【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 - 暇つぶし2ch433:名前は開発中のものです。
15/11/22 01:10:40.15 d8bZQY4S.net
かなりできるみたいよ
Collaboration in Unreal Engine 4
URLリンク(docs.unrealengine.com)

434:名前は開発中のものです。
15/11/22 07:19:14.94 Gdp+t3xP.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか?
まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか?
children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。
ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか?
スケーリングっていうんですかね?

435:名前は開発中のものです。
15/11/23 19:31:20.95 pi1oMzZ+.net
>>419
遅れた、ありがとう

436:名前は開発中のものです。
15/11/24 03:23:00.55 d48ZhfB1.net
2Dゲーム制作しててテクスチャの明度、彩度そのままにゲームに入れ込みたいんですけど。
ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?

437:名前は開発中のものです。
15/11/24 04:40:52.27 PKqQ4y0Z.net
MaterialのDetailsのShadingModeをLitからUnlitにするのは?

438:名前は開発中のものです。
15/11/24 15:58:37.74 d48ZhfB1.net
>>427
spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。

439:名前は開発中のものです。
15/11/25 00:10:22.46 zItdoNwu.net
配列内にindex number2と4を持つ2つのエレメントがある場合、index numberの小さい方を取得するにはどうしたらいいのでしょうか?

440:名前は開発中のものです。
15/11/27 04:50:00.01 s0aeojNL.net
URLリンク(imgur.com)
このサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?

441:名前は開発中のものです。
15/11/27 05:48:51.78 P7OHZTPB.net
その画像の場面だけにならForEachBreakとFlipFlopで簡単にできそうだけど。
いつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。

442:名前は開発中のものです。
15/11/27 05:50:25.48 P7OHZTPB.net
>>409見てきたらやっぱりマルチじゃねーか糞が

443:名前は開発中のものです。
15/11/28 15:25:01.49 iRegvpTH.net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(ogimafu.blogspot.jp)
この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね?
疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?

444:名前は開発中のものです。
15/12/01 11:06:54.39 7phvMm1V.net
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?

445:名前は開発中のものです。
15/12/01 16:14:09.24 E7TmQONa.net
作り方は自由だよ
出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし
手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ

446:名前は開発中のものです。
15/12/02 19:36:43.45 sZbW+9qT.net
マウスの操作をゲームパッドのスティックのように動作させるにはどうしたらいいでしょう
具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです
マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした
いい方法はないでしょうか

447:名前は開発中のものです。
15/12/03 01:03:46.76 v5ZOy5Ej.net
>>432
タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1~1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
URLリンク(i.imgur.com)
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。

448:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:16:53.38 S+xZRZsF.net
3~6秒のランダム時間ごとに瞬きアニメーションをブレンドして出したいんですが、いい方法ないでしょうか?
テクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。
一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが…
そういった関数はないですよね?

449:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:34:25.07 1DncASpV.net
>>433
なるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな
ありがとうございました、またよろしくお願いします

450:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:52:18.71 v5ZOy5Ej.net
>>434
モーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど
一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。
・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて
呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる
・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で
Branchすれば非定期なTrue/False�


451:ェ作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。) 本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので 正解知ってる人いたら修正お願いします。



452:名前は開発中のものです。
15/12/03 19:11:33.43 S+xZRZsF.net
>>436
ありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。
試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・
URLリンク(i.imgur.com)
このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)

453:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:26:34.43 v5ZOy5Ej.net
これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認)
URLリンク(i.imgur.com)
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。
>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。
そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは
そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど
その辺はまだよくわからん。

454:名前は開発中のものです。
15/12/05 01:13:58.93 gYhK4Cae.net
教えて下さい。
床を、スマホの傾きと連動させたい
のですが、どんな感じで、bp書くと
いいのでしょう?
ひょっとしたら書くまでもない?

455:名前は開発中のものです。
15/12/07 02:14:17.86 7NSdHxSq.net
IsLocalControllerって何を表す値を返してるんでしょうか?
プレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。

456:名前は開発中のものです。
15/12/07 05:41:47.13 O+234pfN.net
>>440
ネットワークのローカル/リモートじゃない?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと
RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。

457:名前は開発中のものです。
15/12/09 06:54:38.89 jctCcRiV.net
Unityだとランダムでランドスケープをプラグイン等で比較的簡単に作成することができましたが、UE4ではそういうのできないんでしょうか?
ボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。
少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと…
プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした

458:名前は開発中のものです。
15/12/14 02:49:53.85 Kn916dsp.net
アウトラインのポストプロセスのオンオフが複数あるとすごく重くなるんですが
MarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?

459:名前は開発中のものです。
15/12/17 20:51:26.74 AUFePL28.net
フルスクリーンやら解像度変更した後でその数値が取れるタイミングってどこなんでしょうか
そんなイベントってありますか?

460:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:07:20.87 8c6oxge6.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)

461:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:09:35.34 5VgmzTqq.net
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
できるだけ詳しくお願いします・・・

462:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:31:45.77 nRkJCyrH.net
>>446
ClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる
CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す

463:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:35:43.84 5VgmzTqq.net
>>447
ありがとうございます!

464:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:35:44.23 5VgmzTqq.net
>>447
ありがとうございます!

465:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:31:14.52 A/eXukPu.net
MAYAで作成したスケルタルメッシュをUE4にインポートすると、
スムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?

466:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:44:54.81 4kuo5kcx.net
>>450
プラグインが悪さしてない?
同じ現象の人が上にもいたな

467:名前は開発中のものです。
15/12/21 06:10:38.30 0quUvuHL.net
>>450
スケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない
スムージングしてからFBXに出力する

468:名前は開発中のものです。
15/12/21 11:18:35.62 KGQcatWo.net
お二方の対処法を試しても特に変化ありませんでした…

469:名前は開発中のものです。
15/12/21 11:29:26.67 KGQcatWo.net
453です。デフォーマ以外のヒストリー消去したらいけました。
助言してくださったお二人、ありがとうございました。
ちなみに450と同じ者です。

470:名前は開発中のものです。
15/12/21 20:29:09.55 Ai1ZZdUO.net
Unityちゃんのメッシュやらimportした後、animationもimportするとおっぱいだけグチャグチャになるのはなんでだ
かれこれ3日悩んでいる

471:名前は開発中のものです。
15/12/21 23:01:58.34 rmszPJnI.net
デビルメイクライのようなロックオンを作りたいんですけど
どうすればいいでしょうか

472:名前は開発中のものです。
15/12/23 10:55:14.15 NUJkJtDM.net
>>456
デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら
1.ロックオン対象を探す
2.視界をロックオン対象に合わせる
3.ロックオン対象を変更できるようにする
おおまかに分けるとこの3工程が必要になります
1.ロックオン対象を探す
これには3パターンの方法があります
A案 レイキャスト
B案 Get All Actors of Classを使う
C案 Sphere Overlap Actorsを使う
ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・)
B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます
どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね
ちなみに僕はC案を使ってます
2.視界をロックオン対象に合わせる
これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね
3.ロックオン対象を変更できるようにする
これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません
今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・
A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ
B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する
という感じですかね

473:名前は開発中のものです。
15/12/23 12:22:38.27 FMsweC0y.net
>>457
ありがとうございます!
あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか

474:名前は開発中のものです。
15/12/23 12:44:09.75 NUJkJtDM.net
>>458
僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
URLリンク(imgur.com)

475:名前は開発中のものです。
15/12/23 14:47:24.85 pmFuC66A.net
>>459
ありがとうございます!助かりました!!

476:名前は開発中のものです。
15/12/28 11:53:20.96 j1sxUpip.net
頂点数がそれなりに多い髪とか衣装のとか先端だけapexで揺らしたい時って
全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか

477:名前は開発中のものです。
15/12/28 20:03:13.17 wqSi71/g.net
>>461
僕もそれ気になります
ContentE


478:xamplesのOwenさんのコートは >>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ こっちのタイプですよね



479:名前は開発中のものです。
16/01/02 15:09:56.55 HnyhCmvE.net
static meshをBlueprintで拡大したりして並べるとあっさりずれ始めるんですが、
これ防ぐ方法ってありますか?

480:名前は開発中のものです。
16/01/03 08:54:48.41 o2d7FisS.net
>>463
コンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?

481:名前は開発中のものです。
16/01/06 14:52:28.85 Cul4ofNO.net
足音を物理マテリアルで素材別の音が鳴るようにしたのですが、次々に素材別の床を歩くと音がごちゃつきます。
その方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?

482:名前は開発中のものです。
16/01/06 15:03:24.14 Cul4ofNO.net
BPですURLリンク(imgur.com)

483:名前は開発中のものです。
16/01/06 15:58:14.78 j7CD+FAs.net
>>465
必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。

484:名前は開発中のものです。
16/01/06 16:44:52.55 2b62yFPM.net
>>466を参考にして作ってみたけど、音が交じるとかはなかったよ
ほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
URLリンク(imgur.com)
>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ
んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます

485:名前は開発中のものです。
16/01/06 18:26:33.68 rdpsR2qt.net
教えてください
アイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します

486:名前は開発中のものです。
16/01/06 19:07:25.75 2b62yFPM.net
>>469
URLリンク(imgur.com)
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく
1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する
2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation
3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する
躓いた場所があったらまた書き込んで

487:名前は開発中のものです。
16/01/06 22:03:31.55 rdpsR2qt.net
>>470
申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!
ありがとうございました!

488:名前は開発中のものです。
16/01/06 22:53:20.94 2b62yFPM.net
>>471
こちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね

489:名前は開発中のものです。
16/01/07 03:17:36.83 IvbR3Agy.net
Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?

490:名前は開発中のものです。
16/01/07 03:36:29.46 F1bvd3F8.net
>>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃう�


491:ゥら 一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。 http://i.imgur.com/W7rvMUW.png >>473 VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら 似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。



492:名前は開発中のものです。
16/01/07 13:29:04.65 BbmkGOc4.net
>>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ
気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
なので、速度をどんどん上げていくといいかも

493:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:07:06.08 tamRps2l.net
こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか
質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう

494:469
16/01/07 18:02:38.11 W4NtN/zG.net
何度も出てきてしまってすみません
皆さん色々考えてくださってありがとうございます
実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている
走り続けるブルーマンの動画を見ながら
同じものを作っているのですが、
最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に
あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました
これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います
長文失礼しました
改めてありがとうございます!

495:名前は開発中のものです。
16/01/08 09:05:22.71 Bm7ypkKt.net
ikinemaのクーポン届いたのですが、なんのツールかよくわかっていないのです。
URLリンク(www.youtube.com)
MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て
、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。

496:名前は開発中のものです。
16/01/08 11:58:45.65 06ep7QG3.net
動画見た感じだとプロシージャルアニメーションを作るって感じ?
アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな

497:名前は開発中のものです。
16/01/08 21:51:13.64 Bm7ypkKt.net
>479さん ありがとうございます。
おっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。
Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正
は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。
無料版使ってみます。

498:名前は開発中のものです。
16/01/17 19:05:20.56 hKHTWIT0.net
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください

499:名前は開発中のものです。
16/01/17 20:31:32.36 Arcdu6PG.net
>>481
Blender?
単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな
こちらでも検証してみるわ

500:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:08:42.60 hKHTWIT0.net
>>482
MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481
エラーが出てきて読み込みませんでした
blender使おうにもよくわからなくて・・・
もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります

501:名前は開発中のものです。
16/01/20 14:35:59.33 9y2pJuZX.net
unreal engineで見下ろし型の2Dゲーム(シミュレーションゲーム�


502:フような視点)を作りたいのですが、 不都合などあるでしょうか? 通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。 そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、



503:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:43:48.90 Hxmxc5mX.net
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ

504:名前は開発中のものです。
16/01/22 23:26:54.84 CPf0MDJ0.net
debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの?
今はconstructionから長い時間表示してたけど

505:名前は開発中のものです。
16/01/25 17:44:35.21 DjRpWyA6.net
>>484
問題ないでしょう
ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます
重い重くないは調整次第かと
>>485
自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします
それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです
>>486
DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか
まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います

506:名前は開発中のものです。
16/01/25 20:26:47.27 vfEF9BmT.net
485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。

507:名前は開発中のものです。
16/01/30 07:05:29.00 giIH6PCr.net
>>487
ありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました

508:名前は開発中のものです。
16/01/31 14:54:43.68 G8C+2HNp.net
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?

509:名前は開発中のものです。
16/01/31 21:35:55.49 MUCrGN9S.net
>>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。

510:名前は開発中のものです。
16/02/03 15:38:31.84 shttpYXa.net
パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に
12345




みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
16/02/03 22:01:26.44 MqckFP5S.net
インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか

512:名前は開発中のものです。
16/02/03 23:51:56.57 9vwW1PCC.net
>>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど

513:名前は開発中のものです。
16/02/03 23:56:44.68 9vwW1PCC.net
>>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール

514:名前は開発中のものです。
16/02/04 07:06:32.46 QvYqKNSR.net
>>494
想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。

515:名前は開発中のものです。
16/02/04 09:54:26.06 vh4E2pGp.net
>>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
URLリンク(forums.unrealengine.com)
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う

516:名前は開発中のものです。
16/02/04 20:32:36.70 QvYqKNSR.net
497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。

517:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:43:04.20 waom6EYe.net
>>496
概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな

518:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:45:18.16 gJuklh5Y.net
↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。

519:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:10:04.29 CGNatNUW.net
ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?

520:名前は開発中のものです。
16/02/08 10:58:37.45 hYiCLp/n.net
質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します

521:名前は開発中のものです。
16/02/09 03:16:45.61 Q4tT9Iv2.net
>>502
調べてみたらスタート地点をYが0~-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。
対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0~-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。

522:名前は開発中のものです。
16/02/09 19:08:30.28 QkxylI0a.net
パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。

523:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:58:18.27 +Hm206zn.net
パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな

524:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:29:03.31 p7Y0fN0Z.net
倉庫番100面クリアしたら教えてやる

525:名前は開発中のものです。
16/02/10 02:08:37.34 R4sTHo3x.net
親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。

526:名前は開発中のものです。
16/02/10 02:13:29.12 R4sTHo3x.net
>>505
解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。

527:名前は開発中のものです。
16/02/10 07:51:28.09 R4sTHo3x.net
パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか?
変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。

528:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:21:39.36 0MXxBNhk.net
vector 2dはXYの2次元の座標
2次元配列はなかった気がする

529:名前は開発中のものです。
16/02/10 22:04:05.95 YRnWgstM.net
また>>409のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。

530:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:27:20.55 IB52j6C+.net
>>509
1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。

531:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:28:12.00 IB52j6C+.net
>>512
72要素の配列ね。間違えた

532:名前は開発中のものです。
16/02/12 09:54:52.71 YS3cSI0U.net
>>513
unrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。

533:名前は開発中のものです。
16/02/12 11:50:01.55 jNiCrZOD.net
質問失礼します。
AssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか?
おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。
利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?

534:名前は開発中のものです。
16/02/12 17:27:05.22 64kwHoMc.net
最近触り始めて何とかモデルをインポートしテクスチャを貼り光源等配置することは出来たのですが
人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。

535:名前は開発中のものです。
16/02/12 19:59:06.35 br0pxuQR.net
複数の天球を作って
1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、
ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?

536:名前は開発中のものです。
16/02/13 23:19:41.49 pYjf7ZHU.net
>>517
ディレクショナルは全体にかけるから
無理でない?
天球ならなぜスカイライトつかわないん?

537:名前は開発中のものです。
16/02/14 09:44:11.03 GA0JRD4a.net
よし
Unity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ!
NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定

538:名前は開発中のものです。
16/02/14 23:19:43.14 BK5+aTXi.net
ちょっと動かなくなったぐらいでUnityから出てくるぐらいだったら
UEだったらもう最初から躓くことまちがいなし

539:名前は開発中のものです。
16/02/15 03:09:15.56 sLGUcBVf.net
ちょっとじゃねーょカス
起動すらしないんだから仕方ないだろ
どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工


540:) ̄)



541:名前は開発中のものです。
16/02/15 15:38:00.08 uPqhM/xV.net
UE4.10.1をソースコードをビルドして作業しています。
アウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか?
出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。

542:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:00:50.52 nFhn0RMK.net
ゲーム作ったことがない初心者です。
マインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが
UEでも近いものが作れますか?

543:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:28:40.41 XdLbXbSd.net
作れるだろう
ドラクエビルダーっぽいのでも
完全にパクリでも

544:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:35:20.81 a4/+mDnQ.net
すいませんこちらのチュートリアル通りにゲームを作成しておりました。
URLリンク(www.slideshar)


545:e.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000 スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。 手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず… 解決方法をご教授ください



546:名前は開発中のものです。
16/02/25 04:41:02.13 tsgsmysA.net
>>525
やってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが
Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの
TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。)
わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。
あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを
大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら
あっさり動いた。

547:名前は開発中のものです。
16/02/25 04:48:59.95 tsgsmysA.net
補足。Noneになってるってことは大丈夫だと思うけど、ノードに
Noneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。

548:名前は開発中のものです。
16/02/26 20:07:18.78 DsRxagKX.net
なんかロブの夏休み特別UE4講習に似てるな
Youtubeで動画あるしそっちの方が…
下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね

549:名前は開発中のものです。
16/02/27 22:12:40.12 PIdnEI+b.net
オブジェクトで風を表現するために 白黒のマスクの範囲だけを白黒グラデーションでスクロールさせたいのですが
(表現が複雑で申し訳ない)
アルファマップの中だけをPannnerノードを使い
グラデーションをスクロールさせたい
(こちらのほうが簡潔)
まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。
ご教授頂けると幸いです。

550:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:14:10.72 YRVFMmWE.net
いまいちよくわからんけど。
URLリンク(i.imgur.com)

551:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:56:42.02 eWsRTQBh.net
alphaはleap、さいんとgradientノードの間にadsを挟むことで解決出来るかもしれません
サポートに感謝、ありがとうございます。

552:名前は開発中のものです。
16/02/28 15:26:49.50 AqrW+NjH.net
紛らわしい日本語見つけたんだが
こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
URLリンク(i.imgur.com)

553:名前は開発中のものです。
16/02/28 16:45:39.97 Qf+O7K5Y.net
>>532
URLリンク(forums.unrealengine.com)
公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド

554:名前は開発中のものです。
16/02/28 17:37:39.39 I1IqYPxd.net
>>533
ありがとう

555:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:44:03.25 FjVHq4Yc.net
Timeのノードって時間指定できるけどこれどうやったら
ライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない
Tiem______divide____
Pram----┘
こうやっても点


556:滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。



557:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:53:53.93 FjVHq4Yc.net
でこんな初心者の俺が言うのも何だけど、日本語訳はUI周りやポップアップの説明文だけで
ノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。
ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし
使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし
新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし
Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。

558:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:58:37.10 FjVHq4Yc.net
「自動保存のONOFFはプロジェクトファイルごとじゃなくてシステムで共通にして」(小声)

559:名前は開発中のものです。
16/02/29 01:47:38.19 gAm3EJ5F.net
URLリンク(goo.gl)
Unityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか?
マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…

560:名前は開発中のものです。
16/02/29 09:13:13.17 xdjOrdnP.net
お、おまいら・・・もうダメだ・・・限界だ・・・数日粘っても上手く行かねぇ…(´;ω;`)
MAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして
モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ
をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。
具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、
1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた)
あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・
たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで
値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない)
例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に
眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。

561:名前は開発中のものです。
16/02/29 16:57:21.45 Xh2L+/LQ.net
>>536
Use Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの?
もう諦めて英語にしちゃおうぜ
>>538
難しくないと思うよ
極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから
実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね
>>539
URLリンク(docs.unrealengine.com)
もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか?
ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない

562:名前は開発中のものです。
16/02/29 17:57:56.91 sYYFkAgK.net
よく使うノードがカタカナで一発で出ると嬉しいね
その前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど

563:名前は開発中のものです。
16/02/29 18:21:52.15 gAm3EJ5F.net
>>540
ありがとうございます!
確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね
色々試してみたいと思います

564:539
16/03/02 16:34:03.55 mo3EXnc/.net
>>540
ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`)
ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際
今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で
particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを
作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。
CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ…
UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で
音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が
するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント
作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成
出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に
それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)

565:名前は開発中のものです。
16/03/02 16:43:58.35 na72JIkJ.net
互換性考慮してモデリング終わった輸入

566:名前は開発中のものです。
16/03/03 13:51:59.75 MX0XdCGl.net
ブラウザーに書き出しは成功するのですがPCアプリへ書き出すと必ず
「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します
アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。
何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト?
別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。

567:名前は開発中のものです。
16/03/04 02:32:16.96 3zVqKTvX.net
RPGツクールのキャラチップを使いたいのですが、
一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります...
元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか

568:名前は開発中のものです。
16/03/05 12:23:59.59 xsS9LREu.net
一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか?
例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな

569:名前は開発中のものです。
16/03/05 13:42:14.72 Qhi2c3fY.net
すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
URLリンク(docs.unrealengine.com)
で、公式は下の図の上のようにしてて、
URLリンク(i.imgur.com)
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。

570:名前は開発中のものです。
16/03/05 18:33:55.76 6+JIwch+.net
>>548
MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。
モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。

571:名前は開発中のものです。
16/03/06 14:27:17.89 ec0EIfp7.net
>>549
やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)

572:名前は開発中のものです。
16/03/06 20:37:52.50 MKd9dmRl.net
UnityのWikipediaには
「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットと


573:ファイル形式に対応しており、 これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、 Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」 と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?



574:名前は開発中のものです。
16/03/07 22:53:06.88 4SbAcshd.net
perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?

575:名前は開発中のものです。
16/03/08 12:07:38.63 eHxCGGua.net
>>551
MayaとBlenderとかは大丈夫じゃね
FBXに対応してるから
ボーンもテクスチャも大丈夫

576:名前は開発中のものです。
16/03/09 07:04:54.83 ZyzQvVzN.net
インベーダーで連射させるとビームみたいになって敵の弾も自分の弾で相殺出来る要素入れたから(オリジナルもそうだから)
でもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?

577:名前は開発中のものです。
16/03/09 09:47:53.89 ZyzQvVzN.net
そっか弾撃ったら変数に格納してぶらんちで弾が消えるまで打てないとかすりゃあいいか
自己解決

578:名前は開発中のものです。
16/03/09 21:03:53.13 Aa1MdRJ0.net
>>547
手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね?
コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする

579:名前は開発中のものです。
16/03/15 20:47:26.43 iyzjXmA6.net
ライトを設定し、影等、オブジェクトに焼き付けたのですが、
ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが
消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いいたします。

580:名前は開発中のものです。
16/03/16 06:48:02.75 WgDc7jFh.net
>>557
ビルドし直す
ライティングだけビルドするでもいい

581:名前は開発中のものです。
16/03/16 18:18:45.43 /Ect2CPd.net
>>558
ご連絡ありがとうございます。
そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、
出来ないということでしょうか?
URLリンク(miyahuji111.hatenablog.com)

582:名前は開発中のものです。
16/03/16 23:16:50.86 EdDRjjer.net
なんのことかと思ってたらMovableとStaticなオブジェクトの違いが分かってない可能性が高いな。
その動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。
動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら
Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。
ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから
またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの
ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい
>>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど
Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね?
もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。

583:名前は開発中のものです。
16/03/16 23:38:38.62 UQUVBuMq.net
ライトの影響をまったく受けないマテリアルってどうやったら作れるんでしょう?
エミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを
Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。

584:名前は開発中のものです。
16/03/17 01:08:36.09 7yxLTtcr.net
>>560
ご返答ありがとうございます。
MovableとStaticについてですが、
Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、
それでも、移動などを加えると消えれしまいます。

585:名前は開発中のものです。
16/03/17 05:26:58.40 8VU36gTT.net
>>562
ごめん。ようやく意味が分かった。
>>557の白い棒はStaticで焼き付け�


586:トからMovableにして、 実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。 説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。 実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。 他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。



587:名前は開発中のものです。
16/03/17 20:55:26.83 SrlGm9CC.net
それより、UE4からブルーマンの代わりに現れたUnreal Engine4マンに自分でポーズ付けてアニメーションさせてみたい
どうやるんだろ
例えば、キックさせるとかさ

588:名前は開発中のものです。
16/03/20 00:02:36.73 MrzJwkqw.net
平面にマテリアルを適用した後、
そのマテリアルにスケーリングをかけると
マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、
これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?

589:名前は開発中のものです。
16/03/20 01:22:25.38 hCD8AP4f.net
>>565
texture cordinateでタイリングさせるって話?

590:名前は開発中のものです。
16/03/20 02:35:15.63 MrzJwkqw.net
タイリングはさせずに、どんなにスケール変更しても
どんな平面に適用しても、
見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。
適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと
伸びたりして困ってます。

591:名前は開発中のものです。
16/03/20 03:16:50.34 hCD8AP4f.net
ならWorld Aligned Textureは?

592:名前は開発中のものです。
16/03/20 11:08:36.49 tPL3SZJP.net
すみません
誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
URLリンク(i.imgur.com)
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)

593:名前は開発中のものです。
16/03/20 12:27:26.85 I9QDOarM.net
>>569
blenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?

594:名前は開発中のものです。
16/03/21 07:23:37.91 0aVyI56s.net
>>570
Make Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。
そっからUE4に持って行った。

595:名前は開発中のものです。
16/03/21 07:25:45.74 0aVyI56s.net
一回物理アセット見直してみようか…
Animation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった

596:名前は開発中のものです。
16/03/21 08:35:17.72 xfxJTGY9.net
>>571
単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと
私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ

597:名前は開発中のものです。
16/03/21 08:47:08.96 xfxJTGY9.net
>>571
あと>>570の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど

598:名前は開発中のものです。
16/03/21 15:51:19.03 Qk1ttbT2.net
うわああああURLリンク(youtu.be)

599:名前は開発中のものです。
16/03/21 16:00:37.17 yycHftfN.net
>>575
消えろゴミ

600:名前は開発中のものです。
16/03/21 17:37:45.30 DKvqifyr.net
うーん
もうThird Person Idleのアニメーション使わず
Blenderで自分で作ろっか
Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし
2chの方がよっぽど答えてくれるな
ありがとサンクス

601:名前は開発中のものです。
16/03/21 17:38:54.20 DKvqifyr.net
それかスタティックメッシュでインポートしてThirdPerson Idleのコピー作ってそのメッシュを入れ替えるか…

602:名前は開発中のものです。



603:
インポートして物理アセット何も弄らず異なるスケルトンのリターゲティングしたけど それが原因かな?



604:名前は開発中のものです。
16/03/22 21:05:19.55 Yqx30AxW.net
ちなMake Human→Blender→FBXでUE4にインポートで下のような感じw
おもろいから持ってきたw
URLリンク(i.imgur.com)
縮小しないとデカイ
まあ、そんだけなんだけど
でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし
同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・
うーん・・・

605:名前は開発中のものです。
16/03/26 13:13:11.39 8A6k5GCQ.net
ランドスケープでheightマップとsplatマップで3色色分けしたマテリアル塗った。(土 草 雪) それに追加で1レイヤー足して道を描きたいんだけど、普通のweight blendでペイントしたら、下のheightマップの情報なくなるんだけど?追加で書き足せないの??

606:名前は開発中のものです。
16/03/27 12:52:37.28 3njxZhyO.net
トリガー踏んだ瞬間、キーボードの「W」を押したのと同じ効果を
強制的に発動させたい場合はどうしたらいいんでしょう?

607:名前は開発中のものです。
16/03/27 20:00:49.04 zmXfjBes.net
色々エスパーすると
wというのは、移動用にバインドしてるキーのことで
トリガーを踏む、というのはあるコリジョン内に入る
ということなら wを押したあとの移動処理をイベントなり関数なりにして、wキーイベントとコリジョンからのイベント内で移動処理わを呼ぶ

608:名前は開発中のものです。
16/03/29 15:18:53.52 qoX2zSpH.net
標準で描画設定されているSSRのoffにするにはどうしたらよいですか?
宜しくお願いいたします。

609:名前は開発中のものです。
16/03/30 18:22:25.27 7nMTIbyi.net
スカイドームを自作するにはどうしたらいいですか?
またよりリアルな空にするには?
デフォルトのスカイドームはアクターでつくられていましたが
どのようなロジックで動いているのかわかりませんか?

610:名前は開発中のものです。
16/03/30 18:40:07.25 7nMTIbyi.net
同じクオリティのゲームを作った場合、unityに比べるとどのくらい重くなりますか?
連投すみません。

611:名前は開発中のものです。
16/03/30 20:45:40.30 W7mPLfAi.net
敵が、当たり判定に入った直後のこちらの最初にいた場所を追いかけるブループリントを作ったんですが、
行動を終えたらすぐそれをやめてしまいます。
その後は再度当たり判定に入らないと
追いかけるのをやめてしまうのですが
追いかけさせ続けるにはどうすれば?

612:名前は開発中のものです。
16/03/30 21:13:32.17 P/eLTiy5.net
かなり初心者です、ど素人です
modo801でモデリングしたデータを
FBXに書き出してUE4に移行しようとしたのですがUE4上でエラーがでてしまいます。
(テクスチャ及びマテリアル等含まない状態)
他にmax.c4dを所有してますが
modoから移行できる方法はありますか?
よろしくお願いします

613:名前は開発中のものです。
16/03/30 21:23:49.17 W7mPLfAi.net
>>587
自己解決しました。すみません。

614:名前は開発中のものです。
16/03/31 20:15:59.81 AV88npp6.net
パーティクルなどを設置していない状態(新規レベルの状態)でも、
cpuが使われるんですが、コレは何に対して使われているのでしょうか?

615:名前は開発中のものです。
16/03/31 21:19:12.73 AV88npp6.net
fps下げる方法ってありませんか?

616:名前は開発中のものです。
16/03/31 22:22:15.61 eP3MChoT.net
>>591
ゲーム内の制限なら
ブループリント内で
execute console commandを呼び出す
コマンド内でt.maxfps 10とか打つと
そのfpsに制限される

617:名前は開発中のものです。
16/03/31 22:30:03.70 eP3MChoT.net
>>590
アンリアルエンジンはデフォだとFPSを限界まで上げてパソコンをヒイヒイ言わせる
CPUも酷使してることでしょう

618:名前は開発中のものです。
16/04/01 05:55:59.17 rW1ldV3m.net
>>592
ありがとうございます。そのコマンド自体は記載してあるサイトがあったのですが、blueprint内から指定してやるんですね。
無事解決しました。
10fpsに制限しても常に10%のCPUが使われていますが、PCは大丈夫ですかね?
一応core i7なんですが、非力なノートですから、、、。

619:名前は開発中のものです。
16/04/01 06:26:56.68 9FYhBupy.net
こちとら4日前に始めたばかりなので知らないけど
CTRL+Rでリアルタイム描画かどうかを切り替えられるから
それで負荷がどうにかならないですかね

620:名前は開発中のものです。
16/04/01 07:32:18.34 rW1ldV3m.net
↑ありがとうございます。
ctr+rはメニューから変更する場合、どこに設定があるのでしょうか?

621:名前は開発中のものです。
16/04/01 07:47:20.71 9FYhBupy.net
それ一回調べたことあるんだけど、どこに項目があるかわからないんですよね…

622:名前は開発中のものです。
16/04/01 10:48:36.79 rW1ldV3m.net
>>597
ありがとうございます。ないんですね、、、。
>>592
ところでプロジェクト全体にFPS制限を適用することは出来ないでしょうか?

623:名前は開発中のものです。
16/04/01 10:52:10.88 km9GTSTh.net
ラーニングのパーティクルエフェクトダウンロードしたいけど同期中って表示になってて出来ない
解決策あります?

624:名前は開発中のものです。
16/04/01 11:08:30.33 PlyCtLbz.net
>>598
Config\DefaultEngine.ini に以下追記
[ConsoleVariables]
t.MaxFPS=60
もしくはGPUドライバや外部ツールのアレコレで固定

625:名前は開発中のものです。
16/04/01 11:40:37.31 rW1ldV3m.net
↑ありがとうございます。それはなぜか効かないですね。
ところでその設定は、「プロジェクトの設定>基本設定>use fixed max framerate」
で設定するものとは異なるものですか?

626:名前は開発中のものです。
16/04/02 00:01:14.47 AIIN7ynT.net
>>596
メイン画面内の一番左上の三角ボタンにある。
>>599
なぜか4.11に設定するとSyncingが解除された。
今までは新バージョンへの対応だけ遅れてた気がするから謎だ。

627:名前は開発中のものです。
16/04/02 04:23:12.23 RMn1RsnJ.net
>>598
見つけました
ビューポートのパースペクティブとかライティングと書かれてる場所の左にある下向きの三角マークの中に
リアルタイムってチェックマークが入れられます

628:名前は開発中のものです。
16/04/02 07:25:03.88 idzgrPPT.net
↑ありがとうございます。
onにしていてもあんまり重くはならないですね。
やはりfpsの問題が一番大きい。

629:名前は開発中のものです。
16/04/03 16:34:29.05 CnDCNX1L.net
Opacityの数値を変化させて建物のスタティックメッシュが消えるような表現をしたいのですが
Opacityの数値が1(不透明)の場合でも、例えばトーラス(ドーナツ型)形状のようなものを
側面から見た時に、外側の面は透けて中空部分の側面が見えてしまいます
上記の問題の解決法や、完全に不透明な状態から透明化する別の手段があれば教えて下さい

630:名前は開発中のものです。
16/04/03 17:38:34.48 JFCWqHea.net
fixed frame rateが機能しないのですが、どうしてでしょうか?
15に固定すれば15になるはずなのですが。

631:名前は開発中のものです。
16/04/03 18:13:47.00 gGE9xtk8.net
UE4推奨のノートPCを教えて下さい。

632:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:00:10.53 CnDCNX1L.net
>>607
UEサイトのよくあるご質問 (FAQ)より
>UE4 による開発に推奨されるスペックは、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以上が
>インストールされたデスクトップPC、メモリ8GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、
>DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップまたは
>ノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。
要件を満たさないPCでも動くとかいてあるので、とりあえず持っているPCで試すのがいちばんですが、
どうしても推奨スペックのノートPCでUE4を動かしたいなら、13万以上のゲーミングノートPCが必要になってくると思います
具体的にはマウスのNEXTGEAR-NOTE i5510GA2とかドスパラのGALLERIA QSF960HEとか
それでも作りたいゲームによってはノートPCなのでビデオメモリが足りない可能性も高いです
個人的にはノートPCよりデスクトップPCとディスプレイを買ったのほうが費用対効果は高いと思います

633:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:10:29.83 /bxDceJG.net
お初にかかります。
わからないことがあるので、質問したいです。
UE4のビュー上では問題なく画面が描写されていますが
プレイを実行すると、プレイ画面内がなぜかじゃぎじゃぎの状態でなおかつ
解像度がたりないみたいでぼけます。
原因がよくわからないので、わかる方お願いします。

634:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:34:24.03 CnDCNX1L.net
>>609
スペック不足だと解像度なんかを落としてプレイしてたと思います

635:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:36:46.53 q7ncWoM4.net
ノートパソコンは排熱が悪いのでお勧めできません
UE4最中はCPUやらGPUを馬鹿みたいに酷使するので
排熱が不十分にならざるを得ないノート型だと
熱がこもりまくってすぐ壊れる
金の無駄だと思います

636:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:00:16.96 NiD0rxpa.net
>>605
Zソーティングだよね、
Unityで動画上げてる人はちらほら見るけど
UEでは見たことない。
UEでは出来ないって事になってるらしいけど実装している人がいたら是非知りたい

637:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:20:49.28 rOHjWUNv.net
ノート用グラボの~Mってデスクトップと数字同じでもスペックはめちゃくちゃ落ちるから金の無駄

638:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:29:47.56 CnDCNX1L.net
>>611,613,607
608でレスしておいてなんですが、私もそう思います
それにUE4の要求スペックを満たすノートだとほぼ15.6型以上のサイズになるので、持ち運びには向かないし
結局場所も取るしで、もうちょっと頑張ってデスクトップPCを置くスペースを確保するのがいいかと
安価なディスプレイとデスクトップPCを買えば同じような性能のノートより大抵安く済みます
3ヶ月以上前から比べれば自分でPCを組むにはかなり安くなってますし(3ヶ月前にi7 6700kのPCを組んで超後悔)
>>612
情報ありがとうございます
URLリンク(docs.unrealengine.com)
上記UE4ドキュメントで Translucency Sort Priorityという設定を知ったのですが、これは複数スタティックメッシュの
場合で、単一のスタティックメッシュ上でポリゴンごととかカメラからの距離ごとの優先度は設定できないようですね
Zソーティングも含めてもうちょっと調べて試行錯誤してみます

639:名前は開発中のものです。
16/04/04 05:58:08.21 LYZqYmD8.net
低スペノートでやってますが、気をつければ作業は出来ると思う。
ところでプロジェクト全体へのフレームレートの固定ッテできないですか?

640:名前は開発中のものです。
16/04/06 06:53:46.98 lEfzL0pv.net
プレイヤーに複数のコリジョンを設定しても機能しません。ヘッドショットとかやりたい場合はどうすればいいのか教えていただけると助かります

641:名前は開発中のものです。
16/04/06 07:03:13.06 lEfzL0pv.net
補足。新たに付け足したコリジョンのオーバーラップは出来るけど
ブロックが機能しません…

642:名前は開発中のものです。
16/04/06 09:38:16.01 lEfzL0pv.net
ヤバイ、なにこれ
set relative locationすると
どこに配置しててもワールド原点に戻されるんですけど
何でですか。今までは正常に機能してたのに
急におかしくなった。助けてください…

643:名前は開発中のものです。
16/04/06 10:05:21.60 lEfzL0pv.net
ああ、原因がわかった
大元のコンポーネントを参照してしまってたからだ
レラティブは、親に対してどのくらい移動させるか決めてるから
大元を選択したら、その親であるワールド座標を参照して位置が決定してるのか
子を選んだら解決しました
連レスすみませんでした

644:名前は開発中のものです。
16/04/06 12:14:33.88 pscwOxIw.net
CharacterMovementでの動きは可変フレームに対応していますか?

645:名前は開発中のものです。
16/04/06 13:49:21.23 CHMy/ap2.net
イベントディスパッチャを使って
複数の敵のイベントを同時に発生させる方法を教えていただけませんか
>>620
対応してますよ。

646:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:02:10.99 UqLYsWUc.net
「40分でできるブロック崩し」見ながら作ってるんですけど
ボールがすり抜けちゃうんです。
レベルブループリントで同じようなの作るとすり抜けないんですが・・・。
sweepにもチェック入れたしコリジョンも設定したし。
なぜなんでしょうか?
URLリンク(www.youtube.com)

647:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:21:23.89 KjQ1PA//.net
すりぬけた動画ならまだしも
見ている動画を貼っただけでなぜなんでしょうかと言われても
知らんがな

648:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:33:45.57 UqLYsWUc.net
ですよねー。
文章の説明ですいませんが
イベントTick→AddActorLocalOffsetとつなげて動かしてるんですが・・・。
床もすり抜けてしまうんです。
コリジョンのプリセットはBlockAllです。

649:名前は開発中のものです。
16/04/06 18:20:03.88 zmb5eHrp.net
>>624
ボールのブループリントでScene component使ってるんじゃない?

650:名前は開発中のものです。
16/04/06 18:27:52.57 UqLYsWUc.net
はっ!そうかもです!
今、DefaultSceneRootが親で、その下にボールのスタティックメッシュが置いてあります。
でも、このefaultSceneRootを消すことができないんですが、どうすればいいんでしょうか?

651:名前は開発中のものです。
16/04/06 18:51:56.68 zmb5eHrp.net
>>626
ボールのスタティックメッシュをdefaultSceneRootにドラッグ&ドロップ
うまくいかなかったらごめんね

652:名前は開発中のものです。
16/04/06 19:01:43.59 UqLYsWUc.net
できましたあああああ!
ありがとうございます!

653:名前は開発中のものです。
16/04/06 20:13:51.31 CHMy/ap2.net
なんでデフォルトシーンが親だったらすり抜けるんですか。そんなのおかしいですよ!

654:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:07:49.57 zmb5eHrp.net
>>629
AddActorLocalOffsetのターゲットはおそらくSelfにしてる、つまり移動の対象はDefaultSceneRootであってボールのスタティックメッシュではない
親であるDefaultSceneRootにはコリジョンを設定してないだろうから壁だろうがめり込む
そして子どものボールは親の位置にしたがって移動する
物理シミュレーションをしてるわけではないのでめり込んでも問題ない
と、それらしいこと言ってるけど俺も分からん

655:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:15:58.18 CHMy/ap2.net
>>630
ありがとうございます。要はコリジョンを持つやつを親に設定しろ、
空白の何もない玉みたいなやつを親にするとろくなことがない、ということですね

656:名前は開発中のものです。
16/04/07 15:43:50.45 S83n/zly.net
カスタムイベントなどで他のアクターの値を直接参照するのは無理ですかね
やっぱりレベルブループリント経由じゃないとダメかな…

657:名前は開発中のものです。
16/04/07 18:11:37.61 L7b6Zo7G.net
出来るよ。
コリジョンで取得したり、Get All Actors of Classを使ったり

658:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:11:26.92 S83n/zly.net
>>633
ありがとうございます!
イベントを複数同時に起動するときもイベントディスパッチャとその命令で行けますか?

659:名前は開発中のものです。
16/04/08 10:36:06.57 5rAqdiGJ.net
win10に対応していますか?
そろそろアップグレードがうざいので

660:名前は開発中のものです。
16/04/08 16:54:06.70 U7Rw+Rc3.net
椅子から立って歩き出したいなんて時は
立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して
アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね?
ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに
そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて

661:名前は開発中のものです。
16/04/08 18:09:27.01 zckqkBju.net
windows10にしてよかったこと
英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと
たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので
>>636
正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます
その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します
(方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので)
>>636さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
既知だったら申し訳ない
ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います

662:名前は開発中のものです。
16/04/08 18:58:06.68 U7Rw+Rc3.net
おおここでも設定できましたか!
早速試してきます、ありがとうございますだ!

663:名前は開発中のものです。
16/04/09 05:19:24.83 f8KYFfi5.net
以前>>605でOpacityの数値が1でも透けてしまう面があるとコメントしましたが、下記サイトの
解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました
URLリンク(www.tomlooman.com)
恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは
よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの
表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で
使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605の問題も解消できます
>>612でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を
描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました
問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで
CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・

664:名前は開発中のものです。
16/04/09 06:43:10.50 4Ov2cu3v.net
UE4ではモデリングは難しいということですけど、
sculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?

665:名前は開発中のものです。
16/04/09 07:13:04.35 4Ov2cu3v.net
あー、なんかスカルプトリス→UE4じゃ
モデリングした後が
いろいろ面倒そうですね…

666:名前は開発中のものです。
16/04/09 12:34:47.21 rPUytUAy.net
スカルプトしたあとのリトポめんどいはみんなが通る道
そしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる

667:名前は開発中のものです。
16/04/09 14:43:34.01 U8tCRcmp.net
ボーンは別のソフトでつけると思う・・・

なんかテクスチャにpreviewって
文字が焼き付けられるようになったんですが
これはいったい何?
ライティングビルドしても直らない・・・

668:名前は開発中のものです。
16/04/09 19:31:41.57 WKajvqCa.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)

669:名前は開発中のものです。
16/04/09 19:57:12.59 4Ov2cu3v.net
>>643
ありがとう

670:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:04:15.08 U8tCRcmp.net
ビルドか・・・やってたつもりなんだけど
時間かかってるのかなぁ

671:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:53:22.43 4Ov2cu3v.net
ビルドやっても
影の表現設定をプレビューから動かさないと
プレビューの文字は消えないんじゃないの?

672:名前は開発中のものです。
16/04/12 18:53:56.95 E8y7/nP4.net
イベントディスパッチャーがうまくいかないんです。



673:ブロック崩し作ってます。 ボールのブループリントクラス:ボールが35回当たる→ボールデストロイ→イベントディスパッチャー呼び出し レベルブループリント:そのイベントディスパッチャーとカスタムイベントをバインド            →カスタムイベントは音楽を止めるノードと接続            →イベントディスパッチャーはbegin playに接続            →イベントディスパッチャーのターゲットはレベルブループリントでスポーンしたボール バインドしたイベントディスパッチャーにエラーが出ます。 「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」と出ます。 めちゃめちゃわかりにくくてすいません。 ご教授宜しくお願いします。



674:名前は開発中のものです。
16/04/12 19:42:12.61 /9ekZpLw.net
>>648
ボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして
とりあえず簡単に作ってみました
参考までにどうぞ
ボールの方
URLリンク(i.imgur.com)
レベルブループリント
URLリンク(i.imgur.com)

675:名前は開発中のものです。
16/04/12 19:48:10.96 /9ekZpLw.net
ごめん、>>649の一行目は無視して
トンチンカンなこと言ってた

676:名前は開発中のものです。
16/04/13 03:23:03.03 k2s3LdEI.net
スクショ取ってupしてくれたら原因分かりそう

677:名前は開発中のものです。
16/04/13 10:53:59.44 BaW274vK.net
ご親切に教えていただいてありがとうございます!
早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。
ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが
ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。
コンパイルしたものをプレイしてみても
ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが
そこで強制シャットダウンしてしまいます。
スクショをあげてみました。
ボールのブループリント
URLリンク(www.dotup.org)
レベルブループリント
URLリンク(www.dotup.org)
また教えていただけるととても助かります。
宜しくお願いします。

678:名前は開発中のものです。
16/04/13 10:56:29.10 BaW274vK.net
ちなみにブレークポイントには
「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」
と出ます。
宜しくお願いします。

679:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:02:48.00 BaW274vK.net
エラーメッセージは
「Accessed None 'CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue'from nodeイベントを block_allとバインド in graph 'EventGraph' in blueprint 01」
です。

680:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:04:37.88 gWwW+izy.net
このバインドしたカスタムイベントが
いつ実行されるのかよくわからないのですが…

681:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:06:07.77 gWwW+izy.net
バインドって、その対象がどうにかなった時に起こすイベントなのでは
見当違いならすみませんが。

例えばonDestroyとか、beginプレイとか
カスタムイベントにくっつけても…

682:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:25:51.53 BaW274vK.net
めちゃめちゃなブループリントですいません。
ボールのブループリント側でブロックに何回当たったか、を計測しています。
ブロックに35回当たった(ブロックが全部破壊された)時点で
レベルブループリントで音楽を止めたり、「クリア」って文字が降ってきたりしたいのです。

683:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:27:53.25 aTHlsRBX.net
>>652
ちょっと今検証できないんですが、試してほしいことがあります
SpawnActorBallの前のDelayを削除してみてください
おそらくDelayとシークエンスの仕様上、ボールがスポーンする前にバインドしようとしています

684:名前は開発中のものです。
16/04/13 12:04:31.03 BaW274vK.net
>>658
なるほど!
やってみたらエラーメッセージは出なくなりました!
ありがとうございます!

・・・けどブレークポイントは相変わらず引っかかるんですよねー。
プレイしてみると問題ないんですが・・・。

あとなぜか、パッケージ化ができなくなりました。
これは別の設定のような気もしなくもないですが・・・。

685:名前は開発中のものです。
16/04/13 12:25:48.93 aTHlsRBX.net
>>659
一応シークエンスとDelayの仕様
URLリンク(i.imgur.com)
赤文字が実行順

ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが
普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか?

パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね
一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては?

686:名前は開発中のものです。
16/04/13 14:10:58.96 BaW274vK.net
>>660
本当にご親切にありがとうございます。
「ブレークポイントが引っかかる」ということに関しては
多大な勘違いをしてました。
ブレークポイントを設定したら、そこでプレイが止まるのですね。
エラーがあるときのみ止まるものと思っておりました。

パッケージ化に関しても
別プロジェクトにレベルごと移行することにより
解決しました。

pdbファイルを最初に設定していなかったのが原因のようです。

皆様のお力でなんとかここまできました。
本当に感謝してます。
今度ビールでも奢らせてください。

687:名前は開発中のものです。
16/04/13 14:23:45.74 aTHlsRBX.net
>>661
いえいえ、こちらこそパッケージ化のレポありがとうございます
参考にします

それではUE4を楽しみましょう

688:名前は開発中のものです。
16/04/13 14:48:13.76 JJuf8I5e.net
「簡単魔法っぽいエフェクト配布」で検索すると出てくる動画のエフェクトって使えますかね
MMD向けらしいけど

689:名前は開発中のものです。
16/04/13 15:02:04.43 k2s3LdEI.net
勘違いしてた…バインドは別にカスタムイベントでもいいんでしたね。
イベントディスパッチャで呼び出すんでしたっけ?
間違った返答してしまってた…いや、すみません。

690:名前は開発中のものです。
16/04/13 15:57:34.49 aTHlsRBX.net
>>664
そうですね、通知する側のブループリントでイベントディスパッチャーを実装、及び呼び出しをします

っと、改めて考えると>>656で書いてくださっているOnDestroyを使えば>>652で独自のイベントディスパッチャー実装する必要なくなりますよね
ついついデフォルトであるイベントディスパッチャーって存在を忘れちゃうんですよね
なるほど、うっかりしてました

691:名前は開発中のものです。
16/04/15 16:45:36.82 bNInMa3o.net
ソフトボディやクロスは何を使うと実現できますか?
nvidiaのソフトだったと思いますが、ダウンロードリンクを教えてもらえませんか?

692:名前は開発中のものです。
16/04/15 17:12:13.81 AZVaxhmN.net
>>666
URLリンク(developer.nvidia.com)
ここのPhysX:APEX SDK
ただUE4ではApex Clothしか対応してなかった気がする

693:名前は開発中のものです。
16/04/15 17:43:45.40 bNInMa3o.net
>>667
回答ありがとうございます。
ええ?ソフトボディは絶対に使えないんですか?使う予定も特にはないですがw

694:名前は開発中のものです。
16/04/15 17:51:15.54 AZVaxhmN.net
>>668
使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う

695:名前は開発中のものです。
16/04/15 19:19:05.20 bNInMa3o.net
>>669
ありがとうございます。
あと、start simulationを押すとエラーが出るんですけど、blenderからインポートはできないのでしょうか?
また、モデルデータの形式はFBXでいいんでしょうか?
インポートした後、update tangent spaceを押し、次にシミュレーションを開始しても動かないで、
よくわからないエラーが出ます。

696:名前は開発中のものです。
16/04/15 20:50:19.43 AZVaxhmN.net
>>670
Blenderで作ったモデルでもできるし、形式はFBXで正解
>>290に先駆者の動画のURLがあるから、詳しいやりかたはそちらでどうぞ

697:名前は開発中のものです。
16/04/15 20:52:09.54 bNInMa3o.net
↑ありがとうございます
形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。

698:名前は開発中のものです。
16/04/16 08:30:03.34 YPiKwJeb.net
>>672
URLがNGワードに設定されてるから「物理 布シミュレーション UE4 Document@com04」でぐぐって
そこ検証用データあるからこれでまず試してみたら?
これで問題ないようなら自分のモデルのせいだし、これで問題がでるようだったら環境のせいだろうね

699:名前は開発中のものです。
16/04/16 12:41:33.04 v48c7XYI.net
>>637
それはすでにダウンロードして試していましたが、ダメですね。
ということは環境のせいですか?
これ以外で、unreal用の布を扱えるツールってないんでしょうか?

700:名前は開発中のものです。
16/04/16 12:50:28.82 CVMDP27k.net
>>674
もう初心者の話じゃなくなってるからど


701:っかいけよage厨



702:名前は開発中のものです。
16/04/16 15:46:22.74 vm5gWTjE.net
参考書が色んなところから出てるけど、少し昔の本を今から買っても大丈夫でしょうか
バージョン違いとかで致命的な所とかありませんか?

703:名前は開発中のものです。
16/04/16 16:28:18.74 2l608UwG.net
公式のオンラインドキュメント読んでたほうがいいよ
マテリアルとかキャラクターとかマップとかサウンドとか幅が広すぎるから
一通り学んでから本を買っても遅くはないと思う。
VRは特にバージョンアップで刻一刻と変わってる

704:名前は開発中のものです。
16/04/16 18:12:07.02 YPiKwJeb.net
>>674
それが大本のソフトだからなぁ
mayaとかでも扱えるけど、そのソフトを元にしたプラグインらしいからなぁ
海外でも同じ問題抱えてる人いるみたいだけど、回答はよせられてなかったわ

705:名前は開発中のものです。
16/04/16 22:41:45.46 ckC3nTsN.net
>>674
定期的に、この話題でるけど
自分とこはblenderからapexに
だして問題なく布シミュできてるよ。
nvidiaもヘルプ書いてるし、
読み直してみるといいんでない?

706:名前は開発中のものです。
16/04/17 03:25:59.63 g8qdSwsY.net
マテリアルエディタでテクスチャをレイヤーさせる機能ってどれでしょうか
ブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません

707:名前は開発中のものです。
16/04/17 03:51:35.49 g8qdSwsY.net
自己解決しました
Lerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした

708:名前は開発中のものです。
16/04/17 09:51:00.84 eRnF6xs2.net
>>679
>>678
windows10で動きますか?
まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、

709:名前は開発中のものです。
16/04/17 12:07:37.20 a9n1t0z2.net
>>682
Windows10使ってるけど動いている

710:名前は開発中のものです。
16/04/17 15:41:04.85 eRnF6xs2.net
>>683
ありがとうございます。
なんだかよくわからないですね、、、。
デフォでツールをつけてほしいもんです。

711:名前は開発中のものです。
16/04/17 20:07:55.35 g8qdSwsY.net
ゲーム中やエディタ中でもスキニングされた数万ポリもあるモデルも一瞬で読み込めるんですけど
これはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか
だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが
大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね
素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます

712:名前は開発中のものです。
16/04/18 22:06:42.79 rS0DBHei.net
>>684
?sdkにツールはいってるよね?

713:名前は開発中のものです。
16/04/19 09:26:52.54 viAqUj33.net
>>686
clothツールが入ってますよ

714:名前は開発中のものです。
16/04/19 09:29:54.53 viAqUj33.net
ゲームの配布ってどのサイトでやればいいでしょうか?
steamって審査が厳しそうですよね。
誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?

715:名前は開発中のものです。
16/04/19 09:38:46.59 EoVHXJPE.net
steamは審査以前に$100必要

716:名前は開発中のものです。
16/04/19 11:36:14.30 viAqUj33.net
youtubeやtwitterとかで宣伝するしかないですかね。

717:名前は開発中のものです。
16/04/19 17:14:34.07 mY30kcPS.net
正直マーケティングちゃんとしてれば約1万ぐらいの回収は楽だとは思う

718:名前は開発中のものです。
16/04/19 17:16:10.19 bVI2V8Wc.net
Steamって審査よりも購入者の目が厳しそう

719:名前は開発中のものです。
16/04/19 17:22:04.79 TMSWlySK.net
それを超えれば勝ち組や

720:名前は開発中のものです。
16/04/19 18:30:30.72 hyh9h0qd.net
>>688
itch.io

721:名前は開発中のものです。
16/04/20 09:26:44.13 6GI5YuA1.net
日本だけよりかは金払いはいいと思う

722:名前は開発中のものです。
16/04/22 08:14:26.50 z8b97FCF.net
何度やってもcode0 インストール失敗と出てしまうんですが解決法ありますか?

723:名前は開発中のものです。
16/04/22 08:32:58.20 kRHmM3AX.net
>>696
UE4 code 0
でググったらそのまま答えが載ってるわ
複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて

724:名前は開発中のものです。
16/04/26 10:58:57.52 OI+3czL6.net
Xamarin for UEの話ってどうなっちゃったのかだれか知ってる?
そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・

725:名前は開発中のものです。
16/04/26 16:25:33.41 6WEIWXlh.net
MSが絡むとロクでもないことになるなんて、火を見るより明らかだろ

726:名前は開発中のものです。
16/04/26 22:38:29.81 mF5579AL.net
深夜のゲーム制作専門学校か何かのCMで名指しでUE4でてきてワロタ

727:名前は開発中のものです。
16/04/27 13:03:36.23 z/Km9cUG.net
floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか?
アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
URLリンク(www.dotup.org)

このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
URLリンク(tirauraijiri.blog.fc2.com)

アドバイスいただけると助かります。

728:名前は開発中のものです。
16/04/27 13:24:16.60 lhzGk6k1.net
えっ
タイムライン使えばいいだけじゃないの?

729:名前は開発中のものです。
16/04/27 13:48:33.15 lhzGk6k1.net
というか、今ブループリント見たけど
これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの?
スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか
どうしてもそこでスケール弄りたいなら
castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?

730:名前は開発中のものです。
16/04/27 14:18:41.97 z/Km9cUG.net
こんな便利な機能が・・・。
ど素人ですいません!ありがとうございました!!

731:名前は開発中のものです。
16/05/04 16:13:27.53 sNyjQzEc.net
ドラえもんのどこでもドアみたいに
扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか?
2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが
どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない

732:名前は開発中のものです。
16/05/04 17:03:40.28 sNyjQzEc.net
一時は敷居やら黒い箱を用意して、その中で映画館みたいに別空間を描写して
それを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね

733:名前は開発中のものです。
16/05/04 19:12:53.46 LEkEjax3.net
GW中なので検証できないけどRenderTarget2D使って似たようなことやってる動画見たことあるから方向性は間違ってないと思う

734:名前は開発中のものです。
16/05/05 00:10:49.80 6WPrE/0a.net
>>707
返答ありです。
調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか?
そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?

735:名前は開発中のものです。
16/05/05 02:58:24.75 6WPrE/0a.net
うーむ、やっぱり2kmくらい離して暗室を作るしかないのかな…

736:名前は開発中のものです。
16/05/05 03:32:43.85 fY/JVCrwM
データテーブルで日本語に表示するのはどうすればいいんですかね?
英語や数字は表記できたんですけど。

737:名前は開発中のものです。
16/05/05 20:14:23.26 3GCSSMbs.net
>>709
Scene Capture 2D
URLリンク(docs.unrealengine.com)

このアクターを使うのが一般的なアプローチかと
別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい

読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ

738:名前は開発中のものです。
16/05/05 20:20:10.44 6WPrE/0a.net
>>711
うーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね

739:名前は開発中のものです。
16/05/08 03:51:19.75 vU0tFDRS.net
公式のドキュメントでAI学んでたらつまづいたので他の人がハマらないようにメモ。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。
これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も
ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが
isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)

740:名前は開発中のものです。
16/05/10 17:29:25.08 8y/dUwvm.net
コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、
このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
URLリンク(i.imgur.com)

741:名前は開発中のものです。
16/05/10 17:48:21.83 blxgEPV3.net
生成したパーティクルにSetLifeSpan

742:名前は開発中のものです。
16/05/10 18:15:35.98 8y/dUwvm.net
>>715
ありがとうございます。無事削除できました。

743:名前は開発中のものです。
16/05/11 21:38:52.79 VW/D0uAa.net
何から始めたらいいのかわからね

744:名前は開発中のものです。
16/05/12 01:29:22.90 vtGxxdlZ.net
チュートリアルの写経しよう

745:名前は開発中のものです。
16/05/12 07:59:39.27 PmcxQ6SO.net
uvマッピングなどはできないのでしょうか?
blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください

746:名前は開発中のものです。
16/05/12 09:51:31.93 PmcxQ6SO.net
blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません
インポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。

747:名前は開発中のものです。
16/05/12 12:01:14.18 FZFntJXj.net
画像は別にインポート
uv情報はFBXのほうに入ってるはず

748:名前は開発中のものです。
16/05/12 12:49:29.21 PmcxQ6SO.net
↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです
ありがとうございました

749:名前は開発中のものです。
16/05/12 18:36:59.63 9N2/+kq0.net
ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。
初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
URLリンク(i.imgur.com)

750:名前は開発中のものです。
16/05/12 20:44:11.69 PmcxQ6SO.net
例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね?
これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか?
親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれ


751:ませんが、これは可能でしょうか?



752:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:09:56.12 FF0GTpDB.net
はじめまして。
最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

753:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:31:15.12 1/LDmHLI.net
キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。

754:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:33:08.12 1/LDmHLI.net
あ、ごめ勘違いしてた。
ちょっと考えてくる

755:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:38:38.07 xoCvy22W.net
キー押しでフラグをtrue
キー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動

756:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:50:10.01 1/LDmHLI.net
tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって
動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。

757:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:21:35.99 H57Yg5SD.net
押してる間だけ進ませたいなら
そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね

758:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:29:20.99 u0/cj5CX.net
>>723
blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ

759:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:36:17.24 gfXAXbff.net
set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。
押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。

760:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:41:44.15 H57Yg5SD.net
スケルタルメッシュのアニメーションは
アニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ

761:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:49:26.99 gfXAXbff.net
スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(URLリンク(i.imgur.com))のノードの
インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?

762:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:51:44.97 H57Yg5SD.net
ごめん分からないです
おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…

763:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:02:33.68 H57Yg5SD.net
よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね…
やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません

764:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:27:44.39 WDPfiWjc.net
>>725
左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ

URLリンク(i.imgur.com)

タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね

765:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:50:54.25 H57Yg5SD.net
タイムラインって数字を繋がなくても
ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。

766:名前は開発中のものです。
16/05/13 02:48:44.47 H57Yg5SD.net
スクショを変数にとっておくすることは可能ですか?
ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが

767:名前は開発中のものです。
16/05/13 08:41:40.57 gfXAXbff.net
>>737
ありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!

768:名前は開発中のものです。
16/05/13 10:55:32.65 VPWbjiEi.net
>>731
うん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど


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