16/03/05 13:42:14.72 Qhi2c3fY.net
すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
URLリンク(docs.unrealengine.com)
で、公式は下の図の上のようにしてて、
URLリンク(i.imgur.com)
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。
570:名前は開発中のものです。
16/03/05 18:33:55.76 6+JIwch+.net
>>548
MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。
モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。
571:名前は開発中のものです。
16/03/06 14:27:17.89 ec0EIfp7.net
>>549
やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)
572:名前は開発中のものです。
16/03/06 20:37:52.50 MKd9dmRl.net
UnityのWikipediaには
「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットと
573:ファイル形式に対応しており、 これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、 Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」 と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?
574:名前は開発中のものです。
16/03/07 22:53:06.88 4SbAcshd.net
perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?
575:名前は開発中のものです。
16/03/08 12:07:38.63 eHxCGGua.net
>>551
MayaとBlenderとかは大丈夫じゃね
FBXに対応してるから
ボーンもテクスチャも大丈夫
576:名前は開発中のものです。
16/03/09 07:04:54.83 ZyzQvVzN.net
インベーダーで連射させるとビームみたいになって敵の弾も自分の弾で相殺出来る要素入れたから(オリジナルもそうだから)
でもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?
577:名前は開発中のものです。
16/03/09 09:47:53.89 ZyzQvVzN.net
そっか弾撃ったら変数に格納してぶらんちで弾が消えるまで打てないとかすりゃあいいか
自己解決
578:名前は開発中のものです。
16/03/09 21:03:53.13 Aa1MdRJ0.net
>>547
手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね?
コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする
579:名前は開発中のものです。
16/03/15 20:47:26.43 iyzjXmA6.net
ライトを設定し、影等、オブジェクトに焼き付けたのですが、
ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが
消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いいたします。
580:名前は開発中のものです。
16/03/16 06:48:02.75 WgDc7jFh.net
>>557
ビルドし直す
ライティングだけビルドするでもいい
581:名前は開発中のものです。
16/03/16 18:18:45.43 /Ect2CPd.net
>>558
ご連絡ありがとうございます。
そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、
出来ないということでしょうか?
URLリンク(miyahuji111.hatenablog.com)
582:名前は開発中のものです。
16/03/16 23:16:50.86 EdDRjjer.net
なんのことかと思ってたらMovableとStaticなオブジェクトの違いが分かってない可能性が高いな。
その動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。
動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら
Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。
ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから
またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの
ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい
>>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど
Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね?
もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。
583:名前は開発中のものです。
16/03/16 23:38:38.62 UQUVBuMq.net
ライトの影響をまったく受けないマテリアルってどうやったら作れるんでしょう?
エミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを
Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。
584:名前は開発中のものです。
16/03/17 01:08:36.09 7yxLTtcr.net
>>560
ご返答ありがとうございます。
MovableとStaticについてですが、
Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、
それでも、移動などを加えると消えれしまいます。
585:名前は開発中のものです。
16/03/17 05:26:58.40 8VU36gTT.net
>>562
ごめん。ようやく意味が分かった。
>>557の白い棒はStaticで焼き付け�
586:トからMovableにして、 実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。 説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。 実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。 他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。
587:名前は開発中のものです。
16/03/17 20:55:26.83 SrlGm9CC.net
それより、UE4からブルーマンの代わりに現れたUnreal Engine4マンに自分でポーズ付けてアニメーションさせてみたい
どうやるんだろ
例えば、キックさせるとかさ
588:名前は開発中のものです。
16/03/20 00:02:36.73 MrzJwkqw.net
平面にマテリアルを適用した後、
そのマテリアルにスケーリングをかけると
マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、
これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?
589:名前は開発中のものです。
16/03/20 01:22:25.38 hCD8AP4f.net
>>565
texture cordinateでタイリングさせるって話?
590:名前は開発中のものです。
16/03/20 02:35:15.63 MrzJwkqw.net
タイリングはさせずに、どんなにスケール変更しても
どんな平面に適用しても、
見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。
適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと
伸びたりして困ってます。
591:名前は開発中のものです。
16/03/20 03:16:50.34 hCD8AP4f.net
ならWorld Aligned Textureは?
592:名前は開発中のものです。
16/03/20 11:08:36.49 tPL3SZJP.net
すみません
誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
URLリンク(i.imgur.com)
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)
593:名前は開発中のものです。
16/03/20 12:27:26.85 I9QDOarM.net
>>569
blenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?
594:名前は開発中のものです。
16/03/21 07:23:37.91 0aVyI56s.net
>>570
Make Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。
そっからUE4に持って行った。
595:名前は開発中のものです。
16/03/21 07:25:45.74 0aVyI56s.net
一回物理アセット見直してみようか…
Animation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった
596:名前は開発中のものです。
16/03/21 08:35:17.72 xfxJTGY9.net
>>571
単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと
私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ
597:名前は開発中のものです。
16/03/21 08:47:08.96 xfxJTGY9.net
>>571
あと>>570の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど
598:名前は開発中のものです。
16/03/21 15:51:19.03 Qk1ttbT2.net
うわああああURLリンク(youtu.be)
599:名前は開発中のものです。
16/03/21 16:00:37.17 yycHftfN.net
>>575
消えろゴミ
600:名前は開発中のものです。
16/03/21 17:37:45.30 DKvqifyr.net
うーん
もうThird Person Idleのアニメーション使わず
Blenderで自分で作ろっか
Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし
2chの方がよっぽど答えてくれるな
ありがとサンクス
601:名前は開発中のものです。
16/03/21 17:38:54.20 DKvqifyr.net
それかスタティックメッシュでインポートしてThirdPerson Idleのコピー作ってそのメッシュを入れ替えるか…
602:名前は開発中のものです。
603:
インポートして物理アセット何も弄らず異なるスケルトンのリターゲティングしたけど それが原因かな?
604:名前は開発中のものです。
16/03/22 21:05:19.55 Yqx30AxW.net
ちなMake Human→Blender→FBXでUE4にインポートで下のような感じw
おもろいから持ってきたw
URLリンク(i.imgur.com)
縮小しないとデカイ
まあ、そんだけなんだけど
でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし
同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・
うーん・・・
605:名前は開発中のものです。
16/03/26 13:13:11.39 8A6k5GCQ.net
ランドスケープでheightマップとsplatマップで3色色分けしたマテリアル塗った。(土 草 雪) それに追加で1レイヤー足して道を描きたいんだけど、普通のweight blendでペイントしたら、下のheightマップの情報なくなるんだけど?追加で書き足せないの??
606:名前は開発中のものです。
16/03/27 12:52:37.28 3njxZhyO.net
トリガー踏んだ瞬間、キーボードの「W」を押したのと同じ効果を
強制的に発動させたい場合はどうしたらいいんでしょう?
607:名前は開発中のものです。
16/03/27 20:00:49.04 zmXfjBes.net
色々エスパーすると
wというのは、移動用にバインドしてるキーのことで
トリガーを踏む、というのはあるコリジョン内に入る
ということなら wを押したあとの移動処理をイベントなり関数なりにして、wキーイベントとコリジョンからのイベント内で移動処理わを呼ぶ
608:名前は開発中のものです。
16/03/29 15:18:53.52 qoX2zSpH.net
標準で描画設定されているSSRのoffにするにはどうしたらよいですか?
宜しくお願いいたします。
609:名前は開発中のものです。
16/03/30 18:22:25.27 7nMTIbyi.net
スカイドームを自作するにはどうしたらいいですか?
またよりリアルな空にするには?
デフォルトのスカイドームはアクターでつくられていましたが
どのようなロジックで動いているのかわかりませんか?
610:名前は開発中のものです。
16/03/30 18:40:07.25 7nMTIbyi.net
同じクオリティのゲームを作った場合、unityに比べるとどのくらい重くなりますか?
連投すみません。
611:名前は開発中のものです。
16/03/30 20:45:40.30 W7mPLfAi.net
敵が、当たり判定に入った直後のこちらの最初にいた場所を追いかけるブループリントを作ったんですが、
行動を終えたらすぐそれをやめてしまいます。
その後は再度当たり判定に入らないと
追いかけるのをやめてしまうのですが
追いかけさせ続けるにはどうすれば?
612:名前は開発中のものです。
16/03/30 21:13:32.17 P/eLTiy5.net
かなり初心者です、ど素人です
modo801でモデリングしたデータを
FBXに書き出してUE4に移行しようとしたのですがUE4上でエラーがでてしまいます。
(テクスチャ及びマテリアル等含まない状態)
他にmax.c4dを所有してますが
modoから移行できる方法はありますか?
よろしくお願いします
613:名前は開発中のものです。
16/03/30 21:23:49.17 W7mPLfAi.net
>>587
自己解決しました。すみません。
614:名前は開発中のものです。
16/03/31 20:15:59.81 AV88npp6.net
パーティクルなどを設置していない状態(新規レベルの状態)でも、
cpuが使われるんですが、コレは何に対して使われているのでしょうか?
615:名前は開発中のものです。
16/03/31 21:19:12.73 AV88npp6.net
fps下げる方法ってありませんか?
616:名前は開発中のものです。
16/03/31 22:22:15.61 eP3MChoT.net
>>591
ゲーム内の制限なら
ブループリント内で
execute console commandを呼び出す
コマンド内でt.maxfps 10とか打つと
そのfpsに制限される
617:名前は開発中のものです。
16/03/31 22:30:03.70 eP3MChoT.net
>>590
アンリアルエンジンはデフォだとFPSを限界まで上げてパソコンをヒイヒイ言わせる
CPUも酷使してることでしょう
618:名前は開発中のものです。
16/04/01 05:55:59.17 rW1ldV3m.net
>>592
ありがとうございます。そのコマンド自体は記載してあるサイトがあったのですが、blueprint内から指定してやるんですね。
無事解決しました。
10fpsに制限しても常に10%のCPUが使われていますが、PCは大丈夫ですかね?
一応core i7なんですが、非力なノートですから、、、。
619:名前は開発中のものです。
16/04/01 06:26:56.68 9FYhBupy.net
こちとら4日前に始めたばかりなので知らないけど
CTRL+Rでリアルタイム描画かどうかを切り替えられるから
それで負荷がどうにかならないですかね
620:名前は開発中のものです。
16/04/01 07:32:18.34 rW1ldV3m.net
↑ありがとうございます。
ctr+rはメニューから変更する場合、どこに設定があるのでしょうか?
621:名前は開発中のものです。
16/04/01 07:47:20.71 9FYhBupy.net
それ一回調べたことあるんだけど、どこに項目があるかわからないんですよね…
622:名前は開発中のものです。
16/04/01 10:48:36.79 rW1ldV3m.net
>>597
ありがとうございます。ないんですね、、、。
>>592
ところでプロジェクト全体にFPS制限を適用することは出来ないでしょうか?
623:名前は開発中のものです。
16/04/01 10:52:10.88 km9GTSTh.net
ラーニングのパーティクルエフェクトダウンロードしたいけど同期中って表示になってて出来ない
解決策あります?
624:名前は開発中のものです。
16/04/01 11:08:30.33 PlyCtLbz.net
>>598
Config\DefaultEngine.ini に以下追記
[ConsoleVariables]
t.MaxFPS=60
もしくはGPUドライバや外部ツールのアレコレで固定
625:名前は開発中のものです。
16/04/01 11:40:37.31 rW1ldV3m.net
↑ありがとうございます。それはなぜか効かないですね。
ところでその設定は、「プロジェクトの設定>基本設定>use fixed max framerate」
で設定するものとは異なるものですか?
626:名前は開発中のものです。
16/04/02 00:01:14.47 AIIN7ynT.net
>>596
メイン画面内の一番左上の三角ボタンにある。
>>599
なぜか4.11に設定するとSyncingが解除された。
今までは新バージョンへの対応だけ遅れてた気がするから謎だ。
627:名前は開発中のものです。
16/04/02 04:23:12.23 RMn1RsnJ.net
>>598
見つけました
ビューポートのパースペクティブとかライティングと書かれてる場所の左にある下向きの三角マークの中に
リアルタイムってチェックマークが入れられます
628:名前は開発中のものです。
16/04/02 07:25:03.88 idzgrPPT.net
↑ありがとうございます。
onにしていてもあんまり重くはならないですね。
やはりfpsの問題が一番大きい。
629:名前は開発中のものです。
16/04/03 16:34:29.05 CnDCNX1L.net
Opacityの数値を変化させて建物のスタティックメッシュが消えるような表現をしたいのですが
Opacityの数値が1(不透明)の場合でも、例えばトーラス(ドーナツ型)形状のようなものを
側面から見た時に、外側の面は透けて中空部分の側面が見えてしまいます
上記の問題の解決法や、完全に不透明な状態から透明化する別の手段があれば教えて下さい
630:名前は開発中のものです。
16/04/03 17:38:34.48 JFCWqHea.net
fixed frame rateが機能しないのですが、どうしてでしょうか?
15に固定すれば15になるはずなのですが。
631:名前は開発中のものです。
16/04/03 18:13:47.00 gGE9xtk8.net
UE4推奨のノートPCを教えて下さい。
632:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:00:10.53 CnDCNX1L.net
>>607
UEサイトのよくあるご質問 (FAQ)より
>UE4 による開発に推奨されるスペックは、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以上が
>インストールされたデスクトップPC、メモリ8GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、
>DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップまたは
>ノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。
要件を満たさないPCでも動くとかいてあるので、とりあえず持っているPCで試すのがいちばんですが、
どうしても推奨スペックのノートPCでUE4を動かしたいなら、13万以上のゲーミングノートPCが必要になってくると思います
具体的にはマウスのNEXTGEAR-NOTE i5510GA2とかドスパラのGALLERIA QSF960HEとか
それでも作りたいゲームによってはノートPCなのでビデオメモリが足りない可能性も高いです
個人的にはノートPCよりデスクトップPCとディスプレイを買ったのほうが費用対効果は高いと思います
633:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:10:29.83 /bxDceJG.net
お初にかかります。
わからないことがあるので、質問したいです。
UE4のビュー上では問題なく画面が描写されていますが
プレイを実行すると、プレイ画面内がなぜかじゃぎじゃぎの状態でなおかつ
解像度がたりないみたいでぼけます。
原因がよくわからないので、わかる方お願いします。
634:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:34:24.03 CnDCNX1L.net
>>609
スペック不足だと解像度なんかを落としてプレイしてたと思います
635:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:36:46.53 q7ncWoM4.net
ノートパソコンは排熱が悪いのでお勧めできません
UE4最中はCPUやらGPUを馬鹿みたいに酷使するので
排熱が不十分にならざるを得ないノート型だと
熱がこもりまくってすぐ壊れる
金の無駄だと思います
636:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:00:16.96 NiD0rxpa.net
>>605
Zソーティングだよね、
Unityで動画上げてる人はちらほら見るけど
UEでは見たことない。
UEでは出来ないって事になってるらしいけど実装している人がいたら是非知りたい
637:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:20:49.28 rOHjWUNv.net
ノート用グラボの~Mってデスクトップと数字同じでもスペックはめちゃくちゃ落ちるから金の無駄
638:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:29:47.56 CnDCNX1L.net
>>611,613,607
608でレスしておいてなんですが、私もそう思います
それにUE4の要求スペックを満たすノートだとほぼ15.6型以上のサイズになるので、持ち運びには向かないし
結局場所も取るしで、もうちょっと頑張ってデスクトップPCを置くスペースを確保するのがいいかと
安価なディスプレイとデスクトップPCを買えば同じような性能のノートより大抵安く済みます
3ヶ月以上前から比べれば自分でPCを組むにはかなり安くなってますし(3ヶ月前にi7 6700kのPCを組んで超後悔)
>>612
情報ありがとうございます
URLリンク(docs.unrealengine.com)
上記UE4ドキュメントで Translucency Sort Priorityという設定を知ったのですが、これは複数スタティックメッシュの
場合で、単一のスタティックメッシュ上でポリゴンごととかカメラからの距離ごとの優先度は設定できないようですね
Zソーティングも含めてもうちょっと調べて試行錯誤してみます
639:名前は開発中のものです。
16/04/04 05:58:08.21 LYZqYmD8.net
低スペノートでやってますが、気をつければ作業は出来ると思う。
ところでプロジェクト全体へのフレームレートの固定ッテできないですか?
640:名前は開発中のものです。
16/04/06 06:53:46.98 lEfzL0pv.net
プレイヤーに複数のコリジョンを設定しても機能しません。ヘッドショットとかやりたい場合はどうすればいいのか教えていただけると助かります
641:名前は開発中のものです。
16/04/06 07:03:13.06 lEfzL0pv.net
補足。新たに付け足したコリジョンのオーバーラップは出来るけど
ブロックが機能しません…
642:名前は開発中のものです。
16/04/06 09:38:16.01 lEfzL0pv.net
ヤバイ、なにこれ
set relative locationすると
どこに配置しててもワールド原点に戻されるんですけど
何でですか。今までは正常に機能してたのに
急におかしくなった。助けてください…
643:名前は開発中のものです。
16/04/06 10:05:21.60 lEfzL0pv.net
ああ、原因がわかった
大元のコンポーネントを参照してしまってたからだ
レラティブは、親に対してどのくらい移動させるか決めてるから
大元を選択したら、その親であるワールド座標を参照して位置が決定してるのか
子を選んだら解決しました
連レスすみませんでした
644:名前は開発中のものです。
16/04/06 12:14:33.88 pscwOxIw.net
CharacterMovementでの動きは可変フレームに対応していますか?
645:名前は開発中のものです。
16/04/06 13:49:21.23 CHMy/ap2.net
イベントディスパッチャを使って
複数の敵のイベントを同時に発生させる方法を教えていただけませんか
>>620
対応してますよ。
646:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:02:10.99 UqLYsWUc.net
「40分でできるブロック崩し」見ながら作ってるんですけど
ボールがすり抜けちゃうんです。
レベルブループリントで同じようなの作るとすり抜けないんですが・・・。
sweepにもチェック入れたしコリジョンも設定したし。
なぜなんでしょうか?
URLリンク(www.youtube.com)
647:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:21:23.89 KjQ1PA//.net
すりぬけた動画ならまだしも
見ている動画を貼っただけでなぜなんでしょうかと言われても
知らんがな
648:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:33:45.57 UqLYsWUc.net
ですよねー。
文章の説明ですいませんが
イベントTick→AddActorLocalOffsetとつなげて動かしてるんですが・・・。
床もすり抜けてしまうんです。
コリジョンのプリセットはBlockAllです。
649:名前は開発中のものです。
16/04/06 18:20:03.88 zmb5eHrp.net
>>624
ボールのブループリントでScene component使ってるんじゃない?
650:名前は開発中のものです。
16/04/06 18:27:52.57 UqLYsWUc.net
はっ!そうかもです!
今、DefaultSceneRootが親で、その下にボールのスタティックメッシュが置いてあります。
でも、このefaultSceneRootを消すことができないんですが、どうすればいいんでしょうか?
651:名前は開発中のものです。
16/04/06 18:51:56.68 zmb5eHrp.net
>>626
ボールのスタティックメッシュをdefaultSceneRootにドラッグ&ドロップ
うまくいかなかったらごめんね
652:名前は開発中のものです。
16/04/06 19:01:43.59 UqLYsWUc.net
できましたあああああ!
ありがとうございます!
653:名前は開発中のものです。
16/04/06 20:13:51.31 CHMy/ap2.net
なんでデフォルトシーンが親だったらすり抜けるんですか。そんなのおかしいですよ!
654:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:07:49.57 zmb5eHrp.net
>>629
AddActorLocalOffsetのターゲットはおそらくSelfにしてる、つまり移動の対象はDefaultSceneRootであってボールのスタティックメッシュではない
親であるDefaultSceneRootにはコリジョンを設定してないだろうから壁だろうがめり込む
そして子どものボールは親の位置にしたがって移動する
物理シミュレーションをしてるわけではないのでめり込んでも問題ない
と、それらしいこと言ってるけど俺も分からん
655:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:15:58.18 CHMy/ap2.net
>>630
ありがとうございます。要はコリジョンを持つやつを親に設定しろ、
空白の何もない玉みたいなやつを親にするとろくなことがない、ということですね
656:名前は開発中のものです。
16/04/07 15:43:50.45 S83n/zly.net
カスタムイベントなどで他のアクターの値を直接参照するのは無理ですかね
やっぱりレベルブループリント経由じゃないとダメかな…
657:名前は開発中のものです。
16/04/07 18:11:37.61 L7b6Zo7G.net
出来るよ。
コリジョンで取得したり、Get All Actors of Classを使ったり
658:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:11:26.92 S83n/zly.net
>>633
ありがとうございます!
イベントを複数同時に起動するときもイベントディスパッチャとその命令で行けますか?
659:名前は開発中のものです。
16/04/08 10:36:06.57 5rAqdiGJ.net
win10に対応していますか?
そろそろアップグレードがうざいので
660:名前は開発中のものです。
16/04/08 16:54:06.70 U7Rw+Rc3.net
椅子から立って歩き出したいなんて時は
立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して
アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね?
ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに
そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて
661:名前は開発中のものです。
16/04/08 18:09:27.01 zckqkBju.net
windows10にしてよかったこと
英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと
たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので
>>636
正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます
その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します
(方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので)
>>636さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
既知だったら申し訳ない
ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います
662:名前は開発中のものです。
16/04/08 18:58:06.68 U7Rw+Rc3.net
おおここでも設定できましたか!
早速試してきます、ありがとうございますだ!
663:名前は開発中のものです。
16/04/09 05:19:24.83 f8KYFfi5.net
以前>>605でOpacityの数値が1でも透けてしまう面があるとコメントしましたが、下記サイトの
解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました
URLリンク(www.tomlooman.com)
恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは
よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの
表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で
使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605の問題も解消できます
>>612でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を
描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました
問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで
CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・
664:名前は開発中のものです。
16/04/09 06:43:10.50 4Ov2cu3v.net
UE4ではモデリングは難しいということですけど、
sculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?
665:名前は開発中のものです。
16/04/09 07:13:04.35 4Ov2cu3v.net
あー、なんかスカルプトリス→UE4じゃ
モデリングした後が
いろいろ面倒そうですね…
666:名前は開発中のものです。
16/04/09 12:34:47.21 rPUytUAy.net
スカルプトしたあとのリトポめんどいはみんなが通る道
そしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる
667:名前は開発中のものです。
16/04/09 14:43:34.01 U8tCRcmp.net
ボーンは別のソフトでつけると思う・・・
なんかテクスチャにpreviewって
文字が焼き付けられるようになったんですが
これはいったい何?
ライティングビルドしても直らない・・・
668:名前は開発中のものです。
16/04/09 19:31:41.57 WKajvqCa.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
669:名前は開発中のものです。
16/04/09 19:57:12.59 4Ov2cu3v.net
>>643
ありがとう
670:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:04:15.08 U8tCRcmp.net
ビルドか・・・やってたつもりなんだけど
時間かかってるのかなぁ
671:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:53:22.43 4Ov2cu3v.net
ビルドやっても
影の表現設定をプレビューから動かさないと
プレビューの文字は消えないんじゃないの?
672:名前は開発中のものです。
16/04/12 18:53:56.95 E8y7/nP4.net
イベントディスパッチャーがうまくいかないんです。
673:ブロック崩し作ってます。 ボールのブループリントクラス:ボールが35回当たる→ボールデストロイ→イベントディスパッチャー呼び出し レベルブループリント:そのイベントディスパッチャーとカスタムイベントをバインド →カスタムイベントは音楽を止めるノードと接続 →イベントディスパッチャーはbegin playに接続 →イベントディスパッチャーのターゲットはレベルブループリントでスポーンしたボール バインドしたイベントディスパッチャーにエラーが出ます。 「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」と出ます。 めちゃめちゃわかりにくくてすいません。 ご教授宜しくお願いします。
674:名前は開発中のものです。
16/04/12 19:42:12.61 /9ekZpLw.net
>>648
ボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして
とりあえず簡単に作ってみました
参考までにどうぞ
ボールの方
URLリンク(i.imgur.com)
レベルブループリント
URLリンク(i.imgur.com)
675:名前は開発中のものです。
16/04/12 19:48:10.96 /9ekZpLw.net
ごめん、>>649の一行目は無視して
トンチンカンなこと言ってた
676:名前は開発中のものです。
16/04/13 03:23:03.03 k2s3LdEI.net
スクショ取ってupしてくれたら原因分かりそう
677:名前は開発中のものです。
16/04/13 10:53:59.44 BaW274vK.net
ご親切に教えていただいてありがとうございます!
早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。
ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが
ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。
コンパイルしたものをプレイしてみても
ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが
そこで強制シャットダウンしてしまいます。
スクショをあげてみました。
ボールのブループリント
URLリンク(www.dotup.org)
レベルブループリント
URLリンク(www.dotup.org)
また教えていただけるととても助かります。
宜しくお願いします。
678:名前は開発中のものです。
16/04/13 10:56:29.10 BaW274vK.net
ちなみにブレークポイントには
「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」
と出ます。
宜しくお願いします。
679:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:02:48.00 BaW274vK.net
エラーメッセージは
「Accessed None 'CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue'from nodeイベントを block_allとバインド in graph 'EventGraph' in blueprint 01」
です。
680:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:04:37.88 gWwW+izy.net
このバインドしたカスタムイベントが
いつ実行されるのかよくわからないのですが…
681:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:06:07.77 gWwW+izy.net
バインドって、その対象がどうにかなった時に起こすイベントなのでは
見当違いならすみませんが。
例えばonDestroyとか、beginプレイとか
カスタムイベントにくっつけても…
682:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:25:51.53 BaW274vK.net
めちゃめちゃなブループリントですいません。
ボールのブループリント側でブロックに何回当たったか、を計測しています。
ブロックに35回当たった(ブロックが全部破壊された)時点で
レベルブループリントで音楽を止めたり、「クリア」って文字が降ってきたりしたいのです。
683:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:27:53.25 aTHlsRBX.net
>>652
ちょっと今検証できないんですが、試してほしいことがあります
SpawnActorBallの前のDelayを削除してみてください
おそらくDelayとシークエンスの仕様上、ボールがスポーンする前にバインドしようとしています
684:名前は開発中のものです。
16/04/13 12:04:31.03 BaW274vK.net
>>658
なるほど!
やってみたらエラーメッセージは出なくなりました!
ありがとうございます!
・・・けどブレークポイントは相変わらず引っかかるんですよねー。
プレイしてみると問題ないんですが・・・。
あとなぜか、パッケージ化ができなくなりました。
これは別の設定のような気もしなくもないですが・・・。
685:名前は開発中のものです。
16/04/13 12:25:48.93 aTHlsRBX.net
>>659
一応シークエンスとDelayの仕様
URLリンク(i.imgur.com)
赤文字が実行順
ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが
普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか?
パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね
一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては?
686:名前は開発中のものです。
16/04/13 14:10:58.96 BaW274vK.net
>>660
本当にご親切にありがとうございます。
「ブレークポイントが引っかかる」ということに関しては
多大な勘違いをしてました。
ブレークポイントを設定したら、そこでプレイが止まるのですね。
エラーがあるときのみ止まるものと思っておりました。
パッケージ化に関しても
別プロジェクトにレベルごと移行することにより
解決しました。
pdbファイルを最初に設定していなかったのが原因のようです。
皆様のお力でなんとかここまできました。
本当に感謝してます。
今度ビールでも奢らせてください。
687:名前は開発中のものです。
16/04/13 14:23:45.74 aTHlsRBX.net
>>661
いえいえ、こちらこそパッケージ化のレポありがとうございます
参考にします
それではUE4を楽しみましょう
688:名前は開発中のものです。
16/04/13 14:48:13.76 JJuf8I5e.net
「簡単魔法っぽいエフェクト配布」で検索すると出てくる動画のエフェクトって使えますかね
MMD向けらしいけど
689:名前は開発中のものです。
16/04/13 15:02:04.43 k2s3LdEI.net
勘違いしてた…バインドは別にカスタムイベントでもいいんでしたね。
イベントディスパッチャで呼び出すんでしたっけ?
間違った返答してしまってた…いや、すみません。
690:名前は開発中のものです。
16/04/13 15:57:34.49 aTHlsRBX.net
>>664
そうですね、通知する側のブループリントでイベントディスパッチャーを実装、及び呼び出しをします
っと、改めて考えると>>656で書いてくださっているOnDestroyを使えば>>652で独自のイベントディスパッチャー実装する必要なくなりますよね
ついついデフォルトであるイベントディスパッチャーって存在を忘れちゃうんですよね
なるほど、うっかりしてました
691:名前は開発中のものです。
16/04/15 16:45:36.82 bNInMa3o.net
ソフトボディやクロスは何を使うと実現できますか?
nvidiaのソフトだったと思いますが、ダウンロードリンクを教えてもらえませんか?
692:名前は開発中のものです。
16/04/15 17:12:13.81 AZVaxhmN.net
>>666
URLリンク(developer.nvidia.com)
ここのPhysX:APEX SDK
ただUE4ではApex Clothしか対応してなかった気がする
693:名前は開発中のものです。
16/04/15 17:43:45.40 bNInMa3o.net
>>667
回答ありがとうございます。
ええ?ソフトボディは絶対に使えないんですか?使う予定も特にはないですがw
694:名前は開発中のものです。
16/04/15 17:51:15.54 AZVaxhmN.net
>>668
使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う
695:名前は開発中のものです。
16/04/15 19:19:05.20 bNInMa3o.net
>>669
ありがとうございます。
あと、start simulationを押すとエラーが出るんですけど、blenderからインポートはできないのでしょうか?
また、モデルデータの形式はFBXでいいんでしょうか?
インポートした後、update tangent spaceを押し、次にシミュレーションを開始しても動かないで、
よくわからないエラーが出ます。
696:名前は開発中のものです。
16/04/15 20:50:19.43 AZVaxhmN.net
>>670
Blenderで作ったモデルでもできるし、形式はFBXで正解
>>290に先駆者の動画のURLがあるから、詳しいやりかたはそちらでどうぞ
697:名前は開発中のものです。
16/04/15 20:52:09.54 bNInMa3o.net
↑ありがとうございます
形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。
698:名前は開発中のものです。
16/04/16 08:30:03.34 YPiKwJeb.net
>>672
URLがNGワードに設定されてるから「物理 布シミュレーション UE4 Document@com04」でぐぐって
そこ検証用データあるからこれでまず試してみたら?
これで問題ないようなら自分のモデルのせいだし、これで問題がでるようだったら環境のせいだろうね
699:名前は開発中のものです。
16/04/16 12:41:33.04 v48c7XYI.net
>>637
それはすでにダウンロードして試していましたが、ダメですね。
ということは環境のせいですか?
これ以外で、unreal用の布を扱えるツールってないんでしょうか?
700:名前は開発中のものです。
16/04/16 12:50:28.82 CVMDP27k.net
>>674
もう初心者の話じゃなくなってるからど
701:っかいけよage厨
702:名前は開発中のものです。
16/04/16 15:46:22.74 vm5gWTjE.net
参考書が色んなところから出てるけど、少し昔の本を今から買っても大丈夫でしょうか
バージョン違いとかで致命的な所とかありませんか?
703:名前は開発中のものです。
16/04/16 16:28:18.74 2l608UwG.net
公式のオンラインドキュメント読んでたほうがいいよ
マテリアルとかキャラクターとかマップとかサウンドとか幅が広すぎるから
一通り学んでから本を買っても遅くはないと思う。
VRは特にバージョンアップで刻一刻と変わってる
704:名前は開発中のものです。
16/04/16 18:12:07.02 YPiKwJeb.net
>>674
それが大本のソフトだからなぁ
mayaとかでも扱えるけど、そのソフトを元にしたプラグインらしいからなぁ
海外でも同じ問題抱えてる人いるみたいだけど、回答はよせられてなかったわ
705:名前は開発中のものです。
16/04/16 22:41:45.46 ckC3nTsN.net
>>674
定期的に、この話題でるけど
自分とこはblenderからapexに
だして問題なく布シミュできてるよ。
nvidiaもヘルプ書いてるし、
読み直してみるといいんでない?
706:名前は開発中のものです。
16/04/17 03:25:59.63 g8qdSwsY.net
マテリアルエディタでテクスチャをレイヤーさせる機能ってどれでしょうか
ブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません
707:名前は開発中のものです。
16/04/17 03:51:35.49 g8qdSwsY.net
自己解決しました
Lerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした
708:名前は開発中のものです。
16/04/17 09:51:00.84 eRnF6xs2.net
>>679
>>678
windows10で動きますか?
まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、
709:名前は開発中のものです。
16/04/17 12:07:37.20 a9n1t0z2.net
>>682
Windows10使ってるけど動いている
710:名前は開発中のものです。
16/04/17 15:41:04.85 eRnF6xs2.net
>>683
ありがとうございます。
なんだかよくわからないですね、、、。
デフォでツールをつけてほしいもんです。
711:名前は開発中のものです。
16/04/17 20:07:55.35 g8qdSwsY.net
ゲーム中やエディタ中でもスキニングされた数万ポリもあるモデルも一瞬で読み込めるんですけど
これはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか
だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが
大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね
素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます
712:名前は開発中のものです。
16/04/18 22:06:42.79 rS0DBHei.net
>>684
?sdkにツールはいってるよね?
713:名前は開発中のものです。
16/04/19 09:26:52.54 viAqUj33.net
>>686
clothツールが入ってますよ
714:名前は開発中のものです。
16/04/19 09:29:54.53 viAqUj33.net
ゲームの配布ってどのサイトでやればいいでしょうか?
steamって審査が厳しそうですよね。
誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?
715:名前は開発中のものです。
16/04/19 09:38:46.59 EoVHXJPE.net
steamは審査以前に$100必要
716:名前は開発中のものです。
16/04/19 11:36:14.30 viAqUj33.net
youtubeやtwitterとかで宣伝するしかないですかね。
717:名前は開発中のものです。
16/04/19 17:14:34.07 mY30kcPS.net
正直マーケティングちゃんとしてれば約1万ぐらいの回収は楽だとは思う
718:名前は開発中のものです。
16/04/19 17:16:10.19 bVI2V8Wc.net
Steamって審査よりも購入者の目が厳しそう
719:名前は開発中のものです。
16/04/19 17:22:04.79 TMSWlySK.net
それを超えれば勝ち組や
720:名前は開発中のものです。
16/04/19 18:30:30.72 hyh9h0qd.net
>>688
itch.io
721:名前は開発中のものです。
16/04/20 09:26:44.13 6GI5YuA1.net
日本だけよりかは金払いはいいと思う
722:名前は開発中のものです。
16/04/22 08:14:26.50 z8b97FCF.net
何度やってもcode0 インストール失敗と出てしまうんですが解決法ありますか?
723:名前は開発中のものです。
16/04/22 08:32:58.20 kRHmM3AX.net
>>696
UE4 code 0
でググったらそのまま答えが載ってるわ
複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて
724:名前は開発中のものです。
16/04/26 10:58:57.52 OI+3czL6.net
Xamarin for UEの話ってどうなっちゃったのかだれか知ってる?
そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・
725:名前は開発中のものです。
16/04/26 16:25:33.41 6WEIWXlh.net
MSが絡むとロクでもないことになるなんて、火を見るより明らかだろ
726:名前は開発中のものです。
16/04/26 22:38:29.81 mF5579AL.net
深夜のゲーム制作専門学校か何かのCMで名指しでUE4でてきてワロタ
727:名前は開発中のものです。
16/04/27 13:03:36.23 z/Km9cUG.net
floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか?
アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
URLリンク(www.dotup.org)
このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
URLリンク(tirauraijiri.blog.fc2.com)
アドバイスいただけると助かります。
728:名前は開発中のものです。
16/04/27 13:24:16.60 lhzGk6k1.net
えっ
タイムライン使えばいいだけじゃないの?
729:名前は開発中のものです。
16/04/27 13:48:33.15 lhzGk6k1.net
というか、今ブループリント見たけど
これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの?
スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか
どうしてもそこでスケール弄りたいなら
castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?
730:名前は開発中のものです。
16/04/27 14:18:41.97 z/Km9cUG.net
こんな便利な機能が・・・。
ど素人ですいません!ありがとうございました!!
731:名前は開発中のものです。
16/05/04 16:13:27.53 sNyjQzEc.net
ドラえもんのどこでもドアみたいに
扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか?
2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが
どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない
732:名前は開発中のものです。
16/05/04 17:03:40.28 sNyjQzEc.net
一時は敷居やら黒い箱を用意して、その中で映画館みたいに別空間を描写して
それを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね
733:名前は開発中のものです。
16/05/04 19:12:53.46 LEkEjax3.net
GW中なので検証できないけどRenderTarget2D使って似たようなことやってる動画見たことあるから方向性は間違ってないと思う
734:名前は開発中のものです。
16/05/05 00:10:49.80 6WPrE/0a.net
>>707
返答ありです。
調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか?
そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?
735:名前は開発中のものです。
16/05/05 02:58:24.75 6WPrE/0a.net
うーむ、やっぱり2kmくらい離して暗室を作るしかないのかな…
736:名前は開発中のものです。
16/05/05 03:32:43.85 fY/JVCrwM
データテーブルで日本語に表示するのはどうすればいいんですかね?
英語や数字は表記できたんですけど。
737:名前は開発中のものです。
16/05/05 20:14:23.26 3GCSSMbs.net
>>709
Scene Capture 2D
URLリンク(docs.unrealengine.com)
このアクターを使うのが一般的なアプローチかと
別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい
読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ
738:名前は開発中のものです。
16/05/05 20:20:10.44 6WPrE/0a.net
>>711
うーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね
739:名前は開発中のものです。
16/05/08 03:51:19.75 vU0tFDRS.net
公式のドキュメントでAI学んでたらつまづいたので他の人がハマらないようにメモ。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。
これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も
ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが
isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)
740:名前は開発中のものです。
16/05/10 17:29:25.08 8y/dUwvm.net
コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、
このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
URLリンク(i.imgur.com)
741:名前は開発中のものです。
16/05/10 17:48:21.83 blxgEPV3.net
生成したパーティクルにSetLifeSpan
742:名前は開発中のものです。
16/05/10 18:15:35.98 8y/dUwvm.net
>>715
ありがとうございます。無事削除できました。
743:名前は開発中のものです。
16/05/11 21:38:52.79 VW/D0uAa.net
何から始めたらいいのかわからね
744:名前は開発中のものです。
16/05/12 01:29:22.90 vtGxxdlZ.net
チュートリアルの写経しよう
745:名前は開発中のものです。
16/05/12 07:59:39.27 PmcxQ6SO.net
uvマッピングなどはできないのでしょうか?
blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください
746:名前は開発中のものです。
16/05/12 09:51:31.93 PmcxQ6SO.net
blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません
インポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。
747:名前は開発中のものです。
16/05/12 12:01:14.18 FZFntJXj.net
画像は別にインポート
uv情報はFBXのほうに入ってるはず
748:名前は開発中のものです。
16/05/12 12:49:29.21 PmcxQ6SO.net
↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです
ありがとうございました
749:名前は開発中のものです。
16/05/12 18:36:59.63 9N2/+kq0.net
ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。
初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
URLリンク(i.imgur.com)
750:名前は開発中のものです。
16/05/12 20:44:11.69 PmcxQ6SO.net
例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね?
これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか?
親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれ
751:ませんが、これは可能でしょうか?
752:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:09:56.12 FF0GTpDB.net
はじめまして。
最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
753:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:31:15.12 1/LDmHLI.net
キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。
754:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:33:08.12 1/LDmHLI.net
あ、ごめ勘違いしてた。
ちょっと考えてくる
755:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:38:38.07 xoCvy22W.net
キー押しでフラグをtrue
キー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動
756:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:50:10.01 1/LDmHLI.net
tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって
動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。
757:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:21:35.99 H57Yg5SD.net
押してる間だけ進ませたいなら
そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね
758:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:29:20.99 u0/cj5CX.net
>>723
blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ
759:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:36:17.24 gfXAXbff.net
set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。
押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。
760:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:41:44.15 H57Yg5SD.net
スケルタルメッシュのアニメーションは
アニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ
761:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:49:26.99 gfXAXbff.net
スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(URLリンク(i.imgur.com))のノードの
インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?
762:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:51:44.97 H57Yg5SD.net
ごめん分からないです
おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…
763:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:02:33.68 H57Yg5SD.net
よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね…
やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません
764:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:27:44.39 WDPfiWjc.net
>>725
左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ
URLリンク(i.imgur.com)
タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね
765:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:50:54.25 H57Yg5SD.net
タイムラインって数字を繋がなくても
ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。
766:名前は開発中のものです。
16/05/13 02:48:44.47 H57Yg5SD.net
スクショを変数にとっておくすることは可能ですか?
ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが
767:名前は開発中のものです。
16/05/13 08:41:40.57 gfXAXbff.net
>>737
ありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!
768:名前は開発中のものです。
16/05/13 10:55:32.65 VPWbjiEi.net
>>731
うん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど
769:名前は開発中のものです。
16/05/13 11:52:58.74 u0/cj5CX.net
でも問題はライティングの際にUVマップを参照してて
そこでオーバーラップしてると駄目ってことだから
テクスチャが目だけとか関係ないよね
自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど
目だけ別オブジェクトにでもしない限り
同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?
770:名前は開発中のものです。
16/05/13 13:23:00.26 lx4ZmgD7.net
出来るよBlenderなら
面選択してそこだけUV展開するだけ
で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>723の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴
でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる
ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ
771:名前は開発中のものです。
16/05/13 13:53:17.05 lx4ZmgD7.net
結果は全く変わらなかった…
なぜだ!
目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる
772:名前は開発中のものです。
16/05/13 14:03:02.47 WDPfiWjc.net
>>740
力になれたようで何より
でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です…
もっとスマートなやり方がある気がしてならない
773:名前は開発中のものです。
16/05/13 15:28:15.22 u0/cj5CX.net
>>744
すまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか
FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが
デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか
774:名前は開発中のものです。
16/05/13 15:57:33.24 u0/cj5CX.net
うーん、でもGenerate Lightmap UVsで作られるUVって基本ちゃんと重ならないように作られるはずだし
かなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど
>>723みたいな配置にはならないと思うんだよな
試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど
選択した面のUVのままだった
775:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:36:35.98 lx4ZmgD7.net
アドバイスくれた人ありがとう
Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除
重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz
776:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:41:27.26 lx4ZmgD7.net
こんな感じで重なりは無くなったけど
新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
URLリンク(i.imgur.com)
777:名前は開発中のものです。
16/05/13 22:02:25.49 21dBnPFL.net
いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして
アニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
URLリンク(i.imgur.com)
778:名前は開発中のものです。
16/05/14 03:28:07.75 7q2k3hd5.net
一部だけUV展開してるように見えても実際は全部の頂点が展開されたUVと同じ情報を
持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと
関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。
しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね?
ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。
UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。
779:名前は開発中のものです。
16/05/14 07:20:15.70 ijOHf+E5.net
しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?
780:名前は開発中のものです。
16/05/14 09:39:46.15 czBHhlyq.net
あと10年待ってくれ
781:名前は開発中のものです。
16/05/14 13:09:01.93 xl0SP1Zo.net
>>751
なるほど
スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか
ちょっとヒントなった
なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…
782:名前は開発中のものです。
16/05/14 14:23:36.90 xl0SP1Zo.net
UVマップ全部重ならないように全部別名で複数作ってるのに
FBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない
それが原因と思うけど
なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか
783:名前は開発中のものです。
16/05/14 14:54:17.19 bO4b8+BD.net
試しにあれこれプラグインを解除していったらそのプロジェクトが起動しなくなってしまいました
エディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか
784:名前は開発中のものです。
16/05/14 15:21:32.77 7q2k3hd5.net
>>754-755
ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)
ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)
使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)
785:名前は開発中のものです。
16/05/14 15:44:58.65 2quu4cPh.net
>>757
詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ
786:名前は開発中のものです。
16/05/14 20:18:34.93 2quu4cPh.net
やっぱヒューマノイドだし
無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです
787:名前は開発中のものです。
16/05/15 04:27:28.76 AhTzOMWZ.net
ふぬ
ソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。
788:名前は開発中のものです。
16/05/15 08:53:34.76 cWpN/Vaj.net
何のゲーム作ってますか?
自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。
しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。
789:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:10:16.85 oNBozQZ8.net
で、モデリングのほうに傾倒すると
ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる
790:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:42:39.49 T/CSHHxx.net
あるあるw
791:名前は開発中のものです。
16/05/15 14:06:24.88 sHK4hAi2.net
つまりモデラーの需要があると
792:名前は開発中のものです。
16/05/15 16:11:57.76 T/CSHHxx.net
綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意
793:名前は開発中のものです。
16/05/15 19:07:27.35 y2zLPwYx.net
>>756自己解決です
普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日
794:名前は開発中のものです。
16/05/16 12:27:28.62 NGk/L+Mi.net
ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか?
セオリーでもあれば教えてください。
795:名前は開発中のものです。
16/05/16 13:51:21.25 hTSjS6HD.net
UE4で作るか?人を…
Blenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ
796:名前は開発中のものです。
16/05/16 13:53:08.52 NGk/L+Mi.net
あっ、いえ。
モデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。
797:名前は開発中のものです。
16/05/16 14:47:39.19 azRPQNmX.net
おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ
トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?
798:名前は開発中のものです。
16/05/16 14:51:14.27 azRPQNmX.net
公式のチュートの日本語がキツイな
799:名前は開発中のものです。
16/05/16 18:37:35.03 o50vRR89.net
公式どこから手をつけていいのかわからなええ
800:名前は開発中のものです。
16/05/16 21:39:04.24 Nwg401Px.net
テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる
801:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:03:49.44 l6Lk96Rk.net
ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん
個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…
802:名前は開発中のものです。
16/05/17 09:57:48.66 qwGG8hBI.net
OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと
最初はそれで良いか…
803:名前は開発中のものです。
16/05/17 10:10:30.54 SgcHtMiM.net
マテリアルにGLの知識なんていらないよ
マテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う
804:名前は開発中のものです。
16/05/17 10:38:46.88 iBfiCg81.net
>>769
昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ
805:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:04:20.46 7MlbTIPT.net
結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか
806:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:58:40.72 D7BMnMaO.net
羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか?
apexは使えない環境です。
807:名前は開発中のものです。
16/05/17 15:35:18.96 D7BMnMaO.net
unrealエンジンってもう少しサクッと起動しないのかね?
808:名前は開発中のものです。
16/05/17 17:15:45.20 nlnsSgLy.net
まだホビーユーズの無料化して1年と少しだからなぁ
これからネットのチュートとか増えるんじゃないかな
809:名前は開発中のものです。
16/05/18 02:10:36.58 vX2AMmr0.net
>>779
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
ここを参考にしたらいいかも。
ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う
bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。
まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?
810:名前は開発中のものです。
16/05/18 02:18:55.42 vX2AMmr0.net
あとフレネルノード。これで大分羽毛ぽくなるかと
URLリンク(docs.unrealengine.com)
カメラの角度で色が変わる
811:名前は開発中のものです。
16/05/18 16:54:56.90 dSRXv4cT.net
URLリンク(www.youtube.com)
回答ありがとうございます
この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか?
ちょっと理解できないです
羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?
812:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:02:51.72 dSRXv4cT.net
フレスネルでふちをテクスチャの形にくり抜いているのでしょうか?
頭悪い上に、連投すみません。
813:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:44:28.98 dSRXv4cT.net
ああ、透明部分のあるテクスチャを使うと、透明部分がくり抜かれるですね
814:名前は開発中のものです。
16/05/18 20:06:15.29 EjtEJGft.net
とりあえずおれもはじめたばっかりだけど
フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。
おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから
URLリンク(i.imgur.com)
815:名前は開発中のものです。
16/05/18 20:07:48.45 EjtEJGft.net
実際はカメラが動くんじゃなく、面とカメラの角度が変わって、面とカメラのフレネル定数が変わる感じだけど
考え方はこれと思う
816:名前は開発中のものです。
16/05/18 20:13:41.45 vX2AMmr0.net
いまスマホしかないから動画の細かい文字は見えないけど、
フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して
オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから
羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分
フレネルとは無関係かと
817:名前は開発中のものです。
16/05/18 21:10:40.13 dSRXv4cT.net
ってもう面倒なので、シェルテクスチャでやります、、、。
apex使えればそれが一番なんですけどね、、、。
818:名前は開発中のものです。
16/05/19 04:30:58.49 1AzL78M+.net
>>784
動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。
毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで
3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で
ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に
透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ?
BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは
UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。
819:名前は開発中のものです。
16/05/19 08:08:45.28 fySnTu/W.net
モデルのインポートについてなんですが、
顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、
それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか?
それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?
820:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:04:33.15 yb8sHWfD.net
日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」
と発言するのと同じレベルだ!!
「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
masaikaw@microsoft.com
090-2541-1718
821:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:10:31.74 mxAhJaro.net
>>790
なんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし
>>792
分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめて
822:からインポートでいいんじゃない? 目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど
823:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:16:44.13 fySnTu/W.net
厚みのないポリゴンの内側を、透過しないようにできないのでしょうか?
824:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:31:36.96 mxAhJaro.net
>>795
よく分からんけどTwo sidedのことかな
825:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:04:00.31 w/5fouEY.net
そういう質問をする人が夢想していることは具体的に言えば
ニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に
自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って
マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか?
ということだと思うw
勿論そんな機能はついていない。
826:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:09:31.58 Ahu+f2hN.net
流石に飛躍しすぎだと思うけど
メタルギアライジングの自由切断は
コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、
一個人には無理だろうね
827:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:13:37.90 z+Uy23hl.net
>>798
コナミ最低だな!
って誤爆か・・・
828:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:14:43.91 b3HdmJ6O.net
95%くらいの確率で「MMDキャラ取り込んだらスカートや髪に裏側が無かった」とかだ
該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…
829:名前は開発中のものです。
16/05/19 16:08:37.59 fySnTu/W.net
>>777
回答遅れました
プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね
自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?
830:名前は開発中のものです。
16/05/19 16:09:07.82 fySnTu/W.net
>>794
普通はそうなんですね
ありがとうございました
831:名前は開発中のものです。
16/05/21 07:23:48.16 cAzCLAoQ.net
2dゲームって別にスプライト使わなくても(モデルは3D)、カメラを固定するだけでもいいんですよね?
スーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが
832:名前は開発中のものです。
16/05/21 07:28:00.82 VTsj1sSc.net
そもそもサンプル集にブルーマン先生を使った
2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん
833:名前は開発中のものです。
16/05/21 15:58:28.63 cAzCLAoQ.net
あれってペーパー2d使ってたと思いますが
834:名前は開発中のものです。
16/05/23 08:46:19.98 p92NmJ5R.net
商用利用可能な木を作るソフトありませんか?
blenderのやつはいまいち、、、
835:名前は開発中のものです。
16/05/23 11:07:10.09 aBgzhy6e.net
>>806
URLリンク(www.speedtree.com)
SpeedTree for UnrealEngine 4
836:名前は開発中のものです。
16/05/23 18:44:49.29 p92NmJ5R.net
回答ありがとうございます。
無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか?
モデリングで作るのは厳しいです。
837:名前は開発中のものです。
16/05/23 18:57:11.84 JHKj5vFo.net
これユニティよりムズくね
838:名前は開発中のものです。
16/05/23 19:40:20.52 r3LlkLib.net
unreal engine 4で同人エロゲ作ってDLsiteとかDMMで販売してもいいの?
Unityはチラホラ見かけるけど
839:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:20:30.63 JWyebeGp.net
いいけどお前につくれんの?
840:名前は開発中のものです。
16/05/24 07:03:01.17 2UNpZlSX.net
アニメ風のエロ下だとありふれてるから、CG使いまくりのイリュージョンみたいなゲームがいいなww
841:名前は開発中のものです。
16/05/24 07:06:28.72 67WMdU1q.net
それもありふれてるんじゃないの
842:名前は開発中のものです。
16/05/24 12:23:17.44 l2AtUkIv.net
もう普通のエロじゃ足らないんだよなぁ
843:名前は開発中のものです。
16/05/24 12:57:11.19 2UNpZlSX.net
ムービーシーンの再生って、ウィジェットなどにビデオテクスチャを張り付けるんでしょうか?
844:名前は開発中のものです。
16/05/24 14:10:53.19 +GzFEOvA.net
VRとオナホを組み合わせたのを見たけど、使用中を人に見られたら自殺するレベル
845:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:06:11.45 l2AtUkIv.net
だがそれがいい
846:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:39:16.61 oV4xkMIq.net
>>808
無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。
847:名前は開発中のものです。
16/05/24 18:02:58.02 l2AtUkIv.net
>>818
方法を聞いてるんだが
848:名前は開発中のものです。
16/05/24 19:14:25.51 po7h3MJ+.net
>>819
もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね
Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで
・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(URLリンク(forum.allegorithmic.com))にしてカラーカーブ調整してアルベド作成
・さっきのリファレンス参考にラフネス作成
・ノーマルマップはプラグイン使って作れる
こんな感じですかね
849:名前は開発中のものです。
16/05/24 19:25:28.40 cwqMKI/L.net
触っちゃだめ
850:名前は開発中のものです。
16/05/24 20:27:28.33 sec6xdLf.net
そのシェル法と葉っぱのキチガイはCG板の荒らしで、あまりの酷さにヲチスレが立てられる始末wwwwwwwwww
851:名前は開発中のものです。
16/05/24 20:53:04.94 po7h3MJ+.net
ってかこのスレの初期からいた人でしょ?
>>409のリンクとか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
これも同一人物か
嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ
それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ
852:名前は開発中のものです。
16/05/24 21:33:08.86 MJ/B+UfI.net
いらないだろ・・・
853:名前は開発中のものです。
16/05/24 21:38:05.81 arj7ZWGL.net
ブループリントをみてるとわけがわからない
unityのC#のほうが初学者でもわかりやすい
お前らなんとか解決案をだせ
854:名前は開発中のものです。
16/05/24 21:41:08.71 sec6xdLf.net
マルチポストしてんじゃんコイツ
スレリンク(cg板:459番)
>823がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、
ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん
最後まで責任持てよ?
855:名前は開発中のものです。
16/05/25 00:44:58.81 l5KA8YjD.net
>>823
お前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ?
自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか?
しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
856:名前は開発中のものです。
16/05/25 01:19:26.02 l5KA8YjD.net
>>825
ルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。
例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は
基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。
>>825には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。
・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。
(やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか)
・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。
(最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。)
・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。
・スポーンでスポーン
・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。
・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。
・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。
・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
857:名前は開発中のものです。
16/05/25 09:26:57.88 K/0elZq/.net
macでoculus DK2 でキャッキャウフフしたいんだがプレイメニューからVRモードのチェックがグレーアウトで選択できぬ。
プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。
勿論osにランタイムも入っとる。
誰か解決策を!
オマイら教えろください!!
858:名前は開発中のものです。
16/05/25 10:46:18.78 /Yq/d5Cc.net
Unityのコンパイラに怒られまくってちっとも進まなくて挫折したが
ブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
859:名前は開発中のものです。
16/05/25 15:54:56.23 NwlQZQrk.net
>>829
UE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。
うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
860:828
16/05/26 07:22:18.76 6ydKAJXi.net
>>831
情報ありがと!
公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない?
4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。
ランタイムのバージョンの問題か?
たすけて!
861:名前は開発中のものです。
16/05/26 08:51:47.75 vmxaefr2.net
>>832
Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも...
どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
862:名前は開発中のものです。
16/05/26 11:59:56.25 KLoMHGBm.net
ゲームのハイスコアをtxtファイルなどに保存したり読みこんだりしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
BPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
863:名前は開発中のものです。
16/05/26 16:11:55.12 vmxaefr2.net
>>834
SaveGameはBPからでも使えるよ
ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
864:名前は開発中のものです。
16/05/26 16:38:46.46 hLHuBzbg.net
アンチャーテッドのような壁つかみってどんなロジックでできてるんでしょうか?
865:名前は開発中のものです。
16/05/26 19:45:30.56 H4soNLoW.net
URLリンク(www.youtube.com)
866:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:57:58.11 Mugb4YKb.net
Unityはノードベースのゲームプログラムは有料コンテンツだもんな
867:名前は開発中のものです。
16/05/28 05:58:55.91 UeEUxmhF.net
構想あってもモデリングがゴミすぎて、リアルな風景を作れない
868:名前は開発中のものです。
16/05/28 06:27:31.52 LKOsDXYE.net
ゲームの面白さでカバーだ
3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
869:名前は開発中のものです。
16/05/28 07:27:09.25 UeEUxmhF.net
ダークソウルみたいなゲームと
バイオハザードみたいなゲーム
どちらがいいだろうか・
870:名前は開発中のものです。
16/05/28 07:39:24.26 LKOsDXYE.net
ダクソだな。300万本売れるぞ
871:名前は開発中のものです。
16/05/28 07:41:53.65 YNzYHDqd.net
すでにチームで開発した超美麗なグラの二番煎じが山ほどありそう
誰かが登ったことのある山は無理じゃね
やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと
そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
872:名前は開発中のものです。
16/05/28 10:26:32.98 UeEUxmhF.net
服のしわのモデリングってスカルプでやってますか?
この点がどうも難しすぎる。
クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
873:名前は開発中のものです。
16/05/28 11:04:01.83 kYyanVo6.net
普通はどっちでも出来る
元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
874:名前は開発中のものです。
16/05/28 12:05:11.39 UeEUxmhF.net
クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、
PCのスペックが足りないんですよね
875:名前は開発中のものです。
16/05/28 12:57:27.03 kYyanVo6.net
そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?
876:名前は開発中のものです。
16/05/28 13:32:46.88 daupgnlK.net
クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね
877:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:01:54.79 kYyanVo6.net
被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw
878:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:16:06.71 UeEUxmhF.net
へぇそこまで考慮して作るんだ
879:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:25:00.47 UeEUxmhF.net
何を使ってメッシュを結合するのですか?
特殊なソフトでなければできないのではないですか?
880:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:34:31.18 kYyanVo6.net
Marvelous DesignerとZbrush
881:名前は開発中のものです。
16/05/28 19:09:01.18 qm0ILquX.net
いつもの子かな?
882:名前は開発中のものです。
16/05/28 19:33:11.19 Zoy8nY6c.net
そのバカなら買えないから、CG板荒らして八つ当たりしてるよ
883:名前は開発中のものです。
16/05/28 19:40:19.09 /fQrXqfu.net
GTAシリーズとかの歩行者みたいに、プレイヤーがぶつかると物理演算が有効になって
しばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます?
普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら
Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして
しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが
物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
884:名前は開発中のものです。
16/05/28 21:36:38.45 RJKUKJqT.net
unityちゃん完全屈服調教エロゲをアンリアルでつくりたい
885:名前は開発中のものです。
16/05/29 03:09:54.70 bVXt7Pl+.net
>>854
いちいち煽ってくんなうぜーなww
たかが趣味なんだよこっちにとってはww
勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ
886:名前は開発中のものです。
16/05/29 09:21:15.13 SmZSpOAG.net
趣味に金かけないで、何に金使うんだ
887:名前は開発中のものです。
16/05/29 11:22:14.90 v3Y18FfM.net
いちいち荒らしにくんなUZEEEEって思われてんだよお前www
クッソ笑えるわw
888:名前は開発中のものです。
16/05/29 11:59:34.59 PK4wDnwy.net
お前ら県下すんな
ちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!
889:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:44:52.39 4POvqPHj.net
尾と膣だな
把握した
890:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:53:08.40 ZQ2R58Q9.net
854ですが下記動画で自己解決しました
URLリンク(youtu.be)
891:名前は開発中のものです。
16/05/29 19:45:44.41 6oV2uUvA.net
ダニング=クルーガー効果だなw
892:名前は開発中のものです。
16/05/29 22:39:38.61 8duhux/b.net
2.5Dってどうやってつくるの?チュートリアルもないんだけど
893:名前は開発中のものです。
16/05/30 10:28:59.75 Cf46bGDB.net
アンリアル初心者です
URLリンク(docs.unrealengine.com)
を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます…
アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。
また同じ端末でUnityは実行できました
思い当たることありましたらご助言ください!
894:名前は開発中のものです。
16/05/30 14:39:32.57 V0cNykrC.net
>>863
へぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ
ここで見せてよ
895:名前は開発中のものです。
16/05/30 15:40:09.80 5xIFzrtc.net
>>865
アンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする
でももう一度デプロイすると起動する
896:名前は開発中のものです。
16/05/30 21:23:55.07 0UxRn18d2
>>865
モバイルとかMacOSとかのはなしはこっちにかいてくれ
URLリンク(answers.unrealengine.com)
スタッフが対応してくれるからバグがあった場合はFixされるから
897:名前は開発中のものです。
16/05/30 21:25:05.13 lJX45zgZ.net
>>867
ありがとうございます
試してみます!
898:名前は開発中のものです。
16/05/31 15:49:20.23 3HJ4PQec.net
WidgetのBPで下から上へのスクロールのアニメーションをした後にHUDの方で画像を表示しているのですが、WidgetBPの方の画像が最前面に出てきてHUDの方で描画した画像が見えない状態です。
HUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?
899:名前は開発中のものです。
16/06/03 18:02:14.60 +dXYN0zx.net
BPでDataTable型の変数って使えないんですか?
DataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?
900:名前は開発中のものです。
16/06/03 21:56:08.95 SJ2L02io.net
全くの初心者で申し訳ないんですけど
ボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。
どっかで詳しく解説してるところってないですか?
ググってもよく分からんの・・・。
901:名前は開発中のものです。
16/06/05 13:03:30.99 Kn3zWc88.net
"ボタン"っていうのが、キーボードやマウス、ゲームパッドなのか
ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、
画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか…
キーボードやマウスに反応させたいだけなら
URLリンク(historia.co.jp)
902:名前は開発中のものです。
16/06/05 13:36:01.38 51cVoCgu.net
>>872
alweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ
903:名前は開発中のものです。
16/06/05 20:28:12.57 jArb1gi7.net
unrealEngine導入時の質問なんですけども
unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので
OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?
904:名前は開発中のものです。
16/06/06 02:18:03.28 eMLCgTlY.net
当たり前の介
常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる
905:名前は開発中のものです。
16/06/06 08:12:51.85 FgobgCNd.net
ご先輩方に教えていただきたいのですが、
サブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。
AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで
ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。
サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。
色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから
動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、
やり方が悪いのか全然動いてくれません。
何処を調べていくのがよいでしょうか?
906:名前は開発中のものです。
16/06/06 08:51:19.63 8C6ffbN4.net
>>877
staticにチェック入ってんじゃね
907:名前は開発中のものです。
16/06/06 10:50:36.30 AxrCQaqa.net
>>877
たぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ
908:名前は開発中のものです。
16/06/06 11:48:50.11 eB5K6cf7.net
>>873
>>874
有難う御座います!
909:名前は開発中のものです。
16/06/06 19:45:39.05 FgobgCNd.net
>>878
>>879
ありがとうございます。検証してみます。
910:名前は開発中のものです。
16/06/08 04:04:55.07 FSnIMMbc.net
現状ウィジェットは消すすべがないって事でいいんですかね
(remove from parentではメモリに残ってしまう)
あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって
感じにするって使い方であってますか?
911:名前は開発中のものです。
16/06/08 10:49:01.55 nYatsEfBW
仲間という人物に行われている集団ストーカー
PCの画面も24時間盗撮配信
それを多くの人間で楽しんでいる
912:名前は開発中のものです。
16/06/11 05:27:31.17 0YwlK6Vx.net
Apex上ではうまくシミュレートできるのに、Ue4に持っていってClothを読み込むと
スキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか?
Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。
913:名前は開発中のものです。
16/06/11 11:57:54.91 iHE4GKpl.net
>>884
俺もそんな感じで悩んでる。
マテリアルにApexを適応させると、
透明なのか、
物理で吹っ飛ぶのか、
理由はわからんが、
マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。
消えない部分もあるが、
テクスチャは大部分が黒くなってる。
消えない部分は一応、Clothで動いてる。
Apex Clothing ToolのTangentNormaleか
Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、
そんな感じのルールがあるのかな?
914:名前は開発中のものです。
16/06/11 13:08:08.54 iHE4GKpl.net
>>884
ひとつのマテリアルを、
複数のMeshオブジェクトに割り当て、
そのうちのひとつをApexにすると、
Ue4上では正しく描画されないっぽい。
おれは透明になっていた。
なので
新しいマテリアルを作って、
ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。
正攻法かは知らん。
それで新たな問題が出るかもしれん。
とだけは言っとく。
915:名前は開発中のものです。
16/06/11 16:56:46.03 jLw1k7Yp.net
何から始めればいいのかわからないぞ
916:名前は開発中のものです。
16/06/11 17:06:22.33 9mJVPCco.net
>>887
そういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする
917:名前は開発中のものです。
16/06/11 19:54:57.16 Y1PsjsWo.net
少し古い参考書を使ってテスト用ゲームを作っているのですが、
コンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません
方法が変わったのでしょうか
918:名前は開発中のものです。
16/06/11 20:21:04.16 9/XZLivk.net
コンポーネントからドラッグとかレベルからアクターをレベルブループリントにドラッグならわかるけど
コンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては?
スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの
入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?
919:名前は開発中のものです。
16/06/11 21:12:34.21 jmaMxO02.net
apexのはバグレポートで見た気がする
でも見間違いかもしれない
920:名前は開発中のものです。
16/06/11 22:29:00.14 HMSOFSEI.net
MakeHumanのモデルにBlenderでモーションつけてUE4にインポートしたらルートボーンの上位に勝手に
ボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった
どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら
上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた
921:名前は開発中のものです。
16/06/12 06:42:57.11 mhxlIooT.net
>886
ありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。
何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。
URLリンク(community.thefoundry.co.uk)
日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。
922:名前は開発中のものです。
16/06/13 02:20:24.01 1YwPU765.net
pappet2Dってspineみたいにメッシュ変形できるんだな
ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる
923:名前は開発中のものです。
16/06/13 10:34:34.82 ngQTkAaU.net
paper2Dな
924:名前は開発中のものです。
16/06/13 12:19:38.41 zwLWyQO1.net
シーケンサーにカメラを追加して、
適当に移動させてから、
Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、
Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。
この初期値ってどこにあるの?
925:名前は開発中のものです。
16/06/13 23:22:47.85 k4a1NthG.net
自分の肛門をよく調べて!
926:名前は開発中のものです。
16/06/14 08:22:42.70 l8+Mu5Li.net
各レベルシーケンスの先頭にFadeトラック入れないと真っ黒な時あるな。
Robのカンファの時もそうだったけど、
なんかコレBugっぽい挙動だな。
927:名前は開発中のものです。
16/06/15 09:11:13.30 Qxa+sTWx.net
プラグインってどうやって導入するんだ
928:名前は開発中のものです。
16/06/16 20:13:53.61 EJO1UkPL.net
2Dキャプチャーが動かねーええぇ
なんだよこれなんで静止画のまま動かねーんだよバグかよ
と思ったらサブレベルがロード済みになってなかったorz
929:名前は開発中のものです。
16/06/17 05:44:35.00 wYNO4sRl.net
csvが読み込めないんですが一体どうしたらいいんですか。日本語のみならず数字だけのデータすら読み込めない
UTF-8にしてもダメ。数字すら読まない
floatCarveとかではちゃんと数字を読み込むけど、データテーブルとしてインポートしようとすると全然ダメ…助けてください…
930:名前は開発中のものです。
16/06/17 06:03:42.71 wYNO4sRl.net
ああ、理由がわかりました…
一行目は構造体の名前と
データテーブルの名前を合わせないといけないんですね…なるほど
931:名前は開発中のものです。
16/06/17 07:12:07.19 uyKEe2px.net
>>901
事前にUE4内で構造体作ってる?
932:名前は開発中のものです。
16/06/17 07:12:43.54 uyKEe2px.net
失礼リロードしてなかった
933:名前は開発中のものです。
16/06/17 12:20:22.74 MsoDcuAP.net
すべてのウィジェットのボタン等の柄をゲーム中に変えたい、
例えばSF風から中世風みたいに、って時
総当りですべてのボタンを取得し設定して行くしかないですかね
なにかスマートな方法ないでしょうか
934:名前は開発中のものです。
16/06/17 12:31:46.61 21SOhdMO.net
試してないけどレイアウト用のベースウィジェットとそれぞれのデザインのボタン用の子ウィジェットを作っといて、子ウィジェットだけを切り替えるって方法はどうかな
935:名前は開発中のものです。
16/06/17 12:40:42.58 6HQ07hwA.net
>>905
最初に配列にしまっとくとかどうかな?
936:名前は開発中のものです。
16/06/17 21:23:37.74 MsoDcuAP.net
やっぱりブループリント側で何とかするしかなさそうですな
ありがとうございました
937:名前は開発中のものです。
16/06/20 03:47:40.27 VPdzvmSd.net
モーションAからBへのブレンドした動きを
単純にシーケンサーに配置するにはどうしたらいいんでしょう?
ブレンドスペースというを触ってみたのですが、
これはブループリントなどと連携を前提にしたゲーム用な気がしてならないです。
単純なシネマティックシーンで使う用のアニメーションを
UE4で簡易に作りれればと思ったのですが・・・