【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27at GAMEDEV【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト864:名前は開発中のものです。 16/01/07 13:47:21.29 WOKrUgI4.net >>856 明らかにとは随分な言われようだなw >>853で全部含んだ回答にしてるんだけどな 「もしこの先も同じように思うことがあるなら構造を見直したほうがいい」と。 複数親子関係で多次元移動してるものを作ってきた上で、 ある状態でピンポイントで回転させたくないとか、その状態でこれを疑問に思うことは流石にないだろw 865:名前は開発中のものです。 16/01/07 14:46:46.40 kz6C7yFX.net 1. 子が回転した後で親が回転した 2. 子のlocalpositionがVector3.zeroでない状態で親が回転した これらのケースでQuaternion.identity 入れると 1. 子が行った回転が失われる→影響=回転の喪失 2. 回転はしないが位置が移動する→影響=移動 どちらも「親の回転の影響を受けない」とは言えないだろ よってQuaternion.identityを入れるだけで「親の回転の影響を受けない」は間違っている 子が親の座標と同一の座標に存在し、移動も回転もせず親の回転をキャンセルするだけの存在である場合に限りQuaternion.identityを入れるだけで解決する場合はあるが限定的すぎて正しいとは言えないだろ 親のマトリクスを監視して回転を検知した時に自身の「位置」と「回転」を変更しないと問題は解決しない 質問スレの846~848辺りが多少参考になるかもしれんね 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch