Unity5質問スレat GAMEDEV
Unity5質問スレ - 暇つぶし2ch518:名前は開発中のものです。
15/09/11 18:58:33.25 LKx79wT/.net
>>516
ホイールドラッグ、もしくはaltドラッグ

519:名前は開発中のものです。
15/09/11 20:14:03.09 Hlt9Bt70.net
>>515
CPUはコア2以上。

520:名前は開発中のものです。
15/09/11 20:32:53.21 YoDBstmL.net
1コアのmacはOSX10.8が動かんと思うよ

521:名前は開発中のものです。
15/09/11 21:20:33.32 ZB4H0vuC.net
最新のOSX10.10は必要要件出てるから確認してみると良いかもな
Core2duoでも一部は最新になるっぽい
周辺機器は知らん

522:名前は開発中のものです。
15/09/11 21:43:34.86 IwgmoO+H.net
>>508
ありがとうございます。
作ろうにも既存(cube,sphereなど)のオブジェクトを変形・繋ぎあわせて作る事が出来ない、
というニュアンスで言いたかったのですが
作る前から~などと叩かれてしまいました・・・。
質問の仕方を考えなければならないようですね

523:名前は開発中のものです。
15/09/11 21:53:36.73 hIicySc8.net
いやだから数学って言われたんだよ
関数で曲線とか散々やっただろ
その曲線に合わせて形でオブジェクトを配置すればいいんだよ

524:名前は開発中のものです。
15/09/11 22:11:23.94 JkJT7xDJ.net
Hermite曲線知ってれば任意の曲線かけるしそれをTerreinに貼り付けるのも3D関係の基礎だと思うんだけどなぁ
ちなみに知らなくてもナントカなるのはAssetStoreでそういうモノを売ってるからとか、ネットに転がってるからなんだが探しもしないってのはどうよ?

525:名前は開発中のものです。
15/09/11 22:55:25.37 2ex0bSSj.net
>>459
返信遅れてすみませんでした!
出来ました!!
iTween こんないいアセットがあるなんて…
作業効率かなり上がりました。
ありがとうございます!

526:名前は開発中のものです。
15/09/11 22:56:13.81 18XqUxrF.net
unityで使うモデルやモーションってみんなどうやって作ってますか?
やはりBlenderが主流なんでしょうか?

527:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:08:04.82 MzOWWekI.net
>>526
お金が無いならblenderだろうね。
無料だけど、中身は充実してるし。
俺はまだ慣れてないlightwave。

528:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:42:53.61 F6oMxLpe.net
俺もLightwave。仕事でずっと使ってたさー。

529:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:43:17.85 JkJT7xDJ.net
>>526
モデルは3Dモデル屋さんから買ってる
モーションはMixamo

530:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:45:35.83 JkJT7xDJ.net
あ、買ってるのは人型モデルとそのモーションだけ
動物系はblenderとCheetarでモデルとモーション付けてる

531:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:45:39.19 JkJT7xDJ.net
あ、買ってるのは人型モデルとそのモーションだけ
動物系はblenderとCheetarでモデルとモーション付けてる

532:名前は開発中のものです。
15/09/12 00:05:21.51 aW27ngDU.net
525です
皆さん回答ありがとー
やっぱフリーならBlenderですかねぇ
UIが特殊すぎて挫折しかけてましたがもうちょっと頑張ってみます
モーションはその気になればUnityで付けられなくもないんですが

533:名前は開発中のものです。
15/09/12 00:26:42.66 ijqJg0z2.net
特殊つーても主に他のモデリングソフトを使ってた人の話だよ、初めてならそういう物だと思えばいいだけ
選択が右なのは違和感あるけどそれさえユーザー設定の入力で変更できる
但し覚えるにあたってチュートリアルの説明の操作等を頭の中で置き換えなきゃならないから誰もやらないけどw

534:名前は開発中のものです。
15/09/12 01:09:52.14 ZA+ytKW3.net
C#から、C#のスクリプトが貼り付けられているオブジェクト名を取得するのってどうやるんですか?

535:名前は開発中のものです。
15/09/12 02:30:02.84 7zEX3C7I.net
Blender、GRSキー操作に慣れるとクリック減らせて病みつきになる
変態と言われて長いが、長年使うと愛せる操作感だから他のものと別だと割り切って楽しんで欲しい
UnityにGRS操作とカーソルが欲しくなる

536:名前は開発中のものです。
15/09/12 02:38:19.17 FUP0zUks.net
>>534
public GameObject obj;
void start(){
obj =GameObject.Find("objB");
}
合ってるか知りませんがw

537:名前は開発中のものです。
15/09/12 02:52:07.60 z0w8uZ3v.net
>>534
this.name

538:名前は開発中のものです。
15/09/12 04:13:01.63 ooEB8g7m.net
仕事でMAXに慣れすぎたせいでBlenderうまく動かせん…
高いんだよなぁ…たまにしか使ってないのに。

539:名前は開発中のものです。
15/09/12 05:07:41.24 jFu9c5Me.net
>>518
ありがと、全然気づかなかった

540:名前は開発中のものです。
15/09/12 08:00:38.03 vqFrIXDm.net
放置系ゲームのアセットって無いですかね?

541:名前は開発中のものです。
15/09/12 12:42:14.33 TygxmPZj.net
WebplayerだとTerrain上に影って出ないのでしょうか?

542:名前は開発中のものです。
15/09/12 18:13:00.05 r60msKYs.net
Unityのバージョンって、5.a.bのaの部分は自動でアップデートされないわけ?
その方がいきなり不都合が出たりしなくてありがたいけど、Webを見てないと新しいバージョンが出ても気づかないな・・・・

543:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:34:33.49 tDi5LctS.net
Win7-64bit Unity5.1 C# で MySql.Data.dll を使ってデータベースの読み書きをやりたいと思っています。
ググりながら先人が公開してるコードを参考にUnityエディタから実行し、読み込みの動作を確認できたのですが
VSでのデバッグ開始時(F5)のビルドが通らずデバッグが出来ないため困っています。
MySqlConnection connection = null;
上記のコードから以下のエラーが発生しています
 エラー 11 型 'System.Data.Common.DbConnection' が参照されていないアセンブリで定義されています。アセンブリ 'System.Data, Version=2.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' への参照を追加してください。
同じ症状と思われるエラーが他にも出ていて、MySqlCommand,MySqlDataReader でnewしている行で発生しています。
using は 直接関係ないものも含んでいますが以下のものを設定しています。
UnityEngine; System; System.Collections; System.Collections.Generic; MySql; MySql.Data; MySql.Data.MySqlClient;
どのように対処すればいいのでしょうか?

544:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:54:59.63 r60msKYs.net
多分、GPL汚染されるのを嫌って誰もやってないんじゃないかな

545:名前は開発中のものです。
15/09/12 21:14:04.37 tDi5LctS.net
GPL汚染ですか…
GPLに詳しくないので分からないですが
手っ取り早く使えそうだし外に公開するものじゃないので
いいかなーくらいの気持ちで使ってます
ググっても症状が出ている人が探せないため環境依存ぽい気がしてきました
他の手法も視野に入れつつ、少し調べてみます

546:名前は開発中のものです。
15/09/13 00:48:03.24 eB55V5dA.net
>>543
そのDLL(アセンブリ)を、
プロジェクトの参照設定に追加したら、いいのじゃ?
「VS 参照されていないアセンブリ」で検索すれば?

GPLを使うと、自分で作ったソースコードも、
公開しないといけない。
それがイヤな人は、MITライセンスを使う

547:名前は開発中のものです。
15/09/13 01:04:12.48 lwozX70P.net
>>546
サーバサイドだけGPLならサーバのコードをエンドユーザは手に入れられないからGPL汚染でも大丈夫なんだけど
クライアントコードだとどうもならんよな

548:名前は開発中のものです。
15/09/13 01:29:38.24 RGBXLry8.net
Android端末で縦持ちしたときのカメラの設定ってどうやってするの?
横に持った時はメインカメラの設定でバッチリなんだけど・・・・

549:名前は開発中のものです。
15/09/13 04:23:06.70 VSCfP1uL.net
私、年上紳士が大好きで40代50代の紳士とか超大好きなんです(*^^*)
オジサマにドキドキしちゃいます。って言ってあげたら真に受けて
まんざらでもない顔してて激ワロタ。もちろんウソだけど。
何か悲しくてオッサンと飯食うの? 営業トークだって分かれよジジイ

550:名前は開発中のものです。
15/09/13 11:14:19.93 5cCn07ge.net
>>546
レスありです
VSプロジェクトの.PluginsのリストにはMySql.Dataが追加済みでした(Unity側のproject/pluginsに入れてるから?)
ProgramFiles(x86)下にある~/UnityFullv3.5/System.data.dll を追加してみてもダメでした…
手詰まりの予感

勉強・テスト用のツール作成であわよくば今後作るゲームのデータのメンテナンスに、程度のものなんですけど
GPLて非公開のツールも公開しないといけないんですかね?
MySql本家公開のdllなのに怖すぎる…

551:名前は開発中のものです。
15/09/13 11:24:07.60 lwozX70P.net
>>550
GPLなバイナリを手に入れた人がソースみせろって言われたら拒否できないだけなのでバイナリが外に流れないなら大丈夫

552:名前は開発中のものです。
15/09/13 11:36:39.13 5cCn07ge.net
>>551
なるほど
ありがとうございます
そして>>543の件ですが、MonoDevelopではデバッグが出来るようなので
デバッグは必要な場合はMonoDevelopで作業をしようかと思います
VSでの対処に進展・解決がありましたら(需要はなさそうですが)報告に来ます
ひとまずこれで、ありがとうございました

553:名前は開発中のものです。
15/09/13 11:54:06.35 J5pNvWX6.net
unityにservice not available, please try again laterと出てログインできません。
これって向こうが悪いの?

554:名前は開発中のものです。
15/09/13 12:37:07.00 RxGTB91y.net
しまった!無限ループしてる!
と思ったら即座に停止する方法はありますか?
だいたい、タスクマネージャーまで固まってリブートしなきゃいけない羽目になります。

555:名前は開発中のものです。
15/09/13 13:14:12.24 NQQygmSu.net
>>554
リブートまでは必要ない
タスクマネージャのプロセスからUnityに関するやつは全部ぬっころせ
シーン保存までのデータが全部消えるのは仕様

556:名前は開発中のものです。
15/09/13 13:29:23.70 VSCfP1uL.net
24時間拘束されるなら24万欲しい。いつも食事4~5時間で5万。
1時間5くれる32才の若い客もいるけど超楽ちん。
結論:高齢ほど悪質。若いほど紳士。

557:名前は開発中のものです。
15/09/13 18:40:07.28 gVt6pZBg.net
>>554
MonoDevelopからデバッガで接続してループ条件の変数を書き換えると助かるケースもある

558:名前は開発中のものです。
15/09/13 21:26:22.55 WcjhiejR.net
ちょっと聞きたいんだけどProアカウントってさあ
iOS ProとAndroid Proプラグインがない場合って、iOS/Android向けビルドは無料のPersonalと同程度の機能になっちゃうって認識でいいの?
iOS/Android向け自作ゲームの起動画面を変えたいだけなんだけど、約20万円でなんとかなるのなら欲しい気がするものの、合計約60万円となると手が出ない・・・・

559:名前は開発中のものです。
15/09/13 21:31:12.42 lwozX70P.net
>>558
Version2.6からメジャーバージョンが上がる度に年貢を納めた俺にあやまれ
AndroidはともかくiOS版はiOSのバージョン上がるたびにUnityも対応版つかわざるをえないのが頭痛い
さらに言うとUnityのメジャーバージョンが上がるとソースも書き換え対応をせまられるとかいぢめに近いorz
集計的には赤字なんだよなー、Unityマークだしときゃよかった orz

560:名前は開発中のものです。
15/09/13 21:39:58.86 WcjhiejR.net
>>559
そういう仕組みだったのか
思っていたよりもっときついね・・・・

561:名前は開発中のものです。
15/09/13 21:42:09.27 VSCfP1uL.net
女 30代、離婚、子供あり、ブス で必死に婚活しているひとやら
男 40代 初婚 300万 ハゲ デブ 喫煙 でも婚活しているひともいる
彼らのほうがキツいわ。

562:名前は開発中のものです。
15/09/14 00:01:01.80 8Fvh/9cL.net
>>549
そんな気持ちで一緒に飯食う時間捨てて何してんの?おっさんは若い子と食事できるだけで儲け物だからいいけどさぁ。

563:名前は開発中のものです。
15/09/14 00:51:00.03 +FtTbm4O.net
すいませんUnityで作られた既存のdllファイルのスクリプトを弄るにはどうすればいいですか?

564:名前は開発中のものです。
15/09/14 00:59:52.16 pbjYborq.net
プロジェクトのスクリプトファイルを開け

565:名前は開発中のものです。
15/09/14 01:12:11.07 +FtTbm4O.net
>>564
unityのプロジェクトというところで編集できるってことですか?
ありがとうございます

566:名前は開発中のものです。
15/09/14 01:42:23.91 QVvn5gK+.net
特定のスプライトオブジェクトの上に数字を表示したいのですが、その方法が分かりません
(具体的には地面に落ちているアイテムの絵の上に個数を表示したいんです)
試しにUIのTEXTを作成してみたのですが、位置情報が絶対座標ではないようで複雑なことをしないと位置をあわせることができなさそうです
また、UIをゲーム画面内に使用すること自体が間違えているような気もします
一体、数字の表示方法としてはどうするのが正しいのでしょうか?
どうか教えてください、よろしくお願いします

567:名前は開発中のものです。
15/09/14 02:00:47.75 fLX5gxmH.net
>>566
やったことないから知らんけど、
個数テキストをアイテムの子にしたらアイテムの中心に表示できるんじゃ?
それか絶対座標を簡単に取得できないもんなの?

568:名前は開発中のものです。
15/09/14 02:13:23.91 QVvn5gK+.net
>>567
ちょっとダメっぽいね・・・・

569:名前は開発中のものです。
15/09/14 02:25:54.55 +FtTbm4O.net
すいません 
dllについて質問した物ですが
dllファイルがあるところを調べたらunityで作られたファイルではないと書かれて表示されませんでした
一度dllファイルをadobeで開いてしまったのが原因ですか?
どうすればdllファイルをunityで認識できますか?

570:名前は開発中のものです。
15/09/14 02:39:43.84 7w5sm1Jf.net
ui.inputfieldで枠からはみ出ると、はみ出た分以外が参照してるui.textから切り捨てられてられるのかよぉぉ
そして、なぜinputfieldはtextを継承してないんだよぉぉ

571:名前は開発中のものです。
15/09/14 02:45:28.82 DP0ul7Gd.net
みんなどれくらいタグ切ってる?
そろそろ150越えそうなんだが・・・切りすぎだったりする?

572:名前は開発中のものです。
15/09/14 03:31:27.03 XgAaUD0y.net
グルーピングとしてきちんと機能してて、かつ管理できてるなら
150は凄いと思う

573:名前は開発中のものです。
15/09/14 04:27:45.60 DP0ul7Gd.net
管理できてるかは自分でも分からんけど、混乱した事はない
ただ、少ないタグで管理できるならそれに越したことはないし
少ないタグで管理する方法があれば教えてほしいと思って聞いた

574:名前は開発中のものです。
15/09/14 08:57:55.75 064I8nnp.net
マネージャー系クラスにだけタグつけて、個々のオブジェクトで管理してる俺は異端なのか
10個も使ってねぇや

575:名前は開発中のものです。
15/09/14 09:03:58.01 FCsa8L7v.net
ここで質問するのはスレチかもしれませんが、ゲーム製作の経験ある人にお聞きしたいです
3Dのマップづくりってかなり時間かかる作業でしょうか?
またマップのモデリングに参考になるサイトとかありますか?
ちなみにモデリングは簡単なローポリキャラぐらいしか作ったことないです
背景を2Dのイラストで全て用意してツクール等でつくるのも考えてたのですがどちらが楽でしょう?

576:名前は開発中のものです。
15/09/14 09:06:29.51 17lIXxOz.net
おまえらって個人ですごい大作つくってるんだなあ
まさか会社の業務でこんな2chスレに来るわけないだろうし

577:名前は開発中のものです。
15/09/14 09:19:47.55 Ro8Zjf1X.net
>>575
ローポリのキャラを作ったことがあるならわかりそうなものだが。
求めるものによって手間はどこまでも増える。小物とかを丁寧にすればするほどコストは倍増する。
ライティングとかフォグとかにこだわり出すとキリがない。
マイクラみたいにボックスで構成するとか見た目に工夫するならまだ手間が少なくてもすむかも。
もしくは平面をもり上げたり下げたりして上からテクスチャをベタ貼りして何となく景観に見せるとか。

578:名前は開発中のものです。
15/09/14 09:20:53.52 Ro8Zjf1X.net
何だかんだゲーム業界やめて個人でUnityやってるやつ多いと思う。

579:名前は開発中のものです。
15/09/14 10:38:11.43 wmXKSBr4.net
>>566
もう見てなさそうだけどやったことあるから。USですまんな。
uGUI使うなら
var hpText:UI.Text;
var tagrgetLo : GameObject;
function Update(){
//start Update
var viewPosLo : Vector3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(tagrgetLo.transform.position);
//var viewPosLo : Vector3 = Camera.main.WorldToViewportPoint(tagrgetLo.transform.position);//正規化されてるからめんどい
hpText.rectTransform.anchoredPosition.x=viewPosLo.x;
hpText.rectTransform.anchoredPosition.y=viewPosLo.y+Screen.height/20;
//end Update
}

3Dテキストつかって子にして
transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 0, 0);
で正面向かせる
uGUIのインスタンス作ってやろうとするとFind("Canvas")してsetParentせんといかんからめんどい

580:名前は開発中のものです。
15/09/14 11:57:13.72 rsgAG6IE.net
過去スレでも回答があった気がしなくもない

581:名前は開発中のものです。
15/09/14 13:03:47.20 fA4Nse2r.net
逃げんなゴミ

582:名前は開発中のものです。
15/09/14 15:22:00.32 064I8nnp.net
>>566に関しては、CanvasのRenderModeによって全然答えは違ってくるから、
まずそっから調べ直して来い。そうしたら大分答えに近づくはず。

583:名前は開発中のものです。
15/09/14 16:51:57.61 rsgAG6IE.net
>>543ですが解決しました
Unityインストールフォルダ下の凄く掘った所にあった
2.0.0.0__(略)/System.Data.dll をplugins下にコピーすることで
参照の問題が解決できました

584:名前は開発中のものです。
15/09/14 18:24:10.19 5Q8imNCH.net
blenderでハイポリ ローポリ 法線マップの作成までやったんですが、
unityでfbx形式のローポリをインポート 法線マップをマテリアル(スタンダード)に適応してもオブジェクトの
角ばりが強く残っている状況となってしまいました。
blender上では問題なくレンダリングできているので、法線マップの作成に失敗してはいないと思うのですが、
手順などが何か間違っているのでしょうか?
unity 5.1.3f1
blender 2.7.3a

585:名前は開発中のものです。
15/09/14 19:39:46.26 z7uA5RQT.net
何故自分がこうやったという手順やその結果を示さずにそれが正しいかどうか他人に判断できると思うのか…

586:名前は開発中のものです。
15/09/14 22:13:22.88 i3rHXo8V.net
また因縁つけたいだけのゴミが書き込んでるんか。暇やのぉ

587:名前は開発中のものです。
15/09/14 22:15:10.09 YC5NS2iG.net
>>584
ノーマルマップテクスチャをunityにつっこんでもインポート設定でノーマルマップ
として指定しないとただのカラー画像だよ
余談だがアルファマップ画像も同じ

588:名前は開発中のものです。
15/09/14 22:23:23.11 YC5NS2iG.net
アルファマップ持ちの髪の毛作ったんだがBlenderのcyclesのtransparentみたいに
unityって透過しないんだね。正直なところcutoutは汚くて使いたくないわ

589:名前は開発中のものです。
15/09/14 22:46:54.03 +1+xNo8S.net
不満があるなら自分でシェーダー書けばおk

590:名前は開発中のものです。
15/09/15 00:01:39.94 h54pBXXe.net
transparentの仕様だからメッシュの両面表示とかも髪の毛には向いてない
だからcutoutを使わざるをえない

591:名前は開発中のものです。
15/09/15 00:08:58.32 h54pBXXe.net
付け加えるとUnityのtransparentはほかのtransparntを貫通して
表示するからそういう使い方はできない

592:名前は開発中のものです。
15/09/15 00:29:16.01 uGTjV3oU.net
>>587
テクスチャタイプのことですよね?
ちゃんとノーマルマップにしているんですが
URLリンク(i.imgur.com)
左から、
blenderでノーマルマップ適用後にobj出力したもの(ノーマルマップは真ん中と同じ)
blenderでfbx出力後にノーマルマップを適用したもの
blenderでスムースしてからノーマルマップを作成し
unityでノーマルマップを適用したもの
obj出力か、スムースつければいいのかもしれないですが、
中途半端にノーマルマップされる真ん中とobjが気になって仕方がない
やはりシェーダーの影響なんでしょうかね?

593:名前は開発中のものです。
15/09/15 00:48:33.83 9Qs6eE5w.net
インスペクターのスタンダードシェーダーの設定値のスクショを貼ったほうがいいと思うよ

594:名前は開発中のものです。
15/09/15 09:00:49.29 h54pBXXe.net
>>592
Blenderでスムースにしてもunityのインポートで設定しないとスムースにならないよ

595:名前は開発中のものです。
15/09/15 09:23:33.92 h54pBXXe.net
どうでもいいかもしれないけど
Blederでローポリをハイポリにしてスカルプトしてノーマルマップ作るなら
Zero Brush 1.5 おすすめ

596:名前は開発中のものです。
15/09/15 10:50:50.84 qKiv0fAz.net
すまんがiOS/Android向けに、簡単に広告がつけられる方法があったら教えてくれんか

597:名前は開発中のものです。
15/09/15 11:01:58.90 aD7hUk/w.net
残念ながら論点はそこじゃねえんだ
「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」 って書けば
日本語化の価値に気づけるか?

598:名前は開発中のものです。
15/09/15 13:34:26.61 no7Qc33Z.net
どこの誤爆か気になる

599:名前は開発中のものです。
15/09/15 13:43:43.08 5oWwcZ1g.net
>>598
Unity総合スレの前スレという過去の遺物からの誤爆とオモワレ

600:名前は開発中のものです。
15/09/15 15:31:17.28 Z7jC8i1J.net
質問です。FNAFのように、オブジェクトにリアルタイムでcameraの映像を表示したいのですが、調べてもでてきません。
なにかやり方があればお願いします。

601:名前は開発中のものです。
15/09/15 15:59:23.12 FKVdzL38.net
>>560
Pro専用になるが
URLリンク(blog.be-style.jpn.com)
ここに書いてある"RenderTexture"でできる。

602:名前は開発中のものです。
15/09/15 16:03:55.29 L1PCJzpr.net
5で普通に出来るしググれば山のようにある
調べて無いのがバレバレ

603:名前は開発中のものです。
15/09/15 16:05:41.71 JKhxfQIz.net
Unity5ならpersonalでも使えるよ
URLリンク(docs.unity3d.com)
調べにくいけど公式にちゃんとあるのでリファレンスとセットでチェックしてみて
なんかわりと最近おなじようなことろ関連スレで書いた気がするなー

604:599
15/09/15 16:06:47.26 xpI53RMA.net
>>601
ありがとうございます。pro専用ですか…わかりました。

605:名前は開発中のものです。
15/09/15 16:38:45.98 FKVdzL38.net
>>604
Unity5からは無料で使えるみたいですよ。
ちょっと質問なのですが
炎や蜃気楼などのエフェクトの歪みを表現したいのですが
なにかいい方法はありませんか?
カメラの”Projection”設定が”Perspective”ならシェーダーの
サンプルやらなにやらを使ってできたのですが”Orthographic”設定だと
できなくて。
”Orthographic”設定にしたい理由は2Dで作りたいからです。
あと”ImageEffect”の歪みはちょっと微妙なのでなしでお願いします。

606:名前は開発中のものです。
15/09/15 17:12:05.61 I1p/32nY.net
「ちょっと微妙」じゃないエフェクトを自分で書けばいいんじゃね?
何が「ちょっと微妙じゃない」のかは自分で決めるしかないが

607:名前は開発中のものです。
15/09/15 18:10:30.38 HEdeMDsh.net
2Dで、上向きの矢印(↑)の画像をアタッチしたゲームオブジェクトがああって、
矢印の形に沿ったコライダー(PolygonCollider2D)を付けるとする。
これを90度(←)、180度(↓)、270度(→)に回転させ、合計で4パターン用意したい。
このとき、それぞれのパターンは、別の画像を使うとする。色違い、微妙な形状違いなど。
矢印の形に沿った当たり判定にしたいので、向きによってコライダーの形状が異なる。
見た目と当たり判定以外は同じ処理をさせる。

初心者なりに以下の方法を考えたのだけど、どれがいいと思う? または他に何か良い方法ある?
(1)上下左右で別のGameObjectにする。必要に応じてスクリプトでアクティブ/非アクティブを切り替える。
(2)スクリプトで、現在の向きに応じたコライダーを4パターン生成し切り替える
(3)画像をすべて上向き(画像ファイル上では↑↑↑↑と4つ並ぶ感じ)にしておいて、transform.eulerAnglesでコライダーごと回す
とりあえず(3)でやってるけど、見た目が全部上向き(↑)になるので混乱する……

>>606
違和感を言語化するの難しそうだ…

608:名前は開発中のものです。
15/09/15 18:54:16.78 JKhxfQIz.net
エスパー募集はオカ板でやれと

609:591
15/09/15 19:37:43.13 uGTjV3oU.net
原因は三角メッシュじゃなかったという初歩的ミスが原因のようでした・・・
でも、やっぱりなんか変なんですよね
URLリンク(i.imgur.com)
blender上でもここまでひどくないけど面の境目に筋がでるから、
ローポリはやっぱりスムース必須なんですかね
>>595
Zero Brushよさそうですね。
使わせていただきます。

610:名前は開発中のものです。
15/09/15 20:00:49.28 z45kyxgH.net
>>606
エフェクトを書くっていうのはシェーダーを書くってことですか?
申し訳ないんですけどエフェクトを書くっていうのが具体的になにをすればいいのかが分からないんですがどういうことでしょうか?

611:名前は開発中のものです。
15/09/15 20:04:15.83 z45kyxgH.net
あとimageeffectが微妙な理由は、そもそもimageeffectがカメラ全体にかかるもので個々のエフェクトに効果をかけるのにむいていないですし、imageeffectの歪みは渦を巻くような感じで蜃気楼や炎の歪みとはタイプが違うからです。
長文失礼しました。

612:名前は開発中のものです。
15/09/15 20:09:05.37 5oWwcZ1g.net
>>610
揺らぎとかを自分の好みで揺らがせてピクセル打ち込みするんだよ
揺らぎの基本はは元のテクスチャや既にレンダリング済みの画面をテクスチャとして、そこから複数サンプリングして行うわけだけど。
それらの解説の教科書的な物ならGameGraphics GemとかGameProgrammig Gemとかいくらでもあるし、WebにもSiggraphの論文とか山程転がってる。
エフェクト系の自分の力を育てたいならMega demo系のサイトとかもある
おまえさんが望む結果がどんなものなのかを言葉だけで他人に理解させることができないうちはこの程度しか教えてやれんのだよ。

613:名前は開発中のものです。
15/09/15 20:11:08.30 z45kyxgH.net
>>607
回転させているのに見た目が全て上向きというのはいったいどういう状態?

614:名前は開発中のものです。
15/09/15 20:20:12.56 uO8GwL2k.net
シェーダーはWebGLのおかげで勉強しやすくなったねえ、GLSLだけども
shadertoyとか眺めてるだけでおもしろい

615:名前は開発中のものです。
15/09/15 20:41:50.40 z45kyxgH.net
>>612
いえ、流石に揺らぎの考え方はわかっていますけど具体的にそれをUnityでどう表現するのかが知りたかったんですが。
あと望みが理解できないっていうは、ゲーム開発でシュリケンで炎のエフェクトを作って表示した時にそのまわりの空間が歪んでいるようにしたいでは伝わらないってことですか?

616:名前は開発中のものです。
15/09/15 21:11:03.55 HEdeMDsh.net
>>613
ああ、画像ファイルとかプロジェクトビューとかでの話です

617:名前は開発中のものです。
15/09/15 21:39:16.07 uO8GwL2k.net
>>615
UnityのShaderLabの使い方は自分で調べてもらうとして
やりたいことの基本はこんな感じか?
URLリンク(console-dev.de)
炎の描画はperlin noise flameあたりでググりなされ

618:名前は開発中のものです。
15/09/15 23:16:14.07 rHUPQjcG.net
blenderで人型モデルのアニメーションを作成してunityにimportするとき
アニメーションの正面をz軸正面にしたいんだけどどうすればいい?
現状かならずX軸正面になっちゃう。
例えば右手を挙げるアニメーションを作って、キャラがZ軸正面に歩いてる時に
アニメーションを再生するとX軸に向き直ってしまうからこれをなおしたい。

619:名前は開発中のものです。
15/09/15 23:19:00.90 IZ4+YWDm.net
>>616
そういうことですか。
私は手っ取り早いので(1)の方法を選択しますけど、
スクリプトでテクスチャを変更し、テクスチャ情報を取得して
アルファ値と絵の境目とかを利用してPolygonCollider2Dの
points変数を画像を切り替えた時に変更すればできると思います。
>>617
基本というよりもこれがあればなんとでもなりそうです。
ありがとうございました。

620:名前は開発中のものです。
15/09/15 23:20:14.19 rHUPQjcG.net
>>618
XとZが逆でした

621:名前は開発中のものです。
15/09/16 00:00:33.38 2SHHyb91.net
>>609
Blenderの多重解像度(シンプル)使って(cycles)スカルプトしたやつってなんか角が荒かったの思い出したわ
余計なお世話かもしれないけどスカルプトのgetting startなかった気がするから使い方↓
UV展開の後に3dビューの右のボックスの中のゼロブラシ項目からヘラみたいの選んで
Make Suculptable押した後、moreを何回か押せば細かくできる、そのあとに適当にスカルプトしてAs Imageを押せば
uv/画像エディターでノーマルマップが追加されてるのがわかるよ

622:名前は開発中のものです。
15/09/16 01:23:18.62 G29hLXhF.net
Android向けのゲームで広告を表示している場合にさあ
広告のID等をすり替えて再配布されたらたまったもんじゃないと思うんだよね
これってなにか防ぎようあるのかな?

623:名前は開発中のものです。
15/09/16 02:14:38.62 NV65xMb/.net
防げないんじゃないか?よくあるよねコピーアプリ。

624:名前は開発中のものです。
15/09/16 02:26:33.08 DNd8wG9d.net
シミュレーションRPGでパネル単位で動かす時の計算ロジック(スクリプト)のアセットってないですか?
最適ルートの算出、移動コスト計算と管理などのアセットです

625:名前は開発中のものです。
15/09/16 03:05:31.56 dhwpxToa.net
それは作れよw

626:名前は開発中のものです。
15/09/16 06:31:05.46 1ppg3aQo.net
>>624
"URLリンク(ja.wikipedia.org)
この辺のリンクから基本の探索アルゴリズム探せや

627:名前は開発中のものです。
15/09/16 07:38:41.37 odCIPAGV.net
>>624
そういうのってマップやユニットがどういう形でデータを持つかに
依存した関数とかになるから独立したアセットってのは難しいんじゃねぇかな。
SRPGStudioみたいなのはその辺から全部用意してるからできる訳で。
アセットストアで探すなら完成プロジェクト・テンプレートあたりで探せばあるかもしれない

628:名前は開発中のものです。
15/09/16 09:17:59.40 ezdSS/0W.net
なんとかツクールと勘違いしてる奴多すぎだけど
ツクールみたいなアセットが大量に売られてるからいいお客さんだな

629:名前は開発中のものです。
15/09/16 09:28:24.05 1ppg3aQo.net
>>626
補足*付きでリンク踏んでね
あるいはこっちのリンク URLリンク(ja.wikipedia.org)

630:名前は開発中のものです。
15/09/16 15:05:01.14 DNd8wG9d.net
>>626-629
ありがとうございます、探してみます。
ここのロジックだけ全く実装が分からんのです

631:名前は開発中のものです。
15/09/16 16:21:29.24 d24gQ0R3.net
5.2.f3でShaderから定義済値の_Timeを呼んでも
何故かずっと0のままなんだけど、何か情報を
ご存知の方いないですか?
_SinTimeと_CosTimeは値が入っててとれるんだけど、
_Timeとunity_DeltaTimeだけ値がないけど何なのコレ?
ちなリファレンスはこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)

632:名前は開発中のものです。
15/09/16 16:30:49.76 yHHWIhcY.net
年収1000万円の仕事があったとして、
男がその仕事につけば、妻子を養って社会に貢献していくが、
女がその仕事につけば、男なんか絶対養わないし、
一人でがめつい人生を送るだけ

633:名前は開発中のものです。
15/09/16 16:33:31.72 1ppg3aQo.net
うちのかみさんを意味不明な暴言で貶すのやめてくだしあ
かみさん元気で留守が良いな人生もあるのだよ
#子供産まれたらわからんけどなー

634:名前は開発中のものです。
15/09/16 19:11:55.17 DNd8wG9d.net
>>627
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
それっぽいの見つけました
ありがとうございます

635:名前は開発中のものです。
15/09/16 20:37:42.88 nq7/zbms.net
>>632
で、君の年収は?ww稼ぎも無い嫁も彼女も居ないブサメンは哀れやのぉwww

636:名前は開発中のものです。
15/09/16 20:55:46.15 gk0XrN13.net
ローグライク製作中なのですが、明かりと暗闇はどのように実装したらいいと思いますか?
プレイヤーが部屋にいるのか通路にいるのかでマップオブジェクトのLayerを変えたり、
敵キャラクターはmesh rendererのon off等にすればいいのでしょうか?

637:名前は開発中のものです。
15/09/16 22:06:16.94 G29hLXhF.net
>>623
やっぱりそうなのかな
Unity Ad IDなんて簡単に差し替えられちゃいそうだ・・・・

638:名前は開発中のものです。
15/09/16 22:53:56.67 MKxRC2uB.net
既存のホットキーを書き換える、又は無効にすることは可能でしょうか?
ctrl + 0~9 のウィンドゥ変更を別の機能にしたいのですが
0~9キーでシーンビューのカメラを操作する機能までは実装できたので
ctrl + で操作を反転させるように拡張したいと思っています

639:名前は開発中のものです。
15/09/16 23:14:28.36 QVZMEcZt.net
またwebplayer+chromeで起動はできるようになりますか?

640:名前は開発中のものです。
15/09/17 01:00:29.27 ooBkwqxz.net
WebGLのほうってどうなったんだっけ…

641:名前は開発中のものです。
15/09/17 01:08:42.81 ZtEC8jx6.net
代替手段いくつかあるみたいだし、はやくchrome対応player出してほしいわ
WebGLも安定しなくて辛い、ページのCSS少しいじるだけで変なエラーでて困る

642:名前は開発中のものです。
15/09/17 01:18:45.56 fTavI8RU.net
ほんとはFlashPlayer向けに吐き出せるようになってくれたらいいのにな

643:名前は開発中のものです。
15/09/17 05:01:32.94 WDyJyh/o.net
webGLはこれからのUnityバージョンアップで修正されていくでしょ
今はまだお試し機能の域だし

644:名前は開発中のものです。
15/09/17 05:07:19.20 ooBkwqxz.net
WebGL版が動いてるところを見たことがない
自分の環境だと出力も出来んし

645:名前は開発中のものです。
15/09/17 05:37:04.18 WDyJyh/o.net
アパッチに置いて動かした事あるけど、一応動くよ
ただ最初の読み込みに1分以上とか最悪3分近くかかった
まだ実用的ではないね

646:名前は開発中のものです。
15/09/17 07:53:07.40 ooBkwqxz.net
公式のデモですらエラーメッセージが出て諦めたよ…

647:名前は開発中のものです。
15/09/17 10:03:56.88 wCZvw7e0.net
>またwebplayer+chromeで起動はできるようになりますか?
地味にこまるよね。これ

648:名前は開発中のものです。
15/09/17 11:12:39.93 UI2Ni6l0.net
子.transform.parent = 親.transform;
親.SetActive(true);
カメラ.Render();
親.SetActive(false);
これで描画されませんが、最後の親.SetActive(false);をコメントアウトすると描画されます。
どうしてでしょうか

649:名前は開発中のものです。
15/09/17 11:35:36.68 49YuOTpz.net
もう少し状況が分かるように関連情報を書かないと
エスパーじゃない一般人には君のソースを読むことは出来ないし
やりたいことも読み取れないから

650:名前は開発中のものです。
15/09/17 11:38:03.41 feo3J5SQ.net
>>648
リファレンスをちゃんと読めばわかるがCamera.Render()はターゲットテクスチャーに対するレンダー。
URLリンク(docs.unity3d.com)
レンダーテクスチャーを使っているならその処理は有効だがゲーム処理ループとしてのレンダーは
あくまでUpdate()が全て終わったあとで行われるもので手動でそのタイミングを指定する方法はない。
URLリンク(docs.unity3d.com)

651:名前は開発中のものです。
15/09/17 14:18:33.95 gtWERI/l.net
Android向けに作ってるゲームでiTweenを使った移動処理を入れたのですが
最初にゲームオブジェクトを動かした際、ゲーム全体の動作が一瞬止まってから移動し始めます
その最初の1回以外は問題ないんですが、この一瞬だけ停止することへの対策ってありませんか?

652:名前は開発中のものです。
15/09/17 15:03:11.72 E3FUxO5t.net
iTween以外に原因あるんじゃ?
プロファイラおすすめ

653:647
15/09/17 21:24:36.12 UI2Ni6l0.net
説明不足でした
カメラはRenderTextureをターゲットにしていて、親をSetActive(false);にしなければ子は正常にテクスチャに描画されます
しかし、その後の処理で別の描画をするので、親をSetActive(false);にしています

654:名前は開発中のものです。
15/09/17 21:56:59.92 49YuOTpz.net
>>653
URLリンク(docs.unity3d.com)
これを見る限り、そのカメラのレンダリングのタイミングを任意に行う為のRender()であると読める
別の描画が目的ならおとなしくカメラをもう一個用意するのがいいかと
エンジンは想定した使いた以外はやりにくいしね

655:647
15/09/17 22:17:27.90 UI2Ni6l0.net
そのカメラは深度描画用に用意したものなのですが、
カメラ.Render();
の後に
カメラ.SetActive(false);
で正常に描画されました

656:名前は開発中のものです。
15/09/18 04:44:49.38 9501Need.net
すまんが、スプライトにつけられているコロライダを、スクリプトからオフにできないかな?
ゲーム画面手前にコンティニュー画面を表示したりしてクリックさせたりしようとしたときに、後ろのコロライダを押しちゃったりして厄介なことになってしまう・・・・

657:名前は開発中のものです。
15/09/18 04:46:57.46 +CIV2pdX.net
スクリプト.enabled = false;

658:名前は開発中のものです。
15/09/18 07:41:28.18 DvmW+Lml.net
>>656
656のやり方で止められるけどコンティニューの後ろにたくさんコライダがあったり、全画面の手前にモーダルなボタン置く事が一杯あるなら
コンティニューUIの真後ろに透明な全画面サイズのボタン置いてそっち側のコライダでヒットしたら何もしないでいるマスクを置くと楽だったりする

659:名前は開発中のものです。
15/09/18 15:30:43.39 RyFtL2Cv.net
windows10でunityやってる人いますか?
正常に動くのですかね?

660:名前は開発中のものです。
15/09/18 17:26:29.17 niKQlUqM.net
10とか出てるのか…

661:名前は開発中のものです。
15/09/18 17:35:11.30 ZfYCZQ2v.net
出てるね
まだ細かいところまで確かめてないけどUnityちゃんと動くよ

662:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:00:20.01 EXkUxeTw.net
ゲームサーバに対する接続が、正常なゲームクライアントソフトによる正常なアクセスかを確認する手段を教えてください
(このスレの話題なのか疑問な点もありますが、これほどUnityが流行っていれば解決策も用意されているのでは?との期待が抜けきれませんでした、どうかお許しを)
ゲームサーバを作成し、Unityで作成したゲームクライアントと通信させたいと思っています
作成するものは、リアルタイムの為替データを使ったFX取引のゲーム版です
ただ、サーバにアクセスすると、ゲーム利用者以外でも多少有益なデータを取得できるため、正常なゲームクライアント以外によりゲームサーバと通信されたりされる可能性が残ります
もし不正に通信されると、サーバ同時接続数を圧迫して困ってしまいます
なにか正常なゲームクライアントによる接続か否かを見分ける手段はないのでしょうか?
よろしくお願いします
単価の高いAdを付けられることを夢見て作っていますが、サーバー代を回収できなくて即撤退が濃厚かな・・・・

663:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:01:30.31 LxoobJw1.net
すみません、質問させてください
WebPlayerでビルドした際にスポットライトがポイントライトに
変わってしまうのですが、解決方法をご存じないでしょうか?
宜しくお願いします

664:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:53:37.75 DvmW+Lml.net
>>662
anti cheat とかでggrのが吉
簡単な方法は公開鍵暗号でクライアントとサーバが通信して特定のバイト列の変換結果が正しかったらクライアントだっていう事にするのがある
ほかには特定のバイト列の交換部分のhash値とかが一致しなければ嘘付き扱いするとか
どっちにしてもクライアントをデバッガで追いかける奴がサーバとの通信をタッピングすると割れるので通信路はhttpsとかにしないとだめだったり
まぁとりあえずカジュアルには防止できるよ

665:662
15/09/18 19:12:07.18 LxoobJw1.net
自己解決しました
ありがとうございました

666:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:21:55.01 EXkUxeTw.net
>>664
なるほど、ありがとうございます
C#特有の問題として、通信内容を見なくても暗号作成部分やハッシュ作成部分のソースがほぼ丸見えなのが気になりますが・・・・その辺りの対策までは難しそうですね

667:名前は開発中のものです。
15/09/18 22:26:42.11 i8Z0aclB.net
トリガーを作りたいのですが、ゲーム作成中には目印として表示されるけどゲーム中は表示しないようにしたいと思っています。
これをスプライトでやる方法を教えてください。

668:名前は開発中のものです。
15/09/18 22:35:07.28 DvmW+Lml.net
>>667
ApplicationクラスのisEditorでもisPlayingでもつかってStart()の中で表示するスプライトをOn/Off制御すればいいだけじゃないのかね?

669:名前は開発中のものです。
15/09/18 22:52:39.52 i8Z0aclB.net
>>668
ありがとうございます。
どうやら基本的なことだったようで申し訳ないです。

670:名前は開発中のものです。
15/09/19 18:10:15.07 yAwW59GZ.net
2Dマリオの偽物みたいなものを作るチュートリアルってどこかにありませんか?
特にアニメーター・アニメーションの用意と、ジャンプの処理が見れるとありがたいです
(自分が練習で作成したものは、ジャンプアニメーション後に床がなくても着地した絵になってしまう上、ジャンプ中に左右キーが入力されてもうまく対応できません・・・・)

671:名前は開発中のものです。
15/09/19 22:37:47.52 Zt9un3nW.net
>>670
そのロジックを考えるのが面白いんだけどね。目的が違うかw

672:名前は開発中のものです。
15/09/19 23:31:04.51 /NkJqsuq.net
void OnParticleCollision(GameObject other) {
でパーティクルに当たったオブジェクトを調べて
ScriptA scripta = other.transform.GetComponent<ScriptA> ();
を使ってオブジェクトのスクリプトを読み取ろうとしているんですが出来ないです・・
Debug.Log (other);とかを使ってみるとちゃんと当たったオブジェクトを認識できているようなんですが、
スクリプト名を間違えているわけではないのにGetComponentで取れてないようで・・
対象のオブジェクトはInstantiateでプレハブを引っ張ってきた物なんですがこれが何か関係があるのでしょうか

673:名前は開発中のものです。
15/09/19 23:59:05.15 Jo4O60WX.net
>>672
まぁどうでもいいことだが何故transform…。
ScriptA scripta = other.GetComponent<ScriptA> ();
でいいと思うが。
とりあえず最小構成でさくっとやる分にはできる。
なので何かほかに原因がある。

674:名前は開発中のものです。
15/09/20 00:05:42.97 UjnQszQO.net
>>671
機能を正しく使えたうえで工夫するのは良いと思うのですが、基本的な機能を使えていないために色々と嵌っているように思うんです
なので正攻法がどんなものか見てみたいんです
よろしくお願いします

675:名前は開発中のものです。
15/09/20 01:04:54.22 8qr8Ckxs.net
公式のチュートリアル動画がジャンプとかバズーカ撃つ動作をAnimatorでやってた気がする
あと2Dユニティーちゃんもサンプルプロジェクトでジャンプしてた

676:名前は開発中のものです。
15/09/20 01:10:12.08 HE99A+xO.net
>>674
2Dはあまり弄ってないからテキトー言うがPlatformerCharacter2Dあたりは見ておくといいかもしれない

677:名前は開発中のものです。
15/09/20 01:44:07.71 7ti9vxfg.net
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
このサンプルは4.3だから意味ないかな

678:名前は開発中のものです。
15/09/20 02:29:35.54 5+JIGB8L.net
>>677
それ使って説明してるサイトあったな
Unity ジャンプ 2D
とかで検索すれば出てくrんちゃう

679:名前は開発中のものです。
15/09/20 02:39:05.93 s8ce+PtK.net
>>677
前にちらっと試した時、動かなかった記憶があるな…
修正すればいけるのかもしれないが

680:名前は開発中のものです。
15/09/20 03:10:25.05 gDsKKoFB.net
unityはじめて7ヶ月目くらいだけど、たった今「Find系は同Canvas内のみを検索対象する」
という初歩的な事実を知った

681:名前は開発中のものです。
15/09/20 14:05:50.27 QQQ58WOt.net
もう少し調べてみた方がいいんじゃないかな…

682:名前は開発中のものです。
15/09/20 15:27:14.49 4IDCS2ro.net
とりあえずスクリプトリファレンスでFind検索しておくことをお勧めする

683:名前は開発中のものです。
15/09/20 16:10:09.59 y9z8tBHK.net
このunityでゲームを作ったら、androidやiosで販売して広告収入得ることできますか?

684:名前は開発中のものです。
15/09/20 16:18:05.20 HuqmaZ8A.net
>>683
できるし、調べればいくらでも出てくる。
ただ、どれだけ収入が得られるかは知らないけどね。

685:名前は開発中のものです。
15/09/20 16:22:22.87 y9z8tBHK.net
>>684
素人でも出来ますか?
オススメの書籍があれば教えてもらいたいです。

686:名前は開発中のものです。
15/09/20 16:38:49.07 QQQ58WOt.net
できません
ありません

687:名前は開発中のものです。
15/09/20 17:02:42.40 gDsKKoFB.net
CanvasA
└ObjectA Find("BBB") 取れなくない?
CanvasB
└ObjectB.name="BBB"

CanvasA
└ObjectA Find("BBB") 取れる
└ObjectB.name="BBB"

688:名前は開発中のものです。
15/09/20 17:12:18.67 QQQ58WOt.net
canvas関係ない
ヒエラルキを上に遡る必要がある位置は検索対象外なんだよ
canvasはただのuGUIのコンポーネントだ

689:名前は開発中のものです。
15/09/20 17:27:23.45 gDsKKoFB.net
マジっすか・・・リファレンスに書いてなくない?
URLリンク(docs.unity3d.com)
俺いつもここがリファレンスだと思って見てるけど、もしかして皆さん見るとこ違う?

690:名前は開発中のものです。
15/09/20 17:31:28.90 gzHrdT45.net
>>687
ヒエラルキー関係ありで探したければ
Find("/CanvasB/BBB")
でみつかるが(CanvasBは階層上の名前ねプレファブから生成してると(clone)とかついてる場合もあるだろうけど)

691:名前は開発中のものです。
15/09/20 21:44:07.28 8qr8Ckxs.net
TransformのFindとGameObjectのFindは別物

692:名前は開発中のものです。
15/09/20 22:41:49.52 +1rQ3iBa.net
人を貶したり叩いたりすることしか出来ない可哀想な奴だから聞き流していいぞ
現実世界でイジメられたり笑われたりこき使われてる彼の唯一のストレス発散場所がココなんだろう。

693:名前は開発中のものです。
15/09/20 22:50:19.97 UjnQszQO.net
>>675-679
ありがとうみんな!
これ、着地部分のアニメーションを分けるのが一つのコツだってことが分かったぜ

694:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:07:28.90 +1rQ3iBa.net
どういたしまして~

695:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:21:56.07 y9z8tBHK.net
ユニティダウソ中だけど、これテクスチャとか無料で使えるセットとかあるのかな?
あと音楽も昔のクラシックとかなら無料でいけるのかな?しかし演奏されてる分には演奏家の権利があることになるんだよね?
建物とか動かし方とかキャラクターとかは頑張りたいけどテクスチャまでやれる自信ない

696:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:34:35.55 5+JIGB8L.net
テクスチャはデジカメでお前の裸を撮影したのを加工すればいい
音楽はお前が自作した歌を歌って録音して使えばいい

697:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:34:59.00 s8ce+PtK.net
Unity以外をあたればいいんじゃね

698:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:43:37.49 y9z8tBHK.net
私女なんだけど

699:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:52:22.20 +1rQ3iBa.net
道理で頭空っぽなワケだ

700:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:56:29.65 5+JIGB8L.net
けど。。。何?

701:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:56:31.73 s8ce+PtK.net
夢詰め込めるな

702:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:59:49.04 qvYM3oWo.net
基本C#かJavaScriptでプログラミングが出来ないと
サンプルの配置換えたりパラメータいじったものしか出来ないよ
何の処理しているか分からないのに
自分のやりたい処理を書けるわけがない
サンプルの配置換えたりパラメータいじったものを
これが自分が作ったゲームだ!と言い張って公開するんなら
プログラミング不要だけどね

703:名前は開発中のものです。
15/09/21 00:18:32.87 olTbjOdz.net
サンプルの話しか出来ないお前はそうなんだろうな

704:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:05:36.61 +K0CoLF8.net
702は何が気に入らなかったのだろうw

705:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:15:39.57 olTbjOdz.net
お前の顔だよ

706:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:33:56.16 +G6jf4BU.net
なんだ顔か(´・ω・`)

707:名前は開発中のものです。
15/09/21 10:41:10.39 6VtkquBl.net
>>693
今更だけどジャンプは
地面からジャンプ 、 上昇の短いループ 、頂上付近の滞空 、 下降の短いループ 、 接地
で分けて、状況に応じて接地のアニメを変えたりしたりできるとカッコイです
ジャンプ力・重力設定次第でこんなに細かく分けられないこともあるますが…
あと余計なお世話ですが、ジャンプの移動に関する挙動はアニメーションじゃなくて
物理演算や自前計算でやります。
アクションゲームじゃないならアニメーションですべてやってしまってもOKですけども
質問から察するとそうじゃないと思われるので一応…

708:名前は開発中のものです。
15/09/21 16:41:17.88 3QHRwb4F.net
>>680
知らなかった

709:名前は開発中のものです。
15/09/21 16:42:50.66 3QHRwb4F.net
>>688
ありがとう

710:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:29:46.33 STShPhoN.net
つくづくゲーム作るって大変と実感したわ。
ここ1ヶ月はunityほぼ使わないで3D製作ばっか・・・
その後シェーダーとか音楽とかやって最後にやっとプログラミング
根気が続く人がうらやましい

711:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:36:35.20 uKnmVeJj.net
プログラミングをする際に入力補完が効かなくなったのですが何か対処法はありますかね?
ググってみたけどAssets -> Sync MonoDevelop Project で解決できるみたいなんですが
その項目がありません・・・

712:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:44:07.08 nI/Y81h2.net
>>711
MonoやVSじゃなくてUnity側のメニューだぞ

713:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:49:28.88 uKnmVeJj.net
>>712
Unity側で探しているのですが見つかりません
URLリンク(imgur.com)

714:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:54:27.53 2v5oraKe.net
UIのinputfieldで入力された文字を記憶して、次にunity起動した時に
それを読み込む場合、いい方法やマジョリティな方法ってある?
txtに外出しして読み込むってくらいしか思い付かないけど、xmlとか使うやり方とかあるのかな

715:名前は開発中のものです。
15/09/21 19:16:22.53 uKnmVeJj.net
>>712
すみません 自己解決しました
返答ありがとうございました

716:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:13:42.78 uA+J639y.net
5.1.1f1を使用しており5.2.1f3にしてみようと思っているのですが、5.2.1f3のインストーラーをそのまま動かせば旧バージョンは削除されるのでしょうか?
それとも共存できますか?

717:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:19:26.92 9T/Uoxni.net
インストール先を別のディレクトリに設定すれば共存できる

718:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:22:34.83 uA+J639y.net
>>717
ありがとう
今入れてみるよ

719:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:32:01.81 yAiVEh86.net
>>714
PlayerPrefsかな
出力環境によって保存先が色々なので注意

720:名前は開発中のものです。
15/09/22 05:25:31.80 scMOA7DR.net
暇そうなニートがうらやましいですねぇ

721:名前は開発中のものです。
15/09/22 17:27:36.80 vK1ls68H.net
unityのブレンドシェイプに関して質問です。
mayaで下記URL先のレンドシェイプチュートリアルで作成したものを
fbxで書き出してunityに読み込ませると
ベースになっているオブジェクトが表示されなくて困ってるのですが
どのように設定したらよいでしょうか?
既出の問題だったら申し訳ありません。
URLリンク(me.autodesk.jp)

722:名前は開発中のものです。
15/09/22 19:52:03.76 7OULY17G.net
iOS/Android用のゲームにアプリ内課金機能をつけたいんだけど、みんな何を使って付けてるの?
簡単かつ無料なのがAppCだけど、レシートの検証をどうすればいいのかよくわからないし、AppCのサービスが終わったらどうなっちゃうのかいまいちわからない
smoolaはやや複雑そうな上、アイテムの管理方法等がいまいちわからず自分だけで実装するのはやや不安
他のiOS/Androidそれぞれ70ドルするアセットも気になるけど、使えるのか使えないのか判断に困る・・・・

723:名前は開発中のものです。
15/09/23 02:17:39.23 qA4nCmGg.net
>>722
次のバージョンでなんか実装されるって言ってなかった?

724:名前は開発中のものです。
15/09/23 02:55:48.80 SLtL0HYH.net
>>723
初めて聞いたよ!
標準でついたらうれしいな、ちょっとググってくる!
ついでに今自分で気づいちゃったけど、smoolaじゃなくてsoomlaだった・・・・

725:名前は開発中のものです。
15/09/23 04:37:26.36 G6+et0Yd.net
ターンベースのゲーム作ろうとしてるけど難しい。
要求を投げっぱなしなら楽だけど、応答とか同期を考えると難しくなるね

726:名前は開発中のものです。
15/09/23 08:20:20.85 UbMRAyqg.net
(1)skyboxを設定する
(2)自前で用意したテクスチャを設定したParticle/Alpha blendのマテリアルを作成
(3)rederer>Materialに(2)で作ったのを設定したParticleSystemを持つオブジェクトを配置
とすると、skyboxの部分にパーティクルが表示されず、パーティクルのsorting layerの設定も効かないという現象が起こってるんだが、これ設定おかしいのかな
(2)のマテリアルのシェーダーをstandardにするとskyboxの部分にもちゃんと表示されるんだけど、今度はColor over Lifetimeの設定が効かないという…

727:名前は開発中のものです。
15/09/23 16:38:07.70 eVPlHcxL.net
soomlaでもなんでも課金で広告除去機能をつけるだけなら簡単だよ
でも、「消費型アイテムをストアが求める適切な方法で管理すること」が出来なかったりと、下手に使うとクレームだらけになるように感じたね
「購入して即消費した扱いにすればいい」ってことがアプリ開発をしていそうな人のブログ等で紹介されているけど、これって実際にアプリを公開してクレームだらけにならないのかな?
まあ、実際に開発してる人なら兎に角急場をしのがなきゃならないからしょうがないけどね
一方、現在では消費型アイテムをGoogleABでも管理対象外にできないのに、そんなのも知らず作られたコピペアフィブログが沢山あるっぽいからさ
調べる時は気を付けてググってね

728:名前は開発中のものです。
15/09/23 17:22:29.04 lWSl0WOD.net
ローグライク作ってて行動管理する”ターン”って変数作って
プレイヤーが行動したらターンに1足して敵が全部行動してらターンに1足して・・・ってかんじで
ターンを2で割ったあまりで動かそうとしてうまくいかないんだけどどこらへんが悪い?
ターンを宣言、プレイヤーの行動、敵の行動でスクリプトは分けてる

729:名前は開発中のものです。
15/09/23 17:54:48.53 eVPlHcxL.net
核心をついてない質問って、こういうループになっちゃって解決しないんだよね
「ちゃんとやったのに上手くいかなかった!なんで!?」
 ↓ ↑
「ちゃんとできてたらできてるよ!」
練習で初めて作ったソースコードがパクられるとは思い難いし、該当箇所が映るようにソースコードのキャプ画でものせちゃったほうが解決につながるんじゃん?

730:名前は開発中のものです。
15/09/23 18:08:12.99 YCn/ARA/.net
カスタムシェーダーでカメラ目線で深度を撮ってます
transform.parentした後にシェーダーでpositionmulモデルmulビュープロジェクションすると正常に表示されません
transform.parentする前だと普通に描画されます。どうしてでしょうか?

731:名前は開発中のものです。
15/09/23 18:17:00.63 lTtV2q98.net
>>728
そういう単純な方法はやめれ
Unity他リアルタイムゲーム作る基盤の上にターン制のゲームを実装するなら、まず最初にやるのはターン管理をするシステムを構築する
この場合UnityならUpdate関数は表現系のみを扱うようにしておくようにする。
ターン管理システム(たぶんたった一つのGameObject)から各ユニットやキャラクタを制御するようにしておけばキャラクタやユニットがターンの状況を知らなくてすむのでとても楽に扱えるようになる
ユニットの制御は UnitScript us = clickedGameObject.GetComponent<UnitScript>()みたいにユニット制御のスクリプトを拾ってくることで支持をだせるようにするとか
UnitScript側がの行動が終了したらターン管理システムのスクリプトのvoid UnitActionDone(UnitScript me)を呼び出すようにしておくことで
各ユニットが行動開始から終了までターン管理システムが他の事やUIからのイベントを扱えなくなるようになっていればユニットが混乱を起こさなくなるし
AIがあるようなゲームであればAIターンもUnitScriptをそれぞれ制御すればすむ(ユーザからの指示でなくAIが同じ命令を下す)
結局のところマネジメントするスクリプトを丁寧に書くだけって話に落ち着く。

732:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:22:21.26 WWSxDQdJ.net
サンプルを探しています
ワニや象といった動物が2~3匹くらいウィンドウに描かれている
画像は全身だが上半身だけがウィンドウに入っていて、下半身はマスクコンポーネントでマスクされている
動物画像をD&Dでウィンドウ内で上半身から下半身までスライドできる
このサンプルご存知の人いますか?
いたらダウンロード場所教えて欲しいです

733:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:22:41.72 JyfEgHIK.net
ある座標にあるGameObjectを検索したいのですが、そういったメソッドはあるのでしょうか?
findメソッドでは名前がわからないと検索できないです。

734:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:48:07.84 la6EYe0c.net
>>733
ない。
でも自分で書いても10行もいらんと思う。

735:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:49:55.16 QVOUmXG4.net
>>732
ずいぶん具体的だな
無いだろうから自分で作ったほうがいいよ
>>733
検索するのが目的なら
URLリンク(docs.unity3d.com)
これでTransformを取得して「ある座標」と比較すればいいんじゃないすかね
GameObjectがヒエラルキのルートに適当にある場合は検索効率はとても悪いので
そこは別途考慮してそれに対応した検索方法をまた考えてください

736:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:54:21.33 //TI3Vxw.net
>>733
RigidbodyとColliderで範囲用の球なりボックスなりつくってOnTriggerStayで衝突判定拾うとか
単純にGameObjectのTransformが範囲内に収まってるか総当りで調べるとか
大量のオブジェクトを範囲検索する場合はKD木や8分木みたいな空間分割データ構造を自作した方がいいとおもうけど

737:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:00:16.81 WWSxDQdJ.net
>>735
いや、実際にあったしダウンロードしていたんです
ただ、間違って捨ててしまったんですが再ダウンロードしようにも
URL忘れたし、検索しようにもHPに書いてある文字も覚えてないので
ググろうにもググれなくて困っています

738:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:04:05.59 O+DtKGle.net
また後だし君か。視ね

739:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:04:54.65 //TI3Vxw.net
>>733
判定自作しなくても球状に探してくれるのならあるみたいね
URLリンク(docs.unity3d.com)

740:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:27:45.49 //TI3Vxw.net
てかドヤ顔でデータ構造とか書いてたけどこれでだいたい事足りるな
unity側で余計な判定間引いてくれるだろうし、見つかるまで徐々に範囲広げてけば近傍探索もできるだろうし

741:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:35:02.40 la6EYe0c.net
いやそれ対象にコライダーついてるの前提やん…

742:名前は開発中のものです。
15/09/23 22:25:14.10 JyfEgHIK.net
>>734,734
なるほど、ないんですか。
なら自作するので問題ないです。
ありがとうございます。

743:名前は開発中のものです。
15/09/23 22:26:19.20 JyfEgHIK.net
>>739
なるほど、コライダーついてるオブジェクトならこの方法で判定することも可能ですね。
ありがとうございます。

744:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:02:48.10 ByGh1X9k.net
unityscriptって廃止されるの?

745:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:08:17.72 wla9N7Ws.net
Boo「……」

746:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:09:27.42 ItJrSwKy.net
>>732
多分ここの2章のサンプルではないですか?
URLリンク(uiunity.com)

747:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:24:20.03 udS86LKS.net
Unityって自由にUIを作れるから真似もしやすいと思うんだけどさ
Microsoftのマインスイーパーとそっくりのアプリとか作ると意匠権侵害とかになるのかな?

748:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:29:28.69 kZ10qrG4.net
はい

749:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:36:42.41 udS86LKS.net
試しに調べてみたらマインスイーパーは意匠登録されてなかったけど・・・・
スマホ向けのアプリはほぼすべて誰かの意匠権侵害してそうな勢いで登録されててわろた
いつか大問題になるんじゃねえのかこれ

750:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:52:46.42 fULiSRoR.net
例えばどんなアプリ?

751:名前は開発中のものです。
15/09/24 01:02:07.15 VrPnexlX.net
つーかUIに意匠権なんか認めんなよ、似た様なのになるに決まってんだから自由につかわせろ。

752:名前は開発中のものです。
15/09/24 01:16:32.85 S6llwl9X.net
日本の意匠登録だけを見ても、機能を選ぶためのデザインとやらがほぼ網羅的に意匠登録されていて、ボタンをよくある風に配置したら即誰かの権利侵害が発生するようだ
特に真四角のボタンを並べたり、四角いタイル状のエリアに絵を重ねて表示するとやばくて、某OS用に取得されたと思われる意匠権群に必ず引っかかりそう
はんぱねえ

753:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:01:53.11 lt+GEuQz.net
別シーンのゲームオブジェクトをスクリプト内で使用したいのですが、どうすればいいでしょうか。
同じシーン内だったら
GameObject.Find ("使うやつ");
でそのゲームオブジェクトを探すというのはわかるのですが別シーンの場合、どういうスクリプトを組めばよいかおしえていただけませんでしょうか。

754:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:18:05.52 S6llwl9X.net
多分できないんじゃないかな?

755:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:28:27.97 h3JzkGpd.net
>>753
プレファブ化した上でResouces.Load()を使う、というのがUnityでの作法。
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁ無茶な話だが
Application.LoadLevelAdditiveやApplication.LoadLevelAdditiveAsyncを使ってそのシーン全部をロードして
その中から探すってのも理屈としてはありうる
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)

756:名前は開発中のものです。
15/09/24 03:03:46.10 lV8K2MbO.net
どういう理由でそういった事したいか知らんけど
シーン間で同じゲームオブジェクトを使い回したいってのならObject.DontDestroyOnLoad使うとかでいいんじゃね

757:名前は開発中のものです。
15/09/24 04:42:27.79 lt+GEuQz.net
>754-756
ありがとうございます!
パズドラみたいにデッキ作ってクエストに行く!というタイプのゲームを考えていて、デッキ画面でデッキ組んだは良いけど、どうやってクエストで呼びだそうか困ってました。
>>755さんの方法で試してみようと思います。
>>756さんの方法も検索して見てみようと思います。
ありがとうございました。

758:名前は開発中のものです。
15/09/24 08:52:08.18 UbkdCs/q.net
だな
いくつになってもトキメキが無いとダメだわ
異性といる意味がない
若くてかわいくないとときめかんわ

759:名前は開発中のものです。
15/09/24 11:15:34.90 IrKr9UaA.net
>>729
ソースを読む側も大変だから、
結局概要的な話で済ませるか、どこに情報あるから読めと言う話になるんだけどなー

760:名前は開発中のものです。
15/09/24 15:41:35.99 D3Fww5+B.net
errorメッセージ見ても何処を直せば良いのかわからないレベルの初心者です。
Unity5.2.1にしたところ、5.1までAngryBotsが見た目おかしいながらも
Build・実行出来ていたのが作成に失敗する様になりました。
どう直せばBuild通る様になるか教えて下さい。
ターゲットハードウェアはiOS になります。

761:名前は開発中のものです。
15/09/24 16:44:01.27 9zkgTkK8.net
まずエスパーを召還します

762:名前は開発中のものです。
15/09/24 18:00:00.57 kZ10qrG4.net
そしてサトラレになります

763:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:24:12.50 0qAyhSFW.net
scriptableobjectにシリアライズ可能なカスタムクラスのメンバを持たせれなくなってない?
クラス名だけ表示されて設定できないんだが。

764:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:55:59.94 2burH7Ua.net
エスパー参上!
答えてやんよ。間違いなく、5.2が問題。
5.1に戻せば動く。
じゃっ!また別の問題にひっかかったら呼んでくれ!

765:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:58:21.71 CHN2cehd.net
初心者レベルで最新版に飛びついたんだから理由があるんだろ
5.2しか無い機能やBUGFIXがあったとか

766:名前は開発中のものです。
15/09/24 21:41:33.45 S6llwl9X.net
欲しくなったアセットが2日前まで安売りしてたと知ったぜ
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
1年以内に使うことはまずないので、ちょくちょく安売りしていればその時に買いたいな
これってどのぐらいの頻度で安売りしてるか誰か分かる?

767:名前は開発中のものです。
15/09/24 23:02:47.77 IoWN4EgZ.net
5.2.0p1じゃないとiOS9でシステムフォント(ヒラギノ角ゴProN)が使えないとかまあ色々5.2にする理由はあるからなぁ
このためだけに初めてパッチリリース入れたわ
バグが追えないレベルで安易に最新版入れるのはやめとけw いやマジで

768:名前は開発中のものです。
15/09/24 23:27:22.24 SEengH66.net
スクリプトでCombineMeshesで結合したメッシュから一つの子だけを移動するにはどうすれば良いですか

769:名前は開発中のものです。
15/09/25 00:55:31.65 FkyokQ6t.net
>>760
正確なエラーメッセージで検索する。
英語のサイトなら、Googleなどで翻訳して読む
それでもわからなければ、
正確なエラーメッセージを、2chに貼って質問する
エラーメッセージが長い場合は、
Pastebin などに貼る

770:名前は開発中のものです。
15/09/25 08:24:18.26 GrBXhgoW.net
スクリプト上から、ゲームオブジェクトを複数個(10個くらい)生成します。
このゲームオブジェクトはエディタ上では作成せず、スクリプト内だけで新規に作成とします。
またそれぞれのゲームオブジェクトは座標程度が違うだけで他は同じとします。
この時、いくつかの方法が考えられますが、無難なものはどれでしょうか。
状況による使い分けのコツ、あるいは全く別の方法があれば教えてください。
(1) new GameObject()を10回行う
(2) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を10回、最後に最初のゲームオブジェクトを消す
(3) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を9回

771:名前は開発中のものです。
15/09/25 08:36:30.39 H3l2gJGw.net
またエスパーか。
結果だけならどれでも良い。

772:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:08:43.81 Fk1TLGtY.net
(4) Instantiate()を10回

773:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:15:40.22 nkJCw99i.net
普通はプレファブをインスタンス化するから、(4)だな~。

774:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:42:46.27 GrBXhgoW.net
ありがとうございます。
エディタを経由せずスクリプトだけでプレハブを作成する方法について調べてみます。

775:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:07:49.49 f2KWsIlo.net
>>768
結合前の情報を持っておいて再結合しかないんじゃね

776:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:20:57.93 ttzNtKZU.net
URLリンク(www.youtube.com)

777:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:44:01.68 Z3+KUJ8v.net
スマホ向けアプリで、ユーザーの写真を読み込んでゲーム内で使うようなことってunityで実装可能ですかね?

778:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:46:59.51 f2KWsIlo.net
>>777
URLリンク(docs.unity3d.com)

779:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:30:30.83 094AU7XH.net
すみません質問させてください
Unityでアンドロイドゲームを出力したら
オプションとか指定しなくてもarm,atomのどちらでも動くのでしょうか?

780:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:38:36.20 f2KWsIlo.net
利用してるpluginがarmのみだったりするとアウト
基本的には動くといわれてるけど、atom機もってないから検証したことがない

781:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:43:20.32 0qM2ZSRU.net
>>779
Unity5から標準で対応してるよ
トライアル版のメニューでいいからEdit/Project Settings/Player開いたあと
アンドロイドアイコンのDevice filterで下記の3つから選択できるよ
FAT (ARMV7 + X86)
ARMV7
X86

782:名前は開発中のものです。
15/09/25 20:22:54.26 094AU7XH.net
>>781
ありましたありがとうございます
使ってるバージョンが悪いせいかFAT (AR Mv 7+x 86)
このように表示されていて
見落としてたみたいです

783:名前は開発中のものです。
15/09/25 23:50:12.08 TnXCY9XH.net
そういやプレハブに含まれるアニメーションやアニメーションファイルそのものを直接Animationウィンドウで編集できないのかな?
いつもプレハブとかをシーンに配置してから編集してるんだけど…

784:名前は開発中のものです。
15/09/26 00:50:10.06 0rnDndIM.net
そういう設計思想なんだと思う
タイムラインに触るだけで勝手にレコードモードになってインスペクタの変更を取り込もうとするし

785:名前は開発中のものです。
15/09/26 05:00:44.75 WZkQpgHb.net
Photonによる熱帯(2人対戦)を考えているんですが、
1 入室ボタンを押すともう一人を待ち合わせる

2 2人が同じ入室ボタンを押したらLoadLevelでバトルフィールドに飛ばす
というのをやりたいんですが、こういう設計ってできますか?
これをやるにはネットワーク上に、ロビーにいる全員が参照できる共通の
ネットワークフラグを持たないといけない気がするんですが、Photonってそういう事できますかね?
ターンベースはフラグのキャッチボールであって、共通のフラグの参照などは行わないので
実装できる事は検証済みなんですが、共通のフラグをネットワーク上に持つというのが
イマイチどうすればいいのかわからなかったです

786:名前は開発中のものです。
15/09/26 13:13:00.30 ZWz4F0cO.net
すみません質問があります
Playmakerを用いてグローバル変数を定義した後に
プロジェクトを閉じたりすると定義した変数が
グローバル変数一覧から無くなって使えなくなってしまいます
何か回避策とかあったりするんでしょうか?

787:名前は開発中のものです。
15/09/26 14:50:01.51 zmEeSz0F.net
>>785
共通のフラグはrpcで同期すればいいだけ。
引数にdictionaryやjsonでも渡せばいい

788:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:17:46.99 0BJLGgI4.net
unityのチュートリアルとかAPIでお作法的に配列を使う場面が多いのですが、
List<T>を使わないメリットはなんですか?

789:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:27:24.10 2Mt2NbgI.net
チュートリアルをやるような人は知らないから

790:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:30:14.64 NHkDqJ3V.net
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
このサイトみたいに、3D空間上ならMeshRendererで頂点座標を指定して図形を生成することは出来るんだけど、
2DのCanvas上で同じように図形を描画したい場合はどうすればいい?

791:名前は開発中のものです。
15/09/26 17:17:17.47 kEwk8gDT.net
canvasがoverlayじゃないなら設定しているカメラを使って
MeshRendererで図形を書けばいいだけでは
overlayならoverlayをやめてカメラを置く

792:名前は開発中のものです。
15/09/26 18:31:51.17 WZkQpgHb.net
>>787
すみません、DictionaryをRPCで受け渡すのは分かるんですが
どう使うのかイメージできません
もう少し詳しい実装イメージを聞きたいです

793:名前は開発中のものです。
15/09/26 18:45:35.09 WZkQpgHb.net
>>787
追記すみません
RPCという事はロビーではなくルームに一度入ってから行うという事でしょうか
そもそも使える機能的にも、ロビーをPhotonで言うルームにした方がいいですかね

794:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:30:18.32 z3gIQMbg.net
リファレンスを読んでいても、AnimatorとAnimationClipおよびAnimationの用語がいまいち理解できません
外部ツールを使うことによりAnimationClipを通じて付けられたモーションのみがAnimationとよばれており、AnimationはAnimatorの一種ってことなのでしょうか?

795:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:51:46.96 NHkDqJ3V.net
>>791
なぜか、というか仕様だと思うんだけど、
Canvas上に置かれてる画像が優先されるから、
画像の上に図形を表示することができないんだ
2Dの画像が何も置かれてなければ見えるけど、そのために穴を開けるのは難しいので

796:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:55:10.01 NHkDqJ3V.net
と、書いておいてだけど、overlayって設定でそうなってるって意味なのね
Screen Space - CameraにしてRenderCamera設定したら成功した
基礎っぽいけどずっと躓いてたからすごく助かりました、本当にありがとう

797:名前は開発中のものです。
15/09/26 21:26:23.62 VFyzFcUE.net
>>794
命名の仕方があまりよくないよなぁ、というのは確かだ。
AnimationClipはアニメーションデータを格納したファイルだ。
UnityではAnimationClipを使ってモノを動かす場合には
AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使うことが出来る。
コンポーネントはゲームオブジェクトに貼り付ける為の親クラスだ。
AnimatorコンポーネントはUnity4から採用されている新しいシステム。
mecanimって呼ばれてるのはこれ。
Animationコンポーネントはそれ以前のバージョンで使っていたシステム。

798:名前は開発中のものです。
15/09/26 21:27:15.10 NdYMfPWf.net
Rigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerの両立方法について教えてください
(使用バージョンがUnity5.2.1f1なのもやや気になっていますが、5.1.2f3でも再現してしまいます)
2Dアクション(イメージはマリオ)を練習で作っているのですが、キャラクターの操作をスクリプトで作りました
プレイヤーはRigidbody 2Dのおかげで地面から落ちることもなく、景気よく走り回っていました
しかし、いざ敵との当たり判定を書こうとプレイヤーキャラクターにつけられたCircle Collider 2DのIs Triggerをオンにしたところ、Rigidbody 2Dが効かず、地面から落ちて行きました
キャラクターを操作していたスクリプトも、Rigidbody 2Dコンポーネントにベクトルを与えることで動かしていたため動きません
もしかしてRigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerは部分的(重力を除いて)に両立できないのでしょうか
また、一般的にはどのように解決する問題なのでしょうか
よろしくお願いいたします

799:名前は開発中のものです。
15/09/26 22:15:16.34 Lj9x5AQK.net
>>798
Is Triggerってその範囲に入ったらどうなるかに使うものじゃないの?
接触判定ならIs Triggerオンにしなくても取れるけど
どうしても一緒に使いたいならコライダー2つ付けるとかできなかったっけ?

800:名前は開発中のものです。
15/09/26 22:22:46.78 NdYMfPWf.net
>>799
確かに2つコライダーをつけるとできました
出来るだけ普通の処理を身に着けたいと思っているので、ご指摘していただいた通り他で接触を判定する方で作っていきたいと思います
ありがとうございます

801:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:00:04.50 j9i88Y8h.net
797はrigidbody2dの事を根本的に勘違いしてる
基礎から勉強しなおし

802:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:15:20.55 XKr6CwL9.net
Unityとは直接関係ない質問かもしれませんが...。UnityとNendを組み合わせて広告を表示させてる方居ませんか?自分もやろうとしてるんですが、全く上手くいきません。というかそもそも表示されないんですが...。

803:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:32:55.34 Ixyv/9My.net
Nendってあっちの方でUnity用にプラグイン用意してるって話は聞いたことあるが…

804:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:35:50.19 q9ANikOd.net
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

805:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:11:33.49 NgqUCyJO.net
雑魚な私に「シングルトン」とかいうものについて、下記の観点より教えて下さい

Q1.全体の大枠を管理、フラグ管理の為に使うもので多用は禁物?多用して構わない?
Q2.全体の大枠を管理、フラグ管理にシングルトン以外の良策は?
Q3.サンプルコードを漁ると長文ばかり。簡潔なシングルトンの作り方を教えて下さい。
Q4.業務アプリケーション分野のC#でシングルトンを見たことがなかったけど、何かしら使うのが普通なの?

806:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:31:17.43 nQRhvoeO.net
シングルトンとは、絶対にコピーできないオブジェクトで、
オブジェクトがその1つだけしか存在しないもの
(唯一のオブジェクト)
主に、GameManagerとか、何とかManagerなど、
リソースを管理するものに使われる
グローバル変数のように使うが、
複数のファイルにあるグローバル変数同士では、
リソースの初期化の順番があやふやなので、
シングルトンを使って、初期化の順番を確定させる
また初期値がコンパイル時に確定しなくても、
ゲーム開始後、初期値をファイルから読み込んで、
確定させることもできる

807:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:58:02.40 PUMqnVvL.net
staticクラスにするとunityの機能が全部使えなくなるのはどういう理由からですか?

808:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:04:33.82 yvbUpIRk.net
全部使えないって!

809:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:31:28.57 K6Ph0FMb.net
マジかよ……

810:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:48:07.69 TYYnpwoA.net
当たり前なんだがそんな訳はないのだw

811:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:02:06.56 PUMqnVvL.net
すみません全部っていうかMono使えなくなりますよね?
あれが何でか分からないんです

812:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:10:18.07 KWFsWUMS.net
>>805
シングルトンは便利だけど弊害(テストが困難、スケーラビリティや再利用性の低下など)の多いパターンだから出来るだけ使わない方がいいと思う
A1 使うな
A2 インスタンスをひとつだけ作ってそれを参照
A3 下記
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton () { }
public static Singleton Instance {
get {
if( istance == null ) {
instance = new SampleSingleton();
}
return mInstance;
}
}
}
A4 使わないのが普通
下の質問に明快な答えが返せないものはシングルトンにするべきじゃない、設計を見なおすべき
Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?

813:名前は開発中のものです。
15/09/27 04:29:24.00 b2A8U2qd.net
C#を学習するのに良い本や動画等ってありませんか?
Unity向けC#入門みたいな本を買ったのですが、Javaとの違いすら出てこないぐらいの簡単な説明しかのっておらず困っています

814:名前は開発中のものです。
15/09/27 08:41:42.17 E2RKIEK6.net
Unityに拘らず、普通にC#本を買ったら?
他言語に慣れたプログラマを意識して書かれた本って結構あるみたいだし。

815:名前は開発中のものです。
15/09/27 09:20:37.54 NgqUCyJO.net
>>812
アリガトゴザンス

816:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:21:42.42 yvbUpIRk.net
>>813
買った本のタイトルを書いてみたら?

817:名前は開発中のものです。
15/09/27 13:58:46.94 q9ANikOd.net
>>804

818:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:29:16.11 NgqUCyJO.net
>>812
>Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
沢山ある色んなオブジェクトのスクリプトにおいて、
フラグ管理クラスを参照する為にFINDで探したり(処理が重いしコーディング量も増える)、
インスペクタでパブリック変数にヨッコイショとドラッグアンドドロップしたり(大量にあると面倒だし、スマートではない気がする)

シングルトンならグローバルだからいつでもどこでも参照できるし楽かなぁと思いました。
でもスパゲッティの元になる気もするけど

819:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:42:06.53 ZfCpxtMj.net
ゲーム開始時にinstantiateしてstatic変数に格納するのは駄目か?

820:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:58:15.98 NgqUCyJO.net
>>819
やってみるわ
コーディング歴15年の経験では 何々指向はかくあるべき やら 小難しいギークなテク で書くよりも
とにかくシンプル イズ ベスト(orベター) 
「中級者から見て分りやすいコード(そしてパフォーマンス要件は満たす事)」を書くのが一番生産性が高いと思ふ()

821:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:01:50.37 NgqUCyJO.net
ちなみに 「15年もコード書いている人」 = 「出世できない恥ずかしい奴」

822:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:15:22.04 EVQAi8+P.net
そもそもコードを書いてるのは総合職じゃないから出世するわけもないんだけどな

823:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:20:49.05 K6Ph0FMb.net
適材適所って言葉があるんだからどうでもよい

824:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:26:46.51 TOI6Mg4i.net
シングルトンモデルは「おれは1個しか存在しちゃいけないんだぜ」
という使われ方をコード側が対処している
1個のインスタンスでは使う側がそれを対処する
コードを見ればすぐ分かるというのは多人数開発でのやらかし防止としてわりと意味がある
何処からでも呼べて便利に使える、てのはシングルトンの特徴じゃなくて
staticなものの特長(シングルトンのインスタンスもstatic)
つまり好きにしたらいいという話

825:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:29:55.78 NgqUCyJO.net
すいません、シングルトンの質問をした者ですが、
フラグ管理だけなら下記で事足りるんじゃないかと思いました。
いま実際に書いて走らせてみましたが特に問題ない気がするのです。

//---------------------------
//フラグ管理クラス
//---------------------------
public static class FlgMgr{
public static int flgA = 0;
public static int flgB = 0;
}

使う側(どこからでも前処理なしで)
FlgMgr.flgA = 1;

ゲームプログラミングは初心者なので、こんなやり方が最適なのかがわかりません。
シングルトンと比べてこのやり方が劣っている事をご教示下さい。

826:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:31:32.50 NgqUCyJO.net
>>824
なるほど、私は観点がズレていました。
ありがとうございます。

827:名前は開発中のものです。
15/09/27 18:51:31.66 ECJbSCCG.net
>>825
そういうbinaryな値のフラグならstatic classでもよいしクラス変数でも問題ない
あとそうやって一個一個宣言しないで
static int [] arrayOfFlags;
とかにしてアクセサでn番目は何々に使うみたいにしておくとフラグのデバッグダンプや保存や復帰の時にめんどくさい思いしないですむ。

828:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:22:40.46 VZpicm4c.net
ならシングルトンってどんな時に使うの?

829:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:40:58.83 ECJbSCCG.net
>>828
サーバと通信しないと中身が確定しないアイテムのID,アイコングラフィックID,名前,価格,説明文みたいなもの一覧を毎回サーバに聞かずにキャッシュしたいときとかシングルトンにすると楽
シングルトンなオブジェクトにIDホゲ番の中身クレって言ってCollections.Dicionaryにつっこんであればその値、まだキャッシュしてなければサーバに聞いた答えをキャッシュに入れて返すとかする
もちろん別スレッドで一覧をゆるりと取得したって良いし。

830:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:45:02.48 ECJbSCCG.net
あとはPlayer情報とかじゃないかなー、どうせ一個かネットプレイの現在セッション(この場合Sessionオブジェクトがシングルトン)だけしか無いのだし

831:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:17:12.09 Ppy27H0g.net
ユニティ上で間違えてリソースフォルダの中にあるフォルダを消してしまいました。
どうやって復活させるかご教示いただけませんでしょうか。

832:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:29:54.23 IRLRA1yh.net
ヒエラルキー上のObj参照にシングルトン使ってる
findやタグ検索だとスクリプト依存になって
コード実行順までいじらなきゃならない
ヌルエラー無視するような書き方もしたくない
辞書式作りたかったけどシリアライズ版
作るのめんど過ぎてやめた…

833:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:35:07.14 kSgaEiZn.net
シングルトンという単語が一人歩きしてるけど元はオブジェクト志向のデザインパターンじゃないっけ?
サブクラスを作って差し替えたりしないならstatic変数かstaticプロパティでいいと思う

834:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:28:12.85 VZpicm4c.net
ネットだかどこかで
シングルトンはシーン切り替えても有効なグローバル変数みたいな使い方をする
ってのを見てうろ覚えしてたけど
そういうわけでもないんだな
参考になったサンクス

835:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:43:14.96 2kj/fv1r.net
質問です
・やりたい事
APIからJSONデータを受け取り表示。C#で書きたい.特に[weather]の中身を取得

・使用API
URLリンク(openweathermap.org)
・参考にしたページ
URLリンク(befool.co.jp)
URLリンク(shivat.hatenablog.com)
・つまづいた点
Dictionary<string,object> main = jsonData["main"] as Dictionary<string, object>;
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
とデコードすることで次の情報はとれました
Debug.Log ((double)main["temp"]);//温度
long dt = (long)jsonData["dt"];

ですが weather のみAPIから提供されているJSONの型が違うので
同様の記述ではとれません。
どのようにコードを書けばweatherの中身を取得できますか

836:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:00:51.93 ECJbSCCG.net
>>835
API見たmain直下のwetherは
"weather":[{"id":501,"main":"Rain","description":"moderate rain","icon":"10d"}],
となってるから
wetherはArray扱い、MINIJsonが自分の知っているものなら
List<object> wether =(List<object>) main["whether"];
で取り出すとwetherの中身はDictionaryのリストになってるはず
っていうかこういうときのデバッグは
object wether とかで取り出して型とかをDebug.Logに出せば一発でわからんか?

837:834
15/09/27 23:03:32.83 2kj/fv1r.net
ソースコードは下記です
URLリンク(climbi.com)

838:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:57:43.64 ECJbSCCG.net
>>837
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
List<object> weatherList =(List<object>) jsonData["weather"];
foreach(Dictionary<string,object> weather in weatherList)
{
Debug.Log("Keys:"+weather.Keys);
Debug.Log("Weather id:"+weather["id"]);
Debug.Log("Weather main:"+weather["main"]);
Debug.Log("Weather description:"+weather["description"]);
Debug.Log("Weather icon:"+weather["icon"]);
}
これでweatherとれるぞ(weatherはList<object>)

839:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:59:33.02 4iE41lf3.net
サンプルとかでよくあるけど、なんちゃらマネージャなシングルトンをMonoBehaviorにして
GameObjectにアタッチしておく意味ある?
シーン跨ぎとかめんどくさいことになってるけど

840:名前は開発中のものです。
15/09/28 00:03:22.63 JS2Jwz4n.net
>>813
「猫でもC#」とかは?
君の実力が、Javaでオブジェクト指向がプロ級なら、
「速攻入門 C#プログラミング すぐに現場で使える知識」2012

841:名前は開発中のものです。
15/09/28 00:43:12.72 yZV4iw9m.net
>>839
シーン毎に開発してる時にマネージャオブジェクトを漫然と置きっぱなしにしておいても
タイトル画面からロードした場合には自分で消滅してくれるとかそんな感じ

842:名前は開発中のものです。
15/09/28 01:21:19.94 3nX6byb7.net
すまんが、このエラーってどういう意味なの?
>Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 0.300000) (Camera rect 0 0 0 0)
>UnityEditor.DockArea:OnGUI()
スクリーンとカメラの位置がずれていてはみ出ているって言うような感じのことなのかな????
仮にその理解であっていたとしても、どうすりゃ直るんだべ・・・・

843:834
15/09/28 02:06:03.36 H/m3XuSB.net
>836
>838
ありがとうございます。解決できました。

844:名前は開発中のものです。
15/09/28 03:49:10.92 7M8q74eb.net
URLリンク(i.imgur.com)
これ何で30行目にいかない(2回目のifで弾かれる)んですか?
どう見てもtrueなのでif文通ると思うんですが・・・

845:名前は開発中のものです。
15/09/28 04:13:27.63 IOlcGH8C.net
2Dのゲームを作っており、ゲームオーバー時に画面手前にコンティニューダイアログを出したいと思っています
コンティニュー画面では、ユーザにボタンではなくUIのIMGもしくはSpriteを押させたいと思っています
そこでUIのIMGを使用してゲームオーバーの画像を表示してみたのですが、UIのボタン以外でコンティニューボタンを押させる方法がわかりません
当初、ゲームとカメラとの間にスプライトを設置し、コライダーをつけ、ゲームオーバー時にコライダーをオンにする方法を試しました
しかし、後ろで動き続けているゲームで衝突判定が発生して厄介なことになりました
手軽な方法としては、UIのボタンを設置して押してもらうしかないのでしょうか?
あまりボタンらしいボタンがゲーム内に出てきてしまうのってよろしくないような気がしてしまいますが

846:名前は開発中のものです。
15/09/28 04:27:50.77 li77xUsD.net
ボタンにimageくっついてるでしょ。
それをいじくってボタンらしくしないのが手軽なんでは?
あとはUIのオブジェクトならinterfaceつけてイベント受け取るとかTriggerComponentつけてイベントを渡すとか。

847:名前は開発中のものです。
15/09/28 09:42:15.81 Qq5l72sy.net
エディタのAnimatorから、2Dゲームのプレイヤーキャラクター(マリオ)のアニメーションを作った
ここに動きは同じで画像だけ異なる「ルイージ」を追加したい
Animation Controllerごと切り替える、あるいはAnimation Clipをもう1通り用意するというような方法以外で、
マリオとルイージの画像を切り替える方法あればおしえてください

848:名前は開発中のものです。
15/09/28 10:12:07.93 TJSrsQm0.net
>>844
ifの中で何もやってないからスキップされてんじゃね

849:名前は開発中のものです。
15/09/28 10:30:37.97 B5o9HRZm.net
>>842
URLリンク(issuetracker.unity3d.com)

850:名前は開発中のものです。
15/09/28 11:56:59.12 nDmecTtw.net
ついにきました
(仮)プチコンWiiU版開発中
スレリンク(gamedev板)

851:名前は開発中のものです。
15/09/28 12:06:08.30 TSsykS/6.net
>>834
単一のインスタンスを参照するんだから、本質的には似ているという解釈も間違いではない
昔から(素人は)グローバル変数は使うなと言われてる
もちろんそれを使う事によって利便性・実行速度は格段に上がる可能性がある訳で、
シングルトンを使わないといけない理由と、それを使う状況の整理をしっかり出来ないと
使うべきではないと言う事だな

852:名前は開発中のものです。
15/09/28 13:10:17.73 rw7OhPW/.net
Macから仮想環境使いUnityとVisual Studio Tools for Unity使いたいのですが、仮想環境は何が良いですか?
実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。
BootCampの方が良いのでしょうか?

853:名前は開発中のものです。
15/09/28 16:12:46.84 UbFniKur.net
Windowsの入ったPCを買います

854:名前は開発中のものです。
15/09/28 17:02:20.71 lK2I4kPQ.net
なんでそこまでしてVisual Studio使いたいのか知らないけどWine入れればいいんじゃないの

855:名前は開発中のものです。
15/09/28 17:10:32.52 7M8q74eb.net
>>848
ifの中は色々変えてみました
LoadLevelやメソッドコールなんかも入れてみましたが、やはりスキップされます
理由が全く分かりません

856:名前は開発中のものです。
15/09/28 20:18:54.71 v6Iee/WF.net
>>851
>>853
絶対そのほうがいい
macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ

857:名前は開発中のものです。
15/09/28 21:54:47.48 Qq5l72sy.net
Win8が出た頃だったか、「最新Winが最も快適に動くノートPCはMacBookProだ」なんて言ってる人もいたね

858:名前は開発中のものです。
15/09/28 22:08:35.85 rw7OhPW/.net
>>856
>macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ
なるほど~。
皆さんアドバイスありがとうございます(`_´)ゞ
Macから仮装環境で開発夢見てたが、
2014年版のMacBookProなのでメモリ16gあるけど重いのかな?

859:名前は開発中のものです。
15/09/28 22:41:03.96 4sEGs9cD.net
MacにBootcampでWinいれたら一度もフリーズしなくて快適ですぜ

860:名前は開発中のものです。
15/09/28 23:10:41.97 v6Iee/WF.net
>>858
まぁでもカネが無いなら仮想環境でいいんじゃないかな
基本的に問題ないし、それやってる会社もふつうにある
カネがあるならちゃんとPC買ったほうがドツボにハマル確率が確実に減る

861:名前は開発中のものです。
15/09/28 23:52:40.96 wqlf+Rsf.net
>>844
通ってるのかどうか、else入れてみたらどう?

862:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:21:31.38 HrN7ZU8v.net
すいません、あるオブジェクトのスクリプトから別のオブジェクトを参照する時
1.インスペクタから手動でパブリック変数へセットする
2.FIND系メソッド
の2つだけでしょうか?
●FIND系は要するに全件検索だと思うのでプログラマ的にやりたくありません。
※FIND系の名前検索で、もし内部でインデックスを使って検索しているなら
 オブジェクトが増えても一瞬でヒットすると思うので使おうかと思いますが…たぶん使っていないですよね?
●インスペクタからの手動登録だとコードを読んでも参照されているのか分らないので避けたいです。
 それと動的に生成したオブジェクトに合は参照できないと思うので

何か良い方法はございませんか?

863:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:40:09.93 ZvjZ+8EV.net
ソースコードからパブリック変数にセットすればいいんじゃないの?

864:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:49:37.23 HrN7ZU8v.net
>>863
そのやり方がわからんとです(涙)

865:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:51:49.96 vnLy/O1M.net
Unityで作ったAndroidアプリってバックグラウンド状態でもCPU使用率はゼロにならないんでしょうか?
CPU使用率モニタで見ると0.5%くらい使い続けています。他の人のUnityアプリも一つを除いて同様でした。
何か対応策があればぜひ教えて頂きたいです。

866:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:58:39.95 NQodnqmN.net
>>862
そのオブジェクト全ての参照を保持するマネージャクラスを用意しておいてそこから呼び出せば?

867:名前は開発中のものです。
15/09/29 01:10:38.20 HrN7ZU8v.net
>>863,865
なるほど、
しかしそれでもインスペクタ手動参照か、FIND系が必要ですよね

普段やっている業務プログラムだとメイン以外の自作オブジェクトは必ず new してから使うけど、UNITYだと最初からシーンに存在しちゃっているから
このようなプチ問題がでるって事か、、


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