16/05/25 00:44:58.81 l5KA8YjD.net
>>823
お前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ?
自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか?
しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
856:名前は開発中のものです。
16/05/25 01:19:26.02 l5KA8YjD.net
>>825
ルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。
例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は
基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。
>>825には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。
・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。
(やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか)
・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。
(最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。)
・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。
・スポーンでスポーン
・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。
・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。
・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。
・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
857:名前は開発中のものです。
16/05/25 09:26:57.88 K/0elZq/.net
macでoculus DK2 でキャッキャウフフしたいんだがプレイメニューからVRモードのチェックがグレーアウトで選択できぬ。
プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。
勿論osにランタイムも入っとる。
誰か解決策を!
オマイら教えろください!!
858:名前は開発中のものです。
16/05/25 10:46:18.78 /Yq/d5Cc.net
Unityのコンパイラに怒られまくってちっとも進まなくて挫折したが
ブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
859:名前は開発中のものです。
16/05/25 15:54:56.23 NwlQZQrk.net
>>829
UE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。
うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
860:828
16/05/26 07:22:18.76 6ydKAJXi.net
>>831
情報ありがと!
公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない?
4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。
ランタイムのバージョンの問題か?
たすけて!
861:名前は開発中のものです。
16/05/26 08:51:47.75 vmxaefr2.net
>>832
Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも...
どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
862:名前は開発中のものです。
16/05/26 11:59:56.25 KLoMHGBm.net
ゲームのハイスコアをtxtファイルなどに保存したり読みこんだりしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
BPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
863:名前は開発中のものです。
16/05/26 16:11:55.12 vmxaefr2.net
>>834
SaveGameはBPからでも使えるよ
ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
864:名前は開発中のものです。
16/05/26 16:38:46.46 hLHuBzbg.net
アンチャーテッドのような壁つかみってどんなロジックでできてるんでしょうか?
865:名前は開発中のものです。
16/05/26 19:45:30.56 H4soNLoW.net
URLリンク(www.youtube.com)
866:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:57:58.11 Mugb4YKb.net
Unityはノードベースのゲームプログラムは有料コンテンツだもんな
867:名前は開発中のものです。
16/05/28 05:58:55.91 UeEUxmhF.net
構想あってもモデリングがゴミすぎて、リアルな風景を作れない
868:名前は開発中のものです。
16/05/28 06:27:31.52 LKOsDXYE.net
ゲームの面白さでカバーだ
3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
869:名前は開発中のものです。
16/05/28 07:27:09.25 UeEUxmhF.net
ダークソウルみたいなゲームと
バイオハザードみたいなゲーム
どちらがいいだろうか・
870:名前は開発中のものです。
16/05/28 07:39:24.26 LKOsDXYE.net
ダクソだな。300万本売れるぞ
871:名前は開発中のものです。
16/05/28 07:41:53.65 YNzYHDqd.net
すでにチームで開発した超美麗なグラの二番煎じが山ほどありそう
誰かが登ったことのある山は無理じゃね
やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと
そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
872:名前は開発中のものです。
16/05/28 10:26:32.98 UeEUxmhF.net
服のしわのモデリングってスカルプでやってますか?
この点がどうも難しすぎる。
クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
873:名前は開発中のものです。
16/05/28 11:04:01.83 kYyanVo6.net
普通はどっちでも出来る
元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
874:名前は開発中のものです。
16/05/28 12:05:11.39 UeEUxmhF.net
クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、
PCのスペックが足りないんですよね
875:名前は開発中のものです。
16/05/28 12:57:27.03 kYyanVo6.net
そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?
876:名前は開発中のものです。
16/05/28 13:32:46.88 daupgnlK.net
クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね
877:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:01:54.79 kYyanVo6.net
被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw
878:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:16:06.71 UeEUxmhF.net
へぇそこまで考慮して作るんだ
879:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:25:00.47 UeEUxmhF.net
何を使ってメッシュを結合するのですか?
特殊なソフトでなければできないのではないですか?
880:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:34:31.18 kYyanVo6.net
Marvelous DesignerとZbrush
881:名前は開発中のものです。
16/05/28 19:09:01.18 qm0ILquX.net
いつもの子かな?
882:名前は開発中のものです。
16/05/28 19:33:11.19 Zoy8nY6c.net
そのバカなら買えないから、CG板荒らして八つ当たりしてるよ
883:名前は開発中のものです。
16/05/28 19:40:19.09 /fQrXqfu.net
GTAシリーズとかの歩行者みたいに、プレイヤーがぶつかると物理演算が有効になって
しばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます?
普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら
Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして
しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが
物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
884:名前は開発中のものです。
16/05/28 21:36:38.45 RJKUKJqT.net
unityちゃん完全屈服調教エロゲをアンリアルでつくりたい
885:名前は開発中のものです。
16/05/29 03:09:54.70 bVXt7Pl+.net
>>854
いちいち煽ってくんなうぜーなww
たかが趣味なんだよこっちにとってはww
勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ
886:名前は開発中のものです。
16/05/29 09:21:15.13 SmZSpOAG.net
趣味に金かけないで、何に金使うんだ
887:名前は開発中のものです。
16/05/29 11:22:14.90 v3Y18FfM.net
いちいち荒らしにくんなUZEEEEって思われてんだよお前www
クッソ笑えるわw
888:名前は開発中のものです。
16/05/29 11:59:34.59 PK4wDnwy.net
お前ら県下すんな
ちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!
889:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:44:52.39 4POvqPHj.net
尾と膣だな
把握した
890:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:53:08.40 ZQ2R58Q9.net
854ですが下記動画で自己解決しました
URLリンク(youtu.be)
891:名前は開発中のものです。
16/05/29 19:45:44.41 6oV2uUvA.net
ダニング=クルーガー効果だなw
892:名前は開発中のものです。
16/05/29 22:39:38.61 8duhux/b.net
2.5Dってどうやってつくるの?チュートリアルもないんだけど
893:名前は開発中のものです。
16/05/30 10:28:59.75 Cf46bGDB.net
アンリアル初心者です
URLリンク(docs.unrealengine.com)
を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます…
アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。
また同じ端末でUnityは実行できました
思い当たることありましたらご助言ください!
894:名前は開発中のものです。
16/05/30 14:39:32.57 V0cNykrC.net
>>863
へぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ
ここで見せてよ
895:名前は開発中のものです。
16/05/30 15:40:09.80 5xIFzrtc.net
>>865
アンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする
でももう一度デプロイすると起動する
896:名前は開発中のものです。
16/05/30 21:23:55.07 0UxRn18d2
>>865
モバイルとかMacOSとかのはなしはこっちにかいてくれ
URLリンク(answers.unrealengine.com)
スタッフが対応してくれるからバグがあった場合はFixされるから
897:名前は開発中のものです。
16/05/30 21:25:05.13 lJX45zgZ.net
>>867
ありがとうございます
試してみます!
898:名前は開発中のものです。
16/05/31 15:49:20.23 3HJ4PQec.net
WidgetのBPで下から上へのスクロールのアニメーションをした後にHUDの方で画像を表示しているのですが、WidgetBPの方の画像が最前面に出てきてHUDの方で描画した画像が見えない状態です。
HUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?
899:名前は開発中のものです。
16/06/03 18:02:14.60 +dXYN0zx.net
BPでDataTable型の変数って使えないんですか?
DataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?
900:名前は開発中のものです。
16/06/03 21:56:08.95 SJ2L02io.net
全くの初心者で申し訳ないんですけど
ボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。
どっかで詳しく解説してるところってないですか?
ググってもよく分からんの・・・。
901:名前は開発中のものです。
16/06/05 13:03:30.99 Kn3zWc88.net
"ボタン"っていうのが、キーボードやマウス、ゲームパッドなのか
ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、
画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか…
キーボードやマウスに反応させたいだけなら
URLリンク(historia.co.jp)
902:名前は開発中のものです。
16/06/05 13:36:01.38 51cVoCgu.net
>>872
alweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ
903:名前は開発中のものです。
16/06/05 20:28:12.57 jArb1gi7.net
unrealEngine導入時の質問なんですけども
unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので
OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?
904:名前は開発中のものです。
16/06/06 02:18:03.28 eMLCgTlY.net
当たり前の介
常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる
905:名前は開発中のものです。
16/06/06 08:12:51.85 FgobgCNd.net
ご先輩方に教えていただきたいのですが、
サブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。
AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで
ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。
サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。
色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから
動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、
やり方が悪いのか全然動いてくれません。
何処を調べていくのがよいでしょうか?
906:名前は開発中のものです。
16/06/06 08:51:19.63 8C6ffbN4.net
>>877
staticにチェック入ってんじゃね
907:名前は開発中のものです。
16/06/06 10:50:36.30 AxrCQaqa.net
>>877
たぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ
908:名前は開発中のものです。
16/06/06 11:48:50.11 eB5K6cf7.net
>>873
>>874
有難う御座います!
909:名前は開発中のものです。
16/06/06 19:45:39.05 FgobgCNd.net
>>878
>>879
ありがとうございます。検証してみます。
910:名前は開発中のものです。
16/06/08 04:04:55.07 FSnIMMbc.net
現状ウィジェットは消すすべがないって事でいいんですかね
(remove from parentではメモリに残ってしまう)
あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって
感じにするって使い方であってますか?
911:名前は開発中のものです。
16/06/08 10:49:01.55 nYatsEfBW
仲間という人物に行われている集団ストーカー
PCの画面も24時間盗撮配信
それを多くの人間で楽しんでいる
912:名前は開発中のものです。
16/06/11 05:27:31.17 0YwlK6Vx.net
Apex上ではうまくシミュレートできるのに、Ue4に持っていってClothを読み込むと
スキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか?
Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。
913:名前は開発中のものです。
16/06/11 11:57:54.91 iHE4GKpl.net
>>884
俺もそんな感じで悩んでる。
マテリアルにApexを適応させると、
透明なのか、
物理で吹っ飛ぶのか、
理由はわからんが、
マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。
消えない部分もあるが、
テクスチャは大部分が黒くなってる。
消えない部分は一応、Clothで動いてる。
Apex Clothing ToolのTangentNormaleか
Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、
そんな感じのルールがあるのかな?
914:名前は開発中のものです。
16/06/11 13:08:08.54 iHE4GKpl.net
>>884
ひとつのマテリアルを、
複数のMeshオブジェクトに割り当て、
そのうちのひとつをApexにすると、
Ue4上では正しく描画されないっぽい。
おれは透明になっていた。
なので
新しいマテリアルを作って、
ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。
正攻法かは知らん。
それで新たな問題が出るかもしれん。
とだけは言っとく。
915:名前は開発中のものです。
16/06/11 16:56:46.03 jLw1k7Yp.net
何から始めればいいのかわからないぞ
916:名前は開発中のものです。
16/06/11 17:06:22.33 9mJVPCco.net
>>887
そういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする
917:名前は開発中のものです。
16/06/11 19:54:57.16 Y1PsjsWo.net
少し古い参考書を使ってテスト用ゲームを作っているのですが、
コンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません
方法が変わったのでしょうか
918:名前は開発中のものです。
16/06/11 20:21:04.16 9/XZLivk.net
コンポーネントからドラッグとかレベルからアクターをレベルブループリントにドラッグならわかるけど
コンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては?
スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの
入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?
919:名前は開発中のものです。
16/06/11 21:12:34.21 jmaMxO02.net
apexのはバグレポートで見た気がする
でも見間違いかもしれない
920:名前は開発中のものです。
16/06/11 22:29:00.14 HMSOFSEI.net
MakeHumanのモデルにBlenderでモーションつけてUE4にインポートしたらルートボーンの上位に勝手に
ボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった
どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら
上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた
921:名前は開発中のものです。
16/06/12 06:42:57.11 mhxlIooT.net
>886
ありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。
何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。
URLリンク(community.thefoundry.co.uk)
日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。
922:名前は開発中のものです。
16/06/13 02:20:24.01 1YwPU765.net
pappet2Dってspineみたいにメッシュ変形できるんだな
ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる
923:名前は開発中のものです。
16/06/13 10:34:34.82 ngQTkAaU.net
paper2Dな
924:名前は開発中のものです。
16/06/13 12:19:38.41 zwLWyQO1.net
シーケンサーにカメラを追加して、
適当に移動させてから、
Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、
Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。
この初期値ってどこにあるの?
925:名前は開発中のものです。
16/06/13 23:22:47.85 k4a1NthG.net
自分の肛門をよく調べて!
926:名前は開発中のものです。
16/06/14 08:22:42.70 l8+Mu5Li.net
各レベルシーケンスの先頭にFadeトラック入れないと真っ黒な時あるな。
Robのカンファの時もそうだったけど、
なんかコレBugっぽい挙動だな。
927:名前は開発中のものです。
16/06/15 09:11:13.30 Qxa+sTWx.net
プラグインってどうやって導入するんだ
928:名前は開発中のものです。
16/06/16 20:13:53.61 EJO1UkPL.net
2Dキャプチャーが動かねーええぇ
なんだよこれなんで静止画のまま動かねーんだよバグかよ
と思ったらサブレベルがロード済みになってなかったorz
929:名前は開発中のものです。
16/06/17 05:44:35.00 wYNO4sRl.net
csvが読み込めないんですが一体どうしたらいいんですか。日本語のみならず数字だけのデータすら読み込めない
UTF-8にしてもダメ。数字すら読まない
floatCarveとかではちゃんと数字を読み込むけど、データテーブルとしてインポートしようとすると全然ダメ…助けてください…
930:名前は開発中のものです。
16/06/17 06:03:42.71 wYNO4sRl.net
ああ、理由がわかりました…
一行目は構造体の名前と
データテーブルの名前を合わせないといけないんですね…なるほど
931:名前は開発中のものです。
16/06/17 07:12:07.19 uyKEe2px.net
>>901
事前にUE4内で構造体作ってる?
932:名前は開発中のものです。
16/06/17 07:12:43.54 uyKEe2px.net
失礼リロードしてなかった
933:名前は開発中のものです。
16/06/17 12:20:22.74 MsoDcuAP.net
すべてのウィジェットのボタン等の柄をゲーム中に変えたい、
例えばSF風から中世風みたいに、って時
総当りですべてのボタンを取得し設定して行くしかないですかね
なにかスマートな方法ないでしょうか
934:名前は開発中のものです。
16/06/17 12:31:46.61 21SOhdMO.net
試してないけどレイアウト用のベースウィジェットとそれぞれのデザインのボタン用の子ウィジェットを作っといて、子ウィジェットだけを切り替えるって方法はどうかな
935:名前は開発中のものです。
16/06/17 12:40:42.58 6HQ07hwA.net
>>905
最初に配列にしまっとくとかどうかな?
936:名前は開発中のものです。
16/06/17 21:23:37.74 MsoDcuAP.net
やっぱりブループリント側で何とかするしかなさそうですな
ありがとうございました
937:名前は開発中のものです。
16/06/20 03:47:40.27 VPdzvmSd.net
モーションAからBへのブレンドした動きを
単純にシーケンサーに配置するにはどうしたらいいんでしょう?
ブレンドスペースというを触ってみたのですが、
これはブループリントなどと連携を前提にしたゲーム用な気がしてならないです。
単純なシネマティックシーンで使う用のアニメーションを
UE4で簡易に作りれればと思ったのですが・・・
938:名前は開発中のものです。
16/06/20 05:51:56.57 SJbL/MOa.net
初めてシーケンサーいじってみたけどやってみた感じではまだできないっぽいな。
Character→AnimationBP→BlendSpaceにつなげてキーフレーム打って
シミュレートしながら再生したら動くときと動かない時があった。
30分くらいしかいじってないんで間違ってる可能性も高いけど
今後正式に対応するとしてもAnimationBlueprintが必須になると思う。
それか外部ソフトで全部モーションつけてUEはレンダだけにすりゃいいんじゃね?
939:名前は開発中のものです。
16/06/20 20:33:02.91 DT7TeFUf.net
テクスチャのサイズ取得ってできないんですか?
ブループリント内からはできるらしいけど
マテリアル内でそのような命令が見つからない
Scenetextureのinvsizeで取得できるかと思ったけど、これはどうやらポストプロセスでしか使えない、UVsにテクスチャ貼り付けても使えないっぽい?
940:名前は開発中のものです。
16/06/20 22:55:02.28 X3kNhzGq.net
>>910
Animation Rigging ToolでRiggingしたやつを、
PerfumeのbvhをMayaに読み込んで、HumanikでRetargetしたfbxを
Unrealで読み込んで踊らせて、
シーケンサーで細いShotをつくり、
マスターシーケンスでShotつなげて、
連番イメージで書き出して、
Aviutlで音声を乗せて動画はできたよ。
なんかわからん部分もあるけど、
数時間で理解できて便利につかえたよ。
ネックは音声は出力できないのと、
もっと細かくアクターをいじれるか、
かなと思う。
まだ使い込んでないしわからんけど。
941:名前は開発中のものです。
16/06/21 01:51:56.26 ntzd/90v.net
ファルシのルシがコクーンでパージ状態
942:名前は開発中のものです。
16/06/21 03:46:00.77 mD/xGzMy.net
>>912
>>909はブレンドがしたいみたいだからそれが出来るなら教えてあげたら?
俺は成功する時としない時があったけどどういう時に成功するのかは面倒なんで追求はしてない。
MeshのAnimationをAnimationBPからAssetに変えた時に違いが出たような気もする。
943:名前は開発中のものです。
16/06/21 05:12:37.03 9CCE8Y5b.net
>>914
まだ Blend Spaces自体それほど知らないけど、
3rd Person Game With Blueprintで一回だけBlend Spacesをやった事がある程度なんだよね。
まぁどんどんUe4はやってく予定なんで、
わかったら書くけど、
俺も教えて欲しいんだよね。
なんでシーケンサーでBlend Spacesを上手くコントロールする方法は知りません。
944:名前は開発中のものです。
16/06/24 04:16:39.63 dW2f8DKg.net
お世話になります。
javascriptで書いています。
下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。
そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、
どのように書けばよいでしょうか。
宜しくお願いいたします。
function Update () {
if(readyFlg){
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){
readyFlg=false;
}
}
if (Input.GetKeyUp("x")) {
}
}
}
945:名前は開発中のものです。
16/06/24 04:29:04.61 PrPQXAe+.net
ここはUnrealEngineスレやで…
946:名前は開発中のものです。
16/06/24 22:27:43.67 v09HkC4q.net
OpenworldToolsは
まだBug多いのかな?
よく固まる。
947:名前は開発中のものです。
16/06/25 22:11:55.21 mJwhjvYM.net
ヨッシーストーリーでページがめくれて次の画面に移る、みたいなエフェクトはど�
948:、やればいいんでしょうか。3日探し回ったけど見つからない…
949:名前は開発中のものです。
16/06/25 22:12:42.19 mJwhjvYM.net
現在の画面を取得してテクスチャにすることさえ出来れば何とかなりそうなんですが、誰か方法はわかりませんか?
950:名前は開発中のものです。
16/06/26 05:53:35.34 Jqcr883g.net
うーむ、2Dキャプチャカメラと2Dレンダーターゲット、それと3Dウィジェットを組み合わせてむりやり現在の画面を再現するしかないのかな…
951:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:33:43.22 N3GT/FOd.net
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
いまこれの63枚めをやってるのですが
右下の、ダメージを受ける値を入力するノードの出し方が分かりません
教えてください(´・_・`)
952:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:35:16.85 N3GT/FOd.net
URLリンク(i.imgur.com)
このぶぶんどす
953:名前は開発中のものです。
16/06/27 12:52:25.80 Ew0/ZIoP.net
>>922
引き算ノードのことかな?
この場合ならLifePointノードから右に引っ張って、キーボードの「-」を押せば出る
右クリメニューでの正確なパスは[演算]>[Float]>[float-float]だ
954:名前は開発中のものです。
16/06/27 15:37:53.82 N3GT/FOd.net
>>924
ありがとうございます
稚拙な質問文から
疑問に思っていた事全て答えられてしまい
疑問のぎの字も残ってません……!
955:名前は開発中のものです。
16/06/28 06:39:10.52 hAqDYirD.net
>>925
よかったのぅ
出し切って気持ちいええか?
ん?
956:名前は開発中のものです。
16/06/28 06:57:12.73 GsoPQrfH.net
使ってると範囲ダメージやらなにやらでダメージイベントの有り難みはわかると思うけど、単にダメージ与えるだけならカスタムイベントで十分なんだよね
957:名前は開発中のものです。
16/06/29 21:43:19.39 3uRRXflk.net
ゲームエンジンどころか3DCGも初心者なんだけど
3DCGソフトでモデルを作ってUE4に持って行く場合はどの辺まで3DCGで作ればいいの?
テクスチャ、アニメーションは3DCGソフトでシェーディングはUE4?パーティクルは?
958:名前は開発中のものです。
16/06/29 21:50:06.41 x7vJWBXw.net
合ってる。パーティクルはフォトショか何かでテクスチャ作ってUE4で組み立て
959:名前は開発中のものです。
16/06/30 00:26:59.75 AjHsKdjR.net
>>929
ありがとう
ちなみに映像を作るために使ってみようとしてるんだけど
UE4がアニメーションを作るのに向かないってことは、平坦な道をただ歩くわけでも無い限りは地面も一緒に作る必要があるということだよね
UE4で作れる地面や草木みたいな自然のものは遠景位にしか使えないってこと?
960:名前は開発中のものです。
16/06/30 01:06:13.25 6I2FExkH.net
>>930
モーションはMayaとかBlenderで作成するのが基本だと思う。
一応、フロアコンタクト系はそのうち実装されるらしい。
タダの歩くモーションでも、デコボコの地面に足がめり込まないように自動でしてくれる機能。
背景とか小物などのアセットは基本的にzbrushや3dcoatとMayaやBlenderでつくると良いと思う。
てっとり早く感覚をつかみたいなら、
YoutubeをUnreal Speed Level Designで検索するといい。
動画を見たらOpen world Demo Collectionをダウンロードして自分でLevel Designすればわかる
961:名前は開発中のものです。
16/06/30 02:14:51.69 AjHsKdjR.net
>>931
一応UE4公式の日本語訳が付いてるレベルデザインのチュートリアルだけはやってて
そこでUE4で作っても、それに合わせた細かいアニメーションを3DCG側で作るの無理じゃない?って思った所だったんだ
speed level designはまだやったこと無いから試してみるわ
映像用にもっと機能が増えるといいなあ
962:名前は開発中のものです。
16/06/30 03:16:12.14 Zgrgr51f.net
合わせることできるよ。
エクスポートする時に原点をオブジェクト毎に変えるんじゃなくて
全部0,0,0でエクスポートすればUEにインポートした後で全部0,0,0にすれば完全に合う。
UEで部品を組み合わせてレベルを作った場合にはそれをFile>ExportAllで書き出して
そのFBXに合わせて人物のアニメーションを作成してからUEに放り込めば合う。
ゲーム用のキャラは足元が原点だけどサンプルファイルにある↓の動画は映像用なので
キャラのオブジェクト自体は原点に固定でその中でリグが動き回ってるアニメーション。
ダウンロードして研究したらいいと思う。(Matineeはもう非推奨になったようだけど)
Unreal Engine 4 Matinee Fight Scene
URLリンク(www.youtube.com)
963:名前は開発中のものです。
16/06/30 11:53:40.75 u0Hz/53r.net
アセットのアニメーションの導入の仕方がさっぱりワケわからん
964:名前は開発中のものです。
16/06/30 12:11:53.15 6I2FExkH.net
>>932
Unrealで作ったLevelを、
MayaやBlenderにExportして、
MayaやBlender上でモーションつくる。
965:名前は開発中のものです。
16/06/30 13:33:14.83 GbqPGNUh.net
横からだけどレベルのエクスポートとかできたんだね
Blenderで正確にインポートできたし(無色のハリボテだけど)面白いなこれ
966:名前は開発中のものです。
16/06/30 17:21:18.95 cfX/v6Py.net
>>935
これ知らなかった
SimplygonSDKなくても簡単にレベルのLODを作って遠景として使えそう
横からだけどありがとう
967:名前は開発中のものです。
16/06/30 17:22:54.86 M2KjZeto.net
俺も横から。感謝。
968:名前は開発中のものです。
16/06/30 20:01:37.86 AjHsKdjR.net
>>933,932
実践するとこまで行ってないから、どういう順序でやるのが正しいのか、不都合があるのかよくわからんかったけど
ちゃんとそういうことが出来るように作られてるんだな
大きそうだから敬遠してたけどサンプルファイルももっと色んな物見てみることにするわ
969:名前は開発中のものです。
16/06/30 22:14:49.70 Zgrgr51f.net
Simplygonで思い出したけどInstaLODって安価なプラグインが最近出てたんで貼っとく
まだ買ってないから使い勝手は知らん。興味ある人はどうぞ。
URLリンク(www.instalod.io)
970:名前は開発中のものです。
16/06/30 22:46:23.06 ldvuUyPU.net
さらりと出てくる情報すこ
ありがとう
971:名前は開発中のものです。
16/07/01 06:20:45.48 C0bCfa1u.net
現状一人で色々やってるからLODなんて拘れなそうと思ってたから
こういうのいいな、値段も手ごろだし
972:名前は開発中のものです。
16/07/02 07:31:48.37 Qu2VCTFw.net
壁つかみのロジックってどうやるの・
973:名前は開発中のものです。
16/07/02 07:48:28.98 shScyVJ2.net
主人公の肩から丸い当たり判定を飛ばして
掴みポイントがあったらIKで操作する
974:名前は開発中のものです。
16/07/05 18:56:54.67 g9RS0JTq.net
モーフ入りのスケルタルメッシュをアセットアクション>エクスポート、fbxで保存して
それをmayaで読み直すとブレンドシェイプが入っていないようなのですが
その辺のデータを維持してエクスポートはできない仕様なんでしょうか?
975:名前は開発中のものです。
16/07/05 23:15:25.10 MVEotosh.net
>>945
MayaでBlendshape作って、
Unrealで使えるように設定して動作した。
そのアセットをfbxでExportして、
再度、Unrealに読み込むとMorphはない。
UnrealにFBXエクスポート設定がなければ無理だと思う。探した感じなさげ。
Answerhubでも外人が質問してるが解決してない。
多分まだ無理。
976:942
16/07/06 08:04:54.82 AYuWE6ri.net
>>946
検証ありがとうございます
現状だとまだ不完全な機能だったんですね
977:名前は開発中のものです。
16/07/07 09:18:43.40 6h8H0l/4.net
マーケットプレイスで検索ってできてますか?
カテゴリ検索とかは出来るんだけどtreeとかgrassとか入れても出てきません
カテゴリ検索で出てくる名前を検索しても出てこないです
978:名前は開発中のものです。
16/07/07 09:24:13.77 6h8H0l/4.net
英語にしたら検索できました
979:名前は開発中のものです。
16/07/08 15:09:06.12 63Ux9wxm.net
機能別サンプルが45%で止まり開けないのですが何が問題なのでしょうか?
980:名前は開発中のものです。
16/07/08 18:05:21.61 r/UWuiSp.net
回線やHDDじゃないかな
キャッシュ消して入れなおすといい
それでもだめならランチャーごと
981:名前は開発中のものです。
16/07/09 13:32:39.95 Jq4ROJT1.net
VSUpdate3でUE4がビルドできなくなりましたね。
これってしばらく待っとけばUE4側が対応してくれるんでしょうか。
982:名前は開発中のものです。
16/07/09 14:07:21.90 QOA3/5OD.net
>>952
URLリンク(forums.unrealengine.com)
UE4.12.5 で対応した筈ですが、まだ不具合出てます?
983:名前は開発中のものです。
16/07/09 14:28:33.38 xz1tdEk2.net
>>951
キャッシュ消したらイけました
ありがとうございました
984:名前は開発中のものです。
16/07/09 22:06:17.21 qzCQwGDp.net
ブループリントのクラスの概念がよくわからないのですが詳しく説明してあるサイトはありますか?
985:名前は開発中のものです。
16/07/09 22:37:32.94 imb+s8Cx.net
俺も教えて欲しい。本当にややこしいよアレ…
986:名前は開発中のものです。
16/07/09 23:10:16.16 qKcmIz86.net
C++とかJAVAのクラスみたいなもんだよ
987:名前は開発中のものです。
16/07/09 23:39:54.46 c+h7YHto.net
ブループリントのクラスというよりオブジェクト指向の概念だから
本当に理解しようと思ったらオブジェクト指向のプログラミングを
一から学ばないと無理だと思う。
988:名前は開発中のものです。
16/07/11 07:06:30.14 tShhc/PR.net
Myprojectを右クリックしてgenerate VisualStudio project fileを選ぶと
「This project dose not have source code. You need to add C++ source files to the project the Editor before you can generate project files.]
ってエラーがでるんだけど、内容はわかるんですけど体的何をすればいいのかわかりません。
そもそもだけど、generate Visual Studio project file ってなんのためにあるんですかね
989:名前は開発中のものです。
16/07/11 15:54:53.42 iyfHhZ6D.net
エディタでクラスを作成すれば直るんじゃない?
990:名前は開発中のものです。
16/07/11 15:55:18.41 iyfHhZ6D.net
Unreal Engineの画面ね
991:名前は開発中のものです。
16/07/11 15:59:18.73 iyfHhZ6D.net
連投すまん
ちなみに何のためにその機能があるかっていうとVisual StudioでC++コードを編集するためだったと思う、たぶん
992:名前は開発中のものです。
16/07/12 12:15:45.76 KuTKWG18.net
ぜひご教授願いたい
URLリンク(www.dotup.org)
ユーザーインターフェースにこのようなノードを組みました。
カスタムデプスを利用して、特定のオブジェクトはUIより手前に来るようにしたいのです。
フルスクリーンモードだとピタリと隠れることが出来ましたが、ウインドウモードだと盛大にずれます。どなたか解決方法を頂けたら嬉しいです
993:956
16/07/12 18:12:23.34 8xu1jL5k.net
解決したので同じとこで引っかかってるやつの為に書く
visual studio2015にC++が入っていないことが原因らしい
vs2015を開いて、file→new→project→templatesでvsC++内のwindowsを選択実行すればいけるようになる
だがその後、
994:名前は開発中のものです。
16/07/13 23:36:30.38 U1Tw6gaH.net
>>964の姿を見たものはいなかった…
995:名前は開発中のものです。
16/07/14 00:28:08.77 We44LVtP.net
知ってはいけないことを知ってしまったな
996:名前は開発中のものです。
16/07/14 02:23:08.91 BAb7WFK0.net
,r ‘” ̄””’丶,
./.゙゙゙゙゙ .l゙~゙゙゙゙ ヽ\
. i´ ri⌒.’li、 .’⌒ヽ ‘i::`i,
.| ′ .゙゜ .゙゙゙″ .:::l::::::!
|, ,r’!ヾ・ ヽ, .::::.|:::::::i アイツはもう消した!
.i, ./,r─ヽ, :::::::i::::,r’
゙ヽ、 .ヾ!゙゙゙゙゙゙”’ヽ、_ノ
`”’゙i ._____ l /ヽ
/\ へ ゙ヽ ___ノ’_/
へ、 | ̄\ー フ ̄ |\ー
/ / ̄\ | >| ̄|Σ | |
, ┤ |/|_/ ̄\_| \|
| \_/ ヽ
| __( ̄ |
| __) ~ノ
人 __) ノ
997:名前は開発中のものです。
16/07/18 16:05:46.90 AT8fy3kt.net
ブループリントのget actor tranceform等の
おまじないみたいなものはなんで必要なんですか?
あれって無駄な気がするんですが
998:名前は開発中のものです。
16/07/18 16:08:49.93 MOooxABf.net
どういう意味なの
999:名前は開発中のものです。
16/07/18
1000:21:56:32.30 ID:3xyzyfj6.net
1001:名前は開発中のものです。
16/07/18 21:59:41.22 MOooxABf.net
トランスフォーム取得しなかったらどうやってsetの時に現在位置割り出すの。
addやレラティブだけでやれというのか。そうなのか。死ぬほど面倒くせえ
1002:名前は開発中のものです。
16/07/18 22:35:45.77 mfXiArZW.net
彼は俺達には想像もつかないほど効率的で具体的なスクリプティングを知ってるようだな
1003:名前は開発中のものです。
16/07/20 00:58:59.84 Cbsu0t62.net
レラティブ…
1004:名前は開発中のものです。
16/07/20 01:26:29.86 SriLKKDE.net
モルディブ…
1005:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:06:23.91 NA++tgvT.net
Unityよりわかり難い
1006:名前は開発中のものです。
16/07/24 16:10:17.51 wUw/odwQ.net
unityのほうがわかりにくいと思うけどなぁ
だってunityはマジモンのプログラムコード書かないといけないんでしょう
1007:名前は開発中のものです。
16/07/24 19:11:17.90 co6tFR/K.net
アンリアルエンジンは何が不具合でエラーが起きてるのかわかんねえ
サンプルプロジェクト開くのでエラーはかれたらやる気
1008:名前は開発中のものです。
16/07/25 01:45:23.83 6xwpZA9O.net
元々C言語やってたけどブループリントのobjectって型が非常に扱いにくい
数値と文字だけでとゴリ押せるほうが楽だったりするわな
1009:名前は開発中のものです。
16/07/25 03:42:45.35 CKrlB+qz.net
>>976
マジモンのc#だからわかりやすいわけで...
1010:名前は開発中のものです。
16/07/25 05:47:23.65 w1b37pyY.net
オブジェクト指向が理解できてれば簡単
1011:名前は開発中のものです。
16/07/25 15:36:42.47 2s7/HDCN.net
GUiがわかりづらい
訴訟
1012:名前は開発中のものです。
16/07/25 22:52:25.17 S+egBuwv.net
罵倒されそうな事、聞くんだけど
ステージ1~5、OPEDを付けた横スクロールアクションを作りたいんだけど
何かお勧めの本とかありますか?
検索すると↓がいいらしいですが
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
1013:名前は開発中のものです。
16/07/25 22:54:33.36 w1b37pyY.net
以上、作者の自演でお送りしました
1014:名前は開発中のものです。
16/07/26 04:36:47.41 87cYkLSP.net
Unity「わからん?じゃあ死ね」
ブルプリ「わからん?もしかしてこれじゃないのか?」
位のヌクモリティはある
1015:名前は開発中のものです。
16/07/26 12:18:36.79 bvt03z3y.net
Unityが日本語対応したらアンリアルエンジンはアンリアルエンジンきゅんを出して対抗しないと負ける
1016:名前は開発中のものです。
16/07/26 12:57:12.04 6aZnKvaj.net
もう負けてるからヘーキヘーキ
1017:名前は開発中のものです。
16/07/26 16:35:46.00 bvt03z3y.net
SWORDYみたいなああいう物理挙動ってどうしたら実現出来るんだ?
1018:名前は開発中のものです。
16/07/26 16:40:48.54 w7Mj6ywc.net
頑張る
1019:名前は開発中のものです。
16/07/26 16:58:34.84 bvt03z3y.net
それじゃわかんねーよ
おめぇーも頑張んだよ!
1020:名前は開発中のものです。
16/07/31 15:49:59.02 QCQHG/k9.net
Nintendo NXに搭載される噂のTegra x2
Tegra X2 SPEC
4x ARM Cortex-A57 + 2x NVIDIA Denver2
RAM - 8GB LPDDR4 (128bit UMA)
ドックにはdGPUが搭載。
VRAM - 4GB GDDR5 (PCIe x4 Discrete Pascal)
Nintendo NX
8x CPU core + iGPU - 8GB RAM
dGPU - 4GB VRAM
携帯時はCPU + iGPU。
据置時でCPU + iGPU + dGPUでNXにピッタリ。
ドックには無線LAN接続で、NVIDIA GRIDの技術を利用。
ドックからHDMIで、xbox one位の設定でテレビに出力可能!
TegraX2 (640core) + dGPU (640core) = 1280 core
= GTX 1060 (1280 core)
Tegra X2のNXはGTX1060と同等性能か?
1021:名前は開発中のものです。
16/08/03 19:34:20.48 cl2
1022:Z+dXa.net
1023:名前は開発中のものです。
16/08/04 17:29:25.80 9IZSiX/C.net
お世話になります。
UEで映像作ってるのですが カメラの描画範囲を広くしたいのですがどこで設定可能ですか??
現状 奥のほうが消えちゃってて。。。描画の距離の設定とかあるのでしょうか?
よろしくお願いします。
1024:名前は開発中のものです。
16/08/05 01:09:02.65 pdy+ULxi.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
Far View Plane遠方のビュープレーンとして使用する距離を選択できます。ゼロに設定すると、無限の遠方のビュープレーンとして機能します
これとか?よく分からないけど…
あと描写設定のところにクリッピング距離的なものが何かないかな
1025:名前は開発中のものです。
16/08/05 09:49:26.26 w19BZkXn.net
マルチプレイヤーのゲームで、既にレベルに配置してあるキャラのオーナーシップ?をプレイヤーに順にPossessしたいんだけどどうすればいいんだ…
学習用テンプレートでは新たにSpawnさせてるけど先に配置しておきたいんだよね
1026:名前は開発中のものです。
16/08/05 14:26:16.05 fLtDXrB9.net
横スクロール3Dを簡単に一人称ゲームにする方法ってないのですか?
UEホームページのラーニングにあるプラットフォームゲームを一人称にして遊びたいのですが
1027:名前は開発中のものです。
16/08/05 17:41:57.62 pdy+ULxi.net
主人公のカメラの位置を変えるか、または消してみてはいかがか
1028:名前は開発中のものです。
16/08/05 18:33:51.04 fLtDXrB9.net
やってみます
もう一つなんですが、一人の青年が1からUEを学んで
自分で考えたゲームシステムをスムーズに作れるようになるまではどのくらいかかりますか?
教本とか見ても、応用できそうな事は限られているっぽいのですが……
取り敢えず教本買って一冊理解するのが早いですかね
1029:名前は開発中のものです。
16/08/05 18:45:48.71 pdy+ULxi.net
作ろうとするシステムの複雑さによるのでは。一概には言えない…
FF7でいうメニューを出してアイテムなどを使うだとか、好きな場所に会話ウインドウを出すだけ、とかだったら
教本学習後なら調べれば3日くらいで出来そうな気がするけど、どうなんだろう
1030:名前は開発中のものです。
16/08/05 20:12:00.68 Waf3PLA+.net
青年つっても色々いるしな
1031:名前は開発中のものです。
16/08/05 20:18:20.12 pdy+ULxi.net
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)
誰も立ててくれないので俺が立てた
1032:名前は開発中のものです。
16/08/06 01:13:22.19 wg5Eg1aZ.net
>>998
データベース使うGUI回りは一番の鬼門じゃないかな
1033:名前は開発中のものです。
16/08/06 02:15:32.98 /ojFH55v.net
言われてみたらCSVファイルとかを元にアイテム表作成するのは少しきついかなぁ…
個人的にはアニメーションブループリントとかビヘイビアツリーの概念よりはよほど楽だと思うんだけど
1034:名前は開発中のものです。
16/08/07 10:37:29.27 fa2H0vs2.net
100
1035:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
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