15/08/24 09:27:42.85 9FWI7KPM.net
>>408
うおお、待ってたよ。
エフェクトは本当に嬉しい…というか、
これまで作ってくれたのってWikiとかにあがってないよね…?
>>416
典型的な粗製乱z…
でも、とりあえず出しまくるモチベーションと
色んなものをガツガツ取りこんで行こうという姿勢は尊敬するかもなあ。
423:名前は開発中のものです。
15/08/24 10:20:35.43 wQ4vrXRn.net
>>422
物作るのって大変だしな。続けるのも大変
424:名前は開発中のものです。
15/08/24 10:34:40.71 I0HO9KdE.net
>>408
RTPのエフェクトは汎用性低いから需要有るよ、むしろいくら有っても足りないくらい
あと今まで作ったのをまとめてくれると嬉しい
425:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:04:16.89 Xsphlc6s.net
エフェクトは凄くありがたい
426:名前は開発中のものです。
15/08/24 14:39:27.53 P0xRQYn7.net
素材屋さんには感謝してる
新しい素材が出るたびにモチベが上がるんだよね
427:名前は開発中のものです。
15/08/24 15:24:12.83 vrI7SfDG.net
>>408
エフェクトも需要あるぞ、いいゾ~これ
428:バルテロメ
15/08/24 18:13:53.58 VsYrG8Wo.net
わわ、こんなヘボエフェクトにたくさん応援ありがとうございます
嬉しいです
確かにWikiに上げていなかったので、あと闇エフェクト1つ作ったら改めて上げなおそうと思います
前スレにてまとめて上げた時点ですでに60MB以上あったのですが、
軽くなるよういくつかに分けてから上げた方がいいでしょうか?
429:名前は開発中のものです。
15/08/24 18:34:10.33 OEDDWZli.net
ハゲの人みたいに新規追加分と既存の物で分けるのが確実?
430:名前は開発中のものです。
15/08/24 19:33:14.76 wLHVSrSy.net
>>428
このツールで制作してる人ならたとえ100MB超えてても余裕だと思いますよー
431:名前は開発中のものです。
15/08/24 19:51:04.17 4q541Y13.net
曲入れまくると400MBとか余裕だしな・・・
432:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:16:59.85 JE7mk8et.net
>>429
ハゲの人ってww
433:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:24:38.27 4q541Y13.net
エルフの顔グラ書いてた人pixivやってないかなぁ・・・
434:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:45:05.52 D9IYsQWb.net
SRPG画像ロダ作るべきだわdotupすぐ消えちゃうし
435:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:57:18.39 wLHVSrSy.net
ちょっと質問なんですけど仲間のユニットイベントで死亡時や負傷時に台詞を言うイベントを作ったら、何故かそのイベント時に曲が変わるようになってしまいました
しかもイベントで音楽の再生を入れて変えようとしても曲が変わらない謎の優先度
リソースとかで探しても見当たらないし、忘れてるだけかもしれないですが設定した覚えもありません
ちなみにかかる曲はメディアデータのオリジナル→musicに入ってる一番上の曲がかかります
死亡時などにかかる曲としては微妙なので変えたいんですが方法が分かる方いたらお願いします
ちなみに新規プロジェクトだと曲は変わらず普通の戦闘曲のまま死亡台詞を言ってました
436:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:17:12.52 vrI7SfDG.net
URLリンク(light.dotup.org)
ノーマッド作成中
横山光輝三国志とモンゴルの民族衣装(遊牧民)をベースに作っていこうかなと
437:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:19:25.05 vrI7SfDG.net
URLリンク(light.dotup.org)
すまぬ、透過パレットがずれていたようだ
438:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:26:09.45 gtgWTZ52.net
おお遊牧民!楽しみだ
439:名前は開発中のものです。
15/08/24 22:15:16.19 g4cwaV+t.net
>>435
ツール→リソース使用箇所→メディア→自軍死亡時音楽
ここかな?
440:名前は開発中のものです。
15/08/24 22:23:38.77 s6dDS5oP.net
>>355
スクリプトで弄る形でいいか?
メッセージ表示時の立ち絵をy座標0から表示するよう設定してみた。
プラグインフォルダに突っ込めば動作する。
y座標を変えたい場合は38行目のy = 0;の0を好きな値に変えればいい。
(欲しいやつと違ってたらすまん)
URLリンク(www1.axfc.net)
>>397
作者じゃないけどChange_AutoRecovery.jsをステート対応させてみた。
多分これで行けると思うが問題があれば言ってくれ。
URLリンク(www1.axfc.net)
441:名前は開発中のものです。
15/08/24 22:49:09.26 Q9r49ePw.net
>>440
Change_AutoRecovery.js修正下さってすばらしい!
毒の効果と自動回復(割合)が共存するのを確認できました。
強いて一つあるとすれば、自動回復スキル持ちが毒状態になって
ターンを迎えた時、回復アニメだけで毒アニメが出ませんでした。
HPへの影響は正確に反映しています。
ここまでしてもらって自分はもう満足ですが、念の為ご報告まで・・・
442:名前は開発中のものです。
15/08/24 22:57:04.85 wLHVSrSy.net
>>439
ありがとうございます
新規プロジェクト見たらありました、でも自分のプロジェクトのとこ見たら無い事が判明しました
ちなみにバージョン1.27
こんな感じでエンディング音楽の下にあるはずの死亡時音楽が抜けてます
URLリンク(iup.2ch-library.com)
不具合なのか自分じゃちょっと分からないので解決しなければ作者さんに聞いてみようと思います
同じ症状の人はいないですかね?
443:名前は開発中のものです。
15/08/24 23:13:43.69 FdmAbmAe.net
>>437
騎馬民族怖い!文明滅びる!
444:名前は開発中のものです。
15/08/24 23:33:20.54 P0xRQYn7.net
>>437
騎馬民族いいな~
話は変わるけど、GBAのFEが好きなので
このツールのグラはイメージ近くて嬉しいんだよね
445:名前は開発中のものです。
15/08/24 23:35:51.19 7lUPojp2.net
確かにGBAに近いよな
どちらかと言うとSFCのグラのが好きだけど
446:名前は開発中のものです。
15/08/24 23:44:21.46 OEDDWZli.net
見た目はGBAだけど動きは完全にFE紋章だ
447:名前は開発中のものです。
15/08/24 23:45:41.47 gtgWTZ52.net
聖戦~トラキアは1キャラのドットパターンは紋章とそんな変わらなかったけどアクションで多彩に見せてたし
あんな風に戦闘を設定できるようになるといいな
448:名前は開発中のものです。
15/08/24 23:48:06.37 ME9L8ru3.net
>>442
どうやって消したんだよw
449:名前は開発中のものです。
15/08/24 23:49:16.46 4q541Y13.net
とらきあは多彩だったな
今更凄さを実感
450:名前は開発中のものです。
15/08/24 23:56:38.21 FdmAbmAe.net
アニメで剣閃のエフェクトを入れるのが大変になるんだなぁ
451:名前は開発中のものです。
15/08/25 00:10:14.13 rSmjd+lB.net
>>448
消せるわけないでしょ
452:名前は開発中のものです。
15/08/25 00:12:54.45 FPXUS7IS.net
>>441
回復とダメージが同時に来て、HPが増減した場合は両方のエフェクトを出すようにしてみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
なお回復とダメージが同時に発生したけどHP変化がない場合はエフェクト無しにしてる。
(HP回復スキルでHP5回復&毒ダメージでHP-5、など)
どうやら回復とダメージ合わせてHP増減0になるとエフェクトが出ないようになってるっぽい。
453:名前は開発中のものです。
15/08/25 00:24:06.26 18Nz2Jcu.net
>>440
立ち絵のやつありがとう。pictureで大分製作進めたけどこれから使わせてもらいます
454:名前は開発中のものです。
15/08/25 00:29:53.09 +lqAreFF.net
>>452
おお、完璧です!
短時間で何度もお手間掛けていただき有難うございました。
455:名前は開発中のものです。
15/08/25 00:56:54.99 hcBhYq5H.net
サカのラーメン屋こと遊牧民いいぞ~
剣も使えて遠近両用で猛威を振るった記憶がよみがえる
できれば剣も使ってくれれば最高や
無いなら無いでも別におkですが。
完成に期待しております!
456:名前は開発中のものです。
15/08/25 02:04:43.66 TuTTTZRu.net
>>407
むずかしいで6面までクリア。
なるべく敵全滅、味方は倒されないように、セーブロードは特に縛らない条件でプレイ。
1、5面は簡単で、 3面は序盤の人手の少なさとやる事の多さが難しかった。
4、6面は1回やりなおせば起きる事とそれに対する対策が分かって一気に楽になる感じ。
一番辛いのは全滅狙いの2面でした。(回復UZEEEEEEEE!!!!)
個人的にはやる事も人手もイベントも多い4面が一番面白かったです。
4面のスイッチ民家を洞窟通れるようになった後に調べても
セリフが変わらないのはちょっと気になったかも。
ちなみにマレウスは4章後半あたりから力引きまくりで、
6面開始時には期待値+4のマッチョマンになってしまった。
もっと早く化けてたらなあ……
457:バルテロメ
15/08/25 02:32:04.28 FDJLWbVR.net
とりあえず闇エフェクトが出来上がったら以前上げたものとまとめて
2つくらいに分けて上げなおしますね
Wikiにも載せる予定ですが、編集に不慣れなので時間かかってしまいましたらごめんなさい
闇エフェクト作るつもりだったのについ衝動に負けて作ってしまった物↓
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
ランタイムの爆発エフェクトを使っているのでこれだけはSRPGStudio専用ですね
こういう無駄に追加スプライトの調整を求める面倒なエフェクトって需要あります?
あればまた追加していこうと思うのですが…
458:名前は開発中のものです。
15/08/25 02:34:41.88 knYdwQSP.net
^^ノ
459:名前は開発中のものです。
15/08/25 02:52:51.74 9aGxanbO.net
>>457
もうこれ以上ハゲをいじめないで上げて
追加スプライトはまあ時間あればできるし・・・
さっきのトロンみたけどできいいですし需要あると思いますよ
460:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:17:33.40 5h3M8c/y.net
新プロジェクト作成
768*576の#motion.pngを読み込み
オリジナルモーションアニメの作成で画像設定にこれを指定
(弓攻撃に命中判定フレームがあることを確認)
新規クラスの作成で左上の画像選択から
弓兵系のみに新規モーションを割り当て、他はなしに設定
装備可能武器に弓を指定
ユニット配置で新規ユニットにこのクラスを指定、アイテムをショートボウのみに
これでテストプレイすると
新規ユニットとの戦闘時に#motion-a.pngが見つかりませんと出て強制終了するんだけど
-aってどういう意味なんだろうか
戦士系はうまく行くので何か見落としがあるのかな・・・
461:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:26:10.23 455CVGlz.net
-aは敵側の赤いユニット用の画像
歩行グラやモーションは自軍のだけじゃなく
敵や同盟の分も用意しとかんと読み込むタイミングで落ちるよ
完全に自軍でしか登場しないクラスとかなら別だけど
462:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:31:00.28 5h3M8c/y.net
ありがとうございます
基本的な間違いだったのですね、すみません
463:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:43:33.46 hxvvntmC.net
キャラチップよりも上に表示されるマップチップって作れないのかな?
橋とか入り口みたいにマップチップの下をくぐるような場合とか
中が見えない部屋の天井みたいなもの作りたいんだが
464:名前は開発中のものです。
15/08/25 19:49:07.82 lvIXW7ge.net
透過マップチップはなぁ
使うところが限定的すぎるから優先度は低いでしょ
オートの領域で、その領域にいるうちだけマップチップ変更とかじゃだめかね
まぁ不恰好になるが
465:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:07:03.11 dcFl0umc.net
扉開いたら部屋の中が見えるようになるってのは真似してみた事はあるんだけど
途中からエディット中にフリーズ落ちするようになって保存したもんが反映されなかったな
466:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:16:48.99 f7NYIzFE.net
橋の下くぐる方法は思いつかないけど、中の見えない部屋なら扉開けるイベントでマップチップ切り替えてユニットを配置するっていう力技が
467:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:18:03.12 7I5yi5PI.net
ウォッチの杖的なので見れる感じのやつか
それが出来るなら策敵マップも作れる気はするが
468:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:22:19.29 9aGxanbO.net
俺もそれ挑戦したがもう屋根のマップチップ探す時点で諦めた・・・
そーゆーのも簡単に出来るようにしてほしいなあ
469:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:25:50.55 fZ02m3vE.net
それよりそろそろAI強化をですね
せめて攻撃範囲に敵がいなかったら指定位置に向かって移動
くらいの条件が付けられるといいんだけど
470:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:31:26.94 7I5yi5PI.net
>>469
回復の杖だけ持ってる行動型の敵ユニットが他の敵ユニットのHPが減らない限りその場から一切移動しないからすごい後手後手で笑える
せめて「狙う相手」で自軍だけでなく他の敵軍にも追従するように出来ればいいんだけど
471:437
15/08/25 20:40:01.58 +Rc4ckkf.net
URLリンク(www1.axfc.net)
>>437改め、マップの人です
ノーマット(男女)まで
>>455
ラーメン屋言うなしw
>できれば剣も使ってくれれば最高や
一応、上級職も次作るから待ってな
472:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:54:17.62 lvIXW7ge.net
加賀氏のBSのAI思考パターンとかいいなぁと思う、ブログで公開されたやつ
あれだけバリエーションがあったらなぁ・・・
473:名前は開発中のものです。
15/08/25 21:35:45.40 KvTd2/49.net
>>469
さすがにそれくらいはリクエストしてもバチはあたらんのじゃね?
474:名前は開発中のものです。
15/08/25 21:38:44.10 lvIXW7ge.net
剣士の必殺モーション作るかな・・・
完成したら(いつ終わるかは不明
475:名前は開発中のものです。
15/08/25 21:40:51.80 fNtEgFma.net
URLリンク(www1.axfc.net)
勇者作ってた物だけど挫折しました
お詫びにエンペラー女どうぞ
476:名前は開発中のものです。
15/08/25 22:02:54.55 6xf+2x7a.net
ラーメン屋……つまり非公認サンプルのラーメン戦争は必然だった……?
477:名前は開発中のものです。
15/08/25 22:35:34.83 W85L5l+t.net
>>474
FE聖戦とトラキアでの剣士の必殺モーションが理想だな
478:名前は開発中のものです。
15/08/25 22:40:58.94 lvIXW7ge.net
>>477
もちトラキア目指す予定
なお完成日はry
479:名前は開発中のものです。
15/08/25 22:46:25.19 +Rc4ckkf.net
>>475
勇者は残念だのう…
ともかく、女帝(?)お疲れ様です!
URLリンク(light.dotup.org)
一応、上級候補のマムルーク(仮)
剣と弓を使えるようにしたいです
480:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:01:51.19 M8RVJDm+.net
キャラチップの色って
自軍、敵軍(b)、同盟軍(c)、待機(d)
以降zまで作れるんだよね?
e以降の画像を指定するのってどうすればいいんだろ
481:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:36:40.72 fNtEgFma.net
>>480
モーションはc以降色ちがいだけどキャラチップは分かんないわ
482:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:42:03.42 guNjKNWL.net
>>479
おお、かっこいい!
遊牧民系はFEでも一番好きだったクラスなので楽しみ
馬は色変えて短足にするとちょっとモンゴル馬っぽくなるかも?
483:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:55:28.74 FPXUS7IS.net
>>299
亀ですまん。
スクリプト修正したら用語解説が表示されるようになったっぽいんで仮でUPしとく。
URLリンク(www1.axfc.net)
公式がバグ修正したらプラグインから外してくれ(一応バグ報告はしといた)
>>457
ちょ、4枚目色々おかしいwww
ハゲメティオてwwww
484:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:30:10.11 SRW658E1.net
>>456
感想ありがとう!
4面は作るのに凄く苦労したんで、一番面白いって言われると嬉しい。
>期待値+4のマッチョマン
たまに期待値を大幅に超える化け物が出来るからびっくりする。
テストプレイで一度フィリアが確変して化け物になった時はマレウスが空気になって噴いた。
>4面のスイッチ
4面のスイッチは完全に見落としてた…洞窟通れるようになった後はセリフ変えるよう修正した。
URLリンク(www1.axfc.net)
あと、エクストラの解説で3ページ目以降入れてもちゃんと表示出来るよう
スクリプト仮修正したんで、ルゥシファとファナの3ページ目を追加した。
485:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:42:57.84 OI5Iqjpf.net
そういえばwikiのBS式成長期待値スクリプトって消えちゃってる?
あれ使いたかったんだけどなあ
486:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:42:58.18 OhcC+jv/.net
>>475
まじでカッコイイ、ロード女の上級職にしてもよさそうですね
>>479
騎兵部隊のバリエーション増えるのは嬉しい
>>480
一応訂正しておくとキャラチップはaが敵軍bが同盟軍cが待機だったはず何も無しが自軍
487:442
15/08/26 00:50:59.96 OhcC+jv/.net
おお、自分のリソースに死亡時音楽抜けてる事を作者さんにメールしたら対応してくれた
影響でてたの俺だけみたいだったのにありがたや
488:名前は開発中のものです。
15/08/26 01:20:16.27 jvp5HzD7.net
敵将ユニットにボスマークを表示させるのって
よく考えたら状態異常を逆手にとればできるなw
アイコンがボスマークっぽい永続効果の状態異常(パラメータ変動無し)を
オープニングイベントで付加させれば完成
489:名前は開発中のものです。
15/08/26 01:27:57.36 lVu+QhdX.net
>>475
入れてみたんだけど複合系のモーションってどこで設定すればいいんだ・・
490:名前は開発中のものです。
15/08/26 02:07:32.15 qopYF9uk.net
>>489
キャラのアイコンをクリックで
【戦士系】【弓兵系】【魔法系】
ってのがあるからそれぞれにモーションを設定する。
すると使用可能武器の枠が広がるから弓と剣なり弓と斧なり組み合わせることができるよ。
491:名前は開発中のものです。
15/08/26 02:22:30.54 M/yVcZGP.net
>>488
あたま良いな
492:名前は開発中のものです。
15/08/26 02:40:51.92 BBUGV6yg.net
URLリンク(www1.axfc.net)
dの色が変わってない部分があったからあげなおし
493:名前は開発中のものです。
15/08/26 03:00:29.48 OI5Iqjpf.net
>>470
味方ユニットだけじゃなく、
同盟軍にも優先順位ほしいかな
敵と同盟に優先度をつけられればだいぶいじれそう
494:名前は開発中のものです。
15/08/26 07:16:37.80 HITqwxZ3.net
ボスであるというステート付与かwそれはいいなw
495:名前は開発中のものです。
15/08/26 12:39:23.21 CyheTOyR.net
発想の勝利だなーw
すごい目からウロコだった
496:名前は開発中のものです。
15/08/26 12:44:26.82 CyheTOyR.net
>>493
盗賊に一般市民が狙われてて、市民の犠牲をできるだけ少なくすればボーナス、みたいなステージ作ろうと思ったけど、普通にしとくと自軍を積極的に狙ってくるからな。
今はターゲット味方指定した敵と、指定しない敵を混在させてるけど、どうにもうまく行かない。
敵の行動パターンが少なすぎて、動かすと殴り合いにしかならないんだよなあ。
497:名前は開発中のものです。
15/08/26 13:10:55.70 ZwSuiFlw.net
現状再移動スキルって敵につけても再移動してくれないよね?
聖戦の系譜みたいに敵にも再移動して欲しいんだが無理なのかなぁ
498:名前は開発中のものです。
15/08/26 13:34:56.95 Qd2sAhP2.net
URLリンク(light.dotup.org)
なぁ、質問なんだけど
今、改変中なんだけどさ
腕のつき方とかがおかしくて気になってしょうが無いんだけど…
作者様には悪いんだが、お馬さんに人の乗せるときに気を使ってないというか
こういうの指摘した方がいいのかな?
後は、武器振り下ろすのにリーチがおかしい部分も
改善案出してメール送ったほうがいいのかな?
499:名前は開発中のものです。
15/08/26 13:46:52.78 CyheTOyR.net
>>497
再移動する先をどうするかだよね
聖戦みたいな波状攻撃を仕掛けてくるAIはけっこう難しいんじゃないかな。攻撃後に味方の後ろに引っ込むか、敵の前を開けて他のユニットに再攻撃させるか、けっこう面倒そうだしね。
現状、ある地点まで移動しつつ、移動範囲内に自軍がいればこ攻撃する、ということすら出来てないんだよね。
500:名前は開発中のものです。
15/08/26 13:51:49.32 +HnD2Uta.net
>>498
グラフィックそのものに関しては要望した所で改善は困難ってのがあるから避けた方がいいかもなあ
その画像見た限りでは実際に動いてる状態では気にならないくらいじゃないかな?
501:名前は開発中のものです。
15/08/26 13:54:35.93 Qd2sAhP2.net
>>500
ううむ、今更だけどそうか…
肩のつき方とか気になってしょうがなかったんだよね
まぁいいや、現状維持で頑張るわ
502:名前は開発中のものです。
15/08/26 13:59:19.71 3ncc9H+O.net
>>498
改変するほうは1コマごとに見るからすごくきになるのかもしれないが
ちゃんと動いてれば自分は気にならんよ
503:名前は開発中のものです。
15/08/26 14:09:09.72 HSmmjy2H.net
リーチってたぶん画像の話だとは思うけど、アニメーションで剣士同士で
戦った時とかに剣が当たってないように見えることについては要望送ったよ
キャラにサイズ設定して小さいキャラについては立ち位置近くするとかで
対策出来ませんか、みたいな感じで
アニメ関連の仕様変更を考えてるからその時に何か実装するって返信来た
504:名前は開発中のものです。
15/08/26 14:17:17.64 Qd2sAhP2.net
>>502
そうか、アニメだと違和感無いのならいいけど
>>503
要は軌道エフェクト無いから、当たったように見えないと思うんよ
昔作ったのでよければ
URLリンク(light.dotup.org)
こんな感じで、斬撃にエフェクト入ればましになるかと
誰かのシナリオで、わざわざエフェクトつけて戦闘アニメ動かしていた人がいたけど、理想はあんな感じだろうなと
505:名前は開発中のものです。
15/08/26 14:40:17.54 hX+NLDHA.net
>>498
俺もドット打ってるけど、こういう細かい事気にするのは素材職人くらいで
ゲーム作ってる人や遊んでる人は、あまり気にしてないと思う
時には細かい所誤魔化したり、パッと見の見栄えを優先する事も大切よ
506:名前は開発中のものです。
15/08/26 14:41:09.79 Qd2sAhP2.net
>>505
すまぬすまぬ…
木を見て森を見ずってやつか
507:名前は開発中のものです。
15/08/26 14:43:44.45 YyA2uzO+.net
ヒット時に相手キャラをフラッシュさせるとか
相手側が棒立ちでリアクションがないから当たってないように見えることもある
508:名前は開発中のものです。
15/08/26 14:54:45.32 hX+NLDHA.net
>>506
謝る事じゃないさ
それに俺も細かい事気にするタイプだから気持ち分かるよ
509:名前は開発中のものです。
15/08/26 15:12:12.66 NLx/lWbI.net
デフォルトで回避モーション作れるから
被弾モーションも設定できるようにしてほしいな
510:名前は開発中のものです。
15/08/26 15:24:34.12 HSmmjy2H.net
>>504>>507
俺の主観だとこっちはまだ当たってるように見えるけど
URLリンク(i.gyazo.com)
こっちだと空振りしてるように見えちゃうんだよな
URLリンク(i.gyazo.com)
まあ斬撃エフェクトとか考えてなかったし少し神経質だったかもしれない
511:名前は開発中のものです。
15/08/26 15:40:13.60 zDOn2pn5.net
ドットの問題は斬撃エフェクトやアクションの付け方である程度カバーできるし
戦闘アニメ関連の自由度がもっと上がるといいね
512:名前は開発中のものです。
15/08/26 15:44:25.90 /WlR/h4n.net
ペガサスナイトの一件で商標について勉強してるんだけどさ。
商標検索すると「琥珀」「ローズマリー」みたいな
キャラクターの名前によく使われてそうな単語も商標登録されてるんだ。
これ一般名詞だと思うんだが
こういうのも権利者に許可取らないといけないの?
詳しい方教えて。
513:名前は開発中のものです。
15/08/26 15:54:26.28 YyA2uzO+.net
知ってるか? ありがとう って使ったら著作権侵害だぜ?
514:名前は開発中のものです。
15/08/26 16:19:27.48 HSmmjy2H.net
詳しい人じゃないけど登録した区分が違ってたら問題ないんじゃね
琥珀って香水登録したら琥珀ってキャラにまで権利が及ぶってことはないはず
515:名前は開発中のものです。
15/08/26 16:22:58.47 wmed2wS3.net
斬撃エフェクトって現状はキャラ側にそのままつけるしか無いんだよね?
剣と槍の長さも違うし、ツールで出来るようにしてくれないと色々問題だな...
516:名前は開発中のものです。
15/08/26 16:55:25.02 wmed2wS3.net
>>512
クッソややこしいから原則と実例だけ言う
著作権も商標権も原則はオリジナル商品から「得られる金銭」を守る物、まあ細かく言うと違うけどさ
商標登録ってのは、同一の商標を使われて消費者がオリジナルと誤認して買った為、本来権利者が得られるはずだった利益が得られなくなるのを防ぐ為の物
著作権もある意味似てて、同人誌とかの場合同一とは言えないまでも似ていれば「類似の禁止」として通告される
同人誌を出す事で原作に損害が出るのかと思うが、そこは「当社のキャラクターイメージを低下させる」などの場合は損害賠償まで言われるケースもある
ピカチュウとか藤崎詩織とかの18禁はそれで訴えられたって聞いた
517:名前は開発中のものです。
15/08/26 17:37:56.56 qopYF9uk.net
ボスを表すマークはステータス異常で何とかなるのか・・・
ステータス異常中心のゲームバランス作るなら別として紋章並のゲームなら関係ないな・・・
凄い発想だ
518:名前は開発中のものです。
15/08/26 17:42:14.69 y39LWDpZ.net
>>509
ダメージモーションってattack_orderの中の回避モーションの部分いじれば
回避2をダメージモーションにしていけそうな気はするんだけど、
そもそもダメージ食らった時は再生中のモーションが変わらないようになってるみたいね
>>515
武器毎にモーション違うのはやろうと思えば出来る
ただモーションタイプ増やすと相変わらず武器のモーション設定が初期化されるのが辛いか
519:名前は開発中のものです。
15/08/26 17:48:02.44 +RfVZmiB.net
動作停止してるやつが自分以外にほっとんどいなくて悲しい
520:名前は開発中のものです。
15/08/26 17:57:44.98 5wm+Wkmw.net
何が固まるのか主語くらい書けないのか
エスパースレじゃねっつーの
521:名前は開発中のものです。
15/08/26 17:58:52.39 wmed2wS3.net
>>518
それはスクリプトが必要とかです?
522:名前は開発中のものです。
15/08/26 18:00:37.61 +RfVZmiB.net
すまん game.exeをクリックしたら
SRPG Studio Game Engnine は動作を停止しました
ってなる win7だしサファイアソフトにメールも送ってはみてる
523:名前は開発中のものです。
15/08/26 18:08:03.12 HSmmjy2H.net
それってどっかから落としたSRPGStudio製のゲームが動かないってことか?
自分のゲームを制作フォルダと同じ場所にリリースして動かないとか言ってないよな?
524:名前は開発中のものです。
15/08/26 18:16:44.25 y39LWDpZ.net
>>521
ツール→オプション→データ→モーションタイプの設定を有効にする
ただしアニメーションのアニメ情報でモーションタイプを増減させる度に
現在存在するクラスデータと武器データ全てのモーション設定が勝手に改竄されるから注意しろ
525:名前は開発中のものです。
15/08/26 18:53:26.91 +RfVZmiB.net
>>523それってどっかから落としたSRPGStudio製のゲームが動かないってことか? そういう事
フリームで公開されてるやつもだめだった
526:名前は開発中のものです。
15/08/26 18:58:01.82 5wm+Wkmw.net
板の名前すら読めないの?
ここはおまえがくるところじゃないしそもそもおまえみたいなのの問い合わせ先はソフト自体の開発元じゃなくてそのゲーム作ったやつだろ
アホかこいつ
527:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:06:57.88 HITqwxZ3.net
>>525
ただのプレイヤーなの?
言ってる事がそうにしかみえない
動作環境のせいかもしれんし、一時的なものかもしれん
少なくとも、再現はしない。自分だってWIN7だ
製作元に言ってもそれだけでは反応しようがない
528:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:10:27.30 bgxrd+F+.net
>>524
待てそのバグまだ修正されてないのかよw
かなり重大なバグのはずだが、誰か報告したんじゃなかったっけ
529:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:11:17.06 CeeF6yLB.net
>>524
ありがとうございました
モーションタイプで検索かけてマニュアルと睨めっこします
530:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:14:32.49 odgo1moL.net
怖くてモーションタイプいじれんww
531:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:16:27.23 HITqwxZ3.net
17日のアップデートで直ってるはずだけど別事象だったのかね?
まぁもう一回連絡してみるか
532:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:18:41.27 y39LWDpZ.net
>>528
直ったのは直接攻撃2が直接攻撃1になるのだけだな
クリティカル攻撃が強制的に直接攻撃1になるのはそのまま
533:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:24:27.72 HITqwxZ3.net
ついでに一括で武器のモーションを既定に出来ないかどうかも要望送っといたで
534:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:28:14.59 8BwcrtKz.net
>>533
乙
やっぱ作者自身はモーションさっぱりいじってないんだな
必殺攻撃専用のモーションとか設定してれば速攻で気付くじゃんこれ
535:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:56:58.47 BBUGV6yg.net
>>489
URLリンク(www1.axfc.net)
複合系用に魔法モーションも作ってみた
完成度低いけどよかったら使ってくれ
536:名前は開発中のものです。
15/08/26 20:31:25.85 qopYF9uk.net
>>535
魔法+武器は今までなかったような気がするからいいね!
オツ!
537:名前は開発中のものです。
15/08/26 21:05:34.85 Up8u91vE.net
>>522
別アプリの話になるけど、
Cドライブにインストールすると、なぜかバグって強制終了しちゃうことがあった。
なぜかというと、管理者権限が必要だったっぽい。
ゲームをインストールして遊ぶならCドライブ以外が良い
まったく答えになってないけど
538:名前は開発中のものです。
15/08/26 21:44:42.57 bgxrd+F+.net
>>532
斜め上に予想外の結果すぎるw
そんなことになってたとはw
>>533
乙
539:名前は開発中のものです。
15/08/26 23:01:48.42 OI5Iqjpf.net
ゲーム中に勝利・敗北条件を表示させたいんだけど、
これスクリプトで可能かな?
540:名前は開発中のものです。
15/08/26 23:07:18.95 HSmmjy2H.net
公式スクリプトに勝利条件表示するのはもうある
プレイヤーが操作する奴だったらマップコマンドの目標確認で見れる
541:名前は開発中のものです。
15/08/26 23:11:44.96 OI5Iqjpf.net
>>540
ありがとう、調べたらちゃんとありました。
ゲーム中で勝利条件が変更になったときに表示したかったので
これは嬉しい。
542:名前は開発中のものです。
15/08/26 23:23:51.87 OI5Iqjpf.net
と思ったけど、これ勝利条件しか表示されないのね…
「目標確認」と同じ画面が出ればと思ったけど
543:名前は開発中のものです。
15/08/26 23:51:44.54 HSmmjy2H.net
一応勝利条件が出るスクリプトのvar title = StringTable.Objective_Victory;を
var title = StringTable.Objective_Defeat;に変えると敗北条件って表示されるから
俺は両方使って何とかやってるよ
544:名前は開発中のものです。
15/08/27 00:13:22.93 fHISghYL.net
>>543
おお、たびたびありがとうございます!
ちょっといじってみます
545:名前は開発中のものです。
15/08/27 05:18:35.96 yqaK5j2D.net
モーションについての返答きたよ
再現確認のため次回修正
武器モーションで一括で既定にする機能もつけるみたいだ
というか要望ここででてたけどそれまで送ってなかったのだろうかw
546:名前は開発中のものです。
15/08/27 08:21:49.10 2cBi9g/t.net
送ってなかったんだろうな
誰かが送ってくれてると思ってたんだろ
547:名前は開発中のものです。
15/08/27 10:51:45.80 hYBX2fWN.net
要望出すのとかバグ報告って、何気にエネルギー要るからな。
どうすりゃ正しく伝わるのか、悩む現象も多い。
モーションの件も報告したって人がいたから、自分が送ったメールからは省いたんだが…。
どーもその人「直接攻撃2が1になる!」としか送らなかったのかもしれんな。
難しいもんだ。
548:名前は開発中のものです。
15/08/27 11:27:47.86 TUWitPYe.net
バグは報告前にここで一旦意見聴いたほうが良いと思うけど
要望は投票なんて無駄な事せずに思いついたら作者に送っちゃった方が良いよ
549:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:02:29.23 VKAPQkDT.net
>>519,>>522,>>525
srpgstudioのテストプレイや作られたゲームが起動直後に固まる現象だろ? メッセージが表示されたら落ちるよね
俺もそれに悩んでたけどwin10に更新したらエラーが起きなくなった
一度もネットに繋げていないスタンドアローンの方は問題なく動いて、問題が起きてた別メーカーPCはリカバリ直後は動いてたから一部の環境でなんかあるんだろうな(Windowsupdateをしたらまたエラー再発)
550:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:20:44.52 r2VVm5Mp.net
お前ら普通に返答きてるのな
前に使い方の質問送ったけど華麗にスルーされてるから
質問内容が初級すぎて無視されてるんやろなぁ
551:名前は開発中のものです。
15/08/27 13:23:50.88 fWrRv4Dk.net
サポートというかマニュアル関連もう少しなんとかならないのかね
読んでると開発参加してる身内向けのヘルプをそのまま公開してるような感じが否めないわ
基本さえわかってれば中級上級テクは自分でなんとかできるけど
ベーシックな部分の説明すっ飛ばされるとお手上げだからちょっと勘弁してほしい
552:名前は開発中のものです。
15/08/27 13:32:24.85 AVPIDm/D.net
というかDLマニュアルやスクリプトマニュアルに至っては7月から更新止まってるのが痛い
553:名前は開発中のものです。
15/08/27 15:00:42.99 WKV7XeuG.net
狙撃ポイント的なものを作りたいんだけど
地形効果で命中増減させる方法ってないかな?
554:名前は開発中のものです。
15/08/27 15:07:12.19 AVPIDm/D.net
>>553
地形にカスパラ設定しといて命中率計算の中にカスパラ条件の分岐を組み込む
555:名前は開発中のものです。
15/08/27 16:07:58.06 eoC/O0nr.net
>>550
発売された直後は返答来てたが今はないな
個人でやってるから購入者が増えて対処がおいつかなくなったんじゃね?
556:名前は開発中のものです。
15/08/27 16:36:27.35 WYLgMjx2.net
>>550
基本的な事ならここで聞け俺が答えるから
作者にはバグ取りに専念してほしい
557:名前は開発中のものです。
15/08/27 16:57:05.48 WKV7XeuG.net
>>556
アニキぃ。
地形効果の狙撃ポイント作ろうと公式のカスパラのところ読んでたんですが
Jsonがわからず挫折しました。
命中計算式の中に条件分岐を組み込むってのも
よくわからないんでやり方教えて欲しいっす。
558:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:12:30.73 Chfe6o9/.net
ある程度完成したらニコニコに上げるか
559:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:12:56.81 XAwBu69W.net
それどう考えても基本的なことじゃなくて応用じゃ……
でもそれは俺も知りたい
560:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:28:33.71 8wnlKEb/.net
jsonはjson形式でググれば一発じゃ…
いや俺もよく分からないけど
それはそうと狙撃ポイントは
//クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する
って処理を探してsingleton-calculator.getHitにペーストして少し弄ればできるよ
561:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:32:35.08 TUWitPYe.net
アニキが居るから聞きたんだけど
リソース使用箇所の「画像」→「プライベートアイコン」って何処で表示されるのか
その上の情報アイコンとかユニットアイコン分かるんだけど
プライベートアイコンはヘルプ見てもよくわからない
562:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:38:37.27 mRGOh5ld.net
wikiに乗っていた武器レベルスクリプト導入してみたんですが
魔法だけ上手く作動しない(武器レベルAのキャラが武器Aの魔法を使えない)……何故だろう
武器のほうはちゃんと動作してるのに
563:名前は開発中のものです。
15/08/27 18:01:56.27 afNz9/8j.net
地形のカスパラに{subHit:50}みたいに書けば
root.getCurrentSession().getTerrainFromPos(x,y,boolean).custom.subHit);
で値が取得できるから、上でいってるgetHitのところにこの値を加算するプラグインつくればいいんじゃない
564:名前は開発中のものです。
15/08/27 18:16:55.95 yqaK5j2D.net
>>562
武器タイプのところで
「魔法」って名前以外で作ってるんじゃないの?
風魔法とか雷魔法とか名前変えて
そういう場合はスクリプトにも追加しなきゃならん
565:名前は開発中のものです。
15/08/27 18:28:46.62 mRGOh5ld.net
>>564
炎や風のタイプもスクリプトに追加したんですけどね……何でだろう
もうちょい自分で探ってみます、ありがとうございました
566:名前は開発中のものです。
15/08/27 18:51:13.93 AVPIDm/D.net
武器の方が炎魔法のつもりが風魔法に設定されてたってオチ
567:名前は開発中のものです。
15/08/27 20:23:44.36 XmNoBNAL.net
体験版を落として今オリジナルの5コマくらいの簡単な攻撃時モーションを作ってみた
武器単体に設定して戦闘中攻撃時にそのモーションが出ることを確認するところまでは行ったんだけど
攻撃が終わっても敵が動き出さないんだけどこれってなんでなんだろうか
568:名前は開発中のものです。
15/08/27 20:31:43.69 XAwBu69W.net
>>567
命中判定の付け忘れとか?
569:名前は開発中のものです。
15/08/27 20:32:54.47 ofRIMTn+.net
これシステムを作り込んで行きたいんだけど、まっぷをまたいだ共有イベントって作れないのかな?
ツクールでいうところのコモンイベントみたいな感じで、イベントをローカルイベントから呼び出したいんだけど
570:名前は開発中のものです。
15/08/27 20:35:45.67 XAwBu69W.net
>>569
マップ共有イベントもあるからとりあえず講座とヘルプ全部目を通してこようぜ
571:名前は開発中のものです。
15/08/27 20:36:11.19 ofRIMTn+.net
ありがとう
これから頑張って作ります
572:名前は開発中のものです。
15/08/27 20:38:42.14 yqaK5j2D.net
ツール⇒マップ共有イベント
そこで作っておけばOPだろうがEDだろうが自動開始だろうが転送できる
573:名前は開発中のものです。
15/08/27 21:03:33.51 Cl0qQv7f.net
URLリンク(www1.axfc.net)
マムルーク(男女)まで
近接アニメも対応しています
574:名前は開発中のものです。
15/08/27 21:45:03.22 fIwANaND.net
使う人がいるかは判らんが…
ステータス画面の2枚目に、付与されたステートを表示するのを作ってみた。
要は、2枚目にスキル表示のステート版。
URLリンク(www1.axfc.net)
>>573
かっこいい!
しかも近接まであるのか。凄いな!
575:名前は開発中のものです。
15/08/27 21:45:53.10 yqaK5j2D.net
近接までこの短期間で作ったのか・・・おつかれさまです・・・・!
576:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:06:06.72 kf9sGzX7.net
以前クラス成長率を利用して敵ステータスを自動調整できるようにっていう要望を送って、
それに加えて、イベントで敵ステータスの調整ができたらFEみたいに敵ステータスをある程度ランダムにできるのでそちらも御一考をとも
でも返事がなかったもんだから、同じ様な要望送った人がいたらどういう返事が返ってきたか教えて欲しい
577:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:13:46.34 XAwBu69W.net
>>560>>563
getAvoidのスクリプトを命中に改造してterrain.getAvoid();を
terrain.custom.subHit;に変える感じでやったら狙撃ポイント出来た
578:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:18:47.18 XAwBu69W.net
途中送信してしまった
たぶんコードぐちゃぐちゃだし>>563のrootの奴は俺の知識じゃ
使えなかったんだがとにかく二人ともありがとう
579:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:29:34.27 yqaK5j2D.net
>>576
TMの疑似レベルアップみたいなものをクラス成長率から数字を適応して
敵に反映させたいって感じの要望でいいか?
580:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:31:54.11 eoC/O0nr.net
できればコモンイベントに相当するの機能は欲しいよね
マップ共有イベントも回想イベントも制限があるから万能ではないし
面をまたいでイベント内容のコピペもできんからなおさら
つか全般的にコピペの性能悪いよね
具体的にどう言えばいいのかわからないから、どっちもリクエストできんけど
581:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:47:05.54 LVsHQLu7.net
最近作るのに詰まってここやウィキのゲームやってるんだけど
負傷許可でやってる人の方が多いのかね
582:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:55:02.95 dpzrEiXc.net
俺は負傷無し(一部例外あり)でやってるけど、負傷許可しない場合ってあるクラスのキャラが死んだ場合を考えて同じクラスのキャラ増やしたり
物語の進行上で死んだキャラが喋らないように配慮したりで、どうしても重要キャラ以外が空気になりがちと言うか。
一人一人をちゃんと喋らせたいなら、負傷ありにして死なないようにした方が都合がいいってのはあるのかも?
583:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:56:33.05 yqaK5j2D.net
自分は負傷無しだな・・・
負傷ありだと友軍の死亡とかターン制限とか入れて条件厳しくするけど
誰が死亡で・・・っていうのが撤退だとやりづらい
ま、個人の感想です。
セーブ3ターンに一回使用可能っていうスクリプトほしいでs
584:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:58:14.67 h9DagGyL.net
>>582
俺これだなぁ
みんな喋らせて上げたいから死亡退場はちょっとやり辛い
585:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:00:28.43 kf9sGzX7.net
>>579
TMってのが自分はわからないけどたぶんそれで合ってる
今の自動調整機能だと成長値設定で指定した固定成長になるけど、
そうじゃなくて>>323の言ってるようにってこと
586:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:10:05.46 yqaK5j2D.net
>>585
TM使った事ない?
LS(ローカルスイッチ) GS(グローバルスイッチ) VA(変数) TM(テストメンバー)
で真ん中にボタンあるよ
TMはキャラをインポートするわけだが
レベルのところ調整するとこで
疑似レベルアップとある
何回もやると数字違うから成長率から数字を持ってきてると思うが
自動調整機能てなんのことやら
587:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:12:30.61 yqaK5j2D.net
あー一般的キャラ(敵・同盟)軍の成長率までってこと?
まぁどう仕様変えるのかってところかもしれないけど
588:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:42:36.66 /oeGZ1uo.net
>>581
途中から負傷有りに変えてしまった
気軽に遊べるようにした方が皆から感想もらいやすいかなと思ったからだけど
(しかし、まだ負傷有りverで作品を公開していない)
589:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:52:41.83 WKV7XeuG.net
狙撃ポイント出来たって言ってる人がいる中ですごい聞きにくいんだけど
どこが間違ってるのか教えて。
getHit: function(unit, weapon) {
// 武器の命中率 + (技 * 3)
return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3);
if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) {
terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY());
hit += terrain.custom.subHit;
}
return hit;
},
590:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:53:32.52 XAwBu69W.net
俺はもう割り切って誰か死ぬ=即ゲームオーバーにしてるな
仲間少ないからこのくらいはね
591:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:56:23.71 yqaK5j2D.net
狙撃ポイントてどういう概念かよくわからないけど
暁の高さ的な要素は欲しいな
崖の上とか段差でカスパラつけて、段差のステータスが1違う事によって
命中回避・威力に差を与えるの
というか狙撃ポイントってそれのことか
592:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:00:40.90 icZowxa2.net
俺もゲームオーバーにしてる。死んで離脱した後のイベント処理がくそめんどい
593:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:03:50.20 qPfMjxhC.net
>>589
returnが速攻できてるのに その下にプログラム書いても意味なくね?
594:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:08:58.56 xzeLhYgM.net
>>589
3行目は"return "じゃなくて"hit = "?
595:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:09:13.92 6iMcIeR5.net
なんでreturn2個あんだよ+宣言してないものはどっからでてきた+scriptファイルの直接書き換えは非推奨
596:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:09:24.67 hkRFyTt/.net
>>589
俺は>>577なんであんまスクリプト詳しくないが、中途半端に回避と命中を合体させるんじゃなく
回避の方のスクリプト全部コピーした後でavoidをhitに書き換えないとうまく動かないと思う
var hit,terrain;とかやらないと後でterrainって出てる所が機能しないしreturnの位置が早すぎる
597:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:11:31.97 p1zqJkkI.net
とりあえず、こういう想定のもので要望出してみる
疑似レベルアップの敵や同盟軍への適用
プレイヤーの項目で敵専用の職(仮)を作って成長率を設定
敵ユニットの作成・同盟ユニットの作成にて、プレイヤーを敵として(同盟として
)作成⇒
レベルのところに疑似成長の項目追加
レベルをいじるだけで成長率参照してパラメータいじってくれる
っていうのでどう?
598:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:14:05.95 kWn0Uhm3.net
成長率をクラスと結びつけるんじゃなくてさ
成長率っていう独立したテーブルを用意してそれを各敵ユニットに設定するみたいな感じにしたほうがよくね?
599:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:18:38.66 p1zqJkkI.net
>>598
いや、自分の言ってるのはプレイヤーの成長率を参照。
プレイヤーの項目で例えばトルバドールとかパラディンとでも作って成長率作ってさ
それを敵とか同盟軍用に使うユニットとでもする想定。
で、敵ユニット作成とか同盟軍作成のテーブルで
プレイヤーからインポートして
レベルをいじるところで疑似成長の項目入れてくれれば
それが実現できるっていいたいの
600:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:19:20.06 qPfMjxhC.net
>>589
お前が書きたいのはこんな気がする
(function () {
var alias1 = AbilityCalculator.getHit;
AbilityCalculator.getHit = function (unit, weapon) {
var hit = alias1.call(this, unit, weapon);
var cls = unit.getClass();
if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) {
terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY());
//Hit増加
if (typeof terrain.custom.subHit === 'number') {
hit += terrain.custom.subHit;
}
}
return hit;
};
})();
動作確認はしてないので間違ってたら頑張ってくれ
601:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:26:14.38 p1zqJkkI.net
まぁ、ひとまず疑似成長の敵や同盟軍への適用で
パラメータを簡単に設計出来るような事ができないか要望で出してみた
返事がきたら書くさ
602:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:28:51.37 kWn0Uhm3.net
>>599
プレイヤーデータからのインポートだと利用しない実プレイヤーキャラもリストに載るし逆もまた然りじゃん
それってすごい無駄だし何より邪魔でしょ
選択先としてプレイヤーも選べるというならありだけどそれオンリーはちょっと
603:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:51:52.27 p1zqJkkI.net
>>602
じゃあ、成長率テーブル追加して
敵ユニット・同盟ユニット作成のところで
レベルをいじる際に、成長率参照(上記の成長率テーブル参照)
疑似レベルアップって項目追加してくれるような
感じでいえばいいかね?
604:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:59:58.34 kWn0Uhm3.net
利便性からいえばそれがベストじゃないかなあ
あくまで個人の見解だけどね
605:名前は開発中のものです。
15/08/28 01:18:44.12 hI7X6LrL.net
すまん説明が足りなかった。
地形効果に命中つけれないかなー?
って話で便宜上狙撃ポイントって単語が出てたからそれで通してしまったんだ。
returnが何かもわからない超初心者だけど
>>600さんのおかげで何とか地形に命中プラスつけれるようになったよ。
貴方こそが真のアニキだ。ありがとう。
606:名前は開発中のものです。
15/08/28 01:38:00.14 Od/LzYoH.net
聖戦バイナリいじってた時
レベル上げ下げするだけで敵の強さ決まるのすごい楽だったから
要望実現するといいなぁ
607:名前は開発中のものです。
15/08/28 02:36:08.39 xzeLhYgM.net
画面サイズ変えて気づいたけど、
マップの大きさ分しか背景画像が表示されないんだね
なんか不便だ・・・
608:名前は開発中のものです。
15/08/28 06:34:24.79 7h5ECW/V.net
>>574
ステート一覧愛用させて頂きます!まさに痒いところに手が届いたスクリプト
609:名前は開発中のものです。
15/08/28 07:56:28.16 jo1VbYXS.net
>>606
よくわからんが、クラスの成長率があるから疑似レベルアップにチェックがあれば
敵のレベルを上げ下げすれば強さが変更されるよ
レベル10までしか設定されとらんから、以後は手動で入力せなあかんのが難やけど
そこがコピーできるなら問題ないけどな
610:名前は開発中のものです。
15/08/28 08:19:35.44 p1zqJkkI.net
まー自分はテストメンバーのところで疑似レベルアップして
仲間になるやつとか敵のパラメータ決めてるところはあるから
ほんの少し手間が改善されるくらいだな
要望は送ってはあるけど、正直今のままでも十分それは出来るけどな
611:名前は開発中のものです。
15/08/28 10:54:20.47 cRmvotp6.net
レベルアップ時のパラメーター上昇のウィンドウをいじりたいと思うんだけど、
Scriptのどのあたりに記述があるんだろうか。
ためしにgPadで「LevelUp」で検索してみたけど、
「eventcommand-experienceplus」と「attack_flow」くらいしかひっかからない。
「X」キーを押しっぱなしにしてると、レベルアップの時に何のパラメーターが
上がったかのか分からないままスキップされちゃうから、ウェイト処理を入れたいだけなんだけど。。
プログラミングできる人教えておねがいします
612:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:15:03.70 KU2RAKXB.net
>>611
経験値入手とレベルアップをスキップしないだけでOKなら…
attack_flow.js内部で記載されている
RealExperienceFlowEntryとEasyExperienceFlowEntry内にある
_completeMemberDataメソッドの以下の部分をこんな感じでコメントアウトすれば
スキップされなくなると思う。
// if (this.isFlowSkip() || this._coreAttack.isBattleCut()) {
// // スキップ時は、直ちに経験値を与える
// ExperienceControl.directGrowth(this._unit, this._getExp);
// return EnterResult.NOTENTER;
// }
実際にはスクリプトフォルダ内で直接書き換えるんじゃなく、
プラグインフォルダにコピーしてから触るの推奨。
あと、他の有志のスクリプトを突っ込んでるならファイルまるごとコピーじゃなくて、
_completeMemberDataだけをコピーして動くようにした方がいいと思う。
613:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:40:35.25 cRmvotp6.net
>>612
教えてもらったとおりにコメントアウトすれば、スキップされなくなりました!
たったそれだけでできるとは・・・ありがとうございます
ちゃんとプラグインフォルダには移してましたが、
不要な部分はそのままでした。
競合?する可能性が高くなるとか、そういうことなんでしょうかね
気をつけます
614:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:47:47.41 RiwSSZOd.net
戦闘中のメッセージも早送りしてしまうから、所見プレイだと早送りしづらいんだよねぇ
615:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:52:50.98 va8mb4wM.net
テスト中にマウス操作しててうっかり右クリックしてしまい、チェックするはずの箇所をスキップとかよくやるなー
616:名前は開発中のものです。
15/08/28 13:39:44.53 wwdaC2Nv.net
>>587 そゆことです
>>601 ありがとうございます
617:名前は開発中のものです。
15/08/28 16:33:58.73 Q0bCjqNX.net
早送り中にレベルアップするとウェイトかかるのはすでに実装されてた気がするけど
何かのスクリプトで無効化されるのか?
618:名前は開発中のものです。
15/08/28 17:06:24.71 jo1VbYXS.net
まぁ既存で似た機能があるのに他の腐るほどきてるだろうリクエストを差し置いて即採用されるのは難しいだろうなあ
マウスやステートも初期からあった要望でようやくかなったわけだし
619:名前は開発中のものです。
15/08/28 19:36:35.61 GOaP09F7.net
>>617
何も入れてないけどウェイトかからん…
620:名前は開発中のものです。
15/08/28 21:06:52.72 va8mb4wM.net
普通に快適にすっ飛ばすと思うな
621:名前は開発中のものです。
15/08/28 21:07:55.34 FOQAcbsJ.net
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
「ステート異常のマップアニメをスキップしまくっていたら
アイテム使用時の表示ウインドウも消えて、使用回数が2回減っていた。
おまけに、リアル戦闘に入ろうとしたらエラーを吐いて、ゲームが落ちてしまった」(AA省略)
以下、状況を箇条書きで記します
・マップテスト時、適当に配置したユニット(複数)に自動開始イベントで、「ステートの付加」を使って各種ステート異常を配布
・イベントコマンド実行時に、ステートのマップアニメをスペースキーで連続スキップ
・自軍ターン開始後、使用したアイテム名を表示するウインドウが出ないままアイテム使用
・その際に、アイテムの使用回数が2ずつ減少していた
・リアル戦闘に入ろうとすると、
「 Error: attack\attack_realbattle.js
Line 92: 'this._battleTransition' は Null またはオブジェクトではありません。」
と、エラー表示が出て強制終了
新規プロジェクトで試した時も、同様の現象が起きました
ステート関連の動作確認のテストプレイ中に遭遇
自分の環境下では高確率で何度も再現されるけど、これって他の環境では発生しない現象かな?
公式へバグ報告する前に、こちらでもご意見を伺いたく
622:名前は開発中のものです。
15/08/28 21:20:03.37 p1zqJkkI.net
再現めんどそうだな
623:名前は開発中のものです。
15/08/28 21:21:34.85 SNAS7P4C.net
メモリリーク?
624:名前は開発中のものです。
15/08/28 21:32:00.10 va8mb4wM.net
ボスステート使うとすると、けっこう出る可能性あるのかな
後で試してみる
625:名前は開発中のものです。
15/08/28 23:01:01.89 jvpdFiTg.net
分からんが……
エラー表示のところがPluginじゃなくてScriptのほうみたいだから
上であった死亡音楽ロストと同じで内部データ欠損してるんじゃない?
私は再現できませんでした
626:名前は開発中のものです。
15/08/29 00:42:58.97 QYjHC8zM.net
久しぶりにスーパーナッシュ君遊んでるんだけどさ
クラスごとの武器使用が反映されてないっぽい
(バードが弓使えなかったり、アーマーが斧使えなかったり、ローグが鍵開け出来ないとか)
まぁ、随時製作中なら、暇見て直してちょ
627:名前は開発中のものです。
15/08/29 02:19:40.20 XIsKvsA/.net
やべえドット絵つくって動かすの楽しくなってきた
628:名前は開発中のものです。
15/08/29 02:24:16.01 fpxSp+qz.net
おお、いいね
そういえば初歩的な質問で申し訳ないんですがデモマップのBGM・SEって元々流れない仕様なんですか・・・
プログラムリリースしたのを起動したらデモでBGM・SEが一切鳴らないんだけど・・・
629:名前は開発中のものです。
15/08/29 03:11:17.67 l7+z4cXd.net
>>626
バードの弓は弓使いからの、アーマーナイトの斧は斧戦士からの転職でないと使えないのでは
ローグは多分ミス
630:名前は開発中のものです。
15/08/29 03:33:05.95 3V32yCT9.net
>>626
該当の武器レベルを2以上にしてクラスチェンジされていますか?
鍵開けはたしかコマンドが出るんじゃなくて、隣接して直接鍵を使えば開けれたような…
631:名前は開発中のものです。
15/08/29 04:52:38.47 l7+z4cXd.net
てかそもそも鍵持った状態で宝箱や扉に隣接した時に宝箱コマンドとか出てこないな
632:名前は開発中のものです。
15/08/29 07:10:27.41 TmkJarAo.net
ちょっとスクリプトテストしてて気になったんだけど、ユニット情報画面開くと処理無限ループしてない?
どっかfor処理ミスったかと思ったらこいつのせいだった
何箇所かコンソール出力書いてみたけどやっぱり延々処理してるし、リアルタイムでなんかやってるのかなこの画面
仕様ならそれでいいんだけど
633:名前は開発中のものです。
15/08/29 07:24:36.18 l7+z4cXd.net
ユニットステータス画面にlogとか置いてるとコンソールがすごい勢いで埋まっていくね
634:名前は開発中のものです。
15/08/29 07:42:02.88 6AKca24e.net
>>632
多分仕様。
ログ出力してもどんどん流れていくから、
ユニット情報は表示内容変わってなくても毎回描画してるんだと思う。
635:名前は開発中のものです。
15/08/29 08:06:20.22 l7+z4cXd.net
っていうかマップのキャラチップ動いてるから多分それが原因か
636:名前は開発中のものです。
15/08/29 08:23:36.86 j2qvBg/U.net
再描画するにしたって少なくても画面表示中は絶対データ変化しないんだからキャッシュリロードすりゃすむでしょ
わざわざ毎回スクリプト走らせる必要ないしバグじゃないのこれ
637:バルテロメ
15/08/29 09:22:30.82 3V32yCT9.net
闇魔法2種追加しました!
こんな感じ↓(地味)です
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
そして貴重な顔画像等の素材を提供してくださっている職人様、
毎度毎度こんなネタに利用して申し訳ありません
とりあえず、まとめたものを上げておきます
エフェクト本体と分解したものは分けてみました
(バルブリザードはちょっと表示がおかしい所があるので今回は入れていません。そのうち直します…)
エフェクト本体
URLリンク(www1.axfc.net)
分解したもの
URLリンク(www1.axfc.net)
Wikiに載せるには新しいページ作らないといけませんよね…?
次は例の超破壊魔法でも作ってみたいです
638:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:03:59.93 QYjHC8zM.net
>>629-630
おk、ありがとうございます
バードはプリースト、アーマーは兵士からだったので
何でアイコンはあるのに使えんのだろ?って思いまして
639:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:27:04.88 5856rSA6.net
イベントコマンドの「経験値を与える」や「ダメージを与える」には変数使えるのに、パラメータの増減には変数使えないのか。
これさえできれば結婚システムできそうなのに最後詰まった。
要望出してこようかな
640:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:43:51.04 KzRMNxhU.net
>>637
助かる。wikiはエフェクトのページ作るなら他のも作っておきたいかもね
キャラチップとモーションは同梱がいいけど
641:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:46:02.17 lPjlB6Kq.net
ワンマップフェス(ワンマップゲーム開発イベント)
URLリンク(www.freem.ne.jp)
ワンマップ(1つのマップ)のゲームを開発・公開し、
みんなのワンマップゲームをわいわいとお互い遊ぶ企画です。
642:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:48:55.94 0rWiiF/e.net
>>641
面白そうだけど、超豪華賞品ってモップ?
643:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:58:22.13 WM4fuW/R.net
>>637
ありがとうございます
使わせてもらいます!!
644:名前は開発中のものです。
15/08/29 11:14:12.24 e++XL5UZ.net
単純だけどダメージ軽減のスキルってあったっけ?
645:名前は開発中のものです。
15/08/29 14:15:38.16 3SKNdMWE.net
>>644
デフォでは無い
singleton-calculatorのDamageCalculator.calculateDamageの最後の方で
カスタムスキルによる分岐を作ってdamageに乗算なりすればいい
簡単に作るならこんな感じ
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'dameezi_herasu')){
damage = Math.floor(damage * 0.5);
}
646:名前は開発中のものです。
15/08/29 15:54:01.24 bQvnTFNo.net
>>639
スクリプト使わずにエディタのみで、どーしてもやりたいなら、
変数2未満で、力1UP
変数3未満で、力1UP
変数4未満で、力1UP
って並べることで無理やり変数を反映させられんこともないぞw
647:名前は開発中のものです。
15/08/29 15:54:32.35 e++XL5UZ.net
>>645
おおできた!ありがとう。
これでスキルにもたせられる…
後は敵の攻撃力そのものを半減させる事もしてみたいところだ・・・
648:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:40:38.58 3V32yCT9.net
遠距離魔法使おうとすると、マップで敵キャラクターにカーソル合わせた時に
singleton-rendercontrolのLine1033でオーバーフローしたと出て強制終了しちゃうことがあるんですが
同じ症状の方いらっしゃいます?
649:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:51:31.23 dVjJiVD5.net
スクリプトニキに質問
マップ上のステ表示と一緒に立ち絵表示したい場合はどうすればいいですか?
650:名前は開発中のものです。
15/08/29 17:11:12.25 wP1qgyjW.net
装備が武器しか作れないのがなぁ…
盾とか実装してやりたいんだけど、
複数持てちゃうんだよねえ
651:名前は開発中のものです。
15/08/29 17:44:57.09 fpxSp+qz.net
>>637
おお、ええやん!
使わせてもらいます
652:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:04:26.65 5856rSA6.net
>>646
なるほど、ものすごい発想だw
とりあえず要望だけ出しといて、それでも実装されなかったらそれでいこうかなw
653:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:12:31.08 q0rc/ya1.net
別に複数持てても効果重複しないんだからいいんじゃないの?
654:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:18:31.40 rOAG6+5q.net
>>650
アーマーナイトの全身鎧みたいなものだとあきらめてスキル化してしまえ
655:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:56:26.73 e++XL5UZ.net
>>650
要望は出してある
装備可能アイテムの概念・盾
(装飾アイテムいくつ装備出来るか、というところまで)
ただ返信ほとんど返ってくる自分でも返信が来ない内容だったりする
656:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:24:46.73 V/1Bbc+n.net
盾かー
ベルサガのS盾~L盾みたいなのはやってみたいというか
重装兵が軽歩兵に対して守備力の値以外でも
なにかしら防御的な優位性を保つようにはしたいとこではあるな
657:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:43:46.50 qXyZOHaZ.net
>>637
乙です
闇エフェクト心待ちにしてました!
次はボルガノンかー
658:名前は開発中のものです。
15/08/29 20:03:34.22 gdK5/CS9.net
盾ってベルサガみたいにランダムで発動にしないなら別に装備じゃなくていいんじゃないの
ティアサガではアイテムだったし
659:621
15/08/29 20:23:19.28 lQG4l4yt.net
他の環境では再現されない不具合でしたか
自分もスキップ連打しない限り、発生しないエラーなので気を付ければいいのかな
…自分、せっかちなので、ついスキップ多用しちゃうんですけどね
ゲームをリリースした時、他のプレイ環境で不具合が出ないなら大丈夫ということにします
検証および回答してくださった方々、ありがとうございました
660:名前は開発中のものです。
15/08/29 20:27:19.42 Hax2vjd1.net
盾っていうか武器以外の装備カテゴリーがもっと欲しいなと思う
661:名前は開発中のものです。
15/08/29 20:38:00.46 3SKNdMWE.net
自分でステータスの種類の追加をしている最中に、
ふと思って前スレ678の武器熟練度をイベントで上げる処理っていう
var unitlist = PlayerList.getSortieList();
var unit = unitlist.getDataFromId(対象ユニットのID);
NormalAttackOrderBuilder._addWeaponExp(unit, 50, UnitParameter.SWD);
これを試してみたんだけど、スクリプトの実行からコード実行すると
line1で「オブジェクトでサポートされてない~」が出てしまうみたい
一応CB氏の武器熟練度導入スクリプトは入れてたけど、
line1でエラーってことはそもそもプレイヤーリスト取得できてないってことだよな
これがダメってことはイベントのスクリプトの実行の時は
どこからユニットのリスト引っ張り出せばいいんだろう
662:名前は開発中のものです。
15/08/29 20:39:42.45 TmkJarAo.net
スクリプトで盾作れそうだけど今まで出なかったってことはダメだったの?
663:名前は開発中のものです。
15/08/29 20:44:41.87 QYjHC8zM.net
>>662
普通にできると思うけど、盾が何枚も持てちゃうのがネック
664:名前は開発中のものです。
15/08/29 20:44:48.59 e++XL5UZ.net
>>662
できる・・・とは思うけど誰も試してないと思う
今ダメージ軽減スキル作ってるんだけど
>>645ででたの絶対値にしただけの
//ダメージS盾スキル(絶対値)
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'dameezi_S')){
damage = Math.floor(damage - 5);
}
こんな風に。(発動でダメージマイナス5)
後は発動確立に盾熟練度みたいなものにしたり
盾スキル発動したら回数が減るみたいにしたいが…
で、装備出来る、出来ないの概念追加すれば盾が完成する
665:名前は開発中のものです。
15/08/29 20:57:17.11 cr3cnH3G.net
盾一個あたり重くしちゃえばいいんじゃない?
命中にもマイナス補正かければ複数持っても邪魔になるし…って、単に壁役にするならそれらもペナルティにならないか…
666:名前は開発中のものです。
15/08/29 21:01:59.98 QYjHC8zM.net
なんというか、このゲームで作ったゲームの命中率が当てにならなすぎるのが…
3すくみ込みで命中40代なのに、バカスカ被弾するのはなぁ
(こちらは80以上あるのに、向こうはひょいひょい避ける)
実行命中率のプラグ入れたら、えらいことになりそうだわ…
667:名前は開発中のものです。
15/08/29 21:04:43.72 6AKca24e.net
>>661
それ俺が挙げた奴だけど、実際に確認したらダメだったんで
前スレ713で修正したのを挙げ直したんだ…間違っててすまぬ。
getSortieList()はダメで、getMainList()を使わないといかんかったんだわ。
↓前スレ713で上げ直した奴
var unitlist = PlayerList.getMainList();
var unit = unitlist.getDataFromId(unitid);
NormalAttackOrderBuilder._addWeaponExp(unit, 50, UnitParameter.SWD);
668:名前は開発中のものです。
15/08/29 21:07:15.31 3SKNdMWE.net
>>667
ごめん見落としてたわ
これなら追加したステータスもイベントの条件に組み込めそうだな
669:名前は開発中のものです。
15/08/29 21:15:03.82 cr3cnH3G.net
盾、前スレの>>574-575で言ってたようなのじゃダメなん?
どっちかってと、防御コマンドみたいな感じになるけど
670:名前は開発中のものです。
15/08/29 21:15:50.87 TmkJarAo.net
所持品を返すメソッドあったっしょ
一番上にある盾で判定にすりゃ0からまわして最初に見つかった時点で破棄しちゃえば何枚持ってても関係ないと思うんだけど
所持で真が返ったら耐久減らし+ダメージ軽減でいけそうだけどダメ?
671:名前は開発中のものです。
15/08/29 21:24:24.90 dPfZL6Vj.net
コマンドは色々作るの楽しいけど
攻撃の上に来るのが若干ストレスなんだよな
誤爆祭りになるよ!
672:名前は開発中のものです。
15/08/29 21:25:08.61 e++XL5UZ.net
スクリプト全然組めない自分がやってても駄目だという事がわかったわw
673:名前は開発中のものです。
15/08/29 21:30:18.54 N46o3Ef3.net
>>671
UnitCommand.configureCommandsの辺り見てみそ
674:283
15/08/29 21:59:41.96 lLWt58y4.net
先週アップロードさせていただいたものです
前回頂いたアドバイスを元に、各部を修正してみました! といってもまだ最序盤だけですが・・・orz
難易度についてはまだ調整中ですが、遊んでいただけると幸いです
URLリンク(www1.axfc.net)
675:名前は開発中のものです。
15/08/29 22:08:47.79 e++XL5UZ.net
前スレ589で
公式サンプルスキルちょっと変えて確率型のダメージ軽減あったね
これと色々組み合わせればいいのかなー
676:名前は開発中のものです。
15/08/29 22:50:42.43 uwwHlmNS.net
SRPGstudioで作ったゲームってスマホでプレイ可能にできる?
エミュ利用したりとかで
677:名前は開発中のものです。
15/08/29 22:51:04.01 dPfZL6Vj.net
>>672
とりあえずリストの順番とか入れ替えればいいのかと
挑戦してみたけど全くダメだったw
馬の耳に念仏状態の自分を許してくれ…
折角ヒント貰ったからもうちょっと色々調べてみる
678:名前は開発中のものです。
15/08/29 22:51:26.56 QYjHC8zM.net
URLリンク(light.dotup.org)
いい加減、テイマー系統の上級職作っておきたいなと思って作成
ビーストテイマーも鎧着せる予定です
679:名前は開発中のものです。
15/08/29 22:56:40.19 l7+z4cXd.net
統合スクリプトに死神スキルってあるけど、
ああいう処理の対象を味方に変えるにはどうすればいいんだろ
支援スキルだと痒いところに手が届かないからこちらで処理を追加したいのだけど、
あるスキルを持っているユニットの周りの味方の命中率を割合で上げたいのに味方ではなくて敵の命中率を上げてしまう
680:名前は開発中のものです。
15/08/29 22:58:49.44 N46o3Ef3.net
>>677
もしかして統合-Calculatorとか入れてる?
もし入れてるなら1145行目辺りで書き換えてるからそこ弄ればできると思う
681:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:05:32.12 0fbpaLDM.net
うおおおドラゴンマスター!
これは嬉しい!
682:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:08:30.53 N46o3Ef3.net
>>679
死神の処理コピペして
is(skill){}の中でif(targetUnit.getUnitType()==unit.getUnitType()){}で
分岐すればいいんじゃないかな?
683:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:17:35.73 gC9cd0eF.net
マップ作りにすげー便利そうなサイト見つけた。
URLリンク(www-cs-students.stanford.edu)
ランダムで作成され、なおかつPNGで画像保存もできる。
684:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:18:55.40 gC9cd0eF.net
マップって言うか、冒頭のストーリー説明に使えそう
685:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:21:48.85 qymCq/vg.net
>>678
ドラゴンの顔がデカイような・・・
686:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:23:03.73 qXyZOHaZ.net
>>678
センス良すぎてテンション振り切れた
687:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:23:38.76 l7+z4cXd.net
>>682
敵の命中は上がらなくなったけど味方の命中も上がらないままだ
そもそも死神では敵のリストしか読み込んでないのかもと思ったけど、
IndexArrayって該当ユニットの周りのユニット全員が対象なってるし
688:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:28:20.74 QArf+kWy.net
>>678
かわいい
689:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:30:25.11 N46o3Ef3.net
>>687
これじゃイカンか?
(is(skill)の中身以外省略)
if(skill){
var bonus = skill.custom.param_bonus;
if(targetUnit.getUnitType()==unit.getUnitType()){
hit += bonus;}
}
690:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:31:03.09 dPfZL6Vj.net
>>680
ありがとうありがとう
結局何から何まで本当にありがとう
これで誤爆祭りが解消できた…!
本当に助かりました
691:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:34:55.29 l7+z4cXd.net
>>689
無理っぽい
コンソール出力置いたら味方ユニットだとそもそも2回目のforまで行けてないみたい
692:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:46:59.73 e++XL5UZ.net
発動型盾スキル作ってみたんだけど(ダメージ半減とか)
URLリンク(www1.axfc.net)
パスいつもの
物理防御+5とか10とかやりたいんだが
相手の攻撃力がそれ以下だと回復してしまうのよね
どうすればいいかな
693:名前は開発中のものです。
15/08/30 00:02:12.25 bqcLUswk.net
おお、良い反応
おじさん、頑張るんだぜ
>顔
元はグリフォンの顔をいじっただけだから、アンバランスかもしれない
でも、これ以上体を大きくすると、何かと座標がずれて大変なんだ
で、顔を小さくすると、何か微妙な感じになった
694:名前は開発中のものです。
15/08/30 00:06:58.31 OR1l8Rgu.net
>>649
立ち絵を0番(通常)に設定したキャラだけステ画面で立ち絵が表示されるように作った(つもり)
// 立ち絵描画処理(ContentRendererに新規追加してる)
ContentRenderer.drawUnitImage= function(x, y, unit, isReverse, alpha) {
var image = unit.getCharIllustImage(0);//←立ち絵をセットした表情のID(通常なら0、カスタム1なら12…)
if (image !== null) {
image.setReverse(isReverse); // 左右反転(false:そのまま、true:左右反転)
image.setAlpha(alpha); // 透明度(255で不透明、128で半透明、0で透明)
image.draw(x,y);
}
};
// 実際に描画する箇所のサンプル(画面下部のテキストメッセージ描画に追加した)
UnitMenuScreen.drawScreenBottomText= function(textui) {
var text;
var index = this._activePageIndex;
// 立ち絵の描画処理を追加しただけ(350,0に描画)
ContentRenderer.drawUnitImage(350, 0, this._unit, false, 255);
if (this._topWindow.isTracingHelp()) {
text = this._topWindow.getHelpText();
}
else if (this._bottomWindowArray[index].isHelpMode() || this._bottomWindowArray[index].isTracingHelp()) {
text = this._bottomWindowArray[index].getHelpText();
}
else {
text = this._unit.getDescription();
}
TextRenderer.drawScreenBottomText(text, textui);
};
695:名前は開発中のものです。
15/08/30 00:10:47.76 i07NZbMp.net
>>692
攻撃力<防御力でダメージがマイナスになる場合はダメージを0に修正でおk
てかダメージマイナスはデフォのスクリプトの方で勝手に0に修正しなかったっけ
696:名前は開発中のものです。
15/08/30 00:13:01.96 OPrGzLAa.net
カリスマみたいに範囲内全員対象だとちょっとつまらんから
異性のみ特定のパラメータあげるやつなら作ったわ
697:名前は開発中のものです。
15/08/30 00:28:35.79 aSAXeEvL.net
>>693
横からで申し訳ないけど自分は尻尾長くしてほしいな
698:バルテロメ
15/08/30 00:32:42.62 sy3Y45+G.net
試しに超破壊魔法(笑)作ってみましたが全然うまくいきません…
それもこれも大体ヒルダのせい
とりあえずこんな感じ↓になったんですが、これ以上上手くできそうにないです…
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
URLリンク(light.dotup.org)
699:名前は開発中のものです。
15/08/30 00:41:11.70 sy3Y45+G.net
>>678
もっとゴテゴテ装飾してくださってもよろしくてよ(手間ですねごめんなさい)
ドラゴンナイトはホントありがたいです
700:名前は開発中のものです。
15/08/30 00:47:57.67 cTwiFGQE.net
>>678
ドラゴンナイト格好良い!
ありがとうございます
701:名前は開発中のものです。
15/08/30 00:56:54.36 TIdTf4t0.net
>>695
んーこれじゃ駄目だったわ
// スキルが発動した場合は、物理防御を+15にする
if (SkillControl.checkAndPushCustomSkill(virtualPassive.unitSelf, entry, false, 'dameezi_L') !== null) {
def = RealBonus.getDef(passive);
def = Math.floor(def + 15);
if(damage <= 0){
damage = 0;
}
>>692のやつに
if(damage <= 0){
damage = 0;
入れただけだけどさ
702:名前は開発中のものです。
15/08/30 02:18:51.60 aqkl0ypv.net
導入間違ってるのかもしれないけど盾スキル発動しないなぁ
攻撃<防御なんてざらにあるんだしそれでHP回復するのも変な話だと思うけど
703:名前は開発中のものです。
15/08/30 07:35:03.13 V4Qzizix.net
盾スキルか…そういう方法で実装も面白いね
これで「そのアイテムを持ってるときだけ発動」が条件付けできれば
ベルサガっぽく盾発動できそう
704:名前は開発中のものです。
15/08/30 07:38:55.88 LLXtliB9.net
盾スキルの流れと聞いて
ダメージ減算式
URLリンク(www1.axfc.net)
Def増加式
URLリンク(www1.axfc.net)
Def増加式の方は、戦闘前の予想値からDef増加してるので
確率は100%おすすめ
705:名前は開発中のものです。
15/08/30 07:49:56.49 V4Qzizix.net
>>704
おお、マジですか
ありがたく使わせてもらいます!
706:名前は開発中のものです。
15/08/30 08:05:37.11 35wIC/rv.net
>>694
ありがとうございます
しかしtxtに入れてjs変換して使ってみると
ステ画面を開くと同時に、
Line17:オブジェクトでサポートされてないプロパティまたはメソッドです
というエラーになるます
ちなみに立ち絵設定してるキャラ、してないキャラ共通で出ます
表情設定は通常で設定してます
707:名前は開発中のものです。
15/08/30 08:16:25.28 TIdTf4t0.net
>>702
ん、こっちでは出来るけどな・・・
後自分のはスキル発動時だけDef増加になってるはず
708:名前は開発中のものです。
15/08/30 08:24:14.23 OPrGzLAa.net
盾できたかもしれない
709:名前は開発中のものです。
15/08/30 08:25:58.74 TIdTf4t0.net
はよ!
710:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:04:07.37 OR1l8Rgu.net
>>706
17行目ってことは、 if (this._topWindow.isTracingHelp()) { でエラーが出てる?
なら使ってるバージョンがマウス対応以前のやつなんだな。
アップデートせずそのまま使うのであればこっちでやってみてくれ。
// 立ち絵描画処理(ContentRendererに新規追加してる)
ContentRenderer.drawUnitImage= function(x, y, unit, isReverse, alpha) {
var image = unit.getCharIllustImage(0);//←立ち絵をセットした表情のID(通常なら0、カスタム1なら12…)
if (image !== null) {
image.setReverse(isReverse); // 左右反転(false:そのまま、true:左右反転)
image.setAlpha(alpha); // 透明度(255で不透明、128で半透明、0で透明)
image.draw(x,y);
}
};
// 実際に描画する箇所のサンプル(画面下部のテキストメッセージ描画に追加した)
UnitMenuScreen.drawScreenBottomText= function(textui) {
var text;
var index = this._activePageIndex;
// 立ち絵の描画処理を追加しただけ(350,0に描画)
ContentRenderer.drawUnitImage(350, 0, this._unit, false, 255);
if (this._bottomWindowArray[index].isHelpMode()) {
text = this._bottomWindowArray[index].getHelpText();
}
else {
text = this._unit.getDescription();
}
TextRenderer.drawScreenBottomText(text, textui);
};
711:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:12:35.79 LLXtliB9.net
ダメージ減算の方だけだけど
なんか発動したら、アイテムの耐久減るタイプにしてみた
URLリンク(www1.axfc.net)
712:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:21:34.70 OPrGzLAa.net
スキルじゃなくてアイテムの盾
最低限の処理しかしてないからダメージ予測値とか変化しないけど
とりあえずそれっぽい動きしたんでほしけりゃどうぞ
ところでjsってforeach使えないの?
よくわからんからネストでまわしたけど
URLリンク(www.dotup.org)
713:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:28:28.76 TIdTf4t0.net
おお耐久盾だ
714:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:31:40.22 LLXtliB9.net
>>712
forEachならあった気がするが問題があって使わなかった記憶がある
普段はめんどいからjQuery.each()使っちゃうから考えたことないわ…
715:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:52:30.15 OPrGzLAa.net
普段js書かないしjqueryなんて尚更サッパリだわ
あとでちょっとみてみるありがと
716:名前は開発中のものです。
15/08/30 10:03:55.57 AaT7V/k9.net
>>712
これはいいね
さっそく使わせてもらってるわ
717:名前は開発中のものです。
15/08/30 10:31:48.38 35wIC/rv.net
>>710
はっ、そういえばアプデしてませんでした(マウス対応直前バージョン)
お手数おかけしました
で、急遽アプデしたのでアプデ前後での使用報告です
694版
アプデ前…ステ画面でエラー
アプデ後…ステ画面で表示〇、右押してスキル表示などの2ページ目でエラー
710版
アプデ前+アプデ後…全て動作良好 マウスオンオフ両方〇
といった具合です710のほうで愛用させて頂きます(`・ω・´)
あと当方1280サイズなので右側寄りに立ち絵出したいのですがどの辺いじればいいでしょうか?
718:名前は開発中のものです。
15/08/30 10:36:34.72 35wIC/rv.net
717補足 ちなみに2ページ目エラーのはLine20でのエラーでした
719:717
15/08/30 10:38:29.00 35wIC/rv.net
あ、表示位置自己解決できました、なんとかなりそうですw
720:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:01:05.77 OR1l8Rgu.net
>>717、718、719
20行目でエラー、だと…?
それ、2枚目以降を表示するプラグインがマウス対応版になってないわ。
2枚目にスキル表示、熟練度表示なんかの2枚目以降を表示するプラグインはマウス対応で修正されているからwikiとかで取得し直した方がいいよ。
710で上げたやつは旧式なので、そのままだと2枚目以降にマウスが使えなくなる。
表示位置は自己解決したようで何より。
一応パラメータは
drawUnitImage(x座標, y座標, ユニット, 左右反転, 透明度);
x座標 :表示するx座標
y座標 :表示するy座標
ユニット:表示したいユニット(基本はそのまま)
左右反転:falseで通常に画像表示、trueで左右反転
透明度 :0~255の数字。255で不透明。128で半透明。0で透明になる(筈)
ってなってる。
これもそのうち纏め直してwikiに上げるようにするわ。
721:720
15/08/30 11:07:04.07 OR1l8Rgu.net
すまん、書きミス(滝汗
710で上げたやつは旧式なので、そのままだと2枚目以降にマウスが使えなくなる。
↓
710で上げたやつは旧式なので、そのままだと2枚目以降にマウスが使えなくなる。
2枚目表示のプラグインを取得し直して、694の奴を使った方がいいよ。
(694の奴+2枚目にスキル表示のマウス対応版でエラーが出ないのはこっちで確認した)
722:717
15/08/30 11:45:17.42 35wIC/rv.net
>>720
了解しました、スキル表示も更新して694の使いますね
(動作の問題なく良好でした)
初期の頃から公式に要望入れてたくらい欲しかった機能だったのでモチベ上がりっぱなしですw
完成までがんばるぞー
URLリンク(www.dotup.org)
まだ設定関連ごちゃごちゃしてますがこんな感じになってます
723:名前は開発中のものです。
15/08/30 12:00:14.32 V4Qzizix.net
>>722
何かいい感じだね。他のみんなが製作進めてるの見ると
モチベが上がるなあ
724:名前は開発中のものです。
15/08/30 12:14:51.70 TIdTf4t0.net
>>711氏のスクリプトで消費盾がうまくできた
おまけにダメージより防御が上回っても回復しない
自分のは防御が上回ったら回復してしまうという設定にしよう(戒め
725:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:38:51.19 V4Qzizix.net
消費盾のスクリプトが素晴らしいです。
ありがとうございます。
726:名前は開発中のものです。
15/08/30 15:55:49.94 j3CyBLva.net
スクリプト書ける人凄いなぁ。
自分は現在用意されてるサンプルだけで満足するから
なかなかスクリプト自作まではやらないなぁ
727:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:05:18.79 DBrd63LU.net
Javescriptの入門サイトとか観たけどよく分からないし
素直にグラフィックに注力する事にした
自分で出来た方が良いんだけどね
728:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:25:57.48 37SNXAXS.net
みんな「杖」って使ってる?
結局アイテム欄からでも使えるし
あんまり杖分類する意味が無い気がするんだが
729:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:37:21.22 +Ulo7VZP.net
杖はキャラ性能差(魔力)が出せるのでアイテムとの差別はできるが
まぁそこは製作者の判断なので使ってる人もいれば使わなくてもいいんじゃない?
730:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:47:49.97 j3CyBLva.net
あっはい、杖つかってますよ。
回復するのに必要だから
731:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:51:42.41 sy3Y45+G.net
戦闘前ウィンドウ拡張のスクリプト入れてると遠距離魔法でエラーが出るみたいですね。
732:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:08:42.34 OR1l8Rgu.net
>>戦闘前ウィンドウ拡張のスクリプト入れてると遠距離魔法でエラーが出るみたいですね。
戦闘前ウィンドウ拡張のスクリプト作った者だけど。
とりあえず自作ゲームの環境で射程3-10の魔法作って遠距離攻撃してみたけど再現しない。
なお、使った闘前ウィンドウ拡張のスクリプトは現在wikiに上げてる7/16修正Ver。
何か他にも再現に必要な要素があるのか…?
733:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:24:02.08 +oK1TTND.net
>>732
攻撃速度が下に追加される奴なら俺も使ってるから、今同じ方法で試したけどエラーは出なかったよ
734:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:56:45.64 sy3Y45+G.net
>>732
そうですか…
他のスクリプト全部外して試してもエラーが出たので何が原因なのでしょう…
ちなみにスクリプトなしではエラーが出ませんでした
735:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:57:18.62 OPrGzLAa.net
耐久なくなってもゴミが残ったままだったので消せるようにした+ついでに確率で盾をあぼんする機能追加した
ほしい人はどうぞ
パスはいつもの
URLリンク(www.dotup.org)
736:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:57:53.76 s8q4hn0e.net
レベルアップのパラメータ表記ってどこを弄ればいいんだっけ?
ユニット画面の方は見つけて変更できたけど…
737:732
15/08/30 22:27:25.37 OR1l8Rgu.net
>>734
もう少し調べてみようとは思うが…
どのソースの何行目で、どんなエラーが出てる?
あと発生状況だけど、自軍が遠距離魔法で攻撃しようとしたらエラーが出るってことでOK?
738:名前は開発中のものです。
15/08/30 22:38:52.21 kgrf7lva.net
盾スクリプトですが
複数種類の盾を持っていた場合
例えばダメージを5減らす盾1と、ダメージを10減らす盾2を持っていると
発動するのはアイテム欄で上にある盾のスキルですが、耐久度が減るのは下にある盾になってしまいます
盾1、盾2の順で並んでいた場合
発動するのは盾1のダメージ5軽減ですが、盾2の耐久度が減ってしまいます。逆も同じです
739:名前は開発中のものです。
15/08/30 22:45:48.31 TIdTf4t0.net
確かに下から優先されるようだね
装備の概念があれば楽なんだけどな・・・
740:名前は開発中のものです。
15/08/30 22:50:51.46 sy3Y45+G.net
>>737
お手数かけてすみません。
エラーは毎回出るわけではないんですが、自軍が遠距離魔法で攻撃する際
敵にカーソル合わせた瞬間に出ます。
場所はsingleton-rendercontrol.jsのLine1033でした。
741:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:04:46.06 s8q4hn0e.net
711の盾スクリプトなら77行目のtargetItem = item;の下に
break;
を挿入すれば一番上の盾スキル発動・一番上の回数消費ってなるよ
もう片方はすまんが知らん
742:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:11:48.84 LLXtliB9.net
>>738
>>739
ウチのっぽいので修正版
URLリンク(www1.axfc.net)
カスタムパラメータの設定が全部アイテム側になったので注意
設定変えるのメンドクセって場合は >>741 でいけるかも
743:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:11:58.77 TIdTf4t0.net
>>741
おおできた。thx
744:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:18:36.33 LLXtliB9.net
>>742
修正版だしておいて、さらに悪化してる気がする
ちょっと見なおしてくる
745:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:28:10.59 TIdTf4t0.net
ということで>>711氏の
ちょちょっと改竄した物です。
URLリンク(www1.axfc.net)
URLリンク(www1.axfc.net)
盾は上の並びから消費
ダメージ半減のものと、ダメージ減算のもので分けてます
いちお元スクリプトは711氏のものとは一文入れてますが
746:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:40:52.57 LLXtliB9.net
>>742
4枚ぐらい並べて使ったが、上から動いてくれたので大丈夫そうだ
>>745
実は711はもう一個バグがあって
魔法用とかにした時に、物理でも発動するようにみえるバグがあるので下記の部分だけ差し替えてくれると助かる
if (SkillControl.checkAndPushCustomSkill(virtualPassive.unitSelf, virtualActive.unitSelf, entry, false, SkillNameKeyWord) !== null) {
↓
if (SkillRandomizer.isCustomSkillInvoked(virtualPassive.unitSelf, virtualActive.unitSelf, skill, SkillNameKeyWord)) {
と
damage -= targetItem.custom.blockValue;
のようなダメージ軽減計算の後に
if (skill.isSkillDisplayable()) {
entry.skillArrayPassive.push(skill);
}
の追記
747:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:53:13.89 TIdTf4t0.net
>>746
ありがとうございます
差し替えました
URLリンク(www1.axfc.net)
URLリンク(www1.axfc.net)
748:名前は開発中のものです。
15/08/31 00:03:11.83 /8BT6bO4.net
体験版からすまん
クリア条件を満たしても次のマップに進まない現象が発生。
マップテストだと問題なく進むのに通しでやるとうまくいかないんだよなぁ。
同時に、前章からいるお供ユニットの1ターン目の挙動もおかしい。
明後日の方向を向きだし、移動コマンドで指定した場所に移動させようにもその場から動かない。同じ現象になった人いる?
749:名前は開発中のものです。
15/08/31 00:47:01.69 JfEpBlBN.net
737だけど。
>>740
エラー発生箇所は確認したけど、
ウィンドウ表示で同じウィンドウを何度も表示した時用に
キャッシュ用意しておいて再描画する処理でエラー出てるみたい。
(キャッシュしたウィンドウあり&利用可能って判定してるのに、描画でエラーが出てるという…)
ここ、全部のウィンドウで共通の筈だし、ウィンドウ拡張のスクリプトでは
ウィンドウ再描画処理弄ってないんで…
環境固有の現象(またはツール側のバグ?)かなぁ?
公式に問い合わせてみた方がいいかも。
役に立てんですまん…
750:名前は開発中のものです。
15/08/31 00:50:19.88 fH9fYDfa.net
>>748
クリア条件の方はそれだけじゃ何とも
通しだとユニットが動かないのは前の面の位置が残ってるからじゃない?
前章EDでそのユニットを消去して次の面で再登場させれば直る、かもしれない
751:名前は開発中のものです。
15/08/31 01:12:48.29 o97VrrW7.net
クリア条件はまさかマップ情報の勝利条件に書き込んだだけじゃないよな
あそこはただのフレーバーテキストだ
752:名前は開発中のものです。
15/08/31 01:55:19.14 qQGW5+TU.net
戦闘時アニメの画像サイズって192*192で固定なのかな?
俺としては巨大な敵を作りたいからもっと大きい画像で作りたいんだけど
753:名前は開発中のものです。
15/08/31 02:24:57.74 W69In+Mv.net
>>749
調べていただいてありがとうございます
お手数おかけしました
お礼に雷エフェクト置いていきますね(余計なお世話)
URLリンク(www.dotup.org)
黄色い雷ばかり作ってたのでたまには違う色を…
皆さんは何色の雷が好きですか?
754:名前は開発中のものです。
15/08/31 02:26:35.71 W69In+Mv.net
>>752
画像サイズの件お気持ちわかります!
自分も大きなサイズのド派手なエフェクト作りたいです…
755:名前は開発中のものです。
15/08/31 03:32:12.55 GVhB3pV8.net
人間同士の戦争だけ描いてるうちは問題ないけど
暗黒竜みたいな迫力あるラスボス出そうと思ったら
今の画像サイズだとちょっと格好つかないってのはあるな
756:名前は開発中のものです。
15/08/31 03:36:11.01 vxpecisB.net
戦闘背景に直接描き込むとか
757:名前は開発中のものです。
15/08/31 03:38:57.60 51SRTiNg.net
基本的な事だったら申し訳ないんだけど
メモ帳って指定の行数とかに飛べたりするの?
俺も誤爆祭りで困ってるんだけど統合-Calculatorを1145行も数えたくない。
758:名前は開発中のものです。
15/08/31 03:48:53.65 lh5ICZDx.net
>>757
だいたいのエディタは Ctrl+G でいけないか?
759:名前は開発中のものです。
15/08/31 04:45:57.14 EwrhPzCB.net
>>691
死神スキルの処理はfor一回しかしてなくね…?
760:名前は開発中のものです。
15/08/31 05:16:40.57 EwrhPzCB.net
一つの処理の中でforを二回以上使いたいならもう一つのforを行う関数作ってそれをifで呼び出して分岐させればいける(ただ処理が重くなりそうな悪寒)
例えば周りの味方の命中率を10%上げるステートを作るならAbilityCalculator.getHitの中にこう書く
// ステート[応援]
var i, x, y, index, targetUnit;
var indexArray = IndexArray.getBestIndexArray(unit.getMapX(), unit.getMapY(), 1, 3);
var count = indexArray.length;
for (i = 0; i < count; i++) {
index = indexArray[i];
x = CurrentMap.getX(index);
y = CurrentMap.getY(index);
targetUnit = PosChecker.getUnitFromPos(x, y);
if (targetUnit !== null) {
if(Assist_hit(unit, targetUnit)){
hit += 10;
}
}
} //以下省略
そしてAbilityCalculator.getHitの外にこれを書く
Assist_hit = function(unit, targetUnit){
var list = targetUnit.getTurnStateList();
var count = list.getCount();
for (i = 0; i < count; i++) {
turnState = list.getData(i);
state = turnState.getState().custom.assist_hit;
if(typeof state == 'number'){
if(targetUnit.getUnitType()==unit.getUnitType()){return true;}
}
}
return false;
};
761:名前は開発中のものです。
15/08/31 05:53:16.90 fH9fYDfa.net
>>757
右端で折り返すがついてなかったら表示、ステータスバーで行数出てくる
まあSEの友達にSAKURAエディタでも使えって言われて今はそっち使ってるけど
762:名前は開発中のものです。
15/08/31 07:51:45.51 fy2JeUZ/.net
>>754
俺もエフェクト大きいの欲しいな
複数の画像組み合わせて作っているがただでさえコピーが使いづらくてややこしいのに
アニメーションの配置は左右反転されたりなんかで死ぬほど作りにくいからな