15/08/27 00:53:45.77 CCr71Z+4.net
>>229
ちょっと面倒くさいから、今は気にしなくて良いと思う↓
移動物からのRaycastで、RaycastHitから床の法線にアクセス可
VectorクラスのDot関数:内積を使って、ワールド空間での上ベクトル
(上を向いたメッシュの法線のダミー)との回転量差を、
cosθの形でアクセス可。cosθの値を基に回転量を割り出し、
VectorクラスのCross関数:外積を軸にQuaternion.AngleAxisとかで回す
IK足付きモデルの場合は、UnityのSetIK関数あたりを使う事で、
自然な感じに補正してくれる(リアルタイムだとそこまでリアルではない)