15/07/28 01:47:05.13 qymrPQxJ.net
Unity 4なんですが、2週間ぶりくらいでプロジェクトを開いたら
Hierarchyと書いてあるところにMain Cameraしかない状態になってました。
Projectの中身は残ってます。
URLリンク(japan.unity3d.com)
本来はこの画像のようにPlayerとかがあったのにカメラ以外全部消えてました。
その後他のプロジェクトを開いたところ、すべてのプロジェクトで同じことになってました。
何が原因だったのでしょうか?
復旧する方法はあれば教えてください。
よろしくお願いします。
17:名前は開発中のものです。
15/07/28 01:52:53.06 pIaQ7pi2.net
>>16
シーンファイルをダブルクリックじゃ
18:名前は開発中のものです。
15/07/28 01:57:47.18 qymrPQxJ.net
>>17
戻りました-。
恥ずかしいレベルの質問だったようでなんか恥ずかしいです。
助かりました。ありがとうございました。
19:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:28:19.64 wYL9VGd/.net
Unity5での質問お願いします。
プレイ中の全てのGameObjectの状態を保存して、
特定のタイミングでその状態を再現するみたいな処理を行いたいのですが、
ゲームの状態のスナップショットをとるような事って出来ますか?
それともgameObjectを全て保存しておいて、戻りたいタイミングでそれらを再生成するといった感じでしょうか?
その際、Instantiateで保存しておいたgameObjectを生成する方法がよくわからないです。
よろしくお願いします。
20:名前は開発中のものです。
15/07/28 10:29:09.68 nPPOwhjM.net
アプリの設計の時点で想定していないと難しいよ
21:名前は開発中のものです。
15/07/28 12:18:51.90 CkHGn9zX.net
>>20が書いてるように設計時から考えておかないとダメ。
ゲームに限らないけど完全なスナップショットを取るのはとってもめんどくさい。
オブジェクトの内部状態まで保存しないといけないしUnityだったらそのObject(GameObjectレベルでいいけど)はどうやって生成してるのかとかそういう事も含めて保存しないと再生成できない。
例としては、C#は言語レベルでオブジェクトのSerialize - DeSerializeサポートしているけどその中に時刻情報やIO情報が含まれていると再生したとたんに保存時からの経過時間が次のステップで影響でるならアウトになったりなどね。
ってなわけで、ジェネリックに成し遂げる方法は無いのでUnity単体ではそこまで面倒みてくれないのだわ、なにしろ自分のゲーム内で何を保存しておけば再生成可能かを最初から把握しないといけないんだから
22:名前は開発中のものです。
15/07/28 12:45:20.74 wYL9VGd/.net
>>20、>>21
ぐぬぬ、やはりそうなりますか…
ありがとうございます
一応フレームベースで作っているので、
進行フレーム数・transform・Objectの内部の進行フレーム数・諸々データなど、
再生成に必要なものを保存しておいて色々試してみます。
23:名前は開発中のものです。
15/07/28 23:59:11.92 HeAZgpAz.net
スレ違いだから、こっちへ行け
スレリンク(senmon板)l50
24:名前は開発中のものです。
15/07/31 09:34:28.88 Gryoiuh7.net
ファイル選択ダイアログのいいサンプルありませんか?
25:名前は開発中のものです。
15/08/01 15:02:47.56 yPQc2FWM.net
アニメーションで設定した3個のスプライトの位置を
0, 1, 2 から 0, 3, 6 に変更するとアニメーションしなくなりました。
アニメータのステートの speed を 1 から 2 や 3 にするとアニメーションしますが高速です。
通常の速さでするためにはどうすればよいでしょうか?
26:名前は開発中のものです。
15/08/01 16:13:37.82 YjJigv1K.net
Unityでの質問の前に
まず国語の勉強からしよう
27:名前は開発中のものです。
15/08/02 23:45:46.22 gf7yi67l.net
「Unity 5 PersonalとCardboard SDKで嫁をAndroidに召喚する」って記事を
参考にしてunity上でミクが踊ってくれるまで出来て、喜んでandroidに
出力したら最初のポーズから動かず、音楽も流れませんでした。
それまでは上手くいっていたのですが・・・何が問題か分かりますか?
(url貼ると書き込めなかったのですみませんが検索してください)
28:名前は開発中のものです。
15/08/03 00:06:34.45 VCNUsCPH.net
>>27
嫁に愛想つかされたからだ、あきらめろ
29:名前は開発中のものです。
15/08/03 00:54:17.06 qlyLm8e6.net
MP不足かもな
30:名前は開発中のものです。
15/08/04 15:43:35.65 vuvYf1A+.net
>>16
オレも良くなる。
普通にシーンファイル(白黒のアイコン)をダブルクリックでおk
31:名前は開発中のものです。
15/08/04 15:45:45.63 vuvYf1A+.net
おっと、既に解決済みか。
ついでに質問。
Terrainで木とか草のブラシの設定を他のプロジェクトからコピーする方法って無いですか?
毎回、いちいち設定しなおすのが気が遠くなるです。
32:名前は開発中のものです。
15/08/04 23:48:31.10 BVz+WUji.net
>>31
やったことないけどAssetsからExport Packageしてシーンファイルからコピーするのは無理だった?
33:名前は開発中のものです。
15/08/05 20:21:19.80 JVPbHdTT.net
>>32
terrain同士でコンポーネントをコピペすると地形の形までもってくるからダメだった orz
34:名前は開発中のものです。
15/08/05 21:01:23.52 CamXSh92.net
>>33
Terrainの地形だけなら歯車アイコンからHeightMapのExportでできるけど他の設定はミリっぽいね
35:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:24:16.52 Wak/H5zk.net
Unity5.1.2の質問です。TPSを作ろうとしていて、弾丸を発射出来ずに困っています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GatlingFire : MonoBehaviour {
public GameObject bulletprefab;
public float interval = 0.5f;
public float speed = 1000.0f;
private float nextFire = 0.0f;
private GameObject bullet;
void Update(){
if (Input.GetKey ("t") && Time.time > nextFire) {
nextFire = Time.time + interval;
bullet = Instantiate (bulletprefab, GameObject.Find ("Spawn").transform.position, Quaternion.identity);
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.forward * speed;
}
}
}
というコードを書いたのですが、
Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Object' to `UnityEngine.GameObject'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
というエラーが出ます。ググってみたのですが、記述に問題はなさそうなんですが、どこかおかしいでしょうか?
どなたかわかる方よろしくお願いします。
36:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:40:52.14 CamXSh92.net
>>35
エラーの行番号を見ろ、そのあとそのソースの行を穴が空くほど見ろ
エディタがMonoならエラーをダブルクリックしてカーソルのある行をモニターに穴が空くほどよく見ろ
37:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:43:37.35 3nvpsIXf.net
>>35
エラーメッセージ読めよ。。
instantiateの戻り値をobjectからgameobjectに暗黙変換できないって言われてんだから
明示キャストしてあげればいいじゃんよ
38:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:47:22.64 CamXSh92.net
正解書いちゃうと成長しないとおもうの
つかこういう子の為にUnityScript(JScript)があるんだなーと思うわ(暗黙の変換を実行時にしてくれる)
39:名前は開発中のものです。
15/08/06 00:13:15.54 aMMHTiUX.net
いや、答え書きもせずに何を偉そうにwお前らみたいに実社会で何の役にも立たない負け犬ほど、
ネットでは偉そうだな。
40:名前は開発中のものです。
15/08/06 00:18:29.93 0M0Ym1aw.net
>>39
つ「鏡」
他人を腐しても自分の評価が上がるわけじゃ無いってわかろうよ(気分は良いだろうけど)
2chの夏だとしょうがないかもしれないけど
41:名前は開発中のものです。
15/08/06 09:50:20.03 sN/F2r0B.net
すみません、shaderの質問です。
透過させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?
42:名前は開発中のものです。
15/08/06 10:50:29.61 xqm2cn7Q.net
【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)
現行スレはこっちな
シェーダーは自分で書いてみ
既存のシェーダのソースは普通に見れるんだし
43:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:31:30.35 Cum65bC1.net
Ωノ{シェーダシェーダー
44:名前は開発中のものです。
15/08/09 12:01:21.89 PhUdUkkE.net
誤って違う掲示板で質問してしまったみたいなので、再びこちらで質問させてください。
フルスクリーン再生ではない動画を再生速度を変更して再生するには、どのようにすれば良いですか?
Unityのバージョンは5.1.0f3、
OSはWindows8.1です。
45:名前は開発中のものです。
15/08/09 12:19:44.67 cORaqZFq.net
うむ
【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)
質問スレはこっちな
Time.timeScale を変更すれば速度は変わるらしいが
他に影響が出るから厳しいねこれ
46:名前は開発中のものです。
15/08/09 12:20:03.85 8vhmQCx9.net
>>44
Unityの機能だけじゃ再生速度可変で表示する事はできない
Plugins作って強引にやるほかない
47:名前は開発中のものです。
15/08/09 15:55:45.67 oOLhBN0qC
ところでunityの動画再生って画質が妙に汚くないか?
内部で一旦theoraに変換してるせい?
48:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:32:22.85 a0bgjuvw.net
Unityの2Dモードで、何枚か張られているパネルをマウスでクリックして消すゲームを作っております。
同じプレファブを使い、同じコードを使ったところ、1個のパネルを消すと全て消えてしまいます。
spriterenderer,boxcolider2dを付けてます。
実装は、クリックされたら以下のコードが実行されます(panel.cs)
v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {
Vector3 v3;
v3.x=v2.x;v3.y=v2.y;v3.z=0;
Debug.Log ("x:"+v3.x+" y:"+v3.y);
Destroy(this.gameObject);
return;
}
で、consoleで見ると、1個当たっただけで全部のパネルが消えているのが確認できました。
自分自身かどうか判断する方法は無いでしょうか?よろしくお願いいたします。
49:名前は開発中のものです。
15/08/09 20:20:49.33 cORaqZFq.net
hitが持っている情報からGameObjectを拾ってthis.gameObjectと比較すりゃいいでしょ
つーか、自分がタッチされたか を全オブジェクトでやる必要ないだろ。
50:名前は開発中のものです。
15/08/09 21:18:52.84 a0bgjuvw.net
自己解決しました。
こんな感じです。
v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
Collider2D Collider2d = Physics2D.OverlapPoint(v2);
if (Collider2d) {
GameObject obj = Collider2d.transform.gameObject;
if(this.gameObject==obj){
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {
51:名前は開発中のものです。
15/08/09 21:24:18.21 a0bgjuvw.net
今は、くそ重たい
CharactorCtrl[] chars = FindObjectsOfType(typeof(CharactorCtrl)) as CharactorCtrl[];
foreach (CharactorCtrl c in chars) {
こいつをどうにかしないと。
まあ、毎フレームでは無い場合、たとえばクリックがあったときだけなら皆さん使います?
52:名前は開発中のものです。
15/08/09 21:27:11.37 a0bgjuvw.net
>>49
ありがとさんです。
ごめんす、すぐやらなきゃならなかった件なので、自己解決しました。
今、キャラ誘導作り中ー。
53:名前は開発中のものです。
15/08/09 21:30:14.70 a0bgjuvw.net
>>48
なぜか、Unity2Dモードだと、全部のスプライトにヒット判定が行ってしまうみたい。
1枚ヒットしただけなのに。プレファブ全部無くしてみて1枚配置してもダメ。
3Dモードと勝手が違うの?
54:名前は開発中のものです。
15/08/09 21:34:03.90 blDRiksU.net
UnityでPhotonCloudを使って製作しようとしているのですが
PhotonCloudの公式も、機能を紹介している個々人のブログも
探しても旧バージョンばかりで新バージョンのあれこれがよくわかりません。
ここで色々と質問するのも忍びないのですが
レファレンスというか、現行Unityでの解説が記載されているwebページなどがあれば教えて頂きたいです。
55:名前は開発中のものです。
15/08/09 23:59:48.60 a0bgjuvw.net
英語よめ。
ソースよめ。
pthotonつかい。
フレンド機能無いぞ。
PUNか、PhotonServerか?
日本語マニュアルはv1.21だけど、英語マニュアルは1.50。
UNわかってるなら、簡単だぞ。NATパンチスルーないし。サーバは3Gとかじゃ無くてphotonだし。
56:名前は開発中のものです。
15/08/10 10:24:10.74 Vfcir//D.net
>>53
47は raycastが「なにかに」当たったら「自分を」消す
というコードになってる
そのコードを全パネルで実行していることになる
まずは自分のコードがおかしいと疑う事から始めれよ
この手の判定はゲームのタッチを管理するオブジェクトを作って
そこでタッチの数だけraycastを飛ばしてヒットしたGameObjectに通知して処理をするか
OnPointerDown()あたりのイベント関数で拾う
コードも設計からしておかしいわ
57:名前は開発中のものです。
15/08/11 11:48:13.97 3rs6JK5s.net
ふー、やっと某社のモック作ったわ。20時間かかっちまった。
デザインまでさせるなー。
これ、ほんちゃんくるかなぁ。
>>56
うい、さんきゅー。
3Dならこんなこと無かったのに。レイ飛ばしてヒット判定していたから、
自分自身を消したらhitしてない物も消えた。
わけかからん。
あとUnityEditorで実行すると、挙動がおかしくなることがある。
>>54
PUNは、簡単にシーンシンクロでき、なおかつphoton.insta...とか、photon.load...とか使えるから、
UNに比べて楽だよ。とりあえずv1.21の日本語マニュアル見てやってみそ。
room作成とかもらくよん。
最後に触ったのが3ヶ月前のプロジェクトだから、忘れちゃったけど質問あったら聞いてー。
58:名前は開発中のものです。
15/08/11 11:51:51.92 3rs6JK5s.net
たしか、photonの勉強会があるから、それに行くのも良いんじゃない?
PhotonServerじゃないんだよね?
単なるPUNだよね?
おれ、両方のソース全部見たけど、UNを上手くラッピングしている感じ。
+独自実装だね。
ソースはフリーで流れてるから、両方読めば何とかなるんじゃないかな。
59:名前は開発中のものです。
15/08/11 11:54:47.07 3rs6JK5s.net
PhotonServerはwindows server上で動くから、まずはphotonのID取ってきて、
いろいろやってみると良いかも。
あと、photonのLeapはあんまり良くないかも。試してみて。
60:名前は開発中のものです。
15/08/11 12:07:25.08 yuEDp0Iq.net
>>48,50 コレが本職のコードとはとても信じられない
中高生が夏休みを使ってUnityの勉強を始めたのかなと思って返事書いちゃったわ
61:名前は開発中のものです。
15/08/11 12:13:42.57 3rs6JK5s.net
>>60
Unity歴6ヶ月w
アセンブラも含むプログラム歴、プロ27年w
ロートルよ。ほんま。
62:名前は開発中のものです。
15/08/11 12:15:18.72 3rs6JK5s.net
これ以上言うと、身ばれすっからやめとくー。
63:名前は開発中のものです。
15/08/11 12:30:54.49 yuEDp0Iq.net
>>61
いやUnity歴の長短の問題じゃなくてさ
47とかPG初心者としか思えんレベルの理解度だぞ
リファレンスの読みかたらすら分からんのかと思ったわ
27年もやってきてコレとか
もうちょい危機感持てよ
そもそもこんなところで聞かないで同僚に聞けよ恥ずかしいだろうけどさー
64:名前は開発中のものです。
15/08/11 13:02:32.54 3rs6JK5s.net
いや、半分フリーだよ。同僚なんて今いない、寂しいプログラマーw
多分、君たちが遊んだゲームにも関わっているよ。
コンパイラ作ったり、ゲームエンジン作ったり、暗号化、圧縮アルゴリズム作ったりするのが本業。
65:名前は開発中のものです。
15/08/11 13:09:06.15 3rs6JK5s.net
IPL作ったり、OS作ったり、サーバプログラムくんだり、組み込み系組んだりで、
ここ何年かはフロントエンドのプログラムはしてないなぁ。
しっかし、君の言うとおりやべーね。初心者レベルだぁ。
66:名前は開発中のものです。
15/08/11 13:13:31.90 3rs6JK5s.net
自分の言語も使えないwマジでw
67:名前は開発中のものです。
15/08/11 13:49:31.34 yuEDp0Iq.net
ぶっちゃけ俺もそれなりに時代ごとのゲームのお仕事してるんだけど
スマホは保守も大事だからモックのクオリティもだけどコードレビューで落とすこともある
ここで書いたような衝撃的なコードを提出してきたら申し訳ないがアウト
使う側の視点だと経歴を疑う
マジ頑張ってくださいせんぱい
1~2プロジェクトのつもりで人をばんばん採ってるところに勉強がてら行くのもオススメ
68:名前は開発中のものです。
15/08/11 13:56:28.46 3rs6JK5s.net
いま、合併10周年の大手の会社のモック。
じゃなきゃやらないよ。こんな仕事。
69:名前は開発中のものです。
15/08/11 13:57:44.69 3rs6JK5s.net
ありがとね。
70:名前は開発中のものです。
15/08/11 16:51:14.73 3rs6JK5s.net
悪いけど、綺麗なコード書いてみてよ。
UnityC#でも、6502でもz80でもx86でもcでもc++でも。
それを見せてもらえないと君の行っていることは絵空事だよ。
71:名前は開発中のものです。
15/08/11 16:53:05.45 3rs6JK5s.net
asmかc++でhashのコード書いてみて。
72:名前は開発中のものです。
15/08/11 16:55:33.71 3rs6JK5s.net
もしくは逆ポーランド法を使った、計算機(コンソールでも良い)作ってみて。
73:名前は開発中のものです。
15/08/11 18:13:36.36 vV/MFq+X.net
プログラム27年も書いてるなら不惑以上知命近いんだろう?
ちともちつけ、2chの夏、お盆休み大人バージョンにしかみえん
74:名前は開発中のものです。
15/08/11 20:45:04.62 3rs6JK5s.net
了解。あんがと。
75:名前は開発中のものです。
15/08/11 20:47:49.35 3rs6JK5s.net
photonの人、大丈夫だったのかな?
76:名前は開発中のものです。
15/08/11 20:52:09.09 3rs6JK5s.net
photon server(これ、自前でもクラウドでも)につなげて、
キャラクターを作る
そしてルームを作る。
ルームを作った人がMasterClient。
キックとかもこのMasterClientしか出来ない。
roomに入ってきたキャラクターは、自分を含め、0から番号を振られ、同じ番号が使われることはない。
ここでチャット可能になる。
あとはRPCとかstream系はほぼUNと同じ。
77:名前は開発中のものです。
15/08/11 20:56:16.82 3rs6JK5s.net
どういうゲームデザインにするかによるけど、
ROOMに入ってから装備の設定とか出来るようにするためには、
photonからのコールバックを上手く使うと良い。
全員が準備OKになったらstartとか。
78:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:02:55.43 3rs6JK5s.net
photonの凄いところは、何度も言うけどもうゲームスタートしている所に後から入れること。
server は LiteLobby とロードバランサが中心だから、そこら辺読めば良いと思う。
79:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:14:41.30 tllU+8lX.net
どういうことか。
80:名前は開発中のものです。
15/08/11 23:25:02.31 3rs6JK5s.net
photonの資料がなくて困ってる人がいるの。
何を組みたいか教えてくれたらサンプルさらすわ。
81:名前は開発中のものです。
15/08/11 23:27:01.09 3rs6JK5s.net
いや、サンプルさらすとまた言われっからやめる。
82:名前は開発中のものです。
15/08/12 10:10:13.99 oshFl73w.net
ゲームIT系はホント色々と酷いのがいるな
83:名前は開発中のものです。
15/08/12 10:27:34.53 IaLPsA2v.net
うむ
84:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:39:02.46 K1Cl8oUi.net
ベクトルから法線を持ってきて法線方向に向く処理なのですが、うまくいきません
URLリンク(ideone.com)
単位ベクトル同士の外積の結果って単位ベクトルじゃないんですか?
引数は両方normalizedしているので単位化されているのだと思います
85:名前は開発中のものです。
15/08/13 05:04:27.83 cLc0eBYd.net
数学の基礎からお勉強しましょう
86:名前は開発中のものです。
15/08/13 09:21:34.13 fjpuc/B7.net
>>84
結果が正規化されてないと思ったら正規化すればいいんじゃないかな
87:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:50:02.55 RACqA7cr.net
スレ違いだから、こっちへ行け
スレリンク(senmon板)l50
88:名前は開発中のものです。
15/08/14 01:13:34.53 ajfTwtUp.net
>>87
毎度見るけど、案内人大変だなww
お疲れですww
89:名前は開発中のものです。
15/08/15 17:01:58.29 OHxRnD24.net
Unity5の基本操作について教えてください。
Unity5を個人で学習中なのですが、基本操作が今一判らず、極簡単な作業が難航してしまっています。
今困っているのはAnimatorビューのところで、アニメーションステートが左右の画面外に出てしまった際、ビューを横スクロールしてそのステートを表示させたいのですが、横スクロールができず、ステートをいじることができません。
縦スクロールはマウスのホイールで動かせる(ホイールでしか動かせないというのも煩わしい)のですが、どうしたら横スクロールができるのでしょうか。
至極基本的なことだし一応検索もしているのですが、スクロールで検索するとゲームデザインの方ばかりヒットし、基本操作・使い方で検索してもAnimatorの操作にはヒットせず・・・
また、こうしたことに一々躓くのも煩わしいので、こうしたUnityの基本操作をまとめているサイトなどを教えてくれると幸いです。
90:名前は開発中のものです。
15/08/15 17:40:47.51 93Ai+BWu.net
>>89
マウスのコロコロ押しながらで動かせたような。
サイトはしらん
91:sage
15/08/15 19:52:44.85 kpywRVBj.net
macbook pro retina 使っているのですが
unityのメニュー表示がぼやけた状態(非retina対応)となっております。
mac全体のシステムフォントのように解像度あわせたいのですが
ディスプレイの解像度下げる以外にretina に対応させる方法はあるのでしょうか。
92:名前は開発中のものです。
15/08/15 22:10:28.50 OHxRnD24.net
>>90
ありがとうございます。
ホイールを押しながらの操作は普段やっていなかったため完全に盲点でした。
サイトがないのは残念です。
正直こんなくだらない質問を投じなければならない事は大変心苦しい限りです・・・。
93:名前は開発中のものです。
15/08/16 06:36:53.92 2TWvj+2h.net
Aオブジェクトの向いているベクトルの延長線上にオブジェクトがあるかどうか
というのを調べたいのですがどんなやり方がベストでしょうか?
94:名前は開発中のものです。
15/08/16 07:24:57.26 WFYeHbPY.net
>>93
謎のXオブジェクトの座標からAオブジェクトの座標を引いたベクトルVAXを正規化(normalize)したものとAオブジェクトのtransform.forwardの内積をdotAXとしたとき
dotAXはAの進行方向とVAXのcosθを表すのでdotAXの大きさが1なら直線上にあることになるcosθの範囲がいくつまで許されるかは>>93のアプリに依存する。
で解る?
95:名前は開発中のものです。
15/08/16 09:03:37.81 qNlwb/zc.net
>>93
まじめにやると>>94とか「行列 一次方程式の解法」でやらんとあかんけど
Physics.SphereCastで正面に衝突判定させる光線飛ばすのでいいんじゃないかな。
96:名前は開発中のものです。
15/08/16 11:17:57.36 mftpuae/.net
Tagの並び替えって出来ないですよね・・・?
Tag1 Test1
Tag2 Test2
Tag3 Test3
Tag4 Test4
Tag5 Test0
と設定してしまったのを
Tag1 Test0
Tag2 Test1
Tag3 Test2
Tag4 Test3
Tag5 Test4
とか直したいんですが、一つ一つ手作業でやるしかないですか?
97:名前は開発中のものです。
15/08/16 12:07:49.94 1uUfl3r8.net
playerPrefs と DBとの使い分けがわからない。
98:名前は開発中のものです。
15/08/16 12:23:34.58 1uUfl3r8.net
playerPrefsはボリュームの設定とかどうでも良い値の保存に使うのが正しいのかな?
99:名前は開発中のものです。
15/08/16 15:11:18.21 yqBQoblQ.net
ちょっとアホみたいな質問なんですけどいいですか
uguiのテキストの表示ってどうやるんですかね?
ヒエラルキービューのCreateでuiのtextを作ってみたんですけど
runさせても画面に何も表示されません
何もいじってないので画面中央にデフォルト設定の「New Text」という
黒文字が表示されると思うのですが表示されません
久しぶりにuguiを試してみたのですが前までは普通に表示されてた気がします
何かunityの仕様が変わったのでしょうか?
100:名前は開発中のものです。
15/08/16 15:23:33.82 yqBQoblQ.net
自己解決しました~
Horizontal OverflowとVertical Overflowの設定をOverflowに変更したら
表示されました
前こんな操作必要だったかなあ
101:名前は開発中のものです。
15/08/16 15:58:21.08 yc6Z7wGW.net
すいません超初歩的な質問です
今日unityをはじめて落として起動したのですがアカウントの登録は出来たのですが登録したメアドとパスワードいれてもログインできずServise not available, please try again later と出てきます
どうしたらログインできるのでしょうか
自分のアカウントのページはブラウザでひらけます
102:名前は開発中のものです。
15/08/16 18:59:51.24 9z8UBTdn.net
Unity5において、3DオブジェクトのCubeに子オブジェクトを配置して、TextMeshComponentを付けて文字を表示させてみたのですが何故かCubeの裏側からでも文字が透過されて見えてしまいます。
テキストが透過されないようになるにはどうすればいいのでしょうか…?
103:名前は開発中のものです。
15/08/16 23:26:49.34 43b23N1u.net
>>101 明日やってダメなら入力見直し
それでもダメならアカウント取得一からやり直し
>>102
wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
ShaderファイルAを作ってコード好きな方をコピペ
3DText用のマテリアルBのシェーダをAにする
UtilityのFontアセットをインポート
好きなフォントCのTextureをAへ
3DTextのマテリアルをBに、フォントをCにする
104:名前は開発中のものです。
15/08/16 23:50:12.09 yc6Z7wGW.net
>>103
日またいでまたやってみますありがとう
105:名前は開発中のものです。
15/08/17 12:50:43.80 Zht504R+.net
Unity4についですが
背景を用意してある画像にしたいのですが
カメラがどんなに動いてもも
背景画像の方は一切動かない
いつも同じようにあり続けるようにするにはどうすればよいでしょうか
106:名前は開発中のものです。
15/08/17 14:16:06.22 MGwHrMCb.net
>>105
画像の付いてるGameObjectをカメラの子にする
子になっているのでカメラが移動、回転してもついて回る
107:名前は開発中のものです。
15/08/17 14:38:08.11 ME7P+8yY.net
>>105
背景だけを移す真っ先に実行されるカメラ
それ以外を移す後に実行されるカメラ
つまりカメラを分けるとラクチン
後に実行されるカメラがいくら動いても全く影響なし
カメラのdepthとそれぞれに映すtagをちゃんと設定してね
108:名前は開発中のものです。
15/08/17 15:46:22.80 JxHP8HQ/.net
>>107の図
URLリンク(i.imgur.com)
109:名前は開発中のものです。
15/08/17 16:41:37.71 Zht504R+.net
>>106>>107
ありがとうございます!
スクリプトによって投影法を少々特殊にしているので親子関係による方法はとれなかったため
今回は>>107の方法を取らせていただきました
わかりやすい図説までありがとうございました!
110:名前は開発中のものです。
15/08/17 17:14:17.67 ME7P+8yY.net
図は別の人ですよ
分かりやすい図に感謝!
111:名前は開発中のものです。
15/08/17 17:23:20.59 E5cKOEwx.net
OnGUI関数はもう使わないってマジ?
もしかしてレガシィだから使わない方がいいの?
画面フェード処理にTextureLoadと合わせて使ってるんだけど
リファクタリングした方がいいの?
112:名前は開発中のものです。
15/08/17 17:57:27.77 5mbkXSMx.net
初歩的な質問ですいません。
failed to download data fileの対処を検索したら拡張子を「application/vnd.unity」で登録すればいいと出てきてその方法を色々検索しましたが全然分からりませんでした。
どこをapplication/vnd.unityに変えればよいのでしょうか?
113:名前は開発中のものです。
15/08/17 18:29:38.33 MGwHrMCb.net
>>112
Webサーバのmime typeの設定で行う
htaccess設定ファイルに
AddType application/vnd.unity unity3d
って感じで記述する
設定の詳細は使ってるWebサーバ(apache,nginx,etc)にも依存するから使ってるサーバに合わせて変更してちょ
114:名前は開発中のものです。
15/08/17 19:54:05.06 5mbkXSMx.net
速い返信ありがとうございます!助かりました
115:名前は開発中のものです。
15/08/17 22:20:31.87 V1w0yHnn.net
iTweenのvaluetoを使ってImageオブジェクトのfillamountを操作するものを作ったのですが、
対象となるImageオブジェクトが複数あります。その場合、同じような記述をオブジェクト分書くしかありませんか?
valuetoから呼び出されるメソッドの中身がほぼ同じで冗長なんですが。
116:名前は開発中のものです。
15/08/17 23:04:59.32 C2t+xY40.net
極最近にUnity5に乗り換え、Unity4のときに参考にしていたサンプルプログラムを移し変えてみた所、
collider.enabled = ture の部分でコンパイルエラーが発生しました。
調べているうちにどうもバージョンアップでenabledプロパティが消えたらしいという所まではわかったのですが、
このコードの代替コードが判りません。
どのようにすればよいのでしょう?
117:名前は開発中のものです。
15/08/17 23:51:32.59 MGwHrMCb.net
>>115
onupdateのハンドラ関数じゃだめなのけ?
>>116
GetComponent<Collider>する
118:114
15/08/18 07:20:36.88 Cm1DMGey.net
>>117
現状、こんな感じなんです。
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 10, "time", 0.3f, "onupdate", "A"));
void A(float value){imageA.fiiAmount = value;}
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 10, "to", 15, "time", 0.3f, "onupdate", "B"));
void B(float value){imageB.fiiAmount = value;}
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 25, "time", 0.3f, "onupdate", "C"));
void C(float value){imageC.fiiAmount = value;}
イメージオブジェクトA、B、Cの値を変化させたく、変化の幅はおのおのバラバラです。
ハンドラ関数の中身はほぼ同じなので、ハンドラ関数に引数でイメージオブジェクトを
渡せたらいいのですが、それはできないみたいで。実際にはイメージオブジェクトの数は
もっと多いです。
119:名前は開発中のものです。
15/08/18 10:53:41.00 FYA4AubM.net
>>118
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 1.0f, "time", 0.3f, "onupdate", "ABC"));
void ABC(float value){
imageA.fiiAmount = value*10.0f;
imageB.fiiAmount = value*5.0f+10.0f;}
imageC.fiiAmount = value*25.0f;}
}
こういうことじゃろ?
120:名前は開発中のものです。
15/08/18 14:56:21.59 OPR4Mz5A.net
昨日今日始めた初心者です。
PlayerAettingsの
Orientationが操作不能(グレイアウト?)しています。
「This setting is overridden by Virtual Reality Support」となる
メッセージが表示されています。
対処方法がわかりません。
宜しくお願い致します。
121:名前は開発中のものです。
15/08/18 17:24:55.98 5/YQ7KmQ.net
>>120
操作が分からない時点で、setting関係は弄らない方が得策かと。
122:名前は開発中のものです。
15/08/18 20:29:53.11 SJmJ+bSw.net
iOSのネイティブプラグイン書く時ってどうやって書いてますか?
単純にXcodeで.mmファイル開いただけだと、入力補完効かないのでつらいです。
123:名前は開発中のものです。
15/08/18 20:36:11.69 KXKFIM4A.net
いいからファイル選択画面のサンプルだせや。
124:114
15/08/18 21:31:47.97 Cm1DMGey.net
>>119
ご提示いただいた内容でうまくいきました。ありがとうございます。
早速修正した際、ハンドラ関数が呼び出されるタイミングが自分が思っていたより遅く、
うまくいきませんでしたが最終的に望んだ結果が得られました。勉強になりました。
125:名前は開発中のものです。
15/08/18 23:59:35.41 QtV9bWWE.net
>>103
無事透過されずにできました、ありがとうございました!
126:名前は開発中のものです。
15/08/19 04:20:57.73 3CmB+EAf.net
>>122
いったんビルドしてXcodeプロジェクトとして開いて編集とデバッグ
動くようになったらUnityプロジェクトに反映とかやってた記憶がある
127:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:06:55.78 5jE5diiY.net
すっごく基本的な質問なんだけどアセットの管理ってどうやるの?
製作中のシーンはセーブすることで管理出来るけど
アニメやマテリアルetcは変更した後にどうやって前のに戻したらいいか解らない
削除する時には戻せないよとかprefab変更時はホントにいいの?とか脅してくるし
128:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:11:21.80 ecgJ4ZSu.net
昨日始めた初心者なのですが、MultipleSpriteを用いて、特定のスプライトをクリックした時にそのスプライトだけスライスで作った別のものに置き換えたいのですが、衝突判定をした後、
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector2 tapPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint (tapPoint);
if (collider != null) {
// ここの部分をどう記述すれば良いのか悩んでいます
}
}
}
よろしくお願いします
129:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:16:44.37 y3vbPYEp.net
>>128
colliderのGetComponentメソッドで必要なスクリプトとかコンポーネントを取り出して処理する
130:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:28:13.08 ecgJ4ZSu.net
>>129
解決しました、ありがとうございました
131:名前は開発中のものです。
15/08/19 20:42:16.48 oPnf9eHC.net
>>127
自力でバックアップとってチマチマやろう
132:名前は開発中のものです。
15/08/19 20:45:53.53 Xk+AlGha.net
Unityってオブジェクト数の上限ってどの位なんだろう?
とりあえす、ビルをぶっ壊したいと思って、Cube一個分のビルのパーツと壊すアニメーションをBlenderで作って、そのパーツを組み立ててビルを作ったんだけど、
ビル一つで288個のパーツになる。ビルを5つ程作ったらその時点で動作が重いんだけどこんなもん?
マテリアルは全部共通で、全部にコライダとビル破壊用のスクリプト付けてるだけなんだけどな。
133:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:38:40.99 r5BoUtWe.net
そんなん環境と実装によるだろ、と思うけど
よくある物理演算のエンジンて
一定時間動かなかったものはstatic化して処理を軽くする
UnityのPhsycsが内部でそうやってくれてるかは知らんが
やってないならそんなもんじゃね
134:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:42:48.19 Xk+AlGha.net
>>133
勝手にstatic化してくれてると思ってたんだけど、そうじゃ無いみたいね?動きとしてはCube一個ずつ壊れてくれた方が爽快なんだけどな。
やっぱりビル一個のオブジェクトにして壊すしか無いか。
135:名前は開発中のものです。
15/08/19 22:17:45.56 OqhYdZV3.net
UnityでスクリプトをC#で書く場合参考になる書籍って何でしょうか?
特にUnityの基本を押さえてある入門書みたいなのがいいんですがないでしょうか?
136:名前は開発中のものです。
15/08/19 22:30:42.43 y3vbPYEp.net
>>135
Unityの基本を押さえた本ならUnity4用のは高橋啓治郎さんの本が良いのだけどUnity5向けでは無いからちょっと注意が必要かもしれない。
C#と併用する本だと日本語書籍だと無いのでC#に付いてはMSの書籍を併用するのが良い(ググれば済む話ではある)
英文でも良いならPacket PubのUnity本がお勧め epubとpdfの電子版があるので買うのは楽
137:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:14:09.15 Fb50snmM.net
>>136
なるほど、探してみます
次いで質問なんですが、
スクリプトAとBがあり、オブジェクト1にその両方をはりつけてるんですが、
AでSEの設定、Bで鳴らす条件を書いたんですが、AからBを読込む場合
private スクリプトB 名前; で宣言して
名前=GameObject.Find("オブジェクト1").GetComponent<スクリプトA>()
こんな感じでいいんでしょうか?
138:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:17:19.27 SY7Ghhg6.net
>>137
同じオブジェクトに付いてるならGetComponentだけで行けるしpublicで宣言しておいてinspectorから設定しても良い(この方がCPUコスト食わない)
139:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:29:01.93 Fb50snmM.net
>>138
すいません、ガチ初心者なのでよくわかんないんですが
GetComponent(A).Aの音鳴らす設定をBの中で処理すればいいんでしょうか?
140:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:34:01.56 SY7Ghhg6.net
>>139
AとBのスクリプト見せてもらったわけでもないのに、そんな事きかれても困る
141:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:38:04.07 X9W507lI.net
つかチュートリアルもやらずに意味不明で聞いてるのは時間の無駄杉
なぜ初歩からきちんとやろうとしないのか不思議
142:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:39:55.54 Fb50snmM.net
>>140
これは申し訳ない
スクリプトA
public class A: MonoBehaviour {
public AudioClip SoundA;
public AudioClip SoundB;
public void PlaySoundA()
{GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SoundA);}
public void PlaySoundB()
{GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SoundB);; }
}
スクリプトB
public class B: MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "otherObj")
{
Destroy(other.gameObject);
GetComponent(B).PlaySoundA;
}
}
}
こんな感じでいいんでしょうか?
143:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:49:02.28 lD3r9fHl.net
C++をずっと使ってきたのですがUIが取っつきにくく
ある程度簡単な処理なら別のライブラリを使うか、自分で書いた方が楽しいのですが
この機能はUnityを使わないと実現できなかっただろうなと思う機能を教えてください
144:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:50:11.11 lD3r9fHl.net
楽しい→楽な
145:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:57:35.22 SY7Ghhg6.net
>>142
しょうじきに聞くけどそれ分ける意味あるのかな?
効果音系を集めて管理したいなら別のやり方があるけどサンプル提示しても意味を理解してもらうのには不都合があるし。
一度Tutorial全部やってみるべきじゃないかな?
作りたい物があるときにTutorialに時間かけるのがもったいないとかめんどくさいとか思っているととっても遠回りする事になるだけだよ。
146:名前は開発中のものです。
15/08/20 01:16:47.08 Fb50snmM.net
>>145
今まさにチュートリアルのブロック崩し作ってて
音を鳴らしたいのでいろいろやってみてわかんなかったんで質問してみたんですよ・・・
音を分けたのは、ブロックに当たった時、バーに当たった時、壁に当たった時で分けたくて
別に作ったんです。ただ、聞く限りどうやらこれ一つにまとめられる感じですね・・・
147:名前は開発中のものです。
15/08/20 03:44:12.65 Tih3aTZa.net
>>143
C++とUnityは比較できるものじゃないよ
DirectXと比較したいならまだ話はわかるが
148:名前は開発中のものです。
15/08/20 03:48:58.82 nzcLkhVo.net
UI言ってるからVC++かなんかと比べてるのでは
149:名前は開発中のものです。
15/08/20 09:58:56.62 BkxF/hOM.net
音を鳴らしたいっていろいろ聞いたものです。友人の協力あって
何とか鳴らす事が出来ました。そこで新たな質問なんですが、
TriggerEnterとCollisionEnterって何が違うんでしょうか?
ここが友人と意見分かれました・・・・
150:名前は開発中のものです。
15/08/20 10:21:09.12 WBy70L5c.net
monodevelopで該当の文字を囲ってからCTRL+SHFT+7を押すと
あら不思議詳しく説明してるドキュメントが現れる
このスレでアホみたいに聞く時間が大幅に節約されるよw
151:名前は開発中のものです。
15/08/20 10:25:12.89 SY7Ghhg6.net
>>149
ColliderのisTriggerをOnにすると当たり判定だけ発生するようになる(物理演算には寄与しない)
そのときの当たり判定がOnTriggerXXXXの呼び出し
isTriggerがOffの時はOnCollisionXXXXの呼び出し用になる
152:名前は開発中のものです。
15/08/20 10:32:26.42 KEB/Yes9.net
友人とかまだ宿題が終わらないのか
専門学校の先生もこんな奴ら相手にしてるとかすごく大変そう
153:名前は開発中のものです。
15/08/20 12:03:00.85 UQv8bJyo.net
プログラミング初心者、英語だめ、頭の出来は人並み以下の人向きで
簡単過ぎるかと思ったけどこの流れならおすすめ出来る
テラシュールブログでタイミングよく紹介した
『ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム』
URLリンク(www006.upp.so-net.ne.jp)
154:名前は開発中のものです。
15/08/20 13:17:23.60 8uiBXb47.net
これサンプルがたくさんあるけど
説明が無いから初心者向きじゃないんだよな
155:名前は開発中のものです。
15/08/20 13:38:28.29 GF+M0fHr.net
Unityのカメラの操作が難しいです
簡単に思った通りの場所が映せる方法ないですか?
156:名前は開発中のものです。
15/08/20 14:27:46.54 UQv8bJyo.net
ターゲットが決まってるならCamera Follow Scriptとかで検索して適当なスクリプト持ってくる
もしくはStandardAssetsにあるプレハブ使う
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
157:名前は開発中のものです。
15/08/20 18:02:36.65 o+CJMlU8.net
>>155
俺もほんと今これで悩んでる
3次元空間で360度色んな向き写すから今カメラとオブジェクトの位置関係が
どうなってるのかとか、カメラがどこ向いてんのかとか、空間認識が全くできない
映したいものが全くカメラに映らん・・・
158:名前は開発中のものです。
15/08/20 18:51:07.85 Ble4AJoH.net
public Transform from;
public Transform to;
public float speed = 0.1F;
void Update() {
transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);
}
公式のスクリプトリファレンスにあった回転のスクリプトなんですが、特定軸のみ回転をやる場合どうすればいいのでしょうか?
159:名前は開発中のものです。
15/08/20 18:55:56.24 gYEj5a8r.net
>>158
例えばこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁでも正直数学とプログラムをちゃんとやったほうがいいとは思う。
160:名前は開発中のものです。
15/08/20 21:17:36.99 3cNgYC3u.net
unityremoteを使い、Android端末上でゲームを再生してたのですが、再生が始まって数秒で端末側の映像が停止、その後直ぐにremoteの待機画面に戻ってしまいます。
不具合の原因が分からないのでアドバイスお願いします。
Unity5、windows8.1で作業しています。
Androidのバージョンは4.1.2です。
161:名前は開発中のものです。
15/08/20 23:34:50.40 CdNqfl6J.net
unityで作成したゲームを起動するとデフォルトでレジストリを変更したりしますか?
162:名前は開発中のものです。
15/08/21 02:05:49.33 TXjV6IoG.net
初歩的なことですいませんがskyboxを何度インポートしてもマテリアルがありません
どうすればいいでしょうか
163:名前は開発中のものです。
15/08/21 11:12:29.81 g9CKnLaS.net
Unity4か5か、5ならどこのskyboxインポートしたか
回答者はエスパーじゃないんだから詳しく書け
164:名前は開発中のものです。
15/08/22 00:41:05.97 g9NAnDd4.net
uLua
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
って、日本語テキストを扱わせても大丈夫ですか?
買おうとしたものの、Luaは標準では多バイト文字対応してないと知って不安に……
165:名前は開発中のものです。
15/08/22 01:47:16.68 9eA2l1Ef.net
>>164
ulua-support@polynationgames.REMOVE-THIS.com
ここに聞けばいいだろ
Could I use this asset with multi byte strings? Like a Chinese charactors.
とかつたない一言で事足りるんだし。
166:名前は開発中のものです。
15/08/23 02:07:09.69 LHtdBgVg.net
2Dボーンアニメーションツールを探しているんですが、
IK・スクリプトからテクスチャ入れ替えができるツールって何がありますか?
できれば、メッシュ変形・イベントトリガも欲しいけど必須ではないです
167:名前は開発中のものです。
15/08/23 03:02:30.58 N4+wf26b.net
自作したモデルにアニメーション付けてUnityでつかえるようにしたいけど
いい方法を紹介してるサイトってないだろうか?成る丈初心者向けのが知りたいです
168:名前は開発中のものです。
15/08/23 04:05:58.29 cU95akrV.net
オープンワールドとかに使えそうな地形をterrainで作れるのはわかったけど凝った構造物を作りたい時はどうすればいい?
どう調べて何を学べばいいの?
169:名前は開発中のものです。
15/08/23 04:54:47.61 BoPoBPLW.net
>>167
自分の使用ソフト+unityとかでようつべ検索してみ
外人ビデオでも発見の山やで
>>168
3Dモデリングソフトでモデル自作してunityへインポート
テラインは凹凸のみ表現可能だが
テラインにしかできない事もある
170:名前は開発中のものです。
15/08/23 05:59:18.05 PndBQK9j.net
>>167
www.youtube.com/watch?v=h8oI0n5kAIg
このシリーズ勉強になるよ。英語分からなくてもやってる事を
追ってれば何とかなる。足のIKはすっとばしたいレベルだけど・・・
Terrainは基本凹凸しか表現できないけど、表面に沿ったメッシュ作って
透過させるなんてやり方や、Voxel地形みたいにして穴あけたりできる
有料アセットがあるみたいだが、使いこなせる気がしないな
171:名前は開発中のものです。
15/08/23 09:39:32.23 P2+yAH9P.net
>>167
簡単に済ますかつお金かかっても良いならMixamo使うと良いかも(モデル毎にお金払うバージョンと通算ライセンスのプロ版のAssetがある)
ただモーション毎にお金かかるのが難点
自前でモーション全部定義するなら上の方のレスに従う方が良いし、自分の力にもなるよ
172:名前は開発中のものです。
15/08/23 10:34:57.88 ZZw+S+j1.net
ゲーム製作の基礎をすっ飛ばしてオープンワールドとかすげぇ時代になったな
便利ツールも考えもの
173:名前は開発中のものです。
15/08/23 10:40:32.46 bRxAlAmZ.net
基本はstarndardassetsにあるのを使い尽くす、次にassetstoreのUnity Essentialsを使い尽くす
ユニティちゃんの動きも基本これ、それで足りないなら全体で検索すれば無料のは山ほどある
ダンス等をやりたいならMMD4MecanimでMMDのモーションが使える
BLENDER介すれば更にBVHとか無数のモーションが使える
プログラムやりながらモーションとかどんだけ時間があっても足りないよ
簡単なモーションを幾つか自前でやるのは理解する上でも有りだけど必要なのを全部自前で作ったら年寄りになってる
174:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:08:02.81 BoPoBPLW.net
unityの場合、オープンワールドめんどそうだなあ
非同期プールや読み書きだけでお爺ちゃんになるわ
移動とかナブメッシュに丸投げしてるんだけど
焼いたナブメッシュって小分けできないから
地形とかランダム制御するわけにいかないし
(見た目だけなら変える事出来るだろうけど)
視界にないナブメッシュとか無駄なんだよね…
unityで本格的なオープンワールド作るなら
移動も接触もAIも自作しなきゃだめそう
175:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:16:32.49 sSDxOta/.net
固定されたプレートAの下にランダムで直方体B,Cを二つくっつけたいのですが上手くいきません…
プレートAの大きさは一定なのでY=0.5のところから直方体Bを伸ばしているのですが、その下に直方体Cを付けようとすると必ず間に隙間のようなものが空いてしまいます。
public GameObject MiddleObject;
public GameObject BottomObject;
float middleheight;
float bottomheight;
// Use this for initialization
void Start () {
middleheight = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
bottomheight = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
Vector3 midpos = new Vector3 (this.transform.position.x, 0.5f, this.transform.position.z);
Instantiate (MiddleObject, midpos , Quaternion.identity);
MiddleObject.transform.localScale = new Vector3(1.0f, middleheight , 1.0f);
Vector3 botpos = new Vector3 (this.transform.position.x, 0.5f + middleheight + 0.1f + bottomheight / 10f , this.transform.position.z);
Instantiate (BottomObject, botpos , Quaternion.identity);
BottomObject.transform.localScale = new Vector3(1.0f, bottomheight , 1.0f);
}
直方体BがMiddleObjectで直方体CがBottomObjectです。
どうすれば直方体BとCを綺麗にくっ付けることができるのでしょうか、分かる方よければアドバイスお願いします
176:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:45:02.13 P2+yAH9P.net
>>174
オープンワールド作るには辛いのは皆知ってる模様
そんなせいかアセットストアにないけどツールが別売で売ってたりする
今リンク失念してるのでかけないけど生成型マップで無制限の領域生成出来る奴(ビデオしか公開されてなくて詳細はメールでって売り方なのでお試しできないのが困るのだけど)
177:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:56:26.82 vqdu988J.net
CityEngine以外に同等の機能があるツールってあんの?
道路の線引くだけで建物とか自動生成してくれるらしいんだけどあれ高すぎだわ
178:名前は開発中のものです。
15/08/23 17:58:55.76 PndBQK9j.net
>>175
上に寄せて拡大縮小してるように見えるんだが
いまいちやりたい事伝わらんけど、何か適当に置いとくわ
・空のGameObjectにアタッチして使うスクリプト。
・プレハブ1インスタンスの下に2インスタンスが、
2インスタンスの下に3インスタンスが並ぶ
public Object obj1; //Inspectorにて、プレハブをドラッグ&ドロップ
public Object obj2;
public Object obj3;
void Start(){
//インスタンスをGameObjectへ変換しつつ代入
var instance1 = Instantiate(obj1, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var instance2 = Instantiate(obj2, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var instance3 = Instantiate(obj3, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
//obj2の移動先
var pos_Instance2 = new Vector3(
instance1.transform.position.x,
instance1.transform.position.y - (instance1.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y + instance2.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y)/2,
instance1.transform.position.z);
//obj3の移動先
var pos_Instance3 = new Vector3(
instance2.transform.position.x,
pos_Instance2.y - (instance2.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y + instance3.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y)/2,
instance2.transform.position.z);
//移動
instance2.transform.Translate(pos_Instance2);
instance3.transform.Translate(pos_Instance3);
}
179:名前は開発中のものです。
15/08/23 18:03:26.57 bRxAlAmZ.net
答えそのまま教えるようなやり方はためにならんぞ
参照サイトかキーワード教えて自分で考えるようにさせないと>>175のようにいつまでも初心者未満のまま
180:名前は開発中のものです。
15/08/23 20:22:45.38 sRP2SB63.net
累計のスコアってどうやって書けば記録できるのでしょうか?
今まで対象のオブジェクトを何回タップしたか記録したいです。
playerprefsをロードして、スコアをプラス
、セーブのようにしたいのですが上手くいきません。初心者にも分かるように教えて欲しいです。
181:名前は開発中のものです。
15/08/23 20:38:35.43 9l0A+MkA.net
初心者向けチュートリアルのSurvival Shooter 8. Scoring pointsで詳しく説明されてる
これを理解できるまで何度もやるんだ
182:名前は開発中のものです。
15/08/23 21:35:51.09 jxHq9mHo.net
rigidbodyを使用しない場合の軸移動を制御するにはどうすればいいのでしょうか?
わからなかったので調べたのですが、rigidbodyを使った方法しか見つからなかったので質問させていただきました。
183:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:02:12.87 PndBQK9j.net
>>182 軸制限制御関数とかは特にないはず
Mathf.Clamp(value,min,max)で移動量を矯正するなり、
Vector3クラスの変数
URLリンク(docs.unity3d.com)
を使ってローカル軸移動するなり、好みでどうぞ
184:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:03:35.10 PndBQK9j.net
ごめんVector3クラスのはワールド軸だった
ローカル軸移動はこっちね
URLリンク(docs.unity3d.com)
185:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:05:10.86 sRP2SB63.net
>>181
そのゲームワンプレイ中のハイスコアではなく、何回ものプレイで積み上げてきた累計のポイントを記録したいのですが、ここに書いてあるのでしょうか?見てもよく分からないのですが。
186:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:31:36.64 sRP2SB63.net
解決しました。最初は0を入れておけばいいんですね!
187:名前は開発中のものです。
15/08/24 03:40:36.25 C4eqAqez.net
Collider2D.shapeCount:コライダー2Dの分割数。例えばコライダーの頂点動かして2つに別れたら2になる
188:名前は開発中のものです。
15/08/24 05:19:52.29 6t+cqKgW.net
簡単な処理が書けるようになったから自分のキャラとかにアニメーションつけたり
制御してみたいなーと思ってblenderでキャラ作ってunityで読み込ませてみたんですが
.blender→z軸とy軸がキャラだけ入れ替わってたり親子関係がおかしい(親子少し変えるとなおる?)
.FBX →Rotationが0,0,0のはずが -90,-180,0になってる。
エクスポートのときにトランスフォームを適応にチェック入れると3つ目以降の子オブジェクトが荒ぶる。
調べてみても自分の状況と違うことが書いてあるためよくわからず。
blenderと同じ座標や回転軸、親子関係の状態でunityで読み込ませるためにはどうすればいいのでしょう?
189:名前は開発中のものです。
15/08/24 07:42:48.46 C4eqAqez.net
>>188
回転000スケール111基準でアニメーションしたいなら
空Objに入れて空Objをアニメーションすればいいだけ
なぜメッシュに回転やスケーリングがかかるかは
両ソフトの座標系や単位系についてもう一回ちゃんと調べてみたらいい
190:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:24:15.40 OUpui1KT.net
unityで
=
//
∥
こういった曲線のオブジェクトを作ることは可能ですか?(分かりづらくてすみません
blenderなどのソフトで作るしかないでしょうか?
191:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:25:52.55 OUpui1KT.net
上手く貼れなかったんですけど滑らかなカーブを作りたいです。。。
192:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:54:47.83 pJX0Se3K.net
>>188
ブレンダーは座標軸事態がUnityと違うから逆になる。
防ぐにはブレンダーの方でオブジェクトの座標を逆にする必要がある。
そのままエクスポートする方法は有ったような無いような。
頑張れ。
193:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:58:21.82 pJX0Se3K.net
>>190
Unityは流石に出来ないのでは?
やるならブレンダーとかのツールを使った方が速いかもね。
Unityはあくまでも保有する材料を組み立てるツール。
と思う。
194:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:04:22.25 P534nfLV.net
sendmessageはあまり使わない方がいいらしいのですが、皆さん使用頻度はどんなもんですか?
文字列引数の問題さえクリアできれば便利だと思うのですが・・・
それともやっぱり極力使わない(避けた)方がいいですかね?
195:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:14:41.97 D46f7Rcj.net
>>194
呼び出しコストが高いので1フレームの処理中にガシガシ呼び出すのならやらない方が良い
タワーディフェンス系ゲームの移動完了時とか中継地点経過時やUIなどからなら使いやすいと思われる場合は使う程度かな
196:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:15:40.23 OUpui1KT.net
>>193
ありがとうございます。
やっぱり難しいのですね。
blenderで作ってみたいと思います。
197:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:16:46.08 D46f7Rcj.net
>>190
Path(経路)からオブジェクトを作る時は内部でMesh生成して作ったりするけど結構なコード量になるよ。(拾ってきたものでもできるかもしれないけど)
形状が確定してるならモデリングソフトでやっておくべき事だと思うぞ
198:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:31:55.54 P534nfLV.net
>>195
コストよりリファクタリングによる修正が効かないという危険性が
気になったので聞いてみました
単純に計算メソッド読んだり引数送りつける程度なら使ってもいいですかね
199:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:34:57.33 D46f7Rcj.net
>>198
なら尚更つかっちゃダメじゃね?
200:名前は開発中のものです。
15/08/24 14:26:30.22 ij8NM9BZ.net
GetComponentがいまいち分かりません。
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
このサイトにあるソースコードなんですけど
「rb = GetComponent<Rigidbody2D>();」でコンポーネントを取得しているのは分かります。
でも、「Collision2D 」とか「Physics2D」とかは何故GetComponentせずに使えるのでしょうか?
Rigidbody2DもCollision2DもPhysics2Dもクラスなのに、この違いはなんなのですか?
201:名前は開発中のものです。
15/08/24 14:39:36.54 xpkjZXNP.net
Unityエンジンの内部でよく使われるものが
キャッシュされてるんじゃないかと思われる
202:名前は開発中のものです。
15/08/24 15:24:23.84 GuW/yGM5.net
>>200
それはUnityの話じゃなくてC#の話なのでそっち方面をちゃんと勉強した方がいい。
答えを言ってしまえばPhysics2D.Linecastとかは静的関数だから、なのだが
そういってすぐわかるなら最初からわかるはずだろうし
203:名前は開発中のものです。
15/08/24 17:50:09.69 hxztok7J.net
unityでオリンピックのマークはどのように作れますか?
204:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:12:51.77 esNiSOsC.net
paint.netとかgimpみたいなフリーの画像編集ソフトじゃなくてUnityで作らなきゃだめ?
205:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:44:34.95 R21lQ6+7.net
>>178
言葉足らずで申し訳ありません……
複数の固定されたプレートAに現在スクリプトを付けており、そこから下にランダムなYの大きさのオブジェクトBを付け、さらにその下にまたランダムなYの大きさのオブジェクトCを付けたいと考えております……
なのですが、Aは全て同じ大きさなのでその下に綺麗にBが付くのですがBの大きさがランダムなせいでCがBと重なってしまうことやだいぶ離れてしまうことがあります……
>>179
よければサイトやキーワードを教えて頂けないでしょうか?
206:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:55:12.46 6t+cqKgW.net
>>188 です。
とりあえずunityでインポートした今現在の状況ですが、
blender形式をインポート rotation x -90となる(blenderがz upのため読み込み時回転?)
fbxでインポート rotation x -90 y -180 ができる(z upのblenderと同じように見せるため回転してる)
fbxでインポート(Apply Transform チェック) 2階層目までは正常 rotationも(0,0,0)
しかし、4以降のrotationがfbxで普通に出力してrotation(0,0,0)に移動させた方向に向く。
といった謎現象が起きています。
一応、Apply Transformにチェックを入れて全ての階層のrotationを0にすれば
blender上の状況と同じにはできるのですが、もう少し効率のいい受け渡し方法とかないものでしょうか?
207:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:07:57.78 6t+cqKgW.net
>>206
修正
4以降のrotationじゃなくて3以降のrotation
208:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:26:16.59 P534nfLV.net
public void Move()
{
StartCoroutine("PanelSelect"); ★
}
public IEnumerator PanelSelect()
{
while (true)
{
yield return 0;
}
}
実装前のスケルトンなんですが、★の行で実行時エラー出ます
何が原因でしょうか
エラーはNullReferenceExceptionですが、一度だけInner loopというエラーが出ました
今は何度やっても出なくなりNullReferenceExceptionだけになりました
209:名前は開発中のものです。
15/08/25 14:07:40.81 Emq2p8oa.net
>>208
StartCoroutine(PanelSelect());
という風に、呼び出したいコルーチンの末尾に()をつけて試してみてくれ
210:名前は開発中のものです。
15/08/25 14:45:16.94 X8Sea92A.net
は?
211:名前は開発中のものです。
15/08/25 15:22:54.48 jeZOwyIc.net
知らない奴が試しもしないで「は?」とか書いてもなw
212:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:33:43.76 jGOJGpU+.net
Unityのエディター上で、現在選択されているGameObjectを取得する方法はありますでしょうか?
213:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:51:05.78 kQ1TlK/I.net
エスパーを募集したい時は書き込みをするよりも
PCに向かって思念を飛ばした方が効率がいいぞ
効率を重視していない、エスパーじゃなくてもいい場合は
他人が読んでも意図がちゃんと理解できる文章を書くように
心がけた方がいい
214:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:12:50.03 fVf0Vtva.net
unityで正方形を立方体へするように、インポートした2dデータを3dモデルにすることは可能ですか?2dデータをy軸方向へ引き伸ばしたいです。もし可能なら方法を教えて欲しいです。
215:211
15/08/25 18:27:45.71 jGOJGpU+.net
すみません。意図が分かりにくかったかもしれません。
Unityのエディター上で作ってるゲームを動かしてる間、SceneウィンドウやHierarchyウィンドウから、マウスのクリックでゲームオブジェクトを選択できますよね。
その、現在選択状態になっているGameObjectを、スクリプトから取得したいんです。
方法は御座いませんでしょうか?
216:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:28:49.42 csnc0BGW.net
>>214
Unity本体にはextude機能はない
アセットストアにそういう機能を売りにしてるProBuilderってのが売ってるが、これも2DObjectを立方体にするものじゃなく平面3Dオブジェクトに対しての操作を提供するものだ
217:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:29:51.04 csnc0BGW.net
>>215
URLリンク(docs.unity3d.com)
218:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:14:56.15 EYE0vlnf.net
マウスホイールの回転量を数値に変換して変数に入れたいのですが
どう書いていいものやらサッパリなので教えて下さいませ
219:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:57:00.06 fVf0Vtva.net
>>216
外部ツールを使わないと出来ないんですね。
ありがとうございました。
220:名前は開発中のものです。
15/08/25 21:42:07.12 95qKmhxP.net
>>218
Edit -> ProjectSettings -> Input で、
マウスホイールに関する項目があるかチェック
InputクラスのAxis関数(マウスホイール名)とかで入力を受け取る
221:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:41:37.05 hme6GXx2.net
質問です。
Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
画面をタッチして、そのタッチ時間によって処理を変えたいと思っています。
タッチ時間が0~600ミリ秒だとAという処理を行い、タッチ時間が600ミリ秒以上はBという処理を行いたいです。
悩んでいるのはタッチの時間をどのようにとるか、という点です。
タッチ判定にInput.GetMouseButtonDownを使っています。
これでタッチ判定は取れているのですが、そもそも
Input.GetMouseButtonDownを使うこと自体間違っているのでしょうか?
function Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { …}
}
ご存知の方いらっしゃいましたらご教示いただけたらと思います。
222:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:59:08.73 csnc0BGW.net
>>221
間違ってない
なのでタッチ検出のトリガー判定とかが含まれるif文の中身が間違ってる事になる
float pressTime;
bool alreadyPressed;
void Update() {
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTIme+=Time.deltaTime;
} else {
alredyPressed = false;
if(pressTime > 0.6f) {
// 600ms over
} else {
// under 600ms
}
}
} else if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTime = 0;
alreadyPressed = true;
}
}
ボタンが押される前にフラグで処理分けしないとだめなんじゃないかな
223:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:03:59.45 wThk3vAg.net
>>221
TimeクラスのtimeとかdeltaTime使って時間計れる
Inputクラス使って入力レベルで入力を拾うのもいいし、
イベントシステムあるいは旧GUIスクリプティング使って
イベントレベルで拾ってもいいし
Linq分かるならUniRx使ってもいいし
最初のが一番簡単で、たぶん目的の機能的にも
十分だからそこスタートでどうかな
224:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:20:12.18 kps/JZqv.net
>>223
UniRX使いすぎると重いのがなー
225:220
15/08/26 06:00:32.56 h7wSSm+W.net
>>222
>>223
>>224
ありがとうござます!
Timeクラスあたりが難易度低くて始めやすそうですね。
あ、でも>>222さんの
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
↑こんな風Input.GetMouseButtonDown(0)をifで囲っちゃうっていう発想はありませんでした!^^;
皆さんのご意見を元にちょっとまずはいじってみます。
ありがとうございました!
226:名前は開発中のものです。
15/08/26 15:21:56.68 /DvvusyI.net
プログラムの基礎をもうちょいやった方が良さそうに思える
ゲームとか関係なく、「やりたいこと」を解析・分解してプログラムコードに起こす
というプログラムの考え方のお勉強ね
人のソースを読んで理解しようとするだけでも勉強になるのでオススメ
227:名前は開発中のものです。
15/08/26 18:58:02.83 0u+AEqEr.net
簡単に動かせてしまうのが良くもあり悪くもあるんだろうな
中身を理解してなくても適当にコピーしてきて貼り付ければ動くからなあ
よほどの天才以外は基本からやらないと結局は非効率なんだけどね
228:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:01:54.68 kps/JZqv.net
>>227
そのためのUnityScript(JScriptの亜種)なんだぜよ
このスレだとC#お勧めになっちゃうのは全機能を十全に使えるってのとプログラムの素養を伸ばせって事なんだろうけど
UnityScriptでできる程度(悪い意味ではない)ならUnityScriptでぬるい型変換とかの恩恵受けても良いとおもうのだよね。
自分もC#推奨だけど、プログラム初心者は悩みの一部を後回しにできるUnityScriptでも良いんじゃ無いかと思う事あるよ。
229:名前は開発中のものです。
15/08/26 21:42:02.53 1jeWCheU.net
公式のチュートリアル見て勉強しているんですが、ナビゲーションで
移動中の物体を地面と平行にする方法はないでしょうか?
たとえばキューブが坂を上って目的地にいく場合、底の面と
坂の面を平行にしたいのですが。
230:名前は開発中のものです。
15/08/27 00:53:45.77 CCr71Z+4.net
>>229
ちょっと面倒くさいから、今は気にしなくて良いと思う↓
移動物からのRaycastで、RaycastHitから床の法線にアクセス可
VectorクラスのDot関数:内積を使って、ワールド空間での上ベクトル
(上を向いたメッシュの法線のダミー)との回転量差を、
cosθの形でアクセス可。cosθの値を基に回転量を割り出し、
VectorクラスのCross関数:外積を軸にQuaternion.AngleAxisとかで回す
IK足付きモデルの場合は、UnityのSetIK関数あたりを使う事で、
自然な感じに補正してくれる(リアルタイムだとそこまでリアルではない)
231:名前は開発中のものです。
15/08/27 01:26:51.96 vTbaSUhr.net
>>230
レイキャストはてっきり敵との間に障害物がある事を把握するためだけにあるのかと思ってました;
公式のスクリプトリファレンスを見てみると結構いろんな情報を感知しているんですね。
教えていただいた関数を元にプログラムを組んだところ、思い通りのことができました。
アニメーションや3D製作にはまだ手をつけられていないものですので、
SetIKについては後日調べてみます。ありがとうございました。
232:名前は開発中のものです。
15/08/27 03:17:53.74 21euQKa2.net
カスタムシェーダーをコンパイルしたところ、
Failed to create DX11 vertex declaration; something wrong with vertex shader input data? (hr=80070057)
が出ます。公式のサンプルにあるいちばんシンプルなものをコピペしても出ます。
これはどうしてですか?放っておいても大丈夫でしょうか?
233:231
15/08/27 03:21:13.45 21euQKa2.net
unityを再起動したら消えた・・・?
234:名前は開発中のものです。
15/08/27 03:55:55.45 jNnkF2TT.net
なん・・・だと・・・?
235:211
15/08/27 09:07:56.99 UY80Yk5U.net
>>217
返信遅れて申し訳ないです!助かりました!
236:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:05:09.48 nL6i2w81.net
UI>Imageで描画している画像のフェードイン/フェードアウト(アルファ値を変更)
したい場合は、どうしたら良いですか?
ググったらPrivate Image image;と宣言していたのですが、
試してみるとImageがエラーになります。。。
ちなみにC#です
237:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:18:27.01 xaSkqkSC.net
SerializeField属性を指定してInspectorからフェードさせるImageを指定するのを忘れてるんじゃね?
なんにせよエラーがでてるんならエラー内容を貼らないとエスパーすることしかできんよ
238:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:44:11.75 GH3zqhnX.net
Image.color.a を変えるだけなんだが
まずはC#の基礎からお勉強をしてください
239:235
15/08/27 13:09:55.11 nL6i2w81.net
エラーというか、「private Image image;」で宣言すると
Imageが赤くなって「型または名前空間'Image'が見つかりませんでした」と出ます。
なので当然、Image.image.colorは通りません。
CanvasとかSpriteとか色々変えても、それらにcolorの定義がないのでアルファ値を変更できません。
URLリンク(www.youtube.com)
を参考に、Canvas内のフェードさせたいImageにCanvasGroupを充てて自己解決しました。
(複数の素材をフェードさせたいとなるとまた困りそうですが、当分はその予定は無いので大丈夫かと……)
240:名前は開発中のものです。
15/08/27 13:30:44.98 mGD/zxCF.net
は?
241:名前は開発中のものです。
15/08/27 14:08:28.46 xaSkqkSC.net
>>239
単純にusing UnityEngine.UI;を書き忘れてるんじゃないかな
242:235
15/08/27 15:16:10.32 nL6i2w81.net
>>241
半年ROMります
243:名前は開発中のものです。
15/08/27 16:20:43.79 36ci1EkJ.net
unity5で2Dの背景スクロールをしたくて公式チュートリアルを参考に
スクリプトBG_Scroll
public class BG_Scroll : MonoBehaviour {
// スクロールするスピード
public float speed = 0.1f;
//Rendererキャッシュ
Renderer renderer1;
void start()
{
//背景スクロール用にキャッシュ
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
}
void Update()
{
// 時間によってXの値が0から1に変化していく。1になったら0に戻り、繰り返す。
float x = Mathf.Repeat(Time.time * speed, 1);
// Xの値がずれていくオフセットを作成
Vector2 offset = new Vector2(x, 0);
// マテリアルにオフセットを設定する
renderer1.sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
}
}
244:242
15/08/27 16:21:56.97 36ci1EkJ.net
を書いたんですが実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てしまい、renderer1をpublicにしてインスペクタから指定したら普通に
スクロール出来てしまいました。
スクリプトをアタッチしているオブジェクトのRendererを取得するのは
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
ではダメなんでしょうか
分かる方いたら宜しくお願いします
245:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:10:13.50 L2kThXu6.net
>>244
Startが小文字で実行されて無いとかじゃないよね?
246:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:17:35.11 RevooqGH.net
ワロタw
しかしすぐ気づくとは鋭いな
247:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:38:17.36 /1UUGlZt.net
まあこのエラーはrenderer1がnullだから出るので
デバッガで止めるなり、Log出力でrenderer1の値を出力してみるのが一歩目
もし通過してないならログが出ないことで気がつくしね
248:242
15/08/27 17:49:43.96 36ci1EkJ.net
>>245
その通りでした!
直したらスクロール出来ました
>>245,245.246
ありがとうございました
249:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:50:43.01 RevooqGH.net
いやいやバグなんて判ってしまえばどれもそうなんだけどそれまでが結構大変
特に今回みたいに普通は間違いようのないとこだと先入観で余計に判り難い
250:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:53:44.39 MV1h+9W7.net
startとかリフレクションで呼ばれているの?
251:名前は開発中のものです。
15/08/27 19:15:28.82 oKPDqJ/O.net
コンポーネントをオブジェクトにアタッチした時に送信されるEditorScriptのメッセージってないでしょうか?
下記のようなSerializableクラスHogeを配列として、配列要素ごとにaの値を変えてコンポーネントの初期値としてあげたい感じです。
[System.Serializable]
public class Hoge {
public int a;
}
public class MyComponent : MonoBehaviour {
public Hoge[] hoges;
}
252:名前は開発中のものです。
15/08/28 14:37:28.35 oDrIDwoA.net
質問です
今itweenについて勉強してるんですけどこれって一つの命令を指令して
そのあと別の命令を繋げるってのはどうやるんですかね?
具体的に言えばまずVector3(10.0f,0,0)の位置に移動したあと続けて
scaleを2倍にするみたいな事がやりたいんですけど
253:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:01:15.82 8GdCdiKg.net
マニュアルを読みましょう
254:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:21:37.49 oDrIDwoA.net
>>253
URLリンク(itween.pixelplacement.com)
マニュアル読んだんですけどねぇ
それらしいものは見つからないんですよ
ネットで検索したらなかなか見つからなくてこのように
URLリンク(laboyukai.blogspot.jp)
自分で実装してる人もいててこの機能はひょっとしたらitweenには
ないのかなぁと思い始めてます
255:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:29:55.80 4+/9+FNK.net
Sequenceみたいなtweenは無いから自分で作るしかないと思うよ
あとはDelayで開始時刻を遅らせる
256:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:33:55.78 oDrIDwoA.net
>>255
やっぱりないんですか
わかりましたー
さっきのリンクを参考にして自分で組み込みたいと思います
257:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:18:33.74 nMx8rPVK.net
URLリンク(forum.unity3d.com)
Unity 5 のLinux 版が公開されたのですが、日本語化の方法をご存知の方が
いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。
OS はUbuntu 15.04 x86_64 です。
インストール先に/opt/Unity/Editor/locales/ja.pak は存在していますが、
/opt/Unity/Editor/Data/Resources/ や ~/.local/share/unity3d/prefs 等に
言語の指定方法を見つけられませんでした。環境変数で引き継ぐ形ですかね。
258:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:58:23.42 5OpfzH9o.net
nendを使ってる方に質問なんですがインタースティシャルの実装が上手くいきません。マニュアルにある実装のコードはプラグイン内にあるスクリプトに追加で記述すべきなのでしょうか?
バナーが設定されてるシーンでインタースティシャルも表示しようとしているのですが、それが原因でしょうか?
259:名前は開発中のものです。
15/08/29 11:01:33.73 QLOVPSpR.net
そもそもだけどオフィシャルに日本語化されてるUnityてないのでは?
テキストリソースを勝手に翻訳すれば?ていうスタンスみたいだけど
260:名前は開発中のものです。
15/08/29 12:47:26.32 NHjoQ5sI.net
iTeeenを使ってカメラを滑らかに動かしてみたんだがビルドするとiTeenの所だけ全く動かなくなってしまった…
通常は何も考えずにビルドしても動くんだよな?
261:名前は開発中のものです。
15/08/29 15:41:21.63 qnm/FjLD.net
数日前から触り始めた初心者です。
属性 [ExecuteInEditMode] を持つクラスについて質問させてください。
なお、バージョンは 5.1.3f1 Personal です。
あるプレハブ Pref と、そのインスタンス Inst1、Inst2、Inst3… があるとします。
この Pref に対し、ExecuteInEditMode 属性を持つクラスが書かれたC#スクリプトを設定しました。
Update() は、シーン内の何かに変更があった時に呼ばれます。
例えば Inst1 の座標を変更したときにも、Inst2 や Inst3 の Update() が走ることになります。
しかし処理内容とゲームオブジェクトの数、そしてマシンスペックによっては、操作のたびにラグが発生してしまいました。
そのため、Inst1 を変更した時には Inst1 のスクリプトだけ、Inst2 のときは Inst2 だけ……というようなことをやりたいのですが
どのように書くのがスマートあるいは初心者向けでしょうか。
今は姑息な方法ではありますが、それぞれの変更前の座標を保存しておき、現在(変更後)と比較するという方法で、
そのオブジェクト自身が変更されたかどうかを判定するようにしています。
ただ座標以外の変更も検知しようとすると、この方法が望ましいのかどうかは分かりません。
262:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:20:15.58 QLOVPSpR.net
>>216でエディタ上で選択されたGameObjectを取得てのを利用して
自分が選択されていなければreturnで抜けるようにすればいいのでは
263:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:20:39.62 QrXsxS67.net
>>261
EditorScript書いてそっちのUpdateの中でSelectionに件のPrefabインスタンスが居たらそこから処理じゃだめなのけ?
264:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:44:48.59 qnm/FjLD.net
ありがとうございます。
ExecuteInEditModeではなくエディタ拡張でやるのが良さげですね。
なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。
265:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:23:13.59 qFv/moV6.net
ちょっと製作しているもので困ったので助言をいただければと思います。
モンスターがキャラクターに噛み付く(3Dのマリオにパックンフラワーが食いつくような)
場合、動作はアニメーションを再生だと思うのですが、キャラクターとモンスターの
距離によって首の曲げる位置などが変わりますよね?
そのような場合、どう対処すればいいか困っております。
266:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:37:28.54 iQbhwP0K.net
>>265
方法はいくつかあって
1.LateUpdate()で全部自分で計算する。
2.遠近、高低、左右、などの食いつきアニメーションを作っておいてMecanimでキャラとの距離などに応じて合成の割合を変える
3.食いつきの頭の位置とキャラの位置が一定以上近くなったらキャラの位置・やられモーションのタイミングををそっちに合わせてしまう
とか。
1が一番精密だが恐ろしく困難だろう
2は方向などについてはUpdate()で合わせて前後だけとかならかなり現実的だし3と組み合わせることも出来る
3はたとえば捕まえられたりするように大きな動きが後に続くようなら案外わからない
まぁ大体そんなところだろう
267:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:07:01.18 qFv/moV6.net
>>266
1は現実的に無理として、2はアニメーションをブレンドするって事ですよね?
距離や角度に応じて割合を変えるのはかなり手こずりそうですが頑張ってみます。
アドバイスを頂いたおかげでやりたい事ができそうです。ありがとうございました。
268:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:26:29.32 L1eFfadF.net
その程度はUNITYの基礎だからそう難しく考えるな
ブレンドツリー でググれば何だ簡単じゃねえかと思える
269:名前は開発中のものです。
15/08/30 03:00:00.22 J7TmCorx.net
質問させて下さい。
2Dでレミングスのようなゲームを作りたいのですが、
壁を掘る、という挙動を作る場合
おそらく1枚のスプライトを判定に変換しながら
スプライトを削って処理しているように見えるのですが
Unityでそのようにしたい場合、どうしたらスマートでしょうか?
270:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:01:34.46 vV/Ee8me.net
2D Roguelike tutorialを理解できるまで何度もやってその後まだ解らなかったらまた質問してくれ
271:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:09:10.04 /ZdXTo9y.net
>>269
昔のゲーム(特にレミングス)は低レベル設計だから難しそうだな~
昨日から考えてたけど、エッジColliderやポリゴンColliderで、
キャラ近くの頂点をRandom.insideUnitSphereで探して制御するとか、
それに沿ったDepthマスクとか考えてみたけど、難しかった
こういうのを簡単にできる、スクリプト制御可能なSprite Deformとか
有料Assetであるかもしれないけど、昔の表現を有料で実現するのは
なんか微妙な気がするし、色んな有料Assetの詳細も知らないから省略
マップタイル分のGameObject数による制御は容量食うけど、
考えてみた限りでは一番現実的な気がする
Unity5では無料で錐台カリングやOcclusionCullingができるし
272:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:15:57.74 /ZdXTo9y.net
Random.insideUnitSphereとか使わずに、
頂点ごとで距離測った方が現実的だった、ごめん
273:名前は開発中のものです。
15/08/30 12:49:14.92 6zt6/8Mp.net
>なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。
怠慢を言い訳するゴミはもう質問スレにこないでください
274:名前は開発中のものです。
15/08/30 12:53:19.67 YuJ2cgh2.net
コライダーの内側しか歩けないようにするとか
275:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:01:03.18 pLH2PrmZ.net
コライダーを使う前提をまず見直してみようかね?
276:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:42:08.43 DekiAkCy.net
rigidbodyのあるオブジェクトを、特定のオブジェクトだけに対してisTriggerにするようなことってできますか?
もしくはそんなことせずに対応できる方法があればなおさら良いです。
床(Collider)の上に味方キャラ・敵キャラ(rigidbody。床の上でジャンプするのでisTriggerにはできない)を配置、
味方と敵は接触判定はあるが衝突処理は自前で書きたい。
277:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:42:38.38 DekiAkCy.net
>>276は2Dです。
278:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:02:51.37 T4zFV33K.net
ああ、2Dゲームだと
プレイヤーと敵キャラは画面上で重なったりするやつよね。
レイヤーベースの衝突検出
URLリンク(docs.unity3d.com)
要は、プレイヤーをPlayerレイヤ、敵キャラをEnemyレイヤ、床をFieldレイヤとかに設定して
どのレイヤの組み合わせ同士が有効か決めれるってことね
279:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:12:56.11 vV/Ee8me.net
2Dにしろ3Dにしろチュートリアルでちゃんと説明されてるよね
チュートリアルもやらずにいきなり作り出して時間無駄にしてる人ほんと多いんだね
280:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:10:32.19 rGMM8ayT.net
本当の本じゃなくて、オブジェクトの本の作り方とかどっか知らない?
探してもマジ無いので死にそう。
281:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:10:38.50 lkO858bk.net
>>279
チュートリアルが自分の時間の短縮になるって考えるべきなのだけどあんまりそういう人いないのよね
集合として表したら社会にでてからもっと勉強しておくべきだったって思う人と重なると思う
282:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:20:31.66 +mgdcbid.net
Unity5において、Cubeの下にランダムな大きさのCubeを付けるようなスクリプトを書きたいのですが上手くいきません…
public GameObject Object;
float height;
// Use this for initialization
void Start () {
height = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
Vector3 pos = new Vector3 (this.transform.position.x, -1, this.transform.position.z);
Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);
Debug.Log (height);
これで動かしてみると一見上手くいっているのですが、ログのheightの値と設置したCubeのInspector上のYのScaleが一致しません。
よくよく調べてみると前回プレイボタンを押した際に出たheightの値がScaleに入ってしまっているみたいで、Unityの初回起動時にプレイボタンを押すとScaleが(1,1,1)になってしまいます…
どうすればログの値と実際のScaleの値を一致させることができるのでしょうか?
283:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:27:52.31 lkO858bk.net
>>282
Instantiateするプレファブの値更新してるからだよ
>>Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
>>Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);
GameObject child = Instantiate(Object, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
child.transform.localScale = new Vector3(1.0f,height,1.0f);
こうしてみそ
あとpublic GameObject Object;とか大文字で始まる変数やめれ, public GameObject original;とか、public GameObject prefab;にしとけ
284:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:44:04.10 tLJ1bjjq.net
>>280
自分も触り始めたばかりで何ともいえないけど、unityはあくまでゲームを
作るツールと考えたほうがいいんじゃないかな。
ゲームオブジェクト作るならblenderとかメタセコイアとか色々あるんだし。
285:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:50:23.31 rGMM8ayT.net
>>284
blenderなりでその作成については分かってるんだが、作り方の資料が全く見つからない。
出るのは本当の本ばっかりだよふざけんなww
286:名前は開発中のものです。
15/08/30 19:32:05.23 Bfi+Pb01.net
Unityのチュートリアルは、しっかり作ってるから、
ヘタな本買うよりよっぽど有用
初心者が来るたび、それは毎回言っていかないといけないんだろうね
287:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:03:55.91 DekiAkCy.net
>>278
それだと味方と敵が衝突してしまうか、すり抜けて判定できなくなってしまう
288:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:07:43.90 T4zFV33K.net
英語音声のビデオチュートリアルって、どうも苦手だ
いや見るんだけどさ
289:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:13:17.27 lkO858bk.net
>>288
これUnityに限らないんだけど、Tech Talkとかカンファレンスの大きい処だと話者の方が聞き取りやすいようにしてくれるけど、個人配信のは聞き取りが絶望なので字幕欲しい
290:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:14:37.00 T4zFV33K.net
>>287
ああ失敬、それもそうか
プレイヤーや敵キャラの下にGameObjectもう1個作って、接地判定用と敵接触判定用とで分けちゃうとかは?
もうちょいスマートな方法はありそうだけど
291:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:30:12.50 DekiAkCy.net
>>290
なるほど。
もっとスマートな方法あってほしいけど、それで解決できそうですね
292:名前は開発中のものです。
15/08/31 00:57:35.68 tkR0Q4sR.net
unityで4コマ漫画みたいなのを作りたいんですが、
3Dで作り込んだシーンをコマとして並べるにはどうしたらいいでしょう?
293:名前は開発中のものです。
15/08/31 01:06:44.13 qBurG/Qt.net
Application.LoadLevelAdditiveとか…?
294:名前は開発中のものです。
15/08/31 01:41:25.78 YGvXR54H.net
カメラいじれば位置とかサイズとか変更できるし
描画するレイヤーも設定できるしそれでいけるんじゃない?
枠線を斜めとかにしたいならrendertextureに描画してそのtexture加工して配置するとか
295:268
15/08/31 02:21:53.35 mBJW3my7.net
>>271
レスありがとうございます。
タイルを並べまくる方法だとかなり重くなりそうなのと
1タイルが大きいとレミングスからかなり遠ざかってしまいそうだったので
その方法は避けていましたが、良い方法が見つかるまでは
それで試作してみます。
AssetStoreでも結構探してみたのですが中々見つからないですね。
有りそうではあるのですが。
296:名前は開発中のものです。
15/08/31 03:06:38.73 qBurG/Qt.net
1ブロックを、無傷ーちょい欠けー半欠け とかに種類分けするとか… ダメか
297:名前は開発中のものです。
15/08/31 08:02:36.34 fkr3LSvy.net
3分で遊べるフリーゲームを投稿する、『3分ゲーコンテスト』の復活計画が進行中!
URLリンク(www.moguragames.com)
298:名前は開発中のものです。
15/08/31 16:25:20.55 ywhaTv+/.net
UnityにHumanModelのFBXを取り込んでヒエラルキーに配置した後、AnimatorControllerを付けてAnimationクリップなどを弄っていると初期ポーズがT-POSEから変更されてしまう場合があります。
この状態から初期のポーズをT-POSEに戻す方法は無いのでしょうか?
299:名前は開発中のものです。
15/08/31 17:25:32.87 HypeQpw9.net
プログラム未経験なんですが、チュートリアルや参考書を見ながら半年やって、半年くらいあれば簡単なゲームを作れるようになりますか?
いつかすごろくゲームを作ってみようと思っています。
300:名前は開発中のものです。
15/08/31 17:55:51.10 9G+ZoX8Y.net
がんばり次第じゃないかな
301:名前は開発中のものです。
15/08/31 18:09:20.10 m3+FT2iK.net
チュートリアルは3日で。その後いきなり始めたらいい
すごろくなら最初はサイコロ転がすだけとかさ
302:名前は開発中のものです。
15/08/31 18:25:17.97 HypeQpw9.net
>>300
>>301
ありがとうございます!
プログラム未経験者だから厳しい意見があるかと思っていましたので、励ましていただき感謝です。
とりあえずさっき本を買ってきましたが、チュートリアルをよく見てからのほうが良かったかもですね。
ちなみに下記の本を買ったんですが、皆さんオススメの本とかあれば教えていただけると嬉しいです。
URLリンク(www.socym.co.jp)
303:名前は開発中のものです。
15/08/31 18:34:13.00 YMlaTNKl.net
本より本家の英語のビデオチュートリアルがいいよ
全部で何十時間もあるから理解出来るまで繰り返し見てたら半年でも終わらないかもw
実際はビギナー向けを見て飽きたらそこまでで覚えた知識で簡単なゲーム作って
その後はまたチュートリアルの続き見ての繰り返しかな
304:名前は開発中のものです。
15/08/31 19:00:14.29 9G+ZoX8Y.net
>>302
チュートリアルと公式みて調べて
つまったらここで聞けばいい
305:名前は開発中のものです。
15/08/31 19:41:40.86 HypeQpw9.net
>>303
ありがとうございます!
繰り返しチュートリアルを見てみます!
>>304
はい。わからないことがあればまたここへ訊ねに来ます。その時はよろしくお願いします。
306:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:10:48.46 73ui28Jm.net
すみません。
Network上でplayerがあるアイテムに触れた時player内の関数を実行したいのですが、
判定結果は出るものの呼び出し先の関数がnullで返ってきてしまいます。
playerにアタッチしたcs内の関数
player.cs
public void CallTarget(){
Debug.Log("呼び出し成功");}
アイテムにアタッチした呼び出し用関数
Item.cs
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.tag == "Player")
{
Debug.Log("player接触");
player.GetComponent<player>().CallTarget ();←ここでNullになります。SendMessageでも同様。
}
一応両方NetworkBehaviourで継承してplayer.prefabには
NetworkView,Identity,transformをアタッチしています←(正直よくわかってない)
アイテム側にも何か必要でしょうか?
わかりにくい質問で申し訳ないですが、ご教授ください。
307:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:16:24.15 73ui28Jm.net
すみません、追記です。
バージョンはunity5.1.2f1です。
RPCコールすると古いって怒られた…
308:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:38:32.84 73ui28Jm.net
>>306です。
アイテムobjectにアタッチしてたスクリプトの内容を
player側のscriptで処理すれば済む話でした…orz
あほで申し訳ない。
スレ汚しすみませんでした;
309:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:02:59.12 QZMng+lK.net
複数のスプライトの組み合わせを一つの塊として扱って、アニメーションを実装することって可能ですか?
310:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:30:42.65 poOkB1gw.net
>>309
違ってたならスマンが、
確か複数のテクスチャか何かをブレンドする機能のやつが無かったか?
311:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:20:16.86 TcUaGd7q.net
Unityを結構やってる人に質問なんですが、
スクリプトって何で書いてます?
私はC#で書いてるんですが、チュートリアルで
使われているジャバスクリプトの方が多いのでしょうか?
312:名前は開発中のものです。
15/09/01 10:42:59.90 gSCi/Ka5.net
>>311
俺の感覚だが
2011年くらいまではネットも書籍もjavascriptが多かった
2012年辺りからc#の方がよくねみたいな風潮が出てきてネットも書籍もc#が
多くなっていったと記憶してる
俺もc#で書いてる
313:名前は開発中のものです。
15/09/01 12:17:02.24 QZMng+lK.net
>>311
c#が8割、jsが2割くらいらしい。
ネットに転がってるソースもc#が多いしc#の方がいいんでね?
314:名前は開発中のものです。
15/09/01 13:52:03.90 TcUaGd7q.net
>>312>>313
なるほど。がんばります
ところで、C#用のチュートリアルで基本が解り易いのってなにかお勧め無いでしょうか?
どうも基本がガタガタで、書籍読みながらでもキツくて・・・
315:名前は開発中のものです。
15/09/01 13:59:06.94 R2D15iDr.net
Unityと無関係に基礎はきっちりやった方がいいしやるしかないと思うよ。
プログラムって積み上げだから基本的なところ疎かにしてるとコピペ以上のものは作れん
316:名前は開発中のものです。
15/09/01 14:47:52.14 UqcUAq8s.net
連載 改訂版 C#入門
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
317:名前は開発中のものです。
15/09/01 15:14:45.35 TcUaGd7q.net
C#の入門じゃなくて
C#を使ったUnityのチュートリアルないですか・・・
318:名前は開発中のものです。
15/09/01 15:20:57.00 TGqBHx6K.net
unityのC#はunityscriptみたいな感じで
普通のC#と違うって聞いたけどどうなの?
319:名前は開発中のものです。
15/09/01 15:55:49.74 R2D15iDr.net
C#自体は別に変わらない。まぁ.NETのバージョンが古い、とかはあるが。
ただUnityで使う限りクラスの機能を覚えてくことの比重は高いってだけの話
座標周りの話なんかはプログラム以前に代数・幾何の基礎がわかってるかとかそういうことになるし
320:名前は開発中のものです。
15/09/01 16:25:53.75 AyWsTcvB.net
多分、>>318が言いたいのはjavascriptの方かと…
確かにUnityのjsはjsとは仕様が違い過ぎる
C#はlinqもgenericもクエリも使えたはず
321:名前は開発中のものです。
15/09/01 18:06:35.58 ONjAT8wt.net
アセットワークフロー
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここのページの最後に
> ~ アセットを編集したくなりました。
> そんな場合は、プロジェクトビューからアセットをダブルクリックします。
> 適当なアプリケーションが立ち上がり、~
とありますが、関連付けされていないソフトでアセットを編集したいという場合、
どのような手順で編集するのがUnity的にはベストなのでしょうか。
Assetsフォルダ以下にある対象ファイルをそのまま書き換えてしまっても良いのでしょうか。
322:名前は開発中のものです。
15/09/01 18:28:20.42 R2D15iDr.net
いいよ。素材用のフォルダで作業してエクスプローラとかでコピー上書きとかでもいいけど。
323:名前は開発中のものです。
15/09/01 19:06:55.65 ONjAT8wt.net
さんくー
324:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:28:11.16 T4Xy+rPU.net
テキストファイルを開くとvisual studioで開くんじゃなくてテキストエディタで開いて欲しいんですができますか?
325:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:51:37.50 R2D15iDr.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
326:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:56:38.80 T4Xy+rPU.net
c#はvsでいいけど、テキストのエディタは選べなじゃないですかー
327:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:58:55.97 FRoJiGml.net
ここのスレのテンプレにunityのリファレンスガイド載せた方が良くないか?
328:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:03:22.17 QHmbe7GD.net
>>326
>>325にそのものずばり書いてあるのに理解出来ないならもうUNITY止めたほうが無難
329:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:11:55.48 zSG08HZN.net
3大役に立たないレス
プログラムの基礎から勉強した方がいい
分からないならUNITYを辞めた方がいい
あと一つは?
330:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:17:25.94 mKHQDhrL.net
>>329のレス
331:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:33:15.32 cTVKbg5j.net
役に立たないのは>>329だけだな
基礎から勉強するのは当然、自分が天才だと思ってる基地外は好きにしたらいいけど
マニュアルが分からないレベルはプログラミングに向いてない
簡単とか未経験おkとか言いながらも当然適正があるからだめなら早めに見切ったほうが本人のため
332:名前は開発中のものです。
15/09/02 02:14:50.99 mcqjU4zx.net
>>326
あ~、テキストアセット「だけ」別のエディタで開きたいってことね。
確かにそれはできんな~