15/06/18 19:45:03.33 BfnLNpn+.net
>>43
別のやり方を思いついて前スレでもちらっと語ったけど
戦闘アニメのコピペ機能が充実しないと苦行過ぎて無理だった
もしくは戦士系のキャラからでも魔法のモーションアニメを実行できるようになるか
51:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:03:37.59 cDAmOfyv.net
弓を3にするのもいいが
最近のFEは近接職が手軽に遠距離攻撃しすぎ
てやりは重さ20でいい
52:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:24:25.23 4XmjI5pc.net
外伝のボウナイトは射程1~5で接近戦出来たし高機動だったしナイトキラー効かないし
最強の一角を担ってた記憶がある
53:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:57:09.88 stc1APtJ.net
本家序盤の手斧って
手斧持たせたままターン終了したら
剣士とかに追撃されて死ぬ危険性結構あったよね
そのぐらいのバランスがちょうどいいのかもな
54:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:00:36.54 ebnxTenz.net
お待たせしました、マップの人です
URLリンク(www.dotup.org)
規約も変えましたので、使い方は遠慮なくどうぞ
まだ、マップアニメ対応していませんが、随時対応していく予定です
55:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:07:09.33 8LIwo6SD.net
アニメはpngに直せば使えるのかなあ
56:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:07:45.72 ctv1AG4k.net
前スレよく見たら>>980の方が
バードを作成してくださっていたとは
ありがとうございます!
57:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:26:26.62 F15v6P77.net
紋章の「せんし」はクラス自体が貧弱だった
58:名前は開発中のものです。
15/06/18 22:20:05.35 Y/2H775u.net
バーツとかポテンシャル高いのに可哀想だったな
斧の扱いもヒドいし
59:名前は開発中のものです。
15/06/18 22:34:33.16 sp9BBXGr.net
戦士にCCがないことで
紋章の手斧の優秀さカバーして弓の優位性を守ったりね
(命中が低いとはいえ、重さ9なので速さ次第では結構強い)
弓は封印や烈火の長弓が一番バランスとれてたのかなぁ
一応射程3も用意しますよ、弱いけどっていう扱い
あれが手槍・手斧並に手に入れば、弓の弱体化は防げるかもね
まあ遊牧騎兵がいるから
別の意味でアーチャーはきつかったけど(封印は)
60:名前は開発中のものです。
15/06/18 22:38:27.57 8LIwo6SD.net
弓だけ一方向属性つけるか・・・
それと、弓ユニット固有スキルでデフォルトで先の先とかもつけてやろう
61:名前は開発中のものです。
15/06/18 22:39:03.32 8LIwo6SD.net
まぁ範囲攻撃できればそれが一番だけど
62:名前は開発中のものです。
15/06/18 22:41:45.70 FEstrfVI.net
貫通攻撃とか?
どっちかというと槍のスキルか
63:名前は開発中のものです。
15/06/18 22:43:22.93 xnjKaRCB.net
>>53
だからさー、>>2読んでる?
Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイトQ&Aの素材に関する規約をよく読み、同人・商業作品への使用の可否
SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう
なんで、「同人・商業作品への使用の可否」が毎回抜けるんでしょうね
しかも貴方の場合は版権物も含まれているので、
どれが自身のオリジナルかも書いておかないといけません
版権元に許可をとっているわけではないと思うので、基本グレーですし
お手数ですがもう一度、利用規約を纏めて下さい。
64:名前は開発中のものです。
15/06/18 22:46:07.31 FEstrfVI.net
グレーというか真っ黒だな
SRCの版権分は別に管理した方が良いかもな
65:名前は開発中のものです。
15/06/18 22:49:18.54 xnjKaRCB.net
>>63
FEのもダメだと思う。ペガサスナイトいるし
他もまんま同じはダメな気がするし
66:名前は開発中のものです。
15/06/18 22:51:20.28 xnjKaRCB.net
連投ですまないが、次スレのテンプレに版権物の素材は配布禁止か、
どれか版権でオリジナルかの明記を促した方がいい気がするね、こりゃ
67:名前は開発中のものです。
15/06/18 22:58:57.89 stc1APtJ.net
SRCは版権物に寛容だからな
まだSRCの感覚のままなんだろうな
68:sage
15/06/18 23:04:18.05 +tnnCs4Q.net
srpg作るため購入したプチコンですがsrpgスタジオがいいタイミングで出たため息してない。
ベーシック本また仕舞わなきゃ。
69:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:11:17.12 VAPmNU3I.net
弓クラスには必中付ければいいんじゃないかな
そんな事より素材(ry
・スキル[絶対回避]
発動すると命中100%でも回避します
ちな 必中>回避
・成長仕様変更
成長100%越えの場合の成長を変更
例)345%の場合、45%の成長を4回行います
・メニュー2枚目にスキル表示
前スレ846参照
とりα版。もうちょい機能追加するかも
URLリンク(1239srpg.web.fc2.com)
突撃スキルは俺も欲しいんだよ…作れねえんだよ…
それと俺も一応ブログ作ってみた。まだ未完成というか全く手を付けていないけど
70:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:17:36.28 +U6CXnJA.net
素材提供者をここまでぶっ叩くスレってのもめずらしいな
まあでも版権関係だけはしっかりしと�
71:「てほしいから>>53の人には めげずにまた来てもらいたいね
72:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:18:34.17 ctv1AG4k.net
弓兵って自軍としてのバランス調整は難しいかもしれないけど、
敵で出てくると大抵面倒くさい気がする
73:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:18:38.65 FEstrfVI.net
FE系列は版権で揉めた過去があるから
敏感ぐらいがちょうど良いかもな
74:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:22:01.39 nKHFqE2i.net
ここはえらく神経質なインターネッツですね
>>53
FEアニメ、背景、版権顔グラ全部お見事なできばえ
今後の作品にも期待できそう。srpgスタジオ用にリメイクすれば
かなりいけそう。オリジナル素材で版権関係をクリアすれば
人気者間違いなし
75:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:27:21.24 4XQeXq9I.net
ただのフリーゲームならともかく商売出来ちゃうからな
76:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:35:04.41 Y/2H775u.net
>>70
封印の遊牧騎兵は殺意が沸きました
77:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:35:24.48 TReq8Nsf.net
いつもの被害妄想さんが来るようになって殺伐になったわ
本人に自覚は無いんだろうけど。
78:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:45:11.26 ebnxTenz.net
>>53です
色々とすいませんです
マップチップのみ上げればよかったかな…
>>62
あー…すいません
79:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:48:30.96 FEstrfVI.net
どんまいどんまい
オリジナルの素材ドンドン上げていったら皆神と崇めるよきっと
80:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:52:23.23 QA5ksRsZ.net
あんまり気にしすぎないようにね
81:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:54:45.54 U0AVSzIF.net
FEの印象が強くて意識してなかったけど
このツールでガンダムゲー作ってる人もいるかもしれんなあ
82:名前は開発中のものです。
15/06/18 23:56:13.22 FEstrfVI.net
ロボット物頭で組み立てながら
中々進まず人間物も平行してポチポチ作ってる
83:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:06:17.99 ENs6ZBSN.net
ずけずけと無償提供の素材屋に注文つけて、全く感謝の気持ちが無いところとか
上にある昭和脳の言い回しがFEの加賀blog臭を醸し出していて笑えるw
まさか本人じゃないとは思うがww
84:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:10:03.64 CKz6BDRx.net
>>53
乙です!
マップやアイコンは同人で使っちゃっても大丈夫なんですかね?
FEとSRCのは使っちゃアウトっぽいですけど
別のスレで著作権関連でゴタゴタしてスレが荒れた経験あるので
素材作者さんの自衛の意味でもちゃんと明記しておいた方が良いですよ
85:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:10:55.52 v42URHKI.net
スマホから失礼します>>53です
>版権関係
確かに配慮が足りていませんでした、申し訳ない
今度からは、このスレではフォルダ単品であげます
あと、一つ気になったんですが「ペガサス」もアウトなんですかね?
一応は神話の架空の生き物ですが…
86:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:12:28.03 v42URHKI.net
>>82
問題ないですよ、商業利用はやめてね
アイコンは、何か使えるものがあったかな?
87:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:14:39.53 RCFsDFcH.net
グリフォンはOKさ
88:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:16:49.28 hgA1HZ8L.net
微妙なラインだけど、まあそのくらいは大丈夫じゃなかろうか
89:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:17:11.53 i3CcapFl.net
素材が上がるとスレが色めく一服の清涼剤
でも前スレの空気をいつまで引きずってるのさ
不毛な争いはやめなされやめなされ
90:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:17:33.89 phi2bgXy.net
すんません、前スレ>>964ですが、
skill-BoisterousDance.js
が不要な部分が削除しきれてなくてエラー起こってましたので上げ直しておきました
後、アップロードのURLも直リンだと修正が効かなかったためURLも修正します
URLリンク(drive.google.com)
91:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:18:26.70 +Civxc49.net
>>76
乙です。
素材を使った作品を公開するかは結局使う側の問題だ。
商標登録されてるのは「ペガサスナイト」だよー。
URLリンク(www.j-platpat.inpit.go.jp)
92:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:20:56.86 ENs6ZBSN.net
>>83
FEの版権もってる会社が、ペガサスナイトという単語を商標登録しているから
類似品を使って商売したら裁判で訴えられる可能性があるのよ
だからみんなあえて避けてきた経緯があるわけね。
でも誰でもウェルカムだから、過激なことを言ってる馬鹿は無視でいいよ。
93:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:23:23.55 RCFsDFcH.net
弓を一方向武器にして敵はアーチナイト隊で先の先、集中持ちくらいで
かなり厄介と思う
必中持たせるのはなんかなーとは思う
94:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:23:26.17 5KClDX/9.net
エルメスはガンダムの前に商標登録されてるから
エルメスのプラモにはエルメスって名前つけちゃダメだけど
アニメやゲームにエルメスを登場させるのはOK
95:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:23:38.77 v42URHKI.net
おkです
戦闘アニメは手を出さないのが無難みたいですね
マップチップを重点的に頑張っていきますわ
お騒がせしました
96:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:25:21.83 RCFsDFcH.net
そうなのかなぁ・・・
戦闘アニメも出来そうなものはありそうだが
そりゃペガサス以外でならいけそうではある
97:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:31:12.06 mSWc4foH.net
鳥馬とかにしとけば
馬鳥でネタになったゲームがあったが
98:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:33:24.63 +Civxc49.net
「天馬騎士」は商標登録されてないんだよなぁ
99:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:34:30.91 Y57WsPh+.net
>>72
前スレの後半あたりから一気におかしくなった感じだな。特定の個人のせいとかじゃなくて
まぁ仕方ないよ。FEはおっさんにも人気だろうけどハード的に子供もたくさんやってるだろうから
100:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:38:51.94 RCFsDFcH.net
俺としては提供者の方をありがたく思うから
そっちの意欲潰されても困る
101:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:46:52.16 CKz6BDRx.net
ペーガソスライダーとかペガサストルーパーとか微妙に変えておけばOKなんかな
102:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:50:00.99 hgA1HZ8L.net
ペガサスウォーリアーとかペガサス剣士とかで良いんじゃね
103:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:53:05.39 fFmXDfvT.net
ペガサスマンとかシーフペガサスとかでも良いのか
104:名前は開発中のものです。
15/06/19 00:59:57.24 pbx5ZMjO.net
シミュレーションRPGツクール95にペガサスナイトみたいなやつがいたな
あれ何て名前になってたんだっけ
105:名前は開発中のものです。
15/06/19 01:08:32.90 +xh0OdZE.net
ペガーサスナヒトみたいな姑息な改変は元の名前を想起させるから意味ないし
むしろ問題を自覚してるって証明にもなっちゃうからよくないって聞いたな
まあソース不明な話だし本当かは知らないが
106:名前は開発中のものです。
15/06/19 01:10:47.99 ENs6ZBSN.net
のまネコ騒動を思い出してほしい。
既製品をどれくらい参考にするかは、とても難しい問題だよ
モナーをそのままぱくって、これは「のまネコ」です
これじゃ権利者だって怒るよ。
107:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:00:04.17 5KClDX/9.net
著作権上ペガサスナイトを登場させることはできないって誰かが言ったの?
108:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:08:52.36 4xfFvD2p.net
っエムブレムサーガ騒動
109:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:25:41.58 5KClDX/9.net
ティアリングサーガは一応著作権問題をクリアして出していてペガサスナイトが出てるから大丈夫かと
でもベルウィックサーガで出てないから何か事情が変わった可能性はある
石橋を叩いて渡るならファイアーエムブレムの用語はベルウィックサーガと共通のものだけ使うのがいいかもね
110:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:26:42.27 aybg2cwN.net
ティアサガにペガサスナイトいたような気がするし別にいいんじゃないか?
111:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:31:15.69 mlH0ehIE.net
ベルサガにおらんのは世界観の問題じゃないかな
あの世界にペガサス合わんでしょ
112:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:31:19.36 5KClDX/9.net
商標登録のことだけを考慮するなら
ペガサスナイトをゲームに出しても問題ないよ
ペガサスナイトって名前のフィギュアは出せないけど
113:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:33:07.99 5KClDX/9.net
>>110は許可なしで出せるかどうかの話ね
商標登録に関してはメーカーのエルメスとガンダムのエルメスの関係がいい例
114:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:53:10.04 XfYkuc77.net
名前を使えないだけなら和訳して天馬の騎士とか
ギリシャ語にしてペーガソスイポティスとか
言語を変えてみるとか?
その周辺の職業の名前も合わせて変えるのは面倒臭いけど
重騎兵を意味するカタフラクトとか普通に使えるしなんとかなりそう
115:名前は開発中のものです。
15/06/19 04:03:54.28 5KClDX/9.net
「ミッキーねずみ」ってセーフかね?
116:名前は開発中のものです。
15/06/19 04:09:06.47 tPnFilgS.net
>>前スレ851
なるほど、宝の2つ目を取ると敵と多く戦う羽目になるワナにしたかった感じか
最短ルートで弓だけ取るなら7ターンで行けるのね
(最初宝の上に乗らないと開けられないと思っていたので1歩足りないと思っていた・・)
宝を取らずに6ターンかかってしまっていたので、+1ターンなら断然取った方がよかった
ちなみに3章開始時の他のアイテムの残りは、薬草4、回復薬1、ダガー7、ナイフ6
ダガーとナイフ(FEの鉄と銀)みたいに2種類ある場合は、強い方を温存しようと考えるんだけどね
弓の場合はそれが宝に入っていて、しかもワナになる可能性があると・・
マップ制作をいろいろ工夫されてるのが伝わってきます
117:名前は開発中のものです。
15/06/19 06:43:54.39 ENs6ZBSN.net
>>9
亀だけど、singleton-itemcontrol.jsの頭に、削除っぽい処理がありますよ。
this.deleteItemの前にif文をいれて、
IDをgetし、IDに対応する壊れた武器IDをsetする処理を、必要数書けばいけるんじゃね?
118:名前は開発中のものです。
15/06/19 07:05:47.77 RCFsDFcH.net
名前を別の国の言語の発音に変えるならこれ使ってみたらどうでそ
URLリンク(www.tekiro.main.jp)
自分はこれで星のキャンサー⇒星のラークとか
色々もじってみた
119:名前は開発中のものです。
15/06/19 07:24:56.54 9za5kXNl.net
上の流れ読んでて言いたいのは、別にペガサスだから駄目だとかFEだから駄目とか、そういうわけじゃないよ
ただこのツールそのものの規約に
2. ユーザーは、他作品の世界観や人物設定、マップの形状などを無断で丸々トレースする行為は、
その作品のご迷惑となるためできません
というのがある
これを説明すればいいだけなのに過剰に叩くのはちょっとなあ
120:名前は開発中のものです。
15/06/19 07:53:28.06 0w/VvFlY.net
馬鹿がどーとかじゃなくてさー、前スレでも言ったけど、
波風立てないようにしましょうねって話をしたじゃないか
素材提供者だからってなんでもやっていいわけじゃないからね
そこをちょっと注意しただけで馬鹿がどうとか煽り返すから
また荒れる流れになるわけで。どっちが子供なのやら
もっとやんわり言おうな
121:名前は開発中のものです。
15/06/19 08:16:49.14 i3CcapFl.net
>>97
2chは残念なレスするやつに限っていい歳した
おっさんだったりするから余計キツイんだよなぁ
122:名前は開発中のものです。
15/06/19 08:20:14.30 PVcn6S1k.net
板内勢いトップだから目立つのもあるな
123:名前は開発中のものです。
15/06/19 08:43:30.73 rq/YSIjs.net
ペガサスナイトなんていくらでも代用品があるんだから
面倒くさいなって思ったら別の考えればいいんだって。
FEっぽさにこだわる必要もないんだし。
あと誰とは言わんがもうちょっと角の立たないコメントしようか。
ケンカしたいならもっと相応しい板があるから。
124:名前は開発中のものです。
15/06/19 09:54:40.47 nOjGeCU6.net
流れのせいで言えなかったけど、>>68の素材使わせていただきます
スクリプトは組み方が見当も付かないからスキル表示を2ページ目に出来るのはありがたい
>>15と前スレ>>980の素材もいいですね
ドラゴンに雷とか氷のブレス吐かせたかったけどアイコンが炎のブレスでどうしようか悩んでたし、
チェンジプルフも実装してたので本当に助かります
125:名前は開発中のものです。
15/06/19 09:59:18.67 Pc4M5I6U.net
戦闘シーン前のステータス表示に、力、命中、回避の他に、防御力も表示させたいのですが、方法はありますか。
もし馬鹿な質問だったらすみません。
126:名前は開発中のものです。
15/06/19 10:20:20.98 thLLF899.net
試作で、固定成長(経験値方式)を作ってみました
URLリンク(www1.axfc.net)
レベルが上がるごとに、[成長値]が蓄積されていき
100になるとそのパラメータが上がるようになります
例えば、成長値50にすれば、
2レベルにつき必ず1上昇
レベル2で何も上がらないのは困るため、初期の経験値もカスタムパラメータで設定できます。
作ってみたものの、なんかパッとしない・・・
やっぱり使ってる武器とか戦闘回数とか蓄積して追加補正するしかないかなぁ
とか思いながらいろいろ調べてみたら、蒼炎の固定成長方式もそのまんまなのかよ!!
当時は固定成長は全く興味でなくてスルーしてたよ・・・
とはいえ、武器やクラス毎にカスタムパラメータでいちいち設定するのは大変そうだなぁ
csv読み込みとか出来ればもうちょっと楽に出来そうだけども
127:名前は開発中のものです。
15/06/19 10:30:02.60 thLLF899.net
>>123
今のところ、スクリプトを弄るしか方法はないですね
128:名前は開発中のものです。
15/06/19 10:37:15.16 C2iETqlE.net
固定成長はFEライクゲーよりTOやFFTみたいなちょっとファジーな戦闘計算式の方がうまくバランス取れると思う
129:名前は開発中のものです。
15/06/19 10:41:11.16 avvQ7r1W.net
こんにちわ、マップの人です
気になった点がいくつかあるので質問させて下さい
>>62で指摘されたんですが
>「同人・商業作品への使用の可否」
一応は商業目的はNGと表記しているんですが、同人はおkと入れておくべきでしょうか?
ちょっと説明文が言葉足らずだったら、直します
あと、wikiに素材が上がっていますが全部のアイコンに戦闘アニメってありますでしょうか?
足りなかったら保管作業も、地味ながらお手伝いさせていただきたいです
ペガサス問題というか、版権問題は…
実はFEのキャラをこのツールで使用できるようにしたいなと、考えていたことがありまして
ダメだったら自身のブログでは一切作らないほうが無難なんですかね?
個人の責任で使用するなら問題ないとか
ニコニコで東方キャラとかで作ってる人もいたんですが、どうも気になって
下らない質問ですが、答えてくれれば今後の指標になります
よろしくお願いします
130:名前は開発中のものです。
15/06/19 10:43:49.82 avvQ7r1W.net
>>127
あ、足りなかった
>実はFEのキャラをこのツールで使用できるようにしたいなと、考えていたことがありまして
武器アイコンとかスキルアイコンとか、全部って意味で置き換えて下さい
GBA三作までのアイコンは補完したいなって思っています
131:名前は開発中のものです。
15/06/19 10:45:43.48 thLLF899.net
>>126
実際、戦闘方式をがっつり変えてみる試みの最中にできた副産物なので
その通りなんですよね
ただ、もう一回り工夫できればFEでも通用するかなぁと思っていたら
蒼炎という完成品にぶち当たりました。(評価は知らないけど
132:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:39:59.00 thLLF899.net
バージョンアップ1.018
【要望】クラスで戦士系、弓兵系、魔道士系のモーションを設定できるように対応。
弓を使える戦士、魔法を使える戦士などが作成可能になりました。
なん・・・だと・・・
133:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:41:23.33 nOjGeCU6.net
>>127
自分もそこまで詳しいわけじゃないけど、同人はおkと入れたほうがいいかも。規約が細かいのなら条件を明確にしておいたほうがトラブルが少なくてすむので
まず大前提として必ず書かなければいけないのは、
・素材はSRPG Studioの規約に順ずる事(特にRTP改変が含まれるものは、SRPG Studio以外での使用は不可ということ)
・素材加工および、その改変素材の2次配布の可否
このあたりの記載はほぼ必須ですね
他に気をつけるべき事として
・>>117氏も言っているとおり、SRPG Studioの規約としてこういうものがあるので、版権ものの素材は避けたほうが無難
(厳密には版権物を使ってはいけないというものではないのですが、トラブルを避ける意味で)
版権物に関してはSRPG Studioの素材の中には入れるとまずいですね
なのでFEのキャラをこのツールで使用できるようにしたい、という考えは危険かなと……
(クラスとかならそこまで問題にならないと思いますが、例えばビラクというキャラをまんま出したいとかは
他作品の世界観や人物設定をトレス、に当たるためNGです)
・アイコンとかは自作ならいいけど、あからさまに真似するのは避けたほうが無難かも?
武器などはどうしても似たものが出てくるのである程度仕方ない面はある、というかRTPにわりとFEに似たアイコンもあったりしますが、
多少変わってるほうが需要もあるかもしれません
・スレで上がっているキャラチップは大体モーションも付いている場合が多いですね。あるいは既存のRTPで代用可能だったり
これに関してはすべて把握しているわけではないですが、無いものは補完として作るのも良いかもしれません
あとモーションに関してはRTPのに合わせたほうが使われやすいと思います。このスレでもモーション素材は多数上がっていますが、
すべてRTPの改変だったり、RTPの規格に合わせてあったりする場合が多いので
134:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:46:01.89 4xfFvD2p.net
おお ついにフォレストナイト マージナイト そして念願のバロンが作れるじゃないか
135:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:50:12.23 PVcn6S1k.net
これで弓に剣や魔法持たせることが出来て有効活用出来るな
後はマウス対応を待つばかり
136:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:50:28.73 nOjGeCU6.net
つまりバンディッドの弓モーションさえ自作すれば、斧と弓が使えるバンディッドを作れるようになるって事かな
大変そうだけどこれで幅が広がる
137:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:59:44.81 avvQ7r1W.net
>>131
なるほど…
版権物は扱わないということで
規約に関してはわかりました、もうちょっと練りなおしてみます
(というか>>131の言葉を借ります、すいません)
マップに専念、暇あればRTP向けの素材用意しようってことにします
版権は残念ですが、守って楽しくは基本中の基本ですね
マップチップとこのツール向けの素材は切り離して扱うべきですね
色々とありがとうございました
138:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:02:54.60 vCVRvsyR.net
遊牧騎兵、フォレストナイト、ウォーリア
ついでにアーチャーに短刀持たせられるな
139:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:18:15.41 avvQ7r1W.net
度々すいません>>127です
URLリンク(www.dotup.org)
規約を清書しまして、こういう形になりました
版権物は別のフォルダで扱うことにしました
マップチップの規格はこれで大丈夫でしょうか?
何かおかしな点があれば指摘してくれると助かります
140:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:43:49.24 PhC57gGm.net
アプデの章番号0を「上昇」は「序章」ということでいいのかな
141:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:52:56.13 nOjGeCU6.net
>>137
うーん、やっぱりSRPG Studioの素材はSRPG Studioのファイル、
SRCの素材はSRCのファイルと分けて配布するほうが望ましいかもしれませんね
(ツールについて知らない人が間違って使うことを避けるために)
フォルダに両方が入った状態だと混乱を招いてしまいますからね
マップチップがどちらでも使えるものだとしても、SRC用のダウンロード用フォルダに入れたものと、
SRPG Studio用のダウンロードフォルダに同じものを入れる、という感じで対応したほうが良いかなと
それならばこのスレで紹介する時も、SRPG Studio用のファイルのみをうpすればトラブルも起こらなくなりますし
というわけで、SRPG Studio用の規約に関してのテキストを自分なりに例として上げてみます
そちらの規約を読んだ限りではこれで間違いないと思いますが、間違ってる部分があったら修正お願いします
(●●●ではさんである部分は、規約が分からなかったのでそちらの規約にあわせて選んでください)
規約案
URLリンク(www.dotup.org)
マップチップの規約に関しては問題なさそうです。がんばってください
142:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:00:40.93 avvQ7r1W.net
>>139
分かりました
「SRC」と「SRPG Studio」のフォルダ分けを行います
今まで配布してるのは、原則SRCのみで使用可能にしておきます
(まぁ、転用NGとまでは言っていないけども)
もうちょっと練ってみます
あと、テキスト丸写ししていいですか?
SRPG Studio用のテキストとして「ああ、なるほどなぁ」と納得したので
143:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:03:48.66 nOjGeCU6.net
もし本当に
上昇 聖騎士誕生
とか出たらやだなwww
>>140
そのほうがトラブルにならずに済むので良いかなと思います
丸写しは構いませんよ。一応内容だけは確認お願いします
144:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:29:06.30 avvQ7r1W.net
お待たせしました、マップチップ公開の運びとなります
URLリンク(www.dotup.org)
(wikiからHPへ飛んでも、同じものをダウンロードできます)
あと、ユニットアニメなんですが
FEアニメっぽいものは、本家に引っかからないように地道にやっていこうかなと考えています
ペガサスを鳥(タカとかそれっぽいの)に変えたりすれば、問題ないかなと…
とにかく、色々とお�
145:「話になりました これからもよろしくお願いします
146:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:39:36.03 +xh0OdZE.net
>>142
色々あったようだけど乙
商業利用するつもりないしマップチップありがたく使わせてもらうよ
147:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:50:58.05 esO1sVDf.net
逆説的に天馬以外の飛行ユニットって言うと
どんなものが有るかなぁ、幻想動物的に
148:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:01:29.96 w8p/QLqU.net
天犬、麒麟、龍
149:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:04:40.19 F9XoPyJR.net
グリフォンとかハーピーとか
150:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:13:12.79 4xfFvD2p.net
空飛ぶ円盤に乗せるのも 風船にぶら下がるのも自由じゃないか
151:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:35:17.97 XfYkuc77.net
>>144
グリフォン、ヒポグリフ、ワイバーン、怪鳥、飛牛(メソポタミア)
雲の怪物、空飛ぶ亀、デカイ虫(カナブン辺りで)、目玉
ロボット、スカイフィッシュっぽいの、ゆるキャラ風生物、筋肉男
152:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:36:52.54 avvQ7r1W.net
>>148
筋肉男はオナラで空飛んでいませんでしたか!?(人違い
153:名前は開発中のものです。
15/06/19 15:09:51.22 gMl+KYoM.net
もう空飛ぶバナナとかでいいじゃん
154:名前は開発中のものです。
15/06/19 15:11:32.54 rq/YSIjs.net
風船にぶらさがるとかアメリカ人が好きそうだな。
そのアイデアはボクのモノでーす、とか言ってくる奴いないだろうな。
いや、アメリカ人って権利関係にあれじゃん。
魅ナントカ高校とかポケットナントカの超能力者とか。
155:名前は開発中のものです。
15/06/19 15:14:10.93 F9XoPyJR.net
クロマティもユル・ブリンナーも人名じゃん
156:名前は開発中のものです。
15/06/19 15:15:13.62 F9XoPyJR.net
ユリゲラーだったw
157:名前は開発中のものです。
15/06/19 15:29:12.02 avvQ7r1W.net
仕事行く前にもう一つ
wikiで戦闘モーション漁っていたんですが、改変がデフォなんですかね?
自分もモーション作ってみたいんですが、規格合わせるとなると改変作業のほうが楽ですが…
一から作るのがデフォであれば精進します
158:名前は開発中のものです。
15/06/19 15:32:24.79 vCVRvsyR.net
どちらでも構わない
モンスターとか一から作ってる人もいれば
改変で作ってる人もいる
どっちにしろありがたいことには変わりないから好きな方でお願いします
159:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:04:04.85 T+gH+EkT.net
改変だと数が揃うからね
160:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:04:10.24 +xh0OdZE.net
>>154
改変が多いのは単純に一から作れる人が少ないからじゃないかな
あとRTP用のモーション設定をそのままコピペで流用できるって理由もある
ただRTP改変だとSRPG Studio以外に使えなくなるからそこは留意点
161:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:22:54.77 nOjGeCU6.net
>>154
これはどっちをとるかによるね
RTP改変だと他素材やRTPと兼用しやすいという利点があるし、手の位置とかを合わせればモーションを作る手間も省ける
確かラーメンの人がフェアリーのモーション作るとき苦労してたみたいな事言ってたかな
人をオリジナルで作るのは大変だけど、数そろえられれば他の作品と異なる雰囲気に出来るだろうし
モンスターに関してはオリジナルじゃなきゃ作りようが無いし
なんにせよ自分の作りやすいのを作るのが一番かも
162:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:30:19.35 fFmXDfvT.net
剣弓両用きたあああ!
…アニメ素材作らなねば
163:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:59:57.68 rq/YSIjs.net
おぅ……。
自力で魔法剣士作ってたのに、またしても公式コペルニクスが……。
けどいいのさ。みんなが喜ぶなら。
164:名前は開発中のものです。
15/06/19 18:37:42.96 bhx3hsoM.net
マップチップの人乙です
今後の活躍にも期待してます
>>139
ナイスフォローでした
規約や版権とか詳しくない人も多いと思うので、こういう対応できる人が増えると良いですね
利用規約はwikiかスレに、テンプレや解説があると良いのかな
165:名前は開発中のものです。
15/06/19 18:39:51.74 RCFsDFcH.net
不足点があればフォロー
こういう空気がいいんですよ奥さん
166:名前は開発中のものです。
15/06/19 20:19:54.21 vaeLQe4I.net
敵の杖使いにワープの杖もたせたら
城門を守るボスをワープさせてきて驚いた…
この場合は杖使いを待機型するとか
ボスから離すとかしないとカオスになりかねんな…
167:名前は開発中のものです。
15/06/19 20:24:38.78 d6xv/4MG.net
>>163
わろた
強いのから優先されるのかな?
168:名前は開発中のものです。
15/06/19 20:47:39.19 4xfFvD2p.net
ボス「さぁ反乱軍かかって来るがいい! 私はこの難攻不落の絶壁 そして幾多のドラゴンナイトに守られているぞ!」
ワープ杖「では 戦線に送りますね」
ボス「私が強いとは言っていない」
169:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:17:40.04 fFmXDfvT.net
ちょっと実験してみたんだけど
パラメータ関係なく
敵ユニットの行動順が早い奴から送って来るような気がする
170:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:20:17.65 jihZgoZl.net
>>68 >>124
自分なりの計算式やゲームシステムを作りたい人間には
成長の仕様変更は非常にありがたいです
171:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:29:31.23 d6xv/4MG.net
固定成長はバランス取りやすいからありがたいねぇ
172:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:33:33.88 vaeLQe4I.net
今度は自分をワープさせる杖(射程10)を敵にもたせたら
自軍ユニットとは反対方向に移動してから
その杖を使った瞬間にエラーが出て止まった…
(歩いて移動しても自軍ユニットに攻撃できる範囲だったにもかかわらず)
この杖を射程全域にしたら
リーダーユニットに1ターン目に隣接するようにワープ,
以後リーダーユニットから離れるように移動してから
隣接位置に戻るようにワープをするのを繰り返すようになった…
公式にも一応連絡しておいた。
173:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:01:19.11 i3CcapFl.net
>>142
乙にございます。これからも期待しております。
ここで公開するのはオリジナルかRTP改変に限ったほうがよさそうだが
個人サイトでなら版権モノも常識の範囲内ではアリだとは思ってたり
東方とかボーカロイドなんかは二次創作に寛容だし
トレスとかはアレだけど自作素材系はRPGツクールなら腐るほどあるし
174:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:35:00.90 f6SuB9Je.net
ウィンキー時代のスパロボみたいな感じでいいなら
モーション用の絵も一つだけで済むしな
175:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:46:45.76 d6xv/4MG.net
俺もサイト内でならアリだと思う
ってかSRCとかシミュツクでさえ無理やりクローンゲー作られてんだから
これもそのうちバンバン出てくるようになるだろうなぁ
それこそ画像データぶっこ抜いたようなのも
176:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:49:33.53 jihZgoZl.net
剣+弓とか作れるようになったけど
ハイブリット職用にRTPモーションの改変に手を出してる人ってどの位居るのかな
俺も作ろうかなと思ってるんだけど被っちゃうとお互い申し訳ない気持ちになりそう
177:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:50:15.64 KY6WmNn+.net
マージファイターとかも出来る様になって嬉しい反面。
またモーション作り直さないと考えると・・・あ、でも嬉しいです。
178:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:54:14.74 6V0oQyFW.net
ゲーム本編のシナリオ中で実在の人物への誹謗中傷をこれでもかと盛り込んだらZを超えた犯罪ゲーになれるだろうな
179:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:54:44.61 6V0oQyFW.net
誤爆申し訳ない
180:名前は開発中のものです。
15/06/19 23:06:09.37 CKz6BDRx.net
バージョンアップに合わせて公式でもモーションとかキャラチップとか追加してくれると嬉しいんだけどなぁ
181:名前は開発中のものです。
15/06/19 23:08:34.75 fFmXDfvT.net
(これたぶんまた公式有料素材の話になるな…)
182:名前は開発中のものです。
15/06/19 23:13:53.42 9za5kXNl.net
>>173
とりあえず今ロード男の魔法と、バンディッドの弓版を作っている最中ですね
ロード男はとりあえず作ったのですがマントの動きが気に入らない……
配布予定の素材で少し時間がかかりそうなものがあるのですぐに配布は出来ないと思いますが
183:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:15:50.08 0FCIZH6g.net
地雷戦法封じ必死に考えてマップ作ってるけど
こりゃむずいわ
ますます加賀さん作品楽しみになってきたけれど
184:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:27:37.14 R3wcObNI.net
地雷戦法って何?
185:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:29:30.73 eODfgjDZ.net
剣士を戦場の中原に立たせます 敵は壊滅します
186:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:29:59.84 7/7qqeQG.net
反撃で無双することやろ
187:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:46:45.32 Djt3S2bO.net
被ったら被ったでいいんじゃないですか?
改変でもそれぞれの味もあるし
188:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:49:55.44 shaTWgcj.net
地雷戦法って、
デフォの 命中=技*3 +武器の命中 と回避=速さ*1
をもとにすると余程狙って調整しない限り成り立たないと思うぞ
189:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:50:50.71 Z9wfQldh.net
カウンター戦術対策は回避を下げるか
シナリオに制限時間を与えるかだなー
190:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:59:16.62 0FCIZH6g.net
ああ、単騎で行って山に一人置いて戦わせて壊滅とかだな
待ち伏せで特攻装備とか、二連続攻撃もそうだけど
191:名前は開発中のものです。
15/06/20 01:00:18.97 wlGWYgLT.net
地雷……オルエン……うっ頭が
192:名前は開発中のものです。
15/06/20 01:01:55.05 eODfgjDZ.net
数で試行回数を上げるか
敵も何かしら指揮能力受けてないとただの餌だわなぁ
193:名前は開発中のものです。
15/06/20 01:04:53.29 0FCIZH6g.net
仕方ねえバリスタ隊と指揮持ちボスと
先手有利スキル持たせてランス隊もおまけにつけてやるぜ
194:名前は開発中のものです。
15/06/20 01:41:06.95 0FCIZH6g.net
反撃についての要望が通ったー
次回アップデートで実装かもですって
これで、反撃スキルも出来るな
195:名前は開発中のものです。
15/06/20 03:08:46.77 H7xpbJIZ.net
やはりバランスをとるためにはレベル20が上限でクラスチェンジするとレベル1に戻ってまたレベル20が上限というのがベストなのかね?
196:名前は開発中のものです。
15/06/20 03:19:17.77 H7xpbJIZ.net
敵の部隊は
リーダー1人副官3人ザコ8または12人というのがちょうどいいかも
197:名前は開発中のものです。
15/06/20 03:24:28.09 7y6l0Yt0.net
とりあえずFE攻略サイトとか参考に色々設定してる
初心者がいきなり色々やろうと失敗するだろうし
198:名前は開発中のものです。
15/06/20 03:33:26.84 N3D0y8e3.net
いっそ完全にステータス固定で武器で能力補正つけるとか
199:名前は開発中のものです。
15/06/20 03:58:42.44 eODfgjDZ.net
>>192
一番なのは「無敵・無消費」になる状態を極力減らす事
基本計算で下限を設定しておいて攻められれば常にリソースが削られる状態をつくりだすのがいい
無敵になるのはそれこそ周囲の支援やバフを盛り合わせて確率もしくは数ターン維持できるかの調整
200:名前は開発中のものです。
15/06/20 04:26:07.38 r6IV/ipi.net
適当にアーマー部隊でも作っておけばガード硬いし1ターンでは倒せないし
単騎で先頭に出たら四方を囲まれて地味に削られてピンチになったりするよ
201:名前は開発中のものです。
15/06/20 06:02:24.79 RnfAI6wq.net
>>179
ありがとう
ロードは他のより流用しにくそうでちょっと難しそうだよね
>>184
たしかにそれぞれの味が出るし
被っても気にしないのが一番か
とりあえずシーフ女の弓モーションから弄ってみます
202:名前は開発中のものです。
15/06/20 09:04:13.08 LLP6OMlJ.net
被ったら
同じシーフとかでもキャラごとに違い出せれるし
物凄くありがたい
203:名前は開発中のものです。
15/06/20 09:15:56.97 0FCIZH6g.net
自分と間逆の考えをキャラにしゃべらせると一貫性取れなくてむずいぜ
お話中途半端にしか描いた書いた事無いからなぁ
204:名前は開発中のものです。
15/06/20 09:16:25.44 0FCIZH6g.net
すまん下げ忘れ
205:名前は開発中のものです。
15/06/20 09:50:54.47 B1C2YXcW.net
Life of Mercenaries途中で終わっているぞ
続編を作ってくれ
206:名前は開発中のものです。
15/06/20 12:20:28.39 +89swErR.net
シューターって需要ある?
せっかく手元にそれらしい素材があるから、需要あれば作りたいんだけど
URLリンク(light.dotup.org)
207:名前は開発中のものです。
15/06/20 12:23:14.73 0FCIZH6g.net
シューターほしい・・・
208:名前は開発中のものです。
15/06/20 12:27:18.86 +89swErR.net
>>204
おk
改変作業に入るけど、仕上がりは来週はじめ以降になるお(´・ω・`)
とりあえず「大弓」「投石機」「大砲」の3種でいいかしら?
209:名前は開発中のものです。
15/06/20 12:37:41.51 0FCIZH6g.net
>>205
先生頼みますわ(´・ω・`)
その三つでOKよ
210:名前は開発中のものです。
15/06/20 12:52:25.59 z1qWzl2k.net
素材の足りてない初期も初期だ
どんなものにも需要は生まれるぜ
211:名前は開発中のものです。
15/06/20 13:21:38.16 H7xpbJIZ.net
レベル40になった初期値も成長も良好なキャラが
序盤の相手に無双できないと終盤でどうしようもないから
やはりとりあえずの上限をレベル20にして
クラスチェンジアイテムの入手を中盤以降にすることによって
バランスをとるのが一番じゃないか?
212:名前は開発中のものです。
15/06/20 13:38:20.77 0FCIZH6g.net
レベル1にはしないでレベル20からクラスチェンジ可能
だけれど上限40っていう風にしてるかなぁ
それはさておき、中世の国のトップの考えがよくわかるような
戦記物ってないかなー、出来れば戦争を起こす側、戦争が起きる原因まで分かるもの。
それ見て勉強したいものだ
213:名前は開発中のものです。
15/06/20 13:38:44.75 Rs54NF89.net
シューターいいね!
214:名前は開発中のものです。
15/06/20 13:49:57.78 H7xpbJIZ.net
>>209
中世かどうか分からないけど
長谷川哲也のナポレオンは参考になるよ
215:名前は開発中のものです。
15/06/20 15:33:11.88 H7xpbJIZ.net
バランスを考えるのならクラスチェンジしてもレベルが変化しないなら
レベルの上限を章によって変化させるのがいいかもな
できるかどうか分からないけど
216:名前は開発中のものです。
15/06/20 15:36:05.34 shaTWgcj.net
シューターもそうだし、勇者も改変でどうにかなるレベルじゃないから大変だよな
ジェネラルはアーマーナイトの方の素材にマントつければそれっぽくなるか・・・?
217:名前は開発中のものです。
15/06/20 15:37:17.38 H7xpbJIZ.net
あと、クラスチェンジによって守備基本値が高い兵種が
大幅に守備がアップするのはやめたほうがいいかも
聖戦のジェネラルの守備がアレなのはバランスを考えれば良いのかもしれない
ただ、その変わりにHPを10プラスにしてほしかった
218:名前は開発中のものです。
15/06/20 15:41:53.04 cMkRSd55.net
>>202
マップとか練り直してリメイクしたいって言ってたよ
219:名前は開発中のものです。
15/06/20 15:46:24.62 cMkRSd55.net
クラスチェンジは、バランス考えないと無双の始まりになるからね
成長率悪かったパラメータを引き上げさせるだけの補正で充分な気がする
バランスのリセットみたいな
220:名前は開発中のものです。
15/06/20 15:57:30.92 H7xpbJIZ.net
アーマーナイトは鉄の剣装備のソードファイター軍団が束になっても倒せないけど
鉄の槍装備のソシアルナイト軍団が束になれば倒せる
ジェネラルは鉄の槍装備のソシアルナイト軍団が束になっても倒せないけど
鉄の斧装備の戦士軍団が束になれば倒せる
くらいのバランスがちょうどいいかな
敵の部隊に常に魔法系ユニットかアーマー特効武器を持ったユニットを入れないと
無双になってしまうのでは敵の部隊を決めるときの自由度が減ってしまう
221:名前は開発中のものです。
15/06/20 15:58:20.84 Qbfoxviw.net
むしろ守備はクラス固有の固定値でもいいぐらいだよ
HPが倍になれば耐久力も倍だけど
守備が倍になったら耐久力は数倍数十倍になりかねんのだから
222:名前は開発中のものです。
15/06/20 15:59:44.85 l5mAisbf.net
おい、CalmDaybreakの砂漠の面が難しすぎてクリアが不可能だぞ。
223:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:00:14.96 7bVaH7yt.net
>>217
魔法系ユニットやアーマー特効武器を持ったユニットがいないマップでデリックは無双できましたか……?(小声)
224:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:16:24.84 H7xpbJIZ.net
>>220
ベルサガはランス系とか、特効ないけど威力が30の斧とかありますし
デリックはHPも守備も大したこと無いですし
いい盾があれば無双できますけどそうそういい盾を装備して戦えないですし
225:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:19:08.81 H7xpbJIZ.net
ヒロインが序章で10歳、終章で14歳ってのはロマンあるよね
226:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:20:41.07 TWfMVv7Z.net
>>209
戦記物に限定するなら日本の戦国時代関連でも充分役に立つしわかりやすくて面白いよ。
戦記に限定しないなら、中央公論新社の「戦略の形成 上」などは古代から近代までの国家戦略を扱っている。
あとは各出版社から出ている「世界の歴史」シリーズを読む。
どのシリーズのどの巻でも少しは戦争を扱っているし、その場合原因も解説される。
図書館なら大抵置いてあるだろうから、該当部分だけをつまみ食いしてシリーズを読めばいい。
ただ、国家視点で知りたい場合は最近出版された本より2000年以前に出版された本がお勧め(近年は社会史に軸足を移しているため)
227:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:22:22.42 Qbfoxviw.net
ベルサガはそもそも待ちゲーになるマップ少ないからのう
章のタイトルが○○防衛でもやることは騎兵突撃だし
228:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:32:11.76 7nO8qAL9.net
でもアーマーなら守備上がってくれんと結局守備上がるキャラがアーマー
を越したときアーマーは足遅いし移動力ないしでいらない子になりがち
なんだよね。
全体的に守備を上げないバランスなら地雷も減るし、アーマーの立場
も奪わないしでいいのかな。
229:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:39:39.34 wJPRLKsW.net
多分それだと今度はデフレゲーか味方の死亡(負傷)が前提のゲームになる
アーマーは魔法や特効武器以外ではまず死亡しなくて
アーマー以外の歩兵も二、三発食らった程度では瀕死にならない(囲まれると流石にヤバい)のが良いかもしれない
230:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:49:16.86 56/2lyaW.net
無双防ぐなら単に敵をメチャクチャ強くして一人じゃどうにもならないバランスにすればいいような気もする
その気になれば中盤は無双できちゃうけど、一人に経験値固定すると終盤が辛くなるっていう初見殺しバランスだけど
231:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:55:20.44 GsEZIaFx.net
相手よりレベルが高いと、ガッツリ経験値減らしちゃえば・・・
と、思ったけど単純に駒運びが面倒になりそうだな
232:名前は開発中のものです。
15/06/20 17:17:44.21 H7xpbJIZ.net
聖戦の系譜の前半はシグルドの強さおかしいよね?
233:名前は開発中のものです。
15/06/20 17:22:16.16 o8jZZA9e.net
結局はバランス重視すると爽快感がなくなるわけだし無双できるゲームが一概に悪いってわけじゃないから神経質にならない程度でいいと思うけどね
なんにしたってプレイヤーが好む加減もバラバラだから、気に入るプレイヤーもいればぶつくさ言うプレイヤーもいる
最近は少しでも気に入らないとイチャモンつける人種の方が多いし、商業でやるわけじゃないなら力抜いてやった方がいいんじゃね?人それぞれだろうけど
234:名前は開発中のものです。
15/06/20 17:24:12.81 Qbfoxviw.net
ぶっちゃけSRPGで最後まで頭使って楽しめるものを作るなら
敵をクッソ強くするか成長率を抑えるかしかないと思うよ
それぐらいSLGとRPGって相性悪いし中途半端な調整だと無双ゲーになる
235:名前は開発中のものです。
15/06/20 17:50:41.24 H7xpbJIZ.net
1マップにつき最低1人は無双できない敵がいればいいって考えもアリだな
236:名前は開発中のものです。
15/06/20 17:51:17.64 ZjQ82E5S.net
ワールドマップ部分がどうにもならん・・・頑張って自作するしかないか
ランタイムにある奴じゃどうしても、今のストーリーを説明できる地形じゃないから
使おうに使えないんだよね
237:名前は開発中のものです。
15/06/20 17:58:11.77 XfAyZOf+.net
俺はステージギミックを多めにしてる
ただこれ一歩間違うとただだるいだけになるからかなり神経使うわ
俺自身GBA時代の回避ゲーが好きだからシステムはそのころのものだけど
238:名前は開発中のものです。
15/06/20 18:04:25.36 0FCIZH6g.net
うーんトラキアみたいに上限一律低めに見積もって
職種スキルでパラ補正くらいにとどめた方がいい気がしてきた
239:名前は開発中のものです。
15/06/20 18:06:47.66 0FCIZH6g.net
必殺係数も導入したくなってきたな
再攻撃の際の
240:名前は開発中のものです。
15/06/20 18:50:45.06 l6++PzTE.net
最近のFEだと完全に絶滅したSFC紋章式の竜族をゲームに組み込みたい
受けゲーバランスなら無双防止にも役立ちそう
241:名前は開発中のものです。
15/06/20 18:58:33.68 DUK+q3fs.net
FEは結構無双ゲーも受け入れてるよね昔から
ただ、無双してるだけだと宝手に入らなかったり
仲間が救えなかったり
クリア以外の�
242:舶ェでマイナスになりやすいけど
243:名前は開発中のものです。
15/06/20 19:14:56.76 Qbfoxviw.net
FEが無双を受け入れてるんじゃなくて
FEのシステムは普通にやると地雷戦法での単騎無双が最適解になるのよ
宝や村を狙う盗賊とかは強引に進軍させて無双ゲーにさせないための苦肉の策で
順序が逆
244:名前は開発中のものです。
15/06/20 19:22:16.52 ZjQ82E5S.net
反撃100%だから
基本は迎撃の構えとってるだけで、とりあえず勝てるからね
相手はただただ突撃してくるだけだし
ただ単純に反撃をOFFっただけだと敵1人にかかるターンが増えるだけだから
ZOCとかMP消費技とかをシステムに取り入れてメリハリをつけたくなってくる
245:名前は開発中のものです。
15/06/20 20:21:14.84 56/2lyaW.net
まあFEってそもそもユーザーが勝手に縛って難易度上げる文化があるしな
むしろキャラを魅力的にして沢山キャラ使いたくなるようにするのが一番早いかも
246:名前は開発中のものです。
15/06/20 20:22:05.30 0FCIZH6g.net
それは一理あるな・・・
女性しばりとかノーリセットとか出回るしなw
247:名前は開発中のものです。
15/06/20 20:27:14.95 Rs54NF89.net
序盤で苦労して育てて愛着のわいたキャラで後半無双するという流れは美しいと思う
248:名前は開発中のものです。
15/06/20 21:09:58.82 H7xpbJIZ.net
SRPGの「1マップにつき」ってどういう意味になるんだろ?
同じマップでの戦闘が2章以上に渡って行われた場合は
どう数えるんだろ?
序章と最終章が同じマップの場合は
それそれが「1マップ」だよね?
249:名前は開発中のものです。
15/06/20 21:16:34.62 7bVaH7yt.net
なぜマップが同じだとわからなくなるんだ?
同じマップでの戦闘が2章以上に渡って行われた場合は2マップだろ
お前は整形手術で同じ顔の人間が二人いたら「この人たちは一人なのか?二人なのか?」って悩むのか?
250:名前は開発中のものです。
15/06/20 21:22:43.82 ZjQ82E5S.net
>>244
序章と最終章は「2マップ」だけど「見た目は同じ」って捉えるかな
どういう時に使う言葉?
同じステージでも前半・後半に分かれていて、それぞれ目的が違うなら「1マップだよ」って言ってもいいと思うけど
「1マップにつき1回しか使えない」スキルとかなら、戦闘準備画面挟んだらリセットしてほしい
251:名前は開発中のものです。
15/06/20 21:30:07.38 H7xpbJIZ.net
>>246
>>232を書いてふと疑問に思いました
252:名前は開発中のものです。
15/06/20 21:34:00.45 0FCIZH6g.net
●回避のスキルなんだけど
指定の武器以外を相手が持ってる時に戦闘になるとエラーになる?
どうやればいいんだっけ
param_bonusは33で入れてる
253:名前は開発中のものです。
15/06/20 21:44:44.77 nLQ0bn4l.net
あー…アプデでバグったか…
はい。今から修正します
254:名前は開発中のものです。
15/06/20 22:43:54.14 nLQ0bn4l.net
どうやらclassのgetAttackTemplateType()使うとエラー発生するようで
〇殺し回避達人スキルに関して
武器のカスタムに{weaponflag}を設定してください
weaponflag=0(剣) 1(槍) 2(斧) 3(弓) 4(魔法)としてスキルが発動します
パス:srpg
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2
255:)
256:名前は開発中のものです。
15/06/20 22:45:15.06 XfAyZOf+.net
志村―目玉ついちゃってるよー
257:名前は開発中のものです。
15/06/20 22:46:54.20 nLQ0bn4l.net
やっぱ斧ろだに上げる方がいいのかね…
自分用のアップローダー用意したいとは思ってるのだけれども
258:名前は開発中のものです。
15/06/20 22:48:46.71 LLP6OMlJ.net
なんで目玉つくんだっけ
URL長いから?
259:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:06:21.29 iJYrPu0N.net
でも、>>250より>>88の方がもっと長いから
ちゃんとhttp://表記にしてるかどうかじゃない?よく分からんが
260:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:08:17.45 8zBseScV.net
URLの目玉についてはいまだによく分かって無いな
自分も専用のろだは持ってるんだけど目玉付くから2chでは使ってない
261:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:15:37.56 0FCIZH6g.net
>>250
剣、槍、斧、弓、魔法、のほかにそれ以外ってのがほしいかな?
262:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:18:51.92 0FCIZH6g.net
あ、いや何でもない
勘違いだ
263:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:21:37.00 iJYrPu0N.net
先ほど>>88のアップローダにここで需要の多そうだった
「突撃」のスキルを追加してアップしました
導入前に「OT_skill」を一度削除してから導入してください
264:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:45:35.31 0FCIZH6g.net
おお突撃だ凄い・・・
これって1ラウンド追加?それとも死亡するか武器が壊れるまでかな
265:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:46:41.11 nLQ0bn4l.net
>>258
マジで突撃だ…すげぇ…
目玉確認(ファイルは昔upした奴)
URLリンク(1239srpg.up.seesaa.net)
266:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:58:28.63 iJYrPu0N.net
>>259
互いのラウンド数が0になった時に発動判定して
発動したら互いに1ラウンド追加
つまり発動率を100%にしたらどちらか死ぬか武器が壊れるまで発動が続く
ただし、所持者が一方的に攻撃されるような時は発動しない(発動すると一方的にやられるため)
逆に所持者が一方的に攻撃できるなら発動できる
267:名前は開発中のものです。
15/06/21 00:11:29.15 aQrgUKCg.net
なるほど・・・
絶対値100%だったらオートで死闘状態なんだな
突撃と住み分け出来るのかな
トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった
268:名前は開発中のものです。
15/06/21 00:16:35.27 uN0re1lK.net
>>261
スキルの詳細は確かめてないけど、
こいつをうまく使えば、闘技場も再現できる?
途中で降参不可のガチ死闘になるけど
269:名前は開発中のものです。
15/06/21 00:29:15.23 ELXsu0UB.net
>>262
>トラキアだったらHPと攻速が相手より勝ることが条件だった
それならば「スキル発動条件追加」のスクリプトを導入して
カスタムパラメータ―で下記を渡してやれば
HPと攻速が相手より勝れば発動可能状態になる(劣ってたら発動不可)
{
EC_OverStatus : { HP: 1, SPD: 1 }
}
ただHPの判定は発動判定タイミングが1ラウンド開始直前である関係上、
1ラウンド開始時のHPで判定されるけど
(ここはいずれ修正できたら修正してみたい)
270:名前は開発中のものです。
15/06/21 00:38:08.22 aQrgUKCg.net
>>264
詳細説明ありがとう
判定処理は今後の修正で色々出来そうだな・・・
271:名前は開発中のものです。
15/06/21 00:45:26.45 ELXsu0UB.net
>>263
発動率を100%にすれば擬似的な闘技場はできるんじゃないかな
ただツールの仕様上、同タイプのスキル所持してると
片方のスキルの発動判定が行われないからそこは気を付けて
(連続攻撃のスキル二つ持たせれば分かる)
ただ、キャンセルの任意化か…
272:名前は開発中のものです。
15/06/21 01:06:34.35 aQrgUKCg.net
戦闘前コマンドでスキル発動って今出来たっけ・・・
たとえば死闘発動とか任意で行えて
ターン制御で何ターン使えるとかクールタイム何ターンあるとか
それも出来たらいいなぁ
(闘技場だったら闘技場コマンド選択して戦闘終了時まで死闘付与状態にするとか、かな)
273:名前は開発中のものです。
15/06/21 01:34:16.87 ELXsu0UB.net
>>267
以前、公式に機能実装予定を問い合わせた時(4月末時点)なんだけど
・使用すると数ターンの間、一時的にステータスが変化するアイテム
実装候補に入っているが実装されるのはかなり先になる
・自軍ターンの攻撃時にコマンドを選択する事で任意で発動できるようなスキル
実装される可能性無し
だったから、スクリプトでやるしかないけど
結構難しいんじゃないかな…
274:名前は開発中のものです。
15/06/21 01:45:33.95 aQrgUKCg.net
>>268
ふむ公式の実装は厳しいか・・・
それはそうと、戦闘継続のスキルだけれど、これデフォルトで
HPが敵より少なくなったら戦闘終了になるみたい
275:名前は開発中のものです。
15/06/21 01:55:09.22 oEALSJ0c.net
>>256
それ以外(銃)
276:名前は開発中のものです。
15/06/21 02:09:07.17 ELXsu0UB.net
>>269
あり?>>264のカスタムパラメータ無しで?
後、>>264追記で判定時の状態を調べたけど
1ラウンド開始時のHPで判定というのは攻撃が味方→敵って感じで敵が最後に攻撃した時だけね
敵→味方で味方が最後の攻撃した時は味方攻撃時のHPで判定される
ここら辺辺りは_getAttackCount関数内でやらざるを得なかったから
(_setDamage関数でやると攻撃回数分発動判定されてしまうので)
「スキル発動条件追加」のステータス絡みに関しては
HP側の判定タイミングが狂うかもしれぬからスマヌ
277:名前は開発中のものです。
15/06/21 02:39:39.91 EHXAyJR4.net
回想イベントでスチルメッセージでユニット選択すると
右側のメッセージ確認欄に関係ない顔が表示される
回想テストで顔は表示されないから問題ないけど気になる
278:名前は開発中のものです。
15/06/21 07:34:25.62 aQrgUKCg.net
>>271
そうみたい
攻撃仕掛けるとき、敵HP>味方HPなら死ぬまで続くけど
敵HP<=味方HPの場合だと
味方HPが敵HPより下回ると戦闘終了するっぽ
まぁ、そういうスキルってことにすればいいんだけれども
279:名前は開発中のものです。
15/06/21 07:58:56.96 qTMW61v1.net
誰か死んだスイッチ入ったときだけ有効になる、スーパーサイヤ人スキルとか
レベルアップで指揮官スキルがC→B→Aになる成長系スキルとか
一定パラメータ、素早さ15超えたら誰でも覚えるスキルとか。
そういう設定がほしい
280:273
15/06/21 07:59:22.84 aQrgUKCg.net
追記
戦闘開始時に連続みたいな攻撃回数追加攻撃があると
味方HPが敵から下回る場合でも戦闘は中断されないみたい?
何も発動せず、敵HP>味方HPだった場合は戦闘が終わるパターンがある模様
ちょっと細かいテストまでは出来てないけれど
URLリンク(www1.axfc.net)
281:名前は開発中のものです。
15/06/21 08:58:50.18 ELXsu0UB.net
>>275
うーむ、skill-Assault.jsだけの状態で
敵HP<味方HPで検証やってみたが、
敵HP<=味方HPになった時に発動できる時とできない時がある謎現象発生してるな…
少なくともskill-Assault.js単体でHP参照してるところは無いんだが…
もう少し細かい所見ないと分からんな
ちなみに味方HP40(100%発動する連続スキル持ち)と敵がHP30での検証やってみたがこうなった
・検証1 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
味方から攻撃→HPが互いに10になった段階で終了
・検証2 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動したが、その後何回かの攻撃時に発動しなくなった
・検証3 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4
味方から攻撃→HPが互いに20になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
・検証4 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ4
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
282:名前は開発中のものです。
15/06/21 09:18:42.71 ELXsu0UB.net
>>275追記
スマヌ…検証1と検証2は武器壊れて発動できないだけだった
武器壊れないようにしたら味方が死ぬまで発動が続いたわ
さらに検証で味方HP40(連続スキル無し)と敵がHP30での検証やってみたが問題無く発動できた
・検証5 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ3
味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
・検証6 味方与えるダメージ1、敵が与えるダメージ16
味方から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
敵から攻撃→味方HPが敵HP以下になっても発動が続き、味方が死ぬまで発動が続いた
…となると
可能性としてはスクリプトの読み込み順の関係で
他のスクリプトと競合しちゃってうまく行ってないかもしれん
(他のスクリプトでNormalAttackOrderBuilder._getAttackCountやVirtualAttackControl.isRoundを
使っていて条件次第でcallが呼ばないスクリプトがあったら自分のスクリプト部分が呼ばれない可能性がある)
283:277
15/06/21 09:19:37.90 ELXsu0UB.net
アンカミス>>275は>>276
284:名前は開発中のものです。
15/06/21 10:31:48.15 RSL+YkNi.net
wlkiのアーマーナイト、リンクきれてる
285:273
15/06/21 10:41:34.63 aQrgUKCg.net
>>277
なるほど・・・
関数の競合っぽいかな・・・
自分のところでは
NormalAttackOrderBuilder._getAttackCoun は流星.jsで使ってる
VirtualAttackControl.isRoundは他では使ってないっぽい
286:名前は開発中のものです。
15/06/21 12:38:50.43 ELXsu0UB.net
>>280
流星はソース見てみたけど問題はなさそうだったよ
後、考えられるのはこっちの「スキル発動条件追加」のExtraConfigSkill.js辺りが原因の可能性あるかもしれんが
あれはExtraConfigSkill.js用のカスタムパラメータ渡してなきゃ公式の
SkillRandomizer._isSkillInvokedInternalをcallで呼ぶだけで終わるはずなんだけどなあ
とりあえず、こっちのスクリプトが原因なのか分からんと対処は難しいかな…
287:名前は開発中のものです。
15/06/21 14:03:24.81 aQrgUKCg.net
装備しなければ効果を得られないアイテムか
装備可能アイテムか
何個装備出来るか
っていう要望も入れてみた
今は擬似装飾品が何個も持たせられるからな・・・
数調整すればいいだけだけども・・・
288:名前は開発中のものです。
15/06/21 14:07:55.25 Nb3TVgQU.net
>>270
元々古代ローマ的な戦争だったし差別化の為に
近代的な要素を織り込むのは結構面白いかも
無論調整は大事だけれど
289:名前は開発中のものです。
15/06/21 14:54:47.69 IACgHGZk.net
捕虜収容所のドアを壊して「ドア壊したから逃げてね~。」というのは
「救出」と言っていい?
ドア壊して何も言わず去って行くのはどう?
290:名前は開発中のものです。
15/06/21 15:48:21.10 2brJFsYp.net
ドア壊した瞬間に強制会話イベント挟むとか
291:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:13:11.02 e9HUZ4Hn.net
別系統武器がモーションにも対応したということで、早速ロード男の魔法版を作りました
マントの挙動が気に入らないのですが、自分では上手くできなかったのでひとまずこれで公開します
以前作った女賢者とかもマントの挙動おかしいんだよなあ……
なお、ようやく私もアップデートを行ったため、非公認サンプルゲームのサポートは本日をもって終了とさせて頂きます
(ゲームそのものは公開したままですが、修正パッチが今後出ないという事です)
プロジェクトファイルはwikiに載せておきます。使用する際は同梱のテキストを読んでください
1.015から一気に1.018にしたからウラシマ状態です
内容
・ロード男の魔法用モーション
・バンディッド男、およびバーサーカー男の弓用モーション
規約追記
改変した素材を配布する際、改変元が私の素材であるという事は示さなくても良いという事を規約に追記しました
パス:srpg
新規追加のみ
URLリンク(www1.axfc.net)
今までのまとめ同梱版
URLリンク(www1.axfc.net)
292:名前は開発中のものです。
15/06/21 18:20:45.24 zi3F2rTn.net
CC時のパラ成長をクラスの
パラメータボーナスの値まで引き上げるようにするスクリプトを作ってみた
簡単に言うと外伝みたいなCCボーナスになる
またこれを導入するとクラスのパラメータボーナスの補正がなくなります
こんなの
URLリンク(gyazo.com)
DL
URLリンク(1239srpg.up.seesaa.net)
…ところで難易度ブーストってどこのスクリプトファイルで処理しているのだろうか
293:名前は開発中のものです。
15/06/21 18:44:28.65 ukyxgjpp.net
>>286
おつかれさま
294:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:40:38.42 RSL+YkNi.net
URLリンク(www.dotup.org)
改変おkみたいだったから勇者風にしてみた
295:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:10:19.08 jRjVjMV9.net
>>279
ロダはaxfcの方が保存期間を考えると良さそうですね
296:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:15:46.45 8FCTQQLO.net
まだ途中ですが、現在制作中のものが最低限形になったので一旦あげてみることにします
アップローダー使うのも初めてなので時間がかかるかもしれませんが、少々お待ちください
297:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:33:11.87 8FCTQQLO.net
上げました。これでいけますよね?
URLリンク(www1.axfc.net)
キーワード:srpg
タイトル:勇者アインと封印の島(仮)
容量:120MB
マップ数:6(最終的に12マップ程度になる予定)
プレイ時間:2~3時間程度
制作状況:未完成
難易度はやや難しめを目指しているつもりで、追撃・必殺はデフォで出ないのが仕様です。
まだ試行錯誤の段階なので拙い部分も多いかと思いますがご容赦ください。
素材は出来ていないものがあるので、アニメなしや仮のもので誤魔化したりしています(ワールドマップなど)
特にスキルアイコンはまったく作っていないので、見苦しいことになっているかと思いますがご容赦ください。
ストーリーは無い頭を捻って書きましたが、正直、構成、文章力、演出含め自信はありません。
参考にスクショ
URLリンク(gyazo.com)
wikiの掲載もこんなもので良ければ好きにしていただいて結構です。
298:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:37:41.16 uN0re1lK.net
>>292
おお、自分で改変してそうなアイコンがチラホラ
やってみます
299:名前は開発中のものです。
15/06/21 22:06:38.58 /iN7vh4T.net
こちらも作りかけですがシステム的なところは一通り組んだので
期間限定(~6/30)でプロジェクトファイルを公開します。
設定資料(イベント設定・会話をまとめたWordファイル,
データ設定をまとめたExcelファイル)
も同梱しています。
wikiへの公開は今回はなしでお願いします。
全体ができあがったら再度リリースファイルを公開したいと思います。
ゲーム作りの参考になれば幸いです。
URLリンク(www1.axfc.net)
300:名前は開発中のものです。
15/06/21 23:24:46.32 NgTxI5ns.net
>>286
ラーメン先生の次回作にご期待ください!
ゲーム完成本当に乙です。楽しくプレイしてます
>>286
勇者それっぽい!アニメはつくらないのでしょうか?
>>292
プレイさせてもらっています。ストーリーいきなりクライマックスな
切り口が面白くて好き
キャラのアニメやアイコンは完成したら素材として
一般解放してもらえるとありがたいっす。特に魔物系
301:名前は開発中のものです。
15/06/21 23:49:05.27 WP6XyD6d.net
>>286
マルチなキャラが作れるようになる素材はすばらしい
302:名前は開発中のものです。
15/06/22 00:07:04.30 zf9iiDaR.net
もう少し色々な部分でコピペができようになると制作も楽になるけど
誰もリクエストをだしたことがないなら出してこようかな
303:名前は開発中のものです。
15/06/22 00:12:53.01 sQl67WzA.net
自分は要望は都度出してるし、どんどん出せばいいと思う
304:名前は開発中のものです。
15/06/22 00:50:02.71 WkmU65bL.net
選択肢の表示後の分岐させ方がわかんねえ
スイッチでいいのか?
305:名前は開発中のものです。
15/06/22 00:57:54.79 sQl67WzA.net
>>299
選択肢をまず用意
A:カレー
B:くさや
と設定したとする
で、その選択肢Aを選んだ時にメッセージを出したい時
まずメッセージを用意
で、メッセージ自体を右クリック
⇒実行条件を指定
セルフスイッチを条件にする があるのでそこを使う
これで、セルフスイッチAの場合、はカレーという選択をした場合のメッセージを用意できる
306:名前は開発中のものです。
15/06/22 01:04:06.23 WkmU65bL.net
>>300
実行条件か!全く気がつかなかった
おかげさんでできましたわサンクス
307:名前は開発中のものです。
15/06/22 01:13:55.36 VXuCuVSz.net
>>297
アニメのコピペとかは要望出してる
前向きに検討してくれるそうな
308:名前は開発中のものです。
15/06/22 01:28:51.47 0xpeHGqj.net
マップエディット時の縮小表示の要望だしてみようかな
309:名前は開発中のものです。
15/06/22 02:27:11.98 SENT78lJ.net
う~ん。1マップにつき1個隠しアイテムが埋まってますだと
同じマップが2章にわたって使われてる場合1番目の章でアイテムとったら
2番目の章ではアイテム無さそうに思えるし
同じマップが2章にわたって使われてる場合に
1マップにつき1回流星剣使えますだったら1番目の章でも2番目の章でも1回使えるように思えるし
310:名前は開発中のものです。
15/06/22 02:30:50.60 jUSaExeO.net
>>304
まだ悩んでたのか
章とかステージとか面とか言い方変えれば解決じゃないか?
311:名前は開発中のものです。
15/06/22 02:57:42.63 xK9Iwdtu.net
同一MAPで財宝やら宝箱復活はちょっとアレだが
スキルなら別に章の間に休憩挟んだみたいなイメージ付くし別に
連戦してる描写の時どうすんだとかは知らない
312:名前は開発中のものです。
15/06/22 03:17:50.37 SENT78lJ.net
>>305
1つの章にマップ2つってこともあるから
ステージがいいかな?
313:名前は開発中のものです。
15/06/22 08:20:36.78 Ci+4XO/9.net
>>304
普通そういう制限は章毎じゃないの?
それとも連戦で疲弊し切ってる状態にしたいの?
いかにも意味ありげな砂漠マップが2章続けてあるなら変数か何かで
前の章で取らなかったアイテムだけ次の章で取れるようにしてもいいんじゃない
わざわざそれをゲーム中で示唆しなくて
314:もいいと思うけど
315:名前は開発中のものです。
15/06/22 11:09:29.10 LBriJL/X.net
3頭身で高解像度用の戦闘グラ作ってるが
マップの企画サイズは変わらんのね
316:名前は開発中のものです。
15/06/22 13:12:29.50 Ukud9o5y.net
今日は更新なしか
317:名前は開発中のものです。
15/06/22 13:48:30.28 SENT78lJ.net
>>308
誤解される可能性はあまり考えなくていいですかね?
318:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:25:48.97 UqBapuPE.net
FE最新作やると今作ってるストーリーにモロ影響出そう
319:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:32:48.06 lsAddEiI.net
一章大体できた・・・けど難易度はどうなんだろう
作者だし何度もやっているしもうよくわからん。
作者でもわかる難易度の適正検査ってなんかないものか。
320:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:11:00.40 WkmU65bL.net
大体作者だと楽にクリアできるくらいが丁度いいと聞いたことがある
作者でもちょいちょい苦戦するところはプレイヤーからしてみれば難所だとか
こういうのは難易度を売りにしてるゲームには多分当てはまらないんだろうけど
321:自作srpg素材(仮)
15/06/22 22:17:25.86 d39YH8UY.net
素材が出来たのでうpします
シーフ女の弓と魔法モーションとダークマージ女です
ハイブリット職用の素材がもっと増えるといいな
URLリンク(www1.axfc.net)
322:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:37:19.72 Hf2RYONb.net
自分で攻略ルート想定して作って、想定した通りのルートでやって難しかったらユーザー的には難関
適当に作ったなら自分の体感とユーザーの体感はあんまり変わらないんじゃないかな
323:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:41:17.94 P5ihG4Mc.net
進攻ルートが限られる→戦力物量の問題
進攻ルートが分散される→采配の問題
まぁあとは乱数での不運をどう受け入れさせるか
324:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:59:31.82 YEeSoAkc.net
難易度は縛りプレイできるぐらいが丁度いい
325:名前は開発中のものです。
15/06/22 23:06:21.36 lsAddEiI.net
想定した通りのルートでやったら割とさくさくクリアって感じかな。
ただ気になるのが特定のユニットがまったくのお荷物ってことと
一章なのにFEプレイヤー前提の定石を駆使すること条件って感じ。
(地雷戦法とか橋ふさいだりとか、敵の攻撃範囲先端に反撃可能なユニット
置くとか)
326:名前は開発中のものです。
15/06/22 23:11:45.79 sQl67WzA.net
>>315
乙です
ダークマージ女最高でし
327:名前は開発中のものです。
15/06/22 23:50:26.41 4rvFKvMJ.net
>>295
遅れましたが早速プレイありがとうございます
素材に関しても上げるのは全然構いません
大半が適当にコピペして無理矢理パーツ組み合わせただけの物でかなり怪しい部分が多いですが
魔物系中心に上げてみます
328:名前は開発中のものです。
15/06/23 00:02:52.12 4XrF3Bno.net
>>319
その感覚通りなら封印ハードくらいの印象
329:名前は開発中のものです。
15/06/23 01:06:31.00 iCeEB/Qb.net
ダンサーないんだな
ちょっとびっくりした
まああれがあるとそのまんまFEだからかなあ
あとドラゴンナイトないのも意外
330:名前は開発中のものです。
15/06/23 01:37:23.76 zVgIb59D.net
前スレでもうpした者ですが、中身追加しつつ規約等書き直しました
・砂漠マップチップ
・ガーディアン女
・武器
など
著作者明記不要&wiki掲載可です
URLリンク(www1.axfc.net)
331:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:37:57.10 X+0iXr7Q.net
以前このレスで
戦闘前ステータス表示に攻撃速度と防御を付け足せるかを聞いた人です。
今考えている手段は2つあります。
1.ステータスの四角を一行増やして、速さと防御を付け足す。
2.ステータスの四角を横に伸ばして、必殺を防御に変えて、その横に速さを付け出す。
全体の幅を見ると2項目をいっぺんに付け足すスペースがないようなので、
必殺を犠牲にするやり方です。
Scriptをとにかく調べてみると、
どうやら、singletonのsingleton-rendercontrol.jsの「// ステータスの描画を担当する」行からの内容が関係します。
あと、表示の座標はwindowのwindowmanager-posmenu.js
にかかれているようです。
なんとなくこの2つをいじれば、自分の希望が実現できる気がしますが、
スクリプトの知識を勉強したことがなく、無念です。
ここのスクリプト班の皆さん、手を貸してくれませんか
m(_ _)m
332:名前は開発中のものです。
15/06/23 11:44:00.50 53UZYUwM.net
>>325
singleton-rendercontrol.jsのほうにbuf2を作って2行目のデータセットして、
for文コピって、y+30みたいに表示位置を下にズラして2行目を描写するイメージでおkじゃね
333:名前は開発中のものです。
15/06/23 13:31:14.66 G0Keyslx.net
ティアリングサーガ、ベルウィックサーガでソシアルナイトが出てこないのは
著作権が理由?
334:名前は開発中のものです。
15/06/23 13:58:58.52 1btpKKxQ.net
俺は時間さえかければクリアできることが嫌いなので、すべての面にターン制限をかけたほうがいいと思う。
規定のターンを過ぎたら即ゲームオーバー。
緊張感があっていい。
335:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:03:33.78 LnAso6eQ.net
ふーん
だったら自分のゲームではそうして
そうなってない他人のゲームはやらなければいいよ
336:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:31:45.89 4jfyM/dk.net
ターン制限が無いのも面白い
337:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:32:57.28 qZ5Fxu9n.net
アイデアだけ出すマン君まだいたのか
338:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:57:29.33 w8HN8yjR.net
難しいマップを作る時はその前のマップのボスの武器を射程1にして間接攻撃できる武器を売ってる武器屋を配置してるけど
遠まわしな警告するより全裸に靴下で闘技場実装待ちで良くねって思ってしまう、ボスの回復待ちとかもあるし
そもそも難しいマップを作るなよって言われたらその通りなんだけど
ターン制限?攻略評価だけ最低がデフォでした
339:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:59:35.54 HjZgyScB.net
作者が某ゲームのやり過ぎで更新止まらなければいいんだがな
340:名前は開発中のものです。
15/06/23 16:24:41.46 Rpc5QZIv.net
1-239氏のスナイパーを改変させて頂いてエルフを作りました。
どうぞお使いください。
URLリンク(www1.axfc.net)
pass いつもの
341:名前は開発中のものです。
15/06/23 16:31:10.57 Rpc5QZIv.net
エルフ、モーションずれてるので直してアップしなおします・・・orz
342:名前は開発中のものです。
15/06/23 16:39:04.25 Rpc5QZIv.net
エルフ修正しました。
URLリンク(www1.axfc.net)
pass いつもの
343:名前は開発中のものです。
15/06/23 16:52:52.44 G0Keyslx.net
自分や相手のパラメータによってスキル発動の確率が変動する場合でも
発動率に法則性があれば「このスキルは一定の確率で発動します」って言っていいんだよね?
344:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:11:10.64 /gZ+7UCt.net
確率が0じゃなければ一定の確率で良いらしいけど
そういう場合は確率は相手によって変動しますって説明添えてくれた方が親切だな
345:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:39:58.58 G0Keyslx.net
>>338
発動率が法則性の無いランダムな変動をする場合でも0にはならないのなら「一定の確率」?
346:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:53:52.81 H/ftypdR.net
確率で発動します、でいいだろ
そんなどうでもいいこと悩むよりゲーム作り進める方がいいと思うが
347:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:25:32.90 G0Keyslx.net
説明不足だと迷惑をかけたり責められたりするのではないかという恐怖心があるのだよ~
348:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:40:44.92 HjZgyScB.net
気にしすぎたら一生ゲーム完成しないからな
ある程度の妥協は必要
349:名前は開発中のものです。
15/06/23 19:16:40.78 G0Keyslx.net
まあ、まともな人ならただのゲームだし別に説明不足でも怒らないよってなるだろうけどね
ちゃんと説明しろコラと言ってドツクような人とは関わらないように気をつけよう
350:名前は開発中のものです。
15/06/23 19:31:01.12 cHDw6Avr.net
ためしに連続の説明文を調べてみたんだけど
聖戦 素早さの確率で連続攻撃
トラ 連続攻撃できる
TS 2回連続して攻撃できる
だし別に気にしなくていいんじゃないか?
351:名前は開発中のものです。
15/06/23 19:42:24.72 cVd3I4l4.net
ある程度はゲームしながら理解しろってことだな
352:sage
15/06/23 19:54:11.23 yF1oWjkE.net
キャラクターや素材を投下してくれる人乙です
いつもありがとー。
353:名前は開発中のものです。
15/06/23 20:09:23.00 bVFCjgsZ.net
ゲーム作りかけで投げる時って
大体は懲りすぎて勝手にノルマ増やしてやる気失うパターンなんだよな。
同士よ。このスレ見てる人なら必ず一回は経験あるよな。
354:名前は開発中のものです。
15/06/23 20:30:39.99 vgzRMIM4.net
スクリプトで表示のやり方と言えば
武器やアイテムのステータス補正は+5とか数字の横につけたいんだけどな・・・
公式に問い合わせたらスペースがないからって言われてしまったけど
何とかできないかなー
3桁のステータスには絶対にしない状態
355:名前は開発中のものです。
15/06/23 20:35:07.17 cwtoCq42.net
TSの場合は疾風の技が条件満たせば「常に」って書いてあったからね。
逆に「常に」がなければ確率発動てことだ。
何でもいいけど規則性はあるとよさそう。
356:マップの人
15/06/23 20:35:13.32 vyPD6ueE.net
シューター大弓版テスト
URLリンク(www1.axfc.net)
初めての素材制作だから、仕様が間違っていたら連絡下さい
357:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:03:03.80 vyPD6ueE.net
>>347
ツクールあるあるネタだよな
SFCのツクール2はデータ消えやすかったような気がス
358:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:11:47.91 hbeeRCgg.net
>>347
すげーわかるわ、本当それ
359:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:15:21.72 ir6YVQ9C.net
>>350
クォリティ高すぎwwww
360:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:16:26.03 eqcWjPsA.net
>>350
いいねー クオリティ高いねー
361:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:39:50.80 vgzRMIM4.net
これは・・・しゅごい
362:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:43:03.65 vgzRMIM4.net
あれ、なんかうまく取り込めないな・・・
シューターa,b,cバラバラにinしてしまう
363:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:43:11.39 fM8S+f6J.net
>>350
すげーw
早速シューターのクラス作ってマップに配置してバランス調整にとりかかりますわ
364:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:53:18.35 l7yJj/bf.net
>>350
なんというクオリティ
名前が「シューター_a」という感じでアンダーバーになっていて
ハイフンじゃないので名前変えないと取り込めなくなっているのかな。
モーションの矢も192×192じゃないので
そのサイズに加工しないと取り込めないかと。
365:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:57:41.38 hbeeRCgg.net
マップの人、乙です
クオリティもすごいけど、制作スピードも早いな
366:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:59:42.80 vgzRMIM4.net
ハイフンにしてみたけど、アニメ取り込みがバラバラだ
どうすればいいのかな
367:名前は開発中のものです。
15/06/23 22:23:20.92 fM8S+f6J.net
モーションの画像って弓一個分の300×192にしとけばいいと思ったけど、
300×576ぐらいにしとかないとリソース追加時に画像読み込み時にバグって落ちるんだな
368:名前は開発中のものです。
15/06/23 22:34:45.54 vgzRMIM4.net
うーん、矢は192×192にして
アニメに入れる時は拡大率35にするくらいで丁度いい大きさになるかな
うまく取り込めたよ!画像こんな感じ
URLリンク(www1.axfc.net)
369:名前は開発中のものです。
15/06/23 22:51:15.49 vyPD6ueE.net
>>362のパスわからねぇです
というか-だったのか…変な癖つけたままだったw
370:名前は開発中のものです。
15/06/23 22:52:51.27 vgzRMIM4.net
>>363
あれ、いつものsrpgのパスで入れなかったかすまん
明記する
371:362
15/06/23 22:56:00.39 vgzRMIM4.net
URLリンク(www1.axfc.net)
シューター入れた状態のマップいくつもあったから助かった・・・
さっきの上げミスってたので直し
パスいつもの
372:名前は開発中のものです。
15/06/23 23:19:35.13 G0Keyslx.net
一人しかいないクラスでも一応クラスの基本パラメータと成長値は設定するよね~
373:名前は開発中のものです。
15/06/23 23:52:01.54 XPbaPS3P.net
勇者アインの作者です。魔物系の素材上げました
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:srpg
基本コピペでパーツ組み合わせただけなので細かい部分にはかなり粗があります
・魔物系は大体入れましたがイビルアーチャーは酷い出来なので今回は入れてません
今の出来でもよければ上げますが
・スケルトンライダーはモーションは自作なので(頭すげ替えただけですが)入れていますが、
槍のキャラチップは、srpg俺製作素材氏のスケルトンハイナイトの物を使用しています
剣、斧は、1スレ目でどなたかが上げられていたソードナイト男、アクスナイト男を改変したもので(これも頭すげ替えただけですが)
当時は規約の同封が徹底されていなかったので、規約が入っていなく、勝手に再配布するのもどうかと思い、入れていません
・スケルトンヒーロー、スケルトンクライマー、スケルトンギアはモーション作ってないので入れてません
特にギアはモーションはおろかキャラチップの横向き、後向きすら作っていない超手抜きなので、さすがに配布できません
ついでに副産物のハゲナイトとハゲプリーストも入れておきました
私は当面使う予定がないので、良かったら使ってやってください
キャラチップ並べたスクショ
URLリンク(gyazo.com)
374:名前は開発中のものです。
15/06/24 00:16:21.47 yzOGrIIP.net
ハゲうれしい、うれしい
たたかいはできませんがちりょうのつえがつかえそう
375:名前は開発中のものです。
15/06/24 00:31:21.34 71dOmw9I.net
ドット絵描く時ってどれくらいのサイズで作業するの?
376:名前は開発中のものです。
15/06/24 00:33:58.14 6ohLvwFl.net
中断できるかできないかって設定するとこあったっけ?
377:名前は開発中のものです。
15/06/24 01:09:21.50 71dOmw9I.net
騎乗時は徒歩時よりも速さが3下がり、騎乗時も徒歩時も速さ上限が30の場合
速さ成長100%としてレベル上限が30で、下馬時にレベル20になって速さが29から30になり
その後も下馬時のレベルアップを繰り返したらレベル30になっても
騎乗時の速さが27なんだよね?
378:名前は開発中のものです。
15/06/24 01:13:13.70 zluFzMhK.net
>>371
質問ばっかりしてないでそれ位は自分で試してみなされ
379:名前は開発中のものです。
15/06/24 02:32:06.22 H+govYd7.net
俺は一コマ384で描いてラスタライズ時に半分に縮小してる。
凝るならもっとでっかく描いて縮小したほうがいいんだろうけど
個人的に容量食うの好きじゃないから384でとめてる。
後で使いまわす時の事考えて元のデータ残しときたいしな。
380:名前は開発中のものです。
15/06/24 03:50:20.15 71dOmw9I.net
なるほど、2倍の大きさですか。
381:名前は開発中のものです。
15/06/24 06:01:47.56 71dOmw9I.net
>>373
ラスタライズって何ですか?
382:名前は開発中のものです。
15/06/24 06:13:16.59 qKtiNyOo.net
>>370
公式のスクリプトtitlecommand-interruption.jsを
Pluginフォルダに入れるとできるよ。
383:名前は開発中のものです。
15/06/24 06:36:59.36 71dOmw9I.net
騎乗下馬ってどうやってやるんですか?
384:名前は開発中のものです。
15/06/24 07:00:43.93 RCBjeqlm.net
今日のNG君ID:71dOmw9I
385:名前は開発中のものです。
15/06/24 08:02:07.44 aovrQPY9.net
これはひどい
386:名前は開発中のものです。
15/06/24 11:45:59.66 H+govYd7.net
真面目に語っちゃった俺が一番恥ずかしいわ。
アイデアマンと違って悪気なさげな分性質が悪い。
387:名前は開発中のものです。
15/06/24 11:51:30.11 zluFzMhK.net
>>377
もっと自分で調べたり色々試したりしろ
そんな事より新バージョン来たね
388:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:29:57.24 H+govYd7.net
支援効果・単体って何か怖いぞ。よく通ったなこの要望。
389:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:36:14.20 71dOmw9I.net
>>381
どこ見れば分かるんでしょうか?
390:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:36:55.97 RCBjeqlm.net
他に優先するべき要望があるのにな
wikiの上位追加リストは実装難しいのかね
391:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:59:53.62 zluFzMhK.net
>>383
ラスタライズなんかはグーグルで検索しろ
乗馬下馬のイベントなんかは不恰好でもいいからまずは自分で作ってみろ
もう後は知らん
>>382
ドーピングだと無限に上下するから
バフやデバフを簡単に作れるように要望出したのよ
スキルを敵に付与とかも要望出したんだけど今回は実装されなかったね
392:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:01:50.47 71dOmw9I.net
>>384
ユニットイベントのコマンドではクラスチェンジが無いんですよ・・・
393:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:11:22.07 iekNXdqh.net
ラスタライズというのは赤、黄、緑の三色を強調した色味に変換する事だよ
394:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:15:07.13 A2/b1N2n.net
ググればわかることをいちいち教えなくていいよ
教えたら今度は「色味ってなんですか?」とか新しい質問が来るだけなんだから
395:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:19:50.31 /aBRtPeb.net
なにも今から始めますって人の下の世話までやる必要ないと思うぞ
この人はネットマナー以前に解決を待たずに質問投げかけて人としてデリカシーに欠けてるし
ろくにgoogle検索も使わないやつに居座られても何のメリットも無い
そんなやつの成長を見守るようなスレでも無かろう
何より「ここまでやりました」って内情晒すリスク背負ってまで質問してる人に示しが付かない
396:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:21:04.59 lDgSEwzn.net
アレだろスマホやタブレットのフィルタとか作ってるとこ
397:名前は開発中のものです。
15/06/24 14:39:13.26 Rx6msTG9.net
レベル7デス
レベル5デス
レベル3デス
奇数レベルデス
偶数レベルデス
後半は仲間が強くなりすぎて面白くなくなるから一発即死魔法を入れてくれ。
398:名前は開発中のものです。
15/06/24 15:13:28.89 i4ueZaDu.net
レベル1デス
399:名前は開発中のものです。
15/06/24 15:36:06.82 ciD/g4jd.net
>>350です、色々とありがとうございます
>>358
設定ミスってますね
_じゃなくて-の間違いです
あと、武器も192*192もおkです
>>361
最低でも横幅576必要ってことでおkですかね?
エラー吐くのは、画像の大きさなら次からはそうします
>>362
おkです、色々とありがとうございます
というか、回避モーションが間違ってるw
弓が閉じちゃってるよ、ママン
投石機、大砲は今しばらくお待ちを
400:名前は開発中のものです。
15/06/24 16:02:44.49 H+govYd7.net
デジタルで絵を描いてたら嫌でも覚える単語なんだけどな。
>>385
なるほどバフスキルか。
確かにキャラ支援と違ってスキル支援って敵に使えないんだよな。
敵味方選択できるようになったら一気に夢が広がるんだが。
401:名前は開発中のものです。
15/06/24 17:35:04.16 71dOmw9I.net
ちょっと前まで超初心者にも優しいスレだったのに
変わっちまったな・・・
402:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:11:41.21 d62fX5RY.net
>>395
まず公式の講座とヘルプ全部読んで自分で調べられることはまずやってみようぜ
質問には出来るだけ答えてるけど同じ人が一日に何回も質問してたらそりゃ嫌にもなるわ
403:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:36:25.36 bV8qYeNE.net
そもそも公式の講座とヘルプ読むのはテンプレに入ってるんだよなあ
もしかしたらまだ学生なのかもしれんが、今からでも、なんでも自分で調べたり自分でやってみるくせをつけといた方がいいぞ
なんでも人にやってもらえるのが許されるのは社会にでるまでだからな
いきなり変なこと言い出してすまんが
404:名前は開発中のものです。
15/06/24 19:16:02.27 6ohLvwFl.net
>>376
勿論入ってる
更新もされてないし移動もしてないのにな
おとといくらいから出なくなったわ・・・
の前提
405:名前は開発中のものです。
15/06/24 19:23:03.32 6ohLvwFl.net
今回のアップデートで
item-holywater.jsがエラー吐く様になった・・・
291行目
this._drawFace(x, y);
406:名前は開発中のものです。
15/06/24 19:27:55.60 H+govYd7.net
強いて言うなら君がみんなを変えたんだろう。
407:名前は開発中のものです。
15/06/24 19:51:55.09 dxUhttUZ.net
あー…何か透過していけない流れだと思うが、一応
シューター手直ししたのを上げておきますね
URLリンク(www1.axfc.net)
408:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:12:26.31 6ohLvwFl.net
うーん・・・
クラス設定とかでスキル設定しておいて
その状態で、スキルの項目からそのスキルを消したりすると
まともに動かせなくなるのかな?
もはやバックアップから起動してもまともにゲーム始められない
勝手にキャラ出てきたりエラー大量にはいたり・・・
アップデートの影響なのかもわからなくなったわーん
409:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:16:36.40 W3ZeowHR.net
>>402
いやそれはまともに動かないでしょ
クラスが消したスキルを持ったままの設定になってるわけだし
410:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:37:39.99 6ohLvwFl.net
>>403
そう思ったから、念のため最初から始めるを選んで一通りテストしようとしてみた
しかし味方キャラは全部X座標0Y座標0とかに出たり
全て命令通り動かなくなったわ・・・
バックアップでは消したスキルは消してない状態だったからそっち起動してみたけど
それでもまともに動かないからなぁ・・・
411:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:40:57.32 d62fX5RY.net
そんなんスキル項目消したとかでなるような不具合には思えないけどなぁ
とりあえずパッチ入れ直してみるか本体インスコし直してみたら
412:402
15/06/24 21:05:40.44 6ohLvwFl.net
あーわかった
ユニット配置の味方のフラグのやつ
あれ、今までは無視しても、OPでユニット出現させたところから動かす事が出来たけど
出撃準備とかない
413:章とか、OPでどこに味方出現させたとしても フラッグのあるところに最終的にキャラが出るようになるんだ スキルの件は何とかうまく戻せたらエラーなくなりますた
414:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:10:47.54 aEQ3S9HV.net
リソースから画像確認でオリジナルに追加したアニメーションがどうやっても表示(新クラス作成→アニメ選択)
されないんですが、どうすればいいでしょうか?
415:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:11:15.40 71dOmw9I.net
>>400
質問する初心者が悪いのかい?
416:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:21:28.27 6ohLvwFl.net
>>407
それだけだと良く分からない、追加されてないんじゃないかなぁ
オリジナルのところにそれぞれキャラチップ、モーション入れてるよね?
モーション入れる時、リソースの追加で該当のクリックしてOKしてないとか
417:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:40:14.23 d62fX5RY.net
>>407
前にも勘違いしてる人いたけどその口ぶりだとアニメーション作ってないんじゃないか?
モーション画像は入れるだけじゃなくてその画像使ってアニメ作らないと
418:名前は開発中のものです。
15/06/25 07:53:25.56 6b0OE3on.net
今日からこのスレも過疎るのか
盛り上がっていただけに寂しいな
419:名前は開発中のものです。
15/06/25 08:04:04.66 TrXV3V4C.net
複数選択と貼り付け来たあああああ!!!!最高や!!
ってユニット間とアニメ間だけじゃなくてイベント間の貼り付けも!!
420:名前は開発中のものです。
15/06/25 08:11:44.62 mNO7afmQ.net
自分もやられたからーとか自分がこうしてるのにーって他人に負荷押し付けるのって日本人の悪い癖だよねほんと
こういうやつがいるからコミュニティが閉塞的になって広がらない
答えたくないならNGするなり無視すりゃいいだろ
いちいち噛み付くなうっとうしい
421:名前は開発中のものです。
15/06/25 08:31:47.03 70lH06qg.net
人に物を教えてもらうときの態度ってものがあるだろ
解決を待たずに次々質問したら誰だって怒るよ
昨日のガキは本物の馬鹿だから分からなかったようだけど。
422:名前は開発中のものです。
15/06/25 09:10:45.46 NXgzUwSb.net
文章から滲み出ていたねちっこい陰湿さから、アイデア君の初心者なりすまし荒らしだと思ってNGぶっこんでたわw
423:名前は開発中のものです。
15/06/25 09:35:04.80 tJU00ycF.net
人の素性はあれこれ勘ぐる割に
自分が第三者から見てどういう風に映るかってのは考えないんだね
424:名前は開発中のものです。
15/06/25 10:39:09.62 saOnxk61.net
他の荒れてるスレもそうだけどゲーム作るのそっちのけで他人を煽る方が楽しいって人間だけにはなりたくねえな
425:名前は開発中のものです。
15/06/25 12:22:36.01 hopKTc5+.net
実際その後で普通に質問してた人にはちゃんとアドバイス飛んでた訳だし
大して気にすることでもないと思うけどね
426:名前は開発中のものです。
15/06/25 12:56:11.13 in9MzoqY.net
キャラ名:クエスチョンマン クラス:騎兵(乗り降り希望)
調べれば一瞬でわかる事で悩み続けているが、調べないため永遠にわからない。
スレに突撃し挑発的な態度で質問を繰り返す事実上の荒し行為を行ったうえ
自分に対する非難がスレの閉塞化に繋がると誤認している。
スキル:連続(100%)
撤退時のセリフ「みんな、変わっちまったな」
427:名前は開発中のものです。
15/06/25 15:05:59.61 SgoCGtDZ.net
初心者イジメのクズは見ていて気分が悪い
428:名前は開発中のものです。
15/06/25 15:34:55.86 2UzzekcH.net
まぁ質問する方にも問題あったけど、そういうイジリは空気悪くなるだろ
429:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:35:42.28 SgoCGtDZ.net
調べれば分かるんなら分かるページのアドレス貼ればおしまいなのにここまでスレを汚すのは確信犯か?
430:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:37:37.20 in9MzoqY.net
擁護してる奴が自演で無いなら
クエスチョンマンの質問に全部答えてやれよ。
それで静かになるんなら誰も何も言わんと思うぞ。
431:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:47:24.79 ChixXr7w.net
質問者は他の自分の得意な分野のスレで回答に回ることは無いのかな?
回答者やってればそういうのはある程度わかると思うんだけどな。
432:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:50:36.68 +O1AdASO.net
答えたきゃ答える答えたくなきゃ答えない
はい
433:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:52:37.09 hopKTc5+.net
質問するのが悪いと言うつもりも>>419みたいなことして楽しむつもりもないけど
ある程度節度を持って質問してくれよ、っていうだけの話じゃん
別にこの前の人でも普通にちゃんとしたこと聞いてきたら答えるよ