15/11/03 15:43:10.33 +VtCh7cJ.net
キューブの特定の面に 1~9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、
どう実装するのがいいんでしょうか?
案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する
を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
629:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:48:30.95 S0RvcUmm.net
>>628
まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
630:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:27:29.09 +VtCh7cJ.net
なるほど、そんな手もあるんですね。
ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
631:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:50:53.92 S0RvcUmm.net
>>630
3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
632:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:04:07.56 aO1/IPqB.net
>>627
物理演算の精度を上げるとか
URLリンク(docs.unity3d.com)
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
URLリンク(docs.unity3d.com)
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。
後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
URLリンク(docs.unity3d.com)
633:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:04:17.32 JSXA2Q8v.net
>>628
1~9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
634:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:12:16.79 aO1/IPqB.net
>>630
古い情報で5で使えるかはあれだが
URLリンク(wiki.unity3d.com)
635:名前は開発中のものです。
15/11/03 18:52:09.34 wiufaPXD.net
隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが
636:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:23:54.99 5NTgc89r.net
今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら
色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?
637:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:41:27.25 f9I4NsMc.net
>>633
俺もその方法がいいと思う
オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる
3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
638:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:52:09.62 dRhM8Onq.net
iTweenと使ったキャラクターの移動のことで質問です
指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、
キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが
実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません
iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
639:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:58:46.54 uBfmx7pa.net
重力の実装がわからんけどiTweenにVector3更新しちゃってるんじゃない
ValueToでxだけ手作業管理やればどう
640:名前は開発中のものです。
15/11/03 21:17:58.88 +how5nU7.net
>思い出したように落下する
シュールな画面を想像して笑ってしまった
641:名前は開発中のものです。
15/11/03 21:58:36.74 aO1/IPqB.net
空中を歩いちゃって気がつくと始めて落下するっていう昔のアニメでよくあるやつだなw
642:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:01:10.21 GD827W6z.net
>>632
ありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!
643:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:22:31.15 f9I4NsMc.net
質問1
カメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、
iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい)
質問2
iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには
Vector3を配列にして与えればできますが、
その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、
を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか?
諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。
644:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:42:53.47 f9I4NsMc.net
fieldOfViewってズームの為のプロパティじゃないのね、オーマイコンブ!
どおりでネットにサンプルが載っていないわけだ
645:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:21:30.05 aO1/IPqB.net
>>644
いやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。
この辺か?
URLリンク(forum.unity3d.com)
質問2はわからん
646:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:44:40.80 V730HFYx.net
Unityを使い始めて4日目なんだけどふとした疑問
CharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど
実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?
647:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:46:40.08 uBfmx7pa.net
iTweenのoncompleteつなぐだけでいけるんだから、List渡しでいけるようなヘルパクラスでも作ればいいんでないの
648:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:05:34.49 T2d5Gqt4.net
iTweenって使った事無いけど便利なん?
649:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:12:25.57 0YZ7aWpL.net
Unityで作る実行体が特殊な動画コーデックを使ってるんだけど、
ユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね?
別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、
コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)
650:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:00:13.22 8A6sX3l9.net
unity2dで作ったゲームにバーチャルパッドを実装したいのですが
アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の
「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると
「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります
原因が分かる方いますか?
651:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:03:08.22 Kayw9SIF.net
>>648
便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね
実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった
iTweenのヘルパ作るのに留めてる
徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし
652:637
15/11/04 01:58:54.02 MI04ybL+.net
解決しました
ありがとうございました
653:名前は開発中のものです。
15/11/04 04:24:32.46 GXCAyLkS.net
android用の制作物のフレームワーク選定でunityを試しているんですが
背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。
同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので
おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。
おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?
654:637
15/11/04 05:09:05.36 GXCAyLkS.net
ボタン1個どころか新規プロジェクトでシーン保存だけしてビルドしても同じような起動時間でした
655:名前は開発中のものです。
15/11/04 05:11:35.41 trBx2ZbY.net
メカニム大体勉強したつもりだけど、
iTween使うべき?
656:名前は開発中のものです。
15/11/04 05:15:34.51 trBx2ZbY.net
>>653
ビルド設定を弄くってみては?
起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
657:637
15/11/04 05:30:09.28 GXCAyLkS.net
>656
fileメニューのbuild settingsで良いんですよね?
とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。
アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
658:名前は開発中のものです。
15/11/04 07:30:26.70 9/yJYq9X.net
>>655
UIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい
でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ
>>657
PlayerSetting の Preload Assets
659:名前は開発中のものです。
15/11/04 13:54:02.22 fephlIqI.net
質問失礼します。C#のスプリクトでgmailからメールを飛ばしたいんですが誰か教えて欲しいです。どうしてもエラーがでます。
660:名前は開発中のものです。
15/11/04 14:09:36.77 ocZWrC3t.net
>>659
何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
661:名前は開発中のものです。
15/11/04 15:00:49.21 R+Z6R4b/.net
最近Unityはじめた者なんですが、今3Dゲームを作ろうとして攻撃に詰まってます。
当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、
どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。
キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
662:名前は開発中のものです。
15/11/04 15:30:08.95 kqkYGQhB.net
>>661
出したい位置と方向を指定すればいい
リファレンスを見るんだ
URLリンク(docs.unity3d.com)
663:名前は開発中のものです。
15/11/04 16:57:18.90 R+Z6R4b/.net
>>662
ありがとうございます。
しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても
攻撃方向は同じままになってしまいます。
また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり
キャラの向きを反映してくれません。
方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
664:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:15:27.16 LHq7SWUy.net
もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ
出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、
どれも必要なタイプか?
665:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:35:42.56 R+Z6R4b/.net
>>664
すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward~」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
666:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:42:18.68 NF1kBHH/.net
質問
・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け
ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
667:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:44:14.19 NF1kBHH/.net
>両者兼用
タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味
668:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:46:53.96 kqkYGQhB.net
>>665
自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
669:名前は開発中のものです。
15/11/04 18:28:27.86 ocZWrC3t.net
>>659
続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
URLリンク(answers.unity3d.com)
でうまくいったわ。
670:名前は開発中のものです。
15/11/04 18:47:37.57 R+Z6R4b/.net
>>668
ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
671:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:30:51.85 tn0XqARl.net
一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
ってなる
publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
672:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:51:41.25 SKdZovwA.net
使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う
状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
673:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:53:57.46 tn0XqARl.net
>>672
回答ありがとう
解決した
どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
674:名前は開発中のものです。
15/11/04 23:51:02.68 LAsFg9Ce.net
レイキャストで思い出したが、
あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
675:名前は開発中のものです。
15/11/04 23:55:47.76 UZkvCyA9.net
maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが
unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
676:名前は開発中のものです。
15/11/05 00:24:14.48 JMvQZ26C.net
maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。
マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
677:名前は開発中のものです。
15/11/05 02:50:04.51 Z3mY5O1o.net
>>675
察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
URLリンク(forum.unity3d.com)
678:名前は開発中のものです。
15/11/05 08:36:33.13 X+viXgUQ.net
ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを
別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
679:名前は開発中のものです。
15/11/05 09:05:48.82 1ffHsakV.net
モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい
680:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:32:34.12 JMvQZ26C.net
仕事にすればいいよ
ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある
ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
681:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:44:45.30 hm8+ufpH.net
windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます
unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)
いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
682:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:48:26.52 v68fCUpp.net
>>680
仕事しながらできるボリュームなん?
683:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:00:04.97 Z3mY5O1o.net
>>678
???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
684:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:26:41.73 1ffHsakV.net
>>680
ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし
俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
685:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:30:35.23 Qa5a+YqL.net
>>678
スタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね