Unity5質問スレat GAMEDEV
Unity5質問スレ - 暇つぶし2ch794:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:30:18.32 z3gIQMbg.net
リファレンスを読んでいても、AnimatorとAnimationClipおよびAnimationの用語がいまいち理解できません
外部ツールを使うことによりAnimationClipを通じて付けられたモーションのみがAnimationとよばれており、AnimationはAnimatorの一種ってことなのでしょうか?

795:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:51:46.96 NHkDqJ3V.net
>>791
なぜか、というか仕様だと思うんだけど、
Canvas上に置かれてる画像が優先されるから、
画像の上に図形を表示することができないんだ
2Dの画像が何も置かれてなければ見えるけど、そのために穴を開けるのは難しいので

796:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:55:10.01 NHkDqJ3V.net
と、書いておいてだけど、overlayって設定でそうなってるって意味なのね
Screen Space - CameraにしてRenderCamera設定したら成功した
基礎っぽいけどずっと躓いてたからすごく助かりました、本当にありがとう

797:名前は開発中のものです。
15/09/26 21:26:23.62 VFyzFcUE.net
>>794
命名の仕方があまりよくないよなぁ、というのは確かだ。
AnimationClipはアニメーションデータを格納したファイルだ。
UnityではAnimationClipを使ってモノを動かす場合には
AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使うことが出来る。
コンポーネントはゲームオブジェクトに貼り付ける為の親クラスだ。
AnimatorコンポーネントはUnity4から採用されている新しいシステム。
mecanimって呼ばれてるのはこれ。
Animationコンポーネントはそれ以前のバージョンで使っていたシステム。

798:名前は開発中のものです。
15/09/26 21:27:15.10 NdYMfPWf.net
Rigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerの両立方法について教えてください
(使用バージョンがUnity5.2.1f1なのもやや気になっていますが、5.1.2f3でも再現してしまいます)
2Dアクション(イメージはマリオ)を練習で作っているのですが、キャラクターの操作をスクリプトで作りました
プレイヤーはRigidbody 2Dのおかげで地面から落ちることもなく、景気よく走り回っていました
しかし、いざ敵との当たり判定を書こうとプレイヤーキャラクターにつけられたCircle Collider 2DのIs Triggerをオンにしたところ、Rigidbody 2Dが効かず、地面から落ちて行きました
キャラクターを操作していたスクリプトも、Rigidbody 2Dコンポーネントにベクトルを与えることで動かしていたため動きません
もしかしてRigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerは部分的(重力を除いて)に両立できないのでしょうか
また、一般的にはどのように解決する問題なのでしょうか
よろしくお願いいたします

799:名前は開発中のものです。
15/09/26 22:15:16.34 Lj9x5AQK.net
>>798
Is Triggerってその範囲に入ったらどうなるかに使うものじゃないの?
接触判定ならIs Triggerオンにしなくても取れるけど
どうしても一緒に使いたいならコライダー2つ付けるとかできなかったっけ?

800:名前は開発中のものです。
15/09/26 22:22:46.78 NdYMfPWf.net
>>799
確かに2つコライダーをつけるとできました
出来るだけ普通の処理を身に着けたいと思っているので、ご指摘していただいた通り他で接触を判定する方で作っていきたいと思います
ありがとうございます

801:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:00:04.50 j9i88Y8h.net
797はrigidbody2dの事を根本的に勘違いしてる
基礎から勉強しなおし

802:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:15:20.55 XKr6CwL9.net
Unityとは直接関係ない質問かもしれませんが...。UnityとNendを組み合わせて広告を表示させてる方居ませんか?自分もやろうとしてるんですが、全く上手くいきません。というかそもそも表示されないんですが...。

803:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:32:55.34 Ixyv/9My.net
Nendってあっちの方でUnity用にプラグイン用意してるって話は聞いたことあるが…

804:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:35:50.19 q9ANikOd.net
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

805:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:11:33.49 NgqUCyJO.net
雑魚な私に「シングルトン」とかいうものについて、下記の観点より教えて下さい

Q1.全体の大枠を管理、フラグ管理の為に使うもので多用は禁物?多用して構わない?
Q2.全体の大枠を管理、フラグ管理にシングルトン以外の良策は?
Q3.サンプルコードを漁ると長文ばかり。簡潔なシングルトンの作り方を教えて下さい。
Q4.業務アプリケーション分野のC#でシングルトンを見たことがなかったけど、何かしら使うのが普通なの?

806:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:31:17.43 nQRhvoeO.net
シングルトンとは、絶対にコピーできないオブジェクトで、
オブジェクトがその1つだけしか存在しないもの
(唯一のオブジェクト)
主に、GameManagerとか、何とかManagerなど、
リソースを管理するものに使われる
グローバル変数のように使うが、
複数のファイルにあるグローバル変数同士では、
リソースの初期化の順番があやふやなので、
シングルトンを使って、初期化の順番を確定させる
また初期値がコンパイル時に確定しなくても、
ゲーム開始後、初期値をファイルから読み込んで、
確定させることもできる

807:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:58:02.40 PUMqnVvL.net
staticクラスにするとunityの機能が全部使えなくなるのはどういう理由からですか?

808:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:04:33.82 yvbUpIRk.net
全部使えないって!

809:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:31:28.57 K6Ph0FMb.net
マジかよ……

810:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:48:07.69 TYYnpwoA.net
当たり前なんだがそんな訳はないのだw

811:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:02:06.56 PUMqnVvL.net
すみません全部っていうかMono使えなくなりますよね?
あれが何でか分からないんです

812:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:10:18.07 KWFsWUMS.net
>>805
シングルトンは便利だけど弊害(テストが困難、スケーラビリティや再利用性の低下など)の多いパターンだから出来るだけ使わない方がいいと思う
A1 使うな
A2 インスタンスをひとつだけ作ってそれを参照
A3 下記
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton () { }
public static Singleton Instance {
get {
if( istance == null ) {
instance = new SampleSingleton();
}
return mInstance;
}
}
}
A4 使わないのが普通
下の質問に明快な答えが返せないものはシングルトンにするべきじゃない、設計を見なおすべき
Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?

813:名前は開発中のものです。
15/09/27 04:29:24.00 b2A8U2qd.net
C#を学習するのに良い本や動画等ってありませんか?
Unity向けC#入門みたいな本を買ったのですが、Javaとの違いすら出てこないぐらいの簡単な説明しかのっておらず困っています

814:名前は開発中のものです。
15/09/27 08:41:42.17 E2RKIEK6.net
Unityに拘らず、普通にC#本を買ったら?
他言語に慣れたプログラマを意識して書かれた本って結構あるみたいだし。

815:名前は開発中のものです。
15/09/27 09:20:37.54 NgqUCyJO.net
>>812
アリガトゴザンス

816:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:21:42.42 yvbUpIRk.net
>>813
買った本のタイトルを書いてみたら?

817:名前は開発中のものです。
15/09/27 13:58:46.94 q9ANikOd.net
>>804

818:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:29:16.11 NgqUCyJO.net
>>812
>Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
沢山ある色んなオブジェクトのスクリプトにおいて、
フラグ管理クラスを参照する為にFINDで探したり(処理が重いしコーディング量も増える)、
インスペクタでパブリック変数にヨッコイショとドラッグアンドドロップしたり(大量にあると面倒だし、スマートではない気がする)

シングルトンならグローバルだからいつでもどこでも参照できるし楽かなぁと思いました。
でもスパゲッティの元になる気もするけど

819:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:42:06.53 ZfCpxtMj.net
ゲーム開始時にinstantiateしてstatic変数に格納するのは駄目か?

820:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:58:15.98 NgqUCyJO.net
>>819
やってみるわ
コーディング歴15年の経験では 何々指向はかくあるべき やら 小難しいギークなテク で書くよりも
とにかくシンプル イズ ベスト(orベター) 
「中級者から見て分りやすいコード(そしてパフォーマンス要件は満たす事)」を書くのが一番生産性が高いと思ふ()

821:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:01:50.37 NgqUCyJO.net
ちなみに 「15年もコード書いている人」 = 「出世できない恥ずかしい奴」

822:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:15:22.04 EVQAi8+P.net
そもそもコードを書いてるのは総合職じゃないから出世するわけもないんだけどな

823:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:20:49.05 K6Ph0FMb.net
適材適所って言葉があるんだからどうでもよい

824:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:26:46.51 TOI6Mg4i.net
シングルトンモデルは「おれは1個しか存在しちゃいけないんだぜ」
という使われ方をコード側が対処している
1個のインスタンスでは使う側がそれを対処する
コードを見ればすぐ分かるというのは多人数開発でのやらかし防止としてわりと意味がある
何処からでも呼べて便利に使える、てのはシングルトンの特徴じゃなくて
staticなものの特長(シングルトンのインスタンスもstatic)
つまり好きにしたらいいという話

825:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:29:55.78 NgqUCyJO.net
すいません、シングルトンの質問をした者ですが、
フラグ管理だけなら下記で事足りるんじゃないかと思いました。
いま実際に書いて走らせてみましたが特に問題ない気がするのです。

//---------------------------
//フラグ管理クラス
//---------------------------
public static class FlgMgr{
public static int flgA = 0;
public static int flgB = 0;
}

使う側(どこからでも前処理なしで)
FlgMgr.flgA = 1;

ゲームプログラミングは初心者なので、こんなやり方が最適なのかがわかりません。
シングルトンと比べてこのやり方が劣っている事をご教示下さい。

826:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:31:32.50 NgqUCyJO.net
>>824
なるほど、私は観点がズレていました。
ありがとうございます。

827:名前は開発中のものです。
15/09/27 18:51:31.66 ECJbSCCG.net
>>825
そういうbinaryな値のフラグならstatic classでもよいしクラス変数でも問題ない
あとそうやって一個一個宣言しないで
static int [] arrayOfFlags;
とかにしてアクセサでn番目は何々に使うみたいにしておくとフラグのデバッグダンプや保存や復帰の時にめんどくさい思いしないですむ。

828:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:22:40.46 VZpicm4c.net
ならシングルトンってどんな時に使うの?

829:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:40:58.83 ECJbSCCG.net
>>828
サーバと通信しないと中身が確定しないアイテムのID,アイコングラフィックID,名前,価格,説明文みたいなもの一覧を毎回サーバに聞かずにキャッシュしたいときとかシングルトンにすると楽
シングルトンなオブジェクトにIDホゲ番の中身クレって言ってCollections.Dicionaryにつっこんであればその値、まだキャッシュしてなければサーバに聞いた答えをキャッシュに入れて返すとかする
もちろん別スレッドで一覧をゆるりと取得したって良いし。

830:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:45:02.48 ECJbSCCG.net
あとはPlayer情報とかじゃないかなー、どうせ一個かネットプレイの現在セッション(この場合Sessionオブジェクトがシングルトン)だけしか無いのだし

831:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:17:12.09 Ppy27H0g.net
ユニティ上で間違えてリソースフォルダの中にあるフォルダを消してしまいました。
どうやって復活させるかご教示いただけませんでしょうか。

832:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:29:54.23 IRLRA1yh.net
ヒエラルキー上のObj参照にシングルトン使ってる
findやタグ検索だとスクリプト依存になって
コード実行順までいじらなきゃならない
ヌルエラー無視するような書き方もしたくない
辞書式作りたかったけどシリアライズ版
作るのめんど過ぎてやめた…

833:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:35:07.14 kSgaEiZn.net
シングルトンという単語が一人歩きしてるけど元はオブジェクト志向のデザインパターンじゃないっけ?
サブクラスを作って差し替えたりしないならstatic変数かstaticプロパティでいいと思う

834:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:28:12.85 VZpicm4c.net
ネットだかどこかで
シングルトンはシーン切り替えても有効なグローバル変数みたいな使い方をする
ってのを見てうろ覚えしてたけど
そういうわけでもないんだな
参考になったサンクス

835:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:43:14.96 2kj/fv1r.net
質問です
・やりたい事
APIからJSONデータを受け取り表示。C#で書きたい.特に[weather]の中身を取得

・使用API
URLリンク(openweathermap.org)
・参考にしたページ
URLリンク(befool.co.jp)
URLリンク(shivat.hatenablog.com)
・つまづいた点
Dictionary<string,object> main = jsonData["main"] as Dictionary<string, object>;
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
とデコードすることで次の情報はとれました
Debug.Log ((double)main["temp"]);//温度
long dt = (long)jsonData["dt"];

ですが weather のみAPIから提供されているJSONの型が違うので
同様の記述ではとれません。
どのようにコードを書けばweatherの中身を取得できますか

836:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:00:51.93 ECJbSCCG.net
>>835
API見たmain直下のwetherは
"weather":[{"id":501,"main":"Rain","description":"moderate rain","icon":"10d"}],
となってるから
wetherはArray扱い、MINIJsonが自分の知っているものなら
List<object> wether =(List<object>) main["whether"];
で取り出すとwetherの中身はDictionaryのリストになってるはず
っていうかこういうときのデバッグは
object wether とかで取り出して型とかをDebug.Logに出せば一発でわからんか?

837:834
15/09/27 23:03:32.83 2kj/fv1r.net
ソースコードは下記です
URLリンク(climbi.com)

838:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:57:43.64 ECJbSCCG.net
>>837
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
List<object> weatherList =(List<object>) jsonData["weather"];
foreach(Dictionary<string,object> weather in weatherList)
{
Debug.Log("Keys:"+weather.Keys);
Debug.Log("Weather id:"+weather["id"]);
Debug.Log("Weather main:"+weather["main"]);
Debug.Log("Weather description:"+weather["description"]);
Debug.Log("Weather icon:"+weather["icon"]);
}
これでweatherとれるぞ(weatherはList<object>)

839:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:59:33.02 4iE41lf3.net
サンプルとかでよくあるけど、なんちゃらマネージャなシングルトンをMonoBehaviorにして
GameObjectにアタッチしておく意味ある?
シーン跨ぎとかめんどくさいことになってるけど

840:名前は開発中のものです。
15/09/28 00:03:22.63 JS2Jwz4n.net
>>813
「猫でもC#」とかは?
君の実力が、Javaでオブジェクト指向がプロ級なら、
「速攻入門 C#プログラミング すぐに現場で使える知識」2012

841:名前は開発中のものです。
15/09/28 00:43:12.72 yZV4iw9m.net
>>839
シーン毎に開発してる時にマネージャオブジェクトを漫然と置きっぱなしにしておいても
タイトル画面からロードした場合には自分で消滅してくれるとかそんな感じ

842:名前は開発中のものです。
15/09/28 01:21:19.94 3nX6byb7.net
すまんが、このエラーってどういう意味なの?
>Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 0.300000) (Camera rect 0 0 0 0)
>UnityEditor.DockArea:OnGUI()
スクリーンとカメラの位置がずれていてはみ出ているって言うような感じのことなのかな????
仮にその理解であっていたとしても、どうすりゃ直るんだべ・・・・

843:834
15/09/28 02:06:03.36 H/m3XuSB.net
>836
>838
ありがとうございます。解決できました。

844:名前は開発中のものです。
15/09/28 03:49:10.92 7M8q74eb.net
URLリンク(i.imgur.com)
これ何で30行目にいかない(2回目のifで弾かれる)んですか?
どう見てもtrueなのでif文通ると思うんですが・・・

845:名前は開発中のものです。
15/09/28 04:13:27.63 IOlcGH8C.net
2Dのゲームを作っており、ゲームオーバー時に画面手前にコンティニューダイアログを出したいと思っています
コンティニュー画面では、ユーザにボタンではなくUIのIMGもしくはSpriteを押させたいと思っています
そこでUIのIMGを使用してゲームオーバーの画像を表示してみたのですが、UIのボタン以外でコンティニューボタンを押させる方法がわかりません
当初、ゲームとカメラとの間にスプライトを設置し、コライダーをつけ、ゲームオーバー時にコライダーをオンにする方法を試しました
しかし、後ろで動き続けているゲームで衝突判定が発生して厄介なことになりました
手軽な方法としては、UIのボタンを設置して押してもらうしかないのでしょうか?
あまりボタンらしいボタンがゲーム内に出てきてしまうのってよろしくないような気がしてしまいますが

846:名前は開発中のものです。
15/09/28 04:27:50.77 li77xUsD.net
ボタンにimageくっついてるでしょ。
それをいじくってボタンらしくしないのが手軽なんでは?
あとはUIのオブジェクトならinterfaceつけてイベント受け取るとかTriggerComponentつけてイベントを渡すとか。

847:名前は開発中のものです。
15/09/28 09:42:15.81 Qq5l72sy.net
エディタのAnimatorから、2Dゲームのプレイヤーキャラクター(マリオ)のアニメーションを作った
ここに動きは同じで画像だけ異なる「ルイージ」を追加したい
Animation Controllerごと切り替える、あるいはAnimation Clipをもう1通り用意するというような方法以外で、
マリオとルイージの画像を切り替える方法あればおしえてください

848:名前は開発中のものです。
15/09/28 10:12:07.93 TJSrsQm0.net
>>844
ifの中で何もやってないからスキップされてんじゃね

849:名前は開発中のものです。
15/09/28 10:30:37.97 B5o9HRZm.net
>>842
URLリンク(issuetracker.unity3d.com)

850:名前は開発中のものです。
15/09/28 11:56:59.12 nDmecTtw.net
ついにきました
(仮)プチコンWiiU版開発中
スレリンク(gamedev板)

851:名前は開発中のものです。
15/09/28 12:06:08.30 TSsykS/6.net
>>834
単一のインスタンスを参照するんだから、本質的には似ているという解釈も間違いではない
昔から(素人は)グローバル変数は使うなと言われてる
もちろんそれを使う事によって利便性・実行速度は格段に上がる可能性がある訳で、
シングルトンを使わないといけない理由と、それを使う状況の整理をしっかり出来ないと
使うべきではないと言う事だな

852:名前は開発中のものです。
15/09/28 13:10:17.73 rw7OhPW/.net
Macから仮想環境使いUnityとVisual Studio Tools for Unity使いたいのですが、仮想環境は何が良いですか?
実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。
BootCampの方が良いのでしょうか?

853:名前は開発中のものです。
15/09/28 16:12:46.84 UbFniKur.net
Windowsの入ったPCを買います

854:名前は開発中のものです。
15/09/28 17:02:20.71 lK2I4kPQ.net
なんでそこまでしてVisual Studio使いたいのか知らないけどWine入れればいいんじゃないの

855:名前は開発中のものです。
15/09/28 17:10:32.52 7M8q74eb.net
>>848
ifの中は色々変えてみました
LoadLevelやメソッドコールなんかも入れてみましたが、やはりスキップされます
理由が全く分かりません

856:名前は開発中のものです。
15/09/28 20:18:54.71 v6Iee/WF.net
>>851
>>853
絶対そのほうがいい
macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ

857:名前は開発中のものです。
15/09/28 21:54:47.48 Qq5l72sy.net
Win8が出た頃だったか、「最新Winが最も快適に動くノートPCはMacBookProだ」なんて言ってる人もいたね

858:名前は開発中のものです。
15/09/28 22:08:35.85 rw7OhPW/.net
>>856
>macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ
なるほど~。
皆さんアドバイスありがとうございます(`_´)ゞ
Macから仮装環境で開発夢見てたが、
2014年版のMacBookProなのでメモリ16gあるけど重いのかな?

859:名前は開発中のものです。
15/09/28 22:41:03.96 4sEGs9cD.net
MacにBootcampでWinいれたら一度もフリーズしなくて快適ですぜ

860:名前は開発中のものです。
15/09/28 23:10:41.97 v6Iee/WF.net
>>858
まぁでもカネが無いなら仮想環境でいいんじゃないかな
基本的に問題ないし、それやってる会社もふつうにある
カネがあるならちゃんとPC買ったほうがドツボにハマル確率が確実に減る

861:名前は開発中のものです。
15/09/28 23:52:40.96 wqlf+Rsf.net
>>844
通ってるのかどうか、else入れてみたらどう?

862:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:21:31.38 HrN7ZU8v.net
すいません、あるオブジェクトのスクリプトから別のオブジェクトを参照する時
1.インスペクタから手動でパブリック変数へセットする
2.FIND系メソッド
の2つだけでしょうか?
●FIND系は要するに全件検索だと思うのでプログラマ的にやりたくありません。
※FIND系の名前検索で、もし内部でインデックスを使って検索しているなら
 オブジェクトが増えても一瞬でヒットすると思うので使おうかと思いますが…たぶん使っていないですよね?
●インスペクタからの手動登録だとコードを読んでも参照されているのか分らないので避けたいです。
 それと動的に生成したオブジェクトに合は参照できないと思うので

何か良い方法はございませんか?

863:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:40:09.93 ZvjZ+8EV.net
ソースコードからパブリック変数にセットすればいいんじゃないの?

864:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:49:37.23 HrN7ZU8v.net
>>863
そのやり方がわからんとです(涙)

865:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:51:49.96 vnLy/O1M.net
Unityで作ったAndroidアプリってバックグラウンド状態でもCPU使用率はゼロにならないんでしょうか?
CPU使用率モニタで見ると0.5%くらい使い続けています。他の人のUnityアプリも一つを除いて同様でした。
何か対応策があればぜひ教えて頂きたいです。

866:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:58:39.95 NQodnqmN.net
>>862
そのオブジェクト全ての参照を保持するマネージャクラスを用意しておいてそこから呼び出せば?

867:名前は開発中のものです。
15/09/29 01:10:38.20 HrN7ZU8v.net
>>863,865
なるほど、
しかしそれでもインスペクタ手動参照か、FIND系が必要ですよね

普段やっている業務プログラムだとメイン以外の自作オブジェクトは必ず new してから使うけど、UNITYだと最初からシーンに存在しちゃっているから
このようなプチ問題がでるって事か、、

868:名前は開発中のものです。
15/09/29 01:14:22.40 NQodnqmN.net
マネージャがstaticかシングルトンならそのどっちも必要ない

869:名前は開発中のものです。
15/09/29 01:32:18.33 uaURmZa6.net
>>862
いっそのこと、Awake()かStart()あたりでFind()しちゃって
privateな変数にでも保存しちゃうのはどう?

870:名前は開発中のものです。
15/09/29 01:36:17.70 qmODUgxv.net
>>867
そうなるので結局シーン構築自体をスクリプトでやることになるんだよなw
ファクトリークラスとかで全部オブジェクト生成して
生成する時にマネージャの参照リストに追加していく。
それ自身がstaticな参照リストを持っていて自身がロードされたら
Awake()で自分をリストに追加していくとかはありえると思うけど
見つける為だけにそんなことしたくねぇな、って感じはする。

871:名前は開発中のものです。
15/09/29 02:30:04.12 9sYcJatB.net
Find使うのそんな躊躇するほどなん?
大量にするなら最適化したほうがいいけど少しくらいなら気にしなくていいような

872:名前は開発中のものです。
15/09/29 03:16:41.06 0tas1gvu.net
全件検索だからやりたくないと考えるのは盲目的よね
あと全件検索じゃないFindのことも忘れないであげて

873:名前は開発中のものです。
15/09/29 04:37:25.62 6FOuVPCe.net
>>862
シーンの最初から存在するオブジェクトならAwakeやStartでFindして大丈夫だし、最初から参照をpublicな変数にインスペクタレベルで突っ込んでもいいし
動的生成ならManagerクラスに動的生成された側から登録しておいて、参照したい側がManagerクラス経由でさわりにいく(nullなら未生成)
ってのが普通じゃないの?

874:名前は開発中のものです。
15/09/29 11:43:43.12 ZzFpKvkz.net
>>865
なるわきゃない
心臓止めて生きてられるのかよ

875:名前は開発中のものです。
15/09/29 12:22:37.27 /oP8x0oB.net
>>865
状態セーブして終了すればいいのでわ。
androidビルドしたことないけどpause呼ばれるんでしょ?

876:名前は開発中のものです。
15/09/29 21:10:01.98 bPYEIv6Z.net
Unity5のステンシルバッファってpro版のみ?フリー版でも使える?

877:名前は開発中のものです。
15/09/29 21:17:03.78 HcB79Grd.net
5ではプロ版とフリー版に機能的な差異はないよ。使える。

878:名前は開発中のものです。
15/09/29 21:21:14.63 VEiOgvWh.net
uGUIがステンシル使ってるから気をつけてね

879:名前は開発中のものです。
15/09/30 00:18:47.87 ziAUkG09.net
ステンシルってシェーダーのPass内で
Stencil {
Ref 5
Comp gequal
}
みたいに書くだけですか?
Refの値を変えても前面に描画されるものが変わらない・・・
何か設定が必要ですか?

880:名前は開発中のものです。
15/09/30 01:40:33.16 dxSdyU50.net
スマホではスクリプトの動的追加が禁止されてると聞いたのですが
例えばダミーで作成した既存の空スクリプトをアセットバンドルで置き換えるなら対応できるのでしょうか?
そもそもそういう事が出来るのか分からないですが、スクリプト追加する場合の対処法を教えていただけないでしょうか

881:名前は開発中のものです。
15/09/30 03:16:36.25 1sn7JjeK.net
禁止されてることをやりたいから抜け道を教えろという意味?

882:名前は開発中のものです。
15/09/30 05:45:32.71 x9y65/yt.net
過去レス読んだけど自己解決した人って大抵どう解決したのか書かないよな
質問しに来ておいて情報提供求めてる割には自分から出さない
何でだろう不思議だ

883:名前は開発中のものです。
15/09/30 10:12:16.59 iLPNYGlj.net
PC向けに画面解像度800*600のゲーム作ってるんですが
Unityの画面の真ん中にあるプレビュー的なウィンドウとインスペクターでサイズが690.0*517.0の表示になっちゃってて
ビルドすると800*600で表示はされるけど、PC向けのゲームだから解像度が可変である必要がなくて作業がしづらいです
どうすればこの表示を800*600に合わせられるんでしょうか

884:882
15/09/30 10:19:10.08 iLPNYGlj.net
自己解決しました
CanvasのCanvasScalerをConstantPixelSizeからScalewithScreenSizeにしたら直った
しょうもないことで質問してすいませんでした

885:名前は開発中のものです。
15/09/30 11:54:48.10 h7OxOcLk.net
くるしゅうない。

886:名前は開発中のものです。
15/09/30 13:24:13.73 f6YD14Hl.net
UnityでmySQL使って簡単なデータのやり取りしたいんですが
初心者に優しいサイト教えて下さい

887:名前は開発中のものです。
15/09/30 14:34:05.31 6Do6pYQ5.net
URLリンク(www.google.co.jp)
マジおすすめ
C# mysql
など関係しそうなワードで検索すると色々教えてくれる

888:名前は開発中のものです。
15/09/30 14:35:17.08 GIMBhMQN.net
>>887
このサイトすげぇな。ここさえあればなんでもわかるんじゃね?

889:名前は開発中のものです。
15/09/30 15:21:52.25 aseH5Bvj.net
なんつうか排他的だな。良い悪いは別として。

890:名前は開発中のものです。
15/09/30 18:59:29.66 mC29X1Kj.net
総合スレ一本の時代はとても閉鎖的だったな
で、この質問スレが独立して結構初心者に優しい環境になったんだけど・・・・まあ、長く続かんかったか

891:名前は開発中のものです。
15/09/30 19:19:06.28 zSWGKYCh.net
>>886
たぶん日本語のサイトでは無いから
WEBページ用のJSONウェブサービスの初心者用サイト調べたら?

892:名前は開発中のものです。
15/09/30 19:28:48.44 wE+6G0+2.net
>>880
スマフォで禁止なんじゃなくてAppleの規約でiOS上のアプリにネットワークからプログラムを落とすのを禁止されているからUnityもそれに従っているだけ
WebKitのJavaScriptはOK

893:名前は開発中のものです。
15/09/30 22:48:38.60 2/U9MMft.net
                        _,,t-‐‐-、,-‐‐-、
                     三'::::::............... .....::::::`y,.
                     ナ::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::ヾ <と思うキモオタであった
              | ̄|   V::::::::::::::::_{{ ({∫∬ノノjヾ:::::{
           | ̄| | ̄|   ナ::::::::::::::i`__,,,,,,,ァ_  _,,,,,_ t;;:ヌ
           |  | |  |  イヘ::::::(ヾ~!,ャt、 !'''i ィtン )=f }f
           |  | |  |  i {t)テ" ヘ' '___,イ ヽ_/ 介'
           |  | |  | _,rヘ_,j|!'     /ー--''!     |'
           |,.ィ―'''' ̄ /| |       /二ク     !
           /;;:::'';;::''::;;:/ { ! 、     ヾニン   ノ\
            /'''::::;r|''':::;;;|  | ! \       _,,./|::;;'''\
        /:;;/ |;;;''::;;|   丶\  `__>-ー´   !;;;:'''::iヽ、
          i/   |'::;;;;''|      三 ―''"       !''::;;;;| /ヽ
        /⌒ヽ  |;;''':::;|       \            !;;::''|/  i
         /     \{'';;;::''}          ̄二ニ=    !::;;|   |
        /ヘ     |;;:::::;{            ‐-      !/   |
        /  i     |:::;;;''!             ー       !  / |
     /   l     |;;'';イ                   }   {、
     〉、      ∧テ{ ヽ  _   _,,,,;;;;;:::-==ニ;;;_   ノ __,イ´
      / \_    //レ!      ̄           ̄ { ̄  |
    /    `ー::v'´/ | i                     i    |
    i       / ̄   | |                     i、  |
    i       /    ||                         ヽ  |

894:名前は開発中のものです。
15/10/01 01:01:26.00 IpCg+pv6.net
>>890
俺にとってはFacebookのコミュニティより助かってるからなぁ
質問の仕方によるんだろうな

895:名前は開発中のものです。
15/10/01 01:28:53.01 42lR5GXT.net
>>886
サーバー上のDBとやりとりしたいならこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)
直接プロジェクト内でDB扱いたいとかはアセットとか買うしかねぇんじゃないかな。
それだとアセット毎の話になるからもうわからん。
具体的にこういうことがしたい、という話もなしに抽象的な質問されてもなぁって感じはあるね。
まぁ何がわからないのかがわからないのが初心者ってのはいつもの話ではある

896:名前は開発中のものです。
15/10/01 02:03:48.22 qyGZrMvk.net
適当に作ったゲームをWindows用にビルドしてWEBに置いておいたのですが・・・・
これってWindowsのユーザ名とか個人を特定できるようなものって埋め込まれてないですよね?
たまたまばれただけかな

897:名前は開発中のものです。
15/10/01 03:04:15.29 exjYxoEj.net
>>895
ありがとうございます。
MySqlConnection、MySqlCommand、あたりを調べているんですが
この辺を使ってサーバ上のmysqlに接続してMySqlDataReaderとかで
読みだしてきて・・・とかするのかなと思い始めていますが、もしかして見当違いですかね…?
使い方は直接プロジェクト内でというわけではなく、
サーバ上のmysqlにアクセスしてキャラのパラメータや名前などを保存したり
保存したものを読み出したりしたいです

898:名前は開発中のものです。
15/10/01 03:18:38.04 IpCg+pv6.net
俺はWWW使ってパラメータ込でphpにアクセスして、
DBへの書き込みとか読み込みの処理は全部php内で書いて、
jsonにエンコードした文字列を返してる

899:名前は開発中のものです。
15/10/01 03:48:35.55 42lR5GXT.net
>>897
サーバーに直接つなげて通信とかはUnity的には
ソケットを使え、というだけの話であとの通信の中身とかは
Unityには全く関係ない話になるのでC#スレとか
ネットワークプログラミングスレで聞いた方がいいし
ぐぐる時にもそれでぐぐればいいよ。
通信用のプログラムはクライアント側、サーバー側、
全部自分で書く必要があるが雛形になるようなものは
いくらでも見つけられると思う。
最初はUnity使わないでC#の通信するテストプログラムとか作った方が
却ってわかりやすいんじゃねぇかな。
実務的にはむしろサーバー側のセキュリティを維持するためにどうこうとか
アイテムのデュープとかさせないための処理とか
そういうことが圧倒的に問題として大きくなる話だと思うが
クローズドな状態を前提にしてとりあえず通信してDBからデータ引っ張るだけなら
そんなに難しいとかいうこともないと思う。

900:名前は開発中のものです。
15/10/01 03:55:36.53 42lR5GXT.net
>>898
Unity的にはそんな感じのモノが想定されるのがやっぱ普通ではあるよなぁw
894の公式のリファレンスで例示されてるのはハイスコアでPerlなんだけど
ゲームの開始時に読んでセーブコマンドで書き込む、とかなら実際それで十分だと思う。
でもMMOとかでリアルタイムに色々情報引っ張ったり更新したりとかだと
直接ソケットでやり取りするしかないとは思うんだよな。

901:名前は開発中のものです。
15/10/01 14:00:38.81 yzJkcMqv.net
HELPメニューから選べるCheck for Updatesについて教えてください
5.1.2f3を使用していた頃、ちょくちょくCheck for Updatesの画面を見ていたのですが・・・・
5.2.1が出てもなお、何の通知もされず5.1.2f3のままでした
そこで5.2にしたものの、やはり5.2.1の通知はされませんでした
この機能っってf○の部分だけを通知しているだけなのですか?
(例えば、5.1.2f3のまま使い続けていたとしても、5.1.3が出たことの通知は出なかったのでしょうか)

902:名前は開発中のものです。
15/10/01 19:30:43.91 N3z72L5G.net
redering path を forward から deferred に変えた時に、unityちゃんの顔のテクスチャがおかしくなるのですが、どなたか分かる方いたら原因を教えて頂けるとありがたいです。
具体的な症状としては、cheekのテクスチャが変なひし形になって顔からはみ出たり、目やまゆげも若干変わってしまいます。
同じプロジェクト内で新しいシーンを作って初期状態で試しても、同じ症状出ました。
forwardに戻すと、正常に戻ります。
プロジェクトを新しくして、unityちゃんのアセットの導入以外は初期状態のまま試した際は、正常に表示されました。
よろしくお願いします。

903:名前は開発中のものです。
15/10/01 19:34:36.64 SuW5WH5F.net
>>902
unity changのモデル描画がRenderingPath依存なだけじゃないのか?
使ったことないからしらんけど

904:901
15/10/01 19:44:09.70 N3z72L5G.net
>903
deferredレンダの時でも正常に表示される場合もあるので、単純にrederingpath依存ではないと思います。。
新しいプロジェクトで試した際は、deferredでも正常に表示されました。

905:名前は開発中のものです。
15/10/01 20:01:12.16 1qBW+Us7.net
unitychanで使われてるα付きテクスチャのシェーダが
ディファードに対応してないとかじゃないの

906:名前は開発中のものです。
15/10/01 20:07:00.75 bkbKFnSu.net
日本語化の方法を教えて下さい

907:名前は開発中のものです。
15/10/01 20:13:42.18 1qBW+Us7.net
何を日本語化したいんですかね?

908:901
15/10/01 20:18:07.43 N3z72L5G.net
>>905
aに対応出来るようにシェーダー変えたら一応治りました!
ありがとうございます。
ただ、プロジェクトによっては、シェーダーを何も変更しなくてもdeferredでいける時もあって、その違いが気持ち悪いです。。

909:名前は開発中のものです。
15/10/01 20:21:15.23 thcR3jl8.net
Unityやユニティちゃんのバージョンやら環境やら何も書かずに聞いてるキミのほうがよっぽど怖いよ

910:名前は開発中のものです。
15/10/01 20:55:20.25 /LU57Px7.net
Unity 日本語化でググればすぐでてくる

911:名前は開発中のものです。
15/10/01 21:01:35.19 bkbKFnSu.net
>>907
エディタ
>>910
ggったけどUI_Strings_EN.txtファイルが見つからなくて無理だった…

912:名前は開発中のものです。
15/10/01 21:15:07.57 1qBW+Us7.net
スレ検索すればUnity5の日本語化はいまだ未確認とわかりそうなものだが

913:名前は開発中のものです。
15/10/01 21:31:49.45 bkbKFnSu.net
5は無理なのか…素直に英語勉強しよう…

914:名前は開発中のものです。
15/10/01 21:47:41.04 H0+db5rg.net
英語て

915:名前は開発中のものです。
15/10/01 22:25:11.19 Tu8NRNFN.net
Spaceキー押下でジャンプ設定なんですけどトランジションの設定は同一なのに
なんか大ジャンプしたり小ジャンプしたりジャンプしなかったりと安定しないのは何故でしょう?
キャラクターコントローラーでの制御で、
Move先のDirection.yを+にしてジャンプさせ、その後重力をかける処理です。
意味あるかはわかりませんが一応、Input設定のjump→Spaceキー→センシビティも多くしてあります。

916:名前は開発中のものです。
15/10/02 01:46:31.52 aty53RDw.net
チュートリアルや他人のサンプルにあるジャンプ処理と自作を比べてみたら?
Direction.yとかつかってるあたり、重力処理は自前かな?
まさかとは思うが、ジャンプ処理でDirection.yに力を加えた際、Move関数にDirectionを引数にして動かしているのだろうけど、Directionはクラスにて定義して、毎フレームに重力加速度分をちょっとずつ引いて行くんだぞ
要は現在速度用変数はフレームを跨いで保持しているよな?

917:名前は開発中のものです。
15/10/02 01:49:04.47 AuoQPWdk.net
Space押してる間加速してるとか

918:名前は開発中のものです。
15/10/02 01:49:34.28 pBflh/d2.net
カメラをOrthographic に設定したら出てくるパラメータ「Size」ってどんな値にしてますか?
10とか大きすぎますかね?
そんな大きな値にするなら逆にオブジェクト側を変えた方がいいですか?

919:名前は開発中のものです。
15/10/02 10:43:09.84 Hh7WxXGp.net
iTween使ってみたんですけど、目標地点に近づくと減速して一定の速度で動かしたいのにうまくいきません。どうすれば地点間を一定の速度で動かすことができるでしょうか?

920:名前は開発中のものです。
15/10/02 11:01:21.94 s9ys12/8.net
>>919
>目標地点に近づくと減速
>地点間を一定の速度で動かす
どっちやねん
速度ベクトルを2種類(可変速と定速)を用意して合成するとか
iTweenの目標地点を、実際の目標地点の少し手前に設定しておいて、あとは自前で移動させるとか

921:名前は開発中のものです。
15/10/02 11:32:21.73 CP1SQ+aU.net
>>919
手法は色々あるから、具体的に何がしたいか言ってみたら?
人間の移動なのか、車?飛行機?それだけでも大分アプローチは変わって、それぞれの動作がしっくりくる。

922:名前は開発中のものです。
15/10/02 13:02:03.30 2AnRIHXt.net
>>919
エスパーするとイージングの種類を指定したいだけ?
引数easetypeにiTween.EaseTypeのうち任意のもの指定する。定速ならiTween.EaseType.linear

923:名前は開発中のものです。
15/10/02 14:29:14.53 s9ys12/8.net
>>918
2Dなら、縦の長さ(メートル)の半分とかどうよ

924:名前は開発中のものです。
15/10/02 15:45:25.31 mArkun88.net
質問失礼します。
アセットストアから素材をダウンロードするのにユニティを経由せずにブラウザからダウンロードする方法はありますか?

925:名前は開発中のものです。
15/10/02 16:17:51.40 pBflh/d2.net
>>923
例えばキャラの身長が200なら100ですか
今もそれに近い値にしてますが、その辺りがいいんですかね
ありがとうございました

926:名前は開発中のものです。
15/10/02 16:40:42.08 s9ys12/8.net
TooltipAttributeについて質問。
C#のエディタはちょっと古いがVS2013。
【質問1】
変数の説明文(日本語)を、Unity EditorのインスペクターとVisualStudioの補完用のコメントの両方に表示したい。
その場合、以下のように書けば可能だが、同じ文章を2回記述するのはちょっと不格好な気がする。
何かスマートな解決方法は無いか?
///<summary>同じ内容のコメント</summary>
[TooltipAttribute("同じ内容のコメント")]
public int foo;

【質問2】
enumの各要素に対して、インスペクターに説明を表示することが出来るか?
以下のコード例におけるコメント部分を表示したい。
public enum FruitType
{
  Orange,  //オレンジ
  Mikan,  //みかん
  Daidai,  //だいだい
  Ponkan,  //ぽんかん
}

927:名前は開発中のものです。
15/10/02 17:10:36.08 9XLZlpJg.net
uGUIでWorldSpaceにしたCanvasを配置して、LightingからFogを設定したのですが反映されないです。
3D空間に配置したUI要素にうまくフォグをかける方法等あるでしょうか?

928:名前は開発中のものです。
15/10/02 18:36:29.27 BGGJ6PO/.net
UIの部品へフォグに対応したシェーダを割り当てたマテリアルを設定すればできるはず

929:名前は開発中のものです。
15/10/02 19:05:41.85 9XLZlpJg.net
>>928
うまくいきそうです、ありがとうございます!

930:名前は開発中のものです。
15/10/02 19:27:33.69 H9YT9do9.net
【HELP!!】
回転、角度で躓いています!   オクラー、クォータニアン → 頭がパニック

以下の事をするにあたり、知能指数75くらいの私が、
最も理解しやすいであろうコードを教えて下さい。

1.キューブがあります。角度xyzは0度です(インスペクタで0と表示されている)。
2.キューブをZ軸回転で100度まで、少しずつ回転させていきます。
3.キューブのZ軸が100度を超えたら100度に固定し、処理を止めます。
以上
★オブジェクトの現在の角度(人間が分る「°」)を知る方法が分らないっす

ご教示願います。

931:名前は開発中のものです。
15/10/02 19:49:17.59 nir+Bcmi.net
>>924
Unityでダウンロードしたくない理由がわからん
普通にUnityでダウンロードしたあとでMacなら~/Librariyの中からあされば良いだけじゃ無いのか?
アカウント追跡されるのがイヤってんなら別アカで取得すれば良いだけだし(どんな意味があるのか理解不能だけど)

932:名前は開発中のものです。
15/10/02 20:12:01.66 WISad6/D.net
>>930
コピペすれば動くコードよこせとか正直このレベルまで来るとすがすがしいw
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Rottest : MonoBehaviour {
Quaternion targetRot;
public Vector3 targetDeg=new Vector3(0,0,100);
public float speed=10;
void Start(){
targetRot = Quaternion.identity;
targetRot.eulerAngles = targetDeg;
}
void Update(){
if(transform.rotation.eulerAngles!=targetDeg){
transform.rotation=Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,targetRot,Time.deltaTime*speed);
}
}
}
インスペクター上の角度の値は綺麗に100にはならないが大体100にはなる。
あとどんな角度からでもターゲット角度に向けて回る。ターゲット角度はインスペクターから指定できる。

933:名前は開発中のものです。
15/10/02 20:15:05.54 kgQO+WVQ.net
でもそんなアホレスに反応するのは自演レベルの荒らしだぜ

934:名前は開発中のものです。
15/10/02 20:21:29.15 Nbl9pKxs.net
中学生くらいならこんなもんでしょ
わざわざコードまで書いて勉強する力をつけさせないなんてエグいことするなぁ
>>930
弧度法でぐぐれ
Mathf.PI=π

935:名前は開発中のものです。
15/10/02 20:46:24.23 H9YT9do9.net
>>932
ありがとうございます!試したら動きました。
しかしながら理解できない点があります。
if(transform.rotation.eulerAngles!=targetDeg){ 
ですが、
if(transform.rotation.eulerAngles < targetDeg){ 
でないと「speed」変数が100の約数(つまり1, 2, 4, 5, 10, 20, 25, 50, 100)でないと止まらないんじゃないかと思い、
「speed」変数を「33」とかに変えてもキチンと100で止まります。
なぜなのでしょうか?

936:名前は開発中のものです。
15/10/02 21:00:12.18 WISad6/D.net
>>935
俺これ滅茶苦茶叩かれてるんだけど答えないとダメ?w
Quaternion.RotateTowardsは最初の引数の角度から2番目の引数の角度へ向けて3番目の引数を最大の速さとして変化させるものだから。
最後の角度変更が3番目の角度より小さければ自動的にその角度に収まってくれるってこと
URLリンク(docs.unity3d.com)
あと
if(transform.rotation.eulerAngles < targetDeg){
などという文は成り立たない。Vector3の演算子オーバーロードに<とか<=とかはない。
URLリンク(docs.unity3d.com)

937:名前は開発中のものです。
15/10/02 21:10:36.12 H9YT9do9.net
>>936
大感謝!とてもよくわかりました!!
ちなみに自分が書いていたコードは↓下記になります。
板を開いて-180度で止めようとしたんだけどなぜか動かなかったり、
オブジェクトを359度にしたら止まらず延々とぐるぐる回り続けたりで困っていました。
  //%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
//板オープン
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
private void ItaOpen()
{
//開き切っていない場合
if (this.itaOpenClose.transform.localEulerAngles.z >271)
//if (this.itaOpenClose.transform.eulerAngles.z <= -180)
{
this.itaOpenClose.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, OpenCloseSpeed) * Time.deltaTime);
}
else
{
//開き切った場合
//this.itaOpenClose.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -180);
//this.itaOpenClose.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -180);
this.itaOpenClose.transform.localEulerAngles.Set(0, 0, 270);
this.ActionFlg = 0;
this.mvMng.MoveFlg = 40;
}
}

あなたがなぜ叩かれているのかわかりませんが、
私はとても助かり、そして感謝をしています。

938:名前は開発中のものです。
15/10/02 23:39:20.04 Hh7WxXGp.net
>>920
>>921
>>922
分かりにくくてすみません。
2点の間を定速で動かしたかったんです。
イージングを指定したらうまくいきました。
有難うございます!!

939:名前は開発中のものです。
15/10/03 05:31:34.43 QjVhglQu.net
Unityってapp.config使えますか?
どこに置けばいいんでしょうか

940:名前は開発中のものです。
15/10/03 14:37:14.65 KpEmw23K.net
質問なんですが...。ヒエラルキーのオブジェクトのチェックを外すと表示しないようにできますよね?チェックを外した状態で外部のスクリプトからそのオブジェクトの座標を取得することはできるんでしょうか?

941:名前は開発中のものです。
15/10/03 14:47:11.28 ARLTn53j.net
>>940
できるよ。
Resources.FindObjectsOfTypeAllでGameObjectを検索すれば非アクティブなものも全て取れる。
URLリンク(docs.unity3d.com)
それが返す配列の中から自分で名前なり何なりで探せばいい。
ただこのリファレンスの注にもあるが激重な筈。
あと当然のことながら最初からそのオブジェクトに参照を張っておけば問題なく取れる。

942:名前は開発中のものです。
15/10/03 16:22:02.48 KpEmw23K.net
>>941
なるほど!ありがとうございます!これで解決できそうです!

943:名前は開発中のものです。
15/10/03 20:57:42.13 92VNk0hS.net
質問に答えずに質問した人や質問に答えた人間を叩きたがるゴミが未だに居るんだな。
そんなに高尚な話をしたいなら他の板に行けば?と思うんだけど高尚な話には着いて行けない系のかわいそうな人なんだろうな。
哀れ。

944:名前は開発中のものです。
15/10/03 22:02:35.54 qH92tkQe.net
鏡見てレスったらいいと思うよ

945:名前は開発中のものです。
15/10/03 22:35:32.79 U7aHlPZt.net
>>943
”楽して答えを教えてもらうというのを見ているのが腹立たしい” 
”自分の知らない知識をいとも簡単に説明できる奴を見てくやしい” 
という心理で攻撃したりするんでしょう。
JAVAとかなら学校の課題をネットで聞く奴がいるけどUNITYはそんなの皆無だし
知識を持つ者が持たざる者へ授けるってのはボランティアとかチャリティと同じだと思うよ
ましてや解説までして授けるとか神

946:名前は開発中のものです。
15/10/03 23:13:00.26 /GfR93Af.net
自分も困ってた過去があるから教えたくなるんやろ。
あと色んなもの作ってる人がいるから、なんだかんだ言って知らない情報もきけるわけだし。

947:名前は開発中のものです。
15/10/03 23:33:42.98 4mkrmEUh.net
Unity Adsをお使いの方いらっしゃいますか?
C#では
URLリンク(hiromart.com)
ここに記載されている通りにすれば広告は簡単に出ます。
でも、ゲーム自体のコードをjavascriptで記載してまして、バックボタンを押したらゲーム終了のコードに挟みたいと思っています。
―――――
//バックボタンが押されたらアプリ終了
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) {
  ここに広告を出そうと思っています。
Application.Quit();
return;
}
}
――――――
…なのですが、
そもそも
Advertisement.Initialize("*****");
と初期化した時点で
The best overload for the method 'UnityEngine.Advertisements.Advertisement.Initialize(String, boolean)'
is not compatible with the argument list '(String)'.
というエラーが出ます。
これが調べても調べてもわからず…
ご存知の方いらっしゃいましたらお教えくださいませ。

948:名前は開発中のものです。
15/10/04 00:53:07.76 yZj32Qi0.net
>>947
そのエラーに従って、引数をInitialize("*****",true);みたいにしたらどうなんの?

949:名前は開発中のものです。
15/10/04 01:45:45.63 oYZMtnj+.net
URLリンク(hamazakifactory.hatenablog.com)
  //2つ目の引数は、true=テストモードなので、アプリリリース時には、falseに設定すること
Advertisement.Initialize ("ゲームID", true);

950:名前は開発中のものです。
15/10/04 03:53:49.58 7OiGn70G.net
エディタオンリーで、自身であるコンポーネントがアタッチされたというイベントを拾うことできますか?

951:名前は開発中のものです。
15/10/04 08:40:08.07 g8j8r6pV.net
Androidでapkのサイズが22MBなのに、端末にインストールし、
設定-アプリケーション管理に表示されるサイズはアプリケーション45MBとなるんですが
こういうもんですか?

952:名前は開発中のものです。
15/10/04 17:07:37.87 aJP9QG+I.net
>>951
apkっていうのはアプリのパッケージファイルだから
端末で展開されればそれくらいになる

953:名前は開発中のものです。
15/10/04 17:21:55.96 b3i0GIhu.net
apkって中身zipだっけ?

954:名前は開発中のものです。
15/10/04 17:24:00.20 p+UvTkBC.net
そう
拡張子をzipにすると中身が見える

955:名前は開発中のものです。
15/10/04 17:53:08.55 BIsqjPIY.net
>>950
自前のコンポーネントがGameObjectにアタッチされたのを検出したいのならできるけど
アプリのコードにちょっとだけゴミが残る方法で良いならできなくもない
ExecuteInEditModeをコンポーネントに設定しておいて、Start()の中でアプリがRunしていないならエディタでアタッチされて初期化が呼ばれたと判断するってやり方
あとはEditorScriptのOnHieralchyChangeが使えるかも知れないけど、自分で変更前のHieralchyとの差分を処理する必要がある

956:946
15/10/04 19:36:29.78 /GQ319EZ.net
>>948
>>949
おお!ありがとうございます!
ご指摘の通り、引数が足りませんでした。
true入れたらエラーがおさまりました!
感謝!です!

957:名前は開発中のものです。
15/10/04 23:21:51.96 Jd/FtXRU.net
public static tests[] test = new tests[10];
public class tests
{
public int test_number;
public Sprite test_Image;
}
Debug.Log (test[0].test_number);
NullReferenceExceptionのエラーが帰ってくるのですが何が良くないのでしょうか・・・
すみません、プログラム初心者なんで教えていただければと思います。

958:名前は開発中のものです。
15/10/04 23:29:16.65 3OKxkGIA.net
>>957
これはUnityは関係ないような気がするが…。
public class tests
{
public int test_number;
public Sprite test_Image;
public tests(){
int i=0;
for(;test[i]!=null&&i<10;i++)
if(i<10)test[i]=this;
}
}
とでもやるしかないんじゃねぇか?

959:名前は開発中のものです。
15/10/04 23:38:34.11 3OKxkGIA.net
つか、
public static tests[] test = new tests[10];
とか
Debug.Log (test[0].test_number);
はどこで宣言したり呼び出したりしてんのかとか
よくわからんよな…

960:名前は開発中のものです。
15/10/04 23:42:56.01 Y+EDDyr0.net
>>957
最大10個まで入る配列を作っただけで、testsインスタンスを1つも作ってなくね
まずはtest[0] = new tests(); が必要だろ。

961:名前は開発中のものです。
15/10/04 23:43:28.58 3OKxkGIA.net
あ~、いや、つまりあれか、これでわかってないところはこういうことか?
public static tests[] test = new tests[10];
public class tests
{
public int test_number;
public Sprite test_Image;
}
test[0]=new tests();
Debug.Log (test[0].test_number);

962:名前は開発中のものです。
15/10/05 00:15:56.27 OYrKNaH1.net
なるほど、インスタンスというのをしたらできました。
>>961さんの仰るとおりです。
とてもさんこうになりました。
ありがとうございました。

963:名前は開発中のものです。
15/10/05 02:57:36.18 Yk+6/Z28.net
UIのInputFieldで、Text(入力された文字列)とPlaceHolder(入力されていない時に表示される文字列)の表示位置を、
Alignmentで中間に設定したんだが、Caret(編集するときに点滅する縦棒)の座標がBottomのままになる。
位置がずれてて見栄えが悪いんだけど、うまく座標を設定する方法はある?
実行時じゃないと出現しないからTransformから設定するのは相当面倒くさそうで参った

964:名前は開発中のものです。
15/10/05 03:02:42.19 N5x2hXQF.net
葉を見れば木の状態はおおよそ分かる

965:名前は開発中のものです。
15/10/05 11:32:39.99 4uC9K8Xs.net
>>963
実行中もインスペクタからTransformを変更できるので調整して値をメモっておくとか?

966:名前は開発中のものです。
15/10/05 13:47:51.05 ceHnl9mG.net
>>965
スクリプトからFindで探して座標を直接書き換えるのは、少なくとも綺麗な手段じゃなさそうなので…
Android上ならそもそもキャレット自体が出現しないという事実に気付いたので、気にしないのが正解かもしれない

967:名前は開発中のものです。
15/10/05 15:48:31.48 ubSb5rKX.net
いままで俺もFindで無効化されたオブジェクトをさがしてたけど・・・・
実はオブジェクトを無効にせず、画面外の遠くに移動させてやればFindを使わずにすむんじゃねえの!?

968:名前は開発中のものです。
15/10/05 18:18:42.00 AbPGnTjd.net
>>955
ありがとうございます。
executeineditor初めて知りました。

969:名前は開発中のものです。
15/10/05 19:51:49.74 CvxodQsp.net
Unity5.0.2p1+iOS9.0環境での実機テストにおいてSystem.Text.Encoding.GetEncoding(...)でエンコーディングを取得しようとしたらShift_JISが取得出来なかったんだけど、これに関して何か情報があったら教えてください
なお、Macのエディタ上のデバッグ実行では問題なく取得出来ており、実機テストで取得出来たのは以下の通りです
0 utf&#173;8 Unicode (UTF&#173;8)
1200 utf&#173;16 Unicode
1201 unicodeFFFE Unicode (Big&#173;Endian)
12000 utf&#173;32 UTF&#173;32
12001 utf&#173;32BE 20127 us&#173;ascii 28591 iso&#173;8859&#173;1
65000 utf&#173;7 Unicode (UTF&#173;7)
65001 utf&#173;8 Unicode (UTF&#173;8)
UTF&#173;32 (Big&#173;Endian) US&#173;ASCII
Western European (ISO)
ウェブサイトから情報を取得しようとしたら文字コードが変換出来ずにハマっているので取得元の文字コードを変えることは出来ません
代替案、関連しそうな情報等、なんでもいいので誰かヒントください

970:名前は開発中のものです。
15/10/05 19:59:27.32 vz8G0TLV.net
>>969
sjisは捨てろ
utf8限定にしないとやってられない事になる
utf8もiosとかだと絵文字でutf8mb4とかのエンコードが必須だったりと超めんどくさい。
というかiOSデバイスでsjisが必要になる環境が理解不能なのだけど、どこから得たテキスト列がsjisなの?

971:名前は開発中のものです。
15/10/05 20:04:41.39 CvxodQsp.net
>>970
ユーザーが指定する任意のウェブサイトをスクレイピングしてるんよ、だからsjis捨てるってのは無理、同時にeucも対応しなきゃならんから頭痛い
自前で変換関数書くのは出来れば避けたいんだがなんとかならんかね

972:名前は開発中のものです。
15/10/05 20:14:51.16 vz8G0TLV.net
>>971
うへぇ、そりゃまた面倒なものを
自分だったら自前のサーバ用意してそこに全部の処理押しつけるわ(サーバサイドならその手の処理お手の物だもの)
アマゾンでとりあえず無料枠でユーザ数の増加でマシンが足りないくらいになるほど儲かるなら増設って方向で
つかUnity単体どころの問題じゃなくて任意のWebサイトへのアクセスで得た情報がサーバ側から教えられるエンコードとhtmlに書かれたエンコードと、htmlファイル自体のテキストのエンコードが一致しない例も山ほどあるじゃんよ
(一番わかりやすいのはMacのSafariで開いたサイトが文字化けしてるとか:サーバはUTF8だよんとか良いながらHTMLテキストはSJISで、HTMLに書いてある<meta>の記述はjpとか)
あと,iOS9からhttpリクエストは無かったことにされるから注意しないと駄目かも知れないよ(iOS9の内部でhttpリクエストはinfo.plistに除外指定がされないかぎり読み出しがされない)

973:名前は開発中のものです。
15/10/05 20:50:07.81 uxaqNhJF.net
初心者はC#とJavaScriptどっちで書けばええの?

974:名前は開発中のものです。
15/10/05 21:12:24.96 AWpMGoOO.net
>>973
プログラム初心者ならC#の方が良い
JavaScript使いならJSで
C#の方が参考書や入門書が充実してるから

975:名前は開発中のものです。
15/10/05 21:15:22.50 7UNNDlAI.net
>>973
C#のほうがいいって聞くね
参考のプログラムとか探すのにjavaScriptじゃなかなかでてこないし・・・

976:名前は開発中のものです。
15/10/05 21:40:49.00 dDiyz0Ah.net
>>967
こういうの含め実質非表示にする方法でパフォーマンスの違いはどうなんだろ
scaleを0とかalpha0とかも

977:名前は開発中のものです。
15/10/05 22:11:47.19 JozMmy9V.net
マテリアルの書き換えまでできるなら
renderer.enabled = false;
でいいんじゃないの

978:名前は開発中のものです。
15/10/05 22:12:10.86 0ZJMy1x4.net
>>969
たぶん>972の言うとおりにしたほうがいいと思う

ただサーバにビジネスロジックを置いてWEBサービスを設けるとサーバ運用を考えなきゃならん
無料でやりたいならPHPとか別の言語でやらなきゃならん
C#だとIIS+ASP.NETだけどASP.NETは企業のイントラネットが主流で一般向け無料レンタルは皆無

979:名前は開発中のものです。
15/10/05 22:13:36.53 T+/VpUlg.net
そういえばBooってどうなったん

980:名前は開発中のものです。
15/10/05 22:21:11.60 knYKIgJR.net
なかった

981:名前は開発中のものです。
15/10/05 22:22:14.86 0ZJMy1x4.net
高木Boo

982:名前は開発中のものです。
15/10/05 22:43:49.29 M37TqiVm.net
Booはとっくに廃止

983:名前は開発中のものです。
15/10/05 23:24:51.63 0ZJMy1x4.net
初心者質問で申し訳ないのですが御教示お願い致します。
ボール(Rigidbody付)があり、その少し下に平らな板(ただのキューブ)を配置しています。
実行すると重力によりボールは落下し、板の上に乗りますが、
ボールの高さを高くした場合、ボールに勢いが付いて板を貫通して板の下に落下する場合があります。
貫通させない方法を教えて下さい。

984:名前は開発中のものです。
15/10/05 23:43:34.63 0ZJMy1x4.net
あ、すいません、「Collision Detection」を「Continuous Dynamic」に変えたら解決しましたが、
理由が理解できません。今勉強してます。

985:名前は開発中のものです。
15/10/06 04:54:42.39 bwtLQCYW.net
衝突判定と物体すり抜け問題は、
大昔からセットで語られる、バディみたいなもんらしい。

Unity/マニュアルPhysics3D/物理演算リファレンス/リジッドボディ
URLリンク(docs.unity3d.com)

によれば、
普段は精度悪いけど軽い方の処理をするから、必要なときだけ高精度の処理を選択してね!
ってことっぽい

986:名前は開発中のものです。
15/10/06 09:15:32.73 USItRgjd.net
質問です
アクションゲームで中断&終了しても次回同じ状態で復帰可能なセーブをしたいのですが知識と技術が足らなくてうまくいきません
以下の方法で実装しようとしているのですが、方針としてはあっていますか?
セーブ
1,Hierarchy上に存在するゲームオブジェクトを取得する
2,名前と位置情報を保存する
3.1,2をゲームオブジェクトの数だけ繰り返す
ロード
1,名前と位置情報を取得する
2,名前に合致するprefabを位置情報の位置にinstantiateする
3,1,2をゲームオブジェクトの数だけ繰り返す

ちなみにプログラムは始めたばかりです
わたしのやりたいことを実装しているTutorialなどがあれば教えてください

987:名前は開発中のものです。
15/10/06 10:01:55.55 rCsM3DOE.net
配置されてるprefabが位置情報だけで機能してるゲームならそれでいい

988:名前は開発中のものです。
15/10/06 10:09:48.03 USItRgjd.net
このまま試行錯誤つづけてみます
ありがとうございました

989:名前は開発中のものです。
15/10/06 12:01:42.82 B0AfQ4S2.net
URLリンク(www.dotup.org)
カメラをコピーして深度の奥にあるものを手前に描画しようとしています
カメラは単純にコピーしただけで同じ位置にあるはずなのに、Yに少しずれています。これはどうしてでしょうか

990:988
15/10/06 12:05:20.99 B0AfQ4S2.net
しかもカメラのDepthを変えただけでは奥にあるものを手前に描画したりできない?

991:名前は開発中のものです。
15/10/06 12:46:19.43 rCsM3DOE.net
タブのレイアウトは個人個人で違うからこの部分とか言われてもわからないわ
カメラコンポーネントの「Depth」はカメラの描画順であって
カメラに映ってるものの描画順に直結しない
できない?の答えは「できない」だと思う

992:名前は開発中のものです。
15/10/06 12:55:23.05 B0AfQ4S2.net
そこはタブじゃなくて描画領域です
カメラのクリアフラグでDon'tClearにすればオブジェクトのZ位置にかかわらず前後関係を作れると思ってた・・・

993:名前は開発中のものです。
15/10/06 13:36:32.82 rCsM3DOE.net
そこをみて描画領域とわかるのはエディタが全部見えてる君だけ

質問を勘違いした気がする
カメラに映すもの(CullingMask)が変わっているならDepthの描画順の制御と
ClearFlagsで前後関係を無視できる
ClearFlagsはdon'tClearではカラーバッファもZバッファも残る
これは画面の前後関係を維持したまま描画したい時に使うもので
DepthOnly(Zバッファのクリア)にすれば画面を背景のように使える

994:名前は開発中のものです。
15/10/07 01:10:00.07 v03T6oFH.net
お世話になります。

とあるアスペクト比で、Canvasの中にRPGのようなマップを作成し、岩をボックスコライダーで作ったのですが、アスペクト比を変える(実機で確認する)とボックスコライダーの位置がずれてしまいます。
アスペクト比に合わせて座標も伸縮するような機能は無いのでしょうか?
そもそもやり方が間違っているのでしょうか?

やりたいのは、どの端末でもボックスコライダーの位置をずらさず表示(出来れば画面サイズを端末ごとに合わせるようなやり方)は出来ないでしょうか?

995:名前は開発中のものです。
15/10/07 10:43:52.39 H12k9m6P.net
Canvasの設定やそこにぶら下がってるオブジェクトが
どうなってるかかかないと間違いを指摘しづらいが

996:名前は開発中のものです。
15/10/07 10:52:14.07 H12k9m6P.net
送ってしまった

エスパーしながら書くと
UiScaleMode を ScaleWithScreenSize にして
ScreenMatchMode は MatchWidthOrHeight とかにすれば
画面比に会わせてスケーリングされる
コライダーがCanvas下にあれば問題ないはず

997:名前は開発中のものです。
15/10/07 12:52:05.21 BVQP7JPr.net
残念ながら論点はそこじゃねえんだ 「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」 って書けば日本語化の価値に気づけるか?

998:名前は開発中のものです。
15/10/07 13:41:45.64 N69Dej8B.net
次スレたてられんかった、誰かプリーズ

999:名前は開発中のものです。
15/10/07 14:12:52.68 NEa3zEWO.net
立てたよ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)

1000:名前は開発中のものです。
15/10/07 14:34:58.31 V/D40x6e.net
サンクス

1001:名前は開発中のものです。
15/10/07 14:35:23.86 AG4ISeQI.net
1000ならユニティちゃん大ブーム到来!!

1002:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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