【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 - 暇つぶし2ch127:名前は開発中のものです。
15/10/12 17:06:31.06 zsDgMF9x.net
俺の場合は対象が将棋なもので、海外の人は興味がないだろうから日本で登録されてる意匠だけチェックしてる
ただそれをやっていても著作権侵害だと主張されたら困るな
基準が不明確で何が良くて何がダメか分からない上、刑事罰まである
あとカメラワークの例で怖さを教えてもらったわけだけど、特許や実用新案を調査することは全く出来てない

128:名前は開発中のものです。
15/10/12 17:18:16.63 fOD39gUR.net
質問。
OnTriggerStay()の逆……とはまたちょっと違うんだけど、
例えば、「敵キャラと衝突していないとき」の処理ってどう書くのが良いのかな?
前提上絵kンとして、プレイヤーキャラにアタッチするC#スクリプトで、敵キャラはタグ「Enemy」を持ってるとする。
とりあえず自分は、衝突フラグ(isCollided)を用意しておいて、
OnTriggerEnter()の中でtrue、OnTriggerExit()でfalseにし、あとはUpdate()の中に「衝突していない時」の処理を書いてる。

>>123
有名どころだと、プレイヤーキャラとカメラの間にあるオブジェクトを半透明にするってやつ
最近ようやく特許切れたんだっけ?

129:名前は開発中のものです。
15/10/12 19:06:15.17 r7fP57pG.net
>>128
普通に考えればそれは「通常時」の処理なんだからそれでいいんじゃね。
フラグでやるのとデリゲートで切り替えるのとどっちがいいかとかはまたあれだが

130:名前は開発中のものです。
15/10/12 21:22:04.37 ESkOrmwq.net
>>127
裁判の手間と労力、個人叩きのマイナスイメージが付くから
とりあえず、丸パクリではなく個人で稼ぎがしょぼいなら大丈夫じゃね
大手が本気で訴えようと思ったら操作仕様とUIで
がんじがらめでマトモなものが作れないんじゃないかな

131:名前は開発中のものです。
15/10/12 22:01:12.22 zsDgMF9x.net
>>130
ある程度の理解がないと、警告状が来た時の対処をどうするかだけでも困っちゃうでしょ
そもそもあなたは法律を順守する気すらなさそうですが

132:名前は開発中のものです。
15/10/12 23:21:30.23 ESkOrmwq.net
>>131
2行目不要

133:名前は開発中のものです。
15/10/12 23:59:02.39 A3UPqqoP.net
すみません、どなたか>>118をお願いします

134:名前は開発中のものです。
15/10/13 00:11:26.29 VUfHitTt.net
広告は邪魔だから使うな

135:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:38:03.70 JgBqxELP.net
webplayerで広告か。考えたこともなかった
定番のgreeのwebviewプラグインでi-mobileは出せたが、これmac限定ぽいな。nendはなんか表示されん
個別に問い合わせるのが吉かと

136:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:39:49.84 06dopmnG.net
webなら埋め込まずにページ上でいいんとちゃうか?

137:名前は開発中のものです。
15/10/13 11:56:03.80 2vMQ3u1l.net
良いポーズ機能の実装方法ない?

138:名前は開発中のものです。
15/10/13 13:51:53.19 FGbWNT3w.net
どこかで見たようなゲームを作るならともかく個人ならある程度斬新さがないと見向きもされないから特許侵害はそこまで気にする必要はないんじゃないの
どうでもいいけどpsplusで見れるライブでなぜかunityのアイコンが出てきて気になる
操作できることなんてほぼないのにunityを使う利点があるのだろうか
作ってるのソニーっぽいのにライセンス持ってないのだろうか

139:名前は開発中のものです。
15/10/13 18:02:41.83 aRYKCC0c.net
売れたら払えるじゃん。次作とか絡めてwinwinの商談できるからなーんも気にしないが。
売れなきゃ、損害受けたと言えないじゃん。

140:名前は開発中のものです。
15/10/13 20:11:53.07 CsxElbpc.net
>>134
だからこそLite版と有料版(広告抜き)って存在ができあがったわけであるが
#まぁうざいのはわかる

141:名前は開発中のものです。
15/10/13 20:34:40.68 ZQcbfx0n.net
スマホ向けだと、広告がうざすぎる無料版を配布すると、動くかテストしてもらえるメリットがあるからなあ

142:名前は開発中のものです。
15/10/14 00:22:13.41 3uKvLYqa.net
チョットイミワカンナイアルヨ

143:名前は開発中のものです。
15/10/14 01:50:46.35 WyWmdEh7.net
ゲームの専門学校ってやっぱUnityの使い方とかやってんの?

144:名前は開発中のものです。
15/10/14 01:59:34.10 NHK7XV9k.net
コルーチンって多用してもいいもんですか?

145:名前は開発中のものです。
15/10/14 07:53:41.56 PrhRLP4d.net
iPhoneに自分で作ったやつ入れんのに登録って必要?

146:名前は開発中のものです。
15/10/14 08:27:59.32 5rLvMfbc.net
それはxcodeの問題ですね。
今年からタダでできるようになったんじゃね?

147:名前は開発中のものです。
15/10/14 09:11:52.17 Vpvo44OX.net
>>145
XCode7から自分のにだけは入れられるようになった

148:名前は開発中のものです。
15/10/14 10:16:54.18 0ctE1Avb.net
>>144
多用の度合いにもよる
コルーチン使わないと、シンプルに一定時間待たせる処理とか逆に面倒だしね
複雑な重い処理の分割実行に使う場合は注意かな
スパゲティコードになってきたように感じたらコルーチン捨ててデータ構造から見直した方がいい事もある

149:名前は開発中のものです。
15/10/14 10:47:29.84 qPth/HJU.net
unityのグリーンスレッドってタスクスイッチング発生するの?

150:名前は開発中のものです。
15/10/14 11:40:47.30 P8bT3h+M.net
今Unityで新規プロジェクト作るとUnityAssembliesフォルダが生成できずにエラー出るので手動でLibraryフォルダ内にUnityAssembliesフォルダ作ってるんだけど、
これ早く直ってくれないかな…

151:名前は開発中のものです。
15/10/14 14:39:02.64 6AJlc4LG.net
UnityPro、iOSPro、AndroidProについて教えてください
・iOSPro、AndroidPro新しいバージョンがどの程度の頻度でリリースされていて、概ねどのタイミングでアップグレードが必要になるのでしょうか?
・UnityPro、iOSPro、AndroidProの今までのアップグレード価格はいくらだったのでしょうか?それとも買い直しなのでしょうか?
・UnityProとiOS/AndroidProプラグインのバージョンは、世代がずれていても構わないのでしょうか?

152:名前は開発中のものです。
15/10/14 15:05:25.99 Vpvo44OX.net
>>151
1:スマホのプロ版は本体のメジャーバージョンが上がる毎に本体と一緒に追加のライセンスを買う必要がある、
 一つ前のバージョン使ってればバージョンアップは割引が適用される(価格は決まっているわけではない)
 だいたい2年に一度メジャーバージョンが上がる(Unity4->Unity5)
2:ドルレートの影響がでかいのでそっちの方が大きい
 2011年の2.xから3.xへは本体,iOS,Android入れて1500ドル
 2012年の3.xから4.xへは本体63,750円、iOS,Androidがそれぞれ 10,630円(これはBasic)
 2014年に4.xから5へのErlyAccess版で割り引きアップデートで本体iOS,Android全部込みで18万円
3:プラグインはUnity側は世代が変わっても変わらない
 むしろAndroidやiOS側の世代が変わって使えなくなる

153:名前は開発中のものです。
15/10/14 15:24:34.93 6AJlc4LG.net
>>152
色々疑問だった点がやっとすっきりしました
ありがとうございます

154:名前は開発中のものです。
15/10/14 17:12:36.15 ztA+Le3r.net
3DTextって増やしたぶんだけDrawCall増えます?+1だけ?

155:名前は開発中のものです。
15/10/14 17:34:40.16 KpeYK2XA.net
それ試せばすぐ分かるんじゃね?

156:153
15/10/14 19:26:50.87 ztA+Le3r.net
Batchesが増えなかったんだけど本当なのか不安になってる

157:名前は開発中のものです。
15/10/14 19:51:46.35 4fPHKw9t.net
マテリアルなどの描画属性が同じならバッチングされるんじゃない?

158:名前は開発中のものです。
15/10/14 20:45:48.38 WDaHpU9L.net
C#とUnity、両方覚えようとしてます。
今JavaScriptで作りかけのゲームを移植してWebGLで出力したいなぁと思っているのですが、
WebGL での開発を始めるにあたって
URLリンク(docs.unity3d.com)
↑に書かれている、
> 動的コード生成を必要とする全ての .NET 機能(iOS などのその他の AOT プラットフォームと同様)
というのがよくわかりません。
何か例などありましたら教えて下さいm(_ _)m

159:名前は開発中のものです。
15/10/14 22:11:43.71 9lD3EOtD.net
WindowsとMacで製作途中のプロジェクトファイルを共有することは出来きますか?

160:名前は開発中のものです。
15/10/14 22:20:32.83 3uKvLYqa.net
お前には無理

161:名前は開発中のものです。
15/10/15 01:38:06.81 mgzR8Nlr.net
>>159
まあやってみりゃわかる事なんだが、普通に出来る
あと「Unity git」あたりで調べてgitignoreとプロジェクト設定の効果についてまとめとくと、同期に必要な最小項目を整理できて捗るよ

162:名前は開発中のものです。
15/10/15 01:38:13.81 Dol2CBCh.net
Androidアプリを考えています。
画面の上半分をネイティブで開発。
下半分をunityで表示、のような表現は可能ですか?
そうしたい理由はGUIや見た目などでネイティブの方が思い通りに
表現できるからです

163:名前は開発中のものです。
15/10/15 02:20:19.03 mgzR8Nlr.net
>>162
webviewとかプラグイン通してAndroidのレイアウトを乗っける格好になるだけなんで、なんでもできる
厄介ごととしてはUnityにAndroidライブラリを乗っける格好になり不格好。マニフェストの統合とかUnityのuGUIとの間でのレイアウト調整も何気にめんどいよ
Unityの方からは上半分のことは知ったこっちゃないって事ね
まあ分業などでどうしてもやらなきゃならない場合以外は、好んでやるこっちゃないわな

164:名前は開発中のものです。
15/10/15 07:17:06.09 4/LB64zt.net
Start()ってシーンが呼ばれたときに毎回実行される?起動時に1回だけ?

165:名前は開発中のものです。
15/10/15 10:18:22.68 mruQJFL0.net
CharacterControllerでjump処理をしようと頑張ってるんだけどよくわからない・・・
CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
if (controller.isGrounded) {//接地しているか?
if (Input.GetButtonDown("Space")) {//スペースが押されたか?
float jump = jumpPower;
Vector3 jumpPosition=this.transform.position;
jumpPosition.y += jump * Time.deltaTime;
transform.position += jumpPosition;
}
}
こんな感じで行けると思ったんだけど、ゲーム起動してキャラクタを動かすと
ニュッと上に浮かんでしまうだけでjumpしない・・・

166:名前は開発中のものです。
15/10/15 10:59:55.42 psNxRrSA.net
>>164
MonoBehaviourが生成されてUpdate()の実行前に呼ばれる
詳しくはこちら
URLリンク(docs.unity3d.com)

167:名前は開発中のものです。
15/10/15 11:10:26.96 psNxRrSA.net
>>165
if (接地している){
  if(スペース押している) {
   運動計算
  }
}
接地していて&スペースを押した の両方が成り立った時だけ運動計算するコードで
ジャンプになる訳無いよね
とりあえず
unity キャラクターコントローラー ジャンプ
でぐぐると先人達の実装サンプルと解説が出てくるので
そのサイトや公式リファレンスをみて理解を深めよう

168:名前は開発中のものです。
15/10/15 13:23:38.82 mruQJFL0.net
>>167
なるほど。自分の中では「設置しているとき」「スペースが押されたら」を考えていたんですが
まさかそんなことになっていたのですか・・・・。回答ありがとうございます

169:名前は開発中のものです。
15/10/15 14:47:32.36 4qpLeQIt.net
>>158
自分は使ったこと無いので詳しくは分からんのだが、
.NET Frameworkには、実行時にソースコードを生成するという機能(テクニック?)が存在するらしい
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.110).aspx

170:名前は開発中のものです。
15/10/15 15:51:15.28 X4y/gOh6.net
>>165
その条件判定ならpositionを直接書き換えないで
rigidbody.AddForce()あたりを使えばジャンプっぽい挙動にはなるよ
ボタン入力時間による高さ調整など柔軟性のあることはできないけど

171:名前は開発中のものです。
15/10/15 16:37:48.50 4qpLeQIt.net
入力時間による高さ調整って、地味に難しくない?
うまく表現できないけど、なんかカクカクっとした動きになっちゃう気がする。
もちろん、ボタンを離した時にジャンプするとか、
一部アクションゲームにあるような等速ジャンプは別ね。

172:名前は開発中のものです。
15/10/15 18:19:42.85 psNxRrSA.net
昔2Dゲーでやったのは、ボタン押す
 →一定時間(4~5フレーム)押しっぱなしなら通常のジャンプ挙動
 →一定時間内に離されたら一定時間たった時点で上昇力を○%にカット
こんな感じ2段階の高さにしたり、a~bフレーム間にボタンを離されたら
その瞬間に上昇力を○%にカット、とかね
ジャンプ開始の「溜め」時間がないゲームデザインなら自然な挙動になりようがないので
レスポンスとのトレードオフでやるしかないと思う

173:名前は開発中のものです。
15/10/15 19:10:53.99 3lWyVXCb.net
俺はシビアなゲーム作ってないから、加速度の上限だけ付けてボタンが押されてる間ずっとrigidbody.AddForce()で加速させてるけど・・・・
本当はフレーム数が一定じゃないからインチキ極まりないよね

174:名前は開発中のものです。
15/10/15 19:35:35.78 mgzR8Nlr.net
それで必要十分なら良いじゃないのん
もし初代スーパーマリオでそんなラフ実装されてたら売れなかったとは思うけどw

175:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:13:31.87 0Uv4A6re.net
>>173
デルタタイムかければいいんでないん?

176:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:17:25.37 4qpLeQIt.net
スーパーマリオ1のジャンプは、定数テーブルと聞いたことがある

177:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:38:42.49 iZF7ePB4.net
JsonFxのv1.3使っているのですがListを混ぜた複雑なクラスだとうまくいかないので困っています。
JsonFx v2系を使ったほうが良いのでしょうか?

178:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:55:55.73 FKlBgzag.net
>>169
ありがとうございます!
ほんとに文字通り、実行時に動的にコードを生成するんですね…

179:名前は開発中のものです。
15/10/15 21:27:23.98 2tBDdOj8.net
>>170
CharacterController使ってるからリジッドボディ入れたら大変なことになるんだけど大丈夫なの?
キネマティックにチェック入れれば大丈夫なんかな?

180:名前は開発中のものです。
15/10/16 00:42:09.47 PJTXy6sv.net
>>176
おれも大昔、プログラミングの学校の先生からそれを聞いた事ある、
その時おれアセンブラでゴルフゲームを作ってたんだけど、放物線を表現するのに三角関数使ってたら
先生が教えてくれた。
放物線を計算するのは三角関数とかで重くて面倒だから、あらかじめ計算結果をテーブルで用意しとくんだってさ
本当かどうかは知らんけど
ファミ通かなんかの記事で見たんだけど、プロのゲームクリエーターが言うにはマリオの面白さの根源はジャンプの放物線にあるんだとさ

181:名前は開発中のものです。
15/10/16 00:55:12.06 JfZDN8zK.net
マリオを作ってみれば いいじゃない にんてんだもの
まりを

182:名前は開発中のものです。
15/10/16 01:37:40.39 uqXnrUqL.net
放物線を計算するのは三角関数がどこで必要になるの?

183:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:03:19.72 PJTXy6sv.net
>>182
弾道計算、OK?ググればすぐワカリマスヨ (笑)
URLリンク(ja.wikipedia.org)

184:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:18:24.70 s58ukI6h.net
>>183
ゴルフとマリオで違うね。
これは初速度固定で角度が可変の場合。ゴルフとか。
y初速度が固定のマリオのジャンプは2次関数でかける。
xは無関係で三角関数の出番はない

185:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:56:12.52 lTteMwJW.net
>>179
CharacterControllerって使ったことがないからわからないけど
rigidbodyなかったりKinematicにすると重力とか速度使ってUnityが位置更新してくれないじゃん
rigidbody使わないならUpdate()内で自前で重力とか速度から計算して
positionを更新してやらないといかんよね

186:名前は開発中のものです。
15/10/16 03:07:53.69 2reNjsWe.net
キャラクターをアニメーションさせたunityプロジェクトをAndroidへビルドしたところ、
キャラがアニメーションしません
・androidにビルドした場合、アニメーション以外のものは裏で動いている
・PCにビルドした場合アニメーションする
・アニメーションはボタンでスタート等ではなく、機動直後からデフォルトのモーションで
 アニメーションするようにしている
これは単純にandroid端末のスペック不足なのでしょうか?
それともandroid特有の仕組みや手順があるのでしょうか

187:名前は開発中のものです。
15/10/16 04:00:50.58 qdW/vIfa.net
AIの敵キャラにビンタされて吹っ飛ばされたいんだけど
どうしても敵キャラのコライダーにひっかかってガクガクするの
敵キャラが歩きながらそのままビンタしてるから脇あたりまで潜ってしまってるのも原因だけど
ビンタモーションで敵キャラの前進を止めるとスカってしまうし
手の部分をトリガーにして主人公と触れたら主人公のRigidbodyにAddForceしたりAddExploしたり試したんだけど
綺麗にぶっ飛ばない
何かしら良いビンタ無いですかね?&#8252;

188:名前は開発中のものです。
15/10/16 04:24:46.20 tMRS5i02.net
ドMかよ

189:名前は開発中のものです。
15/10/16 08:29:38.44 Fln/pbVu.net
>>180
重くて、はそう。本当に昔の話ね。
マリオの定数とは別だね。
初代スーパーマリオの音データ、ギリ絞りして50KBにしてるくらいだから、そこでテーブル使うかな?

190:名前は開発中のものです。
15/10/16 09:05:25.44 CikrZsyZ.net
もちろん処理速度の問題もあるんだろうけど、
マリオのジャンプの場合は、ジャンプ軌道そのものを微調整するために決め打ちで入れてたぽい

191:名前は開発中のものです。
15/10/16 09:10:02.11 CikrZsyZ.net
>>187
敵キャラのコライダーに引っかかるってのが、いまいちイメージ掴めん
どういうことじゃろう

192:名前は開発中のものです。
15/10/16 09:36:28.94 GC/Z14YY.net
質問お願いします。
当方Unity5です。
2DSTG作っていて、重なった敵を1回のショットで同時に倒せるように、ショットのDestroyを1フレーム遅れるようにしているのですが、
微妙な重なりの敵に対して毎回同じ位置で攻撃しても、全て倒せる時と片方しか倒せない時があります
必ず同じ状況が再現出来るようにしたいのですが、どうしたら良いでしょう
調べて見ると、Unityの当たり判定の仕方が意外と正確じゃないのかな~とも思ったり、
OnTriggerEnter2D()で当たり判定処理をしています

193:名前は開発中のものです。
15/10/16 11:15:26.93 +ROApx29.net
エスパーさん出番ですよ

194:名前は開発中のものです。
15/10/16 11:28:47.48 Fln/pbVu.net
>>192
敵のオブジェのメインスクリプトにコリジョンをつけておき、そこで敵が爆発するなどのデストロイ処理を入れておく。

195:名前は開発中のものです。
15/10/16 12:09:32.83 kSoyLkin.net
単に最初のコリジョンでショットをデストロイしてるからだろ
ショットをデストロイせずに当たった敵を次々と枠外までは破壊しつづけるとか
ショットに耐久値を保たせて何回までは敵を破壊出来るとかすれば
重なったに重点を置くなら破壊された時点で重なってるものがあったらデストロイするとか色々あるだろ

196:名前は開発中のものです。
15/10/16 13:35:13.26 lTteMwJW.net
>>192
ショットに当たった敵をトリガーにして重なった他の敵の衝突判定をすればいいじゃない

197:名前は開発中のものです。
15/10/16 13:59:19.55 lTteMwJW.net
>>187
主語がないから何がガクガクするのかわからん
とりあえず2D横視点で吹っ飛ばされた主人公が敵に引っかかるという話なら
ビンタ判定時に主人公のcolliderを一時無効にするとか

198:名前は開発中のものです。
15/10/16 16:02:21.05 ctnUG4Cg.net
Gameobbject1(Animator,Script)
-Gameobject2(SpriteRenderer)
--Gameobject3(SpriteRenderer)
-Camera
上記の構造となっているGameobject1のScriptからGameobject2を取得し
Gameobject2のTransform.positionに値を設定しても動きません。localpositionでも動きません
Cameraを動かすことはできるので、Gameobject2がGameobject1のAnimatiorで制御されていることが原因だと思いますが…

199:191
15/10/16 16:14:59.15 GC/Z14YY.net
>>194
>>195
>>196
ありがとうございます。
せ、説明が下手くそですみません…
ショットそのものは最初のコリジョンで破壊せずに、1フレーム遅延させてDestroyさせています。
確かに、重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
参考になります。
どちらかと言うと聞きたかったのは、
同一条件で再現しているのに偶に結果が変わってしまうのは何故かという事でした(わかりにくくてすみません)
OnTriggerEnter2Dは条件が同じであれば確実に同じタイミングで発生しますか?

200:名前は開発中のものです。
15/10/16 16:55:29.85 CikrZsyZ.net
リプレイファイルの整合性とかの問題よね

201:名前は開発中のものです。
15/10/16 17:53:11.64 +ROApx29.net
> 重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
連なった敵が連爆して新たなゲーム性が生まれる予感
URLリンク(docs.unity3d.com)
これをみると、OnTrigger はFixedupdate()のサイクルで実行で
Update() 側は可変フレームだからズレが起こりえるんじゃないかなと
確実性が欲しいならFixupdate()で処理するか、自分で実装するかのどちらかだと思う
…気がする

202:名前は開発中のものです。
15/10/16 19:02:34.74 lTteMwJW.net
接触した瞬間の1フレームだけ切り出してみたとき
実は微妙な距離で片方の敵にしか接触していないのかもよ

203:名前は開発中のものです。
15/10/16 20:14:02.87 T2UvNdYs.net
visual studioでブレークポイント設定してデバッグ開始して
F10とF11キーを駆使して一行づつ動かして値がどうなってるか確認すればいいんじゃね
デバッグの基本でしょ?

204:名前は開発中のものです。
15/10/16 20:27:11.68 SH3oEDuI.net
>>199
全く同じ条件は存在しないよ。
座標は同じでも、オブジェクトの順番があるから必ず優劣がつく。

205:名前は開発中のものです。
15/10/16 23:49:00.81 PJTXy6sv.net
visual studioサイコー
とくにvisual studio6.0 が最も優れていたと思う(めちゃめちゃ軽い、早い、ジャンプ元へ戻る、呼び出し履歴)

206:名前は開発中のものです。
15/10/17 00:46:05.70 V1wP3b81.net
Network.Spawnでキャラクターの手部分に子としてオブジェクトを生成するのですが、
親のキャラクターが移動するとホスト側はスムーズでもクライアント側はSpawnしたオブジェクトのみガクガクと
1フレームほど遅れて追従するため見苦しいです
これは何が原因でどのように対処すればいいのでしょうか…

207:名前は開発中のものです。
15/10/17 08:29:53.69 hbjQc5uH.net
Root ←Test.csアタッチ
└Parent
  └オブジェクトA Textコンポ持ち
  └オブジェクトB Textコンポ持ち
  └オブジェクトC Textコンポ持ち
Test.cs
 a = this.gameObject.transform.FindChild("オブジェクトB").gameObject.GetComponent<Text>();
FindChildってこれ取れないのか
孫までは対象外なんだな

208:名前は開発中のものです。
15/10/17 08:46:34.21 tlbalsUP.net
>>207
質問したいならそれなりの体裁整えろks
"Parent/"付けろks
あとks

209:名前は開発中のものです。
15/10/17 11:05:30.19 Wy18X4kH.net
GetComponentsInChildren<text>(true);
で子以下のtextを収集してからオブジェクト名でチェックするんじゃダメなのか?

210:191
15/10/17 16:07:39.68 8tJGF2BT.net
みなさん大変ありがとうございます。
>>200
そうですね。リプレイの整合性を取る感じの目的です
>>201
げげ、OnTriggerは毎フレーム確実に行われない可能性があるって感じですよね…
フレームベースで作っているので、ここがずれると困ってしまいます…
無いとは思うけど、OnTriggerを毎フレームチェックしたりは出来ないですよね
>>202
>>203
確かに、接触したフレームの値をもう一度よくチェックしてみます。
ここも原因という線が十分にありますしね
>>204
スクリプトの種類の順序はいじれるけど、
オブジェクトの実行順序はランダムでしたよね確か、
Unityのそういう所不べn…(失言)
こちらも何か順序を生成順とかに固定する方法は無いものでしょうかね

211:名前は開発中のものです。
15/10/17 21:40:16.29 nqNQnapc.net
UIについて質問です。
ボタンを用意して、スクリプトAでイラストを設定してスクリプトBで画像を入れ替えたいです。
上記内容のスクリプト作ってみたのですが動いてくれないので誰か助けてください。
スクリプトA
//Inspectorで画像を設定する
public Sprite[] button_image = new Sprite[10];
=====================================
スクリプトB
//スクリプトA取得
A _A;
//Canvas内のButtonをセット
public GameObject uGUI_Button;
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image;

212:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:33:28.23 Rra8nUJV.net
>>211
button_imageは配列だからbutton_image[0]のようにすれば動くと思う
誰か>>198に答えて(泣)

213:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:46:23.21 nqNQnapc.net
>>212
失礼、ここに描くときに抜けたけど
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image[1];
こうなってます

214:191
15/10/18 00:03:06.28 rDcOzmyF.net
度々で申し訳のですが、質問お願いします
色々試してみたのですが、
UnityはOnTriggerEnter2D()が発火するか、毎フレーム見ている訳では無いようですね
つまり、衝突してもOnTriggerEnter2D()が呼ばれないフレームがあって、次のフレームでも衝突しているのそこで呼ばれているという感じ

OnTriggerEnterを必ず毎フレームチェックさせるのって、Unityの仕様上不可能なのでしょうか?

215:名前は開発中のものです。
15/10/18 00:35:19.11 68E4TV35.net
>>214
知らんけど
Collision DetectionをContinuous Dynamic
とかにしてみたらどうなん?
知らんけど

216:名前は開発中のものです。
15/10/18 01:16:44.46 az8YO3K5.net
トリガーエンターはトリガー役次第で
同じ組み合わせでも若干挙動が違う
修正要望のとこでもactive扱いされてたはず
(エンターでなくステイが呼ばれてしまうパターンとか)
たぶん未検出だったのはそのパターンだよ

217:名前は開発中のものです。
15/10/18 01:18:52.03 az8YO3K5.net
あ、でも次フレでちゃんとエンターが
呼ばれてるなら話は別か…

218:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:25:59.82 Z+mXcSfL.net
>>211
_Aはどこからやってきた?
button_imageを設定したクラスAのインスタンスかどうか確認すべし

219:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:28:10.08 Z+mXcSfL.net
>>198
Animator無効にしてみたらわかるじゃん

220:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:46:23.63 MRmqAbop.net
Start()やUpdate()にpublicやprivateのアクセス修飾子って付けてますか?

221:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:50:53.41 Z+mXcSfL.net
>>214
どんな処理してる/したいかわからないけど
スクリプトライフサイクルフローチャートを見ると
Update()が呼ばれる前にフィジックスサイクルでFixedUpdate()とOnTriggerXXXが1回以上呼ばれるから
その辺考慮しないとならないかもね

222:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:58:04.64 Z+mXcSfL.net
>>220
コーディングスタイルに従って付けたいけど、
Unity作法的には付けないんだろうなと複雑な気持ちになりながら
Unity以外の独自のメソッドやフィールドにはつけてる

223:名前は開発中のものです。
15/10/18 03:01:09.80 j1PN9OWm.net
>>220
つけない。個人的にはつけんなと思う
publicは必要なら付けるけど、チームにC#に不慣れなJava屋さんが混じってるとかじゃなけりゃprivateなんかいちいちつけないよ
あとこれは個人的にだけど、MonoBehaviourで外からUpdate叩く必要があるのは設計ミスだと考えてる

224:名前は開発中のものです。
15/10/18 03:09:36.58 MRmqAbop.net
>>223
もちろんそういうのはミスだと思うけど、機能的な意味というより
アクセシビリティの明示化として付けた方がいいのかなと思った
付けないでいきます

225:名前は開発中のものです。
15/10/18 03:12:34.82 Z+mXcSfL.net
あぁMonoBehaviour関連は基本的にpublic付けてなかったわ
しかしVSTUの支援機能でメソッドを生成するとpublicがくっついてくるのがマジでうざい

226:名前は開発中のものです。
15/10/18 04:00:30.69 iwpU0EWd.net
補完候補に出てきても邪魔だし継承もできないしで俺はprivateにしてるな

227:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:13:06.36 /o2ZGcRA.net
ドリュ...ドリュ...(下痢便が喉を通る音)

228:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:48:00.54 68E4TV35.net
>>223
C#に限らず
省略してケチつけられる事はあっても
明記してケチつけられる事は無い

つまり前者がベター
大手企業のコーディング規約が厳しいところではとくにそう

個人開発なら好きにすればいい
ギットハブに載せるなら省略したほうが俺カッケーと思える。
実際は何でもかんでも明記したほうが素人からは分りやすい

229:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:49:38.71 68E4TV35.net
>>228
×つまり前者がベター
○つまり後者がベター
間違えた

230:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:57:28.71 68E4TV35.net
しかしStart()やUpdate()で公式でも省略されてるし
俺は公式をマネる

231:名前は開発中のものです。
15/10/18 09:10:59.54 MRmqAbop.net
国内外のサンプルやコード漁ってみたけど
private Updaste()なんて記述は一度も見たことがない
「ネイティブ的には付けるべきだが、Unityファンデーションとしては付けないのがお約束」
が答えだと思って付けないようにする
というか、むしろ付けてたところは削除した

232:名前は開発中のものです。
15/10/18 09:33:18.87 /o2ZGcRA.net
ああんひどぅい

233:名前は開発中のものです。
15/10/18 10:12:20.79 o9qWTZEn.net
そういえばthisとかって書かなくても動くけど、書いた方が良いの?
アクセスが早くなるとか?

234:名前は開発中のものです。
15/10/18 11:44:51.00 w9B0rbB0.net
書かないと処理自体が変わる場合がある

235:名前は開発中のものです。
15/10/18 11:51:59.74 68E4TV35.net
>>231
外国の事は知らんけど
国内のサンプルっていってもしょせんGITHUB程度だろ?
C#案件の圧倒的大多数であるNEC、富士通、NTTデータとかの大手SI案件のコーディング規約はネットじゃ漁れない
まぁ別に大手が決めているから正しいってわけじゃないし、ゲームプログラムは別なのかも知れんし、外国のスタンダートも知らん。
オライリーのC#本には「アクセス修飾子は明示的に書くべき」と書いてあるらしい
start()やupdate()には明記しなくて他のメソッドは明記するってのも変じゃない?
…知らんけど

236:名前は開発中のものです。
15/10/18 14:29:00.35 0bdtifGO.net
ミスするまでひたすら走り続けるゲームをスマホ向けに作ろうと思っていて
最初はプレイヤーの座標は固定、地形や障害物の座標を動かす仕組みにしていました。
しかし色々あってプレイヤー自身を移動させ、地形や障害物を順次生成していくよう変更しようと思ってます。
ミスしない限り無限に続くゲームなので、プレイヤーの座標値が増え続けるのが心配なのですが
別に気にしなくていいんでしょうか?
それともある程度座標値が増えたらリセットするべきでしょうか?

237:名前は開発中のものです。
15/10/18 16:51:13.76 Bovb6HPu.net
n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
コルーチンが終了する前に、コルーチンを持っているオブジェクトが別のオブジェクトによってDestroyされた時
MissingReferenceExceptionになってしまっているっぽいのですが、
どう回避したらよいでしょう
お願いします

238:名前は開発中のものです。
15/10/18 16:59:01.96 LsptOkDK.net
>>237
gameOjectをnull 判定すればいい。
厳密的には表面上だけのnullであることは理解しておいた方がいい。
というか、例外で処理に影響なけりゃ放っておいてもいいと思うけど

239:名前は開発中のものです。
15/10/18 17:03:10.63 UZxRZfss.net
答えにならない気もするけど、
> n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
this.gameObject.Destroy( this.gameObject, n );
じゃいかんの?
あと、外から消されることもある+消える前に何か処理をしたい、とかなら
public void SelfDestroySet(){}
みたいな自殺予約メソッドを持たせて、外部からDestroyしたい時はそれを使って
想定した挙動で終わらせる方がいいかもね
Destroy(object,n);が実行済みなら外からの自殺は受け付けないとかできるし

240:名前は開発中のものです。
15/10/18 17:25:57.46 Bovb6HPu.net
>>238
>>239
ありがとうございます。参考に色々やってみます。
あと、追加の質問で申し訳ないのですが、
突然、これまで警告で済んでいたものがコンパイルエラーに判定されるようになって焦っています。
例えば、到達できないコードがあるというだけでコンパイルエラーになってしまうみたいな

241:名前は開発中のものです。
15/10/18 17:59:24.90 TrUNqvaA.net
Websocket-sharpで通信しようとしてます。
エディタ上やスタンドアローンでは通信できますが、WebPlayerでは通信できませんでした。
当初はソケットセキュリティの問題かと思いましたが、どうやらポリシーxmlを取りに接続すらしていないようです。
どうすれば解決しますでしょうか

242:名前は開発中のものです。
15/10/18 23:40:12.06 68E4TV35.net
みなさんUNITYで何かを作ってらっしゃると思いますが
目的を教えて下さい

243:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:09:44.14 eCCsj2sh.net
>>242
仕事

244:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:11:04.44 eOY/ajC5.net
>>242
趣味

245:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:11:31.25 OwEsguCp.net
人生

246:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:33:20.23 zPUM+HaB.net
>>242
見栄

247:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:35:20.25 2ywTR4Ff.net
モテたい

248:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:40:21.08 ECFH2sF/.net
Unityで彼女ができました!
あと宝クジも当たりました

249:名前は開発中のものです。
15/10/19 02:03:20.64 YjebVaWa.net
>>242
子供の頃の夢、「ぼくのかんがえたゲームを作る」を叶える為に。
あと個人的な目標?のために

250:名前は開発中のものです。
15/10/19 03:06:38.08 TwXCumvw.net
>>242
僕はunityを通して人の笑顔が見たいです。
そしてもっと多くの人と知り合いたいです。

251:名前は開発中のものです。
15/10/19 03:54:50.82 ROH4SLzL.net
マンガ的な画作りに
・LOD: 「汚れ」の斜め線が遠距離で点になる
・斜線も点も、距離に関わらず一定の太さの線
・描画はマテリアルに投影される
ということをしたいのですが、hatching shaderでもスクリーン空間ベースのスクリーントーンでもなく、検索に行き詰ってしまいました
実装が浮かぶ方ヒントいただけませんか!

252:名前は開発中のものです。
15/10/19 04:39:28.40 YfUVbMBB.net
エロゲのMOD作るためじゃないのか?
アホみたいな質問が多いから大半がそうだと思ってたわw

253:名前は開発中のものです。
15/10/19 04:52:36.21 arxityHG.net
>>251
君とエスパー氏以外の人にも意味が伝わるようにまず国語の勉強から始めてはどうか

254:名前は開発中のものです。
15/10/19 05:30:58.68 ROH4SLzL.net
>>253
伝わりづらいですよね。ギルティギアくらいで実現しててくれてたら
マテリアルの表現を線/点模様でしたいという意味なんです
ただそれがcross hatching shaderだと距離に依って線の太さが変わり
ポストプロセシングだと模様の位置がスクリーンスペースに張り付くしで。
一定の太さにするには、やっぱり輪郭線しかないですかね?

255:名前は開発中のものです。
15/10/19 06:36:16.84 ECFH2sF/.net
ギルティギアはポリゴン反転だろ

256:名前は開発中のものです。
15/10/19 08:25:19.86 2uFD82QD.net
>>147
おおー
質問者じゃないけど、知らんかった!

257:名前は開発中のものです。
15/10/19 11:46:42.35 2ywTR4Ff.net
3Dゲーム作る際に「素人ぽくない」とか「個人開発ぽくない」様に見せる工夫って何か無いかな?
単純にテクスチャの素材に拘る以外に

258:名前は開発中のものです。
15/10/19 11:52:59.35 zPUM+HaB.net
がんばる

259:名前は開発中のものです。
15/10/19 11:59:34.48 1FQgbPH8.net
ライティング

260:名前は開発中のものです。
15/10/19 12:56:05.47 9/kFet9L.net
>>257
素人っぽくないと個人開発っぽくないは別。
素人っぽくないは「上手いモデルを使う」「上手いモーションを使う」
個人開発っぽくないは「物量に頼らないジャンルを選択する」
てなところだろう。
実際のところ個人開発っぽくない、はかなり難しくて
そういうジャンルを選択した時点で既に「個人開発っぽい」感じはしてしまう
物量もクオリティも何もかもが「個人では絶対に不可能」と言い切れるものだけが
個人開発っぽくないので。

261:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:24:28.58 p8/lALg0.net
>>257
uiを頑張れ

262:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:59:11.64 TNBM6q1P.net
>>
服の輪郭線と服の柄の線を同じ太さで描くのは挑戦価値あるね
ギルティギアがしてたのはシャギらない線テクスチャの貼り方まで
マテリアルid書き込むレンダーテクスチャにちょっかい出すのはどうだろう

263:名前は開発中のものです。
15/10/19 19:12:32.95 C8xAZa8b.net
>>257
プロが作ったアセットを沢山取り入れる
アセットストアのものっておこづかい程度でも買える価格のものばっかりだし現実的

264:名前は開発中のものです。
15/10/19 20:12:50.50 paVoHQj9.net
アセットストアの規約に
改変、改作、翻訳、二次創作、分解はダメって書いてあるけど、
じゃあ一体何が出来るんだ?
そのまんまの形で使う以外ないってこと?

265:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:06:39.87 tjEJ5dAZ.net
>>264
そういうのは不自然に改変しなきゃいいのよ
あとシェーダフォーグみたいな凄いアセットは
規約なんて気にしなくて済む

266:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:35:40.46 1Uh2yyva.net
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
なにこれすんごい便利そう
これunity標準で採用してほしい

267:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:38:32.77 eOY/ajC5.net
>>266
Unity4時代にはめちゃ世話になったけどUnity5だと特殊な表現の時しか使わないからなぁ

268:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:40:07.54 1Uh2yyva.net
まだ4なんだよなぁ……
さっさと仕上げて5にするか

269:名前は開発中のものです。
15/10/19 22:16:51.90 OHvpNpR2.net
>>267
5でこれに似た機能って追加されたの?

270:名前は開発中のものです。
15/10/19 22:37:58.92 eOY/ajC5.net
>>269
似た機能がUnity5に有るわけじゃ全くない、5から通常のシェーダが結構きれいなんで自前のシェーダが必要って状態が減ったんよ
特殊表現とかするならすごくありがたいのは今でも変わらないよ。

271:名前は開発中のものです。
15/10/19 23:38:05.70 dTIWCnyT.net
ここってPUNについての質問もOKですか?

272:名前は開発中のものです。
15/10/20 01:26:36.74 YKrhcxMJ.net
ゲームオブジェクトを隙間なく並べて移動させたいと思っています。
■・・・オブジェクトを生成する地点
□・・・生成された移動オブジェクト(全て右方向に移動)
○・・・移動オブジェクトを削除する地点
■□□□□□→ ○
■(生成地点)から生成された□(移動オブジェクト)をひたすら○(削除地点)に向かって移動させています。
移動オブジェクトが削除地点に入るたびに生成地点から新しくインスタンスを作るようにしてるのですが
移動スピードを変えると並んでるオブジェクト間に隙間が生じ、修正も上手くいきません。
Time.deltaTimeを使った経過時間でオブジェクトを生成する方法なども試しましたがダメでした・・・。
スクリプト上で生成した四角いオブジェクトを畳のように隙間なく並べて移動させるのが目的なのですが
どなたか良い方法をご存知ないでしょうか?

273:名前は開発中のものです。
15/10/20 01:51:47.93 q4gEjShb.net
>>272
隙間ってどうできてんの?数値で指定すれば隙間とかありえなくない?
もしRigidBodyがつっかえることを言ってるならそのままでは基本的に回避はできない。
衝突処理の中身を考えればわかると思うが。
つっかえるのが嫌ならRigidBodyのGravityを使うのをやめて
自前で下方向への当たり判定を行い当たりがなければAddForceやTranslateする処理を
実装したほうがよい。

274:名前は開発中のものです。
15/10/20 05:41:46.01 hfAUVuEy.net
>>270
背景とかキャラはテクスチャで配置物とかをデフォシェーダー機能使ってるって事?

275:名前は開発中のものです。
15/10/20 06:14:55.03 /M67hyXG.net
もし今新しい相手と一緒にいたとしたら、悔しいというより新に対して羨ましいと思う
やっぱり誰よりも愛おしい
そんな元と出会えたことも一緒に過ごせたことも奇跡みたいなもんだから
欲張っちゃいけないのかもね

276:名前は開発中のものです。
15/10/20 13:40:40.99 HeX6SvlI.net
C#でみる、<>で囲まれた構文は何という機能なのでしょうか?
いままで見よう見まねでC#を書いてきたため、ここにきて簡単な入門書を買いました
しかし、簡単なものを買ってしまったためか、今まで自分の中で謎であった<asdf>のような<>で囲まれた文法について解説がありませんでした
この部分だけでもググるか他の書籍を読んで知っていないとまずいと思うのですが、何と呼ばれている機能なのかわからないためググれずにいます
何という名前の機能なのでしょうか?

277:名前は開発中のものです。
15/10/20 13:59:41.86 t2qItEKd.net
c# <T>

278:名前は開発中のものです。
15/10/20 14:03:06.35 lyLdtEEw.net
>>276
ジェネリック

279:名前は開発中のものです。
15/10/20 14:44:05.16 HeX6SvlI.net
>>277
>>278
ありがとうございます

280:名前は開発中のものです。
15/10/20 14:57:21.14 /M67hyXG.net
誤爆スマソ

281:名前は開発中のものです。
15/10/20 15:52:07.02 llPZiPIl.net
>>276
【LINQの前に】ラムダ式?デリゲート?Func<T, TResult>?な人へのまとめ【知ってほしい】
URLリンク(qiita.com)

282:名前は開発中のものです。
15/10/20 16:14:46.46 B6QiBKNA.net
Unity5でkinect2のモーションを
キーフレームに記録する方法はありますか?

283:名前は開発中のものです。
15/10/20 16:46:23.25 1yc/mTSH.net
MSに聞けよ

284:名前は開発中のものです。
15/10/20 16:48:00.37 ov8D6e/u.net
なにしたいのかよくわからないけど、モーションをモデルに焼きたいだけならオートデスクの製品であるよ
Unity内でリアルタイムにモーションを操作したいのなら、ちょっとよくわからない。KinectのSDK探るしかないんじゃない?

285:名前は開発中のものです。
15/10/20 18:07:31.21 HeX6SvlI.net
>>281
ありがとう
買った簡単な本とはえらい違いだった
1/3ぐらい読んでみたものの、全然頭に入らない・・・・

286:名前は開発中のものです。
15/10/20 18:24:28.19 ZISMWbKw.net
ORKでメタルギアアシッドもどきを作りたいのですが
移動イベントのチュートリアルと質問できるほどの英語力が無く困っています
wait input forkからchange positionまではなんとかできたのですが
移動が確定するまで現在位置を保持して一歩ごとにキャンセルできる
キャンセル後、一つ前のバトルメニューに戻る、がどうしても実装できません
組み方を教えていただけないでしょうか

287:名前は開発中のものです。
15/10/20 18:47:32.87 AcZKkZXh.net
>>272
どういう理屈でズレるんだろう。
オブジェクトのサイズが1mだとして、ちょうど1m移動したタイミングで次を生成しないとダメとかそういう話なのかな?
あるいは>273が言うように当たり判定が変な作用してるのかもしれんが。
個々のオブジェクトに、生成&削除をさせないで
それを管理するオブジェクトを作って、そっちで一括管理するくらいしか思いつかん…

288:名前は開発中のものです。
15/10/20 20:21:55.95 cEc4j0yF.net
>>272
個別に命令出してるから処理がおっつかなくてズレるんだろ?
全部emptyオブジェクトにつっこんで一括移動させたり
タグとか配列とか使って一括で移動させてみれば?
…知らんけど

289:名前は開発中のものです。
15/10/20 21:07:25.25 CANbdRk4.net
毎日3~4回プロジェクトのバックアップを取るのですが
バックアップファイルを軽量化する為に、これは消して良いってフォルダやファイルはありますか?
アトラスキャッシュは蓄積している様なのでたまに消しています

290:名前は開発中のものです。
15/10/20 22:21:10.57 SmmF+wwt.net
設定や導入アセット次第だけど基本Asset以外消せるよ
てかバックアップ手作業?
gitでも入れてリモートにpushした方が手間ないよ
それにgitignore任せでより安全に運用できるし
unity gitignoreとかで検索するといい

291:名前は開発中のものです。
15/10/20 22:38:25.06 cEc4j0yF.net
>>290
おれもフォルダ丸ごとコピペだわw
3個も4個も取らんけど
そんなにバックアップ取っているとはおぬしは心に迷いがあるな

292:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:06:00.44 SmmF+wwt.net
いや俺は作業ログをコミットしたいからgitを例に出しただけなのだけども。
心に迷いがあるかどうかって言うより、余計なこと考えたくないってところかな

293:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:11:53.31 cEc4j0yF.net
iPhoneで数字のセットをする時のダイヤル(日付とか時間を設定するときのドラム?)みたいなのを作りたいんですが
便利なアセットかサンプルありましたらご教示お願い致します。

294:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:27:47.68 SmmF+wwt.net
ぐぐっただけだけど
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

295:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:39:35.74 cEc4j0yF.net
>>294
む、無料でおなしゃす!

296:名前は開発中のものです。
15/10/21 00:46:23.40 9yfUDyn2.net
gitってお金払わないとソースコード公開されちゃうんじゃないの?
まあ、C#じゃソフトを公開したら常時公開してるようなものだけど

297:名前は開発中のものです。
15/10/21 01:00:59.47 lavfAaoE.net
>>295
2500円くらいいいじゃねぇか
>>296
そりゃgithubだろ
git自体はどこのサーバにもpushできるよ。
Windowsしか使ってないならちょっと面倒かもしれないけどローカルリポジトリだけでも良いんじゃ無いの?
(最新のVSならgit扱えるし)

298:281
15/10/21 01:41:36.40 KOB/LBqs.net
>>284
Cursor*10(URLリンク(nekogames.jp))の
kinect版を作ろうと思ったんだけど、ポーズの履歴をキーフレームで残せるかなと思って・・・。
どこかのボタンを押せば出来るかなと簡単に考えてたんですけど、考えが甘かったですね。

299:名前は開発中のものです。
15/10/21 03:17:26.84 aT+kR72i.net
>>296
BitBucketってのがある
ユーザー増やすとそれに課金されるシステム
一人なら無料
ところでC#なら公開してるようなもんってどういう意味
ソシャゲっぽいの作ろうとしてるからちょっと気になる
簡単に解読されて偽装できちゃったりするの?

300:名前は開発中のものです。
15/10/21 03:27:24.28 EwpfZgiE.net
UIでパネルがズームしながら出て来るような演出って
基本Unityのアニメーション機能を使ってやっているのかな?
uGuiで便利なコンポーネントあったりしないかな?
あと、残り時間がスコアに加算される時の演出は基本プログラムでTextを変えていく方法なんだろうか?

301:名前は開発中のものです。
15/10/21 10:30:06.33 mZyXauqE.net
>>300
前者はiTweenが多いんじゃない。単純な動きをmecanimで仕込むと逆に手間
後者は逆にスクリプト以外でやる方法が思い浮かばないな、アセットとかに頼るような処理でもないし

302:名前は開発中のものです。
15/10/21 12:36:33.60 EwpfZgiE.net
>>301
iTweenですね。ありがとうございます。
卯月、がんばります!

303:名前は開発中のものです。
15/10/21 13:27:28.13 9k6PsjgM.net
>>299
295じゃないけどC#は言語仕様のせいで逆コンパイルされやすい
ソースをコンパイルすると中間言語になって、それを仮想マシンが解釈して実行するわけだが、
この中間言語には元の情報がたくさん入ってしまっている
だからネイティブコード(0と1の機械語)になる前の中間言語を狙うと高精度でロジックを再現できる
この特徴はJavaも同じ

304:名前は開発中のものです。
15/10/21 13:49:23.39 TS1f282Q.net
>>303
マックとかアンドロイド用にもunityって実行ファイル作れるじゃん?
あれもc#でソース書けばそれがベースだから簡単に改変とかコピーができるってこと?

305:名前は開発中のものです。
15/10/21 13:54:45.88 uitV20P9.net
>>303
なるほど、どもです

306:名前は開発中のものです。
15/10/21 14:15:01.45 9k6PsjgM.net
>>304
何の対策もしないならYES
ソースを見られても問題ない実装にするか、難読化や暗号化を行って精一杯抵抗するか、
あるいは運用面でそういう不正ユーザーを弾いたりするのも良い
全部やっても良い

307:名前は開発中のものです。
15/10/21 14:33:04.36 TS1f282Q.net
>>306
旦那、そんな一人の開発環境で難読化や暗号化は無理ですぜ・・・
unityもその辺、なんかいい方法考えてくれないかな?

308:名前は開発中のものです。
15/10/21 14:38:02.96 tgF22njL.net
逆コンパイルは勉強にはなるよ
早くIL2CPPがどの環境でも安定して使えるようにならんかな

309:名前は開発中のものです。
15/10/21 14:39:56.63 tgF22njL.net
>>307
気にするな
Unity製の売れてるアプリでもやってるのはチート対策くらいだ

310:名前は開発中のものです。
15/10/21 16:02:11.54 Ybnxueb9.net
難読化・暗号化の無料ツールは、一杯あるだろ
ソースコードがわかっても、
かなりの時間をかけないと、解読なんて無理
犬をリンゴ、黄を3、木をCで表すと、
君はプログラミングできないだろ
単純に、赤を青で表すだけでも、
他人と意思疎通できないのが人間
まあ大体、そういう心配をしている香具師のアプリは、
解読する価値もないのがほとんどだw
気にせず開発しなはれ

311:名前は開発中のものです。
15/10/21 16:51:14.40 mZyXauqE.net
逆にコロプラとかの著名アプリになると中華の達人がapk解析して、ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布とかやってるからなぁ
この辺は一度、改造板あたりを覗いてみた方が現状を理解しやすいと思う
俺はできる範囲の対応で妥協してる
個人だとキリがないよね

312:名前は開発中のものです。
15/10/21 17:43:51.16 Ybnxueb9.net
中国では国策で、囚人が解析・チートして、
日本人に販売して、日本円を得る
お金の価値が、日本・中国では10倍違うから、
こういう商売が成り立つ
他にも中国は、CIAなどをハックして、
色々な情報を盗んだりしている

313:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:29:43.69 f0ZDZGXQ.net
>>303
これってもしかして
変数名とかクラス名、関数名とかも
そのまま再現されるん?

314:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:31:02.14 Z93MyZvL.net
生データならそのまま引っこ抜けるよ
そんなの今更でしょう

315:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:41:46.49 f0ZDZGXQ.net
生データ??
UnityでWindows用に実行ファイルを書き出したとして
中間言語
ネイティブコード
生データ
がそれぞれどのファイルに該当するのか教えて頂けないでしょうか?

316:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:56:52.16 9yfUDyn2.net
>>297
ありがとう
gitについて俺の認識が色々と間違ってた
気づけて良かった

317:名前は開発中のものです。
15/10/21 19:03:38.54 9yfUDyn2.net
>>313
俺は302じゃないけど、再現されるよ
難読化ソフトやアセットは、そういう名前を適当な名前に置き換えてくれたりする
だけど正直どれだけ意味があるかはよくわからない
なにせ、今の時代ってパクられるときはアプリの広告表示用のID(良心が少しでもあれば絵も)だけ差し替えられて再配布されちゃう時代だからね
ソースコードが読みやすかろうが読みづらかろうが、パクるやつらにとっては関係がない

318:名前は開発中のものです。
15/10/21 19:07:26.17 9yfUDyn2.net
>>299
おおお、タダで使えるのはいいね
gitって使ったことなかったからちょっといじってみる!

319:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:14:29.07 lavfAaoE.net
>>303
iOS版だけAOTするからNativeコードに落ちてる
他のもオプションでAOT可能にすればいいのに>>Unity

320:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:29:54.34 Jftv6maX.net
unity開発の最低スペックってどれくらいでしょう?
ノートPCのi5 2GHz,メモリ4Gとかでも開発出来ますか?

321:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:33:51.29 aT+kR72i.net
>>311
> ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布
これって、クライアント側で経験値管理してるってことなのかね
そうだとしたら作りが相当突っ込みどころある気が…
個人的に作ろうとしてるのはハクスラっぽい感じにしたいから、
ドロップ抽選は当然鯖でやるんだけど
ソフトをエミュレートするスクリプト作られて
延々と自動で回されたら嫌だなぁとかそういう危惧だった。

322:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:35:34.16 aT+kR72i.net
>>320
URLリンク(unity3d.com)

323:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:38:28.21 /Au76spG.net
質問
CanvasのSliderでプログレスバーを作っている。
とあるボタンを押したら、プログレスバーが0から100に2.5秒ぐらいかけて増えていき、
100に到達したら次は100から0へ2.5秒かけて減少するような挙動を実装したい。
補足だが、その上下している中で再度ボタンを押したら現在のvalueを取得して使う。
どのようなメソッドを使えばよろしいかしら。

324:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:44:51.52 Jftv6maX.net
>>322
そこは見たけどcpuとかメモリとか具体的な数値がないので
今時どのcpuの内蔵GPUでもdirextX9は動作するので

325:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:45:32.44 mZyXauqE.net
>>321
サーバサイドでのガチ管理は、実のところリアルタイム部分では無力なんすよ。サーバコスト考えると毎フレーム通信する訳にもいかないので。
最近はこの手のリアルタイムプレイ中の内容解析、改変が最初に試みられるようです。
対策を考えるとすれば、運営側としてはまずプレイ中の状況を記録して、結果のチェックサムを仕込む事が大事ですね。チートは基本的にはメモリサーチから試みられるので。
改造板だと泥変(ドロップ変動)なんて用語が普通に使われてて意味わからなかったけど、要するにパズドラのプレイ中に、クライアント側の処理で発生したアイテムIDを差し替えてしまう様子

326:324
15/10/21 20:51:16.02 mZyXauqE.net
失礼、用語が正確じゃなかったので「チェックサム」→「チェックサム的な確認方法」と読み替えて下さい

327:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:53:16.88 aT+kR72i.net
>>325
鯖の記録ではヘボアイテムでも、それをクライアント側で強アイテムとして使うみたいな感じですかね
レベル最大ってのもクライアントの閉じた世界の話か…なるほど
ありがとうございます。

328:名前は開発中のものです。
15/10/21 21:33:46.04 XaqOcrbl.net
Androidなら中華が無料アプリを勝手に広告変えて配ってるよ

329:名前は開発中のものです。
15/10/21 22:03:39.81 /Au76spG.net
>>323
自己レス&解決
iTween使えばくっそ余裕やった

330:324
15/10/21 22:12:54.98 mZyXauqE.net
iTween鉄板すぐるな
iTweenのoncompleteとかにラムダで渡せたらいいのにな
小汚いやり方でMonoBehaviour拡張して自分好みにやってるけど、なんかバッドノウハウ積み重ねてる感が拭えないんだよなぁ

331:名前は開発中のものです。
15/10/21 22:13:39.40 mZyXauqE.net
名前残ってたお恥ずかしい
お気にせず

332:名前は開発中のものです。
15/10/21 23:51:13.77 erkdjiL8.net
名前が残っている>>325につっこむと
超高速の通信はUDPでやる
そして超高速の判定が必要なFPSは昔からあるし、ノウハウもあるところにはあるよ

333:名前は開発中のものです。
15/10/21 23:54:05.10 erkdjiL8.net
あ、FPSってカウンターストライクとかサドンアタックとかの意味ね、ファーストなんとかの略
フレーム単位の判定が勝敗を左右したりする

334:名前は開発中のものです。
15/10/22 00:28:41.71 3d+Svjjo.net
>>333
ご指摘多謝。リアルタイム系の経験が皆無なのに馬鹿な物言いを晒して申し訳ない

335:名前は開発中のものです。
15/10/22 01:11:03.58 HT5kMY73.net
んーまぁチートを心配するくらいのタイトルなら 対策の為に人を雇えるほど稼げている気がする

336:名前は開発中のものです。
15/10/22 08:32:07.70 O/rHsOex.net
実際そこまで遊ばれるか?って言うのと、
対策を考えるかどうかってのは別問題だからね

337:名前は開発中のものです。
15/10/22 09:37:37.98 o1vA5HyA.net
フレーム単位は格ゲーだろ
FPSはラグがあってもそれを感じさせない技術
不公平感が出るからね

338:名前は開発中のものです。
15/10/22 11:07:58.51 7Z13zryx.net
大金持ちの男だったら多少の事は目を瞑るし
若い女だったら多少の事は我慢する。
問題は、大金持ちや若い女に相手にされるような自分かどうかって事。
みんな妥協してんだよ

339:名前は開発中のものです。
15/10/22 18:35:24.85 3i/uvMGE.net
>>338
ロシア空軍?

340:名前は開発中のものです。
15/10/22 20:36:04.99 5tR0zeae.net
開発中PCで90FPSくらいでテストしてるから
45FPS固定に落としてAndroidにビルドしてテストした時にカクカク感が半端ない
Androidでアクションとかレース作ってる人どのくらいのFPS目指してるんだろ?

341:名前は開発中のものです。
15/10/22 20:49:40.42 oExzMrac.net
スマホのリフレッシュレートてどんなんだろうね
45ってことはないと思うが

342:名前は開発中のものです。
15/10/22 21:05:36.33 mDGQNwMj.net
ボールをショットする前に、軌道を描こうと思ったんだがかなり骨が折れる作業でワロタ

343:名前は開発中のものです。
15/10/22 21:17:15.77 aHqv2a6P.net
そんなメンドクサイか?
ラインレンダラーで5,6個ポイントとるだけだろ?
コードで10行程度じゃね?

344:名前は開発中のものです。
15/10/22 21:45:49.97 qZCDxLiX.net
>>341
もうほぼ60Hzじゃね
120Hzが売りのスマホがどうだこうだっていう記事も見た気がする
iphone4以降は60Hz、3とか3GS以前のは知らん
Androidも俺が持ってる2012年以降の機種は全部60Hz

345:名前は開発中のものです。
15/10/22 22:38:02.97 GHvIUpw3.net
中途半端に45にするくらいなら30でいいんじゃない

346:名前は開発中のものです。
15/10/22 23:52:04.11 uYEGwHtL.net
unityを使ってandroidアプリを作りたいけど、プログラム言語はjavaしか知りません。
c言語→C#勉強しなければならないのでしょうか?

347:名前は開発中のものです。
15/10/23 00:29:57.90 yrq2O/rN.net
なぜそう思う?

348:名前は開発中のものです。
15/10/23 00:48:26.68 IIQ7IFTk.net
>>346
俺さ
業務システム(WEB&データベース)を作るためのC#はバリバリだけど
UNITYを作るためのC#はド素人だよ、全然違う
C#を勉強するっていうよりもUNITYを勉強すると思った方がいいよ
どんな言語でも言語仕様なんてちょっとやればすぐ覚える、
ましてJAVAとC#なんて同じようなもんだべ(異論は認める)
言語なんてどうでもよくて、問題はメソッドとか大技小技をどれだけ覚えるかだから今すぐUNITYをダウンロードした方がいいと思う

349:名前は開発中のものです。
15/10/23 01:09:30.20 1rUoREqX.net
>>346
なにをどれだけやるかによるんじゃない?
javaできるんであれば、c#は少しさわれば分かるし、
一番重要なのはスプリクトをどう使って組み立てていくかだし。

350:名前は開発中のものです。
15/10/23 03:09:57.06 gIt28Ye6.net
スクリプトも持ってないようなgameobject(背景の置物の1つとか)に変数などを持たせたい場合ってみなさんどうしてます?
それだけのためにスクリプトいれて、参照するときにゲットコンポーネントで変数もってきます?
それともなにか良い手あります?

351:名前は開発中のものです。
15/10/23 03:37:13.46 lOxIeFaR.net
A
└A1 ▲
└A2 ☆
B
└A1 ◆
└A2
☆の位置にアタッチしたスクリプトからGameObject.Find("A1")した場合って
▲しか取れない認識だったんですが、なぜか◆が取れてしまいます
Find系って上の階層に遡って検索しないんじゃなかったでしたっけ?

352:名前は開発中のものです。
15/10/23 05:02:34.79 aFt3RXFn.net
>>351
URLリンク(docs.unity3d.com)
そんなことは書いていない

353:名前は開発中のものです。
15/10/23 06:12:11.77 2Sy9W6PT.net
>>351
それはtransformのFindの場合じゃないかね

354:名前は開発中のものです。
15/10/23 06:28:43.13 aFt3RXFn.net
でもTransform.Findは自分の子供を捜すのでコノ場合にはやっぱり使えないっていうねw

355:名前は開発中のものです。
15/10/23 06:29:54.50 aFt3RXFn.net
でもtransform.parent.Find("A1").gameObjectでいいのか

356:名前は開発中のものです。
15/10/23 06:36:24.91 lOxIeFaR.net
皆様、レスありがとうございます。
transformのFindと勘違いしていました
>>355
この方法は知りませんでした
これで大丈夫だと思います。ありがとうございました。

357:名前は開発中のものです。
15/10/23 08:19:25.96 R6V4aou7.net
親Aを探して、そのAの子のA1を探せばいいんじゃないかな

358:名前は開発中のものです。
15/10/23 10:19:40.81 3nxsFROU.net
質問させてください。同時に実行するにはどうしたらよいでしょうか?具体的に言うとプレファブを同時に2つ以上削除したいんです。同時なんです。普通にコードを書くと順に削除されてしまいますよね?

359:名前は開発中のものです。
15/10/23 10:21:52.81 Qk8fRoJe.net
順に削除されると困る理由を述べろよ
総合で質問して「できない」と回答を貰ってるのにこっちでも質問する理由を述べろよ

360:名前は開発中のものです。
15/10/23 10:36:50.78 ITxDr56r.net
>>349
返信ありがとうございます。
C#ってC言語を勉強しなくても習得出来るのでしょうか?

361:名前は開発中のものです。
15/10/23 11:15:20.11 R6V4aou7.net
RPGを作る際のデザインパターンについての質問です
プレーヤーが持っているアイテムリストからアイテムを選んで使用し、敵を倒すとアイテムを入手しアイテムリストに加える
という様な処理をクラスを分けて機能の拡張をしやすくなるようにプログラムを書きたいのですが
各クラスにどういうメソッドを用意してどうアクセスしていいのかがわかりません
参考になるようなデザインパターンがあれば教えて下さい
ボタンを使った処理を考えているのでボタンを押した時に実行される関数など具体的に書いてあると嬉しいです

362:名前は開発中のものです。
15/10/23 11:27:59.45 Qk8fRoJe.net
Unity関係なくね?

363:名前は開発中のものです。
15/10/23 11:45:06.20 R6V4aou7.net
>>362
たしかに!
当方、unityでc#を使って開発しているのでそれを踏まえて回答して頂けるとありがたいです

364:名前は開発中のものです。
15/10/23 11:50:30.98 53fvVxlV.net
Unity C#を踏まえて、っ言われてもな
敵インスタンスがアイテムIDもってて、倒したらプレイヤーインスタンスのアイテムリストに追加する、ってだけじゃだめなの。
デザインパターンとか言われてもな

365:名前は開発中のものです。
15/10/23 12:41:28.54 1rUoREqX.net
>>360
とりあえず、unityダウンロードしてチュートリアルなり
どっかのソースなり見て使ってみたらどう?
それでC#がどうしても必要と感じたら作業と平行して勉強すればいい
俺が感じるに、言語とかプログラミングうんぬんより、作りたいものの
材料を揃える方がよっぽど手間と時間と労力が必要になるね。
もう何ヶ月unityに触ってないことやら・・・

366:名前は開発中のものです。
15/10/23 13:18:20.44 SaWY5xbt.net
>>361
GoFのデザインパターンなんて23個しかないんだから全部読んでみなよ
その方が力も付くでしょう

367:名前は開発中のものです。
15/10/23 13:20:36.34 aFt3RXFn.net
でも実際自分でデータの構造やその処理の仕方について苦闘したあとに
GOFパターンの話を聞くと「これだ」って思うよねw
まぁ考えてみれば当たり前のことだが皆同じような話で苦闘して解決してきたんだなとw

368:名前は開発中のものです。
15/10/23 13:54:01.96 fMIGW4ql.net
>>360
今のJavaとC++は似通ってきたものになっているので、習得する基礎としてJavaで十分です
ただ自分の場合は、C#のここら辺が分かりませんでした(最新のJavaやC++にもある機能もあるけど、使っていなかったものはいざとなったらできなかった)
・ジェネリックによる型の指定
・デリゲートに関数を登録するようなプログラミング方式やラムダ式での登録の仕方
この2点だけしっかり押さえればUnityを使う分には十分だと思います

369:名前は開発中のものです。
15/10/23 14:00:41.49 va37mDig.net
>>366
GoFのデザインパターンはもう古いかなと敬遠してたんですが、ちょっと勉強してきます
ありがとうございます

370:名前は開発中のものです。
15/10/23 14:06:42.56 ITxDr56r.net
>>365
>>368
アドバイス、ありがとうございます。
まずはunityをダウンロードして入門書も買ってみます。

371:名前は開発中のものです。
15/10/23 14:07:26.88 xtA3CAsU.net
よっぽど手の込んだことをしようとしない限り、”C#”の勉強っていらんのよね
Unityで提供されている各種命令文を簡単な条件文で書いていくだけだし

372:名前は開発中のものです。
15/10/23 20:58:29.20 IIQ7IFTk.net
んだな、言語知識よりも構造設計とか小技のノウハウ覚える方が100倍重要
いまC#で作っている奴らはJavaScript(UnityScript)に変えたとしても、
ひと月以内に適応できると思う

373:名前は開発中のものです。
15/10/23 21:51:46.11 fMIGW4ql.net
確かにUnityの場合、クラスやデリゲートを書けない層でごった返してる気はする

374:名前は開発中のものです。
15/10/23 22:06:30.98 xtA3CAsU.net
そこに目をつけたplaymakerはうまいよね

375:名前は開発中のものです。
15/10/23 22:18:01.92 IIQ7IFTk.net
若いUnityプログラマのほとんどは
Win32APIとか.NetFrameworkAPIとかASP.NETとかDB接続とかAZUREとかWPFとか
いわゆるC#のメインどころは知らないと思う、C#でUnityしかできないと思うよ
それは業界のジャンルが違うから別にそれでいいけど
ゲーム作った事がある学生がUnityで非ゲーム業界への就職の時に「C#できます」って言っても現場じゃ通用しない
ゲーム業界に入るなら大きなアドバンテージ

376:名前は開発中のものです。
15/10/23 22:36:27.42 IPD8Q3/S.net
>>375
そんな…まじですか
unityの使い方覚えるので精一杯なのに…

377:名前は開発中のものです。
15/10/23 22:37:46.76 Qcd4UYgw.net
ゲーム開発初心者はGameMakerつかうほうがいいよな

378:名前は開発中のものです。
15/10/23 22:47:24.26 ZaMlxJpH.net
コードが読める時点でそこらへんの新卒よりは上だろう
プログラミングを一度もやったことがありませんという人間が平気で入ってくるからな
少しは安心してよい

379:名前は開発中のものです。
15/10/23 23:00:08.04 1rUoREqX.net
>>376
unityでゲーム作ってたらc#を使ってるってよりスプリクトつかってゲーム作ってるようなものだ
unityでゲーム作成(プラモデルの組み立て)
c#などの言語でゲーム作成(プラモの原型作成)
って感じと捕らえればわかりやすいんでないかい?

380:名前は開発中のものです。
15/10/23 23:02:04.74 WGSM5ACL.net
unityでC#使っててもそれだけで「C#使えます」なんて言える奴はイネーヨ

381:名前は開発中のものです。
15/10/23 23:02:47.53 xtA3CAsU.net
各種オライリー読まなくてもゲーム作れるようになったのはほんと良いことだと思うわ
unityに限らないけどゲームエンジンを作った人たちには感謝だよ

382:名前は開発中のものです。
15/10/23 23:28:35.40 fMIGW4ql.net
しっかり言語の知識とプラットフォームの知識は分けてしゃべった方が良いんじゃないかな
すくなくともここで.NET FrameworkをC#のメインだと言い張るのは的が外れている

383:名前は開発中のものです。
15/10/23 23:40:06.95 IIQ7IFTk.net
>>376
ゲーム業界に行きたいならまずUnityだけ覚えればいいと思うよ
今はUNITY真っ盛りだし。
ゲーム業界って流行りとかプラットフォームがすぐ変わるから
「プラットフォーム変わっちゃったもんねー」で先行者メリットがリセットされて
その都度早く覚えた者勝ちみたいだったらしい
新しいゲーム機が発売されたり、flashブラゲーが出たり、スマホアプリが出たり
の変わるタイミングで新進気鋭の零細が大成長したりしてたけど
Unityがある今、どんなプラットフォームにもUNITYは対応できちゃうから
あと10年くらいは確実にUNITY万歳の時代だと思う

非ゲーム業界を狙ってるならUnity経験は役に立たない
それよりも無料のデータベースを自分で作って簡単なマスタメンテ画面作ったり
WEBで簡単な掲示板やチャットやらを作れる方が実務に直結


>>377
たしかに。アプリへの書き出し機能が有料ってところ以外はおっしゃる通りだと思います。

>>378
そうですな。
何でもいいから何かを作った奴はそうでない奴に比べて絶対に有利
>>382
どこをどう考えても.NET FrameworkはC#のメインだけど
UNITY質問スレ的には関係ないですな

384:名前は開発中のものです。
15/10/23 23:43:56.13 yPTYN8ta.net
目的と手段を勘違いしてる奴が多いなw
如何にプログラム技術が高いかじゃなくて
如何に面白いゲームを作るかが問題なんだぜ

385:名前は開発中のものです。
15/10/23 23:46:09.21 Nu2ogj9S.net
DXライブラリで頑張れば、Unity使った時に覚醒できると信じてUnityは使ってない

386:名前は開発中のものです。
15/10/23 23:48:46.36 IIQ7IFTk.net
>>384
おっしゃる通りですね
目が覚めました

387:名前は開発中のものです。
15/10/24 00:11:38.70 CDyg9EnB.net
たまにマ板化するよね
だいたい有識者が説教する流れになる

388:名前は開発中のものです。
15/10/24 00:26:05.36 XLjhBzj0.net
こいつは触らんほうがいいな

389:名前は開発中のものです。
15/10/24 01:41:58.28 EBPAR9n5.net
言語仕様を理解してれば、あとは基本的にプラットフォームごとのリファレンスを読めばなんとかなるようになってるんだよな
コピペプログラマにとっては見たことのないAPIは使えないわけだけど

390:名前は開発中のものです。
15/10/24 01:53:50.33 mTUlvSdd.net
正直言語は何か一つ覚えてれば
他のもリファレンスで何とかなると思う

391:名前は開発中のものです。
15/10/24 03:02:02.40 V9zmfXM3.net
ボールの軌道(放物線)を描いてるんやが、壁にあたった後の軌跡をかけない・・・

392:名前は開発中のものです。
15/10/24 03:11:09.24 XLjhBzj0.net
はあ?
…失礼。お話を伺う限り、単に衝突判定時に横座標反転すればいいだけのことだと思うのですが、如何でしょうか。
失礼ながら、お母様のおへそが出べそなのではないかと存じます。

393:名前は開発中のものです。
15/10/24 03:48:30.56 qNQskRcI.net
親は関係ねぇだろ親は!!

394:名前は開発中のものです。
15/10/24 04:10:14.67 V9zmfXM3.net
>>392
URLリンク(imgur.com)
ボールを飛ばす前に重力等の情報をもって計算して、ぴんくのボールを
表示してるんやが、壁の計算がどうしてもわからんのだ
低脳ですまんなぁ

395:名前は開発中のものです。
15/10/24 06:52:52.94 p8EQ66I2.net
物理の教科書買ってこい

396:名前は開発中のものです。
15/10/24 07:56:59.27 KaKPEOLC.net
>>394
厳密じゃなくてそれっぽく見せたいなら、考え方としては
壁に当たったら軌道を逆にする
簡単な数学で言えば壁に当たるまではx軸を増加して
壁に当たったらx軸をマイナスにすればいい

397:名前は開発中のものです。
15/10/24 08:17:55.86 +CaGfj12.net
>>393
そいつ(ID:XLjhBzj0)には触らん方が良い
毎晩嫌味ったらしい事ばっかり書いているから、触らん方が良いよ

398:名前は開発中のものです。
15/10/24 08:43:05.22 SmTDfYKE.net
>>392はただのジョークで>>393はそれに乗っかっただけじゃないの?

399:名前は開発中のものです。
15/10/24 09:29:42.64 KaKPEOLC.net
ジョークでも流れや言い方ってものがあると思うがね
性格が歪んでなきゃ質問スレであんな発言しないわ

400:名前は開発中のものです。
15/10/24 09:50:11.18 zK6jAtq5.net
黙れや低学歴の分際で

401:名前は開発中のものです。
15/10/24 10:09:20.65 +CaGfj12.net
性格が歪んだのが常駐してっからな、
2chは変なのが混ざるのはしょうがない

402:名前は開発中のものです。
15/10/24 10:58:53.70 Aj8IUwfO.net
>>401
お前アスペルガー症候群だろ

292 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 02:37:06.63 ID:XLjhBzj0
また変なのが
ノイマンとかAVXとか巻き込むような火種でもないでしょ、この話題
「ふう」で煽り屋確定だし解散でよくね
293 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:15:17.65 ID:+CaGfj12
解散? 集会でもしてたのだろうか
294 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:24:00.29 ID:nk06GxgX
この場合の解散とはこの話題を終了することを意味する
295 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:55:37.41 ID:+CaGfj12
>>295
「話題を終了したいなら勝手にすりゃいいだろ、自治厨ですか?」
と間接的に言っただけです

403:名前は開発中のものです。
15/10/24 11:18:31.47 igAGoAUZ.net
>>394
壁がX軸またはZ軸と垂直でないならVector3のDotメソッドを使うことになると思う

404:名前は開発中のものです。
15/10/24 11:26:29.39 Pfivo1b6.net
5.2からvisual studio使ってるけど5.22にアップデートする時にvisual studioもチェック入れといたほうがいいの?
vsもわざわざまた再インストールになるのかな?
再インストールしないと環境とかそのまま引き継いでくれないのかな?

405:名前は開発中のものです。
15/10/24 11:40:33.29 qNQskRcI.net
>>397
いやまぁ「親は…」もどうでもいいネタだから気にしなくていいよw
むかしそれが決め台詞のマンガがあったんだよ。
>>394
せめて今の位置を割り出してるコードを書けよw
めんどくさければ壁に当たったら終了でよくない?
当たり判定は個々の位置の間をLineCastで見ればいい。
RaycastHitで法線が出るからそれを使って移動ベクトルをVector3.Reflect使って変更する。
例えばだが初期位置をV1初期ベクトルをV2各移動位置の配列をV3求める結果数をcount結果時間間隔をdelta重力係数をgravとして
V3[0]=V1;
Vector3 en=V2;
for(int i=1;i<count;i++){
en.y-=grav*delta;
V3[i]=V3[i-1]+en;
RaycastHit rh;
if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){
float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude;
en=Vector3.Reflect(en,rh.normal);
V3[i]=rh.point+en*rate;
}
}
みたいな感じだろう、多分w
テストとかはしてないw

406:名前は開発中のものです。
15/10/24 11:46:14.98 qNQskRcI.net
あかん、適当に書いてるとやっぱダメだなw
V3[0]=V1;
Vector3 en=V2;
for(int i=1;i<count;i++){
en.y-=grav*delta;
V3[i]=V3[i-1]+en*delta;
RaycastHit rh;
if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){
float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude;
en=Vector3.Reflect(en,rh.normal);
V3[i]=rh.point+en*delta*rate;
}
}
こうか?w

407:名前は開発中のものです。
15/10/24 13:23:47.26 ptexawFX.net
>>379
おお、例えが分かりやすい!

408:名前は開発中のものです。
15/10/24 13:29:54.23 eyGQZedn.net
結局のところどこまで厳密な結果を取りたいかによるよなぁ
接触した際の摩擦や回転による影響まで考慮したいならほぼ物理演算と同等の事をしなきゃならんし、概ねこのぐらいという程度でいいなら簡易的な計算でいい
軌道計算をどのような目的に使うかがわからんとどこが最適な落とし所かなんかわからないから何とも答えにくい

409:名前は開発中のものです。
15/10/24 15:19:51.24 p8EQ66I2.net
>>408
unityの物理演算って摩擦係数とか回転モーメントとか考慮してんの?

410:名前は開発中のものです。
15/10/24 15:32:41.51 CDyg9EnB.net
Photon使ってて自分にも相手にもClassという名前のオブジェクトが2つずつある場合
相手のClassという名前のオブジェクトを取得(Find)するにはどうすればいいですか?

411:名前は開発中のものです。
15/10/24 16:12:33.31 /qIxZG0W.net
>>409
してるはず

412:名前は開発中のものです。
15/10/24 18:21:10.12 BtyOULsO.net
>>409
使ってる、物理マテリアルで摩擦系系数を与えられるし、モーメント扱わないと剛体処理できない

413:名前は開発中のものです。
15/10/24 19:54:27.91 V9zmfXM3.net
>>405
物理てんでだめでいろんな方法を模索している
URLリンク(takashicompany.hatenablog.com)
ここにある方法をそのまま流用した計算方法だな
ちなみに、厳密に出したいと思っている
回転も加える予定だ
やはり物理を勉強しなければならないかぁ

414:名前は開発中のものです。
15/10/24 20:00:39.90 FT6S010n.net
なんのためにUnityがPhysXを採用してると思ってるんだろう

415:名前は開発中のものです。
15/10/24 20:05:19.28 BtyOULsO.net
>>413
回転とか入ってるとUnityのエンジンと同じ結果にすることが難しくなる
UnityはPhisxを使ってるのだけど、物理エンジンに渡す時間の分割パラメータ(高速移動する物体が貫通しないように内部で微少時間分割されてループ演算したりする)
が一致しないと結果がちがっちゃうんだわ
予測も実際の移動も自前の物理演算処理でやらないととっても困る結果になる
実はビリヤードで似たような事しようとしてマッセとかジャンプボールの軌道描かせたのだけど、エンジンが異なるので違う結果が出てしまってあきらめた事がある。

416:名前は開発中のものです。
15/10/24 21:10:43.90 27GXFY6Y.net
つかUnityの場合可変フレームレートだから同じエンジン使っても結構微妙なことになりかねないんだよなぁ…

417:名前は開発中のものです。
15/10/24 21:10:46.27 V9zmfXM3.net
今から試すレベルだけども
事前に透明の玉を飛ばし、秒数ごとにポジションを配列取得して
後にそのポジションから適当にポジションを得て、軌道を描いてみる

418:名前は開発中のものです。
15/10/24 21:16:50.32 27GXFY6Y.net
本当に飛ばしてしまう!
その発想はなかったw
すばらしい。

419:名前は開発中のものです。
15/10/24 22:34:04.07 eyGQZedn.net
>>417
それは俺も考えたけど、ひとつ問題があってなぁ
おそらくビリヤードのガイド線のようなものなんだろうと推測すると、ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならんから透明なボールが動いてる時間をどう圧縮するかが問題よな
あと透明なボールから座標を取るのはFixedUpdateでやった方がいいかもしれない

420:名前は開発中のものです。
15/10/24 23:25:37.40 k4ERo02c.net
スクリプトでCS1013のエラーが出続けてさんざん1時間ぐらい原因探して原因が
//カード
となっている部分でした。
スラッシュが2つついているので省かれると思ったのですが……
な、なにがおかしいのでしょうか……

421:名前は開発中のものです。
15/10/24 23:35:26.79 /ty8jJ2q.net
その前後の行は?
俺はコメントに
//→
って入れたら次の行もコメントとして扱われるバグに遭遇したことがある

422:名前は開発中のものです。
15/10/24 23:40:44.55 mTUlvSdd.net
そういうのは公式に教えてあげたほうがいいと思う

423:名前は開発中のものです。
15/10/24 23:54:31.11 V9zmfXM3.net
>>419
>ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならん
まさにこの問題は速攻出てきた。
ユーザーは向きの変更もできるからそのたび透明の玉を飛ばして計算するのはええのか?と
ただこれは昨今の3Dとかの処理と比べてもたいしたことないんちゃうか?とも思ってるから
一度作ってみて実機確認して動きを見てみるよ

424:名前は開発中のものです。
15/10/25 00:01:29.12 yX4O9YiU.net
>>420
今もまだあるのかなぁ。昔は多バイト文字のコメントはエラーになったんだよ。
後ろに半角ピリオド付けると通るとかあった。
その頃のクセで今でもコメントの後ろには半角ピリオドつけてしまうw

425:名前は開発中のものです。
15/10/25 00:06:23.89 u/IWnGAJ.net
あれ、その手の問題はソースをUTF16にしたら全部解決したような
それ以降一度も困ったことがない

426:名前は開発中のものです。
15/10/25 00:21:26.91 JuUbYpNv.net
>>420-421
改行コード確認してみ?
Windowsでは改行コードによってこの問題が出る

427:名前は開発中のものです。
15/10/25 01:04:58.44 JuUbYpNv.net
>>423
俺が考えたのは以下のふたつの方法
例えば射出から1秒分の軌道を表示すると仮定すると
ケース1:何も考えずそのまま透明なボールを射出
FixedUpdate毎に座標をひとつ取得して表示、軌道は実際のボールの動きと同じ速度で表示され、終端が表示されるのに1秒かかる
//この遅延を演出として組み込めるならあり?
ケース2:TimeManagerを操作して30倍速で物理演算
当然演算コストは大きくなるが、1~2フレーム程度で軌道の終端までが表示できるかも?
ユーザー操作があった瞬間から通常速度で1秒分の演算が終わるまでを30倍速で行い軌道を取得したら通常に戻すという処理が可能か、演算結果が一致するかは未確認なので要検証
//試してみないと可能かどうかもわからないがこれが可能なら理想的な軌道表示になるかもしれない?

428:名前は開発中のものです。
15/10/25 01:25:25.82 pvaMnu/H.net
透明なボールじゃなくて、軌道用のボールをそのまま描画したらだめなん?

429:名前は開発中のものです。
15/10/25 01:29:37.47 pvaMnu/H.net
言葉足らずだったのでもう一度
・軌道表示は実際に行う処理同様を動かす
・画面に軌道としてサンプリングで残すのは特定フレームのみ抽出したもの
・軌道用のボールは半透明などにする
・ユーザー入力があるごと(向き・角度変更ごと)に最初から描画
という感じ

430:名前は開発中のものです。
15/10/25 08:25:30.98 2ArDOOtU.net
>>420
VisualStudioなら改行コードがおかしいから自動変換しますか?と聞いてきてくれる

431:名前は開発中のものです。
15/10/25 12:39:57.89 yBfS5rRj.net
>>420
SJISでコード書いていると多バイト文字の最後がバックスラッシュと同じコード割り振りがされることが多々ある
コンパイラが行末のバックスラッシュとして誤認すると次の行が継続行(//コメントの続き)として処理される
たぶんそれが原因じゃないの?
UTF8かUTF16で保存する、もしくは//コメントの行末に"."を入れておくと回避はされる(後者は根本的な解決ではない)
このあたりはUnityの問題ってよりもテキストエンコードの話なのでソース編集環境を見直すのが吉

432:名前は開発中のものです。
15/10/25 12:42:56.46 jBegFRr+.net
Cとかでも昔はたまにあったねぇ

433:名前は開発中のものです。
15/10/25 12:51:50.31 49lbLjP8.net
そういえば
以前は全角コメントの語尾に「.」付けてたけど
最近は付けなくてもよくなったな

434:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:26:15.85 HwyeysLG.net
SQLを安全に組み立てたいのですが、Unityの場合、何を使うのが楽ですか?

435:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:29:51.68 HwyeysLG.net
よく考えたら、ユーザーが文字打つ所だけ、サニタイズしたら良いような気がしてきました。それで良いや。

436:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:35:06.76 O2YAWr9t.net
visual studio でのデバッグで、オブジェクトが指してるアドレスって表示できますか?
二つが同一オブジェクトを指してるのか判断したいときに、
Flash Builderはアドレス表示がデフォだったので便利でした

437:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:23:03.03 2ArDOOtU.net
>>434
安全ってどういう意味?インジェクション?
UNITYから直接DBに繋ぐ?

>>436
URLリンク(msdn.microsoft.com)
試していないからUnityでできるかわからん

438:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:31:16.51 HwyeysLG.net
>>437
インジェクション
sqlitekitで内部のdbを参照

439:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:35:48.44 HwyeysLG.net
Playmakerも購入すればバインド変数使えるみたいだな。でも、そこまで必要ないかな。

440:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:45:45.51 2ArDOOtU.net
内部のDBか…インジェクションなんて気にすんな
気にするならwebサービス化してそこでガチ堅牢なフレームワークでも使えばいいんじゃない?
ミッションクリティカルなら逆コンパイルの可能性があるUNITYから直でSQLを発行する事自体どうかと思うし
内部のDBファイルなんて狙われたら余裕で解析される
それでもやりたいならインジェクションに対応したオープンソースを見て自分でUNITYに移植するとか
暗号化とかを考えないと
知らんけど

441:名前は開発中のものです。
15/10/25 15:17:52.06 gHc1ujyS.net
そういえば、sqliteとLinqのパフォーマンス比較ってどっかでされてるのかな?
機能が違うといえば違うにしても、どっちが早いのかは興味がある

442:名前は開発中のものです。
15/10/25 15:27:47.00 HwyeysLG.net
>>440
sqlitekitで暗号化するから大丈夫。

443:名前は開発中のものです。
15/10/25 16:29:31.69 2ArDOOtU.net
>>441
データベースのパフォーマンスは実際自分でやってみないと分らんからね
マイクロソフトはSQLサーバーを最速といい
オラクルはオラクルを最速という
自社が最もパフォーマンスを出せる測定条件で測るからなぁ

444:名前は開発中のものです。
15/10/25 16:43:25.15 HwyeysLG.net
サーバー側はmongodb使うつもりだから、マイクロソフトもオラクルもいらないです。

445:名前は開発中のものです。
15/10/25 18:02:40.86 4soXus2s.net
完全初心者です
2dでテトリスのようなものを作っています
スクリプトで一定間隔でランダムにブロックを生成してx座標と角度をランダムに決めてから、rigidbody2dで落とすようにしてるんですが、落ちたブロックの座標を確認するとxが0.0462とか微妙にずれててブロック同士がひっかかります
この微妙なズレをなくす方法ってありますか?
ブロックが引っかからず、横10マスちょうどブロックが収まるようにしたいです

446:名前は開発中のものです。
15/10/25 18:12:15.21 HwyeysLG.net
rigidbody2dいらないじゃん

447:名前は開発中のものです。
15/10/25 18:31:13.14 8gF99okL.net
Interpolateをoffにしてみるとか?

448:名前は開発中のものです。
15/10/25 18:47:47.79 8aB6g9kJ.net
マジレスすると物理演算を使うべきではない

449:名前は開発中のものです。
15/10/25 19:34:55.81 4soXus2s.net
>>447
Noneになってました
>>446
>>448
transform.localposition = startposition + new Vector2(0,-y);
といった感じでコルーチンを使ってある間隔ごとにブロックを下に移動させてみたんですけど、他のオブジェクトにあたったときに止まらずすり抜けてしまうんです
ブロックにトリガーcolliderと非トリガーcolliderをつけて他のオブジェクトにあたったら下に移動するスクリプトをdestroyする方法でやったんですが、うまくいきません
こういった物理演算を使わずに衝突判定を起こして動きを止めるのはどうすればいいのでしょうか?

450:名前は開発中のものです。
15/10/25 19:58:57.73 u/IWnGAJ.net
固定セルのゲームルールならまず盤状態を示す2次元配列作るよ
アニメーションはiTweenあたりで別管理ね。セルのサイズを定数化しとけば割り出せる

451:名前は開発中のものです。
15/10/25 20:02:01.21 2ArDOOtU.net
へぇ、なるほど
なんか俺でも作れそうな気がしてきたわ

452:名前は開発中のものです。
15/10/25 20:17:03.40 4soXus2s.net
>>450
こんなのあるんですね~ありがとうございます色々やってみます失礼しました

453:名前は開発中のものです。
15/10/25 20:20:26.32 HwyeysLG.net
というか、そっちが元々のゲームの作り方であって。

454:名前は開発中のものです。
15/10/25 20:42:16.94 RITBqi8X.net
テトリスとかだったら予めマスを作ってそこにスプライトを表示するかしないかでやるといいよ

455:名前は開発中のものです。
15/10/25 21:11:50.20 TsJFA2sE.net
PSのIQってゲームみたいにcubeを倒しながら移動させたいんですけど、どうしたらいいでしょうか
Rotateの回転軸を移動させる方法とかありますか

456:名前は開発中のものです。
15/10/25 21:44:21.70 vJB+CzaO.net
影を使ったゲーム考えてるんだけど、実現の仕方が分からない・・・
unityじゃ影とかに当たり判定をつけるって無理だよね?

457:名前は開発中のものです。
15/10/25 21:47:22.57 BbYlqnMy.net
影踏みか

458:名前は開発中のものです。
15/10/25 21:52:41.19 vJB+CzaO.net
>>457
そんな感じ
自キャラは見えるけど敵は影のみって感じで作れたらなーと思ったんだけど、
敵を消したら影でないし、何より光源によって影って変化するから何ともむずかしいんだよね

459:名前は開発中のものです。
15/10/25 22:03:55.20 2ArDOOtU.net
初心者質問失礼します
UI部品のパネルを置きます(座標オール0でど真ん中に配置)。
パネルを横にずらしたいです。
とりあえずiTweenかなと思い
iTween.MoveTo(pnlMain, new Vector3(10, 0, 0), 5);
とやってみましたが、
小さくなりながら右下に動いたのですが、、、なんででしょ?
ただパネルを右にずらすには普通どうやりますか?

460:名前は開発中のものです。
15/10/25 22:11:06.10 URvJqomx.net
>>458
光源によって変化する影をモデリングすればいいじゃない

461:名前は開発中のものです。
15/10/25 22:16:54.03 2ArDOOtU.net
>>458は自己解決。すいません、イージーミスでした。ローカル座標を忘れていました。

462:名前は開発中のものです。
15/10/25 22:27:11.40 u/IWnGAJ.net
>>459
あんま自信ないけど、RectTransformにサイズ調整されちゃってないかい

463:名前は開発中のものです。
15/10/25 23:35:17.36 klUOGDOb.net
本当にしょうもない質問で申し訳ないです
FPSControlっていうアセットのShellShock-5_0を素の状態で動かしたんですが
敵キャラがこっちを確認した時に銃を構えたまま固まって動かなくなってしまいます
AIとかを弄ろうにも知識がなくてさっぱりです・・・
敵がマトモに動くようにできればでいいので誰かご教授頂けないでしょうか

464:名前は開発中のものです。
15/10/25 23:39:50.76 eQ8ImyFA.net
Assetの質問はAssetのフォーラムでするとよろし

465:名前は開発中のものです。
15/10/25 23:47:43.66 klUOGDOb.net
>>464
失礼しました

466:名前は開発中のものです。
15/10/26 00:09:38.77 O6OPL6dT.net
UnityとXCodeってiOSのバージョン上がるごとにバージョンアップしないといけないのかな?
ちょっと辛いな。

467:名前は開発中のものです。
15/10/26 00:45:08.07 SVlxueBU.net
使ってる広告やサービスも依存してくるからもうちょい根が深い
chartboostとfelloの導入を依頼されて試してみるとfelloさんはgoogle play serviceのリソースを同梱してて重複排除にえらい手間取った。単にパッチバージョン使えば直るんだけどね
admobさんもi-mobileさんやnendさんもUnity5には検証に力入れてないのかな。ドキュメント通りにやってもxcodeでコケる。
まあビルドエラーを元にぐぐればstack overflowのスレがヒットするけどさ
仕事にしたいならその先は「ちょっと辛いな」では済まないよ
我々はアプリ本体よりも、こういった問題解決能力で飯食ってるようなもんだし

468:名前は開発中のものです。
15/10/26 00:59:55.32 WC/RF2eX.net
>>273
>>287
>>288
皆様のアドバイスを参考に試行錯誤してみた結果、なんとか思い通りの処理を完成させることが出来ました!
ありがとうございます。

469:名前は開発中のものです。
15/10/26 01:20:39.39 O6OPL6dT.net
>>467
またBuildSuccessでXcodeが起動しないんだが。前はYosemiteにしたら起動したけど、もしかして、またOSアップデートしないとダメなのかな?

470:名前は開発中のものです。
15/10/26 01:31:25.37 O6OPL6dT.net
Developerにログインして新しい規約に同意しろって出てきた。なにこれ。

471:名前は開発中のものです。
15/10/26 01:42:01.43 SVlxueBU.net
多分tvos関係の奴だろ
読めないなら同意しとけば。俺はブログネタがない時くらいしか細かく読んでないよ

472:名前は開発中のものです。
15/10/26 02:19:09.36 O6OPL6dT.net
IPhone6Sつないでると、No team selectedってエラーが出るんだが、何これ?
5Sでios8だと普通にインストールされた。

473:名前は開発中のものです。
15/10/26 02:40:38.29 O6OPL6dT.net
El capitan

474:名前は開発中のものです。
15/10/26 02:46:17.12 O6OPL6dT.net
とりあえず、build success でXcode 起動しないのはおかしいわ。
よくわからないから、とりあえずEl Capitanにしてみるしかないか。

475:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:29:05.70 O6OPL6dT.net
iOS Developerで何回か同意してiADとか収益のあたりクリックしてるうちに、Resetしますかが出てリセットで直った。でも、これはサーバー側にバグがあるんじゃないかと。
iOS9からこういうのに厳しくなったんだな、知らなかった。

476:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:33:59.27 vQQd8LPB.net
>>472
iOSは自分のアカウント(Team)に登録した端末でしかデバッグできない
Xcodeのプロジェクト基本情報のとこに自動でFixするよ的なボタンが出てない?

477:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:39:15.21 SVlxueBU.net
なんのこっちゃ?

478:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:50:25.12 O6OPL6dT.net
>>476
それが出てこなかった。developerで同意してしばらく待たないと出てこない。

479:名前は開発中のものです。
15/10/26 04:03:38.60 O6OPL6dT.net
Xcodeのバージョンを最新にしたのが原因かもしれない。Xcodeとdeveloperのサイトが連動してるのかな?

480:名前は開発中のものです。
15/10/26 06:36:01.87 rhkxff71.net
NGID:O6OPL6dT

481:名前は開発中のものです。
15/10/26 07:31:52.12 O6OPL6dT.net
iADとか関係ないところクリックすると早く同意したことになるなんておかしいだろ。今までこんなことなかったんじゃないの?

482:名前は開発中のものです。
15/10/26 07:33:34.35 O6OPL6dT.net
まじでAppleのサーバーが最近おかしい。

483:名前は開発中のものです。
15/10/26 09:11:30.59 6ZRqeEgW.net
Application.Quit()について相談。
タイトル画面のメニューに「アプリケーション終了」ボタンを置きたいんだけど、
プラットフォームによってはQuit()が無効だったり推奨されなかったりと正直よく分からん。
みんなはどうやってる?
Win/Macのスタンドアロン環境でのみ、終了ボタンを表示するようにするのが
楽かなあと思ってるんだけども。

484:名前は開発中のものです。
15/10/26 09:45:34.00 KzKjoesU.net
初心者質問失礼します
OnTriggerEnterを使ってスイッチのオブジェクトに触れたら電気(spotlight)がつく、もう一度触れたら
電気が消える。というON,OFFをしたいのですが、調べてみてもゲームオブジェクトをDestroyで消してしまう方法しか見つかりません。
「消して、また作成」がよいのか、「見えるのを見えなくする」のほうがいいのかも教えてくださるとありがたいです。

485:名前は開発中のものです。
15/10/26 09:48:48.90 bKRZ77p5.net
それは作るゲームによるとしか言えません
でもいちいち生成するよりは触れている間だけアクティブにしたほうが一般的かな


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