15/11/04 17:35:42.56 R+Z6R4b/.net
>>664
すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward~」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
666:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:42:18.68 NF1kBHH/.net
質問
・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け
ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
667:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:44:14.19 NF1kBHH/.net
>両者兼用
タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味
668:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:46:53.96 kqkYGQhB.net
>>665
自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
669:名前は開発中のものです。
15/11/04 18:28:27.86 ocZWrC3t.net
>>659
続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
URLリンク(answers.unity3d.com)
でうまくいったわ。
670:名前は開発中のものです。
15/11/04 18:47:37.57 R+Z6R4b/.net
>>668
ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
671:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:30:51.85 tn0XqARl.net
一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
ってなる
publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
672:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:51:41.25 SKdZovwA.net
使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う
状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
673:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:53:57.46 tn0XqARl.net
>>672
回答ありがとう
解決した
どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
674:名前は開発中のものです。
15/11/04 23:51:02.68 LAsFg9Ce.net
レイキャストで思い出したが、
あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
675:名前は開発中のものです。
15/11/04 23:55:47.76 UZkvCyA9.net
maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが
unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
676:名前は開発中のものです。
15/11/05 00:24:14.48 JMvQZ26C.net
maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。
マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
677:名前は開発中のものです。
15/11/05 02:50:04.51 Z3mY5O1o.net
>>675
察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
URLリンク(forum.unity3d.com)
678:名前は開発中のものです。
15/11/05 08:36:33.13 X+viXgUQ.net
ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを
別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
679:名前は開発中のものです。
15/11/05 09:05:48.82 1ffHsakV.net
モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい
680:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:32:34.12 JMvQZ26C.net
仕事にすればいいよ
ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある
ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
681:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:44:45.30 hm8+ufpH.net
windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます
unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)
いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
682:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:48:26.52 v68fCUpp.net
>>680
仕事しながらできるボリュームなん?
683:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:00:04.97 Z3mY5O1o.net
>>678
???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
684:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:26:41.73 1ffHsakV.net
>>680
ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし
俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
685:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:30:35.23 Qa5a+YqL.net
>>678
スタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね