15/10/07 14:12:24.62 NEa3zEWO.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
URLリンク(www24.atwiki.jp)
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
URLリンク(unity3d.com)
・ユーザーガイド
URLリンク(docs.unity3d.com)
・チュートリアル
URLリンク(unity3d.com)
・スクリプトリファレンス
URLリンク(docs.unity3d.com)
・FAQ
URLリンク(unity3d.com)
・MSDN
URLリンク(msdn.microsoft.com)←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
2:名前は開発中のものです。
15/10/07 15:05:09.92 IuEuv3p4.net
>>1
乙
3:名前は開発中のものです。
15/10/07 15:30:14.75 fN6OI0C/.net
サンゲツです。
4:名前は開発中のものです。
15/10/07 15:48:14.57 H12k9m6P.net
おつ
そろそろ質問のテンプレ的なものが欲しいね
無駄が少なく円滑にやり取りできる空気を作れてもいい頃
5:名前は開発中のものです。
15/10/07 16:01:47.42 BVQP7JPr.net
> 作れてもいい頃
さっさと作れよ能なしw
6:名前は開発中のものです。
15/10/07 16:04:41.99 gu5txXpw.net
必要なのはテンプレよりも、どっちかっていうとFAQなイメージ
7:名前は開発中のものです。
15/10/07 17:41:39.51 oNq0WAv0.net
Unity Adsをつけようと思ってたんだけど、これWiFi接続時以外で使ったら大迷惑かな?
8:名前は開発中のものです。
15/10/07 20:47:12.74 bLebZZF7.net
>>7
wifiの時だけ出すとか?
…できるのか知らんけど
9:名前は開発中のものです。
15/10/07 22:26:09.65 N69Dej8B.net
>>7
アド止めるために課金させるのが吉
ゲーム自体がある程度おもしろければ課金してくれる(広告が邪魔だからと言う批評も来るけど)
今って宣伝で話題にならないとインストールしてももらえないから無料枠のゲームとかだと大概がこの手のだよ
あとはサーバログイン必須でアイテム販売系
10:名前は開発中のものです。
15/10/07 22:27:38.58 N69Dej8B.net
補足:国内だったら通信費的にはもう迷惑ってのは無い(スマフォで従量課金な契約自体が無理なので:OSアップデートだけで死亡とかあり得ない)
11:名前は開発中のものです。
15/10/07 22:37:16.02 n2uoMFtd.net
すみません、string xが文字列「input key」かどうか?の判定文ってどう書けばいいですかね?
x == "input key"だと半角スペースが認識しないので
x == "input" + "/s" + "key"とか書いてみたんですがダメでした
12:名前は開発中のものです。
15/10/07 22:51:24.02 /wXaUuCM.net
アイテム課金とかは税金の書類とか作ってAppleに登録とかいるんでしょ?
13:名前は開発中のものです。
15/10/07 22:54:08.29 bLebZZF7.net
>>11
え?普通に通ったよ
void Start ()
{
string x = "input key";
if(x== "input key")
{
Debug.Log("ok");
}
}
14:名前は開発中のものです。
15/10/07 23:00:14.53 bLebZZF7.net
1時間以上ググってわかりませんでした。のでここで聞かせて下さい。
ボタン(UnityEngine.UI.Button)を作ってあり、その参照を取得したいのです。
ボタン自身のスクリプトからだと下記3つがあればボタンの参照を取得できるのですが、
using UnityEngine.UI;
private Button btn;
this.btn = gameObject.GetComponent<Button>();
しかし、他のオブジェクトに付与してあるスクリプトからそのボタンの参照を取得する方法がわかりません。
先輩方、どうが御教示願います。
15:名前は開発中のものです。
15/10/07 23:07:03.09 bLebZZF7.net
>>14
大変申し訳ないです。いま自己解決致しました。
英語サイトならありました。
play = GameObject.Find("Play").GetComponent<Button>();
URLリンク(answers.unity3d.com)
16:名前は開発中のものです。
15/10/07 23:07:46.37 n2uoMFtd.net
>>13
マジですか・・・
ということは多分違うところに問題があるんですね
ありがとうございました
17:名前は開発中のものです。
15/10/08 00:29:33.38 YiRhI7bx.net
Photon Animator Viewについてなんですが
設定を弄ってもTriggerの同期が上手くいかず
この際全部Boolに変えてしまおうかと考えているんですが
現状はTriggerの同期は難しいですか?
18:名前は開発中のものです。
15/10/08 03:28:56.69 RNrhCNdW.net
GameObjectをsorting layerでZ値に関係なく描画するにはどうすれば良いですか?
19:名前は開発中のものです。
15/10/08 03:58:43.51 iECiW2NC.net
レイヤーマネージャで優先したいもの用のSortingLayerを作る
URLリンク(docs.unity3d.com)
レイヤーはマネージャの中でドラッグアンドドロップで上下を入れ替えられる。
上のものほど優先して描画される。
Z値に関係なく前に出したいものについてはスプライトレンダラーでそのSortingLayerを指定する
URLリンク(docs.unity3d.com)
ということではなく?
20:19
15/10/08 04:10:58.83 RNrhCNdW.net
スプライトレンダラーじゃなくて3DオブジェクトのMeshRendereからソートできます?
21:18
15/10/08 04:11:46.07 RNrhCNdW.net
>>19
レス番とアンカー間違えた
22:名前は開発中のものです。
15/10/08 04:18:36.15 iLMryQEv.net
UnityエディターのUpdateチェックしてずっとバージョン5.2でやってると長い間ずっと思ってたら、5.1のままだった
不覚…
23:名前は開発中のものです。
15/10/08 04:27:43.14 iECiW2NC.net
>>20
ああ、こういうことか
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
24:18
15/10/08 04:46:39.44 RNrhCNdW.net
>>23
うーん・・・最初それやてたんだけど
a.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Layer1";
b.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Layer2";
これでbが手前に来ない。。。
25:18
15/10/08 04:54:59.30 RNrhCNdW.net
なんとなくだけどシェーダー内でワールドpositionやってるからっぽい・・・
26:名前は開発中のものです。
15/10/08 05:07:03.49 iECiW2NC.net
>>24
それが有効になるのはそのページに書いてあるけど
シェーダーがトランスペアレントやアルファブレンドの場合だ。
27:名前は開発中のものです。
15/10/08 09:49:10.94 gP5j5Jbu.net
ちょっとくだらない質問なんですが、
床だけのマップを作ってそこにCubeをプレイヤーとして配置させたんですが
CharacterControlとリジットボディを付けて参考書通りにスクリプト書いたら
見事にゲッダン!するんですこれはCharacterControllerの坂を上る機能と
下に落っこちるリジッドボディの重力判定が関係しているのでしょうか?
UnityはVer5です
28:名前は開発中のものです。
15/10/08 12:46:02.32 iLMryQEv.net
>>27
ゲッダンが解読出来ないのだが…
29:名前は開発中のものです。
15/10/08 15:36:27.50 /FhkuLU4.net
ブルブル震えるとか、そういった意味のニコニコ用語だった気がする
30:名前は開発中のものです。
15/10/08 15:38:23.17 TZUY7ywR.net
要するにハマッて動かなくなってるのかな?
場合分けして原因探らないとなんとも
31:名前は開発中のものです。
15/10/08 15:44:02.70 /FhkuLU4.net
接地周りの値がズレてるのかな。
isGroundedの値はどうなってる? 高速で切り替わってる感じ?
32:名前は開発中のものです。
15/10/08 16:02:15.65 UaFHtTMo.net
>>27
床を厚みのあるオブジェクトにしなさい。
33:名前は開発中のものです。
15/10/08 16:13:56.75 /FhkuLU4.net
例えば、ゲームオブジェクトにスクリプトファイルをアタッチしたとき、
そのインスペクターに以下の表示が出てきますよね?
Script [ScriptName]◎
スクリプト名の右側にある丸ボタンを押すと、
「Select Monoscript」というウィンドウ(正式な名称は分かりません)が表示され、
そこにスクリプトの名前がズラっと並びます。
さて、プロジェクトビューのAssetsフォルダにおいて、各スクリプトをフォルダ分けして管理してます。
例えば以下の様な感じです。
+ Assets/
+ Scripts/
+ Players/
- Mario.cs
+ Enemies/
- Goomba.cs
- Paratroopa.cs
- Luigi.cs
このフォルダ分けを、先のSelect Monoscriptsのウィンドウにも適用させるこは可能でしょうか。
出来ない場合、皆さんはどのように管理してますか。
スクリプト以外のファイルでも同様です。
34:名前は開発中のものです。
15/10/08 17:16:22.28 SxCBaw1x.net
>>33
> 可能でしょうか。
できない
>どのように管理してますか。
「管理」が何を指してるかわからんけどProjectタブが
フォルダ構成をそのまま表示してるので問題がない
ドラッグもできるし◎を押すことがあまりない
探したいファイルの名前が分かっていればProjectタブの検索が早いからそっちでやる
35:名前は開発中のものです。
15/10/08 17:25:06.67 /FhkuLU4.net
一時期、Player_Mario.csみたいなファイル名にしてたこともあるんだけど
やっぱりそれはそれで冗長でなあ。
>>34
なるほど、「そもそも使わない」のね
ありがとう
自分の場合、アタッチ先のプレハブを選択してても
操作ミスでスクリプトをクリックしてしまい、インスペクターがスクリプトのそれになってしまうことが多くて。
まあ気をつけるしかないか。
36:名前は開発中のものです。
15/10/08 17:59:22.29 pf4BBmjA.net
>>27です。is Kinematic
37:名前は開発中のものです。
15/10/08 18:01:14.69 pf4BBmjA.net
>>36誤爆しました・・・
プレイヤーのリジットボディにisKinematicを付けたら問題なく?動くようになりました
>>31
それどこで見れますか・・・マニュアル見ても乗ってなくてわからないです
>>32
試してみます
38:名前は開発中のものです。
15/10/08 18:16:51.25 /FhkuLU4.net
思いっきり載ってる
URLリンク(docs.unity3d.com)
39:名前は開発中のものです。
15/10/08 20:24:05.45 m7LbYpNp.net
どうでもいい事だけど
テラシュールブログの人って本業よりもブログそのもので稼いでいるのかな?
親切丁寧な説明で結構時間かかるだろうに頻繁な更新しているし
でも広告とか無いよね、うーんわからん
UNITYの達人ならアプリよりもツルハシ商売(UNITY教室とか)したほうが確実に稼げそう
40:名前は開発中のものです。
15/10/08 20:30:49.87 pf4BBmjA.net
>>38
ここで「Ground」で検索したら出てこなかったんですよ・・・
URLリンク(docs.unity3d.com)
検索ガバガバで申し訳ない
早速試してみたところ、リジットボディ付き(is KInematic無し)でやると
移動するとき以外は宙に浮いている感じでした(移動中も浮いたり着地をしたりを繰り返していました)
これはやっぱりキャラクターの初期座標が悪いのでしょうか?
41:名前は開発中のものです。
15/10/08 20:57:05.60 iECiW2NC.net
>>40
RigidBodyってのは何か、っていうと要するに衝突や重力の作用に応じて
モノを動かす、っていうコンポーネントなんだよ。
そしてCharactorControllerはRigidBodyに代わって独自にモノを動かす。
URLリンク(docs.unity3d.com)
"CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です"
だからその両方がついていると処理のタイミングによっては二重に動作が行われる場合がある。
衝突処理とはどういうものかっていうと基本的には「めり込んだらめり込まないところまで戻す」ってことだ。
それが二重に行われれば二倍戻る。だから浮く。
何故二重に行われない場合があるのかというと恐らくだがFixedUpdateとUpdateの周期の違いが生じた場合だろう。
42:名前は開発中のものです。
15/10/08 21:05:58.25 pf4BBmjA.net
>>41
なるほど・・・。リジッドボディは連鎖的に動かすときに用いて、
CharacterControllerはまるで超能力の如く(あるいはゲーム的に)動かすために使うってことですね
最後の1行はよくわかりませんが、とにかく今はリジットボディとCharacterControllerを一緒に使ってはいけないと覚えておきます
いろいろありがとうございました
43:名前は開発中のものです。
15/10/08 21:08:55.21 TZUY7ywR.net
FixedUpdateとUpdateの違いはわりと重要だから、適当に検索して理解した方が良いぞ
44:名前は開発中のものです。
15/10/08 21:33:59.10 pf4BBmjA.net
>>43
さっそく調べてみました
前者は一定周期で必ず呼ばれるアップデートで、
後者は何かしたら呼び出すアップデート・・・?
ネトゲの定期アプデと臨時メンテみたいなもんですかね、コレ
45:名前は開発中のものです。
15/10/08 21:46:50.57 TZUY7ywR.net
>>44
Updateはフレーム毎に呼び出されるから、仮に30FPSだとしたら秒間30回よばれる
フレーム依存なのでわりと揺らぎがあるとも言える
FixedUpdateはフレーム依存ではなく、こちらが指定したタイミング毎で呼び出される
46:名前は開発中のものです。
15/10/08 22:23:40.14 1FynqgHK.net
>フレーム依存なのでわりと揺らぎがあるとも言える
この理由、俺もよく分かってないんだけど、
フレームはPCスペックや環境によって違うから、で合ってる?
47:名前は開発中のものです。
15/10/08 22:35:40.04 TZUY7ywR.net
あってる
フレーム固定してしまえばまた話は変わってくるけども、開発環境とプレイ実機ではFPS違うし、実機も個体差・種類差あるからね
この問題はUpdate関数だけでなく色々なところで関係してくるから面倒よね(´・ω・`)
48:名前は開発中のものです。
15/10/09 00:40:00.53 W3PumFfF.net
>>12
亀レスでややスレチかもだけどいらないよ
こないだ個人でアカウント作ったけど銀行口座登録までオンラインで完了したよ。まだリリース前だけどSoomla使った実機テストまで完了してる
法人だとDUNSナンバー割り振られてないと面倒があったかな
49:名前は開発中のものです。
15/10/09 01:26:22.35 R5Iclk7I.net
Unity5.3から課金機能がつく予定らしいし、課金アプリデビューしようと思ってはいるけど・・・・
iTunesStoreはカード名義がそのまま公開される名前になるとか各所のブログで見ちゃってためらってしまう
50:名前は開発中のものです。
15/10/09 02:00:41.62 W3PumFfF.net
そこは商売として割り切らなきゃね
どの道アプリ内課金するなら特商法に基づく表記で名前出すのが筋なんだし
51:名前は開発中のものです。
15/10/09 02:18:13.36 v+qLy9Xa.net
という事は芸人みたいに仮の名前にすれば良いのか
無理だろうけど
52:名前は開発中のものです。
15/10/09 02:22:23.94 R5Iclk7I.net
>>50
確かに匿名で商売するなんてあり得ないか
ただ本名でググられたときにどんなアプリを作ってるかばれちゃうのがやや気になってしまう
アプリで食っていけるのならいいけど他の仕事に影響が出ると生活ができなくなるから悩んじゃうね
53:名前は開発中のものです。
15/10/09 02:26:26.84 +rJpoLSl.net
URLリンク(developer.apple.com)
事務所登録して会社としてAppStoreに登録できないかとおもったけどダメかー
氏名をStoreに表示する。例外はないと明記されてるしダメだね
54:名前は開発中のものです。
15/10/09 03:45:36.96 peGtMUtl.net
企業でも代表名は本名必要だしな
55:名前は開発中のものです。
15/10/09 05:57:55.54 HMq2j7wK.net
特定のオブジェクトの位置(座標)にシーン開始時に自動でマウスカーソルを自動で合わせる処理
ってどう書けばいいですかね?
Start()メソッドに
var t = new Point(0, 0);
System.Windows.Forms.Cursor.Position = t;
こう書くと何かアセンブリ関連のエラーがズラッと出てきて
一つ一つ解消する自信がなかったので諦めました・・・。
56:名前は開発中のものです。
15/10/09 06:27:39.67 Io5KqEnu.net
>>55
URLリンク(answers.unity3d.com)
57:名前は開発中のものです。
15/10/09 06:59:14.48 HMq2j7wK.net
>>56
ありがとうございます。
「アセンブリに追加する」って、「AssetフォルダにDLLを突っ込む」って事ですよね?
58:名前は開発中のものです。
15/10/09 07:14:30.63 Io5KqEnu.net
>>57
URLリンク(docs.unity3d.com)
やってみないとわからんが前に出したページにも書いてあるがこれは
プラットフォーム依存の処理になるので多分この辺。
そしてWindows以外では動かない。
基本的にその操作は「よく使いそうな処理なのにUnityではできない」ものの代表的な例だ
59:名前は開発中のものです。
15/10/09 08:22:47.57 i7l8LcC2.net
タダでもう一枚カード作れるから、子供の名前で作るのは有りかな。
60:名前は開発中のものです。
15/10/09 13:42:58.60 bMi6+gqh.net
uGUIを使用してチャットログを作成しようとしています。
テラシュールブログさんのスクロールビューを基にスライド部分を作成しているのですが、スライドさせると文字の表示順がおかしくなったりしてしまいます。
以下の部分をUpdate内で動かして、位置の判定をしています。
while (AnchoredPosition - m_diffPreFramePosiiton < 0 ) {
if (nameList.Count == m_instantateItemCount){
m_diffPreFramePosiiton -= ItemScale;
break;
}
var item = m_itemList [0];
var lastItem = m_itemList[m_instantateItemCount - 1];
var pos = lastItem.anchoredPosition.y;
float height = lastItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height;
pos -= height;
item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos);
m_itemList.RemoveAt (0);
m_itemList.Add (item);
m_diffPreFramePosiiton -= height;
onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo + m_instantateItemCount, item.gameObject);
m_currentItemNo ++;
}
続きます
61:名前は開発中のものです。
15/10/09 13:43:44.09 bMi6+gqh.net
while (AnchoredPosition- m_diffPreFramePosiiton > 0) {
var item = m_itemList [m_instantateItemCount - 1];
var firstItem = m_itemList [0];
var pos = firstItem.anchoredPosition.y;
float height = firstItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height;
pos += height;
item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos);
m_itemList.RemoveAt (m_instantateItemCount - 1);
m_itemList.Insert (0, item);
m_diffPreFramePosiiton += height;
if(m_currentItemNo > 0)
m_currentItemNo --;
onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo, item.gameObject);
}
62:名前は開発中のものです。
15/10/09 14:45:16.03 jQQoftWg.net
> 逆に言えば熟練すれば高給契約社員も夢じゃない
高w給w契w約w社w員www
夢なのにみみっち過ぎるところがまた
63:名前は開発中のものです。
15/10/09 15:47:07.48 MF9N0RRM.net
恒久契約社員かもしれんぞ…
でどこの誤爆?
64:名前は開発中のものです。
15/10/09 16:08:22.64 HMq2j7wK.net
>>58
難しい・・・
ありがとうございます、参考にします
65:名前は開発中のものです。
15/10/09 17:41:13.97 bU12Fwfr.net
最初に3dを選んでプロジェクトを作った場合、2dを選んだ時と同じようなシーンは作れないのでしょうか?
今、3dのゲームを作っているのですが、ステージセレクト画面やタイトル画面は2dで作りたいと思っています。
ですが、スカイボックスの表示が消えずに困っています。
どなたか初心者にも分かるように説明していただけませんか?
66:名前は開発中のものです。
15/10/09 19:10:12.12 vyGCS0Tb.net
Window - Lighiting - Skybox を None
67:名前は開発中のものです。
15/10/09 21:58:20.74 ju//h2+a.net
カタカナで書くと四角いスイカのイメージが頭にわく
68:名前は開発中のものです。
15/10/09 22:03:14.10 4mabLL0o.net
UIマスクってデフォルト以外のマテリアルアタッチしたスプライトって処理できない?
69:名前は開発中のものです。
15/10/09 22:11:08.84 bU12Fwfr.net
>>66
ありがとうございます!
カメラの方のclear flagsいじっても変わらないから困ってました
助かりました!!
70:名前は開発中のものです。
15/10/09 23:10:58.45 v+qLy9Xa.net
改めてここのスレはスゲーと思う
高度なエスパーがたくさんいるw
71:名前は開発中のものです。
15/10/09 23:43:32.77 ju//h2+a.net
じゃあ四角いスイカ透視してみろ
72:名前は開発中のものです。
15/10/10 01:10:10.55 OBW9R093.net
なんもなかったぞ。
73:名前は開発中のものです。
15/10/10 01:39:08.54 7BRfUIc1.net
ここのスレの人達には日頃お世話になっている。
改めてお礼が言いたい。
ありがとう。
74:名前は開発中のものです。
15/10/10 01:49:03.18 b9F9BcOx.net
プロってのは超能力で成り立ってるとこある。実際職場は先読みとか想像でカバー出来る人クリエイターがやり手
75:名前は開発中のものです。
15/10/10 04:51:34.88 4GLzEAxm.net
すみません、エスパーお願いするようで申し訳ないんですが
シーンA内
GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
↑正常
シーンB内
GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
↑NullReferenceExceptionエラー
になるんですが、コピーしてるのになぜエラーが出るのか分かりません
どちらもpublicメソッド内のforループ内です
charGOは存在しているのでシーンAでは普通に取得できています
これを書いたスクリプトをアタッチするオブジェクトの階層ってInstantiateか、もしくは
Resources.Loadって関係しますか?
思い当たる事があれば何でもいいので教えて頂きたいです
76:名前は開発中のものです。
15/10/10 08:01:08.66 983pfe1t.net
>>75
当たり前のことだが最小構成でやる限りエラーは出ない。
しかもそもそもその文、Nullエラーはどこで出るのだろう?参照してないよね?
Resources.Loadは見つからなければNullを返すだけだし
as演算子も変換できなければNullを返すだけだ。
つまりエラーが出ているのはその文ではない。
エラーが出ている文がそこではない以上どういう文でどういうエラーが出ているのかはわからない。
77:名前は開発中のものです。
15/10/10 08:22:50.69 4GLzEAxm.net
>>76
nullpointエラーをダヴルクリックするとエラー箇所に飛びますよね
それが>>75の行だったんです
もしかして、飛び先の行が必ずしもエラー行とは限らないって事ですか?
(つまり飛び先の行でそのエラーが出ている事を保証していない?)
78:名前は開発中のものです。
15/10/10 09:16:29.38 983pfe1t.net
>>77
実際問題その文でNullReferenceExceptionエラーって出ようがなくない?
何故飛ぶ先がずれるのかはわからないが文法的にありえないエラーなので
その文がどうこうという訳ではないのは確かだろう。
実際他のシーンでは動いてる訳だし。
ちょっとぐぐった限りではこういう話はある
URLリンク(stickpan.hatenablog.com)
しかし大分前の話しだし今やってみても別にエラーなんかでないんだよなぁ…
79:名前は開発中のものです。
15/10/10 10:39:08.62 4GLzEAxm.net
>>78
まだ解析中ですが
class A(InstantiateとResources.Loadを持つクラス)
を
①GameObjectA (classAアタッチ、classAのStart()内でInstantiateとResources.Loadする)
②GameObjectA (classAをアタッチ、Start()は無い、MethA内にInstantiateとResources.Loadを持つ)
GameObjectB (classBアタッチ、classB内でclassAをnewしてInstantiateとResources.LoadがあるMethAをコール)
すると①なら問題ない、②ならNullReferenceExceptionという結果になるようです
なぜそうなるのか?、は分かりませんが①にする事でとりあえずやりたい事はできました
80:名前は開発中のものです。
15/10/10 10:54:34.96 983pfe1t.net
>>79
ああ、ナルホド、そもそもMonoBehaviourはnewできないんだよ。
URLリンク(answers.unity3d.com)
81:名前は開発中のものです。
15/10/10 17:01:58.07 XYumFMyZn
色々やってもわからなかったので、助けてほしいです。
やりたいこと:RPGのメニュー的なものをUGUIで作りたい
1 : ボタンA ボタンB ボタンCを作成
2 : 各ボタンは間は、ゲームパッドの方向キーで選択可能
3 : 選択中のボタンは、ゲームパッドの決定キーで、ボタンを押す
・上記をUnityの標準のinputを使用せずに実現したい。
・具体的には、jInput_Mapping と言うキーコンフィグアセットで設定した独自入力機能を使用して実現したい。
・現在上記の2まではできました
3のボタンを押す動作(EventSystemのSubmitButton)を上記の独自入力機能で実現したいのですが、分からずに悪戦苦闘中です。
UGUIのボタンをスクリプトから押させる方法って無いもんですかね?
(.Select()みたいにスクリプトから制御したいです)
82:名前は開発中のものです。
15/10/10 15:52:45.64 4GLzEAxm.net
>>80
マジですか・・・
つまりMonoを継承したものを使いたい場合はゲトコンするか、もしくは
シーンにない場合はアドコンするかの二択という事ですかね?
83:名前は開発中のものです。
15/10/10 16:52:01.60 X+INQdIh.net
MonoBehaviourをMonoと略すの止めようよ。monoはUnityのスクリプトに使われてる.Net実装
やりたいことが伝わってこないのだけど、シーンBでシーンAと同じようにしない理由はなんだい
84:名前は開発中のものです。
15/10/10 17:20:15.64 HQZJkbi9.net
Unityから使いやすい汎用のゲームサーバで、Linuxで動く安いやつってないかな?
・Unityから使いやすい
・Linuxで動く
・タダor低価格
そもそもPhotonとUnity Multi Player以外にどんな製品があるんだろ
85:名前は開発中のものです。
15/10/10 17:31:05.68 uxBzTL0Y.net
ネットワーク系の追加エンジンの話なら、そんなもの自分でつくれば無料だよ
と意地悪な回答はおいといて、作れないし作る気がないなら、有名どころを使うのが最適解だよ
というわけでその2つから選んだらどうでしょう
ゲームの規模にもよるけど、いうほど難しいものでもないからネットワークプログラミングの勉強してみるのもいいかもね
86:名前は開発中のものです。
15/10/10 17:34:56.43 HQZJkbi9.net
最初はサーバもnode+MySQLで書こうと思ってたものの、CCU10を超えたらちゃんと動き続けてくれる自信がないね
87:名前は開発中のものです。
15/10/10 17:38:50.23 uxBzTL0Y.net
>>86
URLリンク(www.monobitengine.com)
ちなみにこういうのもあるよ
こちらで用意したサーバー上で動かすから、>>84の要望に近いかもしれない
利用規約とかあまり読んでないからMO以外に使ったらアウトかもしれんけど
88:名前は開発中のものです。
15/10/10 17:43:12.98 2lLHxwkG.net
>>82
ゲームオブジェクトにアタッチされていないモノビヘイビアからはtransformが取得出来ないのでぬるぽが出てるんだな
addComponent内部で行われている初期化処理をしてないのが原因だよ
89:名前は開発中のものです。
15/10/10 17:51:28.69 HQZJkbi9.net
>>87
広告で収益を上げてるアプリなんかには、この料金体系が向いてそうね
90:名前は開発中のものです。
15/10/10 18:07:33.99 NX5vH2wC.net
unity2dの質問です
バージョンを4.6から5.2.1にアップデートしたのですが
バージョン5では、親オブジェクトのAnimatorで子オブジェクトのSprite Rendererを操作できないのでしょうか?
localScaleのxを-1にしてスプライトの向きを逆に出来なくて困っています
91:名前は開発中のものです。
15/10/11 00:05:14.89 HU8cX122.net
unityで無料ゲー作って試しに1本だけリリースしてみたけど
広告収益が思ってたより入ってこないな
これだけで食べていくには結構厳しいな
92:名前は開発中のものです。
15/10/11 00:20:24.37 fBg539K2.net
で、質問は?
93:名前は開発中のものです。
15/10/11 00:45:10.53 337ih3o7.net
誤爆かな?
総合スレ行って来い
94:名前は開発中のものです。
15/10/11 00:56:26.33 HU8cX122.net
誤爆でした
95:名前は開発中のものです。
15/10/11 01:16:38.20 JHnSp2IE.net
DontDestroyOnLoad(this);
をつけたGameObjectをApplication.LoadLevel("stage");
で別シーンに移動。
移動先のヒエラルキーに先ほどのゲームオブジェクトが出てこないのですが、表示させる方法ってないのでしょうか……
96:名前は開発中のものです。
15/10/11 12:36:08.64 +dQUlvy0.net
多角形(多角柱)のオブジェクトを配置するには
3Dモデリングツールで作ったオブジェクトをインポートするしかないのでしょうか?
6角形や8角形の板が欲しいのです
97:名前は開発中のものです。
15/10/11 13:20:17.37 cB1CIoYF.net
>>96
asset storeに色々あるよ
素材がセットになってるのもあるし、unity上でオブジェクトを作れるのもある
3dモデルのその他のとこ見てみな
98:名前は開発中のものです。
15/10/11 13:24:17.67 5gDMw++9.net
>>96
Meshコンポーネントに適切なデータを突っ込めばスクリプトから作る事は可能だが面倒なのでモデルをインポートする方が早いと思う
URLリンク(docs.unity3d.com)
99:名前は開発中のものです。
15/10/11 13:25:46.57 XtlIFHpe.net
多角形ツールが標準でついていないことを今知ったわ……
100:名前は開発中のものです。
15/10/11 13:28:47.31 +dQUlvy0.net
>>97,97
アリガトウ御座います!!
調べてみます!!
101:名前は開発中のものです。
15/10/11 14:35:42.72 XsWIgf/K.net
>>95
DontDestoroyはシーン移動時に移動前のデータを破棄しないだけで、オブジェクト自体は移動してないと思うが
loadleveladditiveなら一応可能ではある
やれば分かる
102:名前は開発中のものです。
15/10/11 14:38:11.28 XsWIgf/K.net
>>101だが、ヒエラルキーの話だったな
まったく逸れた話をしてしまったようだ、ヒエラルキーに出るか覚えて無い
103:名前は開発中のものです。
15/10/11 15:02:14.67 +dQUlvy0.net
報告です
>>97,97
アセットストア
【Primitive Plus】
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
の
「HexagonalPrism」という部品がありました、ありがとうございました。
104:名前は開発中のものです。
15/10/11 15:54:16.10 CM7skbhK.net
そうか今日日曜だった
暇だったんだね
ありがとう
105:名前は開発中のものです。
15/10/11 16:51:33.81 zeIiuGrJ.net
Windows上でビルドしたLinuxのバイナリをUbuntuのノートPCで実行してみたところInput.GetAxisRawがちゃんと動かなかったんだが、
Ubuntu側で何か設定したり、最新のやつにしないとダメなんだろうか。
キーボードのキーは急に反応しなくなるし、DirectInputのUSBゲームパッドだと左と上が反応しないんだ。
なおUSBのパッドはjstest-gtkでチェックしたところちゃんと問題なく動いてた。
106:名前は開発中のものです。
15/10/11 21:20:36.05 wO25Ux4V.net
スプラトゥーンのパチモンを作った場合、どこまで似ててセーフなんかな?
まあ、本家とは似ても似つかぬ出来の物しか作れなさそうがけど・・・・
107:名前は開発中のものです。
15/10/11 21:28:40.53 XtlIFHpe.net
とりあえずこのまえ暇つぶしに作ったらかなり近いものができた
スコア関係の実装まではしてないけど、ガワだけ似せるのは難しくないよ
108:名前は開発中のものです。
15/10/11 21:37:56.55 F/q+cbv2.net
>>106
それすごい気になる
俺も今有名ゲームに相当似てるもの作ってるけどヤバいのかな、と気になってる
もちろんその企業が作った造語は使わず、一般的な英単語のものだけ流用しようと
思ってるんだけど、UIや絵やシステムがほぼ同じっていうのはどういう采配なんだろ
109:名前は開発中のものです。
15/10/11 21:43:40.12 XtlIFHpe.net
どこからどこまでが特許なのかが我々では調べにくいのがちょっとね
例えばおっさんがコインをとったりキノコをたべて大きくなったりするアクションゲームとすると一目でマリオだけど、
お姫様がドーナツをたべたり鏡で小さくなったりとしたらマリオっぽくはない
作品が作品たる根幹の部分をパクらなければなんとかなりそうな気はする
110:名前は開発中のものです。
15/10/11 22:08:04.63 CM7skbhK.net
企業同士ならバサラと無双のあれこれみたいに
アホな裁判沙汰もやるだろうけど
個人のどーこーレベルならせいぜいユーザーに馬鹿にされて
笑われる程度だから気にせんでええよ
111:名前は開発中のものです。
15/10/12 02:00:37.42 Buo7mQnk.net
整数の配列を並び替える関数を作りました。
並び替えることはできるようになったのですが、下記スクリプトのAの配列までバラバラに成ってしまいこまっています。
Aの配列だけ切り離す(更新しない)ことはできますでしょうか。
アドバイスお願いします。
private int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi = A;
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}
112:名前は開発中のものです。
15/10/12 03:23:53.10 r7fP57pG.net
>>111
private int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi=new int[A.length];
A.CopyTo(narabi,0);
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}
Array.Copyでもいい。オーバーロードとかいっぱいあってあれだが。
Unityの話ではないからスレ違いではある。
113:名前は開発中のものです。
15/10/12 07:52:11.21 Z5K957Gl.net
大企業が個人を裁判で訴えたりしてたら、イメージ落ちそうだしね・・・
114:名前は開発中のものです。
15/10/12 10:29:06.64 Xl4BucI5.net
>>113
非親告罪化もあるから、あまりにもマルパクで2chで祭りになったら目も当てられないかも
115:名前は開発中のものです。
15/10/12 10:53:01.68 Z5K957Gl.net
そういえば非親告罪になるみたいなニュースあったな
あれ大変そう
116:名前は開発中のものです。
15/10/12 11:14:07.97 ICzb9rVQ.net
ちょっと前に閃光のロンドの丸パクリが同人からPSで出ることに決まったあたりで
オリジナルのメーカーから横槍があったな
非商業なら黙認していたけどそうじゃないならちゃんとルールに従ってね、て感じで。
ライセンス商品という形でメーカーが穏便に済ませてくれてたが
メーカー側が激おこなら人生終わる可能性もゼロじゃないので気をつけるべきだと思う
メーカーが黙認していても「これそちらの○○のパクリだけどいいの?」と通報されたら
黙認できなくなるしね
117:名前は開発中のものです。
15/10/12 12:41:16.18 BRggaZsT.net
まあスレタイも読めないアホにはパクリゲームを作るのも無理だからwwwwww
118:名前は開発中のものです。
15/10/12 14:05:06.60 A3UPqqoP.net
ブラゲー(webplayer、今はwebGL)作ってますが
この場合、広告表示ツールって何使えばいいですかね?
unityadsとかアドジェネはwebplayerでは表示されないって書いてました
119:名前は開発中のものです。
15/10/12 15:16:32.44 /EyiktVi.net
今の時代、ストアで似たゲームを公開しただけで警告状がバンバン来るよ
法律も知らなけらば公開もしたこともないひとは大丈夫だと思っちゃうよね
120:名前は開発中のものです。
15/10/12 15:18:54.53 q/7naXLN.net
> 法律も知らなけらば
日本語もロクに知らない貴方に言われても
121:名前は開発中のものです。
15/10/12 15:53:31.21 Vptp79SR.net
日本は高卒だらけの土人国家だから法律なんて関係ないよ
122:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:11:39.13 zsDgMF9x.net
俺はスマホ向けの将棋を作ってんだけど、結構画面の構成が他のソフトと似ちゃってる
当然、中央に正方形の盤があって、それ以外の空いた場所に持ち駒を並べるから駒台の形は細長くなってしまう
そうするとどうしても、縦持ちにするなら将棋ウォーズや将棋クエストに似てしまうし、横持ちするならハム将棋や電王盤に似てしまう
機能が似てるかって話もあるらしいけど、当然将棋ソフトだから機能も一緒だ
どこまで似ていてセーフなのかあんまり考えてなかったけどちゃんと理解してないと危ないよな
123:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:24:41.65 BUaZODrB.net
unityでゲーム作りが身近になっても権利関係の壁は消えないから大変だよね。
たとえばわりとみんな無視してるけどTPSカメラの一部カメラワークは特許で守られているし、
物体への陰の入れ方も実は細かい特許があったりする。
プロの制作現場だと仕様書を法務部チェックかけて何度も直すんだけど、素人制作だと無理だからね。
市販ゲーを遊んでいて痒いところに届かないなぁと感じたら、そこは特許で手が出なかった部分だと思ってください。
124:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:34:02.39 ICzb9rVQ.net
>>122
似た画面のものがいくつかあるなら
それはセーフと考えてもいいんじゃないかな
と思った
レイアウトのみで特許をとることは無いと思うから
気にしなくていいのでは
125:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:52:33.57 Xl4BucI5.net
>>121
Fランも有るしMARCHでも偏差値28のアカとかの大学生の方が高卒より多いだろ
126:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:56:17.84 Xl4BucI5.net
>>124
レイアウトのみは特許にならないけど意匠登録されてたりするのがあるってどこかで議論になってた。
カセットデッキやCDの頭出し早送りプレイとか
|< << ■ ? >> >|
↑とかが意匠だったらかなり痛いとかなんとか言う話。
URL失念しててすまない
127:名前は開発中のものです。
15/10/12 17:06:31.06 zsDgMF9x.net
俺の場合は対象が将棋なもので、海外の人は興味がないだろうから日本で登録されてる意匠だけチェックしてる
ただそれをやっていても著作権侵害だと主張されたら困るな
基準が不明確で何が良くて何がダメか分からない上、刑事罰まである
あとカメラワークの例で怖さを教えてもらったわけだけど、特許や実用新案を調査することは全く出来てない
128:名前は開発中のものです。
15/10/12 17:18:16.63 fOD39gUR.net
質問。
OnTriggerStay()の逆……とはまたちょっと違うんだけど、
例えば、「敵キャラと衝突していないとき」の処理ってどう書くのが良いのかな?
前提上絵kンとして、プレイヤーキャラにアタッチするC#スクリプトで、敵キャラはタグ「Enemy」を持ってるとする。
とりあえず自分は、衝突フラグ(isCollided)を用意しておいて、
OnTriggerEnter()の中でtrue、OnTriggerExit()でfalseにし、あとはUpdate()の中に「衝突していない時」の処理を書いてる。
>>123
有名どころだと、プレイヤーキャラとカメラの間にあるオブジェクトを半透明にするってやつ
最近ようやく特許切れたんだっけ?
129:名前は開発中のものです。
15/10/12 19:06:15.17 r7fP57pG.net
>>128
普通に考えればそれは「通常時」の処理なんだからそれでいいんじゃね。
フラグでやるのとデリゲートで切り替えるのとどっちがいいかとかはまたあれだが
130:名前は開発中のものです。
15/10/12 21:22:04.37 ESkOrmwq.net
>>127
裁判の手間と労力、個人叩きのマイナスイメージが付くから
とりあえず、丸パクリではなく個人で稼ぎがしょぼいなら大丈夫じゃね
大手が本気で訴えようと思ったら操作仕様とUIで
がんじがらめでマトモなものが作れないんじゃないかな
131:名前は開発中のものです。
15/10/12 22:01:12.22 zsDgMF9x.net
>>130
ある程度の理解がないと、警告状が来た時の対処をどうするかだけでも困っちゃうでしょ
そもそもあなたは法律を順守する気すらなさそうですが
132:名前は開発中のものです。
15/10/12 23:21:30.23 ESkOrmwq.net
>>131
2行目不要
133:名前は開発中のものです。
15/10/12 23:59:02.39 A3UPqqoP.net
すみません、どなたか>>118をお願いします
134:名前は開発中のものです。
15/10/13 00:11:26.29 VUfHitTt.net
広告は邪魔だから使うな
135:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:38:03.70 JgBqxELP.net
webplayerで広告か。考えたこともなかった
定番のgreeのwebviewプラグインでi-mobileは出せたが、これmac限定ぽいな。nendはなんか表示されん
個別に問い合わせるのが吉かと
136:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:39:49.84 06dopmnG.net
webなら埋め込まずにページ上でいいんとちゃうか?
137:名前は開発中のものです。
15/10/13 11:56:03.80 2vMQ3u1l.net
良いポーズ機能の実装方法ない?
138:名前は開発中のものです。
15/10/13 13:51:53.19 FGbWNT3w.net
どこかで見たようなゲームを作るならともかく個人ならある程度斬新さがないと見向きもされないから特許侵害はそこまで気にする必要はないんじゃないの
どうでもいいけどpsplusで見れるライブでなぜかunityのアイコンが出てきて気になる
操作できることなんてほぼないのにunityを使う利点があるのだろうか
作ってるのソニーっぽいのにライセンス持ってないのだろうか
139:名前は開発中のものです。
15/10/13 18:02:41.83 aRYKCC0c.net
売れたら払えるじゃん。次作とか絡めてwinwinの商談できるからなーんも気にしないが。
売れなきゃ、損害受けたと言えないじゃん。
140:名前は開発中のものです。
15/10/13 20:11:53.07 CsxElbpc.net
>>134
だからこそLite版と有料版(広告抜き)って存在ができあがったわけであるが
#まぁうざいのはわかる
141:名前は開発中のものです。
15/10/13 20:34:40.68 ZQcbfx0n.net
スマホ向けだと、広告がうざすぎる無料版を配布すると、動くかテストしてもらえるメリットがあるからなあ
142:名前は開発中のものです。
15/10/14 00:22:13.41 3uKvLYqa.net
チョットイミワカンナイアルヨ
143:名前は開発中のものです。
15/10/14 01:50:46.35 WyWmdEh7.net
ゲームの専門学校ってやっぱUnityの使い方とかやってんの?
144:名前は開発中のものです。
15/10/14 01:59:34.10 NHK7XV9k.net
コルーチンって多用してもいいもんですか?
145:名前は開発中のものです。
15/10/14 07:53:41.56 PrhRLP4d.net
iPhoneに自分で作ったやつ入れんのに登録って必要?
146:名前は開発中のものです。
15/10/14 08:27:59.32 5rLvMfbc.net
それはxcodeの問題ですね。
今年からタダでできるようになったんじゃね?
147:名前は開発中のものです。
15/10/14 09:11:52.17 Vpvo44OX.net
>>145
XCode7から自分のにだけは入れられるようになった
148:名前は開発中のものです。
15/10/14 10:16:54.18 0ctE1Avb.net
>>144
多用の度合いにもよる
コルーチン使わないと、シンプルに一定時間待たせる処理とか逆に面倒だしね
複雑な重い処理の分割実行に使う場合は注意かな
スパゲティコードになってきたように感じたらコルーチン捨ててデータ構造から見直した方がいい事もある
149:名前は開発中のものです。
15/10/14 10:47:29.84 qPth/HJU.net
unityのグリーンスレッドってタスクスイッチング発生するの?
150:名前は開発中のものです。
15/10/14 11:40:47.30 P8bT3h+M.net
今Unityで新規プロジェクト作るとUnityAssembliesフォルダが生成できずにエラー出るので手動でLibraryフォルダ内にUnityAssembliesフォルダ作ってるんだけど、
これ早く直ってくれないかな…
151:名前は開発中のものです。
15/10/14 14:39:02.64 6AJlc4LG.net
UnityPro、iOSPro、AndroidProについて教えてください
・iOSPro、AndroidPro新しいバージョンがどの程度の頻度でリリースされていて、概ねどのタイミングでアップグレードが必要になるのでしょうか?
・UnityPro、iOSPro、AndroidProの今までのアップグレード価格はいくらだったのでしょうか?それとも買い直しなのでしょうか?
・UnityProとiOS/AndroidProプラグインのバージョンは、世代がずれていても構わないのでしょうか?
152:名前は開発中のものです。
15/10/14 15:05:25.99 Vpvo44OX.net
>>151
1:スマホのプロ版は本体のメジャーバージョンが上がる毎に本体と一緒に追加のライセンスを買う必要がある、
一つ前のバージョン使ってればバージョンアップは割引が適用される(価格は決まっているわけではない)
だいたい2年に一度メジャーバージョンが上がる(Unity4->Unity5)
2:ドルレートの影響がでかいのでそっちの方が大きい
2011年の2.xから3.xへは本体,iOS,Android入れて1500ドル
2012年の3.xから4.xへは本体63,750円、iOS,Androidがそれぞれ 10,630円(これはBasic)
2014年に4.xから5へのErlyAccess版で割り引きアップデートで本体iOS,Android全部込みで18万円
3:プラグインはUnity側は世代が変わっても変わらない
むしろAndroidやiOS側の世代が変わって使えなくなる
153:名前は開発中のものです。
15/10/14 15:24:34.93 6AJlc4LG.net
>>152
色々疑問だった点がやっとすっきりしました
ありがとうございます
154:名前は開発中のものです。
15/10/14 17:12:36.15 ztA+Le3r.net
3DTextって増やしたぶんだけDrawCall増えます?+1だけ?
155:名前は開発中のものです。
15/10/14 17:34:40.16 KpeYK2XA.net
それ試せばすぐ分かるんじゃね?
156:153
15/10/14 19:26:50.87 ztA+Le3r.net
Batchesが増えなかったんだけど本当なのか不安になってる
157:名前は開発中のものです。
15/10/14 19:51:46.35 4fPHKw9t.net
マテリアルなどの描画属性が同じならバッチングされるんじゃない?
158:名前は開発中のものです。
15/10/14 20:45:48.38 WDaHpU9L.net
C#とUnity、両方覚えようとしてます。
今JavaScriptで作りかけのゲームを移植してWebGLで出力したいなぁと思っているのですが、
WebGL での開発を始めるにあたって
URLリンク(docs.unity3d.com)
↑に書かれている、
> 動的コード生成を必要とする全ての .NET 機能(iOS などのその他の AOT プラットフォームと同様)
というのがよくわかりません。
何か例などありましたら教えて下さいm(_ _)m
159:名前は開発中のものです。
15/10/14 22:11:43.71 9lD3EOtD.net
WindowsとMacで製作途中のプロジェクトファイルを共有することは出来きますか?
160:名前は開発中のものです。
15/10/14 22:20:32.83 3uKvLYqa.net
お前には無理
161:名前は開発中のものです。
15/10/15 01:38:06.81 mgzR8Nlr.net
>>159
まあやってみりゃわかる事なんだが、普通に出来る
あと「Unity git」あたりで調べてgitignoreとプロジェクト設定の効果についてまとめとくと、同期に必要な最小項目を整理できて捗るよ
162:名前は開発中のものです。
15/10/15 01:38:13.81 Dol2CBCh.net
Androidアプリを考えています。
画面の上半分をネイティブで開発。
下半分をunityで表示、のような表現は可能ですか?
そうしたい理由はGUIや見た目などでネイティブの方が思い通りに
表現できるからです
163:名前は開発中のものです。
15/10/15 02:20:19.03 mgzR8Nlr.net
>>162
webviewとかプラグイン通してAndroidのレイアウトを乗っける格好になるだけなんで、なんでもできる
厄介ごととしてはUnityにAndroidライブラリを乗っける格好になり不格好。マニフェストの統合とかUnityのuGUIとの間でのレイアウト調整も何気にめんどいよ
Unityの方からは上半分のことは知ったこっちゃないって事ね
まあ分業などでどうしてもやらなきゃならない場合以外は、好んでやるこっちゃないわな
164:名前は開発中のものです。
15/10/15 07:17:06.09 4/LB64zt.net
Start()ってシーンが呼ばれたときに毎回実行される?起動時に1回だけ?
165:名前は開発中のものです。
15/10/15 10:18:22.68 mruQJFL0.net
CharacterControllerでjump処理をしようと頑張ってるんだけどよくわからない・・・
CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
if (controller.isGrounded) {//接地しているか?
if (Input.GetButtonDown("Space")) {//スペースが押されたか?
float jump = jumpPower;
Vector3 jumpPosition=this.transform.position;
jumpPosition.y += jump * Time.deltaTime;
transform.position += jumpPosition;
}
}
こんな感じで行けると思ったんだけど、ゲーム起動してキャラクタを動かすと
ニュッと上に浮かんでしまうだけでjumpしない・・・
166:名前は開発中のものです。
15/10/15 10:59:55.42 psNxRrSA.net
>>164
MonoBehaviourが生成されてUpdate()の実行前に呼ばれる
詳しくはこちら
URLリンク(docs.unity3d.com)
167:名前は開発中のものです。
15/10/15 11:10:26.96 psNxRrSA.net
>>165
if (接地している){
if(スペース押している) {
運動計算
}
}
接地していて&スペースを押した の両方が成り立った時だけ運動計算するコードで
ジャンプになる訳無いよね
とりあえず
unity キャラクターコントローラー ジャンプ
でぐぐると先人達の実装サンプルと解説が出てくるので
そのサイトや公式リファレンスをみて理解を深めよう
168:名前は開発中のものです。
15/10/15 13:23:38.82 mruQJFL0.net
>>167
なるほど。自分の中では「設置しているとき」「スペースが押されたら」を考えていたんですが
まさかそんなことになっていたのですか・・・・。回答ありがとうございます
169:名前は開発中のものです。
15/10/15 14:47:32.36 4qpLeQIt.net
>>158
自分は使ったこと無いので詳しくは分からんのだが、
.NET Frameworkには、実行時にソースコードを生成するという機能(テクニック?)が存在するらしい
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.110).aspx
170:名前は開発中のものです。
15/10/15 15:51:15.28 X4y/gOh6.net
>>165
その条件判定ならpositionを直接書き換えないで
rigidbody.AddForce()あたりを使えばジャンプっぽい挙動にはなるよ
ボタン入力時間による高さ調整など柔軟性のあることはできないけど
171:名前は開発中のものです。
15/10/15 16:37:48.50 4qpLeQIt.net
入力時間による高さ調整って、地味に難しくない?
うまく表現できないけど、なんかカクカクっとした動きになっちゃう気がする。
もちろん、ボタンを離した時にジャンプするとか、
一部アクションゲームにあるような等速ジャンプは別ね。
172:名前は開発中のものです。
15/10/15 18:19:42.85 psNxRrSA.net
昔2Dゲーでやったのは、ボタン押す
→一定時間(4~5フレーム)押しっぱなしなら通常のジャンプ挙動
→一定時間内に離されたら一定時間たった時点で上昇力を○%にカット
こんな感じ2段階の高さにしたり、a~bフレーム間にボタンを離されたら
その瞬間に上昇力を○%にカット、とかね
ジャンプ開始の「溜め」時間がないゲームデザインなら自然な挙動になりようがないので
レスポンスとのトレードオフでやるしかないと思う
173:名前は開発中のものです。
15/10/15 19:10:53.99 3lWyVXCb.net
俺はシビアなゲーム作ってないから、加速度の上限だけ付けてボタンが押されてる間ずっとrigidbody.AddForce()で加速させてるけど・・・・
本当はフレーム数が一定じゃないからインチキ極まりないよね
174:名前は開発中のものです。
15/10/15 19:35:35.78 mgzR8Nlr.net
それで必要十分なら良いじゃないのん
もし初代スーパーマリオでそんなラフ実装されてたら売れなかったとは思うけどw
175:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:13:31.87 0Uv4A6re.net
>>173
デルタタイムかければいいんでないん?
176:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:17:25.37 4qpLeQIt.net
スーパーマリオ1のジャンプは、定数テーブルと聞いたことがある
177:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:38:42.49 iZF7ePB4.net
JsonFxのv1.3使っているのですがListを混ぜた複雑なクラスだとうまくいかないので困っています。
JsonFx v2系を使ったほうが良いのでしょうか?
178:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:55:55.73 FKlBgzag.net
>>169
ありがとうございます!
ほんとに文字通り、実行時に動的にコードを生成するんですね…
179:名前は開発中のものです。
15/10/15 21:27:23.98 2tBDdOj8.net
>>170
CharacterController使ってるからリジッドボディ入れたら大変なことになるんだけど大丈夫なの?
キネマティックにチェック入れれば大丈夫なんかな?
180:名前は開発中のものです。
15/10/16 00:42:09.47 PJTXy6sv.net
>>176
おれも大昔、プログラミングの学校の先生からそれを聞いた事ある、
その時おれアセンブラでゴルフゲームを作ってたんだけど、放物線を表現するのに三角関数使ってたら
先生が教えてくれた。
放物線を計算するのは三角関数とかで重くて面倒だから、あらかじめ計算結果をテーブルで用意しとくんだってさ
本当かどうかは知らんけど
ファミ通かなんかの記事で見たんだけど、プロのゲームクリエーターが言うにはマリオの面白さの根源はジャンプの放物線にあるんだとさ
181:名前は開発中のものです。
15/10/16 00:55:12.06 JfZDN8zK.net
マリオを作ってみれば いいじゃない にんてんだもの
まりを
182:名前は開発中のものです。
15/10/16 01:37:40.39 uqXnrUqL.net
放物線を計算するのは三角関数がどこで必要になるの?
183:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:03:19.72 PJTXy6sv.net
>>182
弾道計算、OK?ググればすぐワカリマスヨ (笑)
URLリンク(ja.wikipedia.org)
184:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:18:24.70 s58ukI6h.net
>>183
ゴルフとマリオで違うね。
これは初速度固定で角度が可変の場合。ゴルフとか。
y初速度が固定のマリオのジャンプは2次関数でかける。
xは無関係で三角関数の出番はない
185:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:56:12.52 lTteMwJW.net
>>179
CharacterControllerって使ったことがないからわからないけど
rigidbodyなかったりKinematicにすると重力とか速度使ってUnityが位置更新してくれないじゃん
rigidbody使わないならUpdate()内で自前で重力とか速度から計算して
positionを更新してやらないといかんよね
186:名前は開発中のものです。
15/10/16 03:07:53.69 2reNjsWe.net
キャラクターをアニメーションさせたunityプロジェクトをAndroidへビルドしたところ、
キャラがアニメーションしません
・androidにビルドした場合、アニメーション以外のものは裏で動いている
・PCにビルドした場合アニメーションする
・アニメーションはボタンでスタート等ではなく、機動直後からデフォルトのモーションで
アニメーションするようにしている
これは単純にandroid端末のスペック不足なのでしょうか?
それともandroid特有の仕組みや手順があるのでしょうか
187:名前は開発中のものです。
15/10/16 04:00:50.58 qdW/vIfa.net
AIの敵キャラにビンタされて吹っ飛ばされたいんだけど
どうしても敵キャラのコライダーにひっかかってガクガクするの
敵キャラが歩きながらそのままビンタしてるから脇あたりまで潜ってしまってるのも原因だけど
ビンタモーションで敵キャラの前進を止めるとスカってしまうし
手の部分をトリガーにして主人公と触れたら主人公のRigidbodyにAddForceしたりAddExploしたり試したんだけど
綺麗にぶっ飛ばない
何かしら良いビンタ無いですかね?‼
188:名前は開発中のものです。
15/10/16 04:24:46.20 tMRS5i02.net
ドMかよ
189:名前は開発中のものです。
15/10/16 08:29:38.44 Fln/pbVu.net
>>180
重くて、はそう。本当に昔の話ね。
マリオの定数とは別だね。
初代スーパーマリオの音データ、ギリ絞りして50KBにしてるくらいだから、そこでテーブル使うかな?
190:名前は開発中のものです。
15/10/16 09:05:25.44 CikrZsyZ.net
もちろん処理速度の問題もあるんだろうけど、
マリオのジャンプの場合は、ジャンプ軌道そのものを微調整するために決め打ちで入れてたぽい
191:名前は開発中のものです。
15/10/16 09:10:02.11 CikrZsyZ.net
>>187
敵キャラのコライダーに引っかかるってのが、いまいちイメージ掴めん
どういうことじゃろう
192:名前は開発中のものです。
15/10/16 09:36:28.94 GC/Z14YY.net
質問お願いします。
当方Unity5です。
2DSTG作っていて、重なった敵を1回のショットで同時に倒せるように、ショットのDestroyを1フレーム遅れるようにしているのですが、
微妙な重なりの敵に対して毎回同じ位置で攻撃しても、全て倒せる時と片方しか倒せない時があります
必ず同じ状況が再現出来るようにしたいのですが、どうしたら良いでしょう
調べて見ると、Unityの当たり判定の仕方が意外と正確じゃないのかな~とも思ったり、
OnTriggerEnter2D()で当たり判定処理をしています
193:名前は開発中のものです。
15/10/16 11:15:26.93 +ROApx29.net
エスパーさん出番ですよ
194:名前は開発中のものです。
15/10/16 11:28:47.48 Fln/pbVu.net
>>192
敵のオブジェのメインスクリプトにコリジョンをつけておき、そこで敵が爆発するなどのデストロイ処理を入れておく。
195:名前は開発中のものです。
15/10/16 12:09:32.83 kSoyLkin.net
単に最初のコリジョンでショットをデストロイしてるからだろ
ショットをデストロイせずに当たった敵を次々と枠外までは破壊しつづけるとか
ショットに耐久値を保たせて何回までは敵を破壊出来るとかすれば
重なったに重点を置くなら破壊された時点で重なってるものがあったらデストロイするとか色々あるだろ
196:名前は開発中のものです。
15/10/16 13:35:13.26 lTteMwJW.net
>>192
ショットに当たった敵をトリガーにして重なった他の敵の衝突判定をすればいいじゃない
197:名前は開発中のものです。
15/10/16 13:59:19.55 lTteMwJW.net
>>187
主語がないから何がガクガクするのかわからん
とりあえず2D横視点で吹っ飛ばされた主人公が敵に引っかかるという話なら
ビンタ判定時に主人公のcolliderを一時無効にするとか
198:名前は開発中のものです。
15/10/16 16:02:21.05 ctnUG4Cg.net
Gameobbject1(Animator,Script)
-Gameobject2(SpriteRenderer)
--Gameobject3(SpriteRenderer)
-Camera
上記の構造となっているGameobject1のScriptからGameobject2を取得し
Gameobject2のTransform.positionに値を設定しても動きません。localpositionでも動きません
Cameraを動かすことはできるので、Gameobject2がGameobject1のAnimatiorで制御されていることが原因だと思いますが…
199:191
15/10/16 16:14:59.15 GC/Z14YY.net
>>194
>>195
>>196
ありがとうございます。
せ、説明が下手くそですみません…
ショットそのものは最初のコリジョンで破壊せずに、1フレーム遅延させてDestroyさせています。
確かに、重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
参考になります。
どちらかと言うと聞きたかったのは、
同一条件で再現しているのに偶に結果が変わってしまうのは何故かという事でした(わかりにくくてすみません)
OnTriggerEnter2Dは条件が同じであれば確実に同じタイミングで発生しますか?
200:名前は開発中のものです。
15/10/16 16:55:29.85 CikrZsyZ.net
リプレイファイルの整合性とかの問題よね
201:名前は開発中のものです。
15/10/16 17:53:11.64 +ROApx29.net
> 重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
連なった敵が連爆して新たなゲーム性が生まれる予感
URLリンク(docs.unity3d.com)
これをみると、OnTrigger はFixedupdate()のサイクルで実行で
Update() 側は可変フレームだからズレが起こりえるんじゃないかなと
確実性が欲しいならFixupdate()で処理するか、自分で実装するかのどちらかだと思う
…気がする
202:名前は開発中のものです。
15/10/16 19:02:34.74 lTteMwJW.net
接触した瞬間の1フレームだけ切り出してみたとき
実は微妙な距離で片方の敵にしか接触していないのかもよ
203:名前は開発中のものです。
15/10/16 20:14:02.87 T2UvNdYs.net
visual studioでブレークポイント設定してデバッグ開始して
F10とF11キーを駆使して一行づつ動かして値がどうなってるか確認すればいいんじゃね
デバッグの基本でしょ?
204:名前は開発中のものです。
15/10/16 20:27:11.68 SH3oEDuI.net
>>199
全く同じ条件は存在しないよ。
座標は同じでも、オブジェクトの順番があるから必ず優劣がつく。
205:名前は開発中のものです。
15/10/16 23:49:00.81 PJTXy6sv.net
visual studioサイコー
とくにvisual studio6.0 が最も優れていたと思う(めちゃめちゃ軽い、早い、ジャンプ元へ戻る、呼び出し履歴)
206:名前は開発中のものです。
15/10/17 00:46:05.70 V1wP3b81.net
Network.Spawnでキャラクターの手部分に子としてオブジェクトを生成するのですが、
親のキャラクターが移動するとホスト側はスムーズでもクライアント側はSpawnしたオブジェクトのみガクガクと
1フレームほど遅れて追従するため見苦しいです
これは何が原因でどのように対処すればいいのでしょうか…
207:名前は開発中のものです。
15/10/17 08:29:53.69 hbjQc5uH.net
Root ←Test.csアタッチ
└Parent
└オブジェクトA Textコンポ持ち
└オブジェクトB Textコンポ持ち
└オブジェクトC Textコンポ持ち
Test.cs
a = this.gameObject.transform.FindChild("オブジェクトB").gameObject.GetComponent<Text>();
FindChildってこれ取れないのか
孫までは対象外なんだな
208:名前は開発中のものです。
15/10/17 08:46:34.21 tlbalsUP.net
>>207
質問したいならそれなりの体裁整えろks
"Parent/"付けろks
あとks
209:名前は開発中のものです。
15/10/17 11:05:30.19 Wy18X4kH.net
GetComponentsInChildren<text>(true);
で子以下のtextを収集してからオブジェクト名でチェックするんじゃダメなのか?
210:191
15/10/17 16:07:39.68 8tJGF2BT.net
みなさん大変ありがとうございます。
>>200
そうですね。リプレイの整合性を取る感じの目的です
>>201
げげ、OnTriggerは毎フレーム確実に行われない可能性があるって感じですよね…
フレームベースで作っているので、ここがずれると困ってしまいます…
無いとは思うけど、OnTriggerを毎フレームチェックしたりは出来ないですよね
>>202
>>203
確かに、接触したフレームの値をもう一度よくチェックしてみます。
ここも原因という線が十分にありますしね
>>204
スクリプトの種類の順序はいじれるけど、
オブジェクトの実行順序はランダムでしたよね確か、
Unityのそういう所不べn…(失言)
こちらも何か順序を生成順とかに固定する方法は無いものでしょうかね
211:名前は開発中のものです。
15/10/17 21:40:16.29 nqNQnapc.net
UIについて質問です。
ボタンを用意して、スクリプトAでイラストを設定してスクリプトBで画像を入れ替えたいです。
上記内容のスクリプト作ってみたのですが動いてくれないので誰か助けてください。
スクリプトA
//Inspectorで画像を設定する
public Sprite[] button_image = new Sprite[10];
=====================================
スクリプトB
//スクリプトA取得
A _A;
//Canvas内のButtonをセット
public GameObject uGUI_Button;
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image;
212:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:33:28.23 Rra8nUJV.net
>>211
button_imageは配列だからbutton_image[0]のようにすれば動くと思う
誰か>>198に答えて(泣)
213:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:46:23.21 nqNQnapc.net
>>212
失礼、ここに描くときに抜けたけど
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image[1];
こうなってます
214:191
15/10/18 00:03:06.28 rDcOzmyF.net
度々で申し訳のですが、質問お願いします
色々試してみたのですが、
UnityはOnTriggerEnter2D()が発火するか、毎フレーム見ている訳では無いようですね
つまり、衝突してもOnTriggerEnter2D()が呼ばれないフレームがあって、次のフレームでも衝突しているのそこで呼ばれているという感じ
OnTriggerEnterを必ず毎フレームチェックさせるのって、Unityの仕様上不可能なのでしょうか?
215:名前は開発中のものです。
15/10/18 00:35:19.11 68E4TV35.net
>>214
知らんけど
Collision DetectionをContinuous Dynamic
とかにしてみたらどうなん?
知らんけど
216:名前は開発中のものです。
15/10/18 01:16:44.46 az8YO3K5.net
トリガーエンターはトリガー役次第で
同じ組み合わせでも若干挙動が違う
修正要望のとこでもactive扱いされてたはず
(エンターでなくステイが呼ばれてしまうパターンとか)
たぶん未検出だったのはそのパターンだよ
217:名前は開発中のものです。
15/10/18 01:18:52.03 az8YO3K5.net
あ、でも次フレでちゃんとエンターが
呼ばれてるなら話は別か…
218:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:25:59.82 Z+mXcSfL.net
>>211
_Aはどこからやってきた?
button_imageを設定したクラスAのインスタンスかどうか確認すべし
219:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:28:10.08 Z+mXcSfL.net
>>198
Animator無効にしてみたらわかるじゃん
220:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:46:23.63 MRmqAbop.net
Start()やUpdate()にpublicやprivateのアクセス修飾子って付けてますか?
221:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:50:53.41 Z+mXcSfL.net
>>214
どんな処理してる/したいかわからないけど
スクリプトライフサイクルフローチャートを見ると
Update()が呼ばれる前にフィジックスサイクルでFixedUpdate()とOnTriggerXXXが1回以上呼ばれるから
その辺考慮しないとならないかもね
222:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:58:04.64 Z+mXcSfL.net
>>220
コーディングスタイルに従って付けたいけど、
Unity作法的には付けないんだろうなと複雑な気持ちになりながら
Unity以外の独自のメソッドやフィールドにはつけてる
223:名前は開発中のものです。
15/10/18 03:01:09.80 j1PN9OWm.net
>>220
つけない。個人的にはつけんなと思う
publicは必要なら付けるけど、チームにC#に不慣れなJava屋さんが混じってるとかじゃなけりゃprivateなんかいちいちつけないよ
あとこれは個人的にだけど、MonoBehaviourで外からUpdate叩く必要があるのは設計ミスだと考えてる
224:名前は開発中のものです。
15/10/18 03:09:36.58 MRmqAbop.net
>>223
もちろんそういうのはミスだと思うけど、機能的な意味というより
アクセシビリティの明示化として付けた方がいいのかなと思った
付けないでいきます
225:名前は開発中のものです。
15/10/18 03:12:34.82 Z+mXcSfL.net
あぁMonoBehaviour関連は基本的にpublic付けてなかったわ
しかしVSTUの支援機能でメソッドを生成するとpublicがくっついてくるのがマジでうざい
226:名前は開発中のものです。
15/10/18 04:00:30.69 iwpU0EWd.net
補完候補に出てきても邪魔だし継承もできないしで俺はprivateにしてるな
227:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:13:06.36 /o2ZGcRA.net
ドリュ...ドリュ...(下痢便が喉を通る音)
228:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:48:00.54 68E4TV35.net
>>223
C#に限らず
省略してケチつけられる事はあっても
明記してケチつけられる事は無い
つまり前者がベター
大手企業のコーディング規約が厳しいところではとくにそう
個人開発なら好きにすればいい
ギットハブに載せるなら省略したほうが俺カッケーと思える。
実際は何でもかんでも明記したほうが素人からは分りやすい
229:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:49:38.71 68E4TV35.net
>>228
×つまり前者がベター
○つまり後者がベター
間違えた
230:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:57:28.71 68E4TV35.net
しかしStart()やUpdate()で公式でも省略されてるし
俺は公式をマネる
231:名前は開発中のものです。
15/10/18 09:10:59.54 MRmqAbop.net
国内外のサンプルやコード漁ってみたけど
private Updaste()なんて記述は一度も見たことがない
「ネイティブ的には付けるべきだが、Unityファンデーションとしては付けないのがお約束」
が答えだと思って付けないようにする
というか、むしろ付けてたところは削除した
232:名前は開発中のものです。
15/10/18 09:33:18.87 /o2ZGcRA.net
ああんひどぅい
233:名前は開発中のものです。
15/10/18 10:12:20.79 o9qWTZEn.net
そういえばthisとかって書かなくても動くけど、書いた方が良いの?
アクセスが早くなるとか?
234:名前は開発中のものです。
15/10/18 11:44:51.00 w9B0rbB0.net
書かないと処理自体が変わる場合がある
235:名前は開発中のものです。
15/10/18 11:51:59.74 68E4TV35.net
>>231
外国の事は知らんけど
国内のサンプルっていってもしょせんGITHUB程度だろ?
C#案件の圧倒的大多数であるNEC、富士通、NTTデータとかの大手SI案件のコーディング規約はネットじゃ漁れない
まぁ別に大手が決めているから正しいってわけじゃないし、ゲームプログラムは別なのかも知れんし、外国のスタンダートも知らん。
オライリーのC#本には「アクセス修飾子は明示的に書くべき」と書いてあるらしい
start()やupdate()には明記しなくて他のメソッドは明記するってのも変じゃない?
…知らんけど
236:名前は開発中のものです。
15/10/18 14:29:00.35 0bdtifGO.net
ミスするまでひたすら走り続けるゲームをスマホ向けに作ろうと思っていて
最初はプレイヤーの座標は固定、地形や障害物の座標を動かす仕組みにしていました。
しかし色々あってプレイヤー自身を移動させ、地形や障害物を順次生成していくよう変更しようと思ってます。
ミスしない限り無限に続くゲームなので、プレイヤーの座標値が増え続けるのが心配なのですが
別に気にしなくていいんでしょうか?
それともある程度座標値が増えたらリセットするべきでしょうか?
237:名前は開発中のものです。
15/10/18 16:51:13.76 Bovb6HPu.net
n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
コルーチンが終了する前に、コルーチンを持っているオブジェクトが別のオブジェクトによってDestroyされた時
MissingReferenceExceptionになってしまっているっぽいのですが、
どう回避したらよいでしょう
お願いします
238:名前は開発中のものです。
15/10/18 16:59:01.96 LsptOkDK.net
>>237
gameOjectをnull 判定すればいい。
厳密的には表面上だけのnullであることは理解しておいた方がいい。
というか、例外で処理に影響なけりゃ放っておいてもいいと思うけど
239:名前は開発中のものです。
15/10/18 17:03:10.63 UZxRZfss.net
答えにならない気もするけど、
> n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
this.gameObject.Destroy( this.gameObject, n );
じゃいかんの?
あと、外から消されることもある+消える前に何か処理をしたい、とかなら
public void SelfDestroySet(){}
みたいな自殺予約メソッドを持たせて、外部からDestroyしたい時はそれを使って
想定した挙動で終わらせる方がいいかもね
Destroy(object,n);が実行済みなら外からの自殺は受け付けないとかできるし
240:名前は開発中のものです。
15/10/18 17:25:57.46 Bovb6HPu.net
>>238
>>239
ありがとうございます。参考に色々やってみます。
あと、追加の質問で申し訳ないのですが、
突然、これまで警告で済んでいたものがコンパイルエラーに判定されるようになって焦っています。
例えば、到達できないコードがあるというだけでコンパイルエラーになってしまうみたいな
241:名前は開発中のものです。
15/10/18 17:59:24.90 TrUNqvaA.net
Websocket-sharpで通信しようとしてます。
エディタ上やスタンドアローンでは通信できますが、WebPlayerでは通信できませんでした。
当初はソケットセキュリティの問題かと思いましたが、どうやらポリシーxmlを取りに接続すらしていないようです。
どうすれば解決しますでしょうか
242:名前は開発中のものです。
15/10/18 23:40:12.06 68E4TV35.net
みなさんUNITYで何かを作ってらっしゃると思いますが
目的を教えて下さい
243:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:09:44.14 eCCsj2sh.net
>>242
仕事
244:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:11:04.44 eOY/ajC5.net
>>242
趣味
245:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:11:31.25 OwEsguCp.net
人生
246:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:33:20.23 zPUM+HaB.net
>>242
見栄
247:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:35:20.25 2ywTR4Ff.net
モテたい
248:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:40:21.08 ECFH2sF/.net
Unityで彼女ができました!
あと宝クジも当たりました
249:名前は開発中のものです。
15/10/19 02:03:20.64 YjebVaWa.net
>>242
子供の頃の夢、「ぼくのかんがえたゲームを作る」を叶える為に。
あと個人的な目標?のために
250:名前は開発中のものです。
15/10/19 03:06:38.08 TwXCumvw.net
>>242
僕はunityを通して人の笑顔が見たいです。
そしてもっと多くの人と知り合いたいです。
251:名前は開発中のものです。
15/10/19 03:54:50.82 ROH4SLzL.net
マンガ的な画作りに
・LOD: 「汚れ」の斜め線が遠距離で点になる
・斜線も点も、距離に関わらず一定の太さの線
・描画はマテリアルに投影される
ということをしたいのですが、hatching shaderでもスクリーン空間ベースのスクリーントーンでもなく、検索に行き詰ってしまいました
実装が浮かぶ方ヒントいただけませんか!
252:名前は開発中のものです。
15/10/19 04:39:28.40 YfUVbMBB.net
エロゲのMOD作るためじゃないのか?
アホみたいな質問が多いから大半がそうだと思ってたわw
253:名前は開発中のものです。
15/10/19 04:52:36.21 arxityHG.net
>>251
君とエスパー氏以外の人にも意味が伝わるようにまず国語の勉強から始めてはどうか
254:名前は開発中のものです。
15/10/19 05:30:58.68 ROH4SLzL.net
>>253
伝わりづらいですよね。ギルティギアくらいで実現しててくれてたら
マテリアルの表現を線/点模様でしたいという意味なんです
ただそれがcross hatching shaderだと距離に依って線の太さが変わり
ポストプロセシングだと模様の位置がスクリーンスペースに張り付くしで。
一定の太さにするには、やっぱり輪郭線しかないですかね?
255:名前は開発中のものです。
15/10/19 06:36:16.84 ECFH2sF/.net
ギルティギアはポリゴン反転だろ
256:名前は開発中のものです。
15/10/19 08:25:19.86 2uFD82QD.net
>>147
おおー
質問者じゃないけど、知らんかった!
257:名前は開発中のものです。
15/10/19 11:46:42.35 2ywTR4Ff.net
3Dゲーム作る際に「素人ぽくない」とか「個人開発ぽくない」様に見せる工夫って何か無いかな?
単純にテクスチャの素材に拘る以外に
258:名前は開発中のものです。
15/10/19 11:52:59.35 zPUM+HaB.net
がんばる
259:名前は開発中のものです。
15/10/19 11:59:34.48 1FQgbPH8.net
ライティング
260:名前は開発中のものです。
15/10/19 12:56:05.47 9/kFet9L.net
>>257
素人っぽくないと個人開発っぽくないは別。
素人っぽくないは「上手いモデルを使う」「上手いモーションを使う」
個人開発っぽくないは「物量に頼らないジャンルを選択する」
てなところだろう。
実際のところ個人開発っぽくない、はかなり難しくて
そういうジャンルを選択した時点で既に「個人開発っぽい」感じはしてしまう
物量もクオリティも何もかもが「個人では絶対に不可能」と言い切れるものだけが
個人開発っぽくないので。
261:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:24:28.58 p8/lALg0.net
>>257
uiを頑張れ
262:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:59:11.64 TNBM6q1P.net
>>
服の輪郭線と服の柄の線を同じ太さで描くのは挑戦価値あるね
ギルティギアがしてたのはシャギらない線テクスチャの貼り方まで
マテリアルid書き込むレンダーテクスチャにちょっかい出すのはどうだろう
263:名前は開発中のものです。
15/10/19 19:12:32.95 C8xAZa8b.net
>>257
プロが作ったアセットを沢山取り入れる
アセットストアのものっておこづかい程度でも買える価格のものばっかりだし現実的
264:名前は開発中のものです。
15/10/19 20:12:50.50 paVoHQj9.net
アセットストアの規約に
改変、改作、翻訳、二次創作、分解はダメって書いてあるけど、
じゃあ一体何が出来るんだ?
そのまんまの形で使う以外ないってこと?
265:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:06:39.87 tjEJ5dAZ.net
>>264
そういうのは不自然に改変しなきゃいいのよ
あとシェーダフォーグみたいな凄いアセットは
規約なんて気にしなくて済む
266:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:35:40.46 1Uh2yyva.net
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
なにこれすんごい便利そう
これunity標準で採用してほしい
267:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:38:32.77 eOY/ajC5.net
>>266
Unity4時代にはめちゃ世話になったけどUnity5だと特殊な表現の時しか使わないからなぁ
268:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:40:07.54 1Uh2yyva.net
まだ4なんだよなぁ……
さっさと仕上げて5にするか
269:名前は開発中のものです。
15/10/19 22:16:51.90 OHvpNpR2.net
>>267
5でこれに似た機能って追加されたの?
270:名前は開発中のものです。
15/10/19 22:37:58.92 eOY/ajC5.net
>>269
似た機能がUnity5に有るわけじゃ全くない、5から通常のシェーダが結構きれいなんで自前のシェーダが必要って状態が減ったんよ
特殊表現とかするならすごくありがたいのは今でも変わらないよ。
271:名前は開発中のものです。
15/10/19 23:38:05.70 dTIWCnyT.net
ここってPUNについての質問もOKですか?
272:名前は開発中のものです。
15/10/20 01:26:36.74 YKrhcxMJ.net
ゲームオブジェクトを隙間なく並べて移動させたいと思っています。
■・・・オブジェクトを生成する地点
□・・・生成された移動オブジェクト(全て右方向に移動)
○・・・移動オブジェクトを削除する地点
■□□□□□→ ○
■(生成地点)から生成された□(移動オブジェクト)をひたすら○(削除地点)に向かって移動させています。
移動オブジェクトが削除地点に入るたびに生成地点から新しくインスタンスを作るようにしてるのですが
移動スピードを変えると並んでるオブジェクト間に隙間が生じ、修正も上手くいきません。
Time.deltaTimeを使った経過時間でオブジェクトを生成する方法なども試しましたがダメでした・・・。
スクリプト上で生成した四角いオブジェクトを畳のように隙間なく並べて移動させるのが目的なのですが
どなたか良い方法をご存知ないでしょうか?
273:名前は開発中のものです。
15/10/20 01:51:47.93 q4gEjShb.net
>>272
隙間ってどうできてんの?数値で指定すれば隙間とかありえなくない?
もしRigidBodyがつっかえることを言ってるならそのままでは基本的に回避はできない。
衝突処理の中身を考えればわかると思うが。
つっかえるのが嫌ならRigidBodyのGravityを使うのをやめて
自前で下方向への当たり判定を行い当たりがなければAddForceやTranslateする処理を
実装したほうがよい。
274:名前は開発中のものです。
15/10/20 05:41:46.01 hfAUVuEy.net
>>270
背景とかキャラはテクスチャで配置物とかをデフォシェーダー機能使ってるって事?
275:名前は開発中のものです。
15/10/20 06:14:55.03 /M67hyXG.net
もし今新しい相手と一緒にいたとしたら、悔しいというより新に対して羨ましいと思う
やっぱり誰よりも愛おしい
そんな元と出会えたことも一緒に過ごせたことも奇跡みたいなもんだから
欲張っちゃいけないのかもね
276:名前は開発中のものです。
15/10/20 13:40:40.99 HeX6SvlI.net
C#でみる、<>で囲まれた構文は何という機能なのでしょうか?
いままで見よう見まねでC#を書いてきたため、ここにきて簡単な入門書を買いました
しかし、簡単なものを買ってしまったためか、今まで自分の中で謎であった<asdf>のような<>で囲まれた文法について解説がありませんでした
この部分だけでもググるか他の書籍を読んで知っていないとまずいと思うのですが、何と呼ばれている機能なのかわからないためググれずにいます
何という名前の機能なのでしょうか?
277:名前は開発中のものです。
15/10/20 13:59:41.86 t2qItEKd.net
c# <T>
278:名前は開発中のものです。
15/10/20 14:03:06.35 lyLdtEEw.net
>>276
ジェネリック
279:名前は開発中のものです。
15/10/20 14:44:05.16 HeX6SvlI.net
>>277
>>278
ありがとうございます
280:名前は開発中のものです。
15/10/20 14:57:21.14 /M67hyXG.net
誤爆スマソ
281:名前は開発中のものです。
15/10/20 15:52:07.02 llPZiPIl.net
>>276
【LINQの前に】ラムダ式?デリゲート?Func<T, TResult>?な人へのまとめ【知ってほしい】
URLリンク(qiita.com)
282:名前は開発中のものです。
15/10/20 16:14:46.46 B6QiBKNA.net
Unity5でkinect2のモーションを
キーフレームに記録する方法はありますか?
283:名前は開発中のものです。
15/10/20 16:46:23.25 1yc/mTSH.net
MSに聞けよ
284:名前は開発中のものです。
15/10/20 16:48:00.37 ov8D6e/u.net
なにしたいのかよくわからないけど、モーションをモデルに焼きたいだけならオートデスクの製品であるよ
Unity内でリアルタイムにモーションを操作したいのなら、ちょっとよくわからない。KinectのSDK探るしかないんじゃない?
285:名前は開発中のものです。
15/10/20 18:07:31.21 HeX6SvlI.net
>>281
ありがとう
買った簡単な本とはえらい違いだった
1/3ぐらい読んでみたものの、全然頭に入らない・・・・
286:名前は開発中のものです。
15/10/20 18:24:28.19 ZISMWbKw.net
ORKでメタルギアアシッドもどきを作りたいのですが
移動イベントのチュートリアルと質問できるほどの英語力が無く困っています
wait input forkからchange positionまではなんとかできたのですが
移動が確定するまで現在位置を保持して一歩ごとにキャンセルできる
キャンセル後、一つ前のバトルメニューに戻る、がどうしても実装できません
組み方を教えていただけないでしょうか
287:名前は開発中のものです。
15/10/20 18:47:32.87 AcZKkZXh.net
>>272
どういう理屈でズレるんだろう。
オブジェクトのサイズが1mだとして、ちょうど1m移動したタイミングで次を生成しないとダメとかそういう話なのかな?
あるいは>273が言うように当たり判定が変な作用してるのかもしれんが。
個々のオブジェクトに、生成&削除をさせないで
それを管理するオブジェクトを作って、そっちで一括管理するくらいしか思いつかん…
288:名前は開発中のものです。
15/10/20 20:21:55.95 cEc4j0yF.net
>>272
個別に命令出してるから処理がおっつかなくてズレるんだろ?
全部emptyオブジェクトにつっこんで一括移動させたり
タグとか配列とか使って一括で移動させてみれば?
…知らんけど
289:名前は開発中のものです。
15/10/20 21:07:25.25 CANbdRk4.net
毎日3~4回プロジェクトのバックアップを取るのですが
バックアップファイルを軽量化する為に、これは消して良いってフォルダやファイルはありますか?
アトラスキャッシュは蓄積している様なのでたまに消しています
290:名前は開発中のものです。
15/10/20 22:21:10.57 SmmF+wwt.net
設定や導入アセット次第だけど基本Asset以外消せるよ
てかバックアップ手作業?
gitでも入れてリモートにpushした方が手間ないよ
それにgitignore任せでより安全に運用できるし
unity gitignoreとかで検索するといい
291:名前は開発中のものです。
15/10/20 22:38:25.06 cEc4j0yF.net
>>290
おれもフォルダ丸ごとコピペだわw
3個も4個も取らんけど
そんなにバックアップ取っているとはおぬしは心に迷いがあるな
292:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:06:00.44 SmmF+wwt.net
いや俺は作業ログをコミットしたいからgitを例に出しただけなのだけども。
心に迷いがあるかどうかって言うより、余計なこと考えたくないってところかな
293:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:11:53.31 cEc4j0yF.net
iPhoneで数字のセットをする時のダイヤル(日付とか時間を設定するときのドラム?)みたいなのを作りたいんですが
便利なアセットかサンプルありましたらご教示お願い致します。
294:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:27:47.68 SmmF+wwt.net
ぐぐっただけだけど
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
295:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:39:35.74 cEc4j0yF.net
>>294
む、無料でおなしゃす!
296:名前は開発中のものです。
15/10/21 00:46:23.40 9yfUDyn2.net
gitってお金払わないとソースコード公開されちゃうんじゃないの?
まあ、C#じゃソフトを公開したら常時公開してるようなものだけど
297:名前は開発中のものです。
15/10/21 01:00:59.47 lavfAaoE.net
>>295
2500円くらいいいじゃねぇか
>>296
そりゃgithubだろ
git自体はどこのサーバにもpushできるよ。
Windowsしか使ってないならちょっと面倒かもしれないけどローカルリポジトリだけでも良いんじゃ無いの?
(最新のVSならgit扱えるし)
298:281
15/10/21 01:41:36.40 KOB/LBqs.net
>>284
Cursor*10(URLリンク(nekogames.jp))の
kinect版を作ろうと思ったんだけど、ポーズの履歴をキーフレームで残せるかなと思って・・・。
どこかのボタンを押せば出来るかなと簡単に考えてたんですけど、考えが甘かったですね。
299:名前は開発中のものです。
15/10/21 03:17:26.84 aT+kR72i.net
>>296
BitBucketってのがある
ユーザー増やすとそれに課金されるシステム
一人なら無料
ところでC#なら公開してるようなもんってどういう意味
ソシャゲっぽいの作ろうとしてるからちょっと気になる
簡単に解読されて偽装できちゃったりするの?
300:名前は開発中のものです。
15/10/21 03:27:24.28 EwpfZgiE.net
UIでパネルがズームしながら出て来るような演出って
基本Unityのアニメーション機能を使ってやっているのかな?
uGuiで便利なコンポーネントあったりしないかな?
あと、残り時間がスコアに加算される時の演出は基本プログラムでTextを変えていく方法なんだろうか?
301:名前は開発中のものです。
15/10/21 10:30:06.33 mZyXauqE.net
>>300
前者はiTweenが多いんじゃない。単純な動きをmecanimで仕込むと逆に手間
後者は逆にスクリプト以外でやる方法が思い浮かばないな、アセットとかに頼るような処理でもないし
302:名前は開発中のものです。
15/10/21 12:36:33.60 EwpfZgiE.net
>>301
iTweenですね。ありがとうございます。
卯月、がんばります!
303:名前は開発中のものです。
15/10/21 13:27:28.13 9k6PsjgM.net
>>299
295じゃないけどC#は言語仕様のせいで逆コンパイルされやすい
ソースをコンパイルすると中間言語になって、それを仮想マシンが解釈して実行するわけだが、
この中間言語には元の情報がたくさん入ってしまっている
だからネイティブコード(0と1の機械語)になる前の中間言語を狙うと高精度でロジックを再現できる
この特徴はJavaも同じ
304:名前は開発中のものです。
15/10/21 13:49:23.39 TS1f282Q.net
>>303
マックとかアンドロイド用にもunityって実行ファイル作れるじゃん?
あれもc#でソース書けばそれがベースだから簡単に改変とかコピーができるってこと?
305:名前は開発中のものです。
15/10/21 13:54:45.88 uitV20P9.net
>>303
なるほど、どもです
306:名前は開発中のものです。
15/10/21 14:15:01.45 9k6PsjgM.net
>>304
何の対策もしないならYES
ソースを見られても問題ない実装にするか、難読化や暗号化を行って精一杯抵抗するか、
あるいは運用面でそういう不正ユーザーを弾いたりするのも良い
全部やっても良い
307:名前は開発中のものです。
15/10/21 14:33:04.36 TS1f282Q.net
>>306
旦那、そんな一人の開発環境で難読化や暗号化は無理ですぜ・・・
unityもその辺、なんかいい方法考えてくれないかな?
308:名前は開発中のものです。
15/10/21 14:38:02.96 tgF22njL.net
逆コンパイルは勉強にはなるよ
早くIL2CPPがどの環境でも安定して使えるようにならんかな
309:名前は開発中のものです。
15/10/21 14:39:56.63 tgF22njL.net
>>307
気にするな
Unity製の売れてるアプリでもやってるのはチート対策くらいだ
310:名前は開発中のものです。
15/10/21 16:02:11.54 Ybnxueb9.net
難読化・暗号化の無料ツールは、一杯あるだろ
ソースコードがわかっても、
かなりの時間をかけないと、解読なんて無理
犬をリンゴ、黄を3、木をCで表すと、
君はプログラミングできないだろ
単純に、赤を青で表すだけでも、
他人と意思疎通できないのが人間
まあ大体、そういう心配をしている香具師のアプリは、
解読する価値もないのがほとんどだw
気にせず開発しなはれ
311:名前は開発中のものです。
15/10/21 16:51:14.40 mZyXauqE.net
逆にコロプラとかの著名アプリになると中華の達人がapk解析して、ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布とかやってるからなぁ
この辺は一度、改造板あたりを覗いてみた方が現状を理解しやすいと思う
俺はできる範囲の対応で妥協してる
個人だとキリがないよね
312:名前は開発中のものです。
15/10/21 17:43:51.16 Ybnxueb9.net
中国では国策で、囚人が解析・チートして、
日本人に販売して、日本円を得る
お金の価値が、日本・中国では10倍違うから、
こういう商売が成り立つ
他にも中国は、CIAなどをハックして、
色々な情報を盗んだりしている
313:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:29:43.69 f0ZDZGXQ.net
>>303
これってもしかして
変数名とかクラス名、関数名とかも
そのまま再現されるん?
314:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:31:02.14 Z93MyZvL.net
生データならそのまま引っこ抜けるよ
そんなの今更でしょう
315:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:41:46.49 f0ZDZGXQ.net
生データ??
UnityでWindows用に実行ファイルを書き出したとして
中間言語
ネイティブコード
生データ
がそれぞれどのファイルに該当するのか教えて頂けないでしょうか?
316:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:56:52.16 9yfUDyn2.net
>>297
ありがとう
gitについて俺の認識が色々と間違ってた
気づけて良かった
317:名前は開発中のものです。
15/10/21 19:03:38.54 9yfUDyn2.net
>>313
俺は302じゃないけど、再現されるよ
難読化ソフトやアセットは、そういう名前を適当な名前に置き換えてくれたりする
だけど正直どれだけ意味があるかはよくわからない
なにせ、今の時代ってパクられるときはアプリの広告表示用のID(良心が少しでもあれば絵も)だけ差し替えられて再配布されちゃう時代だからね
ソースコードが読みやすかろうが読みづらかろうが、パクるやつらにとっては関係がない
318:名前は開発中のものです。
15/10/21 19:07:26.17 9yfUDyn2.net
>>299
おおお、タダで使えるのはいいね
gitって使ったことなかったからちょっといじってみる!
319:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:14:29.07 lavfAaoE.net
>>303
iOS版だけAOTするからNativeコードに落ちてる
他のもオプションでAOT可能にすればいいのに>>Unity
320:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:29:54.34 Jftv6maX.net
unity開発の最低スペックってどれくらいでしょう?
ノートPCのi5 2GHz,メモリ4Gとかでも開発出来ますか?
321:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:33:51.29 aT+kR72i.net
>>311
> ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布
これって、クライアント側で経験値管理してるってことなのかね
そうだとしたら作りが相当突っ込みどころある気が…
個人的に作ろうとしてるのはハクスラっぽい感じにしたいから、
ドロップ抽選は当然鯖でやるんだけど
ソフトをエミュレートするスクリプト作られて
延々と自動で回されたら嫌だなぁとかそういう危惧だった。
322:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:35:34.16 aT+kR72i.net
>>320
URLリンク(unity3d.com)
323:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:38:28.21 /Au76spG.net
質問
CanvasのSliderでプログレスバーを作っている。
とあるボタンを押したら、プログレスバーが0から100に2.5秒ぐらいかけて増えていき、
100に到達したら次は100から0へ2.5秒かけて減少するような挙動を実装したい。
補足だが、その上下している中で再度ボタンを押したら現在のvalueを取得して使う。
どのようなメソッドを使えばよろしいかしら。
324:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:44:51.52 Jftv6maX.net
>>322
そこは見たけどcpuとかメモリとか具体的な数値がないので
今時どのcpuの内蔵GPUでもdirextX9は動作するので
325:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:45:32.44 mZyXauqE.net
>>321
サーバサイドでのガチ管理は、実のところリアルタイム部分では無力なんすよ。サーバコスト考えると毎フレーム通信する訳にもいかないので。
最近はこの手のリアルタイムプレイ中の内容解析、改変が最初に試みられるようです。
対策を考えるとすれば、運営側としてはまずプレイ中の状況を記録して、結果のチェックサムを仕込む事が大事ですね。チートは基本的にはメモリサーチから試みられるので。
改造板だと泥変(ドロップ変動)なんて用語が普通に使われてて意味わからなかったけど、要するにパズドラのプレイ中に、クライアント側の処理で発生したアイテムIDを差し替えてしまう様子
326:324
15/10/21 20:51:16.02 mZyXauqE.net
失礼、用語が正確じゃなかったので「チェックサム」→「チェックサム的な確認方法」と読み替えて下さい
327:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:53:16.88 aT+kR72i.net
>>325
鯖の記録ではヘボアイテムでも、それをクライアント側で強アイテムとして使うみたいな感じですかね
レベル最大ってのもクライアントの閉じた世界の話か…なるほど
ありがとうございます。
328:名前は開発中のものです。
15/10/21 21:33:46.04 XaqOcrbl.net
Androidなら中華が無料アプリを勝手に広告変えて配ってるよ
329:名前は開発中のものです。
15/10/21 22:03:39.81 /Au76spG.net
>>323
自己レス&解決
iTween使えばくっそ余裕やった
330:324
15/10/21 22:12:54.98 mZyXauqE.net
iTween鉄板すぐるな
iTweenのoncompleteとかにラムダで渡せたらいいのにな
小汚いやり方でMonoBehaviour拡張して自分好みにやってるけど、なんかバッドノウハウ積み重ねてる感が拭えないんだよなぁ
331:名前は開発中のものです。
15/10/21 22:13:39.40 mZyXauqE.net
名前残ってたお恥ずかしい
お気にせず
332:名前は開発中のものです。
15/10/21 23:51:13.77 erkdjiL8.net
名前が残っている>>325につっこむと
超高速の通信はUDPでやる
そして超高速の判定が必要なFPSは昔からあるし、ノウハウもあるところにはあるよ
333:名前は開発中のものです。
15/10/21 23:54:05.10 erkdjiL8.net
あ、FPSってカウンターストライクとかサドンアタックとかの意味ね、ファーストなんとかの略
フレーム単位の判定が勝敗を左右したりする
334:名前は開発中のものです。
15/10/22 00:28:41.71 3d+Svjjo.net
>>333
ご指摘多謝。リアルタイム系の経験が皆無なのに馬鹿な物言いを晒して申し訳ない
335:名前は開発中のものです。
15/10/22 01:11:03.58 HT5kMY73.net
んーまぁチートを心配するくらいのタイトルなら 対策の為に人を雇えるほど稼げている気がする