15/07/24 10:23:25.52 j5E47rKK.net
>>383
うちのPCに入れてるやつはちゃんと動いたので
どれも起動できないってならPCの設定周りの問題じゃないか?
401:名前は開発中のものです。
15/07/24 12:01:40.04 Ji+F7FcT.net
■ひぽや新マップチップセット
URLリンク(piposozai.blog76.fc2.com)
■ゲーム制作で使える640×480の自作マップチップ
URLリンク(nekuramap.blog.fc2.com)
有料版を作成中とのこと。
無料版はこれ↓
URLリンク(piposozai.blog76.fc2.com)
402:名前は開発中のものです。
15/07/24 12:07:45.35 OsEDSOJh.net
宣伝マルチとか即NG行きですわ
403:名前は開発中のものです。
15/07/24 16:13:08.24 GvjJNHz8.net
URLリンク(www.dotup.org)
はい、お待ちどう様
重装兵(弓あり男女)まで
404:名前は開発中のものです。
15/07/24 19:00:20.65 OIU+j+dQ.net
質問なんだけど、スクリプト弄りなしで特定のキャラで敵を倒した場合にイベントが発生、っていうのを組もうとしたんだ
で、その特定のキャラがアクティブの時のイベントはできたんだけど、そのキャラが反撃で敵を倒した場合にもイベント発生させる手段ってないものかな?
405:名前は開発中のものです。
15/07/24 19:07:44.76 EUhErBlo.net
>>403
乙です
重装弓女はアーチャーの上位としても使えそうで捗りますわ
406:名前は開発中のものです。
15/07/24 22:10:20.81 FjIutG2a.net
>>403
こういう女兵士欲しかったんだ、ありがとう
>>404
ユニットイベントのイベント作成に"死亡時"ってのがあるからそれで出来るんじゃない?
407:名前は開発中のものです。
15/07/24 22:45:20.16 OIU+j+dQ.net
>>406
死亡時は使ってるんだけどねー
特定のキャラ(例えば主人公)で敵を倒した際にイベント発生、ってのを作りたいんだけど
敵ユニットの死亡時、イベント発生条件でユニット:主人公+アクティブとユニット比較、で主人公側から攻撃したパターンは可能なんだけどさ
この場合、敵ユニットからの攻撃に反撃して主人公が倒した場合、イベントが発生しないんだよね…
ユニットイベント戦闘時で主人公ユニットを指定してフラグ立てたら、とか思っても、ユニットイベントの戦闘時って1回しか発生しないから、その攻撃で敵倒せないと意味がなくなるし…
408:名前は開発中のものです。
15/07/24 23:41:30.61 E2vbl3Duh
特定のユニットで倒されたら、って事でしょ
それなら、特定のユニット戦闘時&特定のユニット死亡時のダブルフラグで
自動実行でいけないかな?
409:名前は開発中のものです。
15/07/24 23:42:56.88 BTb4LES2.net
>>407
戦闘発生場所を特定できる場合限定ですが、
イベントの発生条件で、「位置情報を条件にする」を使って、
イベントを起こしたいユニットの戦闘時の位置を指定すると
反撃時でも特定のユニットを対象にできます。
拠点に居座る敵などでしたら、自軍ユニットの戦闘位置をある程度は絞れると思います。
動き回る敵の場合は……、ごめんなさい。
直ぐには、方法を思いつけませんでした。
410:名前は開発中のものです。
15/07/24 23:53:11.98 FjIutG2a.net
位置指定や領域指定だと、イベントを起こしたいキャラを領域内に置いたまま
他のキャラで止めを刺したも、イベント発動するんじゃないかな
俺も色々弄ってみたけど上手くいかなかったわ
誰が撃破したとかユニットイベントの実行解除とかが出来れば作れそうなんだけどね
411:名前は開発中のものです。
15/07/25 00:10:21.87 bL0jkb9G.net
>>409,391
考えてくれて感謝だわ
位置情報の条件は考えてなかったし、それも含めて色々考えてみるとする
>誰が撃破したとかユニットイベントの実行解除とかが出来れば作れそうなんだけどね
ほんとこれ
これができれば、なんの苦労もなく作れるんだよね…
412:名前は開発中のものです。
15/07/25 00:20:49.35 sQr4si5X.net
最悪の場合10回くらい戦闘イベント入れて変数とスイッチ両方使って
戦闘するとスイッチON 生きてる場合自動イベントで変数+1 スイッチOFF
倒した場合イベントという風にするしかないと思われます……
413:名前は開発中のものです。
15/07/25 00:42:34.29 bL0jkb9G.net
>412
それしか手がないのかなぁ…
固定座標に居座るイベント敵ユニットを、生存した場合消去して同じ位置に再配置するとユニットイベント再発生しないかと思った
…けどダメだった
イベントボスは再配置してもステータスもイベントフラグも全部引き継ぐのね…
そして色々いじっていて思うけど、変数の使い道をもう少し広げてほしいなぁ
具体的にはダメージやゴールド・アイテムの増減、ユニット登場時の座標の指定とかに、変数に保存した数字を使用する機能が欲しい…
414:名前は開発中のものです。
15/07/25 01:09:08.52 /ePQmRxt.net
ナーガヨマタシテモジャマヲスルカ的なイベントやりたいってことでしょ。
需要はあると思うんだけどな。
415:名前は開発中のものです。
15/07/25 01:23:16.66 +jgYfLie.net
戦闘画面でメッセージ表示するのに拘らなければ
自動開始イベントで条件を敵ユニットのHP0ちょうど、特定にユットのアクティブで良いんだけどな
416:名前は開発中のものです。
15/07/25 01:25:10.46 +jgYfLie.net
と思ったけど反撃で倒してでイベント起こすのか、それじゃ難しいな
417:名前は開発中のものです。
15/07/25 02:03:02.71 elgAiQM0.net
>>404
ちょっと頭の中で考えただけなんで、本当にうまくいくかは判らないが…
ボスの行動条件を
Page1:領域内指定(自分の隣を領域指定し主人公が領域内とする)、狙う相手は主人公に設定
Page2以降は普通に設定
ってしておけば『主人公が隣接してると敵のターンで必ず主人公を狙う』ようになると思う。
で、自動イベントで主人公がボスの隣接領域にいる時にフラグ立てる、領域外にいったらクリア(このイベントは毎回実行後解除)
ってして、ボス死亡時に『敵軍1ターン以上かつフラグが立っている』なら主人公との会話イベントを起こすってしとけば、
敵ターン時反撃で主人公が殺した時だけ会話を発生させられるんじゃないかな。
(その場を動かないボス限定でしか使えないが)
418:名前は開発中のものです。
15/07/25 02:19:18.93 lzzA7KCk.net
アプデでユニットの隣接を条件にできるようになったから>>417はもう少し簡略化できそう
ただ完璧にやるのは無理だしまず公式に要望ってのが妥当だと思う
419:名前は開発中のものです。
15/07/25 02:33:14.80 bL0jkb9G.net
>>417
おぉ、なるほどたしかに動かないボス限定だけどこれならいけるっぽい
ボス射程内に主人公がいる場合、主人公のみを狙うように設定することで反撃によるボス死亡ケースを主人公のみに限定するのは思いつかなかった…
一応、主人公隣接フラグのオンオフ切り替えは2つの自動イベントに分けて
オンにするイベントの時にオフの実行済み解除
オフにするイベントの時にオンの実行済み解除
って設定しないと、フラグ立ってるかどうかの確認にメッセージをいれてる場合、敵ターン時にループ処理するっぽいね
メッセージとか何も入れずにフラグ管理だけするならループしないっぽいけど
420:名前は開発中のものです。
15/07/25 03:08:31.18 bL0jkb9G.net
何回「っぽい」って言ってるんだろう、疲れてるんだな
そして>>417と>>418のおかげで多少妥協はあるけど、移動するボス相手でも主人公の攻撃or反撃でのみイベントが発生する条件が組み立てれた、マジで感謝
ボスは行動パターン
page1:狙う対象:主人公 条件 ユニット:ボス:アクティブ比較、隣接:アクティブ:主人公
page2以降は特に設定なし
あとは自動開始イベントで
page1:条件 ユニット:ボス:アクティブ比較、隣接:アクティブ:主人公 イベント内容:主人公討伐フラグON、同イベント実行解除
page2:条件 ユニット:主人公:アクティブ比較 イベント内容:主人公討伐フラグON、同イベント実行解除
page3:条件 なし イベント内容:主人公討伐フラグOFF、同イベント実行解除
さらに別の自動開始イベントで
page1:条件 主人公討伐フラグON、ユニット:ボス:状態死亡orHP0ちょうど イベント内容:やりたいイベント
これでいけた、と思う
もしかしたら何か穴があるかも?
あと、ボスが倒れてマップ上から消えてからイベントが発生しちゃうのが残念だけど、反撃時にイベント発生しないよりはマシかな…
421:名前は開発中のものです。
15/07/25 08:26:13.10 Ga4DgugS.net
少しいじってみたけど、
これ下級から上級にクラスチェンジのイメージでしようとおもったけど
レベルは1にならないのね。
そういえばスキル詰め合わせスクリプト見てみたけど
太陽や流星は無いみたいね。
太陽があったら天空的なのを作ってみようと思ったけど
太陽の処理が『技%の確率で発動 敵へのダメージの半分HP回復』からかねぇ。
422:名前は開発中のものです。
15/07/25 12:17:00.34 DEnnlJex.net
すまん。ちょっとスクリプトのエラーなのかどうか分からないから、分かる人がいたら助けてくれないか
統合-Calculator1.07 を導入させてもらってるのだが。例えば
avoid+を使って回避+15のスキルを作る
実際に回避能力も+されていて、プレイヤーで使う分にはまるで問題がないのだが
同盟軍ユニットにもたせるとそのユニットが行動し終わった後に
singleton\singleton-calculator.js
Line 153:'undefined'はNullまたはオブジェクトではありません
というエラーがでて強制終了するわけで……
(自分でsingleton-calculator.jsの153行目を見たが、
武器のオプション? に関する式にしか見えなかったので、
試しに同盟軍の武器を全部消去してみてもエラーは発生した)
別マップに同じ同盟ユニットをコピーするとエラーなく進行したりする時もあるので、
正直もうなにがなにやらわけがわからんのよ
統合-Calculator1.07を除外すればエラーがでないのは確認済みだが、
もうずっぽりとゲームに組み込まれているのでこれは外せなくてどうしようもないんだよ
singleton\singleton-calculator.js
Line 153:'undefined'はNullまたはオブジェクトではありません
こいつの意味がわかれば、もう少し検証もはかどって原因も特定できるのかもしれんが
153行目の内容、if (weapon.getWeaponOption() !== WeaponOption.HALVEATTACKBREAK) {
武器のオプションが存在しないからエラー?
だとしても同じ武器をプレイヤー側は1面から持っててエラーなんてでたことなかったし。まったくわかんねえええええ
>>421
オプションかなにかで変更できたはず
423:名前は開発中のものです。
15/07/25 12:50:49.29 lzzA7KCk.net
singleton-calculatorの153行目って>>>398が言ってた攻撃半減の部分だな
武器のオプションのところにで処理するスキルが悪さでもしてんのかねぇ
いや、俺スクリプト詳しくないし適当言ってるだけだが
424:名前は開発中のものです。
15/07/25 13:57:13.62 DEnnlJex.net
>>423
いや、助かった
同盟軍でエラーを吐くからまったく検証してなかった敵軍に、一人攻撃半減の武器を持たせたキャラがいたから、
その武器から攻撃半減の能力を削除したら正常に動いた
>>398の言ってたスクリプトのかみ合わせがどうなってるのかはまだわからないが、とりあえず方向性が見えたので助かった
自力でスクリプトをなんとかできなくても最悪、攻撃半減の能力を撤去すればなんとかなりそうだ。
ありがとう
425:>>381です
15/07/25 14:04:42.86 sQr4si5X.net
いや、私も分かったわけでなくスクリプトかもしくは攻撃半減を除けると動いたので
そう判断した ということで……
特に対応はできないです
426:名前は開発中のものです。
15/07/25 14:38:59.30 DEnnlJex.net
了解。なんにしても前例があったおかげで症状が特定できて助かったよ
また他に解決方法を見つけたらこっちも連絡するから
427:名前は開発中のものです。
15/07/25 14:45:01.79 sN6X0+pB.net
>>422
'undefined'って事はweaponの中身が空って事だな
件のスクリプトの中身見てみたが
統合-Calculator1.07.jsの824行目あたりのisHalveAttack呼ぶ際に
weaponの中身が空になってるって事だから
813~820行目あたりで悪さしてる可能性あるなこりゃ
428:名前は開発中のものです。
15/07/25 14:49:34.87 ecAXWIE4.net
813~820のweaponを別の文字に置き換えたら動いたわ
429:名前は開発中のものです。
15/07/25 14:56:47.55 DEnnlJex.net
>>427
ああ、ほんとだ
そのあたりをまるまる消したら作動して両立できた。サンキュ
でも消したのがこのあたりだから
var weapon = weapon.custom.Slayerlv
名前から察するに、仮にこれ特攻能力だとしたら、特攻がまるまる機能しなくなるってことなんだよなw
もう少し色々と研究してみるわw
430:名前は開発中のものです。
15/07/25 14:59:35.09 sN6X0+pB.net
>>429
>>428がやったように下の
813~820行目のweaponをwp_Slvとか別の変数にすれば大丈夫だと思う
var wp_Slv = weapon.custom.Slayerlv;
if(typeof wp_Slv == 'number'){
var classdata = passive.getLv();
for(var i=1;i<11;i++){
wp_Slv *= i ;
if(wp_Slv == classdata){pow *= 3;break;}
wp_Slv /= i ;
}}
431:名前は開発中のものです。
15/07/25 15:00:11.97 ecAXWIE4.net
>>429
そこの記述は
'もし相手のLVが武器のカスタムの倍数だった場合特攻'って処理だから
別にそこ消しても普通の特攻は普通に動く
…とりあえず修正して再upします。すいませんでした
432:名前は開発中のものです。
15/07/25 15:07:01.67 DEnnlJex.net
>>428
>>430
そんな手もあったのか。サンクス。
>>431
え、スクリプト制作者様ですか。いつも使わせてもらってます。本当にいいものをありがとうございます
このスクリプトがなかったら、SRPGStudioは買ってなかったくらい重宝しています
というかむしろこちらが騒ぎ立ててしまったみたいな感じですみませんでした
それと修正してもらえるなら、助かります
重ね重ねありがとうございます
433:名前は開発中のものです。
15/07/25 15:28:25.37 1p6PzU0C+
流星はスクリプト作ってた人がいたよ
自分も使ってる
434:名前は開発中のものです。
15/07/25 15:47:31.37 ecAXWIE4.net
久しぶりに素材投下というか
・統合-Calculator1.08
813行周辺の記述を修正
・限界値をクラス基本値+15にするスクリプト
タイトル通り。導入がめんどくさいので注意
URLリンク(1239srpg.up.seesaa.net)
435:>>381です
15/07/25 15:47:37.40 sQr4si5X.net
>>431
素晴らしい物を使わせてもらってるのに騒いで申し訳ないです
ここまでレス対応して頂いた方達もありがとうございました
436:名前は開発中のものです。
15/07/25 16:52:17.61 yEY+1Zr1.net
便乗ですいません
2枚目にスキル表示のやつなんですけど、
どうもユニットスキルしか表示されないようなので
他スキル(クラス・武器・アイテム)も反映されるように気が向きましたら改良おねがいします
437:名前は開発中のものです。
15/07/25 17:07:52.78 DEnnlJex.net
>>434
おおおおありがとうございます!!
エラーがでなくなったのを確認しました!
438:名前は開発中のものです。
15/07/25 17:19:04.91 XDsIdxhi.net
URLリンク(light.dotup.org)
ジェネラル的なものを製作中…
大味(?)な感じで
あと、もう一つ
既存のヒーローの動きなんだけどさ
盾のアクション控えめのほうがいいかな?
というか、向きを少しいじるべき?
意見求めます
439:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:00:46.99 S5YPk9uJ.net
>>438
素敵
2タイプあれば別クラスとして使えそう
手間か
440:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:08:41.72 XDsIdxhi.net
>>439
盾なしかぁ…
手間というか、あまり意味が無いというか
マントつけておく?
441:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:44:16.87 5GsUBuYH.net
いっそのこと両手に盾持って殴りかかったらどうだろうか
442:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:47:32.17 ZkHMJ0hQ.net
>>438
ジェネラルかっけえ
エンペラーが顔出しだから使いにくかったので待ち望んでました
ヒーローは変だと思った事ないです
443:名前は開発中のものです。
15/07/25 20:24:42.14 v3uXdEAJ.net
ジェネラルは胸板もうちょい厚くして
歩くときに肩が少し上下に動くようにするとノッシノッシ感でていいかも
444:名前は開発中のものです。
15/07/25 20:33:10.40 EYQ57ELu.net
FEのアーマーはどうしても鎧よりも肩ガードが槍持って歩いてる印象が強い
445:名前は開発中のものです。
15/07/25 20:33:53.03 n8SpSJDq.net
>>438
これは素晴らしい、楽しみにしてます!
あとヒーローですが、個人的には盾の動きが大きい現状が好みです。かっこいい。
446:名前は開発中のものです。
15/07/25 20:39:32.12 +jgYfLie.net
FC版FEのジェネラルは酷かった
あの肩アーマーは無い
447:名前は開発中のものです。
15/07/25 22:15:14.34 XDsIdxhi.net
URLリンク(light.dotup.org)
とりあえず完成、命名「重装将軍」
弓と女の子は、もうちょっとまっておくれ
448:名前は開発中のものです。
15/07/25 22:16:30.99 8vu/4aGH.net
>>447
乙
かっこいいなぁ
449:名前は開発中のものです。
15/07/25 22:16:50.29 XDsIdxhi.net
>>443
胸の鎧、サンドイッチ状にしてみるか
確かに微妙に足りない部分はあるね
450:名前は開発中のものです。
15/07/25 22:27:32.08 XDsIdxhi.net
URLリンク(light.dotup.org)
一部間違いとかあったので修正と、胸板サンドイッチに出来る(見せれる部分)はサンドイッチ状に
451:名前は開発中のものです。
15/07/25 23:21:39.34 FU6CjCvN.net
>>446
あのガンダムっぽい肩がむしろ好きだったんだがw
にしても素材制作してる方は相変わらずすごいなあ・・・
紋章の謎・GBAシリーズみたいな勇者と男賢者みたいなの作ってほしいなあ
452:名前は開発中のものです。
15/07/26 00:31:42.34 lTbprEhH.net
ガンダムって言うか、ピグザムだよなww
言いたいことはわかるよ
453:名前は開発中のものです。
15/07/26 01:01:54.12 C0BJ+W1T.net
>>451
一応、ヒーローっていう男勇者っぽいのなら扱ってるぜ
男賢者は誰か作ってなかった?
軽めの鎧着せて下ローブなら、後で作るよ
454:名前は開発中のものです。
15/07/26 02:10:16.65 kmIky87y.net
FEで勇者って言えば主人公じゃなくて傭兵が盾持った汎用キャラってイメージあるし
もちろんヒーローの出来はすばらしかったが需要が別だと思う
455:名前は開発中のものです。
15/07/26 02:38:15.14 ph3fFBnN.net
FEに拘る必要はないと思うけど
外伝だと勇者は主人公だったし
盾投げ捨てる演出が印象的だった
456:名前は開発中のものです。
15/07/26 08:35:10.57 hh9j/vNn.net
外伝は全般的に好きだったな
魔戦士とかかっこよかった
457:watakano
15/07/26 08:41:58.36 BRzJMhL6.net
【話題の動画】ホームレス男性のピアノ演奏が素晴らしくて感動
URLリンク(m.youtube.com)
【日本語記事】URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
458:名前は開発中のものです。
15/07/26 09:21:16.65 kmIky87y.net
>>455
そんなにFEにこだわってるつもりはないけどやっぱり主人公キャラの需要と
汎用キャラへの需要は別だと思うんだけどなぁ
外伝アルムのラストアタックはめっちゃしびれたね
459:名前は開発中のものです。
15/07/26 09:53:36.91 ZdEckj4Xl
マップチップかわからないけど
画面全体で雪が降る演出とかどうすればいいのかね
マップ全体演出ってまだ出来ないよね?要望出してみようかな
460:名前は開発中のものです。
15/07/26 09:48:21.22 Tr5jixCg.net
敵のスキルに行動回復とか盗むつけてもやってくれないよな?
アイテムにするとやってくれるから、そっちでやればいいんだけどさ…
なんかこう…実装するなら、敵も使ってくれるようにしてくれないと困るな
状態異常が実装されても、スキルだと敵が使ってくれない可能性が
461:名前は開発中のものです。
15/07/26 09:53:15.44 Tr5jixCg.net
アイテムにすると、やってくれるけどそれしかしなくなるのも問題で。
つまるところ、%設定が出来るといいんだよな敵の行動に。
アイテム使用率50%とか、攻撃選択率とか、スキル使用率とか
敵の行動に確率設定出来るようにしてくれんかなあ…
ツクールみたく優先順位的なのがほしいと要望してみたり
462:名前は開発中のものです。
15/07/26 11:28:27.85 3x6iiq3m.net
>>461
確かに敵の行動のプライオリティ制御は欲しいなぁ
一気に出来ることの幅が広がる
463:名前は開発中のものです。
15/07/26 11:29:00.18 P6pfsqSO.net
そりゃ難しすぎるだろ。そもそもRPGの戦闘とは違うからさ。他の要素も行動に絡んでくるからな
464:名前は開発中のものです。
15/07/26 15:31:24.64 db++b6Ny.net
ボウナイト男女、スケルトンライダー弓、デビルナイト弓の弓騎兵が4種できたので上げておきます
新規のみ
URLリンク(www1.axfc.net)
今までの同梱版
URLリンク(www1.axfc.net)
今回のハゲは、シーフ、ビーストテイマー、ドルイドの3種です
あとハゲにしていないのはレンジャーとビショップだけのはずなので、RTPハゲシリーズは次回で勢揃いすると思います
キャラチップのスクショ
URLリンク(gyazo.com)
465:名前は開発中のものです。
15/07/26 16:57:49.60 ZdEckj4Xl
顔グラ改変もっとでないかなぁ・・・一枚ずつオリジナル書くの結構折れそうだ
466:名前は開発中のものです。
15/07/26 19:42:39.14 bFaJTh2b.net
>>464
乙です
ハゲドルイドが特にマッチしてていいっすね
467:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:48:21.23 HvA++iUT.net
>>464
.〆⌒ ヽ
( ・ω・ )乙です!
468:名前は開発中のものです。
15/07/26 22:22:08.13 tTtvA8cU.net
>>464ありがとうございます。
469:名前は開発中のものです。
15/07/26 23:11:49.71 Iz/kDcsE.net
>>436
作った人じゃないけどこんな感じでいい?
少し弄っただけなので、おかしな現象が出たら言ってくれ。
URLリンク(www1.axfc.net)
470:名前は開発中のものです。
15/07/26 23:20:46.62 DMqx2Z6M.net
>>464
乙です。
ボウナイトかっこいいですね・・・
471:名前は開発中のものです。
15/07/27 02:17:47.76 OzCaW1F3.net
>>469
うひょおおお!
動作確認しました問題ないです
ありがとうございます!!
472:名前は開発中のものです。
15/07/27 02:22:33.83 OzCaW1F3.net
しかもさりげなく文字サイズの自動縮小機能が追加されてる・・・!
素晴らしい(゚∀゚)
473:名前は開発中のものです。
15/07/27 09:01:00.74 m4jI6Cil.net
>>469
これ、凄く良いです
474:名前は開発中のものです。
15/07/27 20:44:52.38 UB9NXDq/.net
URLリンク(www.dotup.org)
重装将軍(男女)まで
弓モーションは、もう少し待ってくれ
475:名前は開発中のものです。
15/07/27 21:27:18.35 g0SXa+KX.net
ユニット新規で作るときの初期パラメーターを弄るのってどこ触ればいいんでしょう
クラスのパラメーターボーナスと役割被るので無くしてしまいたいんです
476:名前は開発中のものです。
15/07/27 22:00:09.64 xIBcKFVQ7
役割かぶるの意味がよくわからん・・・
477:名前は開発中のものです。
15/07/27 21:48:13.72 4TBHRH2s.net
クラスボーナスあるとはいえ流石にユニットの初期パラなくすってのは
あんまり聞かないけど成長値と間違えたりしてないよな
どっちにしろ新規で作らず適当に雛形キャラ作ってコピペするといいと思う
478:名前は開発中のものです。
15/07/27 22:14:39.69 CDXFdgU1.net
>>474
乙です
いつもながら速いうえにいい仕事しますわ
479:名前は開発中のものです。
15/07/27 22:44:23.88 /qKOspFh.net
>>477
453じゃないけど、そりゃ初期パラは設定するさ。
ユニット作成時によくわからん基準のデフォ値が既に設定されてて、
でもそのまま使うことなんか皆無なんで、結局全部いじる。
その際混乱するんだよ。どこまで設定したっけ?って。
オレも全部ゼロにしたい。地味にめんどい。
480:名前は開発中のものです。
15/07/27 23:23:17.50 W3OM48tY.net
>>471
2枚目スキル表示で、スキルアイコンも表示するようにしてみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
なお、スキル表示は10個までしか正しく表示されないっぽいので注意。
(11個以上は枠から下にはみ出す)
後はマップ上の店をボーナス交換の店員と店名で表示出来るスクリプトも入れといた。
戦闘準備画面の店とマップ上の店の店員店名を変えられるってだけだが。
(ただし、ボーナス交換を使ってると被るのでダメ)
481:名前は開発中のものです。
15/07/28 00:27:14.65 2VWEUyVv.net
どちらかというと半端にLv10までしか設定してない成長値設定の方をなんとかしたい
全クラス手動で打ち込んでかなあかんのかいな
482:名前は開発中のものです。
15/07/28 00:29:41.17 Mkd1wzYv.net
>>474
これはすごい・・・SFCのジェネラルみたいだあ
483:名前は開発中のものです。
15/07/28 00:30:43.78 2VWEUyVv.net
つかこれイベントコマンドでユニットの復活はできないんだな
死んだユニットのHP回復コマンドは無視されるみたいだし
倒した相手が味方になるイベントをやりたいわけだが
代案として敵キャラを倒したら同じステの味方キャラを登場させようと思ったら、
変数にユニットの位置座標を放り込めるのに、肝心のユニットを登場させるコマンドで変数が使えないという
484:名前は開発中のものです。
15/07/28 00:48:23.68 M00MJhJ4.net
>>480
ありがとうございます
めっちゃ見易くなりました!
これは愛用させて頂きます
485:名前は開発中のものです。
15/07/28 01:20:17.32 ytryAcut.net
アニメーションの武器の設定が今の仕様だと面倒だね
一括設定しても距離調整するとプロパティがリセットされるし…
あと魔法剣したくても武器の位置が視点になるから
結局武器を手元から敵の位置まで移動させないといけないのも不自由
剣を掲げて敵に雷を落とすとかができない
486:名前は開発中のものです。
15/07/28 01:35:18.10 8jG70ECR.net
URLリンク(www.dlsite.com)
エロ来た
487:名前は開発中のものです。
15/07/28 02:02:04.31 XwsxGifQ.net
これでエロは二作目かな?
試しにやってみたけど王女の戦闘モーションで変な笑いが出た
488:名前は開発中のものです。
15/07/28 02:13:14.53 SwNIBvGp.net
これってBGMのボリュームとか弄れないの?
489:名前は開発中のものです。
15/07/28 02:16:49.98 VgzYdwlF.net
>>486
体験版ちょっとやったけどこれを有料で売る人も買う人もいるのが凄いと思った
490:名前は開発中のものです。
15/07/28 02:17:25.52 bQvn6/nx.net
>>474
ありがたやありがたや
相変わらずいいデザイン。特に女将軍
>>458
亀レスだけど同意。
ここに上がってた傭兵の上位版が理想。
オグマ系の傭兵はカッコイイ
491:名前は開発中のものです。
15/07/28 02:35:12.22 TiebynNe.net
重装将軍のキャラチップかっこいい!
上級職相当のクラスが揃ってきたので後半のマップが大分作りやすくなった
492:名前は開発中のものです。
15/07/28 08:16:18.53 IPF6ENmr+
仕事はやいなもう有料の出たのかw
493:名前は開発中のものです。
15/07/28 07:47:33.47 cF8mQxeQ.net
>>483
確か復活自体は死亡したキャラをコマンドで消去して再登場させれば何とかなったはず
ただ死んだ場所に復活は難しいだろうな
494:名前は開発中のものです。
15/07/28 13:35:56.34 uspzi5TU.net
本家FEの写し身みたく、ふたつのユニットのHPを共有させらんないだろうか
うまくやればスタンドバトルみたいなのを再現出来るんじゃないか…本体ユニット弱くスタンドユニット強く、で
いや思い付いただけで多分やらないが
495:名前は開発中のものです。
15/07/28 14:24:15.44 vDIG+aQx.net
>>474
こういうのが欲しかったのよ
ただ重装将軍女の4行目が盾無しになってる
496:名前は開発中のものです。
15/07/28 14:27:04.65 RZJKFLke.net
>>495
あ、まじで?
弓作るついでに直しておく
497:名前は開発中のものです。
15/07/28 16:27:57.73 NG4lmc4D.net
>>474
同人・商業作品への使用の可否が書いてないから、書いておいて欲しい
>>2
498:名前は開発中のものです。
15/07/28 16:32:23.33 SArd8Vuj.net
つーかすぐ消えるからどっとやめろっていってんのになんでしつこく使うのこいつ
499:名前は開発中のものです。
15/07/28 16:38:22.28 RZJKFLke.net
>>497
#この素材の「有償配布」
…もっと細かく書くべきだよね、うん
おk,ちょっと描き直します
>>498
Axfc Uploaderだったっけ?
何か上手くいかないから、どっとうpろだ使ってますん
wikiから、どうぞ(切実
500:名前は開発中のものです。
15/07/28 16:56:58.73 2VWEUyVv.net
手口からしてそいつは定期的に粘着してる荒らしだろうから気にしなくていいよ
501:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:07:10.64 RZJKFLke.net
>>500
一応真面目に返しておくと、Axfc Uploaderは結構長い間持つんだってね
うpろだは流れたらそれで終わりだから、できればAxfc Uploaderを使いたいんだが…
うpするときにうまくいく時と上手くいかない時があってなぁ
かと言って自前のu9(?)サーバーだと、2chに書き込むと余計なものついちゃうからダメだし
502:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:07:26.71 uspzi5TU.net
画像は全部自作するつもりの俺大勝利(予定)
503:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:26:50.84 D4fHXsJA.net
seesaaブログ使おう!
25MBまでならうpできるし本人証明にもなるし
504:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:32:39.98 RZJKFLke.net
>>503
はてなブログやってるのに、またブログ設置しなきゃいかんとですか(困惑
505:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:00:27.60 NG4lmc4D.net
>>499
それは素材自体の配布がダメなのかと思っていたから、わかりにくいかも
細かく書いてくれると助かる
506:名前は開発中のものです。
15/07/28 20:31:56.53 IO9u9YV+.net
だいぶ前に専用のろだを用意したほうがいいんじゃないかって話が出てたな
507:名前は開発中のものです。
15/07/28 20:40:48.43 SwNIBvGp.net
直接攻撃の時に武器隠してて間接攻撃時に表示する方法って無いですか?
508:名前は開発中のものです。
15/07/28 20:44:04.27 VgzYdwlF.net
逆ならまだしも素材貰う側の人間がゴチャゴチャ言ってんじゃねーよと思う
ろだとかなんでもいいし消えるの嫌ならバックアップとっとけ
後から来るやつの事は知らんし現行追ってる人が貰えりゃ充分だろ
509:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:06:21.08 cV/YWqUy.net
需要があるのかは判らんが…
店を武器屋、道具屋、ドーピング屋の3つに増やせるスクリプトを作ってみた。
(実際のところ、武器屋、道具屋、ドーピング屋で店員の顔グラ、店名、
メッセージ内容を変更出来るってだけなんだが)
店の種類の判別は『店で売ってる一番上のアイテムが何か』で行ってる。
細かいところはスクリプトのコメントや内容で確認してくれい。
URLリンク(www1.axfc.net)
店が1種類しか存在しないもんだからついイラッとして作ってしまった。
自作ゲームの製作進めようと思ってたのに…orz
510:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:22:28.89 YhUaENbA.net
>>509
うお、ありがてえ!
まさにこういうのが欲しかった所なんだよ!
511:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:36:23.40 D4fHXsJA.net
この流れは…素材投下する流れかな?
という事でBSみたいな成長率補正のスクリプト投下してみる
ステータスが基準値±補正幅の範囲内に収まるようになります
基準値の計算は以下
初期値 + (成長率 * レベルアップ回数 / 100 ){小数点切り捨て}
URLリンク(1239srpg.up.seesaa.net)
512:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:46:23.72 RZJKFLke.net
URLリンク(light.dotup.org)
重装弓将軍男完成
盾?ナイナイした
513:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:49:05.33 RZJKFLke.net
>>509
本家アンナさんやララベルさんが出来るのはありがたい
514:名前は開発中のものです。
15/07/28 23:49:21.79 RGiwqv8Z.net
>>509
おー!こういうのは凄くありがたい!
これで秘密のお店とかが出来る!
そういえば経験値ゲージみたいなのがなくて個人的に寂しい。
敵を倒して…表示される画面あるけど
40EXPget(デフォルトである部分)
【EXP[|||||||||||| ]】これ
515:名前は開発中のものです。
15/07/29 00:09:59.65 i3Y5csKn.net
それあると雰囲気出るだろうなあ
それやるとあまりにもFEすぎるからあえて実装してないのかもしれん
まあ今更な気もするけど
516:名前は開発中のものです。
15/07/29 00:11:39.55 oVObIeKN.net
>>514
その機能は欲しいと思ってた
517:名前は開発中のものです。
15/07/29 00:42:54.99 scygGz9f.net
なんかcharillustとかeventbackで大きめの画像を使うと若干歪んで表示されるな。俺だけ?
サンプルと同じ大きさにそろえてもダメだ
518:名前は開発中のものです。
15/07/29 00:51:39.59 XjMDw508.net
485なんだが、readme.txtや各スクリプトのコメントに誤記を発見した(吐血
(誤)
・ドーピング屋ならscreen-shop_ex_weapon.js内の~
(正)
・ドーピング屋ならscreen-shop_ex_doping.js内の~
ドーピング屋のIDやメッセージをscreen-shop_ex_weapon.jsに
書いちゃった人がいたらすまん。
screen-shop_ex_doping.jsの方に書いてくれ orz
あとこのスクリプト、wikiに上げとく方がいい?
519:名前は開発中のものです。
15/07/29 02:07:45.60 40WPua0E.net
CB氏の武器経験値のスクリプトって
追撃は加算されない&回復以外の杖は加算されないんだよね?
520:名前は開発中のものです。
15/07/29 05:05:17.56 yaKNorrc.net
>>518
wikiで思い出したんだけど、画像サンプル置きたいんだよね
誰か勝手にやってくれるとありがたいんだけど、自分で編集していいのならやりたい
責任者って誰になるんだろうか?
521:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:29:51.44 Rc+6bjEx.net
>>520
wiki詳しくないけど
一般人に権限ある設定なら編集していいんじゃない?
権限ないならやってもらうしかないけど
522:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:49:58.57 yaKNorrc.net
>>521
なるほど(理解したとは言っていない
サンクス、帰ったら調べるわ
523:名前は開発中のものです。
15/07/29 12:44:50.13 UM+pqEou.net
>>519
その仕様で合ってます。……のはずです(小声
それぞれ攻撃or回復時の経験値取得タイミングで武器経験値を加算させてる処理なので。
もし変だったらご一報お願い致します。
自分も>>518で思い出しましたが、武器経験値のスクリプトwikiに勝手にあげていいもんならあげたいですねぇ。
>>522の調査を待たせて頂きます(丸投げ)
524:名前は開発中のものです。
15/07/29 12:48:21.35 UM+pqEou.net
時に、どなたかアイテム使用時に自動イベントを発生させるやり方ご存じないですかね?
クラチェンアイテム使用時に画像と音楽鳴らしたい
525:名前は開発中のものです。
15/07/29 13:45:16.15 HbbZW3At.net
仕事とか忙しくてなかなか手が付けられなくなったけど、
とりあえず>>28のミストリア戦記を今更クリアしたので例によってどう攻略したかのテキストだけ上げておきます
ネタバレ有なので製作者の方以外はクリアしてから見てください
攻略方法
URLリンク(www.dotup.org)
ユニット評価
URLリンク(www.dotup.org)
526:名前は開発中のものです。
15/07/29 16:36:51.87 bKWYKIVD.net
銃を使うユニットが欲しくて作ってみましたので
素材投げっ
URLリンク(www.geocities.jp)
527:名前は開発中のものです。
15/07/29 19:19:48.08 i44ovs2C.net
経験値と言えば、経験値の計算式って公式探しても見つからないんだけど
どっか書いてあるのかね?
528:名前は開発中のものです。
15/07/29 19:41:28.03 HcxilQ6A.net
大規模なアプデに気合いいれてるのかな公式
529:28
15/07/29 21:37:17.19 PQwU+k4+.net
>>525
前回に引き続きプレイ&レポート有難うございます!
ここまで自分の作ったものを細かく書いていただけるのは作者として本当に嬉しい!
モチベーションアップになります。
また不具合も見つけていただき助かります。。。
10章の別攻略はやろうと思えば出来るよなーとか思ってたら、
まさか本当にやる人がいるとは・・・その根性と心意気に脱帽です。
特殊な展開の設定も、余裕があったら考えてみます・・・
ちなみに10章のおじいちゃん加入で特にデメリットやストーリー分岐は
発生しないので、完全にお好みです。
530:名前は開発中のものです。
15/07/29 22:09:43.03 moKbeWIA.net
>>526
すげー!
ピストルと剣が戦うのか…
531:名前は開発中のものです。
15/07/29 22:16:17.60 nT52wQOH.net
>>509
店のバリエーションを増やせると楽しいよね
武器屋と道具屋で分けたり店員が男か女かで分けたりとか出来るし
>>511
メンバーが少数とか固定なゲームにヘタレ化防止は相性が良いね
>>512
盾持ちながら弓撃つほうがおかしいと思えばおk
>>526
こういう職業が増えてくると作り手の幅が広がるので嬉しい
武器無し攻撃モーションも有ると
鉄砲の武器素材が増えてきた時に使いやすくなるよ
>>529
まだ序盤しか遊んでないけどちょっと感想
敵のステータスなんかをキッチリ考えてる感じが好印象
キャラも立ってるし、表情の変化があるから会話が楽しくなるね
ただ序盤の少人数+敵が一斉に襲ってくるので
攻撃を外した時が若干辛いかな
532:名前は開発中のものです。
15/07/29 22:21:53.63 3lYLJ0Xj.net
>>511
亀ですが、まさに求めていたものです。ありがとうございます!
ただ利用規約を入れた上でろだに上げる形にしていただけた方が、色々面倒臭い事にならなくていいかと思います
533:名前は開発中のものです。
15/07/29 23:04:22.62 Deny5W1b.net
特定キャラの装備してる武器の耐久を変数に格納する方法って何かないかな?
専用武器しか使わないキャラだから公式pluginの装備武器判別のスクリプトで条件付けして
専用武器を装備してる時に「上から0番目のアイテムの耐久を変数に代入」ってやってみたんだけど
・装備できない武器
・専用武器(装備中)
みたいな並びになってると上の装備不可能武器の耐久が格納されちゃってうまくいかなかった
誰か知恵を貸してくれるとうれしい
534:名前は開発中のものです。
15/07/29 23:08:19.99 scygGz9f.net
おお、俺は銃も取り入れてるからガンマン超助かりますわ!
535:名前は開発中のものです。
15/07/29 23:46:02.46 ybcgmxyt.net
雪原マップでも作るかと思ったら
srpg studioの規格に合う背景素材が無い事に気付いた
536:名前は開発中のものです。
15/07/29 23:50:56.54 d2pCyleK.net
>>533
専用武器なら「交換を禁止」をオンにして
初期設定で持ち物の一番上に置いて強制的に一番上に並ぶようにするとか・・・?
すまん、そんくらいしか思いつかん
537:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:03:11.38 vEVeUcBl.net
剣と銃を両立させるなら銃は単発式みたいなシステムに出来たらそれっぽいかねぇ
現状FE暁の弩みたいな立ち位置しか思い浮かばないけども
538:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:18:25.37 5a7tVuEb.net
>>536
おー、ありがとう
一定ターン変身して変身中装備が変わるマムクートみたいのを作りたかったんだけど
その時に別のアイテム持ってると並びが変わっちゃうんだよね
まあ地道にスクリプトでも勉強することにするよ
539:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:31:00.62 sv+yRBop.net
銃か。力にも魔力にも依存しない、攻撃力の固定値化が出来れば良いんだけどな
あと武器の命中や必殺、素早さや運の係数も、スクリプトを弄るんじゃなくメインフォーム上で
それも全体共通じゃなく設定グループごとにしてほしいな。
540:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:33:37.68 2Hlj6Ud5.net
FE暁で思い出したが、
スキル詰め合わせに月光あるけど、
天空とか出来たりするのかな。
太陽+月光の二回攻撃って
処理がややこしそうだけど。
541:名前は開発中のものです。
15/07/30 02:28:31.24 XV9tt9ei.net
シュミツク95にすらあるんだから、範囲攻撃も入れて欲しいな。
武器破壊時のテコ入れで擬似MPの必殺技作ってる人も多いだろうし
そこで範囲があると戦略性が全然変わってくると思うんだけど
542:名前は開発中のものです。
15/07/30 03:25:20.06 5a7tVuEb.net
すまん、>>533だが自己解決したので一応報告
上から0番目のアイテムのIDを一時変数に代入、一時変数が専用武器のIDなら
上から0番目のアイテムの耐久を変数に代入、次に上から1番目のアイテムのIDを……
ってアイテム欄全部に繰り返す力技でとりあえずは何とかなった
543:名前は開発中のものです。
15/07/30 08:10:35.38 en3KDsZXa
>>539
固定威力のスクリプトはかなり前に出てた
544:名前は開発中のものです。
15/07/30 13:31:58.72 rNQATt0v.net
マップ作るコツみたいな物が分からないからサンプルマップみたいな物が欲しいな
四角い箱マップしか作れない
545:名前は開発中のものです。
15/07/30 13:49:57.23 xaPspM99.net
『FE MAP』で画像検索して、それら参考に作ってみたら?
546:名前は開発中のものです。
15/07/30 15:52:16.30 rcSqsYVv.net
魔法使い女、ドレスパージョンと
変わり種素材、格闘家っぽいのできたのでとりあえずあげますっ
URLリンク(www.geocities.jp)
547:名前は開発中のものです。
15/07/30 17:22:19.55 vE+ENkTl.net
>>546
おつ!
格闘家が荒ぶっているwww
548:名前は開発中のものです。
15/07/30 19:35:20.72 rNQATt0v.net
アクスナイトの上級みたいな素材ってある?
549:名前は開発中のものです。
15/07/30 19:40:55.00 aHbFWZ1O.net
一応黄金の騎士(ゴールドナイト)なら誰かが作ってくれたけどグレートナイトみたいなのはまだみてないなあ
550:名前は開発中のものです。
15/07/30 19:50:12.91 Ao0KO921.net
>>546
おい。おまえ。俺はなぁ。変わり種大好きなわけでありがとうございます最高です
551:名前は開発中のものです。
15/07/30 19:56:52.17 KYSOKhIV.net
格闘家の動きわろた
552:名前は開発中のものです。
15/07/30 20:03:38.81 rNQATt0v.net
>>549
ありがとう
ゴールドナイト探してみるわ
553:名前は開発中のものです。
15/07/31 00:20:11.30 eT1q9oDX.net
>>546
格闘家キャラいるからすげえ嬉しい!!
ありがとうありがとう!!
554:名前は開発中のものです。
15/07/31 01:34:17.96 mEUS16Zz.net
弓アニメのフレームで投擲っぽいマーク右上にあるじゃん?
あれで矢にカメラ固定させる指示っぽいんだけど、それ指定するコマンドが見当たらない
もしかしてカスタムからやらないと出来ない?
555:名前は開発中のものです。
15/07/31 01:41:31.97 QW+pCtai.net
485だけど、一般でも編集は可能だったんでwikiにスクリプト上げといた。
そのうち他に作ったのも上げるかもしれん。
>>546
格闘家の荒ぶり方すげえええ!
556:名前は開発中のものです。
15/07/31 09:07:34.54 k5M2qPpF.net
>>554
戦士タイプの間接攻撃と同じで距離調節っていうの使わないと投擲ポイント指定できない
投擲又は弓攻撃を楽に作成できる とはマニュアルに書いてあるけど実際は必ず使わないと
カメラが動かないから違和感になる
557:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:32:36.17 E7CVxupG.net
弓はちょっと凝ったモーション作ろうとしたら
カメラ制御できなくてカクってなるよな。
俺も同じことで悩んだけど結局解決しなかったわ。
いっそカメラ固定しようと思ったら画面の中心しか映らないし
かといって解像度上げても空きスペースが増えるだけだし
せめて解像度あげた分だけ画面広がってくれたらいいのにな。
558:名前は開発中のものです。
15/07/31 11:37:41.00 tKj49bTg.net
戦闘画面は公式に広くするスクリプトがある
559:名前は開発中のものです。
15/07/31 16:00:09.26 +PF3EDf8.net
戦闘アニメ終了後に画面が暗転するのをなくしたいときって
どこで設定できるんだろ
戦闘アニメ開始時のトランジションはなくせたんだけど
560:名前は開発中のものです。
15/07/31 16:32:33.71 zmp+NPS6C
アンリアルエンジン4が無料になったけどアンリアルエンジン4とsrpgstudioを使ってゲーム開発する猛者はいないのか
561:名前は開発中のものです。
15/07/31 16:15:23.94 E7CVxupG.net
本当だ。気付かなかったけど公式スクリプトの方も増えてるんだな。
けどRealBattleArea.WIDTHってどこで変更できるの?
562:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:06:27.89 tKj49bTg.net
740って数字を好きな数値にできるよ、800とかに書き換えれば横幅800になる
RealBattleArea.HEIGHT = ○○; って書き加えると縦も変更できたけど
広くなるんじゃなくて縦に引き伸ばされた感じになってしまったんで
横幅広げるだけだね
563:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:17:08.66 E7CVxupG.net
>>562
ありがとう、上手くいった。
背景自分で描いてるから視点固定で端が切れるのが嫌だったんだ。
縦に伸びないのはbattlebackの高さが480で
解像度最小時ですでに頭打ちになってるからかな。
564:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:53:40.08 tKj49bTg.net
そうかもしんない
俺も背景自作だから後で600用に作って試してみようかな
戦闘UIの方は引き伸ばされないから800x600用に作らないといけないか
このツールは勝手に引き伸ばしてくれる素材と
立ち絵みたいに途中で切れる素材がごっちゃになっててよくわかんないとこがあるんだよね
565:名前は開発中のものです。
15/07/31 18:00:45.31 XyKeKKCE.net
俺もそのへんでかなりテンション下がった
566:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:12:03.21 E7CVxupG.net
立ち絵は解像度で必要な高さが変わってくるから下半身幽霊で手抜きできないんよな。
あと立ち絵といえば左右反転できないのは不便だと思う。
一人称視点のギャルゲならともかく
SRPGってキャラ同士の対話がメインなわけだし。
567:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:36:03.22 ktURApvz.net
画面の状態を変更、背景画像変更、画像の変更の扱いづらさは頭ひとつ抜けてる。
既存のADV系のツールをちょっとでいいから参考にして欲しい。
568:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:50:05.47 mPeC773u.net
なんだよなぁ…。
こう立ち絵で会話的なのが出来ないんだよねぇ…。
569:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:13:03.47 O1kUZI6Gg
まぁそこらへんは巧く要望出せばええんやないの
570:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:23:26.00 egy/VAiT.net
杖を書物とかオーブとかに変えた場合、アイテム説明のとこの杖表記はどこ弄れば変えられる?
回復の杖とかダメージの杖って表示されるから変えたい
571:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:52:59.52 MYKJX2QI.net
>>570
Projectフォルダを開く
↓
Scriptフォルダ
↓
constantsフォルダの中のconstants-stringtableを編集
↓
ItemWord_SuffixWand:の項目を変更して保存
これでおk
572:名前は開発中のものです。
15/07/31 21:55:31.24 egy/VAiT.net
>>571
ありがとう助かったわ
メッセージ系はここに集約されてるんだな
573:名前は開発中のものです。
15/08/01 01:25:04.25 V5c1jYm/.net
イベント中にスキル増減で「再攻撃」を習得しても
再攻撃が発動しないんだけれど・・・俺の理解がおかしいのかな?
ちゃんとステータスにはアイコン表示されるんだよなぁ。
574:名前は開発中のものです。
15/08/01 01:36:25.50 2kbCNOW5Q
攻速は?
575:名前は開発中のものです。
15/08/01 05:15:54.60 x/zbDak8.net
みんな立ち絵ってサイズどうしてる?
元データはpsdなりlipで置いてるんだろうけど
最終的にpngにしてgraphicsにぶちこむ時の話。
ゲーム設定の解像度小さくすると下半分以上切れちゃうし
ゲーム設定の解像度大きくするとメッセージウインドウに隠れるくらいチビになるし
どれくらいがちょうどいいのかな。
576:名前は開発中のものです。
15/08/01 07:08:28.66 TH64hU7p.net
うちは解像度800x600で作ってるけど
キャライラストのサイズは最終的に360x480
これでも下の方が切れちゃうんだよね
このサイズでギリギリ腰が入るくらいまでの大きさで描いてる
あとメッセージウィンドウの表示位置とかズラせないのかな
上下の微妙な隙間が気になる
577:名前は開発中のものです。
15/08/01 11:01:08.37 rhCguQzY.net
>>555
乙です!
そして便乗して、俺も武器レベルのスクリプトをwikiにあげました。
……FE準拠で杖の武器経験値を回復にしか対応させてなかったから、今度他の杖にも対応させないとなぁ
578:名前は開発中のものです。
15/08/01 13:20:27.52 x/zbDak8.net
>>576
俺も800×600でキャラは450×450だから、ほぼ同じだ。
キャラの下半分が切れるくせに解像度上げたら
メッセージウインドウで隠れちゃうのが厄介なんだよな。
画像の上辺をメッセージウインドウ(上)にあわせる感じにしてくれたらいいのにな
579:名前は開発中のものです。
15/08/01 13:26:53.81 RCz6CJQ0.net
…あれ、ひょっとしてもこれ、ゲーム画面をフルスクリーンにできない…?
580:名前は開発中のものです。
15/08/01 13:32:36.99 TH64hU7p.net
F4押せばフルスクリーンとウィンドウを切り替えられる
581:名前は開発中のものです。
15/08/01 15:02:17.78 /xAPSB6p.net
何も考えずにダメージ計算式をいじらずに進めていたけど
命中=技*3と回避=速さ は後半に行くほどバランスとれなくなってくるなw
計算式修正しようとすると武器や今までの敵味方のパラメータも見直す必要が出てくるから辛い
582:名前は開発中のものです。
15/08/01 15:17:49.89 x/zbDak8.net
後になって「こうすればよかったんだ!」って気付いたときの絶望は他では味わえないよな。
地獄の修正作業が始まる。
583:名前は開発中のものです。
15/08/01 18:00:14.12 rKVlKlTK.net
しかもマシになったとはいえあらゆる部分においてコピペ関連がまだまだクソだからな
修正に掛かる時間が何倍にもなるというコンボつきw
584:名前は開発中のものです。
15/08/01 19:01:56.74 x/zbDak8.net
あと戦士タイプ、弓タイプ、魔法タイプって分ける意味無いよな。
複合デフォルトにして素材ファイルを一個で済むようにしてくれればいいのに
585:名前は開発中のものです。
15/08/01 21:27:25.53 M0jvjqoT.net
本家FEみたいに複合武器クラスを作ろうと思ったけど…
投票の『アニメありで弓と剣を使えるクラスの実装』って…
もしかしてアニメありの複合武器はできんって事か…。
本家FEのこれらを参考に複合武器クラス作ってみようと思ったけど
ダークナイト(剣・魔法) レヴナントナイト(斧・魔法)
ボウナイト(弓・剣) ダークファルコン(槍・魔法)
586:名前は開発中のものです。
15/08/01 21:47:03.63 VDF96Y+p.net
>>585
昔は出来なかったけど今は素材があれば出来る様になってる
587:名前は開発中のものです。
15/08/01 22:12:37.84 x/zbDak8.net
>>576
複合ってのは、装備する武器によって戦士タイプとか魔法タイプを切り替えれるって意味だよ。
戦士系の武器のアニメにエフェクト発動入れるとか
弓系の武器で直接or間接の切り替えはできない。
この辺とっぱらってフリーにしてくれたらいいんだけどな。
588:名前は開発中のものです。
15/08/01 22:37:34.87 /xAPSB6p.net
マップ攻略中に
コマンド選択->味方の一覧を出す->選択する->その場で選択した味方が出撃
って事をやりたいんだけど(用は他のSRPGで時々見るような味方版援軍システムを実装したい)
味方一覧を出すって事自体今のところできないよね
スクリプトでどうにかなる問題でもないのかな
589:名前は開発中のものです。
15/08/01 23:14:23.69 rKVlKlTK.net
>>587
それもあるな。ぶっちゃけ魔法剣を作ろうとしたら、剣装備できる戦士系全員に魔法系のグラフィックを用意して個別に魔法剣のモーションを追加しなきゃならんという
そのまま戦士系で魔法エフェクト呼び出せるなら、直接攻撃をコピペして剣を振るった後に魔法エフェクト発動ですむ話なんだが
戦闘アニメに限らず、あらゆる箇所がもう骨格からいろいろとスタンダードからかけ離れたな作りになってるから、後から足してっても事態があまり好転しないんだよな
590:名前は開発中のものです。
15/08/01 23:41:30.36 kGXdt31O.net
今作の不満を解消したSRPG Studio2に期待
591:名前は開発中のものです。
15/08/01 23:44:15.42 39ZKtvHv.net
あ~魔法剣のことは考えてたけどまさか戦士系全員にアニメ設定しなければいけないとは・・・
本家のランスバスターみたいな(三すくみ逆転)や魔法剣みたいなのは公式でも取り合ってくれれば嬉しいんですけどね・・・
今からそれを作ろうとするといちいち素材作ったりそれだけの武器タイプ作らなければならないし・・・
592:名前は開発中のものです。
15/08/02 01:39:54.30 58Te2j/H.net
戦士、弓、魔法系の壁取っ払うのってそんなに難しいのかな?
ユーザーにとっては制限以外の何者でもないんだが。
593:名前は開発中のものです。
15/08/02 02:37:20.08 YFbH9D8H.net
近接が剣で、射程2~3は弓みたいなキャラいいよな
今の仕様だと、そいつが近接の剣で攻撃してきたら剣が装備されてしまい、射程2~3で反撃が来ないしな
594:名前は開発中のものです。
15/08/02 06:10:22.43 PM/aTGIw.net
戦闘アニメ関連はもうどうにもならんかもしれんね、作者もここらへんの機能はろくに使ってなかったみたいだし重視してなさげ
595:名前は開発中のものです。
15/08/02 07:34:20.75 PBZScwL8.net
解像度800x600で作ってて戦闘画面を740x480にするスクリプト導入したんだけど
戦闘画面UI素材を横幅740で作っても640が基準になってるのかズレて表示される
チャプター用の素材も横幅800で作ってもズレたし
解像度上げた時に画像素材が上手く表示されないのは何とかならんのかな
596:名前は開発中のものです。
15/08/02 07:39:13.14 ScfggWs3.net
>>593
手槍手斧ができてる時点で分ける意味ないんだよなぁ
597:名前は開発中のものです。
15/08/02 08:38:59.76 YFbH9D8H.net
>>596
だからさ、射程で違う反応を持たせる、または効果や特性の違う武器を持たせることに意味があるんだよ
単純に射程1~2とか1~3で同じ武器持たせても、全部同じ反応でつまらないだろ
スパロボみたいに、回避・防御・武器選択システムがあればSRCの連中もこのソフト買うんじゃね?
SRC自体、手の込んだ内容にすると処理が糞重くなって終わってるしな
598:名前は開発中のものです。
15/08/02 09:00:47.28 qBK852GG.net
>>592
だから一から作るなら簡単なことなんだけど
もうすでに別々に作る前提で骨格ができてて設定どころかファイルすら#やら$つけて別々で保管してるから、
今まで既に作った人も正常に作動しつつ壁をとっぱらうとなると至難の業になるんだよな
商業レベルなら修正可能かもしれんが作者一人しかいなさそうなレベルだし
いや本来なら値段が値段だから商業レベル程度には達して欲しいと思わなくもないが
ぶっちゃけ見切り発車すぎたって話
599:名前は開発中のものです。
15/08/02 09:04:51.72 Ov9nreCH.net
その武器で攻撃した以上、その武器で反撃もするのがFE的仕様つか戦略だと思うんだけどなぁ
ここは攻撃されるの見込んで軽い武器で行く的な。射程もしかり
600:名前は開発中のものです。
15/08/02 09:15:23.21 PBZScwL8.net
防御コマンドは欲しいな
反撃できない代わりに次ターンまでダメージ半減で
601:名前は開発中のものです。
15/08/02 09:35:20.95 wnVXMYqz.net
外伝の剣と魔法を使い分ける方が異質だよね
アルムや聖女は前回使用した武器装備という仕様だったけど
ところで、みんなテストプレイはどのくらいを前提として考えてる?
(死人は?アイテム収集具合は?仲間に出来なかったキャラは?成長率は?)
602:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:14:16.95 sTQxmA1M8
コマンドスキルが実装されたらまた更に戦略性が富みそうだよね
ターンのクールタイムにするかMP制にするかとかはスクリプト次第で
603:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:17:46.53 YFbH9D8H.net
もし武器に射程0の装備品を作成可能にしたら、最低限の修正で反撃しない「盾」を作ることも可能と思う
(現状の射程で設定可能なのは最低1-9、最大1-99になっている)
ただ、使われない=仕様上耐久値が減らないため何回攻撃受けても壊れない点がネックかもね
604:名前は開発中のものです。
15/08/02 12:06:46.86 HDA7gbS1.net
スクリプトの射程を読み込むところの記述全てに-1したら
射程0の武器作れたわ。攻撃できなかった
…まあ何回攻撃受けても壊れないけど
605:名前は開発中のものです。
15/08/02 12:24:32.09 9PSjs03t.net
竜石みたいに攻撃されるだけで耐久減るスクリプトなかったっけ
まあなければ作ればいいだけだが
606:名前は開発中のものです。
15/08/02 13:51:05.99 UtnCpX6X.net
>>601
ぶっちゃけテストプレイつっても自分で作ったステージはテストプレイでも1章から一通りやってみるとかしたほうがいいと思うな
どのくらいを~とかじゃなくて色んなパターンを前提とした方がいいんじゃないかな(死人が○○な場合とかアイテムが未取得な場合とか)
なんか全然違うこと言ってたらごめんなさい
607:名前は開発中のものです。
15/08/02 14:22:42.39 qBK852GG.net
つかすまん。スクリプト素人ながら、 Milele氏の制作したスキルスクリプトを参考に、
発動したら相手からのダメージを軽減するスキルを作りたくなったんだが、
var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect');
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect'))
{var bonus = skill.custom.param_bonus;
pow += bonus;}
これでカスパラparam_bonusに-の数値を入れると効果自体はでてるけど、
50%の確率で発動などの条件をいれても戦闘前の計算式から100%常時発動してるのよ
これは参考にしたMilele氏のスクリプトが常時発動型前提だから、発動率を設定しても無視されるって認識でOKなのかな?
頭の悪い質問で申し訳ないが
>>604-605
それは武器タイプを作成するところで設定できるな
命中時のみ耐久力を減らせるかどうか。
……まぁ攻撃を回避しても減少するのは避けようがないがw
608:名前は開発中のものです。
15/08/02 15:02:45.17 jgYL0IZZ.net
>>607
俺もスクリプト素人だから間違ってるかもしれんが確率発動を有効にするなら
SkillRandomizerもいじらないと駄目なんじゃね
609:名前は開発中のものです。
15/08/02 16:25:01.69 ZoPcnzPJ.net
ダンサーは必要!
クオリティはまだまだですが、とりあえずダンサー完成したので
URLリンク(www.geocities.jp)
610:名前は開発中のものです。
15/08/02 16:35:39.23 qBK852GG.net
>>608
ああ、なんか他の発動系を参考にさせてもらったら確かにそんなのがあるな
助かったよ。チャレンジしてくる
611:名前は開発中のものです。
15/08/02 17:05:57.55 sTQxmA1M8
踊るの時アニメに出来ないようだ?
まぁスキルで行動回復つけただけだからかね・・・
612:sage
15/08/02 17:07:02.54 7J23iSfo.net
>>609
ダンサーも素晴らしい出来です!
ガンマンとかエクソシストとか格闘家とか欲しかったものが次々と頂けてありがたいです。
感謝感謝。
613:名前は開発中のものです。
15/08/02 17:27:48.57 V6UuZ5EQ.net
ダンサーの人いい腕してるなあ
使わせて頂きます
614:名前は開発中のものです。
15/08/02 17:51:45.83 qBK852GG.net
おお、ダンサー来たぁ! 同じく使わせていただきます
615:名前は開発中のものです。
15/08/02 18:16:13.48 V6UuZ5EQ.net
今年のDQリレーとか1000超えてたような
616:名前は開発中のものです。
15/08/02 18:17:18.80 V6UuZ5EQ.net
すいません誤爆です
617:名前は開発中のものです。
15/08/02 19:28:30.92 Spau7Ole.net
>>616
ええんやで
618:名前は開発中のものです。
15/08/02 19:30:59.25 Spau7Ole.net
>>609
おお、かっこいいですね!>エクソシスト
ダンサーは魔法前提かな?
こちらもGJ!
619:名前は開発中のものです。
15/08/02 20:35:51.70 HDA7gbS1.net
確率でダメージ軽減のスクリプトなんだけど
公式サンプルスキルのalias2のif SkillControl.checkAndPushCustomSkill
のvirtualActive.unitSelfとvirtualPassive.unitSelfを入れ替えて
その辺のtrueをfalseにしたらなんか出来たわ
620:名前は開発中のものです。
15/08/02 20:41:22.09 Ljv+4TN3.net
今デバッグ作業してて気づいた
支援で命中補正を入れるとステータス画面上では命中率が上昇している
けど、実際戦闘になると支援で加算されている分が無視されている
攻撃力の補正は問題なかった
同じような現象の人いる?
621:名前は開発中のものです。
15/08/02 21:24:09.40 qBK852GG.net
>>619
マジでいけたああああああああ!!
しかも理想通りの発動の仕方で!!
ありがとう!!
622:名前は開発中のものです。
15/08/02 21:26:55.64 UtnCpX6X.net
>>609
ダンサーもすごいけどエクソシストもすごい!
Gj!
623:名前は開発中のものです。
15/08/03 06:30:57.59 QoZDvABV.net
URLリンク(www1.axfc.net)
重装将軍(弓あり男女)まで
規約とかも変えてあります
624:名前は開発中のものです。
15/08/03 07:46:00.29 tGH65RaZ.net
おお、乙です!
625:名前は開発中のものです。
15/08/03 13:59:16.97 QoZDvABV.net
URLリンク(light.dotup.org)
多分、被っていないと信じたい
626:名前は開発中のものです。
15/08/03 15:02:09.04 F80lJKxS.net
>>623
乙ですよー
>>625
海賊いいっすね
627:名前は開発中のものです。
15/08/03 17:34:27.09 Z4Dh9JD7.net
海賊いいね!乙です
628:名前は開発中のものです。
15/08/03 18:28:53.23 nDMnqHcl.net
アニメーションの距離調整が最大24フレームまでしか対応してないって嫌がらせみたいな仕様はなんなんだろう
ところでナイトの移動モーションで距離調整使うと馬の尻に武器が刺さるよな?
629:名前は開発中のものです。
15/08/03 18:38:05.61 QoZDvABV.net
>>628
馬「アッー! アォーン!」
630:名前は開発中のものです。
15/08/03 18:53:30.05 N5riTdlv.net
そのせいでアーマーの攻撃まで時間かかりすぎ仕様が再現不能
リズムゲーばりの固定タイミング
テンポの良さは認めるが、裏を返せば単調になってるような・・・
631:名前は開発中のものです。
15/08/03 19:06:46.57 7EqzMzwy.net
遅らせたいなら武器振るうまでのフレームを増やせば良いんじゃないの?
表示速度も4段階で変えられるし
632:名前は開発中のものです。
15/08/03 19:26:17.00 euX5CfqqM
それじゃあただ遅いだけになってしまう
一歩一歩重量感を出したい
633:名前は開発中のものです。
15/08/03 20:10:51.83 ffqkVVXD.net
CB氏のスクリプトで追加した武器熟練度の数値をイベントで加算するにはどうしたらいいんだろう
アクティブのユニットを対象にするならスクリプトの実行から
NormalAttackOrderBuilder._addWeaponExp(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit(), 50, UnitParameter.SWD);
って書けば出来たけど、
特定のユニットを対象に指定するやり方がわからない
634:名前は開発中のものです。
15/08/04 01:12:33.07 10MgfymM.net
自軍ユニットを同盟軍や敵軍に所属変更するやり方、誰か知りませんかね?
自軍に引き込むのは出来るけど、敵に寝返らせようとしても所属変更で自軍以外が選択できない
635:名前は開発中のものです。
15/08/04 02:15:24.77 34G9fkAh.net
特攻って武器の攻撃力じゃなくてユニットのトータルの攻撃力を係数分変化させるんだね
強くなりすぎて使い勝手が悪い…
636:名前は開発中のものです。
15/08/04 02:29:37.14 2vNWl/Lk.net
質問が入り乱れてるときに悪いんだけど
選択肢って4つ以上に増やせないの?
セルフスイッチはA~Jまであるから10個までいけそうなもんだけど。
637:名前は開発中のものです。
15/08/04 02:43:11.52 DXkkjAPv.net
>>635
特効係数加えてる部分を単なる整数(orカスパラ)の加算にすれば
紋章仕様っぽくなって良いんじゃないでしょうか
638:名前は開発中のものです。
15/08/04 05:41:45.33 KIzPog5O.net
負傷ってのがよくわからない…最近のFEにはあるシステムなんだろうか
何せFE、聖戦の系譜までしかやってないもんで…
639:名前は開発中のものです。
15/08/04 05:49:10.48 Gol4jWxc.net
聖戦やってたら拠点の闘技場で負傷の概念あっただろうに
640:名前は開発中のものです。
15/08/04 06:59:34.99 FvfWqTCIS
選択肢4つからそれぞれ分岐させる事は今のところできるけど
それじゃ駄目なんかね
仮に4つ以上入れるなら自動縮小も視野か
641:名前は開発中のものです。
15/08/04 07:01:12.04 /si/WdsO.net
やられても次の章で復活するシステムの事よ
642:名前は開発中のものです。
15/08/04 07:35:27.48 YaSdZWI9.net
キャラが少ない場合は負傷にした方が良いかなぁって思う
負傷した場合のデメリットは考えた方が良いかな
643:名前は開発中のものです。
15/08/04 08:32:49.25 eqVVzQ7B.net
久々にアップデートしたら最終章だけ進撃表示したあと動かなくなった・・・
進撃表示なくしてみたら即ゲームオーバーになるし
アップデート前はちゃんと動いていたんだが
他に変なバグ起きた人いないかい?
644:名前は開発中のものです。
15/08/04 09:07:24.72 PHGsvb44.net
半端な知識でスクリプトいじってるんだけど、
フォントをスクリプト上で任意のサイズに変えたい時ってどうすりゃいいんだろ。
検索かけても、全部root参照してばっかで、直接指定ができずに、はてさて。
textuiの中身をlog出力しようとしても方が違うと言われて出来ないし…。
645:名前は開発中のものです。
15/08/04 12:53:42.68 2vNWl/Lk.net
>>644
スクリプトではないけど文字の小さいフォントを別に用意して
\font[x]でとか一時的に変更する手もあるんじゃない?
と思って今しがた試してみたんだが
字体が変わるだけで大きさが変わらないな
どうなってるんだろ。これ。
646:名前は開発中のものです。
15/08/04 15:07:50.62 PHGsvb44.net
お、意見ありがとう。htmlみたいな指定ができるなら分かりやすいんだけどなあ。
root内でフォントオブジェクト?なるものが生成されてて
文字を表示する際、字体や大きさはそのオブジェクトで指定してるぽい。
getSize()やgetColor()で格納されてる値を読み取ることはできる。
じゃあ自分で細かく指定するために、
値の書き換えor新しいFontオブジェ生成はどーやってやればええのか、
公式どんだけ覗いても参考例がないから、素人詰まる…って感じ。
647:名前は開発中のものです。
15/08/04 15:13:54.49 z6oILITZ.net
>>643
それが原因か分からないけど公式スクリプト入れてる?
アプデに伴ってそっちも更新されてるから新しいのに変えないと不具合出るかも
まあ全然違う原因って可能性のが高いだろうけど
648:名前は開発中のものです。
15/08/04 15:42:32.35 eqVVzQ7B.net
>>647
スクリプトは全然いれてない
スクリプトってアプデで更新される場合もあるんだね
一応試しにちょっと入れてみるわ
ありがとう
649:名前は開発中のものです。
15/08/04 15:44:08.99 gt+Wkuex.net
マニュアルが説明不足で困るな
クラスの成長値ボーナスって何なんだよ…
ユニットの成長値にプラスされるわけでもないっぽいし…
650:名前は開発中のものです。
15/08/04 16:22:52.86 n++r92w5.net
>>649
ユニットの成長率にちゃんと加算されてるよ
651:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:07:28.34 FvfWqTCIS
試しに100%にしてみたとか言えば考えた
652:名前は開発中のものです。
15/08/04 23:32:38.89 nsmit3tJ.net
>>636
まじでそれな
選択肢増やせない上に条件満たしてない時に選択肢トップに戻るような機能も出来ないし・・・
イベント作成関連は前々から要望いれてるけど改善されんわ
653:名前は開発中のものです。
15/08/04 23:34:54.00 W7RwrM4i.net
夏休みに入ったら新規ユーザーで賑わうのかと思ってたけど
そうでもないな
654:名前は開発中のものです。
15/08/04 23:37:14.98 DXkkjAPv.net
>>652
選択肢トップに戻すだけなら自動イベントループさせれば出来るかな
セルフスイッチ初期化されちゃうからローカルスイッチなりに控えなきゃならないけど
655:名前は開発中のものです。
15/08/05 00:04:32.74 PGEZpQ1/.net
簡易戦闘が簡易すぎるからせめて戦闘ステータス出してあげようと思ったんだが
これひょっとして結構難しい?attack_easybattleではtargetUnitの取得って出来ないっぽいし
どうにか無理やり取れるようにするしかないのかな
656:名前は開発中のものです。
15/08/05 00:29:29.68 lBaXSXIX.net
>>652
マジか。4つはさすがに少ないんだよな。
「次へ」みたいな選択肢を作ったら一時的に伸びるけど
樹状的にイベントが伸びていくから管理が複雑になってウキーってなる。
657:名前は開発中のものです。
15/08/05 00:32:19.38 FMxr+uRu.net
>>639-641
おお、ありがとう
聖戦で負傷あったっけか…完全に忘れてるなぁ…
ユニット少数で、負傷ありにするか死亡ありでも復活可能にするか悩む
658:名前は開発中のものです。
15/08/05 00:34:40.65 TcTRy2cM.net
ユニット少数でどのみち復活できるなら負傷の方が無難だと思う
ユニット数はマップごとに名無しの傭兵を雇う形で補えば良い
659:名前は開発中のものです。
15/08/05 00:35:21.07 mPTj2cWn.net
武器熟練度スクリプトを修正したので、wiki更新しました。
杖の武器経験値が、回復の杖使用時にしか加算されない問題を修正です。
>>633
ちょっと明日にでも自分で試してみようと思います。しばしお待ちを……
660:名前は開発中のものです。
15/08/05 01:39:33.81 U0KghGhH.net
>>653
そもそもタイトルが上がってこないから新規が増えてかない
>>656
それくらい管理できない奴が選択肢増やせっておかしいだろ
661:名前は開発中のものです。
15/08/05 01:46:26.95 7igLcqP+.net
前スレ922で上げた作りかけのゲームが5面まで出来たので上げてみる。
1ヶ月で2面増えただけとか、作るの遅い自分にゲンナリするわ…
プレイ時間:5面までで多分2~3時間程度
制作状況:5面まで(全10面予定)
自分でテストしてると簡単に思えてしまうのが問題というか…
難かしかったらすまぬ。
URLリンク(www1.axfc.net)
wikiにはそのうち上げると思う。
あと、ステータス画面で上限値に達した
ステの数値の色を変えられたんでついでに上げとく。
前に上げた聖水スクリプト+ボーナス表記のを修正したやつだけど。
URLリンク(www1.axfc.net)
通常のステータス画面でステの数値の色を変えるやつはそのうち上げる。
662:名前は開発中のものです。
15/08/05 03:35:02.58 lBaXSXIX.net
>>660
選択肢でウキーってなってた者だけど
誰もがFEの贋作みたいな物を作ってるとは思わないで欲しいんだ。
選択肢が少ないと困るゲームを作ってる人だっているんだよ。
663:名前は開発中のものです。
15/08/05 03:54:54.35 83IriHVL.net
その点もウディタは充実しているな。
選択肢10個と、左右キーで分岐、キャンセルした場合の結果を1-10+別分岐に指定、キャンセル不能も出来る
処理の強制中断も実装されている
これによりユーザDBにワークリスト出力して10種類ずつ表示、右キーで次ページみたいな使い方が出来る。
自前でDBが作れたら自由度跳ね上がるんだけどなぁ・・・
664:名前は開発中のものです。
15/08/05 05:05:55.20 E94gR/Icz
>>661
おお!!ステ補正の数値表記が理想のやつだ
いただきます
665:名前は開発中のものです。
15/08/05 06:10:45.03 D6C6FBEHZ
スクリプトのcustom-unit-jyukurendoとedit_weapontype-caseを弄って炎魔法とか光魔法とかを別々で作ったんだけど、いざ使おうとしても反映されない…
ちゃんと武器熟練度の表記には魔法の隣に炎とか闇とか入っているんだけど、カスタムデータを合わせても武器が装備できない。
キャラクターの武器熟練度にもEとすら表示されず-のままなんだけど、原因分かる人いるかな…?
666:名前は開発中のものです。
15/08/05 06:36:46.14 FMxr+uRu.net
>>658
ドラクエとかみたいに、その場でザオリクしつつ戦うのもいいかなと思い…
俺もなるだけFEに『ならないような』内容とゲーム性で出来んか頭ひねってる。じゃあ別のツールで作れやとか言わないでくれw
667:名前は開発中のものです。
15/08/05 07:13:34.08 pqZX6Azj.net
>>666
蘇生特化ユニットも面白いかもね
ただ最後列で安置確保されてもつまらんから
前線に出したくなるような微妙な戦力にして事故誘発もしたいなw
668:名前は開発中のものです。
15/08/05 08:01:25.81 sWoVzYPI.net
すげえな629。FEの贋作作ってる全員を見下してる
ちょっと煽られたからついイラッとしてレスしただけだろうけど
結局ツールの仕様に文句を言ってる時点で自力では贋作しか作れてないんだから
669:名前は開発中のものです。
15/08/05 08:18:58.74 S+6neT7C.net
まあ俺もFEとは違うゲーム目指して頑張ってるところではあるが
言い方悪いがこれFEの贋作作るためのツールだからな
FEにない機能つけたいなら工夫するか要望するかしかなかろうよ
670:名前は開発中のものです。
15/08/05 08:32:53.39 69JzRJlh.net
>>668
でも、フルプライスで6,000円以上払って、機能が基本これだけじゃなぁ…
作者様には悪いが、半額で納得いくレベル
でも、FEっぽいもの作れるから買っちゃった
本気でこういうソフト欲しかったんだよ
671:名前は開発中のものです。
15/08/05 08:37:50.92 w+joWLf3.net
贋作はひどいわ…
672:名前は開発中のものです。
15/08/05 08:40:53.42 Opj85gKd.net
>>669
手間でも工夫することで再現できるなら先に工夫することを試すべきでは?
全ての要望が即座に反映されるなんて現実的にありえないし
管理が大変だから~って投げてたら一生作品完成しないぞ
673:名前は開発中のものです。
15/08/05 08:51:33.27 S+6neT7C.net
>>672
レス先間違えてないか?
俺はただFE作るツール買ったのにFEしか作れないって騒ぐのは
お門違いじゃないかと言いたいだけなんだが
674:名前は開発中のものです。
15/08/05 09:00:19.16 Opj85gKd.net
ああごめん、>>>662だったすみません
675:名前は開発中のものです。
15/08/05 10:07:42.44 PM1XmnsW.net
自分の好きなフリゲ(RPG)のシステムをパク…参考にしてSRPGで再現しようとはしてる
でも知識不足でつまずいてる状態
676:名前は開発中のものです。
15/08/05 10:14:40.22 SM2i3qJt.net
そんなにFEの鷹作以外を作りたいなら他のツールがあるだろ
自分で工夫したりせず他のツールも探さずにFEの鷹作は見下すとか終わってんな
677:名前は開発中のものです。
15/08/05 10:35:57.03 PM1XmnsW.net
ところで贋作ならまだ分かるけど「たかさく」って何?
678:名前は開発中のものです。
15/08/05 10:44:32.67 FQfN8UgB.net
よく気がついたな
俺は普通に読み流してたわ
679:名前は開発中のものです。
15/08/05 10:45:17.70 N5RUUKL7.net
雁作ならまだしも
鷹作、、贋作、、、うーん
680:名前は開発中のものです。
15/08/05 10:47:55.45 4AY+rFJd.net
そもそもこのスレで最初の方に公開された作品が結構FEと違う感じになってるのによく贋作扱い出来るなと
とはいえ選択肢に関しては確かに問題だな。選択肢の少なさはともかく、選択肢の前に戻る機能とか
もっと欲を言えばツクールのラベル設定みたいにイベント中に同イベント内の好きな場所に移行する機能が欲しいとは思う
681:名前は開発中のものです。
15/08/05 10:49:21.89 zCzoLc+P.net
イエス!鷹作クリニック!
682:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:11:20.58 MEEdBLNT.net
贋作を超えた贋作それが鷹作だ!
683:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:24:03.47 TcTRy2cM.net
別にシステムはどうでも良いんだよね、ストーリーありきでゲーム作ってるから
FEもどきっぽくても全然気にしない
仮にこのツールがラングリッサーツクールだったとしても買ったよ
むしろそっちが良かったかもしんないけど
指揮範囲をパネルで表示できたらなぁ
684:名前は開発中のものです。
15/08/05 13:20:09.40 jb/whquo.net
基本的なシステムを変えるのは難しいから
なんとか面白い兵種とかストーリーとか戦略とかで差別化してるな
ただもう少し柔軟なツールであってほしかったとは思う
685:名前は開発中のものです。
15/08/05 13:20:42.38 lBaXSXIX.net
ごめん。確かに煽り耐性なくて言葉が荒くなった。恥じる。
けど、FEっぽくない事をしたいなら自分でやれ、片付けられたら
似たり寄ったりの作品しか出てこないのは当然だと思うし
それでタイトルが上がってこないから人が増えないというのは違うと思う。
というか、そんな大層な機能を入れろって言ってるんじゃなくて
単に選択肢の数をちょっと増やして欲しいだけなんだよ。
686:名前は開発中のものです。
15/08/05 13:41:09.33 D6C6FBEHZ
すみません、先ほど熟練度について質問した者ですが、色々弄ってたらできました!
ご迷惑かけてすみませんでした
687:名前は開発中のものです。
15/08/05 13:51:06.51 UDxLDegR.net
>>685
うん、大して悪意があったわけじゃないのは理解したよ。
おかげで鷹作なんつー超なごみワードも出てきたしな。
ただ、FEっぽくないことをしたいなら自分でやれ、は当たり前だろ。
物足りないところは自分でスクリプト勉強して
多少いじれるくらいにならなきゃ、どうせ望みのゲームなんか完成しない。
単なる愚痴なら大いに吐き出してくれていいし、要望だって出せばいいけど
いちいちFEっぽい~とかカテゴライズしようとするから反感買うんだって。
688:名前は開発中のものです。
15/08/05 14:12:30.28 Lv9mlF5x.net
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/////// (~) チリンチリン
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/////// ( ´∀`)( 厨 ) )) < 夏だなあ~
/////// (つ へへ つ \______
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2chの夏。クソガキの夏。
689:名前は開発中のものです。
15/08/05 15:13:21.04 f5oTcPWO.net
アップデート来た!
ステート異常!
しかし自然回復の仕様がわからん
試してみたけど、ターン経過毎にパラメータ増加または減少の効果が
軽減される……ではないみたいだ
690:名前は開発中のものです。
15/08/05 15:13:22.99 bc1m5Okb.net
>>659
武器レベルスクリプト更新ありがとうございます。
杖の適用範囲が広がって、使い勝手が良くなりましたね^^
ところで同梱の戦闘計算式スクリプトなのですが、
武器レベルS(レベル251)での命中・クリティカルへの補正が掛かっていないようです。
武器レベル関連スクリプトを全て導入し、カスタムパラメータの設定もしてあるのですが……。
(戦闘計算式は、同梱のスクリプトのみをいれてあります)
何か自分の設定漏れがあるのでしょうか?
調査して頂けると嬉しいです。
691:名前は開発中のものです。
15/08/05 15:27:30.22 0cf8bzaN.net
ターン毎のボーナス減少値は持続ターン数が0だと意味無いっぽいね
692:名前は開発中のものです。
15/08/05 15:31:21.60 Opj85gKd.net
>>689
まだ触ってないけどヘルプ読む限り「自然回復」はいわゆるリジェネ状態(負の値なら毒状態)のターン毎の増減量を設定する部分で
ターン経過によるステータス変動の緩和は「ターン毎のボーナス減少値」の方じゃない?
693:名前は開発中のものです。
15/08/05 16:00:40.73 1W0IFUZk.net
アップデートきたわね。
見た感じifでいうウィークネスとかフリーズが出来るようになった感じかしら?
694:名前は開発中のものです。
15/08/05 16:54:09.07 S+6neT7C.net
スリープとバサークなんかも出来るっぽいな
ただバグはすごくありそう
贋作の話題でせっかく晒してくれた>>661流しちゃったのはよくなかったな
時間ある時にやる予定だから許してくれ
695:名前は開発中のものです。
15/08/05 17:39:31.33 Xx4dJTsa.net
アプデしたら危険。。。。
アップデートしたらクラスグループが1しか適用されなくなる!
たとえユニットのクラスグループを1と2二つ設定したり、2のみを設定したりしても
次にデータ編集を開いた時には強制的にすべて1になりますよ
696:名前は開発中のものです。
15/08/05 17:47:16.89 PcVeBSbV.net
今日中に差し替えられそうな感じのバグだな
697:名前は開発中のものです。
15/08/05 18:21:45.86 S+6neT7C.net
ヘルプのステートの持続ターンの欄に、「-1を設定した場合は、ステートは消えません。」
ってあるけど-1設定できないな
まあ0でもずっと消えないから0と間違えただけなんだろうが
698:名前は開発中のものです。
15/08/05 18:26:27.22 sWoVzYPI.net
ステートいらんと思ったが、味方強化もできるなら使えそう
敵の思考ルーチンとかちゃんとなってるのか心配だがなw
699:名前は開発中のものです。
15/08/05 18:28:32.88 PM1XmnsW.net
問題なのはゲーム中で状態異常のヘルプが開けないことだ
状態異常にかかると支援効果の上にアイコンは出てくるが…
700:名前は開発中のものです。
15/08/05 20:03:30.44 f5oTcPWO.net
>>692
ありがとう!
今試したらまさしくその通りでした
ヘルプの更新に気づかず書き込んでしまいました…
すみません、今度から気をつけます
701:名前は開発中のものです。
15/08/05 20:43:10.52 X2SPwkKC.net
キャラごとに戦闘入るタイミングで音声ファイル流したいのですが、共有イベントの設定で作れますでしょうか?
その場合、どういった条件付けなら可能かご教示頂けないでしょうかお願いします
702:名前は開発中のものです。
15/08/05 21:07:28.99 n28IXY5o.net
全部の数値が強制的に1で上書きされる系のバグは前にもあったな
報告したら翌日に修正されたけど
703:名前は開発中のものです。
15/08/05 21:11:04.63 sWoVzYPI.net
丸投げじゃなくて少しは自分で考えたり試して、それのどこを改良すればいいかの方が答えてくれる人は多いと思うよ?
まあどのみち共有イベント前提じゃ無理かと。くそ手間とデータ量のかかる他のやり方ならあるけど
704:名前は開発中のものです。
15/08/05 21:22:07.17 n28IXY5o.net
>>661
上限色変え常用させていただきますw
地味だけどこーいうUI周りのはほんとありがたい
705:名前は開発中のものです。
15/08/05 21:33:32.39 E94gR/Icz
クラスグループ初期化についてのバグ修正きた
706:名前は開発中のものです。
15/08/05 21:53:30.84 lBaXSXIX.net
>>701
どのタイミングで流したいのかちょっとわからないけど
制御文字ってのがあって文書中に\_vo[a]と書けば指定のoggが流れるよ。
詳しくは公式のヘルプに書いてある。
707:名前は開発中のものです。
15/08/05 21:59:42.89 mPTj2cWn.net
>>690
報告ありがとうございます。出先から帰ったので、ちょっくら調べてみました。
どうも命中や必殺の計算式上でSランクかどうかを判定する時、
クラスボーナスやアイテムボーナスの値が考慮されてなかったみたいです……
修正したらまた上げなおしますので、しばしお待ちを。
しっかし、人に見てもらうと自分で気付かなかったバグが出るわ出るわ。
一人だけで出来ることなんて、ほとんど無いって事なんだろうなぁ。
708:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:31:49.29 X2SPwkKC.net
>>706
レスありがとうございます。
登場キャラに自前イラストを使って作成していたので
極力違和感を少なくするために戦闘シーンは全てカットしていたのですが、それだとあまりにも味気なかったので
攻撃対象を決定した後にキャラごとのボイスを流して色を付けようかと思ったところ
そのタイミングでイベントを発生させるトリガーとなる条件や設定が見つからなかったため、ご教示願った次第です
もしくはキャラを選択した時にイベントを発生させることが出来れば御の字なのですが…
709:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:50:57.87 0cf8bzaN.net
聖水スクリプト導入するとユニット表示の時ステートのパラボーナスが適応されないバグ
なお戦闘計算式関連は普通に動く模様
…今回のアプデで聖水作れるようになったので
ステータス画面のボーナス表示に対応するスクリプトと
ステータスが上限に達した場合に色変えを行うスクリプト単品で欲しいです
710:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:19:22.93 mPTj2cWn.net
>>690
修正したものをwikiに再うpしました。これで大丈夫なはず……
穴ぼこだらけのスクリプトですみません。
711:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:50:44.32 mPTj2cWn.net
うーむ、>>633について調べてみたけどわからん……
特定のIDを引数にしてユニットを取得するメソッドとか、すごくありそうなんだけど見つからない。
それさえあれば出来るのになあ
712:名前は開発中のものです。
15/08/06 00:32:45.66 Qz6od7WG.net
628だけど、ステ上限の色変えのをアップした。
ただしステート表示には対応してない(というかまだver1.024落とせてないorz)
以下の3つが入ってるんで、どれか1つ選んで使ってくれ。
・通常のステータス画面に適用した奴
・ボーナス表示の奴に適用した奴(ボーナスは2桁表示)※聖水スクリプトが入ってない
・聖水スクリプト+ボーナス表示のに適用した奴(ボーナスは2桁表示に変更してる)
URLリンク(www1.axfc.net)
聖水スクリプトの奴を再度上げたのは、
レイアウトを調整して通常のウィンドウと幅が同じになるようにしたから。
ユニット出撃画面でウィンドウが画面外にはみ出してる事にさっき気づいて慌てて修正してたorz
>>709
すまん、ステート表示はまだ対応してないんだ…
1.024を落としてから再度修正してアップする。
713:名前は開発中のものです。
15/08/06 01:11:09.21 Qz6od7WG.net
628だけど、1.024のステート表示に対応したステ上限の色変えスクリプトをアップした。
以下の2つが入ってるんで、どっちか1つ選んで使ってくれ。
・通常のステータス画面に適用した奴
・ボーナス表示の奴に適用した奴(ボーナスは2桁表示)
聖水スクリプト入りは、もう要らないっぽいんで上げてない 。
URLリンク(www1.axfc.net)
714:名前は開発中のものです。
15/08/06 01:23:28.34 8QqtQVFa.net
>>710
武器熟練度スクリプト更新ありがとうございます。
Sランクでの命中・クリティカルへの補正を確認しました。
迅速な修正作業、ありがとうございました。
これでますます武器レベルが活きてきますね。
715:名前は開発中のものです。
15/08/06 02:03:36.10 Qz6od7WG.net
>>633
スクリプトの実行でやれるのかは判らんが…
出撃してるユニットが対象なら
var unitlist = PlayerList.getSortieList();
var unit = unitlist.getDataFromId(対象ユニットのID);
NormalAttackOrderBuilder._addWeaponExp(unit, 50, UnitParameter.SWD);
で出来ない?
確かユニットは基本的にリストで取得する形になってて、
取得リストから対象のユニットを取ってくる必要があったと思う。
自軍のリストはPlayerListっていうシングルトンを使って引っ張って来れるはず。
716:名前は開発中のものです。
15/08/06 02:17:00.22 ka/sXOyy.net
>>713
ボーナス表示、まさにこーいうのが欲しかった!
公式でやってくれたら一番なんだけどなあ・・・
717:名前は開発中のものです。
15/08/06 08:15:02.40 tcFS6edeT
なんかomake.js59行目でエラー吐くようになっちゃったな・・・
>>713入れてからだと思うけれど…
omake.jsは自動回復が割合回復になるスクリプトで
59行目はvar ratio = DataConfig.getSkillAutoRecoveryValue();
となってる。
718:名前は開発中のものです。
15/08/06 07:57:25.93 J/W8PJzN.net
だな。お疲れ~
719:名前は開発中のものです。
15/08/06 09:31:40.98 GBQceaAD.net
すごく久々に帰ってきたけど、有志の素材も合わせてちょくちょくアプデされてるね
過去にうpってWikiにも載ってるスクリプト達がちゃんと現バージョンでも動くのか心配だ・・・
720:名前は開発中のものです。
15/08/06 10:19:17.93 sq/kSVZ5.net
おかえり
721:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:12:33.07 BePgBRPA.net
ステートをバフとして利用できるなら
スキルとかつけれるようになったらいいのにね。
それで思い出したがスキルを使って無理やり状態異常を作ってた人は元気だろうか。
722:名前は開発中のものです。
15/08/06 15:54:06.01 J/W8PJzN.net
スキル付加は欲しいと思ったな
つか能力低下で技-10とかより命中-20とかの方がいいんだよなぁ
スキルならそのへんもカバーできるし
まぁまだ実装されたばかりだしこれからか?
723:名前は開発中のものです。
15/08/06 15:59:47.23 J/W8PJzN.net
>>719
割と大型のアップデートも入ってるし使えないのも多いと思う
不殺がすごく気に入ったから使ってみようと思ったらエラー吐いた
724:名前は開発中のものです。
15/08/06 17:08:23.57 NrzM/+34.net
あー…アプデで40行目の_isNoDamageが_isDamageGuardになったのが原因か
725:名前は開発中のものです。
15/08/06 17:49:29.70 NrzM/+34.net
素材素材っと
・スキル[不殺]をちょい修正
・統合-Calculator1.09
[武器:追撃しにくい][ステ:命中回避増加]を追加
・幸運武器節約
デフォスキル[無限武器]を[武器節約]に変更します
修正・追加したもののみ↓
URLリンク(1239srpg.up.seesaa.net)
今までのスクリプトとか全て↓
URLリンク(1239srpg.up.seesaa.net)
726:名前は開発中のものです。
15/08/06 18:50:56.07 J/W8PJzN.net
って、言ったそばから対応してくれてるぅー!?
神対応ありがとうございます。他のスキル共々使わせてもらいます
727:名前は開発中のものです。
15/08/06 19:31:13.63 eH67gJQe.net
URLリンク(www1.axfc.net)
武器とアイコンの詰め合わせ
槍と弓をいくつか追加
あと需要があるのかわかんないけどメイスやハンマーの鈍器系を12種
その他アイコン各種詰め合わせ
公式はもうちょっとアイコン増やしてくれても良い気がする
728:名前は開発中のものです。
15/08/06 19:45:50.52 BePgBRPA.net
アイコンは100KBもないからいいけど
RTPの音楽とかはむしろ減らして欲しいな。ちょっと容量食いすぎだと思う。
729:名前は開発中のものです。
15/08/06 19:49:37.55 eH67gJQe.net
効果音は必要だけど音楽は一曲も使ってないから要らんのよね
730:名前は開発中のものです。
15/08/06 20:07:24.05 yq5S4vTN.net
>>721
無事にクソ自作スクリプトを破棄してゲーム制作に移行した
731:名前は開発中のものです。
15/08/06 20:20:22.41 J/W8PJzN.net
このシステムだと、武器で鞭をだした場合、武器画像が固定で動くから戦闘シーンが違和感だらけになりそうだな
>>727
鈍器系の武器作ってたから超助かるよ!
732:名前は開発中のものです。
15/08/06 20:26:33.19 Rl+rJeFk.net
>>729
一曲も使ってないなら「ファイル」から「ランタイムファイルの設定」で
musicのチェック外したら軽くなるんでは
733:名前は開発中のものです。
15/08/06 20:31:23.41 yq5S4vTN.net
>>731
モーションの方に鞭を付ければ解決
鞭の種類分コマ作らなきゃならないけどな!
734:名前は開発中のものです。
15/08/06 20:44:53.44 eH67gJQe.net
>>732
選んで外せたんだな
これで色々外して結構軽く出来そうだ
735:名前は開発中のものです。
15/08/06 20:52:06.57 ka/sXOyy.net
>>727
ステ上下アイコン汎用性高くて素晴らしい!
736:名前は開発中のものです。
15/08/06 21:34:52.22 tcFS6edeT
統合-Calculator1.09 884行目は何やっている部分?
ターン終了後にたまにエラー落ちる事が・・・
737:名前は開発中のものです。
15/08/06 22:51:53.39 OQ7o3eFw.net
創るにつれて顔グラが段々足りなくなってきたな
この辺は公式で追加されるんだろうかね
738:名前は開発中のものです。
15/08/06 23:00:27.62 wBXL/zq+.net
スキル増えたのにアイコンは増えてないからな、素材がどれも慢性的に足りてないよ
公式に素材提供してRTPに載せてもらえるような仕組みは無いのかな
739:名前は開発中のものです。
15/08/06 23:28:09.28 UaH0Fm0X.net
顔グラなんて素材いくらでもあるだろ
740:名前は開発中のものです。
15/08/06 23:31:33.21 eH67gJQe.net
一番足りないのはモーションとキャラチップかな、やっぱ
自由にパーツ組み合わせ出来る素体みたいなのを出してくれれば捗るんだけど
741:名前は開発中のものです。
15/08/06 23:35:41.23 OQ7o3eFw.net
>>739
探せば多分あるんだろうけど、タッチが変わるのが気になるんだ
できるなら同じタッチでいきたい。そうしないとそればかり気になって
ストーリーが入ってこないとかもあるかもだし。
(最悪モブは顔使いまわしになってもね)
742:名前は開発中のものです。
15/08/06 23:51:50.95 gkit3lhn.net
製作者が外注でしか対応できない事は基本的にあきらめた方がいいよ
743:名前は開発中のものです。
15/08/06 23:52:34.24 iu0NgKth.net
圧倒的に不足しているのは顔グラでしょうに。
画師さんよろしくお願い申し上げます。
744:名前は開発中のものです。
15/08/06 23:58:55.96 Qz6od7WG.net
628だけど、ステ上限以外に、ステート付与による±でも数字の色を変化させるようにしてみた。
数字の画像差し替えが必要になるが(数字画像も添付してあるけど不細工orz)
差し替えが面倒だとか、色が多くて混乱するっていう場合は前のを使ってくれ。
URLリンク(www1.axfc.net)
FEifを遊んだらステータスの色がちょこちょこ変わってた事に気づいてやってみただけなんだ…
>>694
許すも何も…時間がある時にやって貰えるだけでありがたい。
(見落としててすまぬ)
745:名前は開発中のものです。
15/08/07 00:18:35.62 tAsZDT92.net
>>743
流石にゲームの顔になる部分を他人にタダでくれてやる気前の良い人は少ないだろ
自分がゲーム作ってるなら尚更だよ
746:名前は開発中のものです。
15/08/07 00:23:38.02 P9dpnvHk.net
キャラ素体組み合わせてキャラチップツクール!とかやろうと思ったけど
アーチャーの頭素材とバンディットの体素材をそのまま組み合わせてみたら
いろいろ絶望した
URLリンク(gyazo.com)
747:名前は開発中のものです。
15/08/07 00:40:31.75 /vTZdC2I.net
スキルにステート耐性があってもよさそうなものだが、ないんだな
748:名前は開発中のものです。
15/08/07 00:57:21.19 1Gx9I5LkB
敵側の再移動がないみたいだが、今後対応してくれないのかな
749:名前は開発中のものです。
15/08/07 01:03:12.40 +jZs2uSO.net
>>727
スキルアイコン足りなくなってたのでありがたや
使わせて貰います!
750:名前は開発中のものです。
15/08/07 01:04:16.68 tAsZDT92.net
バッドステータス無効のスキルならあるけど
751:名前は開発中のものです。
15/08/07 01:20:44.08 dG/exwZE.net
顔グラは自分で描けばいいと思うよ。
フリゲの場合は絵が下手でも
ゲームの内容がいいから人気出てる作品とかいっぱいあるし
752:名前は開発中のものです。
15/08/07 02:29:46.91 kRkgUq4X.net
あのさ、コミュニケーションイベントの詳細設定で、アイコン選択できるよね。
で、選択すると編集画面、イベント名の左側に選んだアイコンが出るんだけど
…肝心のゲーム中のイベント選択画面のアイコンは種類で固定されてね?
これ、バグなのか仕様なのか判断に困る。
反映させる方法ってあんのかな?
753:名前は開発中のものです。
15/08/07 03:25:00.02 CJWddfay.net
>>633
678で発言したものだけど、
こっちで確認したらPlayerList.getSortieList()だとダメだった。すまんorz
でもPlayerList.getMainList()で呼んだリストはgetDataFromId()が使えた。
だから
var unitlist = PlayerList.getMainList();
var unit = unitlist.getDataFromId(unitid);
NormalAttackOrderBuilder._addWeaponExp(unit, 50, UnitParameter.SWD);
で、指定のユニットにできるんじゃないかと思う。
(あるいはまとめて行うクラスを作ってそれを呼び出すか)
>>752
ツール→リソース使用箇所→画像を選んで
情報アイコン、会話アイコン、トロフィーアイコン、ユニットアイコンの
画像を差し替えたら反映できるっぽい。
(なんで詳細設定でアイコン選択出来るのかは、使ったことがないので知らない)