Unity5質問スレat GAMEDEV
Unity5質問スレ - 暇つぶし2ch188:名前は開発中のものです。
15/08/24 05:19:52.29 6t+cqKgW.net
簡単な処理が書けるようになったから自分のキャラとかにアニメーションつけたり
制御してみたいなーと思ってblenderでキャラ作ってunityで読み込ませてみたんですが
.blender→z軸とy軸がキャラだけ入れ替わってたり親子関係がおかしい(親子少し変えるとなおる?)
.FBX →Rotationが0,0,0のはずが -90,-180,0になってる。
エクスポートのときにトランスフォームを適応にチェック入れると3つ目以降の子オブジェクトが荒ぶる。
調べてみても自分の状況と違うことが書いてあるためよくわからず。
blenderと同じ座標や回転軸、親子関係の状態でunityで読み込ませるためにはどうすればいいのでしょう?

189:名前は開発中のものです。
15/08/24 07:42:48.46 C4eqAqez.net
>>188
回転000スケール111基準でアニメーションしたいなら
空Objに入れて空Objをアニメーションすればいいだけ
なぜメッシュに回転やスケーリングがかかるかは
両ソフトの座標系や単位系についてもう一回ちゃんと調べてみたらいい

190:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:24:15.40 OUpui1KT.net
unityで
=
//

こういった曲線のオブジェクトを作ることは可能ですか?(分かりづらくてすみません
blenderなどのソフトで作るしかないでしょうか?

191:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:25:52.55 OUpui1KT.net
上手く貼れなかったんですけど滑らかなカーブを作りたいです。。。

192:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:54:47.83 pJX0Se3K.net
>>188
ブレンダーは座標軸事態がUnityと違うから逆になる。
防ぐにはブレンダーの方でオブジェクトの座標を逆にする必要がある。
そのままエクスポートする方法は有ったような無いような。
頑張れ。

193:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:58:21.82 pJX0Se3K.net
>>190
Unityは流石に出来ないのでは?
やるならブレンダーとかのツールを使った方が速いかもね。
Unityはあくまでも保有する材料を組み立てるツール。
と思う。

194:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:04:22.25 P534nfLV.net
sendmessageはあまり使わない方がいいらしいのですが、皆さん使用頻度はどんなもんですか?
文字列引数の問題さえクリアできれば便利だと思うのですが・・・
それともやっぱり極力使わない(避けた)方がいいですかね?

195:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:14:41.97 D46f7Rcj.net
>>194
呼び出しコストが高いので1フレームの処理中にガシガシ呼び出すのならやらない方が良い
タワーディフェンス系ゲームの移動完了時とか中継地点経過時やUIなどからなら使いやすいと思われる場合は使う程度かな

196:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:15:40.23 OUpui1KT.net
>>193
ありがとうございます。
やっぱり難しいのですね。
blenderで作ってみたいと思います。

197:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:16:46.08 D46f7Rcj.net
>>190
Path(経路)からオブジェクトを作る時は内部でMesh生成して作ったりするけど結構なコード量になるよ。(拾ってきたものでもできるかもしれないけど)
形状が確定してるならモデリングソフトでやっておくべき事だと思うぞ

198:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:31:55.54 P534nfLV.net
>>195
コストよりリファクタリングによる修正が効かないという危険性が
気になったので聞いてみました
単純に計算メソッド読んだり引数送りつける程度なら使ってもいいですかね

199:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:34:57.33 D46f7Rcj.net
>>198
なら尚更つかっちゃダメじゃね?

200:名前は開発中のものです。
15/08/24 14:26:30.22 ij8NM9BZ.net
GetComponentがいまいち分かりません。
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
このサイトにあるソースコードなんですけど
「rb = GetComponent<Rigidbody2D>();」でコンポーネントを取得しているのは分かります。
でも、「Collision2D 」とか「Physics2D」とかは何故GetComponentせずに使えるのでしょうか?
Rigidbody2DもCollision2DもPhysics2Dもクラスなのに、この違いはなんなのですか?

201:名前は開発中のものです。
15/08/24 14:39:36.54 xpkjZXNP.net
Unityエンジンの内部でよく使われるものが
キャッシュされてるんじゃないかと思われる

202:名前は開発中のものです。
15/08/24 15:24:23.84 GuW/yGM5.net
>>200
それはUnityの話じゃなくてC#の話なのでそっち方面をちゃんと勉強した方がいい。
答えを言ってしまえばPhysics2D.Linecastとかは静的関数だから、なのだが
そういってすぐわかるなら最初からわかるはずだろうし

203:名前は開発中のものです。
15/08/24 17:50:09.69 hxztok7J.net
unityでオリンピックのマークはどのように作れますか?

204:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:12:51.77 esNiSOsC.net
paint.netとかgimpみたいなフリーの画像編集ソフトじゃなくてUnityで作らなきゃだめ?

205:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:44:34.95 R21lQ6+7.net
>>178
言葉足らずで申し訳ありません……
複数の固定されたプレートAに現在スクリプトを付けており、そこから下にランダムなYの大きさのオブジェクトBを付け、さらにその下にまたランダムなYの大きさのオブジェクトCを付けたいと考えております……
なのですが、Aは全て同じ大きさなのでその下に綺麗にBが付くのですがBの大きさがランダムなせいでCがBと重なってしまうことやだいぶ離れてしまうことがあります……
>>179
よければサイトやキーワードを教えて頂けないでしょうか?

206:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:55:12.46 6t+cqKgW.net
>>188 です。
とりあえずunityでインポートした今現在の状況ですが、
blender形式をインポート rotation x -90となる(blenderがz upのため読み込み時回転?)
fbxでインポート rotation x -90 y -180 ができる(z upのblenderと同じように見せるため回転してる)
fbxでインポート(Apply Transform チェック) 2階層目までは正常 rotationも(0,0,0)
しかし、4以降のrotationがfbxで普通に出力してrotation(0,0,0)に移動させた方向に向く。
といった謎現象が起きています。
一応、Apply Transformにチェックを入れて全ての階層のrotationを0にすれば
blender上の状況と同じにはできるのですが、もう少し効率のいい受け渡し方法とかないものでしょうか?

207:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:07:57.78 6t+cqKgW.net
>>206
修正
4以降のrotationじゃなくて3以降のrotation

208:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:26:16.59 P534nfLV.net
public void Move()
{
StartCoroutine("PanelSelect"); ★
}
public IEnumerator PanelSelect()
{
while (true)
{
yield return 0;
}
}
実装前のスケルトンなんですが、★の行で実行時エラー出ます
何が原因でしょうか
エラーはNullReferenceExceptionですが、一度だけInner loopというエラーが出ました
今は何度やっても出なくなりNullReferenceExceptionだけになりました

209:名前は開発中のものです。
15/08/25 14:07:40.81 Emq2p8oa.net
>>208
StartCoroutine(PanelSelect());
という風に、呼び出したいコルーチンの末尾に()をつけて試してみてくれ

210:名前は開発中のものです。
15/08/25 14:45:16.94 X8Sea92A.net
は?

211:名前は開発中のものです。
15/08/25 15:22:54.48 jeZOwyIc.net
知らない奴が試しもしないで「は?」とか書いてもなw

212:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:33:43.76 jGOJGpU+.net
Unityのエディター上で、現在選択されているGameObjectを取得する方法はありますでしょうか?

213:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:51:05.78 kQ1TlK/I.net
エスパーを募集したい時は書き込みをするよりも
PCに向かって思念を飛ばした方が効率がいいぞ
効率を重視していない、エスパーじゃなくてもいい場合は
他人が読んでも意図がちゃんと理解できる文章を書くように
心がけた方がいい

214:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:12:50.03 fVf0Vtva.net
unityで正方形を立方体へするように、インポートした2dデータを3dモデルにすることは可能ですか?2dデータをy軸方向へ引き伸ばしたいです。もし可能なら方法を教えて欲しいです。

215:211
15/08/25 18:27:45.71 jGOJGpU+.net
すみません。意図が分かりにくかったかもしれません。
Unityのエディター上で作ってるゲームを動かしてる間、SceneウィンドウやHierarchyウィンドウから、マウスのクリックでゲームオブジェクトを選択できますよね。
その、現在選択状態になっているGameObjectを、スクリプトから取得したいんです。
方法は御座いませんでしょうか?

216:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:28:49.42 csnc0BGW.net
>>214
Unity本体にはextude機能はない
アセットストアにそういう機能を売りにしてるProBuilderってのが売ってるが、これも2DObjectを立方体にするものじゃなく平面3Dオブジェクトに対しての操作を提供するものだ

217:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:29:51.04 csnc0BGW.net
>>215
URLリンク(docs.unity3d.com)

218:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:14:56.15 EYE0vlnf.net
マウスホイールの回転量を数値に変換して変数に入れたいのですが
どう書いていいものやらサッパリなので教えて下さいませ

219:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:57:00.06 fVf0Vtva.net
>>216
外部ツールを使わないと出来ないんですね。
ありがとうございました。

220:名前は開発中のものです。
15/08/25 21:42:07.12 95qKmhxP.net
>>218
Edit -> ProjectSettings -> Input で、
マウスホイールに関する項目があるかチェック
InputクラスのAxis関数(マウスホイール名)とかで入力を受け取る

221:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:41:37.05 hme6GXx2.net
質問です。
Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
画面をタッチして、そのタッチ時間によって処理を変えたいと思っています。
タッチ時間が0~600ミリ秒だとAという処理を行い、タッチ時間が600ミリ秒以上はBという処理を行いたいです。
悩んでいるのはタッチの時間をどのようにとるか、という点です。
タッチ判定にInput.GetMouseButtonDownを使っています。
これでタッチ判定は取れているのですが、そもそも
Input.GetMouseButtonDownを使うこと自体間違っているのでしょうか?

function Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { …}
}
ご存知の方いらっしゃいましたらご教示いただけたらと思います。

222:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:59:08.73 csnc0BGW.net
>>221
間違ってない
なのでタッチ検出のトリガー判定とかが含まれるif文の中身が間違ってる事になる
float pressTime;
bool alreadyPressed;
void Update() {
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTIme+=Time.deltaTime;
} else {
alredyPressed = false;
if(pressTime > 0.6f) {
// 600ms over
} else {
// under 600ms
}
}
} else if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTime = 0;
alreadyPressed = true;
}
}
ボタンが押される前にフラグで処理分けしないとだめなんじゃないかな

223:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:03:59.45 wThk3vAg.net
>>221
TimeクラスのtimeとかdeltaTime使って時間計れる
Inputクラス使って入力レベルで入力を拾うのもいいし、
イベントシステムあるいは旧GUIスクリプティング使って
イベントレベルで拾ってもいいし
Linq分かるならUniRx使ってもいいし
最初のが一番簡単で、たぶん目的の機能的にも
十分だからそこスタートでどうかな

224:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:20:12.18 kps/JZqv.net
>>223
UniRX使いすぎると重いのがなー

225:220
15/08/26 06:00:32.56 h7wSSm+W.net
>>222
>>223
>>224
ありがとうござます!
Timeクラスあたりが難易度低くて始めやすそうですね。
あ、でも>>222さんの
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
↑こんな風Input.GetMouseButtonDown(0)をifで囲っちゃうっていう発想はありませんでした!^^;
皆さんのご意見を元にちょっとまずはいじってみます。
ありがとうございました!

226:名前は開発中のものです。
15/08/26 15:21:56.68 /DvvusyI.net
プログラムの基礎をもうちょいやった方が良さそうに思える
ゲームとか関係なく、「やりたいこと」を解析・分解してプログラムコードに起こす
というプログラムの考え方のお勉強ね
人のソースを読んで理解しようとするだけでも勉強になるのでオススメ

227:名前は開発中のものです。
15/08/26 18:58:02.83 0u+AEqEr.net
簡単に動かせてしまうのが良くもあり悪くもあるんだろうな
中身を理解してなくても適当にコピーしてきて貼り付ければ動くからなあ
よほどの天才以外は基本からやらないと結局は非効率なんだけどね

228:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:01:54.68 kps/JZqv.net
>>227
そのためのUnityScript(JScriptの亜種)なんだぜよ
このスレだとC#お勧めになっちゃうのは全機能を十全に使えるってのとプログラムの素養を伸ばせって事なんだろうけど
UnityScriptでできる程度(悪い意味ではない)ならUnityScriptでぬるい型変換とかの恩恵受けても良いとおもうのだよね。
自分もC#推奨だけど、プログラム初心者は悩みの一部を後回しにできるUnityScriptでも良いんじゃ無いかと思う事あるよ。

229:名前は開発中のものです。
15/08/26 21:42:02.53 1jeWCheU.net
公式のチュートリアル見て勉強しているんですが、ナビゲーションで
移動中の物体を地面と平行にする方法はないでしょうか?
たとえばキューブが坂を上って目的地にいく場合、底の面と
坂の面を平行にしたいのですが。

230:名前は開発中のものです。
15/08/27 00:53:45.77 CCr71Z+4.net
>>229
ちょっと面倒くさいから、今は気にしなくて良いと思う↓
移動物からのRaycastで、RaycastHitから床の法線にアクセス可
VectorクラスのDot関数:内積を使って、ワールド空間での上ベクトル
(上を向いたメッシュの法線のダミー)との回転量差を、
cosθの形でアクセス可。cosθの値を基に回転量を割り出し、
VectorクラスのCross関数:外積を軸にQuaternion.AngleAxisとかで回す
IK足付きモデルの場合は、UnityのSetIK関数あたりを使う事で、
自然な感じに補正してくれる(リアルタイムだとそこまでリアルではない)

231:名前は開発中のものです。
15/08/27 01:26:51.96 vTbaSUhr.net
>>230
レイキャストはてっきり敵との間に障害物がある事を把握するためだけにあるのかと思ってました;
公式のスクリプトリファレンスを見てみると結構いろんな情報を感知しているんですね。
教えていただいた関数を元にプログラムを組んだところ、思い通りのことができました。
アニメーションや3D製作にはまだ手をつけられていないものですので、
SetIKについては後日調べてみます。ありがとうございました。

232:名前は開発中のものです。
15/08/27 03:17:53.74 21euQKa2.net
カスタムシェーダーをコンパイルしたところ、
Failed to create DX11 vertex declaration; something wrong with vertex shader input data? (hr=80070057)
が出ます。公式のサンプルにあるいちばんシンプルなものをコピペしても出ます。
これはどうしてですか?放っておいても大丈夫でしょうか?

233:231
15/08/27 03:21:13.45 21euQKa2.net
unityを再起動したら消えた・・・?

234:名前は開発中のものです。
15/08/27 03:55:55.45 jNnkF2TT.net
なん・・・だと・・・?

235:211
15/08/27 09:07:56.99 UY80Yk5U.net
>>217
返信遅れて申し訳ないです!助かりました!

236:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:05:09.48 nL6i2w81.net
UI>Imageで描画している画像のフェードイン/フェードアウト(アルファ値を変更)
したい場合は、どうしたら良いですか?
ググったらPrivate Image image;と宣言していたのですが、
試してみるとImageがエラーになります。。。
ちなみにC#です

237:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:18:27.01 xaSkqkSC.net
SerializeField属性を指定してInspectorからフェードさせるImageを指定するのを忘れてるんじゃね?
なんにせよエラーがでてるんならエラー内容を貼らないとエスパーすることしかできんよ

238:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:44:11.75 GH3zqhnX.net
Image.color.a を変えるだけなんだが
まずはC#の基礎からお勉強をしてください

239:235
15/08/27 13:09:55.11 nL6i2w81.net
エラーというか、「private Image image;」で宣言すると
Imageが赤くなって「型または名前空間'Image'が見つかりませんでした」と出ます。
なので当然、Image.image.colorは通りません。
CanvasとかSpriteとか色々変えても、それらにcolorの定義がないのでアルファ値を変更できません。
URLリンク(www.youtube.com)
を参考に、Canvas内のフェードさせたいImageにCanvasGroupを充てて自己解決しました。
(複数の素材をフェードさせたいとなるとまた困りそうですが、当分はその予定は無いので大丈夫かと……)

240:名前は開発中のものです。
15/08/27 13:30:44.98 mGD/zxCF.net
は?

241:名前は開発中のものです。
15/08/27 14:08:28.46 xaSkqkSC.net
>>239
単純にusing UnityEngine.UI;を書き忘れてるんじゃないかな

242:235
15/08/27 15:16:10.32 nL6i2w81.net
>>241
半年ROMります

243:名前は開発中のものです。
15/08/27 16:20:43.79 36ci1EkJ.net
unity5で2Dの背景スクロールをしたくて公式チュートリアルを参考に
スクリプトBG_Scroll
public class BG_Scroll : MonoBehaviour {
// スクロールするスピード
public float speed = 0.1f;
//Rendererキャッシュ
Renderer renderer1;
void start()
{
//背景スクロール用にキャッシュ
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
}
void Update()
{
// 時間によってXの値が0から1に変化していく。1になったら0に戻り、繰り返す。
float x = Mathf.Repeat(Time.time * speed, 1);
// Xの値がずれていくオフセットを作成
Vector2 offset = new Vector2(x, 0);
// マテリアルにオフセットを設定する
renderer1.sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
}
}

244:242
15/08/27 16:21:56.97 36ci1EkJ.net
を書いたんですが実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てしまい、renderer1をpublicにしてインスペクタから指定したら普通に
スクロール出来てしまいました。
スクリプトをアタッチしているオブジェクトのRendererを取得するのは
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
ではダメなんでしょうか
分かる方いたら宜しくお願いします

245:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:10:13.50 L2kThXu6.net
>>244
Startが小文字で実行されて無いとかじゃないよね?

246:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:17:35.11 RevooqGH.net
ワロタw
しかしすぐ気づくとは鋭いな

247:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:38:17.36 /1UUGlZt.net
まあこのエラーはrenderer1がnullだから出るので
デバッガで止めるなり、Log出力でrenderer1の値を出力してみるのが一歩目
もし通過してないならログが出ないことで気がつくしね

248:242
15/08/27 17:49:43.96 36ci1EkJ.net
>>245
その通りでした!
直したらスクロール出来ました
>>245,245.246
ありがとうございました

249:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:50:43.01 RevooqGH.net
いやいやバグなんて判ってしまえばどれもそうなんだけどそれまでが結構大変
特に今回みたいに普通は間違いようのないとこだと先入観で余計に判り難い

250:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:53:44.39 MV1h+9W7.net
startとかリフレクションで呼ばれているの?

251:名前は開発中のものです。
15/08/27 19:15:28.82 oKPDqJ/O.net
コンポーネントをオブジェクトにアタッチした時に送信されるEditorScriptのメッセージってないでしょうか?
下記のようなSerializableクラスHogeを配列として、配列要素ごとにaの値を変えてコンポーネントの初期値としてあげたい感じです。
[System.Serializable]
public class Hoge {
public int a;
}
public class MyComponent : MonoBehaviour {
public Hoge[] hoges;
}

252:名前は開発中のものです。
15/08/28 14:37:28.35 oDrIDwoA.net
質問です
今itweenについて勉強してるんですけどこれって一つの命令を指令して
そのあと別の命令を繋げるってのはどうやるんですかね?
具体的に言えばまずVector3(10.0f,0,0)の位置に移動したあと続けて
scaleを2倍にするみたいな事がやりたいんですけど

253:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:01:15.82 8GdCdiKg.net
マニュアルを読みましょう

254:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:21:37.49 oDrIDwoA.net
>>253
URLリンク(itween.pixelplacement.com)
マニュアル読んだんですけどねぇ
それらしいものは見つからないんですよ
ネットで検索したらなかなか見つからなくてこのように
URLリンク(laboyukai.blogspot.jp)
自分で実装してる人もいててこの機能はひょっとしたらitweenには
ないのかなぁと思い始めてます

255:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:29:55.80 4+/9+FNK.net
Sequenceみたいなtweenは無いから自分で作るしかないと思うよ
あとはDelayで開始時刻を遅らせる

256:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:33:55.78 oDrIDwoA.net
>>255
やっぱりないんですか
わかりましたー
さっきのリンクを参考にして自分で組み込みたいと思います

257:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:18:33.74 nMx8rPVK.net
URLリンク(forum.unity3d.com)
Unity 5 のLinux 版が公開されたのですが、日本語化の方法をご存知の方が
いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。
OS はUbuntu 15.04 x86_64 です。
インストール先に/opt/Unity/Editor/locales/ja.pak は存在していますが、
/opt/Unity/Editor/Data/Resources/ や ~/.local/share/unity3d/prefs 等に
言語の指定方法を見つけられませんでした。環境変数で引き継ぐ形ですかね。

258:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:58:23.42 5OpfzH9o.net
nendを使ってる方に質問なんですがインタースティシャルの実装が上手くいきません。マニュアルにある実装のコードはプラグイン内にあるスクリプトに追加で記述すべきなのでしょうか?
バナーが設定されてるシーンでインタースティシャルも表示しようとしているのですが、それが原因でしょうか?

259:名前は開発中のものです。
15/08/29 11:01:33.73 QLOVPSpR.net
そもそもだけどオフィシャルに日本語化されてるUnityてないのでは?
テキストリソースを勝手に翻訳すれば?ていうスタンスみたいだけど

260:名前は開発中のものです。
15/08/29 12:47:26.32 NHjoQ5sI.net
iTeeenを使ってカメラを滑らかに動かしてみたんだがビルドするとiTeenの所だけ全く動かなくなってしまった…
通常は何も考えずにビルドしても動くんだよな?

261:名前は開発中のものです。
15/08/29 15:41:21.63 qnm/FjLD.net
数日前から触り始めた初心者です。
属性 [ExecuteInEditMode] を持つクラスについて質問させてください。
なお、バージョンは 5.1.3f1 Personal です。

あるプレハブ Pref と、そのインスタンス Inst1、Inst2、Inst3… があるとします。
この Pref に対し、ExecuteInEditMode 属性を持つクラスが書かれたC#スクリプトを設定しました。
Update() は、シーン内の何かに変更があった時に呼ばれます。
例えば Inst1 の座標を変更したときにも、Inst2 や Inst3 の Update() が走ることになります。
しかし処理内容とゲームオブジェクトの数、そしてマシンスペックによっては、操作のたびにラグが発生してしまいました。
そのため、Inst1 を変更した時には Inst1 のスクリプトだけ、Inst2 のときは Inst2 だけ……というようなことをやりたいのですが
どのように書くのがスマートあるいは初心者向けでしょうか。
今は姑息な方法ではありますが、それぞれの変更前の座標を保存しておき、現在(変更後)と比較するという方法で、
そのオブジェクト自身が変更されたかどうかを判定するようにしています。
ただ座標以外の変更も検知しようとすると、この方法が望ましいのかどうかは分かりません。

262:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:20:15.58 QLOVPSpR.net
>>216でエディタ上で選択されたGameObjectを取得てのを利用して
自分が選択されていなければreturnで抜けるようにすればいいのでは

263:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:20:39.62 QrXsxS67.net
>>261
EditorScript書いてそっちのUpdateの中でSelectionに件のPrefabインスタンスが居たらそこから処理じゃだめなのけ?

264:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:44:48.59 qnm/FjLD.net
ありがとうございます。
ExecuteInEditModeではなくエディタ拡張でやるのが良さげですね。
なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。

265:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:23:13.59 qFv/moV6.net
ちょっと製作しているもので困ったので助言をいただければと思います。
モンスターがキャラクターに噛み付く(3Dのマリオにパックンフラワーが食いつくような)
場合、動作はアニメーションを再生だと思うのですが、キャラクターとモンスターの
距離によって首の曲げる位置などが変わりますよね?
そのような場合、どう対処すればいいか困っております。

266:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:37:28.54 iQbhwP0K.net
>>265
方法はいくつかあって
1.LateUpdate()で全部自分で計算する。
2.遠近、高低、左右、などの食いつきアニメーションを作っておいてMecanimでキャラとの距離などに応じて合成の割合を変える
3.食いつきの頭の位置とキャラの位置が一定以上近くなったらキャラの位置・やられモーションのタイミングををそっちに合わせてしまう
とか。
1が一番精密だが恐ろしく困難だろう
2は方向などについてはUpdate()で合わせて前後だけとかならかなり現実的だし3と組み合わせることも出来る
3はたとえば捕まえられたりするように大きな動きが後に続くようなら案外わからない
まぁ大体そんなところだろう

267:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:07:01.18 qFv/moV6.net
>>266
1は現実的に無理として、2はアニメーションをブレンドするって事ですよね?
距離や角度に応じて割合を変えるのはかなり手こずりそうですが頑張ってみます。
アドバイスを頂いたおかげでやりたい事ができそうです。ありがとうございました。

268:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:26:29.32 L1eFfadF.net
その程度はUNITYの基礎だからそう難しく考えるな
ブレンドツリー でググれば何だ簡単じゃねえかと思える

269:名前は開発中のものです。
15/08/30 03:00:00.22 J7TmCorx.net
質問させて下さい。
2Dでレミングスのようなゲームを作りたいのですが、
壁を掘る、という挙動を作る場合
おそらく1枚のスプライトを判定に変換しながら
スプライトを削って処理しているように見えるのですが
Unityでそのようにしたい場合、どうしたらスマートでしょうか?

270:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:01:34.46 vV/Ee8me.net
2D Roguelike tutorialを理解できるまで何度もやってその後まだ解らなかったらまた質問してくれ

271:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:09:10.04 /ZdXTo9y.net
>>269
昔のゲーム(特にレミングス)は低レベル設計だから難しそうだな~
昨日から考えてたけど、エッジColliderやポリゴンColliderで、
キャラ近くの頂点をRandom.insideUnitSphereで探して制御するとか、
それに沿ったDepthマスクとか考えてみたけど、難しかった
こういうのを簡単にできる、スクリプト制御可能なSprite Deformとか
有料Assetであるかもしれないけど、昔の表現を有料で実現するのは
なんか微妙な気がするし、色んな有料Assetの詳細も知らないから省略
マップタイル分のGameObject数による制御は容量食うけど、
考えてみた限りでは一番現実的な気がする
Unity5では無料で錐台カリングやOcclusionCullingができるし

272:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:15:57.74 /ZdXTo9y.net
Random.insideUnitSphereとか使わずに、
頂点ごとで距離測った方が現実的だった、ごめん

273:名前は開発中のものです。
15/08/30 12:49:14.92 6zt6/8Mp.net
>なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。
怠慢を言い訳するゴミはもう質問スレにこないでください

274:名前は開発中のものです。
15/08/30 12:53:19.67 YuJ2cgh2.net
コライダーの内側しか歩けないようにするとか

275:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:01:03.18 pLH2PrmZ.net
コライダーを使う前提をまず見直してみようかね?

276:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:42:08.43 DekiAkCy.net
rigidbodyのあるオブジェクトを、特定のオブジェクトだけに対してisTriggerにするようなことってできますか?
もしくはそんなことせずに対応できる方法があればなおさら良いです。
床(Collider)の上に味方キャラ・敵キャラ(rigidbody。床の上でジャンプするのでisTriggerにはできない)を配置、
味方と敵は接触判定はあるが衝突処理は自前で書きたい。

277:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:42:38.38 DekiAkCy.net
>>276は2Dです。

278:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:02:51.37 T4zFV33K.net
ああ、2Dゲームだと
プレイヤーと敵キャラは画面上で重なったりするやつよね。
レイヤーベースの衝突検出
URLリンク(docs.unity3d.com)
要は、プレイヤーをPlayerレイヤ、敵キャラをEnemyレイヤ、床をFieldレイヤとかに設定して
どのレイヤの組み合わせ同士が有効か決めれるってことね

279:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:12:56.11 vV/Ee8me.net
2Dにしろ3Dにしろチュートリアルでちゃんと説明されてるよね
チュートリアルもやらずにいきなり作り出して時間無駄にしてる人ほんと多いんだね

280:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:10:32.19 rGMM8ayT.net
本当の本じゃなくて、オブジェクトの本の作り方とかどっか知らない?
探してもマジ無いので死にそう。

281:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:10:38.50 lkO858bk.net
>>279
チュートリアルが自分の時間の短縮になるって考えるべきなのだけどあんまりそういう人いないのよね
集合として表したら社会にでてからもっと勉強しておくべきだったって思う人と重なると思う

282:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:20:31.66 +mgdcbid.net
Unity5において、Cubeの下にランダムな大きさのCubeを付けるようなスクリプトを書きたいのですが上手くいきません…
public GameObject Object;
float height;
// Use this for initialization
void Start () {
height = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
Vector3 pos = new Vector3 (this.transform.position.x, -1, this.transform.position.z);
Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);
Debug.Log (height);
これで動かしてみると一見上手くいっているのですが、ログのheightの値と設置したCubeのInspector上のYのScaleが一致しません。
よくよく調べてみると前回プレイボタンを押した際に出たheightの値がScaleに入ってしまっているみたいで、Unityの初回起動時にプレイボタンを押すとScaleが(1,1,1)になってしまいます…
どうすればログの値と実際のScaleの値を一致させることができるのでしょうか?

283:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:27:52.31 lkO858bk.net
>>282
Instantiateするプレファブの値更新してるからだよ
>>Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
>>Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);
GameObject child = Instantiate(Object, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
child.transform.localScale = new Vector3(1.0f,height,1.0f);
こうしてみそ
あとpublic GameObject Object;とか大文字で始まる変数やめれ, public GameObject original;とか、public GameObject prefab;にしとけ

284:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:44:04.10 tLJ1bjjq.net
>>280
自分も触り始めたばかりで何ともいえないけど、unityはあくまでゲームを
作るツールと考えたほうがいいんじゃないかな。
ゲームオブジェクト作るならblenderとかメタセコイアとか色々あるんだし。

285:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:50:23.31 rGMM8ayT.net
>>284
blenderなりでその作成については分かってるんだが、作り方の資料が全く見つからない。
出るのは本当の本ばっかりだよふざけんなww

286:名前は開発中のものです。
15/08/30 19:32:05.23 Bfi+Pb01.net
Unityのチュートリアルは、しっかり作ってるから、
ヘタな本買うよりよっぽど有用
初心者が来るたび、それは毎回言っていかないといけないんだろうね

287:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:03:55.91 DekiAkCy.net
>>278
それだと味方と敵が衝突してしまうか、すり抜けて判定できなくなってしまう

288:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:07:43.90 T4zFV33K.net
英語音声のビデオチュートリアルって、どうも苦手だ
いや見るんだけどさ

289:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:13:17.27 lkO858bk.net
>>288
これUnityに限らないんだけど、Tech Talkとかカンファレンスの大きい処だと話者の方が聞き取りやすいようにしてくれるけど、個人配信のは聞き取りが絶望なので字幕欲しい

290:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:14:37.00 T4zFV33K.net
>>287
ああ失敬、それもそうか
プレイヤーや敵キャラの下にGameObjectもう1個作って、接地判定用と敵接触判定用とで分けちゃうとかは?
もうちょいスマートな方法はありそうだけど

291:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:30:12.50 DekiAkCy.net
>>290
なるほど。
もっとスマートな方法あってほしいけど、それで解決できそうですね

292:名前は開発中のものです。
15/08/31 00:57:35.68 tkR0Q4sR.net
unityで4コマ漫画みたいなのを作りたいんですが、
3Dで作り込んだシーンをコマとして並べるにはどうしたらいいでしょう?

293:名前は開発中のものです。
15/08/31 01:06:44.13 qBurG/Qt.net
Application.LoadLevelAdditiveとか…?

294:名前は開発中のものです。
15/08/31 01:41:25.78 YGvXR54H.net
カメラいじれば位置とかサイズとか変更できるし
描画するレイヤーも設定できるしそれでいけるんじゃない?
枠線を斜めとかにしたいならrendertextureに描画してそのtexture加工して配置するとか

295:268
15/08/31 02:21:53.35 mBJW3my7.net
>>271
レスありがとうございます。
タイルを並べまくる方法だとかなり重くなりそうなのと
1タイルが大きいとレミングスからかなり遠ざかってしまいそうだったので
その方法は避けていましたが、良い方法が見つかるまでは
それで試作してみます。
AssetStoreでも結構探してみたのですが中々見つからないですね。
有りそうではあるのですが。

296:名前は開発中のものです。
15/08/31 03:06:38.73 qBurG/Qt.net
1ブロックを、無傷ーちょい欠けー半欠け とかに種類分けするとか… ダメか

297:名前は開発中のものです。
15/08/31 08:02:36.34 fkr3LSvy.net
3分で遊べるフリーゲームを投稿する、『3分ゲーコンテスト』の復活計画が進行中!
URLリンク(www.moguragames.com)

298:名前は開発中のものです。
15/08/31 16:25:20.55 ywhaTv+/.net
UnityにHumanModelのFBXを取り込んでヒエラルキーに配置した後、AnimatorControllerを付けてAnimationクリップなどを弄っていると初期ポーズがT-POSEから変更されてしまう場合があります。
この状態から初期のポーズをT-POSEに戻す方法は無いのでしょうか?

299:名前は開発中のものです。
15/08/31 17:25:32.87 HypeQpw9.net
プログラム未経験なんですが、チュートリアルや参考書を見ながら半年やって、半年くらいあれば簡単なゲームを作れるようになりますか?
いつかすごろくゲームを作ってみようと思っています。

300:名前は開発中のものです。
15/08/31 17:55:51.10 9G+ZoX8Y.net
がんばり次第じゃないかな

301:名前は開発中のものです。
15/08/31 18:09:20.10 m3+FT2iK.net
チュートリアルは3日で。その後いきなり始めたらいい
すごろくなら最初はサイコロ転がすだけとかさ

302:名前は開発中のものです。
15/08/31 18:25:17.97 HypeQpw9.net
>>300
>>301
ありがとうございます!
プログラム未経験者だから厳しい意見があるかと思っていましたので、励ましていただき感謝です。
とりあえずさっき本を買ってきましたが、チュートリアルをよく見てからのほうが良かったかもですね。
ちなみに下記の本を買ったんですが、皆さんオススメの本とかあれば教えていただけると嬉しいです。
URLリンク(www.socym.co.jp)

303:名前は開発中のものです。
15/08/31 18:34:13.00 YMlaTNKl.net
本より本家の英語のビデオチュートリアルがいいよ
全部で何十時間もあるから理解出来るまで繰り返し見てたら半年でも終わらないかもw
実際はビギナー向けを見て飽きたらそこまでで覚えた知識で簡単なゲーム作って
その後はまたチュートリアルの続き見ての繰り返しかな

304:名前は開発中のものです。
15/08/31 19:00:14.29 9G+ZoX8Y.net
>>302
チュートリアルと公式みて調べて
つまったらここで聞けばいい

305:名前は開発中のものです。
15/08/31 19:41:40.86 HypeQpw9.net
>>303
ありがとうございます!
繰り返しチュートリアルを見てみます!
>>304
はい。わからないことがあればまたここへ訊ねに来ます。その時はよろしくお願いします。

306:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:10:48.46 73ui28Jm.net
すみません。
Network上でplayerがあるアイテムに触れた時player内の関数を実行したいのですが、
判定結果は出るものの呼び出し先の関数がnullで返ってきてしまいます。
playerにアタッチしたcs内の関数
player.cs
public void CallTarget(){
   Debug.Log("呼び出し成功");}
アイテムにアタッチした呼び出し用関数
Item.cs
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.tag == "Player")
{
Debug.Log("player接触");
      player.GetComponent<player>().CallTarget ();←ここでNullになります。SendMessageでも同様。
}
一応両方NetworkBehaviourで継承してplayer.prefabには
NetworkView,Identity,transformをアタッチしています←(正直よくわかってない)
アイテム側にも何か必要でしょうか?
わかりにくい質問で申し訳ないですが、ご教授ください。

307:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:16:24.15 73ui28Jm.net
すみません、追記です。
バージョンはunity5.1.2f1です。
RPCコールすると古いって怒られた…

308:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:38:32.84 73ui28Jm.net
>>306です。
アイテムobjectにアタッチしてたスクリプトの内容を
player側のscriptで処理すれば済む話でした…orz
あほで申し訳ない。
スレ汚しすみませんでした;

309:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:02:59.12 QZMng+lK.net
複数のスプライトの組み合わせを一つの塊として扱って、アニメーションを実装することって可能ですか?

310:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:30:42.65 poOkB1gw.net
>>309
違ってたならスマンが、
確か複数のテクスチャか何かをブレンドする機能のやつが無かったか?

311:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:20:16.86 TcUaGd7q.net
Unityを結構やってる人に質問なんですが、
スクリプトって何で書いてます?
私はC#で書いてるんですが、チュートリアルで
使われているジャバスクリプトの方が多いのでしょうか?

312:名前は開発中のものです。
15/09/01 10:42:59.90 gSCi/Ka5.net
>>311
俺の感覚だが
2011年くらいまではネットも書籍もjavascriptが多かった
2012年辺りからc#の方がよくねみたいな風潮が出てきてネットも書籍もc#が
多くなっていったと記憶してる
俺もc#で書いてる

313:名前は開発中のものです。
15/09/01 12:17:02.24 QZMng+lK.net
>>311
c#が8割、jsが2割くらいらしい。
ネットに転がってるソースもc#が多いしc#の方がいいんでね?

314:名前は開発中のものです。
15/09/01 13:52:03.90 TcUaGd7q.net
>>312>>313
なるほど。がんばります
ところで、C#用のチュートリアルで基本が解り易いのってなにかお勧め無いでしょうか?
どうも基本がガタガタで、書籍読みながらでもキツくて・・・

315:名前は開発中のものです。
15/09/01 13:59:06.94 R2D15iDr.net
Unityと無関係に基礎はきっちりやった方がいいしやるしかないと思うよ。
プログラムって積み上げだから基本的なところ疎かにしてるとコピペ以上のものは作れん

316:名前は開発中のものです。
15/09/01 14:47:52.14 UqcUAq8s.net
連載  改訂版 C#入門
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

317:名前は開発中のものです。
15/09/01 15:14:45.35 TcUaGd7q.net
C#の入門じゃなくて
C#を使ったUnityのチュートリアルないですか・・・

318:名前は開発中のものです。
15/09/01 15:20:57.00 TGqBHx6K.net
unityのC#はunityscriptみたいな感じで
普通のC#と違うって聞いたけどどうなの?

319:名前は開発中のものです。
15/09/01 15:55:49.74 R2D15iDr.net
C#自体は別に変わらない。まぁ.NETのバージョンが古い、とかはあるが。
ただUnityで使う限りクラスの機能を覚えてくことの比重は高いってだけの話
座標周りの話なんかはプログラム以前に代数・幾何の基礎がわかってるかとかそういうことになるし

320:名前は開発中のものです。
15/09/01 16:25:53.75 AyWsTcvB.net
多分、>>318が言いたいのはjavascriptの方かと…
確かにUnityのjsはjsとは仕様が違い過ぎる
C#はlinqもgenericもクエリも使えたはず

321:名前は開発中のものです。
15/09/01 18:06:35.58 ONjAT8wt.net
アセットワークフロー
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここのページの最後に
> ~ アセットを編集したくなりました。
> そんな場合は、プロジェクトビューからアセットをダブルクリックします。
> 適当なアプリケーションが立ち上がり、~
とありますが、関連付けされていないソフトでアセットを編集したいという場合、
どのような手順で編集するのがUnity的にはベストなのでしょうか。
Assetsフォルダ以下にある対象ファイルをそのまま書き換えてしまっても良いのでしょうか。

322:名前は開発中のものです。
15/09/01 18:28:20.42 R2D15iDr.net
いいよ。素材用のフォルダで作業してエクスプローラとかでコピー上書きとかでもいいけど。

323:名前は開発中のものです。
15/09/01 19:06:55.65 ONjAT8wt.net
さんくー

324:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:28:11.16 T4Xy+rPU.net
テキストファイルを開くとvisual studioで開くんじゃなくてテキストエディタで開いて欲しいんですができますか?

325:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:51:37.50 R2D15iDr.net
URLリンク(docs.unity3d.com)

326:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:56:38.80 T4Xy+rPU.net
c#はvsでいいけど、テキストのエディタは選べなじゃないですかー

327:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:58:55.97 FRoJiGml.net
ここのスレのテンプレにunityのリファレンスガイド載せた方が良くないか?

328:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:03:22.17 QHmbe7GD.net
>>326
>>325にそのものずばり書いてあるのに理解出来ないならもうUNITY止めたほうが無難

329:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:11:55.48 zSG08HZN.net
3大役に立たないレス
プログラムの基礎から勉強した方がいい
分からないならUNITYを辞めた方がいい
あと一つは?

330:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:17:25.94 mKHQDhrL.net
>>329のレス

331:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:33:15.32 cTVKbg5j.net
役に立たないのは>>329だけだな
基礎から勉強するのは当然、自分が天才だと思ってる基地外は好きにしたらいいけど
マニュアルが分からないレベルはプログラミングに向いてない
簡単とか未経験おkとか言いながらも当然適正があるからだめなら早めに見切ったほうが本人のため

332:名前は開発中のものです。
15/09/02 02:14:50.99 mcqjU4zx.net
>>326
あ~、テキストアセット「だけ」別のエディタで開きたいってことね。
確かにそれはできんな~

333:名前は開発中のものです。
15/09/02 03:45:16.93 OHrNSCAc.net
とりあえずバッチ作ったわ。
そんぐらい用意しておけよなー

334:名前は開発中のものです。
15/09/03 09:58:59.49 /1YjTSHZ.net
UnityでPC用ゲームを販売するのって、どんな販路があるんでしょうか。
あと、Unity Proにすれば、PC用向けのリリースが可能になる、で合ってますか?

335:名前は開発中のものです。
15/09/03 10:48:28.26 5KqB/RMI.net
Unityに聞けよ

336:名前は開発中のものです。
15/09/03 11:17:22.04 3sWUeS80.net
PC用ゲームは3の頃からタダ版でできるよ。
販路は知らん。てか、UnityでPC用ゲームを販売するって意味がわからねぇw
ビルドした後の話はもうUnityは関係ねぇし

337:名前は開発中のものです。
15/09/03 11:54:28.47 7EIFxaV2.net
最近どこもストアがあるじゃん
ああいう仕組みのことを言ってるのかと

338:名前は開発中のものです。
15/09/03 12:11:08.02 w+igrOyI.net
将棋ウォーズに影響されて将棋ソフトをつくろうと思ったんだけど・・・・
駒を1セット作るだけでえらい大変だった
誰か駒と盤をアセットストアに出して!!!

339:名前は開発中のものです。
15/09/03 12:12:07.19 32tAYmIm.net
UnityでTPSのアクションを作りたいとおもい、手始めに公式チュートリアルの、RollingBall、SpaceShooter、SurvivalShooterとこなしました。
そろそろ入門書でも読もうと幾つか評判の良いのを購入したんですが、
内容がチュートリアルと同じ位しかありませんでした。
レベル的に次に読むべき本かチュートリアルは何でしょうか。
それともそろそろゲームを作りながらわからない内容を調べた方が良いのでしょうか。

340:名前は開発中のものです。
15/09/03 12:32:07.09 /1YjTSHZ.net
>>336
今までスマホ向けしかやったことなかったので、普通にexeが作れるのは盲点でした。
確かに作れました、ビックリです。ありがとうございます。
>>337
そうです。
PCゲーって、パッケージのものしか遊んだことないので、皆さんどこから購入してるのかと。

341:名前は開発中のものです。
15/09/03 12:36:58.75 TsgVPoyV.net
>>340
steamとかインディーズ扱ってるし
MSもWin8以降とかApple(Mac)とかも審査はあるけど個人でアプリストアつかえるし
エロならDLSiteあるし
なんでも有りじゃ無いの?

342:名前は開発中のものです。
15/09/03 13:06:59.17 3sWUeS80.net
>>339
チュートリアルやってわかったならもうUnity系の本買う必要はないんじゃないかな。
買うならAIアルゴリズムの本とか3D数学系の本でも買った方がいい気がする。
ゲームは作り始めたほうがいいよ。結局作り始めないと何がわからんのかもわからんし。
Unityを使うっていうのはゲームを作る作業の一部でしかないので。

343:名前は開発中のものです。
15/09/03 14:03:30.87 A4ItWARv.net
>>388
SurvivalShooterまで理解したなら簡単なTPSなら問題ないだろ
あとはgenericじゃなくてhumanoidモデルのアニメとかだけど基本は同じだから大丈夫でしょ
アセットスタアに無料のがいろいろあるからモーションやらMODELやら地形やら素材収集の楽しいひと時を過ごすといい

344:名前は開発中のものです。
15/09/03 14:08:51.71 qukUE49Y.net
>>343
楽しいひと時・・・
そう、楽しい事はその時だけ・・・
その次に待つのを>>388が答えてくれる。

345:名前は開発中のものです。
15/09/03 14:23:03.41 H89d9mte.net
素材選びで悩んで1日が終わるくらいなら自分で作った方がはやいことに気づく。

346:名前は開発中のものです。
15/09/03 21:07:47.54 HytGKbLr.net
ネットワーク上であるobjectに触れたプレイヤーの関数のみ実行するのはどうすればいいんでしょ…
プレイヤーはネットワーク開始時に生成されたinstansceでID以外は全て同じなのですが

347:名前は開発中のものです。
15/09/04 02:22:41.97 0h/TaBkF.net
Googleplay にアップしたアプリ、前のバージョンに戻すこと出来ますか?
例えば、ver.2 から ver.3 を公開したけど動かなくなった人が多いので、調査する間、いったん公開バージョンを ver.2 に戻す…
といった操作は可能でしょうか。

348:名前は開発中のものです。
15/09/04 09:09:43.92 T38olUCo.net
>>345
マジ、そうなw
オレは3D畑で、楽したいからフリーの3Dモデル探していざ使うときに修正の手間とかめんどくさくて、
結局探す時間と手直しの時間より、自分で一から作ったほうが、ストレスないし早かったw

349:名前は開発中のものです。
15/09/04 11:45:23.41 RoRhFdY8.net
ドットの方が3Dよりコストはるかに高くつくって本当ですか?

350:名前は開発中のものです。
15/09/04 11:49:18.17 MXm0E7iy.net
業者に発注するなら見積もり聞いてみればいいじゃん
個人ならコストを意識する必要ないし

351:名前は開発中のものです。
15/09/04 12:07:21.05 nbOQS/9M.net
>>349
モノによるんだな
ドットだとキャラクタ毎に全部書かないとならんからアニメーションデータを共通にして人物キャラクタを動かすなら3Dの方がコストさがる
スーファミ時代のスプライト絵ならドットの方が安いんじゃないのかな
ちなみにアセットストアから拾ってきたり買ったりするなら3Dの方が手軽かもしらん

352:名前は開発中のものです。
15/09/04 12:10:16.17 i9KQt+k2.net
そんなん一概に言えるわけなかろう…
3DったってPS1レベル・規模からGTA5レベル・規模まであるし
ドットだってファミコンのクソゲーレベルから
メタスラみたいなキチガイじみたあれまであるわけだし

353:名前は開発中のものです。
15/09/04 13:44:44.75 3od1N9E9.net
ローグライクを作っているのですが、マップのデータ構造は配列で管理するのが一番なんでしょうか?
言語はC#です。

354:名前は開発中のものです。
15/09/04 13:55:33.78 i9KQt+k2.net
一番かどうか知らんがチュートリアルじゃ配列でやってるな
URLリンク(unity3d.com)

355:名前は開発中のものです。
15/09/04 13:56:42.92 MXm0E7iy.net
二番じゃダメなんですか?
マップがどういうデータになっているかによるらから
一概に言えない
完成へ一番違いと思うやり方でどうぞ

356:名前は開発中のものです。
15/09/04 17:00:25.39 BFrSz/AR.net
>>349
ものによる。例えば3Dのノウハウの方が覚えることが圧倒的に多いし、プロでも技術を全部を網羅してるわけじゃないから開発ごとに若干の勉強もこみになることが多い。
その場合3Dのコストはあがる。
解像度が高くてモーションがめちゃくちゃ多いならドットのコストは跳ね上がる。KOFみたいに。
しかもあのくらい高度な絵になるとそれを打てるドッターが少なくてコストがとんでもないことになってる(俺も外注でやってたけど人が逃げまくって一枚単位でも外注になげてた状態だった)
でも3Dのモーションも向き不向きがあるからそれも一概に言えない…

357:名前は開発中のものです。
15/09/04 17:36:14.58 RoRhFdY8.net
ドットと3Dについて質問した者です。
了解しました、皆様レスありがとうございました。

358:名前は開発中のものです。
15/09/04 20:43:31.15 2X0Lvg0D.net
>ローグライク
ローグライクと違ってランダム配置じゃないけどさ。
ああいうタイルを敷き詰めるタイプのフィールドで、スクリプトからの生成でなく、エディタのシーンビューから組み上げる場合も
ゲーム開始時に、配列に落とし込んだほうが何だかんだで便利なのかなー?
ほら、隣のマスがどうこうって判定は結構あるだろうし。

359:名前は開発中のものです。
15/09/04 21:55:12.28 TvXwcOOF.net
5.1からのネットワーク関連のチュートリアルとかおすすめの本ないですか?

360:名前は開発中のものです。
15/09/04 21:56:35.43 67ZVGNWf.net
マップか。俺は座標から64bitキー作って dictionary にぶちこんでる。何となくだが。

361:名前は開発中のものです。
15/09/05 04:46:34.54 WPVkJ2uZ.net
ローグライクに関して質問した者です。
それではとりあえず配列で作ることを頑張りたいと思います。ありがとうございました。

362:名前は開発中のものです。
15/09/05 17:02:45.15 zgaPZPgm.net
カメラのpositionをオブジェクトAのpotisionに合わせたいのですが、
ただ合わせるのではなく、現在のカメラ.positionからオブジェクトA.potisionに
移動させて最終的にカメラ.potision=オブジェクトA.positionにする方法が分かりません
ただいきなりオブジェクトAのpotisionに合わせるだけなら
transform.position = new Vector3 (player.transform.position.x, player.transform.position.y , player.transform.position.z);
とかすればいいだけなのですが、移動させてから合わせるというのが分からないんです
Lerpあたりを使う?んでしょうか
どなたかよろしくお願い致します。

363:名前は開発中のものです。
15/09/05 17:35:17.66 7v5lT9ph.net
>>362
lerpでもいいしMoveTowardsでもいい。
例えば

public float speed 2;
void Update(){
transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position, player.transform.position,speed*Time.deltaTime);
}
とか。

364:名前は開発中のものです。
15/09/05 18:13:21.66 zgaPZPgm.net
>>363
あ~なるほど・・・そういう事か・・・
ありがとうございました。

365:名前は開発中のものです。
15/09/05 18:16:14.35 VTYXQDGI.net
次は
 カメラを移動させても同じ場所を見るようにしたい
で質問してきそうだね

366:名前は開発中のものです。
15/09/05 21:17:40.53 N8yigKka.net
RPGのMAPのサンプルってないですか?
画面の外でスプライトをinstanateして範囲外にでたdestroyするみたいな。
なかなか本にも載ってないです。

367:名前は開発中のものです。
15/09/05 21:40:09.08 1RZueBoo.net
多分2Dマップチップの話しだよね?
Instanciate/Destroyはあんま頻繁にやっちゃあかんよ
Tiledってツール組み合わせる事例が多いから「Unity Tiled」あたりでググってみては。
あとアセットでツクール素材使えるやつあるみたいだけど、見ただけで試してない
URLなくてごめんよ

368:名前は開発中のものです。
15/09/05 22:18:50.99 N8yigKka.net
ありがとう、Tiledで検索してみる。
でもアセットじゃなくて、中のコードから書いてみたいな。

369:名前は開発中のものです。
15/09/05 22:41:30.76 N8yigKka.net
沢山あったわ、安いので良いからひとつ買うか。

370:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:04:32.33 GA/ZwxBa.net
>>369
アセット買うときに中身を見たいならパッケージのファイル一覧がUnityのAssetStore WindowだとチェックできるからDLLの無い物選ぶと良い(ソース全部見えるから)
ただDLL有りの方が評価が高いときはそっち選んだ方が使いやすいかもしれない

371:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:06:28.69 N8yigKka.net
Tiled Map Editorってのがフリーであった。
これを読めるのを探さないといけないな。

372:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:15:26.74 N8yigKka.net
Tiled to Unityってのが65ドルか、ちょっと高いな。

373:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:25:59.66 N8yigKka.net
Tiled to Unity、無料でダウンロードできるし、わけがわからない。
でも、これだと無限に広がるMapは作れないから自分の用途には向かないわ。

374:名前は開発中のものです。
15/09/06 00:26:41.72 xlFwqMKQ.net
VistaだとUnity5対応してないっぽくて困ってるんだがどのバージョンがVista対応してる?

375:名前は開発中のものです。
15/09/06 05:52:05.31 j4K+4HlV.net
開発用PCのスペックってどのくらいで皆さんやってますか?メモリ2G+SSDじゃ足りない?

376:名前は開発中のものです。
15/09/06 06:05:08.44 6QIYWRhV.net
独自の拡張子をテキストアセットとして認識させたいのですができますか?
例えば.iniとかをテキストアセットとして登録したいです。

377:名前は開発中のものです。
15/09/06 09:21:28.03 CgI6jF5y.net
>>375
ちょっとしたTerrein+数モデルを編集しているシーンですらUnity本体が900M位メモリ持ってくぞ
プロセスモニタで使用メモリ見てみると良いんじゃないの?

378:名前は開発中のものです。
15/09/06 10:36:48.89 NWUkxp1j.net
>>375
Air 8GB iMac 16GB

379:名前は開発中のものです。
15/09/06 11:30:30.46 vmPd27j1.net
メモリだけでいいと思ってん?

380:名前は開発中のものです。
15/09/06 15:55:34.60 2159mNl4.net
メモリ16gならi5以上でないと生かせないか。。。

381:名前は開発中のものです。
15/09/06 18:33:06.28 +bhRkPDK.net
MacMini late2012特盛り(mem16GB、Core i7 2.6GHz)
logic目的でメモリ積んだけど、サーバ開発でVirturlBox立ち上げまくれて助かってる
Unityで恩恵あるのかはよくわからない。ストレスないけどオーバースペックな気がする
今Unity3つ立ち上げてるけど4GB弱空いてる

382:名前は開発中のものです。
15/09/06 20:11:52.90 4wdRWSyj.net
ちょっと前に出たMacBookでストレス無く動きそう?coreMの1.1ghzでメモリ8gだけど

383:名前は開発中のものです。
15/09/06 20:39:11.87 +bhRkPDK.net
一番薄い奴ね
cpuは心配。コード弄るたびに少し待たされるからそこが現実的かだね。MacMiniでもたまに気になる
おれの場合はsublimeSocketAsset入れてからは保存時ビルド走るのでほとんど気にならなくなったけどね
まあ、依存大量にある大規模なコードじゃなきゃ大丈夫かなと思う
中規模大規模でもシーン切り分けがうまくできていればあんま負荷にならんのだけどね
試したことないけどDLL化という手もあるようですし

384:名前は開発中のものです。
15/09/06 20:55:32.41 wfyJzrR+.net
頻繁に修正、エミュレータの実行を行うから、イライラしてくると思う。

385:名前は開発中のものです。
15/09/06 21:07:11.74 wfyJzrR+.net
Cpu、メモリより、画面が狭いのが問題な気もする。UnityとXamarinが横に一度に表示できないと辛い。

386:名前は開発中のものです。
15/09/06 21:44:22.94 o6ygCelh.net
スクリプトからBMPファイルを読み込む方法ってある?
WWW.textureもTexture2D.LoadImage()も正常に読み込めなかった。
Resouces.Load()もダメ。誰か助けてくれ~

387:220
15/09/06 22:41:52.22 +5TwxxLt.net
質問です。
Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
javascriptでスクリプト書いてるのですが、ネットの情報が古いのか音声のコンポーネントが取得できなくて困っています。
やりたいこととしては、以下のように3つのifの分岐を使って3つの効果音を鳴らしわけしたいと思ってます。
if(式){
Aの効果音を鳴らす
}elseif(式){
Bの効果音を鳴らす
}elseif(式){
Cの効果音を鳴らす

…としたいのです。
URLリンク(marupeke296.com) ここを参考にして
AudioSource audioSource; と宣言して、
audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
と、オーディオソースのコンポーネントを取得しようとすると

388:386
15/09/06 22:47:52.14 +5TwxxLt.net
すみません、途中で書き込みしてしまいました。
上の続きです。
と、オーディオソースのコンポーネントを取得しようとすると
';' expected. Insert a semicolon at the end. (UCE0001) (Assembly-UnityScript)
expecting ), found ';'. (BCE0044) (Assembly-UnityScript)
Unexpected token: ). (BCE0043) (Assembly-UnityScript)
と、文法エラーになります。上記の参考ページはC#ですが、javascriptに書き換えていますがうまく行きません。
オーディオソースのコンポーネント取得の仕方が誤っているのでしょうか?
ご存知の方、お教えいただけたらと思います。

389:名前は開発中のものです。
15/09/06 22:56:18.71 wfyJzrR+.net
そもそも、JavaScriptにジェネリクなんてあるのかな?

390:名前は開発中のものです。
15/09/06 23:02:48.92 +bhRkPDK.net
あunityscriptにはあるみたい、c#派なので使ったことはないけど。
URLリンク(forum.unity3d.com)

391:名前は開発中のものです。
15/09/06 23:09:43.82 wfyJzrR+.net
<>とlistの間にドットがあるけど。

392:名前は開発中のものです。
15/09/06 23:13:32.30 +bhRkPDK.net
あるな。俺は知らん

393:名前は開発中のものです。
15/09/06 23:20:02.73 CgI6jF5y.net
>>388
UnityScriptでGetComponentするならかうだ
× audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
○ audioSource = gameObject.GetComponent(AudioSource);
URLリンク(docs.unity3d.com)

394:名前は開発中のものです。
15/09/07 09:19:32.10 eAYDJya1.net
あるゲームオブジェクトの周囲を調べたいと思い、Raycastを飛ばしてみました。
が、試してみたところ、自分自身にレイが当たってしまいます。
このとき、どうするのが適切でしょうか。
なお、周囲のオブジェクトについては、自分自身と同じプレハブから生成されたものです。
そのためレイヤーが同じものになるため、少なくともそのままではLayerMaskは使えません。
パッと思いつくところでは、コリジョンの範囲を割り出し、その外側から発射……でしょうか。

395:名前は開発中のものです。
15/09/07 09:25:07.25 apEDagrg.net
ロボットもののTPSを作っていて、
自機の移動をThirdPersonControllerスクリプトを流用しています。
移動自体は問題なくできたのですが、
元々人間を動かす機能のせいか、
重厚感というか、ロボットの鈍重な感じが出ません。
単純に速度を落としても苛々するだけですし、何か良いアイデアないでしょうか。
イメージとしては、PSの頃のアーマードコアシリーズのような感じなのですが。

396:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:23:32.70 54gdyg7N.net
>>394
探査範囲がそのオブジェクトの周囲に限定されるなら、そのオブジェクトに周囲探索用のトリガーコライダ付ければ終わりでないかい?

397:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:25:35.39 Lco+s0dD.net
>>394
レイを飛ばすときだけタグ変えれば

398:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:26:39.51 54gdyg7N.net
どうしてもレイキャストで実現したいならレイキャストする直前に自分を対象から外してレイキャストして結果取ったら元に戻すでもいいと思う

399:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:37:07.31 Te39XKPc.net
>>395
どういう動きをすれば「鈍重」だと「君は」感じるのか。
そしてその部分にUnityは「一切」関係ない。

400:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:51:58.93 /+zJo8Dd.net
まあ初速を遅くして加速だな

401:393
15/09/07 11:01:21.48 eAYDJya1.net
>>396-398
ありがとうございます
せっかくレイキャストで組んだので、判定前後で自身のレイヤを変更する方向で行きたいと思います。
次に同じようなことやるときは素直に専用のコライダー作ることにします

402:名前は開発中のものです。
15/09/07 15:03:23.96 JbW5/GnD.net
2dでキャラクターを一定時間ごとに一定距離左右に自動で動かしたいのですがどのように書いたらいいでしょうか?
時間の方はデルタタイムを使ったタイマーで上手く行ったのですが、ある距離進んだら止まるといった動きができずに困っています。どなたかお知恵を……

403:名前は開発中のものです。
15/09/07 15:53:54.59 IKpa3mST.net
enum定義で状態管理して、最後に状態が変わった時間を保存しておけば比較して次のステートに、って繋げられるよ
個人的にはコルーチンとiTweenでなんでもやっちゃってるけど

404:名前は開発中のものです。
15/09/07 16:37:01.39 g4dCFRLQ.net
>>378
unityはmac book airなら1.6ghzデュアルコアの奴でメモリ8Gなら余裕かな?

405:名前は開発中のものです。
15/09/07 17:01:17.36 Lco+s0dD.net
スマホ想定なら余裕だと思うよ

406:名前は開発中のものです。
15/09/07 21:48:28.03 Ysl5IPC+.net
>>403
itweenが何か分からなかったので調べてみました。
こんな便利なのがあるんですね!!
これを使って実装してみたいと思います。
ところでこれを使うとストリッピングレベル3にはできないのでしょうか?

407:387
15/09/07 22:10:37.85 zSrGMOiy.net
>>389-393
やりました!
条件分岐して音を再生できました!
ありがとうございます。
>>393さんのおっしゃる通りでした。
ジェネリクスはjavascript内でも
var sj =punchObj.GetComponent.<SpringJoint>();
とか、普通に使えてたんでこっちでも問題ないだろうと勝手に思っていました…
このタスクだけずっと棚上げしてたので、やっとすっきりしました。
初めてunity使ったんですが、このプロジェクトが終わったら
やっぱりスクリプトはC#に切り替えようと思っています。
C#のほうが断然情報多いですよ。

408:名前は開発中のものです。
15/09/08 00:07:22.12 K4TMuqDj.net
"動くから"って理由で好き勝手やってると、
バグ出た時に何が理由で動かないか分らなくなるからやめた方がいいぞ
プログラミング素人なら情報がしっかりしてるC#でやるべき

409:名前は開発中のものです。
15/09/08 00:35:15.18 tDxSGxvw.net
どこが「情報がしっかりしてる」の?

410:名前は開発中のものです。
15/09/08 00:49:05.59 K4TMuqDj.net
上げ足ニキに絡まれてしまったか
”比較的まとも”って表現で訂正すれば満足かな?

411:名前は開発中のものです。
15/09/08 01:35:11.74 tDxSGxvw.net
なんだ知ったかか。使えねー

412:名前は開発中のものです。
15/09/08 01:39:37.36 K4TMuqDj.net
何こいつウケるんだけどw
お前の態度の方が知ったかぶってるんだがw

413:名前は開発中のものです。
15/09/08 01:47:11.58 tDxSGxvw.net
態度?日本語書けチョン

414:名前は開発中のものです。
15/09/08 02:20:27.57 Kt86nnQY.net
ニキってなんですか?
話の腰を折って申し訳ないのだけど

415:名前は開発中のものです。
15/09/08 05:05:24.06 HceGk/bH.net
ゲームオブジェクトをコピペしたとき、GameObject(1)みたいな名前になるけど
Find()用とかでリネームしてる? それとも前方一致で検索してる?
あるいはFind()自体を使わないとかでもいいが。
>>414
2ch用語の1つで、兄貴の略。対になる言葉として、ネキ=姉貴とかある

416:名前は開発中のものです。
15/09/08 05:36:48.50 kz7SESJQ.net
ユニティーを使うロボットレイジというゲームの質問なのですが
URLリンク(www.miniclip.com)
URLリンク(www.gameflare.com)(広告を消せる)
オペラ、ファイヤーフォックス、IEでプレイしても
対戦開始後の背景、地面、特定の武器等がピンク色に表示されてまともにプレイできない状態です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
皆さんも同じ状態になりますでしょうか?
解決方法があれば教えてください
対戦相手は普通に攻撃してくるのでピンク色には見えていないようです
ユニティーウェブプレイヤーは5.2.0f3最新です
対戦相手が少ないとCOULD NOT FINDなんたらと出るのでまたバトルを押して出撃してください
よろしくお願いします
待機画面は一部武器を除いて普通です
URLリンク(i.imgur.com)

417:名前は開発中のものです。
15/09/08 08:32:12.66 hPBqOvOM.net
>>416
マテリアル設定しなかったりするとそんな紫になるが
そのゲームの開発者かそれのコミュニティで聞きなされ。

418:名前は開発中のものです。
15/09/08 08:55:45.93 +wuvtQr3.net
無断転載してるせいだろうな
あとここはそういう話題のスレじゃねーよ

419:名前は開発中のものです。
15/09/08 13:41:39.70 K4TMuqDj.net
一般人が間違ってここに来たのか
また自称ゲームクリエイターのキチガイが増えたのかと思ったわw
マジで開発に聞けと

420:名前は開発中のものです。
15/09/08 18:55:00.07 K5h+V+1/.net
3DCGを使用して2.5Dゲームのようにするにはどうしたらいいですかね?
カメラをOrthographicにしても思った通りに映らないのですが何か意見お願いします

421:名前は開発中のものです。
15/09/08 18:57:11.71 tEhCF/tS.net
macでboot campかパラレルデスクトップでwindows起動してunity開発してる人いますか?
どんな開発環境で開発してるか教えてもらえると助かります。m(_ _)m

422:名前は開発中のものです。
15/09/08 19:02:48.26 twN27PlQ.net
>>421
私はMacbockにブートキャンプで窓8入れて使ってるよー
入ってるのはUnityとフォトショとブレンダーと
暇つぶし兼趣味兼思考纏めの「マジックオンライン」てゲームだけの
かなりまっさらに近い状態だけどねw(フリーの効果音とかも入ってるよ)
ノパソだから特にこれと言って中身弄ってない(弄れない)けど
そこそこ快適よ。ブレンダー使ってて偶にカクつく程度

423:419
15/09/08 19:08:01.23 K5h+V+1/.net
自己解決しました。すいません。

424:名前は開発中のものです。
15/09/08 20:53:49.44 tEhCF/tS.net
>>422
cpuはi5でメモリは8Gですか?

425:名前は開発中のものです。
15/09/08 21:18:31.69 wG1dtybB.net
androidでUnityRemoteした時にナビゲーションバーを消すにはどうしたらよいですか?

426:名前は開発中のものです。
15/09/08 21:19:52.12 twN27PlQ.net
>>424
そだよー。案外サクサク動くしよっぽどでかいの作らない限りは
大丈夫だと思うから個人でちっこいの作るのには最適だと思ってる
まぁまだまだ基本もおぼつかない様な素人の完走だから参考になるかは
ちょっとわからないけどねw。グループで作るとかそういうのなら
大人しくデスクトップで金ケチらずに組んだPCで制作行って、
Macは資料集めやグループ内の意志疎通ツールにした方が良いよ
あくまで個人での製作ならMacも選択肢に入るってだけだからね!

427:名前は開発中のものです。
15/09/08 22:36:48.50 2KbP3W3z.net
>>425
unity remoteは入力関係のチェック用だ
たんにUnityEditorのPlayer画面をデバイスで表示してデバイスのタッチ状態をEditorへ返すだけのモノだから画面が開発と一致する必要が無いんだよ
高フレームレートでの応答とかにも向かないから開発初期に感触掴む程度のモノだとおもってればいい

428:名前は開発中のものです。
15/09/09 00:07:11.82 22iBBnBr.net
Unityでセーブして終了しようとしたら
Fatal error in gc: GetThreadContext failed
がでて仕方なく強制終了したんだけど・・・・
なんなのこれ?

429:名前は開発中のものです。
15/09/09 00:18:58.47 04bypDBi.net
>>428
なんなのも何もバグだろ
再現性高いプロジェクトもってるならレポートしてみればよいんでないの?

430:名前は開発中のものです。
15/09/09 00:34:13.00 bIIb6DQ2.net
NGUIを使ってて、スプライトを親と子の両方にしてるんだけど、
親を動かすと子の描画が更新されずにGameObjectだけ移動することが
稀に良くある(´・ω・`)
たぶん、DrawCallを減らすための仕組みの弊害だと思うけど、
何か良い対策ありましたらおながいします!

431:名前は開発中のものです。
15/09/09 02:40:49.84 ggW9piiz.net
ログを種別ごとに分けて整理するいい方法はある?
Loggerクラス作って外部テキストに書き出すくらい?

432:名前は開発中のものです。
15/09/09 02:53:43.51 r2Rn7LtC.net
>>430
その手のトラブルはだいたいPlain分けたら解決できますよ
でもドローコール上がる
UIPanelの負荷も妙に上がって詰むよ
uGUIに乗り変えた方が多分精神的にラク

433:名前は開発中のものです。
15/09/09 03:41:51.26 MF7rmAWE.net
最近Unityはじめたけど、結構バグ多いよね。
無料版だからいいけど有料版使ってる人は納得いくんかな

434:名前は開発中のものです。
15/09/09 04:32:05.82 qjIHslMT.net
>>433
詳しく

435:名前は開発中のものです。
15/09/09 08:07:09.14 KOREQU1H.net
>>415
リネームしてる
前方一致検索、簡単にできる方法があれば教えてほしい

436:名前は開発中のものです。
15/09/09 13:08:15.58 xZ3jqrT4.net
すみません、初心者です。マテリアルの設定をししたいのですが、Emissionの色指定がHDRになっています。これをRGBに変更するにはどうすればいいのでしょうか?

437:名前は開発中のものです。
15/09/09 13:41:19.48 MF7rmAWE.net
>>434
なぜかRigidbody2dがきかなくなって落下しなくなる。再起動すると直る。
Animation編集で、記録ボタンを押してないのになぜか記録される。再起動すると直る。けど発生率高め
なぜかUnityが落ちる。
Unity始めてから10日×4時間くらいだけど、もう10回以上落ちてるか不具合で再起動させてるw

438:名前は開発中のものです。
15/09/09 13:54:00.38 22iBBnBr.net
大量のjpegファイル一枚一枚を、静止したanimationあるいはanimation clipに楽に変換する方法ってないのかな?

439:名前は開発中のものです。
15/09/09 14:05:58.27 +nPyxZ2a.net
今どうゆうやり方してて大変だと思ってんのだ

440:名前は開発中のものです。
15/09/09 14:21:36.42 22iBBnBr.net
>>439
この方法なんだけど、やっぱ間違ってるよな・・・・
素材をまとめてHierarchyに入れる
 ↓
1つずつHierarchyから選んでAnimation WindowからCreateを押す
 ↓
素材を配置(1枚だけポンと置いて終わり)
 ↓
ああ、1つできた!Hierarchyから作業に使ったSpriteを消して、Assetに勝手に作られたAnimatorを消して一丁出来上がり!
だけどまだ120個ぐらいあるぜ

441:名前は開発中のものです。
15/09/09 14:54:01.51 +nPyxZ2a.net
いまいち一つづつって意味が分からん
アセットのスプライト(jpg)をまとめてヒエラルヒーのゲームオブジェクトにドラッグすれば
勝手にanimationもanimatorも作られるけど
チュートリアル 2D Roguelike tutorial Player and Enemy Animations
のやり方がデフォなんじゃね

442:名前は開発中のものです。
15/09/09 15:24:59.62 qjIHslMT.net
>>437
その10倍以上は使ってるけど、実行環境に起因するものじゃないかな
こっちは全く問題ない。
Animationはアニメーションを再生させると勝手に記録が始まる
ウザいから止めたいんだけどな。それは仕様。

443:名前は開発中のものです。
15/09/09 15:31:15.35 qjIHslMT.net
>>440
その120個のファイル全てに手動でアニメーション付けるんなら、どうせ必要になる作業なんじゃないの?
それじゃないとアニメーションファイルにする理由が無いけど。
そんなキチガイみたいな状況になるまえに、
普通はコードでなんとかする道を選ぶんだけどな。

444:名前は開発中のものです。
15/09/09 15:54:10.73 LBB+RmuY.net
>>435
最近C#を始めたばかりなのでトンチンカンな回答だったら申し訳ないが
C#のString型のメソッドに、StartsWith()ってのがあってそれがUnityでも使えるぽい
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.110).aspx
引数の異なる同名メソッド(オバロ)とか、速度とか、UnityScriptだとどうなんだ?とかは分からん

445:名前は開発中のものです。
15/09/09 15:57:46.27 6q3zVG2C.net
>>440
AssetPostprocessorあたりでマクロ組めばいいんじゃね?

446:名前は開発中のものです。
15/09/09 16:12:07.93 2+4lkDf4.net
>>437
落下しなくなる状況がよくわからんが勘違いの可能性が高いと思われる
アニメーション周りのUIはたしかに色々おかしい

447:443
15/09/09 16:20:14.97 LBB+RmuY.net
すまんFindか。そっちだとダメだな。失敬

448:名前は開発中のものです。
15/09/09 16:24:19.48 sDzYhFDH.net
Avatarのhead欄にJawってパラメータあるけど、これだけじゃフェイシャルアニメ無理だよね?
まばたきとか笑顔とか他のパーツもアニメさせるときは、
このJaw欄は使わずにアゴの開閉もブレンドシェイプ側でやったほうがいい?

449:名前は開発中のものです。
15/09/09 16:33:12.90 F+xe48cu.net
jawだけじゃ馬顔さえ作れないw
コスト考えればfacial Rigらしい BLENDERのPitchiPoyとか有名
でも現状和ゲーやエロゲやMMD等はモーフ(ブレンドシェイプ)ばっかりだね

450:名前は開発中のものです。
15/09/09 22:43:43.42 5bBn5ru8.net
unity remoteって入力確認しか意味ないのか...
こんな比率狂った画面で入力確認ってポンコツ過ぎて笑える

451:名前は開発中のものです。
15/09/09 23:01:57.13 WAtRzBAc.net
別ファイルにあるPublicな変数を参照するにはどうすればいいのでしょうか?
GameController.cs
public class GameController : MonoBehaviour {
public int AAAAA = 1;
}
Player.cs
public class Player : MonoBehaviour {
 void Update () {
  ここでAAAAAの数値を参照したいけどわからない・・・・
 }}

452:406
15/09/09 23:11:01.38 HLuMpcDD.net
質問です。
Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
ゲームで画面上にスコアが表示されるのですが、一応canvasのtextを使ってうまく表示できました。
スコアが入ると、そのテキストをよくある拡大縮小を使った演出で
「ドン!」とハンコが押されたように、3倍くらいのScale→1倍のScaleといった感じで
アニメをさせたいと思っています。
(モンハンでシナリオクリア時に出るようなCLEAR(的な?)感じのやつです)
これがいまいちうまく行きませんで、update関数に
this.transform.localScale = this.transform.localScale*0.9f;
みたいな感じで試しているのですが、ぎゅーーっと小さくなり続けて止まらないです…当たり前ですが^^;
うまく指定のサイズで止めてやる方法がありませんでしょうか?
ご存知の方お教えいただけたらと思います。

453:名前は開発中のものです。
15/09/09 23:24:15.99 WAtRzBAc.net
GameController.cs
public class GameController : MonoBehaviour {
public int AAAAA = 1;
}
Player.cs
public class Player : MonoBehaviour {
private GameController gamecontroller;
 void Update () {
  //ここでAAAAAの数値を参照したいけどわからない・・・・
gamecontroller = GetComponent<GameController>();
Debug.Log(gamecontroller.AAAAA);
 }}
公式のリファレンスを真似たつもりでも何かが間違ってるんだろうなあ・・・・
URLリンク(unity3d.com)
どうすればよかんべ?

454:名前は開発中のものです。
15/09/09 23:52:44.53 LBB+RmuY.net
private GameController gamecontroller;
これをpublicにして、インスペクター上からアタッチしてしまうのが楽そうだけど

455:名前は開発中のものです。
15/09/10 00:03:43.57 R9JX9LJx.net
Publicにしてゲームコントローラーオブジェクトをアタッチしてみたのですが・・・・
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
player.Update () (at Assets/player.cs:35) ・・・・gamecontroller.AAAAAのある行
このような感じのことを言われてしまいます
なんでないんだろう・・・・

456:名前は開発中のものです。
15/09/10 00:14:53.10 qHfzsowA.net
>>437
俺もこれあるわ
プレファブからRigidbody2dつきのspriteを生成するとき結構な頻度でRigidbodyが効かなくなって落ちない、それも生成される場所が指定した場所と違って(0,0)の原点
ちな環境はMacBookAirの2012年度版
環境がわるいのかな?

457:名前は開発中のものです。
15/09/10 00:15:20.09 gZKa7yEP.net
GameController.csとPlayer.csは同じゲームオブジェクトにアタッチされてるの?
それはそれでいろいろアレだけど違うなら
gamecontroller =GameObject.GetComponent<GameController>();
GameObjectでアタッチされてるゲームオブジェクトを指定しなきゃだめでしょ

458:名前は開発中のものです。
15/09/10 00:26:49.54 R9JX9LJx.net
>>457
まさにこれだった
ありがとう
前に教えてくれた人もありがとう
ほんとこんなことですまなかった

459:名前は開発中のものです。
15/09/10 00:46:43.18 5YrLm0DI.net
>>452
1.iTweenを使う。圧倒的にラク。そしてイーズなんかのスケールの仕方も指定できる。
URLリンク(www40.atwiki.jp)
2.フラグを使うなり数値を見るなりしてスケールをやめる。
例えば
if(this.transform.localScale.x>0.5f)this.transform.localScale = this.transform.localScale*0.9f;
タイマーとかで時間内はスケールするとかいくらでも方法はある。

460:名前は開発中のものです。
15/09/10 02:18:21.16 SZtib80w.net
URLリンク(qiita.com)
>UnityのGUIはOnGUI()の中に書くのが基本となります。
とありますが、「GUI」とは具体的に何を指しているのでしょうか?
上記URLではGUIボタンとか(今でいうUIオブジェクト)がそうらしいのですが、
あとTextureや2DTextureも「GUI」と言うみたいなのでTexture型の操作や変更は
OnGUIメソッド内で行うべきだと思うのですが、他に「GUI」と言えるものってありますか?

461:名前は開発中のものです。
15/09/10 02:40:04.21 AyKnl9k7.net
Gカップロリエロ美少女がGUIGUI迫る!

462:名前は開発中のものです。
15/09/10 02:43:39.31 RA5to/+o.net
iTween等を使ったイージングってさ、基本的に目標地点は動かないことを前提にしてるじゃん?
当然、動いてる対象に対してイージングで近づこうとすると(処理にもよるかもしれないが)
挙動がどうしても不自然になるんだよね。
上手く説明できないんだけど、ガクガクになったり突然高速になったりと、凄く気持ち悪い。
なんか上手い方法ないかなあ

463:名前は開発中のものです。
15/09/10 03:34:11.52 5YrLm0DI.net
>>460
その記事は一番最初に書いてあるように情報が古い。参考にすべきではない。
一応書いておくと昔のUnityのGUIはGUILayerという特殊な描画レイヤー(?)に対する描画だった。
カメラにGUILayerのコンポーネントがあればそれが描画される。
OnGUIはその描画レイヤーが発行するUpdate的イベントに対するハンドラで
そこで描画を命令したりクリックされたかの情報を受け取ったりする。
今はもうレガシーなものとみなされているので今から学ぶ意味はないし混乱するなら尚更のこと
その記事を参考にしてはいけない。
ただ実際ちょっとなんか表示したりするのにはGUITextとか便利ではあったんだよ。
Debugログを画面上で見ながらやりたいとか。

464:名前は開発中のものです。
15/09/10 03:44:01.86 utcNrr1m.net
>>462
> 基本的に目標地点は動かないことを前提にしてるじゃん?
俺の使っている限りだと、そう言う事は無いが。
等速で動かしたければ自分で制御しないと。別に難しくもないし。
後は、iTweenのエディタ買ってくださいねってことでしょw
目的の方法が実現できるか知らんが

465:名前は開発中のものです。
15/09/10 03:45:32.06 SZtib80w.net
>>463
ありがとうございます。
でもGUIクラスってOnGUI内じゃないと効きませんよね?
GUI.colorとかGUI.DrawTextureとかです
今これらをOnGUIから出してUpdate内で実行してみましたが、動作していないようです
これらを使うならOnGUI必須と言う事ですかね?
それとも、そもそもGUIクラス自体がレガシィなクラスとして使用しない方がいいんでしょうか?

466:名前は開発中のものです。
15/09/10 03:59:36.65 3sJx0UkS.net
>>462
valueToで好きにやればよくね
iTweenは進捗管理してるだけなんだし
相手が動いても今いるべき中割り座標の取得は割り算で済むでしょ。

467:名前は開発中のものです。
15/09/10 04:03:09.38 5YrLm0DI.net
>>465
多分だがGUIレイヤーはOnGUIのタイミングでしか描画されんのだと思う
基本的にレガシーGUIを使うことは推奨されていない。
URLリンク(docs.unity3d.com)
"The legacy GUI system has been replaced with the new UI System.The legacy GUI is still functional but is not recommended to use in your game or application"
レガシーGUIシステムは新しいUIシステムに置き換えられています。レガシーGUIはまだ機能していますがゲームやアプリケーション内で使うことは推奨されていません

468:名前は開発中のものです。
15/09/10 04:27:53.19 utcNrr1m.net
互換性の為に残された機能を使い続けるのは、絶対にやめた方がいいよ
何か致命的なデメリットがあって、改修不可能って事だから
機能としていつ消えるか分らないし、
既に顕在化したデメリットを背負い続けたいなら使えばいいと思うけど。

469:名前は開発中のものです。
15/09/10 04:39:24.36 SZtib80w.net
>>467-468
了解です
OnGUIを使った画面フェードを作ってたんですが、何か別の方法考えます

470:名前は開発中のものです。
15/09/10 05:18:02.78 idYZujIT.net
>>468
AnimatorとAnimationってどうなの?
状態遷移が複雑でスクリプトで制御する必要があるのと、
PlayQueuedとかあるからAnimationを使ってるんだけども。
(結局キューの仕組みは自前で実装することになったが)

471:名前は開発中のものです。
15/09/10 07:03:24.49 RA5to/+o.net
>>464>>466
ありがとう、たぶん自分が何か勘違いしてるだけだと思うので、もうちょっと調べてみる

472:470
15/09/10 07:09:06.90 RA5to/+o.net
失敬、ドキュメント読み直したら解決したわ
Update()の中とかで使うときはMoveUpdateっていう専用のメソッドがあるのな
出来ないと勘違いしてた、くっそ恥ずかしい

473:名前は開発中のものです。
15/09/10 13:16:48.88 OkoabIzh.net
昨日教本買ってきたレベルの超絶初心者です...
プリミティブ図形とか弄る分には全く問題なかったんですけどTerrainの大きさ弄った途端cpu使用率100%になりました
今はビビって2D弄ってるんですけどunityってpcのスペック高くないと厳しかったりします?
i5でグラボGTX750ti、メモリは16Gほどです

474:名前は開発中のものです。
15/09/10 13:20:14.69 OkoabIzh.net
あ、Terrain弄ったってのは無駄に広くしたとかじゃなくて元のサイズがxz500だったのを100に縮めただけです…

475:名前は開発中のものです。
15/09/10 13:32:03.80 cMSdz189.net
>>474
スペック的には問題ないと思うよ
100%CPU食った時にUnityの右下にProgressBarがでてない?
Global Illuminationの再計算とかが入って重くなってるだけだと思うよ。

476:名前は開発中のものです。
15/09/10 13:39:43.77 OkoabIzh.net
>>475
ありがとうございます!そういえば右下にバーが出てきて5/11の時にむっちゃ重くなってました...!
パソコン自体素人なんすけどCPU使用率高いまま作業してても壊れたりしないもんですかね?

477:名前は開発中のものです。
15/09/10 14:23:12.65 Ct1dHz2M.net
PC次第
廃熱が悪いと壊れるかもね

478:名前は開発中のものです。
15/09/10 14:25:29.17 OkoabIzh.net
回答ありがとうございます!
この機に色々勉強してみようと思います...

479:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:04:00.35 Q+I6LnB+.net
unity開発用にmac book pro買おうとしています。
cpuとメモリは良いのですがSSD容量迷ってます。
128Gbで足りますかね?
一応仮想環境でwindows8入れる予定。

480:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:36:05.52 Hcx5uHGz.net
iPhone/iPad向けにゲームを作りたいので、
mac book airを買おうと思ってます。
作るゲームは3DのFPSとかTPSで、実際の開発はWindowsを使ってmac側ではXcodeでのビルドとシミュレータでの動作確認、デプロイを行う流れで考えていますが、13inchのairでスペックは足りるでしょうか?

481:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:36:25.20 1icFLthn.net
無理

482:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:40:01.08 Ct1dHz2M.net
どの程度のデータを・どれくらいの物量を動かすか?で必要なスペックは大きく変わる
「足りるように作れば足りる」としか答えられんよ

483:名前は開発中のものです。
15/09/10 18:09:56.42 1icFLthn.net
おっと、>>481>>479あてね
ディスクすぐ足りなくなるよ
>>480はいける、たまに外のディスプレイも使えると尚よし

484:名前は開発中のものです。
15/09/10 19:00:48.28 cMSdz189.net
ストレージはあるだけあった方がいいぞ、普通に使い始めるとすぐに足りなくなるから>>Book Proの人
グラフィックプロセッサー積んでないと寂しい思いするぞ>>Book Airの人
Intel HD6000は触った事ないけどな

485:名前は開発中のものです。
15/09/10 21:36:52.06 PorHk8nO.net
二次元配列に格納された値に対応するインデックスをC#で求めるにはどうすればいいのでしょうか?

int[,] matrix = new int[3,3]{{0,0,0},{0,0,0},{0,0,123}};
こういう場合に123のインデックス2,2を取得したい
特によくわからない点
・UnityのC#はポインタが使えない!?
・がんばって一次元配列に返還してArray.IndexOfを呼ぼうとしても、Arrayクラスが使えるのはJavaScriptだけ!?
URLリンク(docs.unity3d.com)

486:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:03:46.26 elK3gt0O.net
多次元配列の要素数はarr.GetLength(次元数)やで
C#のポインタはunsafe使えば使えるよ、プリプロセッサの指定がいるけど
あとArray.IndexOfは単純にusing System;を書き忘れてるだけじゃね?

487:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:08:50.38 tMq8KXEC.net
すいません、開発とは関係ない話なのですが
ビルド済のゲームをあとから非アクティブ状態でも動作させておくことってできるのでしょうか?
UnityのPC用ゲームでウインドウが裏に回った時に止まってしまうものがあるのですが
動作しつづけるようにしたいのです
ビルド時の設定で非アクティブ状態でも動作させられるようになるのは知っているのですが
ビルド後でもそのような事ができるのか、教えてください

488:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:12:42.82 Ct1dHz2M.net
クラック関係はそういう板でお願いします

489:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:14:41.07 elK3gt0O.net
>>485
あ、ごめんなんか質問勘違いしたわ
多次元配列の検索はfor文でまわして検索するしか思いつかんわ

490:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:31:35.92 PorHk8nO.net
>>486=488
さんきゅー!
foreachで地道に変換して求めるよ!
Arrayはちょっと試してみたけど、なにかが間違っているのかちょっと使えなかったな
ポインタが実は使えるって言うのも分かってよかった

491:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:36:10.90 tMq8KXEC.net
あ、すいませんクラック関係になってしまうんですか・・・そうします。おさわがせしました

492:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:56:38.98 OkoabIzh.net
unityのjavascriptって普通のと違うって聞いたんですけど普通のやつ勉強しても意味なかったりします?
簡単なスクリプト組めるようになりたいんですけどプログラム自体始めてなのですが何から手つけたらいいでしょうか...

493:名前は開発中のものです。
15/09/10 23:02:50.20 AyKnl9k7.net
プチコン3号だな

494:名前は開発中のものです。
15/09/10 23:05:40.26 cMSdz189.net
>>492
文法はMicroSoftで言うところのJScriptだ
さらに基底クラスがMonoBehaviorになってる
これはClass ベースの言語なのでWebのJavaSciptのプロトタイプベースの使い方は出来ない
って書いて解るようならそういう質問はしないだろうなぁと思ってちょっと凹む

495:名前は開発中のものです。
15/09/10 23:33:09.31 uR5QL967.net
質問なんですがBlenderのアーマチュア変形オプションの体積を維持のような機能って
Unityにもありますか?なくてもきれいにアニメーションしますか?

496:名前は開発中のものです。
15/09/11 00:12:27.63 r0PoMs9F.net
Unityでできることを確認したいのですが、3Dのゲームにおいてプレイヤーの行動によって地形が変化するようなゲームは作れるでしょうか。
サンドボックス型のものを作りたいのではなく、あくまで局所的にマップを変更するようなことができるのかが知りたいです。
例えば、爆発物等で地面に穴を開ける、水を引く、山や壁を崩す、といったことは可能でしょうか。

497:名前は開発中のものです。
15/09/11 00:36:18.97 9ggYNF22.net
>>496
壁とかメッシュを崩すならasset storeの Fracturing & Destruction をおすすめする
地形(terrain)に影響を与えるならvoxel terrainかな

498:名前は開発中のものです。
15/09/11 00:46:49.90 HTK2x1rN.net
2Dの横スクロールアクション作ってるんですが
スマホ用なのでなるべく発熱や電池の消費に気をつかいたいです
気を付ける点をあげるとすれば何でしょうか?
シンプルなステージなのでプレイヤーではなくステージを動かしています

499:名前は開発中のものです。
15/09/11 00:59:09.94 vg8OCIi5.net
>>498
できることといえばFPSを下げる。以上

500:名前は開発中のものです。
15/09/11 01:02:02.12 TYa1z6xM.net
>>495
現状ない。
あれが綺麗でそうでないのは綺麗でないなら綺麗にアニメーションすることはありえない。

501:名前は開発中のものです。
15/09/11 01:13:55.41 Spg049SP.net
unityを5.1.2から5.2.0にアップデートしたところ過去のプロジェクトがビルド出来なくなりました。ビルドしてもエラーが出て、ビルドされたファイルは空です。今、古いバージョンを再インストールしているのですが、どうすればビルド出来るようになるのでしょうか?

502:名前は開発中のものです。
15/09/11 01:26:54.34 aA6JmpNg.net
寝ていれば5.2がアップデートしてビルド出来るようになる

503:名前は開発中のものです。
15/09/11 01:33:29.20 QNDwIiUz.net
>>501みたいにエラー内容もレスらない人ってエスパーが実在してる思ってるのか

504:名前は開発中のものです。
15/09/11 01:49:43.83 IwgmoO+H.net
曲線というか、レースゲームのカーブのように緩やかなオブジェクトを作りたいです
(レースゲームを作りたいわけではありません)。
誰もが悩んでいるのでは!? と思ったのですがググっても誰も困っていないようなので気になりました
作れるのでしょうか?

505:名前は開発中のものです。
15/09/11 02:02:57.92 QNDwIiUz.net
義務教育レベルの数学の知識があれば大丈夫なんじゃねw

506:名前は開発中のものです。
15/09/11 02:49:36.55 TYa1z6xM.net
作る前から質問しだす奴は自分が何をわかってないかすらわからってないのでどうにもならんよなぁ…

507:名前は開発中のものです。
15/09/11 02:58:41.78 aA6JmpNg.net
>>504
お前なら出来る!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

508:名前は開発中のものです。
15/09/11 08:08:46.64 9ggYNF22.net
>>504
asset storeのEasyroad3DとかSplineBend、Megashapesが近いんじゃない?
日本語でググっても仕方ないよ?unityは英語の情報が圧倒的に多い

509:名前は開発中のものです。
15/09/11 09:56:12.38 UREuhhOR.net
>>494
unityついでにweb構築とか出来たらってことでjavascriptかなって思ってたんすけど逆にこんがらがっちゃうって事でよかですかね...?

510:名前は開発中のものです。
15/09/11 10:31:28.49 YoDBstmL.net
好きにしろ
という返答以外に適当なものがない質問が続くね

511:名前は開発中のものです。
15/09/11 10:42:32.02 Hlt9Bt70.net
>>503
えっ?居ないの?

512:名前は開発中のものです。
15/09/11 12:38:18.53 8q8bqwuw.net
簡単なネットワークゲームを作ったんですがwebPlayerでネット通信するにはどうしたらいいのでしょうか?
unityのInternetServicesで作られた部屋に入れなくて困ってます

513:名前は開発中のものです。
15/09/11 12:45:35.54 8q8bqwuw.net
すみません色々勘違いしててちゃんと動きました

514:名前は開発中のものです。
15/09/11 14:01:33.25 YdUSxAtf.net
>>509
jsは今から覚える人用じゃなくて、今まで使ってきた人とか、
js自体は他に勉強するメインがあって、ついでにUnity使う用だと思った方がいい
jsはサンプルソースが少なすぎるから、
少なくともUnityに置いては初心者向けじゃない
あと、jsはCSSとかサーバー周りとかを理解してこそ意味のある言語だから、
Unity習得するより敷居高いよ

515:名前は開発中のものです。
15/09/11 17:23:09.84 HOr5ZnN0.net
貧乏人なのでiOS用にビルドして公開するために最低限必要な環境を教えてください
Windows版のUnityで作成したゲームをiOSに対応させたいのですが、Macを持っていません
そこで最低限のビルドとアップロードができるよう、ヤフオクかどこかで中古のMacMiniを買ってこようと思っています
シミュレーター等を使用しない場合、最低限どれを買うべきなのか教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします
それにしても趣味で動かすだけにしてはデベロッパープログラム参加費用が高いなあ・・・・

516:名前は開発中のものです。
15/09/11 17:44:00.37 WKxqBPLX.net
Animatorビューについて質問。
BaseLayer(右側)の表示領域で、左右にスクロールする方法があれば教えて下さい。
ステートを配置しても、再起動などのタイミングで画面外に消えてしまうことが多々あります。
スクロールバーを表示したり、あるいはSceneビューのようにパンツール(手のひら)や右ドラッグで移動できるのでしょうか。
マウスホイール回転で上下には動くのですが…。

>>514
分かる気がする。
JSベース(ECMAスクリプトだっけ?)の言語が使えるソフトって意外と多いから
JS自体は、ぜひ抑えておきたい言語の1つではあるんだけどねー

517:名前は開発中のものです。
15/09/11 17:46:22.73 rSpW5WH8.net
>>515
SandyBridgeな2011年モデル以降ならまず大丈夫かと
2009以前の天板が白いのだけ避けとけばビルドくらいなら問題ないと思うけどね

518:名前は開発中のものです。
15/09/11 18:58:33.25 LKx79wT/.net
>>516
ホイールドラッグ、もしくはaltドラッグ

519:名前は開発中のものです。
15/09/11 20:14:03.09 Hlt9Bt70.net
>>515
CPUはコア2以上。

520:名前は開発中のものです。
15/09/11 20:32:53.21 YoDBstmL.net
1コアのmacはOSX10.8が動かんと思うよ


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