【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 - 暇つぶし2ch66:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:07:09.65 jDnGtDXF.net
>>61
知ったか乙w
ゲーム開発でのプロトタイピングはミニゲーム制作レベルなんだよw
勝手な思い込みで定義ネジ曲げんなよwwwwwwwwwwww

67:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:07:55.74 jDnGtDXF.net
大体UE4スレに来てまで、全然スレチな話に熱入れてんの?www

68:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:09:39.39 jDnGtDXF.net
巣に帰れよキチガイw

69:名前は開発中のものです。
15/07/19 19:30:04.17 1F0+7bom.net
お前が一番必死だぞw

70:名前は開発中のものです。
15/07/19 19:32:17.97 QAkvTNjR.net
ああ、あと>>55
>>JavaScript系ベースの発展型であるC#
てのも無知丸出しなwww
もともとJavaScriptはクラスベースの言語じゃねーしwwww
いやJavaとJavaScriptの違いもわからないやつが、えらそうにしてるのが滑稽でさwwww

71:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:04:00.16 jDnGtDXF.net
因みに、良く知らんがMicrosoftの実装はMicrosoft .NET
だからJScript(WSH)を包含してた筈
JScriptはJavaScriptと互換性があったんじゃなかったっけ?

72:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:35:29.51 QAkvTNjR.net
100%互換じゃない。
それはともかく、.NETやWSHとか色々横の知識をひけらかして視点をぶれさせたところで
「言語的」には"VB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)
という表現の正当化になるのかよwww
WSHが.NETのベースになってんの?すべからず曖昧で表層的、感覚的。
初心者相手にえらぶるの邪魔して悪かったなwww

73:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:38:40.44 QAkvTNjR.net
ああ、"すべからく"だったな。ともかく邪魔した。

74:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:40:42.38 jDnGtDXF.net
俺が書いた訳じゃないし知らんがなw
定説を覆す珍説プロトタイピング論が見れて
面白かったよw

75:名前は開発中のものです。
15/07/20 06:52:31.98 0YsfmHWw.net
無知なくせに口はさんでくるわ、デザイナー視点の末端のワークフローに考えが及ばないわ
営業と言う名の無能企画屋さんだったようだなww

76:名前は開発中のものです。
15/07/20 13:02:34.16 2aFoqSof.net
URLリンク(kie.nu)
character blueprintでジャンプさせたいのですが、上のようにモデルが2つ表示されてしまいます。
原因に見当はつかないでしょうか?
以下の点はチェックしました。
・モデルを設定したコンポーネントは重複していません。モデルを設定しているコンポーネントは1つだけです。
・2体表示されるのは、プレイモード時だけです。プレイしていないときは1体だけです。
・game modeはproject settingのgame modeだけ設定して、worldパネルのgame modeはnoneにしてあります。

77:名前は開発中のものです。
15/07/22 09:58:42.06 lXr6zenP.net
アンリアルの画面を360度パノラマキャプチャーして連番出力して、それを球に再度貼ったら処理軽くなると思うのでしたいのだけど、パノラマキャプてどうしたらできるのでしょうか?

78:名前は開発中のものです。
15/07/22 13:59:03.73 pnE2qybD.net
初歩的な質問です。
空のプロジェクトで作り始めたのですが
プレイを押してゲームを始めると開始視点が前回終了した位置でスタートしてしまいます。
どうすればプレイ時に視点を固定できるのんでしょうか?
テンプレートで作ってたときはスタート視点が固定されていました。
それと、ゲーム開始地点をプレイヤースタートオブジェクトではなく、地形に配置したキャラクター
にしたい場合どうすればいいでしょうか?

79:名前は開発中のものです。
15/07/22 14:49:58.83 yogPUXrY.net
>>75
公式ドキュメント読め

80:名前は開発中のものです。
15/07/23 03:35:45.65 jJG48qS6.net
>>75
解決しました。
公式に書いてありました。

81:名前は開発中のものです。
15/07/23 04:32:44.54 f9VyIZ8L.net
>>77
基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ
ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点

82:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:50:40.40 T3hSTrdW.net
算術演算(1+1など)をコンソール(ってありますか?)に出力する方法…のところでつまずいています。

83:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:55:54.29 T3hSTrdW.net
JavaScriptの console.log("Hello, world!");
Unityでいったら Debug.Log("Hello, world!");
Flashで言えば trace("Hello, world!");
PHPでは echo("Hello, world!");
…そんなことが、Unreal Engineでわからず挫折寸前です。どうすれいいのでしょうか?

84:名前は開発中のものです。
15/07/23 15:14:31.24 f9VyIZ8L.net
>>79
数式なんちゃらってノードがあって自分で書き込める奴があるからぐぐるとよろしい
>>80
公式ドキュメントがはろーわーるどだから読みなさい

85:名前は開発中のものです。
15/07/23 19:22:28.17 VWrrbxcm.net
blueprintについてなんですが、キーの同時押しって、どういう指定をすればいいんですかか?
shiftとaの同時押しで、アクションを発動したいのですが。

86:名前は開発中のものです。
15/07/23 19:36:26.32 /bgpguwO.net
プロジェクトセッティングのキーマップ部分でshift・alt同時押しも指定できたと思うけど
それが無理だったら「Is Input Key Down」でそれぞれの判定を変数に格納するのがいいかな

87:名前は開発中のものです。
15/07/23 20:17:48.57 f9VyIZ8L.net
>>82
簡単な実装方法なら2つのキーから別々のフラグを立てて
Tickで両方が立ってるなら処理みたいなので実装できるかと

88:名前は開発中のものです。
15/07/24 03:34:17.36 eJuvzwx2.net
初心者ですが、複数の質問させてください。
1.キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
yaw inputだと、軸を中心としてグルグル回るだけで、ローカル座標のむきが変わるわけじゃないですよね。
2.event tickノードを複数出せないのはどうしてですか?
>>83,84
なるほど。project settingから設定した方が楽そうですね。

89:名前は開発中のものです。
15/07/24 04:59:40.00 +EHp2nnn.net
>>85
1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか?
2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。
指定時間ないであれば


90:毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。



91:名前は開発中のものです。
15/07/24 05:31:12.16 eJuvzwx2.net
回答ありがとうございます。
左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。
ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。
向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか?
目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。
バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。
うまく言葉で言えませんが。

92:名前は開発中のものです。
15/07/24 12:28:21.24 dZmLdgGV.net
そういう時はactorに直接rotationをセットだね

93:名前は開発中のものです。
15/07/24 14:30:45.07 eJuvzwx2.net
連投すみません。
timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか?
上げても下げても特に変化はないのですが。

94:名前は開発中のものです。
15/07/24 14:36:55.54 eJuvzwx2.net
さらに連投すみません。
timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか?
timeline自体を2つ用意しないといけないのですか?
マルチプライヤー的なものはありますか?

95:名前は開発中のものです。
15/08/03 06:30:28.59 CvXn19zz.net
中の人見てたら公式ドキュメントのメニューの順番がバラバラなので何とかして下さい。
たとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる
URLリンク(docs.unrealengine.com)
横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。

96:名前は開発中のものです。
15/08/04 16:34:29.81 IK+Vb81G.net
もっと盛り上げていこうぜ、みんな。
(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか?
(2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。

97:名前は開発中のものです。
15/08/04 16:59:47.48 QJctERSq.net
チュートリアル見ろ、以上

98:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:10:49.55 IK+Vb81G.net
>>93
うわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw

99:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:25:15.29 Ko2kEJ32.net
ガキは失せろや

100:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:26:36.19 gEK1E2WM.net
いやしかし暑いな

101:名前は開発中のものです。
15/08/05 17:11:45.01 1L/gqVwO.net
初めてインストールして、新規プロジェクトのC++のタブのところで
「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください

102:名前は開発中のものです。
15/08/05 17:58:04.12 ugRn8uay.net
Microsoftのサイトから自分で探してダウンロードすればいいじゃん

103:名前は開発中のものです。
15/08/05 18:18:13.33 1L/gqVwO.net
Microsoftのサイトだと2013がどこにあるか分かりづらいなあ
2015に対応するまで気長に待つかあ

104:名前は開発中のものです。
15/08/10 17:53:01.77 UEFOkmCU.net
UE4.8、3dsMAX2015使用。
初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。
アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。

105:名前は開発中のものです。
15/08/11 14:06:35.15 Bpp5drd1.net
マニュアルを読みましょう

106:超絶初心者
15/08/12 11:10:00.40 kv+fjN1g.net
UE4.8、3dsMAX2014使用。
MAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか?
MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。
FBX�


107:ナ書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。 テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね? 超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。 よろしくお願いします。



108:名前は開発中のものです。
15/08/12 11:36:48.22 OAVcDrhs.net
テクスチャは基本的に読み込まれないよ、フォルダごとか個別に読み込むしかない
オブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか
mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど

109:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:27:39.53 jr9XNJO3.net
今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします
それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください
質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください

110:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:34:43.95 kt4s69vJ.net
そんな程度の事しか書けないなら
黙ってろよクズ

111:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:14:43.72 w6aEXBvj.net
スレタイw

112:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:55:07.34 qv5u6DLz.net
初心者でも自分で調べることくらいはできるわな

113:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:04:52.48 WtvgYNtt.net
まぁ効率のいいやり方があるかどうか、知っているなら書いた方がいいんじゃないかな
後から見る人も役に立つし、方法が複数あるなら楽な方法でやりたいものだよ
ちなみにマテリアルのサポートはStandardとMulti/Sub-Object とのこと
URLリンク(docs.unrealengine.com)

114:名前は開発中のものです。
15/08/13 06:54:27.98 6Hu1B+gc.net
俺も苦労せず人から楽な方法をさくっと聞いて、
効率的に作りたいのでいろいろ教えてください

115:名前は開発中のものです。
15/08/13 07:19:07.68 QmhzsikE.net
泳げない奴が飛び込んだら死ぬのと同じなんだけどな
自力でカナヅチを克服するか、溺死するか好きな方を
選べばいいと思うよ
適正がないってのはそういう事だから
初心者以前の問題だよ

116:名前は開発中のものです。
15/08/13 17:25:05.57 wgBc2IEa.net
とりあえず、夏休み特別UE4授業 Day 1 「UE4基礎」を見るのが一番なのかなーと。

117:名前は開発中のものです。
15/08/13 23:33:43.56 YlnAo6Wl.net
ネットの情報だけでも2Dゲーム(ニューマリオ)くらいは作れるだろう。
3Dゲームの場合はそもそもキャラクタモデリングとアニメーションというUE4の範囲外で苦労するわな

118:名前は開発中のものです。
15/08/14 00:17:54.02 TArKb9Gt.net
アンリアルエンジンってドラマとかにも使えるのか
マジで凄いな

119:名前は開発中のものです。
15/08/14 01:24:24.05 SPncOFea.net
ドラマというか3Dアニメーションに使えるってことでしょ
ゲーム以外の用途だと完全無料だし

120:名前は開発中のものです。
15/08/14 05:22:13.94 SPncOFea.net
DirectXを勉強する前にやっておくならDXライブラリとUEのC++のどっちがおすすめですか?
UEのC++はUnityスクリプトより難しいそうですがDXライブラリとくらべてもだいぶ難しいのですか?

121:名前は開発中のものです。
15/08/14 09:27:10.22 OJ+jhSqi.net
本スレといい、UEアゲのステマひでぇww
まぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。
エントリー層の獲得に躍起ってとこか

122:名前は開発中のものです。
15/08/15 02:14:05.20 yTkPQQWV.net
Unityに比べてマーケティング下手だよね。
あっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを



123:持ってたけどノードスクリプティングはできないし、 レンダリングのクオリティは低いし。 だから軽いと言われればそれまでだが。



124:名前は開発中のものです。
15/08/15 05:19:23.18 yTkPQQWV.net
UE4.8.3でPostProcessが効かないので数時間ずっと調べててようやく理由が分かったので書いとく。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。
オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。

125:名前は開発中のものです。
15/08/15 20:06:16.22 kVlGqFTA.net
>>117
マーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。
結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、
UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは?
まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、
スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。

126:名前は開発中のものです。
15/08/16 07:45:52.29 SApKzFWG.net
アセット高いなーというかUNITYの比べて無料の少なく感じる
そして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック

127:名前は開発中のものです。
15/08/18 12:50:58.82 cdVxDWCj.net
やっと本格的に触る時間がとれて触ってるんですが
bluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。
インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし
ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って
この辺どう説明してるんですか講師の方。
なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。
コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。

128:名前は開発中のものです。
15/08/18 14:12:02.09 9IEiBzG2.net
>>121
知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。
URLリンク(yohshiy.blog.fc2.com)

129:名前は開発中のものです。
15/08/18 17:00:25.86 cdVxDWCj.net
>>122
IsChildOf メソッドとかもあるんですね。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。
もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね
BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?

130:名前は開発中のものです。
15/08/18 18:04:08.45 AirvlWP9.net
BluePrintはコピペできるよ、正体はxmlかなんかのテキストだったはず
試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる

131:名前は開発中のものです。
15/08/18 18:58:58.09 /GhGFR8F.net
movement componentとaxis inputで歩行するキャラクターを作ってるんですが、
シフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。
スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか?
普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。

132:名前は開発中のものです。
15/08/18 22:03:39.37 1q2ItQcV.net
>>125
普通の人がチュートリアル読みながら作って
10~20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?

133:名前は開発中のものです。
15/08/18 22:15:36.16 RDDuOjvk.net
今日質問した事を何ヶ月ってどういう頭してんの?
サザエさんみたいな頭?

134:名前は開発中のものです。
15/08/18 23:37:51.35 1q2ItQcV.net
どう見てもいつものエロゲ君の何故何質問じゃんw
元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて
そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな

135:名前は開発中のものです。
15/08/18 23:59:13.00 RDDuOjvk.net
>>128
アスペ乙

136:名前は開発中のものです。
15/08/19 02:01:18.58 zUkrIeRO.net
「UE4 移動速度を変えたい」でググったらAnswerHubにそれっぽいの出てきたけどこれじゃダメだったんだろうか

137:名前は開発中のものです。
15/08/19 02:08:31.15 jebbRMwv.net
カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた
ようやく辛い時期が終わりそうだ

138:名前は開発中のものです。
15/08/19 04:34:55.85 rFzTO576.net
結局説教馬鹿の巣窟になってしまったか。

139:名前は開発中のものです。
15/08/19 10:37:28.54 1ZkNwStN.net
>>123
>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね
C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
URLリンク(docs.unrealengine.com)
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。
>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
URLリンク(wiki.unrealengine.com)
あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
URLリンク(blueprintue.com)
URLリンク(blueprintue.com)
それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww

140:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:34:44.92 6YAW14j7.net
>>133
おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。
>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>URLリンク(blueprintue.com)
>URLリンク(blueprintue.com)
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。

141:名前は開発中のものです。
15/08/20 21:04:29.09 4wlwNoaf.net
URLリンク(pbs.twimg.com)
まんまでワロタw

142:名前は開発中のものです。
15/08/21 22:17:30.85 Xaca/Iwd.net
UEを起動してると延々なにかを送信してるけどこれはなに?

143:名前は開発中のものです。
15/08/21 22:57:28.81 2zhqvyKV.net
お前が見てるWebサイトのURLとかだろ

144:名前は開発中のものです。
15/08/22 13:39:25.11 I3huJdxP.net
>>122
キャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
URLリンク(youtu.be)

145:名前は開発中のものです。
15/08/22 15:52:51.47 pFbPS35w.net
C++ってインターフェース継承してないくても安全に呼び出し出来たっけ?
UE4だけの話?

146:名前は開発中のものです。
15/08/22 16:19:51.11 I3huJdxP.net
>>139
138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?

147:名前は開発中のものです。
15/08/22 17:34:15.54 NYOOUmTj.net
>>138
>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。
とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。

148:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:10:59.80 54XixN4A.net
UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか?
利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください

149:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:28:26.61 JdMq0zV5.net
UE4 Eula 日本 か
UE4 EULA FAQ 日本でggrks
日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある

150:名前は開発中のものです。
15/08/28 03:29:17.61 FiAe9UOi.net
利用規約読んで分からないってどういうことだよ
第4節だよ?

151:名前は開発中のものです。
15/08/28 19:49:09.01 B6OivA0O.net
UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか?
正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。

152:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:27:15.05 mi/b2Em2.net
アニメーションって、ステートマシンとか?
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)

153:名前は開発中のものです。
15/09/01 20:40:23.58 x42hZGK4.net
最近触り始めたのですが
色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。

154:名前は開発中のものです。
15/09/01 20:46:46.66 x42hZGK4.net
こんな感じです。
URLリンク(tzotzul.tripod.com)

155:名前は開発中のものです。
15/09/01 20:58:33.02 0W6JKHNw.net
UE4はユニティと併用して使えるのでしょうか?もし出来るのならばどのようにすればいいのでしょうか?

156:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:44:23.90 3v+4KyFo.net
基本的に併用は無理なので今後はユニティを利用してください

157:名前は開発中のものです。
15/09/02 02:05:13.66 mKHQDhrL.net
併用って何を併用するんだ?UEとUnityの同時インストールはできるし、コードの互換性なら当然ないぞ

158:名前は開発中のものです。
15/09/02 02:19:21.18 K9tUL8DK.net
影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか?
具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします
>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(docs.unrealengine.com)

159:名前は開発中のものです。
15/09/02 09:37:55.75 6WAJ7QvS.net
特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか?
MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1
Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)
Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]
KERNELBASE + 35740 by


160:tes UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95] UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144] UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224] 以下省略



161:名前は開発中のものです。
15/09/05 13:59:24.34 BSNydzRC.net
>>152
ありがとうございました。お礼が遅れました。

162:名前は開発中のものです。
15/09/12 14:38:00.57 acA4DOwr.net
タイムラプスものの制作みてたら
意欲でてきて、
ゲーム背景でも作�


163:�うと思い、 弄りだしてます。 でトラックジェネレータが楽しそうな んでサンプルで作ろうと おもったんですが 新しくスプライン作ってみたのですが これにroadmeshを連携させるには どうしたらいいんでしょ?



164:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:16:00.31 acA4DOwr.net
>>155
自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。

165:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:54:10.66 H2nz2dXj.net
キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて
BPをこのように繋いんでみたんですが、
URLリンク(or2.mobi)

これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?

166:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:46:04.54 Eip2i/Bk.net
>>157
そらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう

167:157
15/09/12 22:22:50.33 H2nz2dXj.net
>>158
URLリンク(or2.mobi)
ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。
若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。

168:名前は開発中のものです。
15/09/13 04:12:28.48 Yq75mpVj.net
セーブってどういうロジックでやるんですか?
save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?

169:名前は開発中のものです。
15/09/20 14:40:56.18 mPxS2dvs.net
>>160
ドキュメントはここらへんだけど読んだ?
URLリンク(docs.unrealengine.com)
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ

170:名前は開発中のものです。
15/09/20 14:45:25.65 mPxS2dvs.net
>>159
見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある

171:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:18:51.99 6u63BKcW.net
>>162
ありがトン、試してみる

172:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:23:41.64 6u63BKcW.net
今、気付いたんだけど、
言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。
4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???

173:名前は開発中のものです。
15/09/21 17:07:50.76 sC3j6qBK.net
>>164
イベント 日本語で検索してもだめなん?

174:名前は開発中のものです。
15/09/22 01:41:01.87 PK23LSPn.net
3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?

175:名前は開発中のものです。
15/09/22 16:01:56.28 2BN0KuhU.net
>>161
読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。

176:名前は開発中のものです。
15/09/23 07:40:46.32 KSVRADfa.net
>>167
そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……

177:名前は開発中のものです。
15/09/23 07:47:04.52 hdSM0b76.net
↑回答ありがとうございます。
セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適�


178:リな変数に設定しなければいけないんですよね?



179:名前は開発中のものです。
15/09/23 08:57:56.02 KSVRADfa.net
そうだね
そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ

180:名前は開発中のものです。
15/09/23 10:43:10.98 O+DtKGle.net
「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね

181:名前は開発中のものです。
15/09/24 07:11:25.00 roE4mUZ6.net
>>170
頑張りますl。

182:名前は開発中のものです。
15/09/26 07:37:14.31 FeboWK67.net
URLリンク(i.imgur.com)
character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。
しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?

183:名前は開発中のものです。
15/09/26 23:29:43.07 k+EIN42J.net
>>173
ERROR!の詳しい内容を教えて
とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う

184:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:34:08.87 fCVenm2w.net
"shot"や"HighResShot 1920x1080"でスクリーンショット撮った時に、画面に表示させてるWidgetを一緒に写すことって出来ないのでしょうか?

185:名前は開発中のものです。
15/09/27 09:51:51.73 L3MTAfKv.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。

186:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:19:21.17 7CHHVKss.net
>>176
objectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない
実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる
まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。
しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。
インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて

187:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:38:39.51 L3MTAfKv.net
URLリンク(i.imgur.com)
上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?

188:名前は開発中のものです。
15/09/27 14:58:55.76 L3MTAfKv.net
>>177
通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。
キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。
get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。

189:名前は開発中のものです。
15/09/28 13:04:41.53 naKspO6J.net
on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか?
また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
URLリンク(i.imgur.com)

190:名前は開発中のものです。
15/09/29 16:54:42.66 fuyWN2w8.net
>>173
簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか?
URLリンク(vid.me)

191:名前は開発中のものです。
15/09/29 17:05:19.52 fuyWN2w8.net
>>180
actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに
actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして
イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?

192:名前は開発中のものです。
15/09/30 18:03:21.23 7H7IkcOa.net
ありがとうございます。試してみます。

193:名前は開発中のものです。
15/10/01 14:59:11.20 KoXfaaK9.net
get player charcterとget player controllelって、なんのことでしょうか_
後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?

194:名前は開発中のものです。
15/10/01 17:08:08.63 8IgNOkDM.net
>>184
イメージとしてはあってると思います
character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか
ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね
Get player controllerというノードの実際的な使い方だと
カメラの切り替え(Set view Target with Blend)
任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down)
操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね
>>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね
僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします

195:名前は開発中のものです。
15/10/01 17:49:38.76 KoXfaaK9.net
回答どうも、どうも概念が理解しづらいですが、弄くり周りsて感覚的に理解してみようと思います。

196:名前は開発中のものです。
15/10/01 18:25:12.47 KoXfaaK9.net
すみません、キャラクターのplayer indexってどこで知ることができますか?

197:名前は開発中のものです。
15/10/03 18:08:26.68 qClqpM5K.net
ワールド上に設置していないアクタについて、リファレンスはどうやって取得できますか?
できないのでしょうか?
例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。

198:名前は開発中のものです。
15/10/03 21:30:34.64 jBfzfvjV.net
>>188
何がしたいのか分からん
もうちょい具体的に

199:名前は開発中のものです。
15/10/04 00:14:27.64 WlBNt36K.net
回答どうも。
ゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、
このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。
ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。

200:名前は開発中のものです。
15/10/04 16:05:16.51 WlBNt36K.net
ノードについてる「サーバ専用(ビルマーク)」って一体なんのことでしょうか?
possessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか?
↑上は自己解決しました。

201:名前は開発中のものです。
15/10/04 16:58:59.27 ccWOKS7P.net
>>191
マルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。
問題なし
>>190はどうやったの?

202:名前は開発中のものです。
15/10/05 09:53:37.95 liw0IjgT.net
回答どうも。問題ないのですね。
リファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。
このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。

203:名前は開発中のものです。
15/10/05 18:45:55.96 liw0IjgT.net
character blueprint内にある、2つのカメラコンポーネントをactivateで切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできますか?

204:名前は開発中のものです。
15/10/05 19:00:28.12 6kccUYBI.net
>>194
set view target with blendでできない?

205:名前は開発中のものです。
15/10/06 05:31:32.36 W5/7fvjw.net
アンサーハブにtarget with blendでできるという書き込みがあったのですが、具体的な方法がわからないです。
target with blendを使用して視点の切り替えを行う場合、、、
・1つのカメラを使うのか、2つのカメラを使うのか。
・new view targetのターゲットとしてコンポーネントは指定できない
という二点がわからないです、、、。

206:名前は開発中のものです。
15/10/06 07:03:07.48 W5/7fvjw.net
URLリンク(i.imgur.com)
もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、
このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。
前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。

207:名前は開発中のものです。
15/10/06 17:39:11.51 vPIbLNfm.net
>>196
一応作ってみました
URLリンク(imgur.com)
↓結果
URLリンク(vid.me)
質問に対する解答です
・複数のカメラ(キャラクター)を使いました
・接続するのはActorのようです
ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください

208:名前は開発中のものです。
15/10/06 19:19:30.36 vPIbLNfm.net
>>197
シンプルに作ってみました
ブループリント
URLリンク(imgur.com)
実行結果
URLリンク(vid.me)
実用性あるのかな、これ
FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので
FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました

209:名前は開発中のものです。
15/10/07 11:14:53.32 YyUTDk2e.net

回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。
ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか?
カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?

210:名前は開発中のものです。
15/10/07 15:51:59.24 YyUTDk2e.net
URLリンク(i.imgur.com)
具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか?
プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか?
一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。

211:名前は開発中のものです。
15/10/08 20:13:26.78 +MOpiqC+.net
ContentExamplesをラーニングで探して苦労した。
日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。
でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。
疲れたよママン。

212:名前は開発中のものです。
15/10/09 07:05:26.70 avr7ZlNU.net
getplayercharacterなどに指定する、index(識別番号みたいなものですよね?)ってどのようにして知ることができますかね。
各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。

213:名前は開発中のものです。
15/10/09 12:38:55.49 avr7ZlNU.net
単純な疑問なんですけど、player controller classって何に使うんですか?

214:名前は開発中のものです。
15/10/09 15:48:11.33 gHxHsQWc.net
>>202
サンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ

215:名前は開発中のものです。
15/10/09 16:35:58.87 yPJp26F4.net
>>205
ドキュメントの話じゃないだろ

216:名前は開発中のものです。
15/10/09 17:37:15.23 6Xu5Sewg.net
showdown vrサンプルってandroid/iOS版作れるけど単体でうごくわけじゃないんでしょうか?
iOS版作っても全く動かせない。

217:名前は開発中のものです。
15/10/10 13:11:10.24 hSthqlDU.net
getPlayerControllerやgetPlayerCharacterに指定する番号って、どうやって知ることができるんですか?
indexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。

218:名前は開発中のものです。
15/10/10 14:45:10.61 hSthqlDU.net
URLリンク(i.imgur.com)
キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?

219:名前は開発中のものです。
15/10/10 14:58:43.46 GbKVQ2sR.net
本家スレが落ちておる

220:名前は開発中のものです。
15/10/10 18:00:19.67 5HIcX5io.net
立てました(´・ω・`)

221:名前は開発中のものです。
15/10/10 18:16:24.86 rSTNNb5D.net
>>211
おつ

222:名前は開発中のものです。
15/10/11 01:26:39.67 mttMBdeY.net
URLリンク(i.imgur.com)
教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail
画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし
EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)

223:名前は開発中のものです。
15/10/11 07:48:32.59 a8rCY+/I.net
>>213
URLリンク(imgur.com)
カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。
get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。
また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。
この番号を知る方法がよくわからないんですよね。

224:名前は開発中のものです。
15/10/11 17:38:23.66 a8rCY+/I.net
new view target with blendのターゲットとして、クラスblueprintのコンポーネント(メッシュ)を指定することはできないのですか?

225:名前は開発中のものです。
15/10/11 18:01:53.38 hp6D3Crg.net
>>214
俺が>>213でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。
PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに
Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が
どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。
あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが
用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。
そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング
するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って
言ってるなら別だけど。

226:名前は開発中のものです。
15/10/11 18:03:11.56 fBg539K2.net
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
もうすぐ!

227:名前は開発中のものです。
15/10/11 20:49:47.87 CCIGa7Yp.net
今年もYOUTUBEアップロードを期待してる

228:名前は開発中のものです。
15/10/11 21:34:32.70 eACVck7E.net
今のところNewViewTargetについて分かったこと
NewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって
一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる
二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる
アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う
>>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った
URLリンク(i.imgur.com)
>>216さんの話が気になって
PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた
場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ
というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです

229:名前は開発中のものです。
15/10/12 03:07:51.81 F17h2uAQ.net
>>216
走査ってなんのことでしょうか?

230:名前は開発中のものです。
15/10/12 03:14:47.74 F17h2uAQ.net
>>219
ターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。
このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?

231:名前は開発中のものです。
15/10/13 04:19:27.08 jssMeEnL.net
原点から離れすぎるとメッシュがめちゃくちゃになる・・・
凄く広い世界作ることは出来ないのか。

232:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:20:38.72 BaP946ai.net
>>222
つレベルストリーミング

233:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:57:34.89 48UPRywi.net
>>222
ワールド合成ってのがあったような

234:名前は開発中のものです。
15/10/13 13:58:18.30 GfexVBAJ.net
あのー、2つのカメラをスムーズに繋ぐってのて、なんのノードを使うんですか?
with blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。
カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。

235:名前は開発中のものです。
15/10/13 18:14:34.77 BaP946ai.net
>>225
なにやりたいのん?
ずれないよん?
ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら?
とりあえず作ってみよん

236:名前は開発中のものです。
15/10/13 18:44:23.09 GfexVBAJ.net
URLリンク(i.imgur.com)
これです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか?
スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?

237:名前は開発中のものです。
15/10/13 20:19:57.11 BaP946ai.net
一つのキャラクターBPのなかにカメラを二つってことね
ってかスムーズに切り替えるってことはカメラ移動してるってことじゃないのん?
セットビューターゲットなんたらもカメラをLerpしてるだけじゃんね
と思ってログさかのぼってみたけどカメラ二つ使いたいなら>>219じゃだめなん
これのカメラの初期位置をコンストラクションスクリプトでセットして無駄省いたらいいんじゃない?
これやるんなら別にカメラひとつでもいいと思うけどね
移動元の相対位置と移動先の相対位置をコンストラクションスクリプトでセット、その間をLerpでいいんじゃね?

238:名前は開発中のものです。
15/10/14 00:29:50.97 3uKvLYqa.net
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
今年は何がもらえますか?
去年はコードもらえたんね

239:名前は開発中のものです。
15/10/14 05:04:39.74 aty2ot0z.net
228
スムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。
では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
timelineは効かないみたいです。

240:名前は開発中のものです。
15/10/14 14:01:04.67 upKIe2zD.net
>>230
timelineでできたよ
使い方間違ってるんじゃない?
BP見せて

241:名前は開発中のものです。
15/10/15 07:43:22.34 ITn3K0Ii.net
231
タイムラインの使い方を把握してなかったのが原因でした。
floattrackを使うんですね。

242:名前は開発中のものです。
15/10/15 12:14:15.31 MXP3MLZ2.net
>>232
そうそう
解決おめでとう

243:名前は開発中のものです。
15/10/15 14:09:42.67 TzLE80w8.net
>>229
応募しようとしたらもう一杯だった。

244:名前は開発中のものです。
15/10/15 14:49:26.88 ITn3K0Ii.net
キャラクターのセリフの表示って、何を使うのが普通なのですか?
普通にwidgetですか?

245:名前は開発中のものです。
15/10/15 15:07:04.16 ITn3K0Ii.net
>>233
どうも、お世話様。
>>235
235の補足なんですが、やりたいことはどうやってテキストをウィジェット側に読み込むのかということです。
CSVやテキストファイルから、読み込むといったことは可能なんでしょうか?

246:名前は開発中のものです。
15/10/15 22:25:11.85 X4RuRZov.net
>>229
そこで応募してみたけど、定員超えているのに応募はできるんだなあ。
キャンセル待ちで行ける場合、連絡来るのかな?

247:名前は開発中のものです。
15/10/16 01:07:32.64 L4vuyZ1U.net
>>237
メールで連絡が行くよ、と言うかストリーム配信して欲しい。

248:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:53:42.27 vrTLZ+zX.net
URLリンク(i.imgur.com)
キャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか?

249:名前は開発中のものです。
15/10/16 13:14:46.87 6x4VLfGj.net
>>238
後で見れるようにしてくれれば十分なんだけどね
あまりオープンにしたくないのかな

250:名前は開発中のものです。
15/10/16 17:07:16.84 OKuwM1Ql.net
8割がた、コネ作りのコンパだからな。配信とかには意義を感じてないと思う。

251:名前は開発中のものです。
15/10/16 17:34:21.27 vrTLZ+zX.net
get all actors of classとcastingの違いってなんですか?

252:名前は開発中のものです。
15/10/17 13:50:27.71 WSL3lbuB.net
>>242
GetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから
指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる
Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる
Cast は変換器で、
もし Pawn が MyChara だったら変換できる
GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに



253:GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる その時に Pawn を MyChara に変換して 作った処理を呼び出せるようにする 何にせよただの変換器なので 変換元の Object (インスタンス) が必要になる インスタンスはレベルに置かれているもの で最初の解釈としては良いかと思う



254:名前は開発中のものです。
15/10/17 15:30:02.48 JiRMrsHl.net
>>243
回答ありがとうございます。よくわかりました
親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか?
それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?

255:名前は開発中のものです。
15/10/17 15:36:58.19 JiRMrsHl.net
↑の追加質問なんですが、Castを絶対に使わないといけない場面とかありますか?
アニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが

256:名前は開発中のものです。
15/10/17 16:58:37.44 6JMUdjgL.net
>>243
回答ありがとうございます。
変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。
なるほど、少しすっきりしてきました。
ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。

257:名前は開発中のものです。
15/10/17 17:25:43.05 WSL3lbuB.net
>>244
Cast の用途はそんな感じです
あとは Overlap した Actor の選別に使うとか
エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから
そこで Cast を見かけるのでは?
メリットは手軽に使えることで
どの方法が良いかは
自分で比較するのが早いかと思う

258:名前は開発中のものです。
15/10/17 17:30:06.01 WSL3lbuB.net
返信にしないほうが良かったですね
似た質問ということで・・・
これで失礼します

259:名前は開発中のものです。
15/10/17 17:35:19.56 JiRMrsHl.net
>>247
>エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは?
これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです
同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います
もやもやが晴れました、ありがとうございます

260:名前は開発中のものです。
15/10/17 20:02:29.27 6JMUdjgL.net
セリフを作る場合、どのようにしてセリフを管理すればいいんでしょうか?
ウィジェットで作るつもりなんですが。
英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。

261:名前は開発中のものです。
15/10/17 21:22:39.05 HhzmE5zw.net
>>241
講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか?
名刺とか持ってったほうがいいんかね

262:名前は開発中のものです。
15/10/18 13:56:24.25 vxXiCjCk.net
>>251
あくまでも、講演会。
Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。
自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。

263:名前は開発中のものです。
15/10/18 20:51:30.00 lr1PxP4g.net
緊急回避を作りたいんだけど何かいい方法ありませんかね

264:名前は開発中のものです。
15/10/18 20:54:21.67 gtxegEik.net
デブがいないな・・・(´∀`*)

265:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:11:49.13 lr1PxP4g.net
>>253
よく分からんけどLaunchでやってみる

266:名前は開発中のものです。
15/10/18 22:08:50.14 lr1PxP4g.net
>>253
Launchでできたわ

267:名前は開発中のものです。
15/10/19 13:31:01.32 2STAf5dj.net
変数のstringとtextの違いってなんですか。

268:名前は開発中のものです。
15/10/19 13:35:29.76 2STAf5dj.net
あと、CSVを読み込んだ時に、左上(つまり一番最初にあるセル)が空欄になるんですけど、
これってどうしてでしょうか?

269:名前は開発中のものです。
15/10/19 18:20:59.62 XFF2/gGi.net
背景モノのスタティックメッシュの配置で
BlenderやMayaでインスタンスを使って大体の配置を決めてから持ってくるってできないんでしょうか
今は一つずつ置いているのですが皆どうなのかなと
レベルの低い質問ですみません

270:名前は開発中のものです。
15/10/19 18:49:32.35 2STAf5dj.net
URLリンク(historia.co.jp)


271:p/wp-content/uploads/2014/10/bp1.png テーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか? 見当たらないのですが。



272:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:00:47.66 Sk7mXCzu.net
>>259
マーザのHAPPY FORESTはアセットの配置をDCCでやったって話は聞いた気がする
レベルデザインでお悩みならYouTubeで「level design unreal engine4」って検索したら何か糸口がつかめるかも
>>260
構造体からノード伸ばせば普通に出るよ
enemy pawn numberの部分はデータテーブルの定義に使う構造体につけた名前だからね
正確には「Break”データテーブルに使っている定義につけた名称”」になるね

273:名前は開発中のものです。
15/10/19 22:34:50.49 XFF2/gGi.net
ありがとう 普通はUEで配置なんですかね

274:名前は開発中のものです。
15/10/20 01:15:53.25 FPRTcf+H.net
パーティクルをいじってみてるんですが、いつの間にか煙みたいなのが出るようになったんですが
これ何の設定かどなたかわかりませんか?

275:名前は開発中のものです。
15/10/20 02:06:52.06 4m4B5t5O.net
>>261
回答ありがとうございます
CSVは読み込めたのですが、構造体というのはどこにあるのでしょうか
あと、データテーブルに使う定義の構造体(?)もどこにあるのでしょうか?

276:名前は開発中のものです。
15/10/20 06:25:10.90 EQLQyqh9.net
>>261
構造体名で検索しても、出てこないのですが、、、。
出てくるのは「構造体をメンバに登録,削除,作成」という3つだけです、、、。

277:名前は開発中のものです。
15/10/20 07:14:23.97 EQLQyqh9.net
>>261
あっすいません。
解除でいいんですね。
勘違いしてました。

278:名前は開発中のものです。
15/10/20 10:53:41.45 EQLQyqh9.net
ウィジェットとCSVのデータと関連付ける方法ってどうやるんでしょうか?
テーブルデータをprintstringで表示させるところまで出来ました。
次にウィジェットと関連付けて、キャラクターのセリフを表示させたいのですが、ウィジェットのテキスト領域からバインドを作成してゴニョゴニョするんですよね。
おそらくは。
チュートでもあれば教えてくだらい。

279:名前は開発中のものです。
15/10/20 11:09:03.70 EQLQyqh9.net
ウィジェットblueprintにキャストするときに、キャストノードのobjectピンに「インスタンス」を設定しなければいけないと思いますが、ウィジェットのインスタンス「実体」とはなんのことでしょうか?
get player characterでキャラクターを指定するように、使用されているウィジェットを取得できないのでしょうか?
似たような質問してすみません

280:名前は開発中のものです。
15/10/20 17:40:03.40 EQLQyqh9.net
CSVを配列として設定して、Aを押すたびに1から順に読み込んでいくためには、なんのノードを使うのでしょうか。

281:名前は開発中のものです。
15/10/20 19:03:52.75 cDPKiv+6.net
URLリンク(i.imgur.com)
データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている
本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで
質問があれば具体的に

282:名前は開発中のものです。
15/10/20 19:21:06.06 EQLQyqh9.net
URLリンク(i.imgur.com)
画像はこれですね。
Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。
そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。
これはキャラクターのセリフのために作っています。
キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。

283:名前は開発中のものです。
15/10/20 20:10:48.59 cDPKiv+6.net
>>271
ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・
まあ、いいや
やりたいことならこれでできるはず
URLリンク(i.imgur.com)
それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね

284:名前は開発中のものです。
15/10/21 05:21:02.06 ZMUKCfzX.net
>>272
回答どうも。
質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。
画像は壊れていて見れないです。

285:名前は開発中のものです。
15/10/21 11:41:25.93 ZMUKCfzX.net
>>272
要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?

286:名前は開発中のものです。
15/10/21 12:31:33.54 yXaKo59C.net
>>274
ん、画像見れたの?
あとセリフを繰り返したいなら剰


287:余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな



288:名前は開発中のものです。
15/10/21 15:39:00.10 ZMUKCfzX.net
>>275
画像は壊れていて見れないです。

289:名前は開発中のものです。
15/10/21 16:29:38.54 yXaKo59C.net
>>276
URLリンク(imgur.com)
これならどうかな?
というか>>274までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな
あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの?
アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?

290:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:45:29.99 ZMUKCfzX.net
回答どうも、画像見れました。
テキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか?
これは配列を扱えるって言う意味ですよね?

291:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:52:27.01 yXaKo59C.net
>>278
変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので
それを押せば配列変数になります
詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください

292:名前は開発中のものです。
15/10/21 19:03:10.74 ZMUKCfzX.net
って、横にボタンがありましたすみません。

293:名前は開発中のものです。
15/10/22 07:40:24.44 yB8Ylxqz.net
ありがとうございます、セリフの表示出来ました。
もうちょっと改良していきます。

294:名前は開発中のものです。
15/10/22 14:06:05.88 yB8Ylxqz.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか?
今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。
あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?

295:名前は開発中のものです。
15/10/22 14:53:02.33 yB8Ylxqz.net
widgetBlueprintについてはget all widget of classで取得できましたね、すみません。
ところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?

296:名前は開発中のものです。
15/10/24 03:55:38.05 uUEdMOJo.net
widgetのテキストボックスに入力された文字を取得したいのですが、どうすればいいんでしょうか?
テキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。

297:名前は開発中のものです。
15/10/24 12:48:20.33 YGJ8mkA8.net
>>284
テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか?
GetTextでその変数のテキストを取得できます
別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします

298:名前は開発中のものです。
15/10/24 13:20:34.11 YGJ8mkA8.net
むっちゃ亀ですけど>>53の人まだ見てたりします?
キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね
僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります
あと>>157ですが画像が見れないので何とも言えませんが
カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます
独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる
詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです
4.10のプレビューでも>>164のバグ治ってませんね・・・

299:名前は開発中のものです。
15/10/24 16:44:19.86 j1E0B5WN.net
質問スレに行けと言われたので来ました(´・ω・`)
UE4.9でKinectを使いたいんですが、
Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、
Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、
分からないなりにdllをコピーしても動かず
ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません
解決策があればボスケテ(´・ω・`)

300:名前は開発中のものです。
15/10/24 17:32:50.14 /0cqHzcW.net
まともに質問出来んなら
質問スレから出て行け

301:名前は開発中のものです。
15/10/24 18:17:43.37 YGJ8mkA8.net
>>287
僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです
というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです
ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう
詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります
Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・
申し訳ないです
>>288
高圧的だけど一理あるな
まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね

302:名前は開発中のものです。
15/10/24 18:49:10.15 YGJ8mkA8.net
>>ID:uUEdMOJo
ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです
URLリンク(youtu.be)
マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね
Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう
Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう
ムービーはマネチ使えばできます
それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに

303:名前は開発中のものです。
15/10/24 21:42:12.22 j1E0B5WN.net
>>289
ありがとう、貴方は優しい人だ
だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)

304:名前は開発中のものです。
15/10/25 03:11:13.44 oDF5uEr3.net
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。

305:名前は開発中のものです。
15/10/25 11:45:08.46 S7Cd1ZJD.net
>>285
おおありがとうございます。
イベントを作成できたんですね。

306:名前は開発中のものです。
15/10/25 11:48:01.48 S7Cd1ZJD.net
sceneCaptureComponentで写した映像をウィジェットとして投影したいのですが、
widgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。
テクスチャそのものは選択肢として出てきません。
これはどうすればいいでしょうか?
image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?

307:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:09:38.33 S7Cd1ZJD.net
すみません自己解決しました。

308:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:49:00.72 S7Cd1ZJD.net
ワールドやブループリントの背景色って変えることは出来ないんでしょうか?
暗くて見づらいです。

309:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:27:42.86 S7Cd1ZJD.net
ムービーシーンを作る場合って、どこにインポートしたムービーを投影するんでしょうか?
キャンバスとして何を使うんですか?
widgetでいいのでしょうか?

310:名前は開発中のものです。
15/10/27 07:31:12.72 25DbjABq.net
パーティクルをリファレンスとしてレベルblueprint内に呼び出すためには、そのパーティクルをレベルにおいてから、右クリックでリファレンスを作るしか無いのですか?
get all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?

311:名前は開発中のものです。
15/10/27 13:38:50.10 3GAIqHGx.net
クラスはEmitterでいけるかな

312:名前は開発中のものです。
15/10/27 17:26:55.96 25DbjABq.net
どうも、普通のパーティクルは無理ってことですね。
こういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか?
URLリンク(www.imaginaction.com)
レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、
どのような処理をさせればいいのでしょうか?
英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。

313:名前は開発中のものです。
15/10/27 21:15:05.44 3GAIqHGx.net
>>300
いやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね
ParticleSystemのクラスがEmitterってことね
セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ

314:名前は開発中のものです。
15/10/28 08:40:20.05 30fU7iiq.net
MayaからモデルをFBXで取り込みたいんですが、バインド後のスケルタルメッシュだとスムージングされません。
こんな感じでカックカクになってしまいます。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(i.imgur.com)
一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか?
普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・
Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です

315:名前は開発中のものです。
15/10/28 09:54:28.34 WuCa8el7.net
>>302
まず念のために確認します
mayaからのエクスポートのときにSmoothing Groupsにチェックいれてますか?

316:名前は開発中のものです。
15/10/28 10:37:57.39 30fU7iiq.net
>>303
チェックを入れても入れなくても全く同じ結果になります。
FBXのバージョン2013と2014で変えてみたのですがこれも変化ありませんでした。
正直お手上げ状態です・・・

317:名前は開発中のものです。
15/10/28 11:46:38.64 WuCa8el7.net
>>304
エクスポートとインポートの設定をいくつか試してみましたが再現できませんでした
可能なら
>>普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのもの
をアップロードしていただけないでしょうか。
原因はわからずとも再現可能か不可能かでMayaとUE4どちらが問題を起こしているか絞り込めると思うので

318:名前は開発中のものです。
15/10/28 17:38:08.46 kRSjQlDx.net
URLリンク(www.youtube.com)
これってどういうロジックを使ってるかわかりませんか?
アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす
簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。

319:名前は開発中のものです。
15/10/28 18:11:01.21 WuCa8el7.net
>>306
URLリンク(www.youtube.com)
インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います
一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ

320:名前は開発中のものです。
15/10/28 19:40:43.84 kRSjQlDx.net
こういうシステムのことをインベントリっていうんですか。
キーワードを知らなかったです。
ありがとうございました。

321:名前は開発中のものです。
15/10/28 20:20:00.98 kRSjQlDx.net
関数にオーバーライドというのがありますが、どういう機能でしょうか?
なんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。
プログラミング用語としては上書きということですが

322:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:02:12.06 30fU7iiq.net
>>305
バインドする前のデータですがアップしました
URLリンク(www.dotup.org)
Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか?
球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。
ジョイントのないSt


323:aticの場合は問題無いです。



324:名前は開発中のものです。
15/10/29 01:48:21.90 Y1HZRdSR.net
>>310
バインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました
結論から言うと腕以外はスムージングできていました
エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました
念のため従法線など>>302にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした
ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました
明日もうちょっと見てみますね

325:名前は開発中のものです。
15/10/29 05:58:20.28 Ww1uLYo9.net
on drag leaveでドラッグ位置を確定させたいのですが、確定させるためのノードってなんでしょうか?

326:名前は開発中のものです。
15/10/29 07:22:24.57 Ww1uLYo9.net
キーイベントについている青いピン(構造体)ってなんですか?

327:名前は開発中のものです。
15/10/29 09:43:25.17 xdBLKPwz.net
>>311
わざわざありがとうございます
公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。
でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…

328:名前は開発中のものです。
15/10/30 06:37:06.74 iu4EyycN.net
どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。
ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。

329:名前は開発中のものです。
15/10/30 11:48:03.52 iu4EyycN.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか?
ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?

330:名前は開発中のものです。
15/10/31 00:18:46.29 gH6JBBkk.net
わからない事が出てきたから質問しているというよりも
寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると
思うのは勘ぐりすぎだろうか

331:名前は開発中のものです。
15/10/31 11:09:05.62 G3GHMw2M.net
URLリンク(imgur.com)
これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?

332:名前は開発中のものです。
15/10/31 14:34:28.99 r6gdZfno.net
こんにちは。Unrealを触り始めたのですが
ブループリントのノードのカテゴリに
Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー
と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。
きちんと動くようではあります。
再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。
これは皆さんの環境もこうなんでしょうか?
ver4.9.2です。

333:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:52:05.51 WB0zDeNp.net
>>309
独自の処理を付け足すって感じかな
>>313
例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー
プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う
>>317
どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた
質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う
煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる
>>318
ドラッグアンドドロップかー
上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね
たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ
ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる?
>>319
まだローカライズが中途半端なんだよね
中途半端ならまだしも>>164のようなバグもまだある状況・・・

334:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:39:48.14 G3GHMw2M.net
>>320
回答どうも。
318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。
ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。
通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。

335:名前は開発中のものです。
15/11/01 02:00:19.68 qFRKgrEx.net
UEの日本語訳のまずさは
どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ

336:名前は開発中のものです。
15/11/01 05:49:47.41 vYeL50hr.net
Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような

337:名前は開発中のものです。
15/11/01 13:30:55.87 nITFleW0.net
>>322
英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。
そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ
UE3経験とかが前提になっているような感じだし、
英語版資料自体も未完成部分がある。

338:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:27:53.03 1kTQOVfx.net
誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;

339:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:56:32.59 d/fR6ssY.net
>>325
how to get spawn mouse position for spawn node?
please help me!
アンサーハブのこれお前だろ
差し迫りすぎてて笑ったわ
ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな
これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな
あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ

340:名前は開発中のものです。
15/11/01 20:49:28.53 d/fR6ssY.net
>>325
ブループリント組んでみたけど>>318を活用できそうにないわ
1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?

341:53
15/11/02 01:40:45.16 r27DFJGi.net
>>286
久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。
未だにやり方が分からないんで、
ぜひチュートリアルを作って欲しいです!

342:名前は開発中のものです。
15/11/02 03:59:09.83 KkQs5rrT.net
>>327
やり方は何でもいいです。
ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。

343:名前は開発中のものです。
15/11/02 11:14:12.17 LQa77vR6.net
UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか?
URLリンク(udn.epicgames.com)

344:名前は開発中のものです。
15/11/02 11:37:16.64 N9Lb9apy.net
>>324
公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ

345:名前は開発中のものです。
15/11/02 13:07:51.07 ypLVLgfw.net
>>328
URLリンク(www.slideshare.net)
大急ぎで作ってた
17ページから読んでください
わからないことがあれば都度聞いてください

346:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:40:43.52 KkQs5rrT.net
URLリンク(imgur.com)
get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。
これはなぜでしょうか?

347:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:56:03.51 ypLVLgfw.net
>>329
URLリンク(www.slideshare.net)
はい完成

348:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:57:00.62 ypLVLgfw.net
>>333
ってなんだ出来てるじゃん
ずれる理由は>>334の17ページから説明してる

349:名前は開発中のものです。
15/11/02 16:44:36.57 py2o6cV4.net
ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った
ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか

350:名前は開発中のものです。
15/11/02 16:59:59.04 nxfd5hNq.net
>>336
マジで?!

351:名前は開発中のものです。
15/11/02 18:59:14.33 g/YQeGrm.net
10分くらいプレイしてて気付いたけど
なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・
何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)

352:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:24:03.63 ypLVLgfw.net
>>338
基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?

353:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:38:13.62 verf8fGn.net
>>336
この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ

354:名前は開発中のものです。
15/11/02 20:57:45.56 g/YQeGrm.net
>>339
いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`)
プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい?
Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ

355:名前は開発中のものです。
15/11/02 23:10:13.49 verf8fGn.net
また日本語imeの問題じゃない?
さすがにもう治ったのかな

356:53
15/11/03 00:08:58.27 ZNl6O1bm.net
>>332
ありがとうございます
熟読します!

357:名前は開発中のものです。
15/11/03 03:37:37.74 W6cGuiRv.net
ブループリントが


358:遅いのは常識やろ 全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ 想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし



359:名前は開発中のものです。
15/11/03 04:06:11.19 EIyF9UBj.net
そんな面倒なことしなくちゃいけないの!?
めんどくさ!

360:名前は開発中のものです。
15/11/03 05:09:54.77 ji0IXUYm.net
構造体っていう概念は一体どんなものでしょうか?
一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか?
>>335
どうも、今からやってみます。
ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?

361:名前は開発中のものです。
15/11/03 06:00:49.66 ji0IXUYm.net
>>335
ドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。
通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。

362:名前は開発中のものです。
15/11/03 06:44:39.96 ji0IXUYm.net
>>335
absolute to localってなんのノードでしょうか?
絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか?
たびたびすみません。

363:名前は開発中のものです。
15/11/03 12:33:15.22 Dvz5hNrx.net
>>346
構造体はstruct
今確認したら画質超劣化してるな
PDFで上げるわ
申し訳ない
URLリンク(www.dotup.org)
ついでに>>332もPDFで上げとく
URLリンク(www.dotup.org)
>>347
言葉足らずだったね
正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと
ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない
まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから
引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか
実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ
引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで
まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること
この状態でウィジェットをドロップするとする
するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる
具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる
ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね
>>348
僕もそこんとこ曖昧なんだけど
絶対位置=ウィンドウ内の位置
相対位置=ウィジェット内の位置
だと思ってる
ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね

364:名前は開発中のものです。
15/11/03 14:42:33.16 NwFTQZzW.net
一人で悶々と悩んでると技術もモチベーションも上がらない
同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか?
2chは却下で(´・ω・`)

365:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:03:44.08 Dvz5hNrx.net
Facebookの「Unreal Engineユーザー助け合い所」ってどうなんだろ

366:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:05:57.89 ji0IXUYm.net
考え方としては、原点の問題ということですが、原点というのはウィジェットのコンポーネント(ボタンなど)1つ1つにあるってことですか?

367:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:26:46.60 ji0IXUYm.net
ドロップした位置から、クリックした位置を引くとのことですが、ドラッグした位置から引くのではないのですか?
たびたびすみません。
頭わるいです・ω・

368:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:34:46.53 Dvz5hNrx.net
>>352
話しているのはウィジェット自体の原点
ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ
>>353
うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど
URLリンク(imgur.com)
多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな

369:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:19:51.28 2EvvCqTS.net
>>351
微妙に過疎ってるような

370:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:03:51.86 Dvz5hNrx.net
>>355
そうなんだ
なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな
まぁ俺はこのスレでいいかな

371:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:37:21.19 r6iV00Z4.net
俺のパンツは盛り上がってるよ

372:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:11:20.98 EMML7QHO.net
>>357
ん、コリジョンの設定ミスってるよ?

373:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:19:07.86 rf9P4jSk.net
FBとかネットで個人情報の開示なんて怖いです(´・ω・`)

374:名前は開発中のものです。
15/11/04 06:05:59.45 HtAz8n+O.net
>>354
hudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?

375:名前は開発中のものです。
15/11/04 08:54:57.66 rf9P4jSk.net
質問ばかりで(´・ω・)スマソですけども、4.9でだいぶHTML5出力がしやすくなりましたが、
UE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか?
小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…

376:名前は開発中のものです。
15/11/05 06:05:13.82 ZiLDQm+J.net
URLリンク(imgur.com)
フィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?

377:名前は開発中のものです。
15/11/05 17:05:00.38 7y5DCUCz.net
スマホアプリ開発にUnityでは難しいリッチ表現に使いたいと思うのですが出力されるアプリが重いとかあります?
Unityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです

378:名前は開発中のものです。
15/11/06 00:09:15.53 fUiaRby/.net
>>363
この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら?
URLリンク(forums.unrealengine.com)
(時間換算は適当なんで要自己確認)

379:名前は開発中のものです。
15/11/06 00:20:29.57 qOFGEYg+.net
>>364
ありがとうございます!

380:名前は開発中のものです。
15/11/06 05:09:06.78 fUiaRby/.net
>>361
放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。
なぜか左の目次にリンクがないっぽい。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>to be under the 50MB limit can be challenging.

381:名前は開発中のものです。
15/11/06 18:47:08.76 sOQU+MzF.net
ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。
ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

382:名前は開発中のものです。
15/11/07 18:21:45.27 gUPyojrd.net
コンボボックスに文字を指定したいのですが、どうするんでしょうか?
考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?

383:名前は開発中のものです。
15/11/07 22:19:15.70 gXwDs+Y8.net
C++で普通に書けるけどブループリント使って作るよって人います?

384:名前は開発中のものです。
15/11/08 08:13:43.26 2nG3AxdL.net
ウィジェットを親子化するためのadd childノードって、どこにあるんでしょうか?
検索しても出てこないんですが。

385:名前は開発中のものです。
15/11/08 17:29:28.37 2nG3AxdL.net
親子化可能なウィジェットコンポーネントって何があるんでしょうか?
イマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。

386:名前は開発中のものです。
15/11/08 18:33:30.12 YICCL0R0.net
DragDropOperation が気になっていたから
>>334 を試してみたけど上手くできたよ

387:名前は開発中のものです。
15/11/09 06:31:34.67 RjiUVCFY.net
>>372
回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?

388:名前は開発中のものです。
15/11/09 07:56:05.54 RjiUVCFY.net
add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。
何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。

389:名前は開発中のものです。
15/11/09 19:02:10.57 sKEJZMtt.net
二つのアニメーションにおいて一方から一方へボーンの移動分を完全に加算したいのですがどういった手段をとればよいでしょうか
ブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです

390:名前は開発中のものです。
15/11/09 21:39:58.45 CKEBpHiY.net
>>375
例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?
もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな
ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ

391:名前は開発中のものです。
15/11/10 10:42:47.74 O+h0McpP.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?

392:名前は開発中のものです。
15/11/10 23:12:32.03 icCgojnL.net
>>376
これを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます

393:名前は開発中のものです。
15/11/11 17:13:53.72 gqLSPj22.net
URLリンク(youtu.be)
この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?

394:名前は開発中のものです。
15/11/11 18:25:20.89 J5yeTG0W.net
>>379
球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
URLリンク(www.unrealengine.com)
てかOvergrowthまだアルファなのかよ

395:名前は開発中のものです。
15/11/12 10:11:38.49 ZrfFfgQZ.net
>>380
回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?

396:名前は開発中のものです。
15/11/12 12:14:23.06 W/Ih7Es8.net
>>381
いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?

397:名前は開発中のものです。
15/11/12 18:20:37.43 ZrfFfgQZ.net
>>382
どうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。

398:名前は開発中のものです。
15/11/12 21:17:17.26 /7g221UW.net
10がリリース
11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
URLリンク(www.4gamer.net)

399:名前は開発中のものです。
15/11/12 23:45:00.19 W/Ih7Es8.net
なんかショボいな
New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな

400:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:18:54.78 Tmtrbtoi.net
Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ

401:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:40:01.91 j0RhP0R8.net
Stingrayって人気あんの?

402:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:07:45.61 GvMyfqQv.net
maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから
DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?

403:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:39:11.76 g2LdsXcL.net
unrealが食われることってあるんすかね。
せっかくblueprint覚えても、、、。

404:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:47:37.37 5vHXu8Qe.net
>>385
URLリンク(forums.unrealengine.com)
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.
4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。

405:名前は開発中のものです。
15/11/13 08:25:09.65 ZAO8oaWk.net
Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。
途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。
Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。


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