15/10/31 16:52:17.15 hE0Ay8/p.net
途中送信してしまいました
Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか?
while(true)
{
i += Time.deltaTime;
}
だとiの値は動かないようです
573:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:34:55.70 BxZKeu0S.net
>>572
まさかと思って試したけど動くよ
TimeScaleゼロにしてない?
>>570
Script Execution Order
または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね
574:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:36:19.15 BxZKeu0S.net
>>572
ごめん読み間違えてた。whileループか
フレームまたいでないからだよ
575:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:38:35.84 DAbe1m94.net
>>570
実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので
Update()とかをその順に行わせる手段はない。
昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので
そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから
そうでなくなった、という経緯なので。
576:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:56:49.31 Q4AyN6tX.net
>>573
>>575
ありがとうございます。
同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。
実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、
親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、
スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。
とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます
577:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:10:44.77 cy4S/uq6.net
情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか?
たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です
578:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:16:26.36 hE0Ay8/p.net
>>574
なるほど、理解しました
ありがとうございます
579:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:38:37.28 JOe5Vwj2.net
>>576
それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする
親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい
580:名前は開発中のものです。
15/10/31 19:15:50.87 0aZMmIBU.net
>>570
ありがとうございます。
英語を読めない自分を情けなく感じております。
581:名前は開発中のものです。
15/10/31 20:37:26.61 WBvtp+u1.net
>>576
スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね?
ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ
public class A:MonoBehaviour{
public A child=null;
public bool IsRoot=true;
void Start(){
//親を探す
A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>();
//親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する
if(parent==null){
this.IsRoot=true;
}else{
this.IsRoot=false;
parent.child=this;
}
}
void Update(){
//親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ
if(IsRoot)this.Foo();
}
private void Foo(){
//何かする
//子がいるなら子のFooを呼ぶ
if(child!=null)child.Foo();
}
}
582:名前は開発中のものです。
15/11/01 01:13:45.47 JxpRjNKD.net
>>579
>>581
ありがとうございます。
参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました
やったぜ
583:名前は開発中のものです。
15/11/01 03:53:08.29 2kO7JSe1.net
spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。
色々試したんですが完全に詰みました。
どなたかおしえていただけないでしょうか
584:名前は開発中のものです。
15/11/01 04:10:24.69 gPAt9XC2.net
splite kit…スプライト系でググってしまったが
テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
585:名前は開発中のものです。
15/11/01 04:27:10.22 2kO7JSe1.net
>>584
あ、スマホでうってたから間違えましたw
586:名前は開発中のものです。
15/11/01 10:34:32.88 TJiL4R5X.net
>>583
SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。
spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も
持ってきたらいいんじゃないかな。
ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
587:名前は開発中のものです。
15/11/01 14:21:59.96 Q5MzgtGz.net
sqliteのライブラリそのままならopendbでファイルが無ければ生成されたよな気がするが?
588:名前は開発中のものです。
15/11/01 14:59:05.46 2kO7JSe1.net
584です。
SQLiteUnityKitで
SqliteDatabase.csの
SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか?
もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。
>>586
空のファイル作って~の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。
>>587
私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
589:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:25:46.14 AVzVJTSk.net
>>588
URLリンク(qiita.com)
590:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:30:21.84 2kO7JSe1.net
>>589
予めデータベースファイルを用意するのではなく、
ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
591:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:41:12.47 AVzVJTSk.net
>>590
データベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる
sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
592:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:53:07.02 2kO7JSe1.net
>>591
ありがとうございます。
なんでできないんだろう…
ちょっと勉強してきます
593:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:57:01.00 Q5MzgtGz.net
>>592
ビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
594:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:58:18.24 s2B5V6vt.net
>>592
プラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる?
URLリンク(qiita.com)
595:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:59:57.02 2kO7JSe1.net
>>591
因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか
それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。
596:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:01:54.36 nHF8zG4e.net
Custom Editorで追加したパラメータを変更してもゲーム実行時に初期値に戻ってしまう
どうして
597:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:03:45.11 ibj5kLv1.net
普通にCREATE TABLEが正常動作する確認の後、DBを消せばいいって事か
598:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:06:26.34 AVzVJTSk.net
失礼、readmeに書いてあったわ
How to Use:
SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query);
IMPORTANT:
the file “config.db” is necessary exist in the “StreamingAssets” folder.
If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project.
URLリンク(github.com)
599:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:07:25.33 AVzVJTSk.net
あああ何かコピペが変になったすまん
600:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:10:40.49 TJiL4R5X.net
using System.IO;
して
string dbName = "config.db";
string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName);
using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {}
すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが
601:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:17:39.79 TJiL4R5X.net
そもそもCREATE TABLE文がソースにないってことか
まあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ
602:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:18:16.17 2kO7JSe1.net
みなさん、親切にありがとうございます。無知で申し訳ないです。
色々試してみます。
603:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:34:30.36 9jge5kKo.net
uGUIで、プレファブを後で生成してCanvas以下に追加した時、縮尺設定がバラバラになってしまうんです。(変なところに表示される)やはり設定し直すしかないのでしょうか?
604:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:45:40.55 zQ9RFhHb.net
>>603
ちゃんとキャンバスの子になってる?
605:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:49:45.62 9+fGgG95.net
setparent(親, false)は?
606:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:27:55.36 ibj5kLv1.net
しかしクライアント側に持つRDBなんて何の使い道があるんだろう
まぁいいけど
607:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:43:45.75 3jiXv6xw.net
クライアントの内部でdb使ってるソフトなんて腐るほどあるだろう。
608:名前は開発中のものです。
15/11/01 19:51:34.73 TBa2wkvF.net
アニメーションが終わってから別の作業させたいときに
has exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
609:名前は開発中のものです。
15/11/01 21:41:16.52 BijO9uFm.net
unityってどの位のオブジェクト数ならさっくり動くんかね?
TPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を
アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が
余裕で数千になってまともに動かん。
しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
610:名前は開発中のものです。
15/11/01 22:09:20.59 f5FLt8+B.net
サックリ動くかどうかはターゲットのスペックに依存してるからなんとも言えん
そもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
611:名前は開発中のものです。
15/11/01 22:22:48.72 JxpRjNKD.net
親を回転させた時に、子の座標が変わらないようにするにはどうしたらよいですか?
612:名前は開発中のものです。
15/11/02 01:09:09.29 i/4P0McS.net
>>611
そもそもそんな関係なら子にすんなよ
まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
613:名前は開発中のものです。
15/11/02 01:42:13.78 wKU+B7CE.net
でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。
座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
614:名前は開発中のものです。
15/11/02 03:37:15.42 C/CwUo6w.net
親子でなく兄弟にする
615:名前は開発中のものです。
15/11/02 09:33:44.01 Ks7hdiPf.net
親を養子にする
616:名前は開発中のものです。
15/11/02 10:08:42.12 dG2jcrDP.net
>>613
それだったら座標を変化させたほうがよくね?
617:名前は開発中のものです。
15/11/02 12:48:50.87 wKU+B7CE.net
>>616
うん。実際にはそうするよ。
オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど
回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。
親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ
影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
618:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:05:41.26 gLV43bEB.net
親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば
そういうのも可能なんだけどね。
3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。
移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。
ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。
自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
619:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:22:10.45 xFi9ZGVg.net
親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね
620:名前は開発中のものです。
15/11/02 21:22:41.02 dFeipaJd.net
iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
621:名前は開発中のものです。
15/11/02 21:24:38.05 xFi9ZGVg.net
デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw
中身はただのテキストなんだから
622:名前は開発中のものです。
15/11/02 22:29:35.34 E5GJVyHJ.net
UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても
何も起こりません。
最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。
なんででしょう?
623:名前は開発中のものです。
15/11/02 22:58:15.13 E5GJVyHJ.net
>>622です。すいません自己解決
UNITYのバグでした
URLリンク(forum.unity3d.com)
結構多くの人が感じているバグらしく
とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
624:名前は開発中のものです。
15/11/02 23:35:49.93 Q+YFXCFJ.net
unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?
625:名前は開発中のものです。
15/11/03 00:05:25.85 nNq0ZV4o.net
>>621
そういうものなのですね
適当なテキストエディタで書いてみます
有難うございます!!
626:名前は開発中のものです。
15/11/03 10:51:35.77 3FDl+Mxv.net
ちなみにmmはObjective-C++
627:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:42:24.37 GD827W6z.net
カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない?
あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
628:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:43:10.33 +VtCh7cJ.net
キューブの特定の面に 1~9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、
どう実装するのがいいんでしょうか?
案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する
を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
629:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:48:30.95 S0RvcUmm.net
>>628
まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
630:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:27:29.09 +VtCh7cJ.net
なるほど、そんな手もあるんですね。
ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
631:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:50:53.92 S0RvcUmm.net
>>630
3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
632:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:04:07.56 aO1/IPqB.net
>>627
物理演算の精度を上げるとか
URLリンク(docs.unity3d.com)
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
URLリンク(docs.unity3d.com)
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。
後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
URLリンク(docs.unity3d.com)
633:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:04:17.32 JSXA2Q8v.net
>>628
1~9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
634:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:12:16.79 aO1/IPqB.net
>>630
古い情報で5で使えるかはあれだが
URLリンク(wiki.unity3d.com)
635:名前は開発中のものです。
15/11/03 18:52:09.34 wiufaPXD.net
隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが
636:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:23:54.99 5NTgc89r.net
今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら
色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?
637:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:41:27.25 f9I4NsMc.net
>>633
俺もその方法がいいと思う
オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる
3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
638:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:52:09.62 dRhM8Onq.net
iTweenと使ったキャラクターの移動のことで質問です
指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、
キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが
実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません
iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
639:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:58:46.54 uBfmx7pa.net
重力の実装がわからんけどiTweenにVector3更新しちゃってるんじゃない
ValueToでxだけ手作業管理やればどう
640:名前は開発中のものです。
15/11/03 21:17:58.88 +how5nU7.net
>思い出したように落下する
シュールな画面を想像して笑ってしまった
641:名前は開発中のものです。
15/11/03 21:58:36.74 aO1/IPqB.net
空中を歩いちゃって気がつくと始めて落下するっていう昔のアニメでよくあるやつだなw
642:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:01:10.21 GD827W6z.net
>>632
ありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!
643:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:22:31.15 f9I4NsMc.net
質問1
カメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、
iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい)
質問2
iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには
Vector3を配列にして与えればできますが、
その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、
を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか?
諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。
644:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:42:53.47 f9I4NsMc.net
fieldOfViewってズームの為のプロパティじゃないのね、オーマイコンブ!
どおりでネットにサンプルが載っていないわけだ
645:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:21:30.05 aO1/IPqB.net
>>644
いやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。
この辺か?
URLリンク(forum.unity3d.com)
質問2はわからん
646:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:44:40.80 V730HFYx.net
Unityを使い始めて4日目なんだけどふとした疑問
CharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど
実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?
647:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:46:40.08 uBfmx7pa.net
iTweenのoncompleteつなぐだけでいけるんだから、List渡しでいけるようなヘルパクラスでも作ればいいんでないの
648:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:05:34.49 T2d5Gqt4.net
iTweenって使った事無いけど便利なん?
649:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:12:25.57 0YZ7aWpL.net
Unityで作る実行体が特殊な動画コーデックを使ってるんだけど、
ユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね?
別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、
コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)
650:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:00:13.22 8A6sX3l9.net
unity2dで作ったゲームにバーチャルパッドを実装したいのですが
アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の
「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると
「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります
原因が分かる方いますか?
651:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:03:08.22 Kayw9SIF.net
>>648
便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね
実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった
iTweenのヘルパ作るのに留めてる
徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし
652:637
15/11/04 01:58:54.02 MI04ybL+.net
解決しました
ありがとうございました
653:名前は開発中のものです。
15/11/04 04:24:32.46 GXCAyLkS.net
android用の制作物のフレームワーク選定でunityを試しているんですが
背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。
同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので
おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。
おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?
654:637
15/11/04 05:09:05.36 GXCAyLkS.net
ボタン1個どころか新規プロジェクトでシーン保存だけしてビルドしても同じような起動時間でした
655:名前は開発中のものです。
15/11/04 05:11:35.41 trBx2ZbY.net
メカニム大体勉強したつもりだけど、
iTween使うべき?
656:名前は開発中のものです。
15/11/04 05:15:34.51 trBx2ZbY.net
>>653
ビルド設定を弄くってみては?
起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
657:637
15/11/04 05:30:09.28 GXCAyLkS.net
>656
fileメニューのbuild settingsで良いんですよね?
とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。
アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
658:名前は開発中のものです。
15/11/04 07:30:26.70 9/yJYq9X.net
>>655
UIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい
でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ
>>657
PlayerSetting の Preload Assets
659:名前は開発中のものです。
15/11/04 13:54:02.22 fephlIqI.net
質問失礼します。C#のスプリクトでgmailからメールを飛ばしたいんですが誰か教えて欲しいです。どうしてもエラーがでます。
660:名前は開発中のものです。
15/11/04 14:09:36.77 ocZWrC3t.net
>>659
何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
661:名前は開発中のものです。
15/11/04 15:00:49.21 R+Z6R4b/.net
最近Unityはじめた者なんですが、今3Dゲームを作ろうとして攻撃に詰まってます。
当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、
どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。
キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
662:名前は開発中のものです。
15/11/04 15:30:08.95 kqkYGQhB.net
>>661
出したい位置と方向を指定すればいい
リファレンスを見るんだ
URLリンク(docs.unity3d.com)
663:名前は開発中のものです。
15/11/04 16:57:18.90 R+Z6R4b/.net
>>662
ありがとうございます。
しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても
攻撃方向は同じままになってしまいます。
また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり
キャラの向きを反映してくれません。
方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
664:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:15:27.16 LHq7SWUy.net
もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ
出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、
どれも必要なタイプか?
665:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:35:42.56 R+Z6R4b/.net
>>664
すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward~」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
666:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:42:18.68 NF1kBHH/.net
質問
・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け
ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
667:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:44:14.19 NF1kBHH/.net
>両者兼用
タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味
668:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:46:53.96 kqkYGQhB.net
>>665
自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
669:名前は開発中のものです。
15/11/04 18:28:27.86 ocZWrC3t.net
>>659
続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
URLリンク(answers.unity3d.com)
でうまくいったわ。
670:名前は開発中のものです。
15/11/04 18:47:37.57 R+Z6R4b/.net
>>668
ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
671:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:30:51.85 tn0XqARl.net
一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
ってなる
publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
672:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:51:41.25 SKdZovwA.net
使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う
状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
673:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:53:57.46 tn0XqARl.net
>>672
回答ありがとう
解決した
どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
674:名前は開発中のものです。
15/11/04 23:51:02.68 LAsFg9Ce.net
レイキャストで思い出したが、
あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
675:名前は開発中のものです。
15/11/04 23:55:47.76 UZkvCyA9.net
maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが
unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
676:名前は開発中のものです。
15/11/05 00:24:14.48 JMvQZ26C.net
maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。
マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
677:名前は開発中のものです。
15/11/05 02:50:04.51 Z3mY5O1o.net
>>675
察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
URLリンク(forum.unity3d.com)
678:名前は開発中のものです。
15/11/05 08:36:33.13 X+viXgUQ.net
ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを
別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
679:名前は開発中のものです。
15/11/05 09:05:48.82 1ffHsakV.net
モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい
680:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:32:34.12 JMvQZ26C.net
仕事にすればいいよ
ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある
ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
681:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:44:45.30 hm8+ufpH.net
windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます
unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)
いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
682:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:48:26.52 v68fCUpp.net
>>680
仕事しながらできるボリュームなん?
683:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:00:04.97 Z3mY5O1o.net
>>678
???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
684:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:26:41.73 1ffHsakV.net
>>680
ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし
俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
685:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:30:35.23 Qa5a+YqL.net
>>678
スタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね