【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 - 暇つぶし2ch417:名前は開発中のものです。
15/10/24 21:10:46.27 V9zmfXM3.net
今から試すレベルだけども
事前に透明の玉を飛ばし、秒数ごとにポジションを配列取得して
後にそのポジションから適当にポジションを得て、軌道を描いてみる

418:名前は開発中のものです。
15/10/24 21:16:50.32 27GXFY6Y.net
本当に飛ばしてしまう!
その発想はなかったw
すばらしい。

419:名前は開発中のものです。
15/10/24 22:34:04.07 eyGQZedn.net
>>417
それは俺も考えたけど、ひとつ問題があってなぁ
おそらくビリヤードのガイド線のようなものなんだろうと推測すると、ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならんから透明なボールが動いてる時間をどう圧縮するかが問題よな
あと透明なボールから座標を取るのはFixedUpdateでやった方がいいかもしれない

420:名前は開発中のものです。
15/10/24 23:25:37.40 k4ERo02c.net
スクリプトでCS1013のエラーが出続けてさんざん1時間ぐらい原因探して原因が
//カード
となっている部分でした。
スラッシュが2つついているので省かれると思ったのですが……
な、なにがおかしいのでしょうか……

421:名前は開発中のものです。
15/10/24 23:35:26.79 /ty8jJ2q.net
その前後の行は?
俺はコメントに
//→
って入れたら次の行もコメントとして扱われるバグに遭遇したことがある

422:名前は開発中のものです。
15/10/24 23:40:44.55 mTUlvSdd.net
そういうのは公式に教えてあげたほうがいいと思う

423:名前は開発中のものです。
15/10/24 23:54:31.11 V9zmfXM3.net
>>419
>ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならん
まさにこの問題は速攻出てきた。
ユーザーは向きの変更もできるからそのたび透明の玉を飛ばして計算するのはええのか?と
ただこれは昨今の3Dとかの処理と比べてもたいしたことないんちゃうか?とも思ってるから
一度作ってみて実機確認して動きを見てみるよ

424:名前は開発中のものです。
15/10/25 00:01:29.12 yX4O9YiU.net
>>420
今もまだあるのかなぁ。昔は多バイト文字のコメントはエラーになったんだよ。
後ろに半角ピリオド付けると通るとかあった。
その頃のクセで今でもコメントの後ろには半角ピリオドつけてしまうw

425:名前は開発中のものです。
15/10/25 00:06:23.89 u/IWnGAJ.net
あれ、その手の問題はソースをUTF16にしたら全部解決したような
それ以降一度も困ったことがない

426:名前は開発中のものです。
15/10/25 00:21:26.91 JuUbYpNv.net
>>420-421
改行コード確認してみ?
Windowsでは改行コードによってこの問題が出る

427:名前は開発中のものです。
15/10/25 01:04:58.44 JuUbYpNv.net
>>423
俺が考えたのは以下のふたつの方法
例えば射出から1秒分の軌道を表示すると仮定すると
ケース1:何も考えずそのまま透明なボールを射出
FixedUpdate毎に座標をひとつ取得して表示、軌道は実際のボールの動きと同じ速度で表示され、終端が表示されるのに1秒かかる
//この遅延を演出として組み込めるならあり?
ケース2:TimeManagerを操作して30倍速で物理演算
当然演算コストは大きくなるが、1~2フレーム程度で軌道の終端までが表示できるかも?
ユーザー操作があった瞬間から通常速度で1秒分の演算が終わるまでを30倍速で行い軌道を取得したら通常に戻すという処理が可能か、演算結果が一致するかは未確認なので要検証
//試してみないと可能かどうかもわからないがこれが可能なら理想的な軌道表示になるかもしれない?

428:名前は開発中のものです。
15/10/25 01:25:25.82 pvaMnu/H.net
透明なボールじゃなくて、軌道用のボールをそのまま描画したらだめなん?

429:名前は開発中のものです。
15/10/25 01:29:37.47 pvaMnu/H.net
言葉足らずだったのでもう一度
・軌道表示は実際に行う処理同様を動かす
・画面に軌道としてサンプリングで残すのは特定フレームのみ抽出したもの
・軌道用のボールは半透明などにする
・ユーザー入力があるごと(向き・角度変更ごと)に最初から描画
という感じ

430:名前は開発中のものです。
15/10/25 08:25:30.98 2ArDOOtU.net
>>420
VisualStudioなら改行コードがおかしいから自動変換しますか?と聞いてきてくれる

431:名前は開発中のものです。
15/10/25 12:39:57.89 yBfS5rRj.net
>>420
SJISでコード書いていると多バイト文字の最後がバックスラッシュと同じコード割り振りがされることが多々ある
コンパイラが行末のバックスラッシュとして誤認すると次の行が継続行(//コメントの続き)として処理される
たぶんそれが原因じゃないの?
UTF8かUTF16で保存する、もしくは//コメントの行末に"."を入れておくと回避はされる(後者は根本的な解決ではない)
このあたりはUnityの問題ってよりもテキストエンコードの話なのでソース編集環境を見直すのが吉

432:名前は開発中のものです。
15/10/25 12:42:56.46 jBegFRr+.net
Cとかでも昔はたまにあったねぇ

433:名前は開発中のものです。
15/10/25 12:51:50.31 49lbLjP8.net
そういえば
以前は全角コメントの語尾に「.」付けてたけど
最近は付けなくてもよくなったな

434:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:26:15.85 HwyeysLG.net
SQLを安全に組み立てたいのですが、Unityの場合、何を使うのが楽ですか?

435:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:29:51.68 HwyeysLG.net
よく考えたら、ユーザーが文字打つ所だけ、サニタイズしたら良いような気がしてきました。それで良いや。

436:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:35:06.76 O2YAWr9t.net
visual studio でのデバッグで、オブジェクトが指してるアドレスって表示できますか?
二つが同一オブジェクトを指してるのか判断したいときに、
Flash Builderはアドレス表示がデフォだったので便利でした

437:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:23:03.03 2ArDOOtU.net
>>434
安全ってどういう意味?インジェクション?
UNITYから直接DBに繋ぐ?

>>436
URLリンク(msdn.microsoft.com)
試していないからUnityでできるかわからん

438:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:31:16.51 HwyeysLG.net
>>437
インジェクション
sqlitekitで内部のdbを参照

439:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:35:48.44 HwyeysLG.net
Playmakerも購入すればバインド変数使えるみたいだな。でも、そこまで必要ないかな。

440:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:45:45.51 2ArDOOtU.net
内部のDBか…インジェクションなんて気にすんな
気にするならwebサービス化してそこでガチ堅牢なフレームワークでも使えばいいんじゃない?
ミッションクリティカルなら逆コンパイルの可能性があるUNITYから直でSQLを発行する事自体どうかと思うし
内部のDBファイルなんて狙われたら余裕で解析される
それでもやりたいならインジェクションに対応したオープンソースを見て自分でUNITYに移植するとか
暗号化とかを考えないと
知らんけど

441:名前は開発中のものです。
15/10/25 15:17:52.06 gHc1ujyS.net
そういえば、sqliteとLinqのパフォーマンス比較ってどっかでされてるのかな?
機能が違うといえば違うにしても、どっちが早いのかは興味がある

442:名前は開発中のものです。
15/10/25 15:27:47.00 HwyeysLG.net
>>440
sqlitekitで暗号化するから大丈夫。

443:名前は開発中のものです。
15/10/25 16:29:31.69 2ArDOOtU.net
>>441
データベースのパフォーマンスは実際自分でやってみないと分らんからね
マイクロソフトはSQLサーバーを最速といい
オラクルはオラクルを最速という
自社が最もパフォーマンスを出せる測定条件で測るからなぁ

444:名前は開発中のものです。
15/10/25 16:43:25.15 HwyeysLG.net
サーバー側はmongodb使うつもりだから、マイクロソフトもオラクルもいらないです。

445:名前は開発中のものです。
15/10/25 18:02:40.86 4soXus2s.net
完全初心者です
2dでテトリスのようなものを作っています
スクリプトで一定間隔でランダムにブロックを生成してx座標と角度をランダムに決めてから、rigidbody2dで落とすようにしてるんですが、落ちたブロックの座標を確認するとxが0.0462とか微妙にずれててブロック同士がひっかかります
この微妙なズレをなくす方法ってありますか?
ブロックが引っかからず、横10マスちょうどブロックが収まるようにしたいです

446:名前は開発中のものです。
15/10/25 18:12:15.21 HwyeysLG.net
rigidbody2dいらないじゃん

447:名前は開発中のものです。
15/10/25 18:31:13.14 8gF99okL.net
Interpolateをoffにしてみるとか?

448:名前は開発中のものです。
15/10/25 18:47:47.79 8aB6g9kJ.net
マジレスすると物理演算を使うべきではない

449:名前は開発中のものです。
15/10/25 19:34:55.81 4soXus2s.net
>>447
Noneになってました
>>446
>>448
transform.localposition = startposition + new Vector2(0,-y);
といった感じでコルーチンを使ってある間隔ごとにブロックを下に移動させてみたんですけど、他のオブジェクトにあたったときに止まらずすり抜けてしまうんです
ブロックにトリガーcolliderと非トリガーcolliderをつけて他のオブジェクトにあたったら下に移動するスクリプトをdestroyする方法でやったんですが、うまくいきません
こういった物理演算を使わずに衝突判定を起こして動きを止めるのはどうすればいいのでしょうか?

450:名前は開発中のものです。
15/10/25 19:58:57.73 u/IWnGAJ.net
固定セルのゲームルールならまず盤状態を示す2次元配列作るよ
アニメーションはiTweenあたりで別管理ね。セルのサイズを定数化しとけば割り出せる

451:名前は開発中のものです。
15/10/25 20:02:01.21 2ArDOOtU.net
へぇ、なるほど
なんか俺でも作れそうな気がしてきたわ

452:名前は開発中のものです。
15/10/25 20:17:03.40 4soXus2s.net
>>450
こんなのあるんですね~ありがとうございます色々やってみます失礼しました

453:名前は開発中のものです。
15/10/25 20:20:26.32 HwyeysLG.net
というか、そっちが元々のゲームの作り方であって。

454:名前は開発中のものです。
15/10/25 20:42:16.94 RITBqi8X.net
テトリスとかだったら予めマスを作ってそこにスプライトを表示するかしないかでやるといいよ

455:名前は開発中のものです。
15/10/25 21:11:50.20 TsJFA2sE.net
PSのIQってゲームみたいにcubeを倒しながら移動させたいんですけど、どうしたらいいでしょうか
Rotateの回転軸を移動させる方法とかありますか

456:名前は開発中のものです。
15/10/25 21:44:21.70 vJB+CzaO.net
影を使ったゲーム考えてるんだけど、実現の仕方が分からない・・・
unityじゃ影とかに当たり判定をつけるって無理だよね?

457:名前は開発中のものです。
15/10/25 21:47:22.57 BbYlqnMy.net
影踏みか

458:名前は開発中のものです。
15/10/25 21:52:41.19 vJB+CzaO.net
>>457
そんな感じ
自キャラは見えるけど敵は影のみって感じで作れたらなーと思ったんだけど、
敵を消したら影でないし、何より光源によって影って変化するから何ともむずかしいんだよね

459:名前は開発中のものです。
15/10/25 22:03:55.20 2ArDOOtU.net
初心者質問失礼します
UI部品のパネルを置きます(座標オール0でど真ん中に配置)。
パネルを横にずらしたいです。
とりあえずiTweenかなと思い
iTween.MoveTo(pnlMain, new Vector3(10, 0, 0), 5);
とやってみましたが、
小さくなりながら右下に動いたのですが、、、なんででしょ?
ただパネルを右にずらすには普通どうやりますか?

460:名前は開発中のものです。
15/10/25 22:11:06.10 URvJqomx.net
>>458
光源によって変化する影をモデリングすればいいじゃない

461:名前は開発中のものです。
15/10/25 22:16:54.03 2ArDOOtU.net
>>458は自己解決。すいません、イージーミスでした。ローカル座標を忘れていました。

462:名前は開発中のものです。
15/10/25 22:27:11.40 u/IWnGAJ.net
>>459
あんま自信ないけど、RectTransformにサイズ調整されちゃってないかい

463:名前は開発中のものです。
15/10/25 23:35:17.36 klUOGDOb.net
本当にしょうもない質問で申し訳ないです
FPSControlっていうアセットのShellShock-5_0を素の状態で動かしたんですが
敵キャラがこっちを確認した時に銃を構えたまま固まって動かなくなってしまいます
AIとかを弄ろうにも知識がなくてさっぱりです・・・
敵がマトモに動くようにできればでいいので誰かご教授頂けないでしょうか

464:名前は開発中のものです。
15/10/25 23:39:50.76 eQ8ImyFA.net
Assetの質問はAssetのフォーラムでするとよろし

465:名前は開発中のものです。
15/10/25 23:47:43.66 klUOGDOb.net
>>464
失礼しました

466:名前は開発中のものです。
15/10/26 00:09:38.77 O6OPL6dT.net
UnityとXCodeってiOSのバージョン上がるごとにバージョンアップしないといけないのかな?
ちょっと辛いな。

467:名前は開発中のものです。
15/10/26 00:45:08.07 SVlxueBU.net
使ってる広告やサービスも依存してくるからもうちょい根が深い
chartboostとfelloの導入を依頼されて試してみるとfelloさんはgoogle play serviceのリソースを同梱してて重複排除にえらい手間取った。単にパッチバージョン使えば直るんだけどね
admobさんもi-mobileさんやnendさんもUnity5には検証に力入れてないのかな。ドキュメント通りにやってもxcodeでコケる。
まあビルドエラーを元にぐぐればstack overflowのスレがヒットするけどさ
仕事にしたいならその先は「ちょっと辛いな」では済まないよ
我々はアプリ本体よりも、こういった問題解決能力で飯食ってるようなもんだし

468:名前は開発中のものです。
15/10/26 00:59:55.32 WC/RF2eX.net
>>273
>>287
>>288
皆様のアドバイスを参考に試行錯誤してみた結果、なんとか思い通りの処理を完成させることが出来ました!
ありがとうございます。

469:名前は開発中のものです。
15/10/26 01:20:39.39 O6OPL6dT.net
>>467
またBuildSuccessでXcodeが起動しないんだが。前はYosemiteにしたら起動したけど、もしかして、またOSアップデートしないとダメなのかな?

470:名前は開発中のものです。
15/10/26 01:31:25.37 O6OPL6dT.net
Developerにログインして新しい規約に同意しろって出てきた。なにこれ。

471:名前は開発中のものです。
15/10/26 01:42:01.43 SVlxueBU.net
多分tvos関係の奴だろ
読めないなら同意しとけば。俺はブログネタがない時くらいしか細かく読んでないよ

472:名前は開発中のものです。
15/10/26 02:19:09.36 O6OPL6dT.net
IPhone6Sつないでると、No team selectedってエラーが出るんだが、何これ?
5Sでios8だと普通にインストールされた。

473:名前は開発中のものです。
15/10/26 02:40:38.29 O6OPL6dT.net
El capitan

474:名前は開発中のものです。
15/10/26 02:46:17.12 O6OPL6dT.net
とりあえず、build success でXcode 起動しないのはおかしいわ。
よくわからないから、とりあえずEl Capitanにしてみるしかないか。

475:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:29:05.70 O6OPL6dT.net
iOS Developerで何回か同意してiADとか収益のあたりクリックしてるうちに、Resetしますかが出てリセットで直った。でも、これはサーバー側にバグがあるんじゃないかと。
iOS9からこういうのに厳しくなったんだな、知らなかった。

476:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:33:59.27 vQQd8LPB.net
>>472
iOSは自分のアカウント(Team)に登録した端末でしかデバッグできない
Xcodeのプロジェクト基本情報のとこに自動でFixするよ的なボタンが出てない?

477:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:39:15.21 SVlxueBU.net
なんのこっちゃ?

478:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:50:25.12 O6OPL6dT.net
>>476
それが出てこなかった。developerで同意してしばらく待たないと出てこない。

479:名前は開発中のものです。
15/10/26 04:03:38.60 O6OPL6dT.net
Xcodeのバージョンを最新にしたのが原因かもしれない。Xcodeとdeveloperのサイトが連動してるのかな?

480:名前は開発中のものです。
15/10/26 06:36:01.87 rhkxff71.net
NGID:O6OPL6dT

481:名前は開発中のものです。
15/10/26 07:31:52.12 O6OPL6dT.net
iADとか関係ないところクリックすると早く同意したことになるなんておかしいだろ。今までこんなことなかったんじゃないの?

482:名前は開発中のものです。
15/10/26 07:33:34.35 O6OPL6dT.net
まじでAppleのサーバーが最近おかしい。

483:名前は開発中のものです。
15/10/26 09:11:30.59 6ZRqeEgW.net
Application.Quit()について相談。
タイトル画面のメニューに「アプリケーション終了」ボタンを置きたいんだけど、
プラットフォームによってはQuit()が無効だったり推奨されなかったりと正直よく分からん。
みんなはどうやってる?
Win/Macのスタンドアロン環境でのみ、終了ボタンを表示するようにするのが
楽かなあと思ってるんだけども。

484:名前は開発中のものです。
15/10/26 09:45:34.00 KzKjoesU.net
初心者質問失礼します
OnTriggerEnterを使ってスイッチのオブジェクトに触れたら電気(spotlight)がつく、もう一度触れたら
電気が消える。というON,OFFをしたいのですが、調べてみてもゲームオブジェクトをDestroyで消してしまう方法しか見つかりません。
「消して、また作成」がよいのか、「見えるのを見えなくする」のほうがいいのかも教えてくださるとありがたいです。

485:名前は開発中のものです。
15/10/26 09:48:48.90 bKRZ77p5.net
それは作るゲームによるとしか言えません
でもいちいち生成するよりは触れている間だけアクティブにしたほうが一般的かな

486:名前は開発中のものです。
15/10/26 18:31:41.87 F4mvQiBR.net
オンラインゲームなどでよくある、画質設定みたいなのって
ポリゴン数やエフェクト、テクスチャの解像度などが変更できると思うのですが、
それをunityでやろうとした場合、それぞれの設定に合わせてオブジェクトや
テクスチャを作らなきゃいけないんでしょうか?
だとしたらよく市販ゲームはあの容量でよく収まってて労力の代わりに安いなー
と思いまして・・・

487:名前は開発中のものです。
15/10/26 18:39:14.70 xff3b7gE.net
>>486
市販のゲームもLODモデルは基本的には作っている。
テクスチャは縮小してるだけ。
安いかどうかなんて発注したことのある人間じゃなきゃわからんだろう…

488:名前は開発中のものです。
15/10/26 18:39:36.37 XQTiL5dg.net
>>486
ビルドセッティングで大雑把に設定すると自動でやってくれるよ

489:名前は開発中のものです。
15/10/26 21:19:32.45 FL7odMYo.net
>>482
XCodeを起動してCMD+, で設定を出してAccountタブから自分のApple Developerを選んで詳細を見ると解決するとおもうぞ
XCode7.1にしたらそうなった。
なおEl Captanにアップグレードすると↑をもう一度だ

490:名前は開発中のものです。
15/10/27 10:40:17.92 j8iFgm3a.net
Blenderでrigifyを適用したモデルでバトルポーズのモーションを作成し、fbxでエクスポートしてUnityで実行すると、
正面を向かせて作ったモーションが、斜めを向いた状態で再生されました。
原因はリグのtorsoの回転角分だったのですが、
Blenderの見た目のままUnity上でモーションを再生したい場合、
torsoを編集しないほうが良いのでしょうか。
それとも編集してもイメージ通り反映できる手順がありますか?
Unityにはヒューマノイドタイプにし、ORG-*で骨をマッピングし、
hipsにはORG-hipsを適用しています。
また、バトルポーズのモーションはインポートして、
Root Transform Rotation にチェックは入れています。

491:名前は開発中のものです。
15/10/27 12:10:30.34 d6nC+B5Z.net
>>489
今度はシュミレーターが自動起動しない。
やっぱりEl capitan にしないといけないのかな?

492:名前は開発中のものです。
15/10/27 12:12:10.31 KZmJ2Mf2.net
OnTriggerEnter(Collider coll){}で衝突したオブジェクトに対して
Ray ray = new Ray(myTrans.position,coll.transform.position);
でレイを飛ばすんですが、オブジェクトに当たらず、その奥の壁に当たってしまいます
レイヤーマスクの設定もオブジェクトに当たるようにしているのですが
原因として考えられるのは何でしょうか?

493:491
15/10/27 13:29:23.80 KZmJ2Mf2.net
自己解決しました
Ray ray = new Ray(myTrans.position,○○○○);
ここの値は終点でなくて方向ベクトルなんですね・・・

494:名前は開発中のものです。
15/10/27 13:46:45.68 OnaBGD3v.net
>>493
解決しているようなのであれなのだがその方法でやりたいならLinecastだ

495:名前は開発中のものです。
15/10/27 18:17:33.04 j8iFgm3a.net
>>490
Root Motion Nodeを<Root Transform>に変えたら見た目問題なくなりました。
いいのか、こんなんで……

496:名前は開発中のものです。
15/10/27 20:17:24.47 F3qHL0wc.net
ボタン(スクリプトA、パラメータIDを持つ)のプレファブがクリックされたら
キャンバスに付いてるスクリプトBの関数(引数としてIDを渡したい)を実行したいのですが
ボタンプレファブのクリックイベントにインスペクター上からだと登録できません
スクリプト内から登録したくて四苦八苦しているのですが、どなたかやり方を教えてください
読みにくい文章で申し訳ないです。もっと情報が必要なら言ってください

497:名前は開発中のものです。
15/10/27 20:21:28.30 F3qHL0wc.net
ボタン(スクリプトA、変数IDを持つ)
↓クリックでアクセス、引数にID
キャンバス(スクリプトB)の関数を実行
簡単化するとこうです
質問はボタンのクリック時に実行される場所にスクリプトから登録したいけどやり方がわからない
ということです

498:名前は開発中のものです。
15/10/27 20:39:24.46 OnaBGD3v.net
>>497
C#におけるイベントっていうのは何かっていうとデリゲートって仕組みを利用して
登録された関数を実行するよ、というものなんだよ。
そして登録される関数については型と引数を定義することになっている。
OnClickイベントはvoid型の引数なしのものが登録できるしそれしか登録できない。
だからIDを引数としているBの関数を登録することは出来ない。
っていうことなんじゃねぇの?知らんが。

499:名前は開発中のものです。
15/10/27 21:13:09.32 F3qHL0wc.net
>>498
こっちの勘違いなら申し訳ないのですが
ユニティのオンクリックイベントは何種類かの引数を与えることができるようで、
引数スクリプトAをもつ関数をスクリプトBでつくり、それをボタンのオンクリックイベントに登録し、インスペクター上から引数として渡す部分にボタンを登録したら
スクリプトAの変数IDを渡せたんですよ
プレファブ化するとインスペクター上からキャンバスを探せないのでスクリプトから探せばいけるかと思ったのですが

500:名前は開発中のものです。
15/10/27 21:49:56.07 OnaBGD3v.net
>>499
あ~、なるほど。あれって引数使えるんだな。こういうことか?
URLリンク(hwks.hatenadiary.jp)
ちょっとこのページの例はラムダ式をつかっているのであれだが
button.onClick.AddListener(func(param));
みたいな感じ、ではないかと思う。
この辺。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)

501:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:13:46.80 F3qHL0wc.net
>>500
ありがとうございます。参考になります
ただ、他のオブジェクトに付いてるスクリプトの関数を設定する方法がわかりません

502:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:21:46.54 F3qHL0wc.net
ちなみにやりたい事としては
Canvas(スクリプトA)
|ーボタン1(スクリプトB ID=1)
|ーボタン2(スクリプトB ID=2)
|ーボタン3(スクリプトB ID=3)
となってるときにどのボタンが押されたのかをスクリプトAで知りたいってだけなんですよ
ボタンに付いてるスクリプトBを引数としてスクリプトAに渡せたら達成できるかと思ったのですが
もっといい方法があればそちらも知りたいです

503:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:22:02.90 OnaBGD3v.net
>>501
button.onClick.AddListener(GameObject.Find("キャンバス").GetComponent<Script>().func(this.ID));
とかそういうことか?

504:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:28:25.17 F3qHL0wc.net
>>503
まさにそれを試したのですが
The best overloaded method match for
イベントリスナー has some invalid argument
というエラーが出ます

505:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:31:46.88 p7hCpSTf.net
今までで一番難しい質問かもしれません。
質問
Unityで色んな事をしたいのだが、当然だが何かをマスターするには勉強がセット。
この勉強のヤル気がなかなか出ない。
どうやったら勉強するヤル気がでますか?
また、みなさんのモチベーションの源は何でしょうか?
御教示頂ければ幸いです。

506:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:45:35.74 YVuN6iL8.net
別のことをやれ。
やりたいことないならとりあえず金だけは貯めとけ。

507:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:50:27.37 pXRnvHeR.net
>>504
//Bはキャンバスにアタッチされたコンポーネント
B canvas=(テキトーに取得しとく)
// ボタンクリック時のハンドラを登録する
button.onClick.AddListener( delegate { canvas.handlerMethod( this.ID ); } );

508:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:53:54.22 OnaBGD3v.net
ああ、そっか、これデリゲートを渡すべきなのか。
正しくはUnityActionを渡すべきなのね。

509:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:54:21.24 p7hCpSTf.net
>>506
うーん、向いてないのかなぁ、仕事で毎日プログラム組んでいるんだけどなぁ

510:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:59:19.84 F3qHL0wc.net
>>507-508
いけました、ありがとうございました!
デリゲート、ユニティアクション、ラムダ式などの知識が不足していたようです。お恥ずかしい
結構前からこの辺で詰まっていたので本当に助かりました

511:名前は開発中のものです。
15/10/27 23:02:17.08 37RV8E3U.net
>>505
スレ違いなので他のスレかフェイスブックあたりでどうぞ

512:名前は開発中のものです。
15/10/27 23:07:30.17 pXRnvHeR.net
>>505
自分が本当に欲しいものを作れ
勉強じゃなくて欲しい物を得る努力をすればいい

513:名前は開発中のものです。
15/10/27 23:44:46.03 p7hCpSTf.net
>>512
なるほど、良いヒントありがとうございます。
頭が良くなるアプリを作ろうと思います!

514:名前は開発中のものです。
15/10/27 23:46:31.92 OnaBGD3v.net
バカ売れの予感

515:名前は開発中のものです。
15/10/28 01:38:20.58 r3ifkutk.net
blenderでモデリングしてるんですが、UVエディターで自分でUV展開したものを
unityに持ってくる場合に問題とかは出ないでしょうか?
スマートUV展開でテクスチャを作成する場合、ペイントしにくいところを変形してやりたいのですが、
作ってからダメだと困るので教えていただけたらと思います。

516:名前は開発中のものです。
15/10/28 01:49:30.48 rlGQwf/s.net
>>515
どういう心配をしているのかよくわからん。
データの構造として頂点と面があり頂点データにはXYZとUVWが格納される。
それだけだ。何でどう展開したかなど関係ない。正しくFBXファイルとして出力されていれば読める。
FBXファイルへの出力時に何かおかしなことが起きるとすればそれはむしろBlederの問題であり
スレ的にはそっちのスレで聞くべきだろう。
Blendファイルを読む場合にも内部のFBXエクスポーターを通しているので同じこと
経験からいえば今の2.7以降なら問題ないはず。2.6xの時代は出力に問題がある場合があったが
UVの問題ではなかった。Rigfyとかその辺。
今でも気をつけるべきことがあるとすればZUpをどう考えるかとかそういう部分だな

517:名前は開発中のものです。
15/10/28 02:02:28.77 r3ifkutk.net
>>516
fbxで出力した場合、uv展開されている情報などはそちらに格納されるのですね。
今まではアセットや拾ってきたデータを使っていたので3Dに関する知識が乏しく、
むこうで質問しようと思いましたが、データのやり取りはこちらの方のほうが詳しいと思い
質問した次第です。
ありがとうございました。

518:名前は開発中のものです。
15/10/28 10:48:40.44 FGUU9ByV.net
>>517
何か根本的な事を理解していないように思えるんだけど

519:名前は開発中のものです。
15/10/28 12:38:53.31 THgx16H9.net
その何か根本的な事とやらを説明してやらなきゃわかるわけないだろ

520:名前は開発中のものです。
15/10/28 13:45:35.23 nLn3C3Ex.net
とりあえずチュートリアル全部やれ、話はそれからだw

521:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:25:05.10 uxQ6fV99.net
UNITY5.2のUI部品のインスペクタで
width height の右横にある 「四角い点線ボタン」と「R」ボタンがありますが
これを押した状態にするとどうなるのでしょうか?
ドキュメントを調べましたが記述されておりませんでした。
(見落としかもしれませんが)

参考リンク
URLリンク(docs.unity3d.com)

522:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:49:18.26 HFdKTeiS.net
チュートリアルで見たなー。片方が青写真モードだっけ。どちらも値を変更したりシーン画面上で動かしたときに元値の扱いが変わるやつらしいんだけど使いどころが分からず放置してます
ぶっちゃけ使わず生きてきたw
おいらもついでにご教授願います

523:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:17:10.45 sb2FGmiz.net
□ボタンは、ボタンを拡縮したり回転させたい時に押すと便利かもしれない
Rボタンは、アンカーの機能を色々と試してる時に押すと分かりやすいかもしれない

524:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:21:58.30 pF789/23.net
UnityからBuild & runすると、Targetにmy Macしか出てこないんだけど、何を間違っているのでしょうか?

525:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:28:00.96 sb2FGmiz.net
Build Settingsじゃなくて?

526:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:32:32.45 HFdKTeiS.net
経験あるけどいくらなんでも古いんだよな、最近ないし
URLリンク(akisute.com)
まさかとは思うけど他に思い当たることが無い折には念のためお試しあれ

527:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:37:10.58 pF789/23.net
>>526
そんなことあるんだ

528:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:45:55.77 pF789/23.net
直りませんでした

529:名前は開発中のものです。
15/10/29 05:36:27.18 dS3xgZsN.net
uGUIのスクロールビューなのですが、Imageコンポーネント以外の画像、
つまりSpineのアニメや2Dtoolkitのスプライトを表示する方法はありますか?
試してみても何も表示されず困っています。

530:名前は開発中のものです。
15/10/29 08:12:51.15 BWMEsuBJ.net
結局、Time Machineで動いていた状態まで戻した。

531:名前は開発中のものです。
15/10/29 08:34:37.24 DnpdRoCJ.net
>>530
ツイッターでやれ
ここはお前の日記帳じゃないぞ

532:名前は開発中のものです。
15/10/29 08:46:36.65 LvOdWs4U.net
>>531
XCODEとUnityの連動の情報が全くない。
今回のはどうやっても連動しない。
それでは。

533:名前は開発中のものです。
15/10/29 10:53:49.83 sP3JVfGp.net
>>529
uGUIの枠組みの外にある物をuGUIの中で動かすならそこで差異を吸収するコンポーネントが必要になる
例えばレンダーテクスチャに一度レンダリングしてからそのテクスチャをRAWImageコンポーネントのソースにセットするなどの方法が考えられるが当然遅延が発生する
表示するだけなら上の方法で可能だとは思うが効率良くやろうとすると結構大変かもしれない

534:名前は開発中のものです。
15/10/29 23:28:26.28 zNxoUGUc.net
行き詰まりなので質問させてください
オブジェクトSphereの下層にRmeとLmeと名付けた2つのオブジェクトがあります
RmeのX軸回転の変化に同期して自動的にLmeを回転させたいのですが以下の※の表記をどう直せば動きますか?
public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";
//オブジェクト宣言
GameObject IPobj;
GameObject OPobj;
void Start () {
//定義
IPobj = GameObject.Find (ipCpass);
OPobj = GameObject.Find (opCpass);
}
void Update () {
//同期
OPobj.transform.localRotation.x = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ※ここが動かない
}
}

535:名前は開発中のものです。
15/10/29 23:40:50.58 8C4q2fHn.net
xに直接代入できないよね
Vector3をnewして代入したらどう

536:名前は開発中のものです。
15/10/30 01:27:32.42 3AAsm965.net
ImageコンポのColorで言う「R:129 G:103 B:35」をスクリプトで書くにはどう書けばいいでしょうか?
var tes = new Color(129, 103, 35)
だと白くなりました
調べると0-1までのfloatで書け、1,1,1が白を表す的な事が書かれている英語のサイトを見つけたのですが
129や103をどう変換すれば0~1までのfloatに変換できますか?
16進数に直すとかですか?;

537:名前は開発中のものです。
15/10/30 01:34:50.79 0VRSb5kt.net
単に割り算せいよ
0-255までの任意の数字f/255f
129なら0.50588とかになるだろ

538:名前は開発中のものです。
15/10/30 01:35:49.37 KwcV2uBd.net
これがゆとりか・・・

539:名前は開発中のものです。
15/10/30 01:40:14.45 FhXJHl2N.net
>>534です
void Update () {
//各角度取得
ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x;
ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y;
ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z;
//同期
OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ);
}
で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか
>>535さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった
>>536
色は0~255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います
(129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?

540:名前は開発中のものです。
15/10/30 01:46:16.96 3AAsm965.net
レスありがとうございます。
255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます

541:名前は開発中のものです。
15/10/30 02:04:08.98 463x0xy2.net
>>534
public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";
//オブジェクト宣言
Transform IPobjTrans;
Transform OPobjTrans;
void Start () {
//定義
IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform;
OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform;
}
void Update () {
//同期
OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z);
}
}
スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん

542:名前は開発中のものです。
15/10/30 02:14:06.53 463x0xy2.net
Updateでtransformすると毎度探しにいって重いらしいから
俺は予めTransformで宣言する様にしてる
GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた
おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど
オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値);
とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ

543:名前は開発中のものです。
15/10/30 02:57:54.69 0VRSb5kt.net
transform参照が内部的にGetComponentされてるらしいって奴かな
テストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた

544:名前は開発中のものです。
15/10/30 04:21:30.36 bzYn89/h.net
255で割るって、実のところ中途半端だよな

545:名前は開発中のものです。
15/10/30 04:49:41.62 bNDV8NFA.net
NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして
NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて
NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、
ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。
(角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く)
色々試したが対策法が見つからない。
何かいい対策方法があれば教えてください。

546:名前は開発中のものです。
15/10/30 05:03:04.36 bNDV8NFA.net
↑world角度じゃないのかな
なんて言うんだろ…
X,Z座標でlocal角度?とってます
float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x;
float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z;
float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI;
こんな感じです。
Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな

547:名前は開発中のものです。
15/10/30 05:44:46.68 bNDV8NFA.net
すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。
speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。
因みに>>546の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。
Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。

548:名前は開発中のものです。
15/10/30 07:03:39.32 riHIT1W4.net
>>544
おいおい

549:543
15/10/30 12:02:10.08 bzYn89/h.net
>>548
どうしたん?

550:名前は開発中のものです。
15/10/30 12:42:00.61 xxXA16gQ.net
>>549
2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ

551:名前は開発中のものです。
15/10/30 13:45:48.82 6L+ZiUAy.net
現在Play中かどうか判定する方法ってありますか?
デバック用のエディタ拡張を作ってるんですが、実行中にしか
作動しないようにしておきたいので

552:名前は開発中のものです。
15/10/30 13:56:56.83 Tbw095Nc.net
>>551
URLリンク(docs.unity3d.com)

553:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:07:29.40 6L+ZiUAy.net
>>552
ありがとうございます
できました

554:543
15/10/30 14:41:08.40 bzYn89/h.net
>>550
ますます意味が分からん
お前さんは例えば、10進数の世界で9999で割ったりする時に切りが良い数字だと感じるのか?
それなら別にいいが。

555:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:52:54.57 riHIT1W4.net
>>554
256番目は255だぞ

556:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:55:49.70 Tbw095Nc.net
ビットで考えると
256が
100000000

255は
11111111
だってことなんじゃねぇの?

557:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:57:36.52 AJUKkrsw.net
仮にもIT齧ってるとも思えんど素人だな > ID:bzYn89/h [3/3]
プログラムやってればシフト演算とか普通に使うだろうに

558:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:58:43.28 bzYn89/h.net
ごめん、全然意味が分からんわ
「256番目は255だ」と言われても、「うん、そうだね」としか思えん
Unityにはまだまだ俺の知らない世界があるんだな

559:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:59:38.52 3+q6QQg5.net
>>554
ここに0~9の数字があるんだわ
これを0.0から1.0に割り当てたいんだ
553は10で割るのか?

560:名前は開発中のものです。
15/10/30 15:06:24.41 sRZc/OBN.net
unity5になってから、transformだけは内部的にキャッシュしてるから
getcomponentしなくていいよってどっかで見た・・・気がする

561:名前は開発中のものです。
15/10/30 15:09:09.22 riHIT1W4.net
もうどうしようもねぇなNGNG

562:名前は開発中のものです。
15/10/30 15:12:18.90 bzYn89/h.net
>>557
ビットシフトが使えるのは、÷255じゃなくて÷256のときじゃね?
>>559
CだったかC++だったかで、本来なら255で割らなきゃならないところを
256で除算(正確にはシフト)することにして処理速度を上げた例なら見たことはある
Unityで有効なテクニックかどうかは判断できないが

563:名前は開発中のものです。
15/10/30 15:25:53.93 IyK2tgyd.net
>>536への回答としてはUnityEngine.Color32使えでいいんでないの?
コード中に数値リテラルなんか書きたくねえよ
URLリンク(docs.unity3d.com)

564:名前は開発中のものです。
15/10/30 16:46:02.65 cwhWq8xo.net
adsについて質問です
今unity5.2でadsの広告を表示させようと試みています
それで広告のテスト画面は表示されました
でも広告画面が表示されてる最中もバックグラウンドでゲームが動いてしまってます
5.2の前のバージョンまではAdvertisement.Showに渡す引数のShowoptionsオブジェクトの
引数でpause=trueと設定したらよかったそうなのですが5.2で同じように
pause=trueを入れたらコンパイルエラーになります
5.2のadsではゲームをポーズさせるにはどうやったら良いんでしょうか?

565:名前は開発中のものです。
15/10/30 18:22:30.34 MbUU2xJg.net
>>562

566:名前は開発中のものです。
15/10/30 19:24:18.36 cwhWq8xo.net
自己解決しました
ゲームの動きはtimescaleを0にする事で止めて音楽は個別に止める事にしました
取り敢えずこれでいきたいと思います

567:名前は開発中のものです。
15/10/31 12:28:55.33 0aZMmIBU.net
英語ペラペラマンに質問

この動画、要約すると何て言ってるの?

URLリンク(forum.unity3d.com)

568:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:27:28.99 2QcV329i.net
unityで動画再生用に
「AVPro Windows Media」というアセットを入れたのですが
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
下記のエラーでデモシーン等再生出来ないのですが、
どう対処したらよいでしょうか。
"DllNotFoundException: AVProQuickTime"
"[AVProQuickTime] Unity couldn't find the DLL. Please move the 'Plugins' folder to the root of your project, and then restart Unity. "
パッケージ内容を見ると
"Plugins/x86_64"
"AVProWindowsMedia.dll"
があるのですが、
インポートしてみると
"x86"のフォルダしかないのでこれが原因かとも考えております。
宜しくお願いいたします。
ちなみに、下記のアドレスからトライアルが落とせるのですが、
同じ症状です。
URLリンク(renderheads.com)
<Version>
windows8.1 64bit
unity5.1.3f1

569:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:32:40.56 EqdIJOZE.net
>>567
要約しても結構いろんな重要な事言ってる気がするが、最初と2個目の途中までしか見て無いけど
1:まずはシンプルにできる事に注目してそこだけつくってみよう、君が作りたいものは巨大な物であるならなおさらだ、小さいピースの一つだけに注目して組み上げる事から始めないと!
2:毎週末にできる事をリストアップしてToDoリストにして一つずつやっていこう、全体をいきなり仕上げようなんてだめだぜ
ってな事言ってる、基本物作りのコツについて普通の事しか言ってないと思うぞ

570:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:49:29.46 Q4AyN6tX.net
質問です。
同一のスクリプトのゲームオブジェクトが

 -子
  -孫
の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが
どうすればよいでしょうか。お願いします

571:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:50:49.04 hE0Ay8/p.net
Time.deltaTimeがコルーチン内でしか効かないのはどうしてですか?

572:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:52:17.15 hE0Ay8/p.net
途中送信してしまいました
Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか?
while(true)
{
i += Time.deltaTime;
}
だとiの値は動かないようです

573:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:34:55.70 BxZKeu0S.net
>>572
まさかと思って試したけど動くよ
TimeScaleゼロにしてない?
>>570
Script Execution Order
または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね

574:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:36:19.15 BxZKeu0S.net
>>572
ごめん読み間違えてた。whileループか
フレームまたいでないからだよ

575:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:38:35.84 DAbe1m94.net
>>570
実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので
Update()とかをその順に行わせる手段はない。
昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので
そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから
そうでなくなった、という経緯なので。

576:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:56:49.31 Q4AyN6tX.net
>>573
>>575
ありがとうございます。
同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。
実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、
親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、
スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。
とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます

577:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:10:44.77 cy4S/uq6.net
情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか?
たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です

578:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:16:26.36 hE0Ay8/p.net
>>574
なるほど、理解しました
ありがとうございます

579:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:38:37.28 JOe5Vwj2.net
>>576
それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする
親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい

580:名前は開発中のものです。
15/10/31 19:15:50.87 0aZMmIBU.net
>>570
ありがとうございます。
英語を読めない自分を情けなく感じております。

581:名前は開発中のものです。
15/10/31 20:37:26.61 WBvtp+u1.net
>>576
スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね?
ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ
public class A:MonoBehaviour{
public A child=null;
public bool IsRoot=true;
void Start(){
//親を探す
A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>();
//親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する
if(parent==null){
this.IsRoot=true;
}else{
this.IsRoot=false;
parent.child=this;
}
}
void Update(){
//親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ
if(IsRoot)this.Foo();
}
private void Foo(){
//何かする
//子がいるなら子のFooを呼ぶ
if(child!=null)child.Foo();
}
}

582:名前は開発中のものです。
15/11/01 01:13:45.47 JxpRjNKD.net
>>579
>>581
ありがとうございます。
参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました
やったぜ

583:名前は開発中のものです。
15/11/01 03:53:08.29 2kO7JSe1.net
spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。
色々試したんですが完全に詰みました。
どなたかおしえていただけないでしょうか

584:名前は開発中のものです。
15/11/01 04:10:24.69 gPAt9XC2.net
splite kit…スプライト系でググってしまったが
テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?

585:名前は開発中のものです。
15/11/01 04:27:10.22 2kO7JSe1.net
>>584
あ、スマホでうってたから間違えましたw

586:名前は開発中のものです。
15/11/01 10:34:32.88 TJiL4R5X.net
>>583
SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。
spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も
持ってきたらいいんじゃないかな。
ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ

587:名前は開発中のものです。
15/11/01 14:21:59.96 Q5MzgtGz.net
sqliteのライブラリそのままならopendbでファイルが無ければ生成されたよな気がするが?

588:名前は開発中のものです。
15/11/01 14:59:05.46 2kO7JSe1.net
584です。
SQLiteUnityKitで
SqliteDatabase.csの
SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか?
もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。
>>586
空のファイル作って~の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。
>>587
私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…

589:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:25:46.14 AVzVJTSk.net
>>588
URLリンク(qiita.com)

590:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:30:21.84 2kO7JSe1.net
>>589
予めデータベースファイルを用意するのではなく、
ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。

591:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:41:12.47 AVzVJTSk.net
>>590
データベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる
sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。

592:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:53:07.02 2kO7JSe1.net
>>591
ありがとうございます。
なんでできないんだろう…
ちょっと勉強してきます

593:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:57:01.00 Q5MzgtGz.net
>>592
ビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?

594:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:58:18.24 s2B5V6vt.net
>>592
プラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる?
URLリンク(qiita.com)

595:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:59:57.02 2kO7JSe1.net
>>591
因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか
それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。

596:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:01:54.36 nHF8zG4e.net
Custom Editorで追加したパラメータを変更してもゲーム実行時に初期値に戻ってしまう
どうして

597:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:03:45.11 ibj5kLv1.net
普通にCREATE TABLEが正常動作する確認の後、DBを消せばいいって事か

598:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:06:26.34 AVzVJTSk.net
失礼、readmeに書いてあったわ
How to Use:
SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query);
IMPORTANT:
the file&#160;“config.db”&#160;is necessary exist in the&#160;“StreamingAssets”&#160;folder.
If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project.
URLリンク(github.com)

599:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:07:25.33 AVzVJTSk.net
あああ何かコピペが変になったすまん

600:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:10:40.49 TJiL4R5X.net
using System.IO;
して
string dbName = "config.db";
string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName);
using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {}

すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが

601:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:17:39.79 TJiL4R5X.net
そもそもCREATE TABLE文がソースにないってことか
まあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ

602:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:18:16.17 2kO7JSe1.net
みなさん、親切にありがとうございます。無知で申し訳ないです。
色々試してみます。

603:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:34:30.36 9jge5kKo.net
uGUIで、プレファブを後で生成してCanvas以下に追加した時、縮尺設定がバラバラになってしまうんです。(変なところに表示される)やはり設定し直すしかないのでしょうか?

604:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:45:40.55 zQ9RFhHb.net
>>603
ちゃんとキャンバスの子になってる?

605:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:49:45.62 9+fGgG95.net
setparent(親, false)は?

606:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:27:55.36 ibj5kLv1.net
しかしクライアント側に持つRDBなんて何の使い道があるんだろう
まぁいいけど

607:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:43:45.75 3jiXv6xw.net
クライアントの内部でdb使ってるソフトなんて腐るほどあるだろう。

608:名前は開発中のものです。
15/11/01 19:51:34.73 TBa2wkvF.net
アニメーションが終わってから別の作業させたいときに
has exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?

609:名前は開発中のものです。
15/11/01 21:41:16.52 BijO9uFm.net
unityってどの位のオブジェクト数ならさっくり動くんかね?
TPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を
アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が
余裕で数千になってまともに動かん。
しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。

610:名前は開発中のものです。
15/11/01 22:09:20.59 f5FLt8+B.net
サックリ動くかどうかはターゲットのスペックに依存してるからなんとも言えん
そもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな

611:名前は開発中のものです。
15/11/01 22:22:48.72 JxpRjNKD.net
親を回転させた時に、子の座標が変わらないようにするにはどうしたらよいですか?

612:名前は開発中のものです。
15/11/02 01:09:09.29 i/4P0McS.net
>>611
そもそもそんな関係なら子にすんなよ
まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど

613:名前は開発中のものです。
15/11/02 01:42:13.78 wKU+B7CE.net
でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。
座標は追従したいけど回転はしたくないとか。

614:名前は開発中のものです。
15/11/02 03:37:15.42 C/CwUo6w.net
親子でなく兄弟にする

615:名前は開発中のものです。
15/11/02 09:33:44.01 Ks7hdiPf.net
親を養子にする

616:名前は開発中のものです。
15/11/02 10:08:42.12 dG2jcrDP.net
>>613
それだったら座標を変化させたほうがよくね?

617:名前は開発中のものです。
15/11/02 12:48:50.87 wKU+B7CE.net
>>616
うん。実際にはそうするよ。
オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど
回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。
親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ
影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。

618:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:05:41.26 gLV43bEB.net
親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば
そういうのも可能なんだけどね。
3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。
移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。
ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。
自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね

619:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:22:10.45 xFi9ZGVg.net
親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね

620:名前は開発中のものです。
15/11/02 21:22:41.02 dFeipaJd.net
iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです

621:名前は開発中のものです。
15/11/02 21:24:38.05 xFi9ZGVg.net
デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw
中身はただのテキストなんだから

622:名前は開発中のものです。
15/11/02 22:29:35.34 E5GJVyHJ.net
UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても
何も起こりません。
最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。
なんででしょう?

623:名前は開発中のものです。
15/11/02 22:58:15.13 E5GJVyHJ.net
>>622です。すいません自己解決
UNITYのバグでした
URLリンク(forum.unity3d.com)
結構多くの人が感じているバグらしく
とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)

624:名前は開発中のものです。
15/11/02 23:35:49.93 Q+YFXCFJ.net
unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?

625:名前は開発中のものです。
15/11/03 00:05:25.85 nNq0ZV4o.net
>>621
そういうものなのですね
適当なテキストエディタで書いてみます
有難うございます!!

626:名前は開発中のものです。
15/11/03 10:51:35.77 3FDl+Mxv.net
ちなみにmmはObjective-C++

627:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:42:24.37 GD827W6z.net
カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない?
あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?

628:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:43:10.33 +VtCh7cJ.net
キューブの特定の面に 1~9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、
どう実装するのがいいんでしょうか?
案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する
を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。

629:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:48:30.95 S0RvcUmm.net
>>628
まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。

630:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:27:29.09 +VtCh7cJ.net
なるほど、そんな手もあるんですね。
ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?

631:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:50:53.92 S0RvcUmm.net
>>630
3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ

632:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:04:07.56 aO1/IPqB.net
>>627
物理演算の精度を上げるとか
URLリンク(docs.unity3d.com)
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
URLリンク(docs.unity3d.com)
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。
後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
URLリンク(docs.unity3d.com)

633:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:04:17.32 JSXA2Q8v.net
>>628
1~9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?

634:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:12:16.79 aO1/IPqB.net
>>630
古い情報で5で使えるかはあれだが
URLリンク(wiki.unity3d.com)

635:名前は開発中のものです。
15/11/03 18:52:09.34 wiufaPXD.net
隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが

636:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:23:54.99 5NTgc89r.net
今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら
色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?

637:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:41:27.25 f9I4NsMc.net
>>633
俺もその方法がいいと思う
オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる
3DTEXTは影やら質感やら反映しないから

638:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:52:09.62 dRhM8Onq.net
iTweenと使ったキャラクターの移動のことで質問です
指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、
キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが
実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません
iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?

639:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:58:46.54 uBfmx7pa.net
重力の実装がわからんけどiTweenにVector3更新しちゃってるんじゃない
ValueToでxだけ手作業管理やればどう

640:名前は開発中のものです。
15/11/03 21:17:58.88 +how5nU7.net
>思い出したように落下する
シュールな画面を想像して笑ってしまった

641:名前は開発中のものです。
15/11/03 21:58:36.74 aO1/IPqB.net
空中を歩いちゃって気がつくと始めて落下するっていう昔のアニメでよくあるやつだなw

642:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:01:10.21 GD827W6z.net
>>632
ありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!

643:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:22:31.15 f9I4NsMc.net
質問1
カメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、
iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい)

質問2
iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには
Vector3を配列にして与えればできますが、
その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、
を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか?

諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。

644:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:42:53.47 f9I4NsMc.net
fieldOfViewってズームの為のプロパティじゃないのね、オーマイコンブ!
どおりでネットにサンプルが載っていないわけだ

645:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:21:30.05 aO1/IPqB.net
>>644
いやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。
この辺か?
URLリンク(forum.unity3d.com)
質問2はわからん

646:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:44:40.80 V730HFYx.net
Unityを使い始めて4日目なんだけどふとした疑問
CharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど
実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?

647:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:46:40.08 uBfmx7pa.net
iTweenのoncompleteつなぐだけでいけるんだから、List渡しでいけるようなヘルパクラスでも作ればいいんでないの

648:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:05:34.49 T2d5Gqt4.net
iTweenって使った事無いけど便利なん?

649:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:12:25.57 0YZ7aWpL.net
Unityで作る実行体が特殊な動画コーデックを使ってるんだけど、
ユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね?
別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、
コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)

650:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:00:13.22 8A6sX3l9.net
unity2dで作ったゲームにバーチャルパッドを実装したいのですが
アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の
「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると
「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります
原因が分かる方いますか?

651:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:03:08.22 Kayw9SIF.net
>>648
便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね
実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった
iTweenのヘルパ作るのに留めてる
徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし

652:637
15/11/04 01:58:54.02 MI04ybL+.net
解決しました
ありがとうございました

653:名前は開発中のものです。
15/11/04 04:24:32.46 GXCAyLkS.net
android用の制作物のフレームワーク選定でunityを試しているんですが
背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。
同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので
おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。
おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?

654:637
15/11/04 05:09:05.36 GXCAyLkS.net
ボタン1個どころか新規プロジェクトでシーン保存だけしてビルドしても同じような起動時間でした

655:名前は開発中のものです。
15/11/04 05:11:35.41 trBx2ZbY.net
メカニム大体勉強したつもりだけど、
iTween使うべき?

656:名前は開発中のものです。
15/11/04 05:15:34.51 trBx2ZbY.net
>>653
ビルド設定を弄くってみては?
起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか

657:637
15/11/04 05:30:09.28 GXCAyLkS.net
>656
fileメニューのbuild settingsで良いんですよね?
とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。
アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?

658:名前は開発中のものです。
15/11/04 07:30:26.70 9/yJYq9X.net
>>655
UIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい
でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ
>>657
PlayerSetting の Preload Assets

659:名前は開発中のものです。
15/11/04 13:54:02.22 fephlIqI.net
質問失礼します。C#のスプリクトでgmailからメールを飛ばしたいんですが誰か教えて欲しいです。どうしてもエラーがでます。

660:名前は開発中のものです。
15/11/04 14:09:36.77 ocZWrC3t.net
>>659
何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?

661:名前は開発中のものです。
15/11/04 15:00:49.21 R+Z6R4b/.net
最近Unityはじめた者なんですが、今3Dゲームを作ろうとして攻撃に詰まってます。
当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、
どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。
キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。

662:名前は開発中のものです。
15/11/04 15:30:08.95 kqkYGQhB.net
>>661
出したい位置と方向を指定すればいい
リファレンスを見るんだ
URLリンク(docs.unity3d.com)

663:名前は開発中のものです。
15/11/04 16:57:18.90 R+Z6R4b/.net
>>662
ありがとうございます。
しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても
攻撃方向は同じままになってしまいます。
また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり
キャラの向きを反映してくれません。
方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。

664:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:15:27.16 LHq7SWUy.net
もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ
出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、
どれも必要なタイプか?

665:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:35:42.56 R+Z6R4b/.net
>>664
すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward~」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。

666:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:42:18.68 NF1kBHH/.net
質問
・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け
ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?

667:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:44:14.19 NF1kBHH/.net
>両者兼用
タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味

668:名前は開発中のものです。
15/11/04 17:46:53.96 kqkYGQhB.net
>>665
自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。

669:名前は開発中のものです。
15/11/04 18:28:27.86 ocZWrC3t.net
>>659
続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
URLリンク(answers.unity3d.com)
でうまくいったわ。

670:名前は開発中のものです。
15/11/04 18:47:37.57 R+Z6R4b/.net
>>668
ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。

671:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:30:51.85 tn0XqARl.net
一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
ってなる
publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。

672:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:51:41.25 SKdZovwA.net
使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う
状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど

673:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:53:57.46 tn0XqARl.net
>>672
回答ありがとう
解決した
どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された

674:名前は開発中のものです。
15/11/04 23:51:02.68 LAsFg9Ce.net
レイキャストで思い出したが、
あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい

675:名前は開発中のものです。
15/11/04 23:55:47.76 UZkvCyA9.net
maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが
unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?

676:名前は開発中のものです。
15/11/05 00:24:14.48 JMvQZ26C.net
maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。
マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか

677:名前は開発中のものです。
15/11/05 02:50:04.51 Z3mY5O1o.net
>>675
察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
URLリンク(forum.unity3d.com)

678:名前は開発中のものです。
15/11/05 08:36:33.13 X+viXgUQ.net
ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを
別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて

679:名前は開発中のものです。
15/11/05 09:05:48.82 1ffHsakV.net
モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい

680:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:32:34.12 JMvQZ26C.net
仕事にすればいいよ
ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある
ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ

681:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:44:45.30 hm8+ufpH.net
windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます
unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)
いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)

682:名前は開発中のものです。
15/11/05 10:48:26.52 v68fCUpp.net
>>680
仕事しながらできるボリュームなん?

683:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:00:04.97 Z3mY5O1o.net
>>678
???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?

684:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:26:41.73 1ffHsakV.net
>>680
ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし
俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど

685:名前は開発中のものです。
15/11/05 11:30:35.23 Qa5a+YqL.net
>>678
スタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね


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