変数に何かを加えるという処理をするなら右にピンを置くのが当たり前だと思うけど
633:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:43:35.25 Q9ESIgOE.net
じゃあ四則演算ノードの下の段も右側に付くのが普通なの?
634:名前は開発中のものです。
16/04/12 16:43:57.95 2FCWHNkg.net
と思ったけど、setする変数の名前をgetするという意味では左でいいのかな
635:名前は開発中のものです。
16/04/12 17:00:30.76 /9ekZpLw.net
俺も最初に配列いじったときにAddとかには戻り値あってもいいんじゃね?とは思ったな
まぁAddActorLocalOffsetとかと思い浮かべると納得できるかも
AddActorLocalOffsetのTargetはあくまで操作する対象を指定するもの
AddノードのTarget Arrayも要素を追加する対象を指定するもの
また、AddActorLocalOffsetも移動させたあとのActorは出力されないのと同じくAddノードも追加したあとの配列は出力されない
636:名前は開発中のものです。
16/04/12 23:54:54.48 eG+KGHDR.net
地味にBPはコピペでも動かせるようなサポート機能ついてるし、それで動かしてりゃそのうち覚えられるから悪くはないな
637:名前は開発中のものです。
16/04/13 01:34:29.07 UIz2sgap.net
>>611
日本語で一から順番に教えてくれる解説本があるだろ。
638:名前は開発中のものです。
16/04/13 02:02:51.07 k2s3LdEI.net
>>620
本はあってもサイトは無い
unityくらいコミュニティが発達してたら
サイトもあったはず
それなりのパソコンを持ってないといけない上に
さらに出費3000円オーバーは敷居が高いよ
639:名前は開発中のものです。
16/04/13 02:56:23.32 UIz2sgap.net
3000円も出せないやつに参加してもらっても意味ないよ。
どうぞお引き取りください。
640:名前は開発中のものです。
16/04/13 03:01:16.60 k2s3LdEI.net
俺は買ったが
やる気があっても金が無い学生もいるだろ
どんなものか触りだけでもやってみて
自分に出来そうか決めるやつだっているだろうし
そんな層に3000円は高いし
だからサイトが豊富なunityに逃げられて
こんなコミュニティの差になって
勉強しづらくなってるのでは?
641:名前は開発中のものです。
16/04/13 05:55:59.67 NwBaaEvE.net
Unityが難しすぎて質問スレ伸びてるとかあんのかなww
UEは公式の動画だけで特に困ってないな
642:名前は開発中のものです。
16/04/13 07:14:25.51 k2s3LdEI.net
そもそも本がないと何もわからないレベルなので
質問しようがない
643:名前は開発中のものです。
16/04/13 09:51:22.56 aTHlsRBX.net
POMすごいな
影周りがまだよく分からんけど、それ解決できたらテッセレーションもういらねーな
いろいろ出来ることが多すぎてメインの作業すすまねぇ
644:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:39:34.06 e5OmMDF3.net
POMてなに?
645:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:46:26.01 JFnxA3LU.net
UnityスレでUnityはUEと同じような描画出来なくはないけどすると重くなるって書かれてたんだけど、アーキテクチャ的にそういうものなん?
UEのほうが技術的に得意なとこってどういう所?
646:名前は開発中のものです。
16/04/13 12:04:17.70 aTHlsRBX.net
>>627
Parallax Occlusion Mapping
URLリンク(www.youtube.com)
ここで詳しく紹介されてる
647:名前は開発中のものです。
16/04/14 02:35:01.36 FoEWkRlq.net
>>625
本なくてもわかるだろ。
どんだけ頭悪いんだ。
648:名前は開発中のものです。
16/04/14 05:34:50.99 r7Yrix4l.net
>>630
では、本がなくても全くの初心者がUE4のことを理解できるサイトを提示してくれよ。
どうせ逃げるだろうけどな、お前は
649:名前は開発中のものです。
16/04/14 06:48:34.88 OyRLgRXr.net
初心者なら夏休み特別UE4授業見ればいいんじゃないかな
Unreal Engine Japanのつべチャンネルに置いてある動画で
基本的なことはわかる
650:名前は開発中のものです。
16/04/14 07:29:51.69 VnIurroS.net
あの動画は
それをすることによって何故そうなるのか説明されてないことが多いし
そもそもあの動画はUE4の説明部分だけで言うと10時間程度だぞ
10時間程度で理解できるわけ無い
651:名前は開発中のものです。
16/04/14 07:49:23.22 OyRLgRXr.net
え、とりあえず始めるに当たって俺はその動画で十分だったんだけど
あの動画を見ることでUEの機能とか用語とかある程度わかるので、
自分がやりたいことを調べる足がかりになった
652:名前は開発中のものです。
16/04/14 07:50:35.00 HvenhSQx.net
公式チュートリアル動画のハングルを日本語に自動変換で十分
あれで何も作れなかったら頭が悪いじゃなくてやる気がないだけ
653:名前は開発中のものです。
16/04/14 10:57:59.47 r7Yrix4l.net
は?アレって日本語に変換できるのかよ畜生いいことを聞いたありがとう
654:名前は開発中のものです。
16/04/14 11:03:13.46 wV59Tequ.net
今ある情報で手も足も出ないんだったら、自分がUE触る以前のレベルって発想ねぇんだよな
免許もないのにF1乗りたいとか
655:sage
16/04/14 12:18:10.82 9T/51h07.net
まぁ免許の無いF1ドライバーは、最近いたけどなw
冗談はさておき、確かに有用な情報はいっぱい転がってる
拾おうと思えばいくらでもってぐらい
ここ最近求められる能力って、調べる能力だよな
656:名前は開発中のものです。
16/04/14 13:44:53.19 FSOllnKO.net
本はネット上で散らばってる情報をいい感じにまとめてくれてるもんだと思うが。
ものにもよるけど散らばってるものを探す時間給で余裕で本買えるだろ。
時間かけて遠くのスーパー行って大根が10円安かったとかホルホルしてる馬鹿みたい。
657:名前は開発中のものです。
16/04/14 14:37:30.99 9++CvlS+.net
おお英→日より韓→日のが翻訳精度遥かに高いな
こりゃ分かりやすいや、横から感謝
658:名前は開発中のものです。
16/04/14 17:44:45.88 HvenhSQx.net
検索力もスキルのうちだからネットで探してる時間も馬鹿にできないと思うよ
659:名前は開発中のものです。
16/04/14 19:32:23.28 qJrdFcOW.net
本に書いてあることが絶対正義じゃないしな
本にまとまっているから最効率だと思っていたら、それはローカルルールなやり方で、標準的な方法を覚え直しとかね
時間はかかるけど、いろんなやり方を探して自分に合った方法を確立していくのもいいと思うよ
日本語でまとめられた本やサイトがないと何もできないという人が一番損してるからな
660:名前は開発中のものです。
16/04/14 20:38:18.55 Qa1nsU1V.net
Unity5.4(現在β)でUE4並の3D表現力になったといっていい?